TR202009959U5 - Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama - Google Patents
Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama Download PDFInfo
- Publication number
- TR202009959U5 TR202009959U5 TR2020/09959U TR202009959U TR202009959U5 TR 202009959 U5 TR202009959 U5 TR 202009959U5 TR 2020/09959 U TR2020/09959 U TR 2020/09959U TR 202009959 U TR202009959 U TR 202009959U TR 202009959 U5 TR202009959 U5 TR 202009959U5
- Authority
- TR
- Turkey
- Prior art keywords
- coding
- fun
- robotic
- magnetic
- game platform
- Prior art date
Links
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 abstract description 6
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 abstract description 5
- 230000003340 mental effect Effects 0.000 abstract description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 238000009472 formulation Methods 0.000 description 1
- 230000003923 mental ability Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000016776 visual perception Effects 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
Abstract
Bu buluş, okul öncesi veya ilköğretim çağındaki çocukların problem çözme, analiz, sentez ve analitik düşünme gibi zihinsel becerilerin gelişmesine katkı sağlayan eğlenceli robotik kodlama ile ilgili olup, özelliği; her bir satırı ifade edecek şekilde yukarıdan aşağı doğru yazılmış alfabetik sıra (A) ve her bir sütunu ifade edecek şekilde soldan sağa doğru yazılmış rakamsal sıraya (R) sahip içerisinde en az bir adet kare şekil barındıran oyun platformu (1), alfabetik sıra (A) ve rakamsal sıra (R) içeren ön yüz ve her bir kare şeklin içerisinde bir harf ve bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama kartı (2) ve en az bir adet manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasıdır
Description
TARIFNAME
EGLENCELI ROBOTIK KODLAMA
Teknolojik Alan:
Bu bulus, okul öncesi veya ilkögretim çagindaki çocuklarin problem çözme, analiz,
sentez ve analitik düsünme gibi zihinsel becerilerin gelismesine katki saglayan eglenceli
Teknigin Bilinen Durumu:
Günümüzde anne ve babalar çocuklarin okul öncesi ve ilkögretim sirasinda aldiklari
egitime oldukça önem vermektedir. Çünkü aldiklari bu egitim, ileride alacaklari diger
egitimin temelini olusturacaktir. Okul öncesi egitim sürecinde çocuklar ilkögretime
hazirlanirken, paylasmayi, dayanismayi, sosyallesmeyi ve birlikte çalismasi ögrenirler.
Bu özelliklerin yani sira çocuklarin dogustan edindikleri ve egitim sirasinda
gelistirdikleri psikomotor becerileri ve yaraticiliklari da çocuklarin gelisimi için büyük
önem arz etmektedir.
Çocuklarin yeteneklerini ortaya çikarmak için mevcutta bazi alternatif yöntem ve
uygulamalar bulunmaktadir. Bunlardan üç boyutlu geometrik sekilleri barindiran
oyuncaklardir. Ancak bu oyuncaklar çocuklarin yaraticiligini kisitlamaktadir ve analiz-
sentez iliskisi kurmalarina yardimci olamamaktadir.
TR202002431 numarali faydali model basvurusunda “Kare kodlu okul öncesi oyuncak
seti” anlatilmaktadir. Bu bulus, okul öncesi çagindaki çocuklari için geometrik sekilleri
eglenceli bir sekilde zaman geçirmelerini ve ögreninelerini amaçlayan içerisinde parçali
bir sekilde daire, kare, üçgen ahsaptan olusan grup oyuncak setidir.
TR201904778 numarali faydali model basvurusunda “Okul öncesi egitim seti”
anlatilmaktadir. Bulus, okul öncesi egitimde kullanilmak üzere, çocuklarin ögrenmeye
olan istegini artirmak, hayal dünyalarini genisletmek, bilgileri kalici bir sekilde
edinmelerine yardimci olinak amaci ile hazirlanan alternatif bir egitim seti olup,
özelligi; kutuda yer alan kitaplar içerisinde aktivite, oyun, uygulama, bilgi, görsel ve
benzeri seyler olabilen etkinlikler içermesi, yine kutu içerisinde, çocuklarin etkinlikleri
gerçeklestirmede, bilgileri pekistirmede kullanabilecekleri çok sayida birbirinden farkli
ekipman içermesi ile karakterize edilmektedir.
