TR202009959U5 - Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama - Google Patents

Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama Download PDF

Info

Publication number
TR202009959U5
TR202009959U5 TR2020/09959U TR202009959U TR202009959U5 TR 202009959 U5 TR202009959 U5 TR 202009959U5 TR 2020/09959 U TR2020/09959 U TR 2020/09959U TR 202009959 U TR202009959 U TR 202009959U TR 202009959 U5 TR202009959 U5 TR 202009959U5
Authority
TR
Turkey
Prior art keywords
coding
fun
robotic
magnetic
game platform
Prior art date
Application number
TR2020/09959U
Other languages
English (en)
Inventor
İçen Mustafa
Original Assignee
Yildiz Gelisim Atoelyesi Arge Sanayi Ve Ticaret Ltd Sirketi
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yildiz Gelisim Atoelyesi Arge Sanayi Ve Ticaret Ltd Sirketi filed Critical Yildiz Gelisim Atoelyesi Arge Sanayi Ve Ticaret Ltd Sirketi
Priority to TR2020/09959U priority Critical patent/TR202009959U5/tr
Publication of TR202009959U5 publication Critical patent/TR202009959U5/tr

Links

Landscapes

  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Abstract

Bu buluş, okul öncesi veya ilköğretim çağındaki çocukların problem çözme, analiz, sentez ve analitik düşünme gibi zihinsel becerilerin gelişmesine katkı sağlayan eğlenceli robotik kodlama ile ilgili olup, özelliği; her bir satırı ifade edecek şekilde yukarıdan aşağı doğru yazılmış alfabetik sıra (A) ve her bir sütunu ifade edecek şekilde soldan sağa doğru yazılmış rakamsal sıraya (R) sahip içerisinde en az bir adet kare şekil barındıran oyun platformu (1), alfabetik sıra (A) ve rakamsal sıra (R) içeren ön yüz ve her bir kare şeklin içerisinde bir harf ve bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama kartı (2) ve en az bir adet manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasıdır

