SU791385A1 - Game slot-machine - Google Patents

Game slot-machine Download PDF

Info

Publication number
SU791385A1
SU791385A1 SU792720416A SU2720416A SU791385A1 SU 791385 A1 SU791385 A1 SU 791385A1 SU 792720416 A SU792720416 A SU 792720416A SU 2720416 A SU2720416 A SU 2720416A SU 791385 A1 SU791385 A1 SU 791385A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
block
signal
player
input
goalkeeper
Prior art date
Application number
SU792720416A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Виталий Петрович Акимов
Original Assignee
Предприятие П/Я М-5145
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Предприятие П/Я М-5145 filed Critical Предприятие П/Я М-5145
Priority to SU792720416A priority Critical patent/SU791385A1/en
Application granted granted Critical
Publication of SU791385A1 publication Critical patent/SU791385A1/en

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Изобретение относится к автоматическим игровым автоматам, используемым дпя активного отдыха и развлечения посетителей массовых культурно-зрелищных мероприятий .The invention relates to automatic gaming machines used for active recreation and entertainment of visitors to mass cultural and entertainment events.

Известен игровой автомат , содержащий узел включения , соединенный с узлом отображения и сопровождения игры [1J.Known gaming machine containing an inclusion node connected to the node display and maintenance of the game [1J.

Недостатком известного игрового автомата является невысокая его аанимае— мость . 1 A disadvantage of the well-known gaming machine is its low cost. 1

Целью изобретения является повышение занимательности при имитации выполнения буллита .The aim of the invention is to increase amusement when simulating the execution of bullet.

Поставленная цель достигается тем , ' что игровой автомат имеет блок выбора варианта игры , узел имитации игрока и узел имитации вратаря, при этом узел включения через блок выбора варианта игры. ' ? соединен с уалом имитации вратаря , который связан с узлом отображения и сопровождения игры , соединенным через увел имитации игрока с узлом включения .This goal is achieved by the fact that the gaming machine has a block for selecting a game variant, a player simulation node and a goalkeeper simulation node, with the inclusion node through the game variant selection block. ' ? connected to the goalkeeper simulation wall, which is connected to the game display and maintenance unit, connected via the player’s simulation to the inclusion node.

На чертеже представлена структурная схема игрового автомата .The drawing shows a structural diagram of a gaming machine.

Игровой автомат включает монетный механизм 1 , блок 2 включения , счетчик 3 времени , блок 4 оценки , блок 5 выбора варианта игры , блок 6 управления подсветом , блок 7 управления игроком, блок 8 игрока , блок 9 управления вратарем, блок 10 приводного механизма, блок 11 отображения спортивной площадки , блок 12 вратаря , блок 13 звукового и шумового сопровождения . Один из выходов блока 5выбора варианта игры соединен с входом А блока 9 управления ’ вратарем , еще один из выходов блока 5 соединен с входом В блока 9. Соответственно выходы блока 9 соединены с входами СиР блока 10 приводного механизма. Один из выходов счетчика 3 времени подключен к входу Е блока .13, а вход блока 4 оценки - к выходу блока 8 игрока, другой выход которого соединен с входом L, блока 13. Один из выходов блока 12 вратаря подключен к входу Н блока 4, пто3 791385 4 рой - к входу J блока 6, третий и четвертый - к входам С и К блока 13.The gaming machine includes a coin mechanism 1, an inclusion unit 2, a time counter 3, an evaluation unit 4, a game option selection unit 5, a backlight control unit 6, a player control unit 7, a player unit 8, a goalkeeper control unit 9, a drive mechanism unit 10, a unit 11 display of the sports field, goalkeeper block 12, sound and noise accompaniment block 13. One of the outputs of the game option selection block 5 is connected to the input A of the goalkeeper control unit 9, another one of the outputs of block 5 is connected to the input B of block 9. Accordingly, the outputs of block 9 are connected to the inputs of the CuP block 10 of the drive mechanism. One of the outputs of the time counter 3 is connected to the input E of the unit .13, and the input of the evaluation unit 4 is connected to the output of the player unit 8, the other output of which is connected to the input L of unit 13. One of the outputs of the goalkeeper unit 12 is connected to the input H of unit 4, PTO3 791385 4 swarm - to the input J of block 6, the third and fourth - to the inputs C and K of block 13.

Узел отображения и сопровождения игры содержит блок 4 оценки , блок 6 управле^ ния подсветом , блок 11 отображения спор—5 тивной площадки и блок 13 звукового и шумового сопровождения .The display and accompaniment unit of the game comprises an evaluation unit 4, a backlight control unit 6, a sports field display unit 11, and a sports field unit 5 and a sound and noise accompaniment unit 13.