Yukarida anlatilan buluslar okul öncesi çocuklarin yaraticiligini tetikleyebilmekte ancak
dikkat, konsantrasyon, düsünme becerisi, analiz-sentez iliskisi gibi becerilerini
gelistirmede yetersiz kalmaktadir.
Sonuç olarak yukarida bahsedilen dezavantajlarin üstesinden gelebilen okul öncesi veya
ilkögretim egitiminde kullanilabilen, tasinabilir, maliyeti ucuz, çevre dostu, çocuklarin
zihinsel becerilerini büyük oranda arttiran yeni bir teknolojiye ihtiyaç duyulmaktadir.
Bulusun Tanimi:
Bu bulus yukarida bahsedilen dezavantajlarin üstesinden gelebilen okul öncesi veya
ilkögretim egitiminde kullanilabilen, tasinabilir, maliyeti ucuz, çevre dostu, çocuklarin
zihinsel becerilerini büyük oranda arttiran yeni bir teknoloji olmaktadir.
Bulusumuz, okul öncesi veya ilkögretim çagindaki çocuklar için tasarlanmis olup,
çocuktaki problem çözme, analiz, sentez ve analitik düsünme becerilerini oldukça
gelistirmektedir. Bulusumuz bunu çocugun, kodlama karti üzerindeki sekillerin her bir
kutusuna denk gelen harf ve rakami bulmaya çalisirken analiz yetenegini, bunu ayni
sekilde oyun platformuna uygularken de sentez yetenegini gelistirmektedir.
Bulusumuz çocugun becerilerini arttirmak için içerisinde 5 farkli zorluk kategorisinde
kodlama karti bulundurmaktadir. Zorluk kategorileri arttirildiginda, çocugun kodlama
becerisi gelisecektir. Kodlama karti üzerindeki renkli görseller, çocugun görsel algi
becerisini de gelistirmektedir. Oyuna yeni baslayan için ise 1.kateg0ride yalnizca siyah
renkli görseller ve az sayida kod karesi bulunmaktadir. Böylelikle baslangiçta oyun,
çocugu zorlamayacak ve oyundan sogutmayacaktir.
Bulusumuz, çocugun elindeki parçayi tanimasi ve bu parçalari tek tek oyun platformuna
yerlestirip ortaya bir görsel resim çikarmasi sayesinde çocukta parça-bütün iliskisi
kavramini gelistirmektedir. Parçalari dogru noktalara yerlestirirken çocukta ayrica
dogru okuma becerisi gelismektedir. Hem göstergeye bakip kare parçalari yerlestirmeye
çalistigi hem de sekil yapmaya çalistigi için görsel zeka ve zihinsel zekanin ayni anda
çalismasi saglanmaktadir. Anlamli baglanti kurabilme, sirali düsünme, sekil-zemin
iliskisi kurabilme, odaklanmayi büyük oranda arttirmaktadir. Kademeli bir oyun oldugu
için de çocukta motivasyon saglamaktadir. Ayrica oyunumuz bir ögretmen veya
ebeveyn esliginde interaktif olarak oynanabilirken, kendi basina bireysel olarak da
oynandigi için çocukta bagimsiz olarak is yapabilme duygusu ve istegi
kazandirmaktadir. Rakip ve grup oyunu olinasiyla da çocuklarin sosyallesmesine katki
saglamaktadir.