Description

TARIFNAME EGLENCELI ROBOTIK KODLAMA Teknolojik Alan: Bu bulus, okul öncesi veya ilkögretim çagindaki çocuklarin problem çözme, analiz, sentez ve analitik düsünme gibi zihinsel becerilerin gelismesine katki saglayan eglenceli Teknigin Bilinen Durumu: Günümüzde anne ve babalar çocuklarin okul öncesi ve ilkögretim sirasinda aldiklari egitime oldukça önem vermektedir. Çünkü aldiklari bu egitim, ileride alacaklari diger egitimin temelini olusturacaktir. Okul öncesi egitim sürecinde çocuklar ilkögretime hazirlanirken, paylasmayi, dayanismayi, sosyallesmeyi ve birlikte çalismasi ögrenirler.
Bu özelliklerin yani sira çocuklarin dogustan edindikleri ve egitim sirasinda gelistirdikleri psikomotor becerileri ve yaraticiliklari da çocuklarin gelisimi için büyük önem arz etmektedir. Çocuklarin yeteneklerini ortaya çikarmak için mevcutta bazi alternatif yöntem ve uygulamalar bulunmaktadir. Bunlardan üç boyutlu geometrik sekilleri barindiran oyuncaklardir. Ancak bu oyuncaklar çocuklarin yaraticiligini kisitlamaktadir ve analiz- sentez iliskisi kurmalarina yardimci olamamaktadir.
TR202002431 numarali faydali model basvurusunda “Kare kodlu okul öncesi oyuncak seti” anlatilmaktadir. Bu bulus, okul öncesi çagindaki çocuklari için geometrik sekilleri eglenceli bir sekilde zaman geçirmelerini ve ögreninelerini amaçlayan içerisinde parçali bir sekilde daire, kare, üçgen ahsaptan olusan grup oyuncak setidir.
TR201904778 numarali faydali model basvurusunda “Okul öncesi egitim seti” anlatilmaktadir. Bulus, okul öncesi egitimde kullanilmak üzere, çocuklarin ögrenmeye olan istegini artirmak, hayal dünyalarini genisletmek, bilgileri kalici bir sekilde edinmelerine yardimci olinak amaci ile hazirlanan alternatif bir egitim seti olup, özelligi; kutuda yer alan kitaplar içerisinde aktivite, oyun, uygulama, bilgi, görsel ve benzeri seyler olabilen etkinlikler içermesi, yine kutu içerisinde, çocuklarin etkinlikleri gerçeklestirmede, bilgileri pekistirmede kullanabilecekleri çok sayida birbirinden farkli ekipman içermesi ile karakterize edilmektedir.
Yukarida anlatilan buluslar okul öncesi çocuklarin yaraticiligini tetikleyebilmekte ancak dikkat, konsantrasyon, düsünme becerisi, analiz-sentez iliskisi gibi becerilerini gelistirmede yetersiz kalmaktadir.
Sonuç olarak yukarida bahsedilen dezavantajlarin üstesinden gelebilen okul öncesi veya ilkögretim egitiminde kullanilabilen, tasinabilir, maliyeti ucuz, çevre dostu, çocuklarin zihinsel becerilerini büyük oranda arttiran yeni bir teknolojiye ihtiyaç duyulmaktadir.
Bulusun Tanimi: Bu bulus yukarida bahsedilen dezavantajlarin üstesinden gelebilen okul öncesi veya ilkögretim egitiminde kullanilabilen, tasinabilir, maliyeti ucuz, çevre dostu, çocuklarin zihinsel becerilerini büyük oranda arttiran yeni bir teknoloji olmaktadir.
Bulusumuz, okul öncesi veya ilkögretim çagindaki çocuklar için tasarlanmis olup, çocuktaki problem çözme, analiz, sentez ve analitik düsünme becerilerini oldukça gelistirmektedir. Bulusumuz bunu çocugun, kodlama karti üzerindeki sekillerin her bir kutusuna denk gelen harf ve rakami bulmaya çalisirken analiz yetenegini, bunu ayni sekilde oyun platformuna uygularken de sentez yetenegini gelistirmektedir.
Bulusumuz çocugun becerilerini arttirmak için içerisinde 5 farkli zorluk kategorisinde kodlama karti bulundurmaktadir. Zorluk kategorileri arttirildiginda, çocugun kodlama becerisi gelisecektir. Kodlama karti üzerindeki renkli görseller, çocugun görsel algi becerisini de gelistirmektedir. Oyuna yeni baslayan için ise 1.kateg0ride yalnizca siyah renkli görseller ve az sayida kod karesi bulunmaktadir. Böylelikle baslangiçta oyun, çocugu zorlamayacak ve oyundan sogutmayacaktir.
