TH116241A - วิธีการสร้างการเคลื่อนไหวเสมือนจริงของตัวละครดิจิทัลในสามมิติตามเวลาจริง โดยใช้การกำหนดตำแหน่งข้อต่อของส่วนที่เคลื่อนไหวของตัวละครดิจิตัลและการปรับเปลี่ยนพื้นผิวโครงตาข่ายโดยรอบ - Google Patents
วิธีการสร้างการเคลื่อนไหวเสมือนจริงของตัวละครดิจิทัลในสามมิติตามเวลาจริง โดยใช้การกำหนดตำแหน่งข้อต่อของส่วนที่เคลื่อนไหวของตัวละครดิจิตัลและการปรับเปลี่ยนพื้นผิวโครงตาข่ายโดยรอบInfo
- Publication number
- TH116241A TH116241A TH1101000847A TH1101000847A TH116241A TH 116241 A TH116241 A TH 116241A TH 1101000847 A TH1101000847 A TH 1101000847A TH 1101000847 A TH1101000847 A TH 1101000847A TH 116241 A TH116241 A TH 116241A
- Authority
- TH
- Thailand
- Prior art keywords
- digital
- positions
- joint
- movement
- point
- Prior art date
Links
Abstract
DC60 (17/06/54) การประดิษฐ์นี้แสดงถึง วิธีการทำให้ตัวละครดิจิทัลเคลื่อนไหวในสามมิติตามเวลาจริง ด้วยการ กำหนดตำแหน่งข้อต่อ โดยจะเริ่มต้นกับโมเดลตัวละครดิจิทัล 3 มิติ ที่จัดวางลักษณะของตัวละคร ในลักษณะที่ กางแขน การขา จากนั้นจึงทำการกำหนดตำแหน่งจุดข้อต่อที่สำคัญให้กับโมเดลตัว ละครใน 3 มิติ ตำแหน่งข้อต่อ เป็นตัวบ่งบอกลักษณะท่าทางของตัวละครดิจิทัลใน 3 มิติ และ ระหว่างข้อต่อ จะถูกต่อเชื่อมด้วยส่วนของเส้นตรงหรือเส้นโค้งที่เกิดจากการเชื่อมจุดข้อต่อที่ใกล้ กันเพียง 3 จุด (ได้แก่ จุดที่พิจารณา, จุดก่อน (Parent) และจุดหลัง (Child) ของจุดข้อต่อที่พิจารณา) ด้วยเทคนิคคิวบิกสไปลน์ (Cubic Spline Interpolation) เส้นตรงหรือเส้นโค้งนี้ จะเป็นตำแหน่งของ จุดกระดูก (Bone points) ที่วางเรียงตัวกันไป จากนั้น เมื่อต้องการให้ตัวละครเคลื่อนไหว จึงกำหนด ตำแหน่งข้อต่อใหม่ ที่แสดงให้เห็นการเคลื่อนไหวของตัวละครตามที่ต้องการ จุดกระดูกจะถูกนำมา คำนวณใหม่จากตำแหน่งข้อต่อที่เปลี่ยนไป จากนั้นตำแหน่งของจุดกระดูกที่เปลี่ยนแปลงไป จะไป ดึงเอาพื้นผิวที่อยู่รอบๆ จุดกระดูกที่อยู่ใกล้กันเกิดการหมุน และเคลื่อนที่ตามตำแหน่งจุดกระดูกที่ เปลี่ยนไป ทำให้เราเห็นภาพการเคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัล 3 มิติ แบบเวลาจริงได้ตามต้องการ การเคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัล 3 มิติดังกล่าว จะสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในงานบันเทิง อาทิ เช่น เกมส์ที่ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมในการกำหนดท่าทางของตัวละครดิจิทัล 3 มิติ สื่อการเรียนการ สอน ที่ให้ผู้ใช้สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบต่างๆ ใน 3 มิติ ได้เช่น ท่ารำเป็นต้น การประดิษฐ์แสดงถึงวิธีการทำให้ตัวละครดิจิทัลเคลื่อนไหวในสามมิติตามเวลาจริง ด้วยการ กำหนดตำแหน่งข้อต่อโดยเริ่มต้นกับโมเดลตัวละครดิจิทัล 3 มิติที่จัดวางลักษณะของตัวละคร ในลักษณะที่กางแขนการขาจากนั้นจึงทำการกำหนดตำแหน่งจุดข้อต่อที่สำคัญให้กับโมเดลตัว ละครใน 3 มิติตำแหน่งข้อต่อเป็นตัวบ่งบอกลักษณะท่าทางของตัวละครดิจิทัลใน 3 มิติและ ระหว่างข้อต่อจะถูกเชื่อมด้วยส่วนของเส้นตรงหรือเส้นโค้งที่เกิดจากการเชื่อมจุดข้อต่อที่ใกล้ กันเพียง 3 จุด(ได้แก่จุดที่พิจารณา,จุดก่อน (Parent) และจุดหลัง (Child) ของจุดที่ข้อต่อพิจารณา) ด้วยเทคนิคคิวบิกสไปลน์ (Cubic Spline Interpolation) เส้นตรงหรือเส้นโค้งนี้จะเป็นตำแหน่งของ จุดกระดูก (Bone points) ที่วางเรียงตัวกันไปจากนั้นเมื่อต้องการให้ตัวละครเคลื่อนไหวจึงกำหนด ตำแหน่งข้อต่อใหม่ที่แสดงให้เห็นการเคลื่อนไหวของตัวละครตามที่ต้องการจุดกระดูกจะถูกนำมา คำนวณใหม่จากตำแหน่งข้อต่อที่เปลี่ยนไปจากนั้นตำแหน่งของจุดกระดูกที่เปลี่ยนแปลงไป