Sekillerin Açiklanmasi:
Bulus, ilisikteki sekillere atifta bulunularak anlatilacaktir, böylece bulusun özellikleri
daha açikça anlasilacak ve takdir edilecektir, fakat bunun amaci bulusu bu belli
düzenlemeler ile sinirlamak degildir. Tam tersine, bulusun ilisikteki istemler tarafindan
tanimlandigi alani içine dahil edilebilecek bütün alternatifleri, degisiklikleri ve
denkliklerinin kapsanmasi amaçlanmistir. Gösterilen ayrintilar, sadece mevcut bulusun
tercih edilen düzenleinelerinin anlatimi amaciyla gösterildigi ve hein yöntemlerin
sekillendirilmesinin, hem de bulusun kurallari ve kavramsal özelliklerinin en kullanisli
ve kolay anlasilir tanimini saglamak amaciyla sunulduklari anlasilmalidir. Bu
çizimlerde;
Sekil 1 Oyun platformunun önden görünümüdür.
Sekil 2 Kodlama kartinin önden görünümüdür.
Sekil 3 Farkli bir zorluk kategorisindeki kodlama kartinin önden görünümüdür.
Sekil 4 Kodlama kartinin arkadan görünümüdür.
Sekil 5 Tabla ve tabla üzerindeki manyetik pullarin önden görünümüdür.
Sekil 6 Kodlama karti ve üzerindeki uygulanacak seklin görünümüdür.
Sekil 7 Kodlama kartindaki resmin oyun tablasina uyarlanisinin görünümüdür.
Bu bulusun anlasilmasina yardimci olacak sekiller ekli resimde belirtildigi gibi
nuinaralandirilmis olup isimleri ile beraber asagida verilmistir.
Referanslarin Açiklanmasi:
1. Oyun platformu
2. Kodlama karti
3. Tabla
3.1. Manyetik pul
A. Alfabetik dizilim
R. Rakamsal dizilim
Bulusun Detayli Açiklanmasi:
Bulus, her bir satiri ifade edecek sekilde yukaridan asagi dogru yazilmis alfabetik sira
(A) ve her bir sütunu ifade edecek sekilde soldan saga dogru yazilmis rakamsal siraya
(R) sahip içerisinde en az bir adet kare sekil barindiran oyun platformu (1), alfabetik
sira (A) ve rakamsal sira (R) içeren ön yüz ve her bir kare seklin içerisinde bir harf ve
bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama karti (2), en az bir adet manyetik pul (3.1)
içeren tablaya (3) sahip olmaktadir. Oyun platforinunda (1) yer alan her bir kare sekil
manyetik özellige sahiptir. Bulus, inanyetik pul (3.1) ile iliskilendirilmis kare sekle
sahip oyun platformu (1) içermektedir. Bulus, her biri farkli renge sahip manyetik pul
(3.1) içeren tabla (3) bulundurmaktadir.
Bulusu olusturan parçalar temel olarak; oyun platformu (1), kodlama karti (2) ve tabla
(3) olmaktadir. Tabla (3) ise tek bir kisimdan olusmaktadir. Bu kisim manyetik puldur
(3.1).
Bulus konusu ürünün çalisma prensibi su sekildedir; oyun kutusu içerisinden istenilen
zorluk kategorisine göre herhangi bir kodlama karti (2) seçilir. Kodlama karti (2)
üzerindeki resme göre manyetik pullar (3.l) renklerine göre belirlenir. Kodlama
kartinda (2) belirtilen manyetik pullar (3.1), oyun platformuna (l) dogru bir sekilde
yerlestirilir ve kodlama kartindaki (2) seklin aynisi yapilmaya çalisilir. Bunu yaparken
kodlama kartinda örnegin; B3 karesinde sari sekil varsa, tabladan (3) sari manyetik pul
(3.1) seçilir ve oyun platformundaki (1) B3 karesine yerlestirilir. Eger çocuk yapmakta
zorlaniyorsa, kodlama kartinin (2) arka yüzünde cevaplar bulunmaktadir. Her bir kare
seklin üzerinde bir harf ve bir rakam bulunmakta (ömegim B3) ve kare sekil renklidir.
Ögrenci bu cevaba bakip, oyun platformunda (1) istenilen kare sekli kolay bir sekilde
cevaptaki renge göre manyetik pulu (3.1) seçip oyun platformuna (1)
yerlestirebilmektedir.