Bulusumuz, çocugun elindeki parçayi tanimasi ve bu parçalari tek tek oyun platformuna yerlestirip ortaya bir görsel resim çikarmasi sayesinde çocukta parça-bütün iliskisi kavramini gelistirmektedir. Parçalari dogru noktalara yerlestirirken çocukta ayrica dogru okuma becerisi gelismektedir. Hem göstergeye bakip kare parçalari yerlestirmeye çalistigi hem de sekil yapmaya çalistigi için görsel zeka ve zihinsel zekanin ayni anda çalismasi saglanmaktadir. Anlamli baglanti kurabilme, sirali düsünme, sekil-zemin iliskisi kurabilme, odaklanmayi büyük oranda arttirmaktadir. Kademeli bir oyun oldugu için de çocukta motivasyon saglamaktadir. Ayrica oyunumuz bir ögretmen veya ebeveyn esliginde interaktif olarak oynanabilirken, kendi basina bireysel olarak da oynandigi için çocukta bagimsiz olarak is yapabilme duygusu ve istegi kazandirmaktadir. Rakip ve grup oyunu olinasiyla da çocuklarin sosyallesmesine katki saglamaktadir.
Sekillerin Açiklanmasi: Bulus, ilisikteki sekillere atifta bulunularak anlatilacaktir, böylece bulusun özellikleri daha açikça anlasilacak ve takdir edilecektir, fakat bunun amaci bulusu bu belli düzenlemeler ile sinirlamak degildir. Tam tersine, bulusun ilisikteki istemler tarafindan tanimlandigi alani içine dahil edilebilecek bütün alternatifleri, degisiklikleri ve denkliklerinin kapsanmasi amaçlanmistir. Gösterilen ayrintilar, sadece mevcut bulusun tercih edilen düzenleinelerinin anlatimi amaciyla gösterildigi ve hein yöntemlerin sekillendirilmesinin, hem de bulusun kurallari ve kavramsal özelliklerinin en kullanisli ve kolay anlasilir tanimini saglamak amaciyla sunulduklari anlasilmalidir. Bu çizimlerde; Sekil 1 Oyun platformunun önden görünümüdür.
Sekil 2 Kodlama kartinin önden görünümüdür.
Sekil 3 Farkli bir zorluk kategorisindeki kodlama kartinin önden görünümüdür.
Sekil 4 Kodlama kartinin arkadan görünümüdür.
Sekil 5 Tabla ve tabla üzerindeki manyetik pullarin önden görünümüdür.
Sekil 6 Kodlama karti ve üzerindeki uygulanacak seklin görünümüdür.
Sekil 7 Kodlama kartindaki resmin oyun tablasina uyarlanisinin görünümüdür.
Bu bulusun anlasilmasina yardimci olacak sekiller ekli resimde belirtildigi gibi nuinaralandirilmis olup isimleri ile beraber asagida verilmistir.
Referanslarin Açiklanmasi: 1. Oyun platformu 2. Kodlama karti 3. Tabla 3.1. Manyetik pul A. Alfabetik dizilim R. Rakamsal dizilim Bulusun Detayli Açiklanmasi: Bulus, her bir satiri ifade edecek sekilde yukaridan asagi dogru yazilmis alfabetik sira (A) ve her bir sütunu ifade edecek sekilde soldan saga dogru yazilmis rakamsal siraya (R) sahip içerisinde en az bir adet kare sekil barindiran oyun platformu (1), alfabetik sira (A) ve rakamsal sira (R) içeren ön yüz ve her bir kare seklin içerisinde bir harf ve bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama karti (2), en az bir adet manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmaktadir. Oyun platforinunda (1) yer alan her bir kare sekil manyetik özellige sahiptir. Bulus, inanyetik pul (3.1) ile iliskilendirilmis kare sekle sahip oyun platformu (1) içermektedir. Bulus, her biri farkli renge sahip manyetik pul (3.1) içeren tabla (3) bulundurmaktadir.
Bulusu olusturan parçalar temel olarak; oyun platformu (1), kodlama karti (2) ve tabla (3) olmaktadir. Tabla (3) ise tek bir kisimdan olusmaktadir. Bu kisim manyetik puldur (3.1).
Bulus konusu ürünün çalisma prensibi su sekildedir; oyun kutusu içerisinden istenilen zorluk kategorisine göre herhangi bir kodlama karti (2) seçilir. Kodlama karti (2) üzerindeki resme göre manyetik pullar (3.l) renklerine göre belirlenir. Kodlama kartinda (2) belirtilen manyetik pullar (3.1), oyun platformuna (l) dogru bir sekilde yerlestirilir ve kodlama kartindaki (2) seklin aynisi yapilmaya çalisilir. Bunu yaparken kodlama kartinda örnegin; B3 karesinde sari sekil varsa, tabladan (3) sari manyetik pul (3.1) seçilir ve oyun platformundaki (1) B3 karesine yerlestirilir. Eger çocuk yapmakta zorlaniyorsa, kodlama kartinin (2) arka yüzünde cevaplar bulunmaktadir. Her bir kare seklin üzerinde bir harf ve bir rakam bulunmakta (ömegim B3) ve kare sekil renklidir. Ögrenci bu cevaba bakip, oyun platformunda (1) istenilen kare sekli kolay bir sekilde cevaptaki renge göre manyetik pulu (3.1) seçip oyun platformuna (1) yerlestirebilmektedir.