จะไป ดึงเอาพื้นผิวที่อยู่รอบๆจุดกระดูกที่อยู่ใกล้กันเกิดการหมุนและเคลื่อนที่ตามตำแหน่งจุดกระดูกที่ เปลี่ยนไปทำให้เราเห็นภาพการเคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัล3มิติแบบเวลาจริงได้ตามต้องการ การเคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัล 3 มิติดังกล่าวจะสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในงานบันเทิง อาทิ เช่นเกมส์ที่ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วใในการกำหนดท่าทางของตัวละครดิจิทัล3มิติสื่อการเรียนการ สอนที่ให้ผู้ใช้สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบต่างๆใน 3 มิติ ได้เช่นท่ารำเป็นต้น
Claims (1)
1.วิธีการสร้างการเคลื่อนไหวเสมือนจริงของตัวละครดิจิทัลในสามมิติตามเวลาจริง โดยใช้การ กำหนดจำแหน่งข้อต่อของส่วนที่เคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัลและการปรับเปลี่ยนพื้นผิวโครงตา ข่ายโดยรอบวิธีดังกล่าวประกอลบด้วยขั้นตอน -การสร้างจุดกระดูกจำนวนหนึ่งขึ้นระหว่างตำแหน่งข้อต่ออย่างน้อย 3 จุดด้วยเทคนิคคิวบิกส ไปลน์ (cubic spine) -การอัฟเดชข้อมูลตำแหน่งข้อต่อดังกล่าวภายหลังการเคลื่อนไหวของตัวละครดิจิทัลดังกล่าว -การสร้างจุดกระดูกขึ้นใหม่จากตำแหน่งข้อต่อที่อัฟเดชแล้วด้วยเทคนิแท็ก :
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| TH116241A true TH116241A (th) | 2012-09-04 |
Family
ID=
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| Thomaszewski et al. | Computational design of linkage-based characters | |
| Chen et al. | KinÊtre: animating the world with the human body | |
| KR20180090746A (ko) | 시점 변환을 위한 현실적 리그드 3차원(3d) 모델 애니메이션을 생성하는 장치 및 방법 | |
| JP7561770B2 (ja) | アニメキャラクタの変更 | |
| CN102708582A (zh) | 一种面向异构拓扑的角色运动重定向方法 | |
| CN103679783A (zh) | 基于几何变形的三维动画角色模型皮肤变形方法 | |
| CN104867171A (zh) | 一种三维角色的过渡动画生成方法 | |
| WO2016134651A1 (zh) | 虚拟积木系统 | |
| TH116241A (th) | วิธีการสร้างการเคลื่อนไหวเสมือนจริงของตัวละครดิจิทัลในสามมิติตามเวลาจริง โดยใช้การกำหนดตำแหน่งข้อต่อของส่วนที่เคลื่อนไหวของตัวละครดิจิตัลและการปรับเปลี่ยนพื้นผิวโครงตาข่ายโดยรอบ | |
| Hsu et al. | Planning character motions for shadow play animations | |
| Ghani et al. | Relationship between the art of wayang kulit and disney's twelve principles of animation | |
| JP2026501495A (ja) | 仮想体験における動的に変化するアバターボディ | |
| US20120223953A1 (en) | Kinematic Engine for Adaptive Locomotive Control in Computer Simulations | |
| Gong et al. | PaperLego: Component-based papercraft designing tool for children | |
| KR101626858B1 (ko) | 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법 | |
| Madhani et al. | Pixels to parks: new animation techniques for fantasyland. | |
| Ghani | Wayang kulit: Digital puppetry character rigging using Maya MEL language | |
| Toothman et al. | Spring rigs for skinning | |
| Ruuskanen | Inverse kinematics in game character animation | |
| Pirhonen | Creating an optimized 3D-mesh for a stylized low-poly video game character | |
| CN204498221U (zh) | 一种红木工艺品三维设计系统 | |
| Bailey | Building and Using a Character in 3D Space | |
| Tousi et al. | Digital Puppetry: Utilizing Extended Reality Technologies for Animations | |
| Tieryas et al. | Bringing lou to life: A study in creating lou | |
| KR101299927B1 (ko) | 디지털 게임 영상에 적용가능한 디지털 크리처의 페이셜 캡처에 의한 얼굴 움직임 구현방법 |