Claims (4)
- l- Bulus, eglenceli robotik kodlama ile ilgili olup, özelligi; - her bir satiri ifade edecek sekilde yukaridan asagi dogru yazilmis alfabetik sira (A) ve her bir sütunu ifade edecek sekilde soldan saga dogru yazilmis rakamsal siraya (R) sahip içerisinde en az bir adet kare sekil barindiran oyun platformu içerisinde bir harf ve bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama karti (2), - en az bir adet manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasidir.
- 2- Istem l”de bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; manyetik özellige sahip kare sekil içeren oyun platformuna (1) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
- 3- Istem lide bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; manyetik pul (3.1) ile iliskilendirilmis kare sekle sahip oyun platformuna (l) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
- 4- Istem l”de bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; her biri farkli renge sahip manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) | 2020-06-25 | 2020-06-25 | Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) | 2020-06-25 | 2020-06-25 | Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TR202009959U5 true TR202009959U5 (tr) | 2020-10-21 |
Family
ID=75526700
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) | 2020-06-25 | 2020-06-25 | Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
TR (1) | TR202009959U5 (tr) |
-
2020
- 2020-06-25 TR TR2020/09959U patent/TR202009959U5/tr unknown
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Stevenson et al. | Learning gap: Why our schools are failing and what we can learn from Japanese and Chinese educ | |
Sheffield | Extending the challenge in mathematics: Developing mathematical promise in K-8 students | |
Stigler et al. | How Asian teachers polish each lesson to perfection | |
Kulkin | Math Is Like a Scary Movie? Helping Young People Overcome Math Anxiety. | |
Reid et al. | Comparison of traditional and problem solving assessment criteria | |
Bell | A low-cost high-impact computer science show for family audiences | |
Covault | THE APPLICATION OF VALUE CLARIFICATION ON TEACHING STRATEGIES WITH FIFTH-GRADE STUDENTS TO INVESTIGATE THEIR INFLUENCE ON STUDENTS'SELF-CONCEPT AND RELATED CLASSROOM COPING AND INTERACTING BEHAVIORS. | |
Oxana et al. | The Practicality of Applying Physics Learning Games with Scientific Literacy | |
TR202009959U5 (tr) | Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama | |
Milawati et al. | Development of Smart Tree Learning Media for Ethnic Diversity Material to Increase Learning Motivation in Students | |
Goldenberg et al. | Early Algebra: The Math Workshop 1 Perspective | |
Razel et al. | Developing visual language skills: The Agam program | |
Nurhasanah et al. | The Use of Game Media Engklek for Introducing The Value of Nationalism in Elementary School | |
Salome | Perceptual training in reading readiness and implications for art education | |
Johnson et al. | The role of adult and environmental input in children’s math learning | |
Asy’ari et al. | Imaginative Game of Treasure Hunt to Develop Early Childhood’s Visual-Spatial Intelligence | |
Byers et al. | Prekindergarten through Grade 2: From Design Copying to Mathematics in the Early Childhood Classroom | |
Syaukani et al. | The effect of picture card media on visual-spatial ability and mathematics logic ability in early children (experimental study at raudhatul athfal al muhajirin medan deli) | |
Desyarovna | Use Of Interactive Methods And Games In Primary Schools | |
Solarski | Finding Joy in Kindergarten Mathematics | |
Bekimmetova | CREATING A COMPLEX OF SIMULATORS AND EDUCATIONAL GAMES OF MATHEMATICS | |
ABIDIN | THE USE OF CLUSTERING TECHNIQUE IN IMPROVING STUDENT’S WRITING SKILL ON DESCRIPTIVE TEXT OF THE ELEVENTH GRADE AT MAN PALOPO | |
JPS606857Y2 (ja) | 教育玩具 | |
Miftakhova et al. | THE GAME AS A NECESSARY COMPONENT OF E-LEARNING MATERIALS FOR CHILDREN | |
Ahmetoğlu | Montessori Education at Preschool Period |