Claims (4)

    ISTEMLER
  1. l- Bulus, eglenceli robotik kodlama ile ilgili olup, özelligi; - her bir satiri ifade edecek sekilde yukaridan asagi dogru yazilmis alfabetik sira (A) ve her bir sütunu ifade edecek sekilde soldan saga dogru yazilmis rakamsal siraya (R) sahip içerisinde en az bir adet kare sekil barindiran oyun platformu içerisinde bir harf ve bir rakam içeren arka yüze sahip kodlama karti (2), - en az bir adet manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasidir.
  2. 2- Istem l”de bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; manyetik özellige sahip kare sekil içeren oyun platformuna (1) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
  3. 3- Istem lide bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; manyetik pul (3.1) ile iliskilendirilmis kare sekle sahip oyun platformuna (l) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
  4. 4- Istem l”de bahsedilen eglenceli robotik kodlama olup, özelligi; her biri farkli renge sahip manyetik pul (3.1) içeren tablaya (3) sahip olmasi ile karakterize edilmesidir.
TR2020/09959U 2020-06-25 2020-06-25 Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama TR202009959U5 (tr)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) 2020-06-25 2020-06-25 Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) 2020-06-25 2020-06-25 Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TR202009959U5 true TR202009959U5 (tr) 2020-10-21

Family

ID=75526700

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TR2020/09959U TR202009959U5 (tr) 2020-06-25 2020-06-25 Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama

Country Status (1)

Country Link
TR (1) TR202009959U5 (tr)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Stevenson et al. Learning gap: Why our schools are failing and what we can learn from Japanese and Chinese educ
Sheffield Extending the challenge in mathematics: Developing mathematical promise in K-8 students
Stigler et al. How Asian teachers polish each lesson to perfection
Kulkin Math Is Like a Scary Movie? Helping Young People Overcome Math Anxiety.
Reid et al. Comparison of traditional and problem solving assessment criteria
Bell A low-cost high-impact computer science show for family audiences
Covault THE APPLICATION OF VALUE CLARIFICATION ON TEACHING STRATEGIES WITH FIFTH-GRADE STUDENTS TO INVESTIGATE THEIR INFLUENCE ON STUDENTS'SELF-CONCEPT AND RELATED CLASSROOM COPING AND INTERACTING BEHAVIORS.
Oxana et al. The Practicality of Applying Physics Learning Games with Scientific Literacy
TR202009959U5 (tr) Eğlenceli̇ roboti̇k kodlama
Milawati et al. Development of Smart Tree Learning Media for Ethnic Diversity Material to Increase Learning Motivation in Students
Goldenberg et al. Early Algebra: The Math Workshop 1 Perspective
Razel et al. Developing visual language skills: The Agam program
Nurhasanah et al. The Use of Game Media Engklek for Introducing The Value of Nationalism in Elementary School
Salome Perceptual training in reading readiness and implications for art education
Johnson et al. The role of adult and environmental input in children’s math learning
Asy’ari et al. Imaginative Game of Treasure Hunt to Develop Early Childhood’s Visual-Spatial Intelligence
Byers et al. Prekindergarten through Grade 2: From Design Copying to Mathematics in the Early Childhood Classroom
Syaukani et al. The effect of picture card media on visual-spatial ability and mathematics logic ability in early children (experimental study at raudhatul athfal al muhajirin medan deli)
Desyarovna Use Of Interactive Methods And Games In Primary Schools
Solarski Finding Joy in Kindergarten Mathematics
Bekimmetova CREATING A COMPLEX OF SIMULATORS AND EDUCATIONAL GAMES OF MATHEMATICS
ABIDIN THE USE OF CLUSTERING TECHNIQUE IN IMPROVING STUDENT’S WRITING SKILL ON DESCRIPTIVE TEXT OF THE ELEVENTH GRADE AT MAN PALOPO
JPS606857Y2 (ja) 教育玩具
Miftakhova et al. THE GAME AS A NECESSARY COMPONENT OF E-LEARNING MATERIALS FOR CHILDREN
Ahmetoğlu Montessori Education at Preschool Period