Узел имитации игрока имеет блок 7 управления игроком и блок 8 игрока .The player simulation unit has a player control unit 7 and a player unit 8.

Узел имитации вратаря содержит блок 10 9 управления вратарем , блок 10 приводного механизма и блок 12 вратаря . Узел включения имеет монетный механизм 1 f блок 2 включения , счетчик 3 времени .The goalkeeper simulation unit comprises a goalkeeper control unit 10 9, a drive mechanism unit 10 and a goalkeeper unit 12. The switching unit has a coin mechanism 1 f switching unit 2, the counter 3 time.

Игровой автомат работает следующим 15 образом .The gaming machine operates as follows 15 .

Включение в работу производится бпо ком 2 включения по сигналу монетного механизма 1, который обычно содержит испытатель монет, монетопровод и кассо» 20 вый отсек . Из блока 2 сигнал включения поступает в блок 5 выбора варианта игры,: в состав которого входят подсвечиваемые клавиши (на чертеже не показаны) выбора варианта , обозначенные надписями 25 ИГРАЙ ОДИН и ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ . Сигнал с блока 2 включения также подготавливает к работе блоки 3 оценки 4 и управления 6 подсветом . Играющий (играющие) выбирает (ют) вариант игры , на-30 жав соответствующую клавишу . При этом' из блока 5 выбора варианта игры поступает' сигнал в счетчик 3 времени и начинается отсчет фиксированного временного интервала до первого сигнала судьи — свистка . 35Inclusion in the work is carried out by switching on 2 according to the signal of the coin mechanism 1, which usually contains a coin tester, a coin pipe and a cash register » 20th compartment. From block 2, the enable signal is sent to block 5 of the game option selection: which includes illuminated keys (not shown in the drawing) of the option selection, indicated by the inscriptions 25 PLAY ONE and PLAY TWO. The signal from the power-on unit 2 also prepares evaluation units 4 and backlight control 6 for operation. The player (s) selects the game option (s) by pressing 30 on the corresponding key. At the same time, a signal is sent to the time counter 3 from the block 5 of the choice of the game variant and the countdown of the fixed time interval to the first signal of the referee, the whistle, begins. 35

По сигналу с блока 5 на информационном табло блока 4 оценки подсвечивается слово ИГРА , извещающее о непосредственном начале Игры . Сигнал с блока 5 подается также на блок 6 управления подсве- 40 том (Обеспечивающий постоянный подсвет клаьиши выбранного варианта игры и отключение подсвета другой клавиши . Кроме того, с блока 5 подается сигнал на соответствующий вход блока 9 управления вра— 45 тарем . Если нажата клавиша ИГРАЙ ОДИН:, подается сигнал на вход^А блока 9, если нажата клавиша ИГРАЙТЕAccording to the signal from block 5, the word GAME is highlighted on the information board of assessment block 4, indicating the immediate start of the Game. The signal from block 5 is also sent to illumination control unit 6 (providing constant illumination of the key of the selected game option and turning off the illumination of another key. In addition, signal 5 is supplied to the corresponding input of the control unit 9 to turn 45. If the key is pressed PLAY ONE :, a signal is sent to the input ^ A of block 9, if the PLAY key is pressed

IВДВОЕМ - на вход В блока 9. По сигналу на входе А с блока 9 на вход С бпока 10 приводного механизма начинают пос» тупать через случайные временные интервалы командные сигналы. Блок 10 содержит реверсивный электродвигатель, включе ние и направление вращения выходного вала которого определяется указанными командными сигналами на входе С. Через ме‘ханическую передачу электродвигатель перемещает фигуру вратаря, защищающего ворота. Следовательно, вратарь занимает в каждый момент времени случайные положения на линии ворот. По сигналу на входе В с блока 9 на вход D блока 10 •начинают поступать командные сигналы, задаваемые одним из играющих при поворотах соответствующей ручки управления блока 9 управления вратарем. Следовательно, после выбора варианта ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ положения вратаря в воротах задает один из играющих. Следует отметить, что при выборе варианта ИГРАЙ ОДИН исполнительный механизм, входящий в состав блока 9 управления вратарем, отключает цепь управления реверсивным электродвигателем блока 10 с помощью соответствующей ручки управления блока 9, т.е. повороты у.Ътой ручки не; ока* зывают влияния на положения вратаря в воротах, которые определяются только командными сигналами на входе С блока 1О.I TWO - to input B of block 9. By a signal at input A from block 9 to input C of side 10 of the drive mechanism, command signals begin to run through random time intervals. Block 10 contains a reversible electric motor, the switching on and the direction of rotation of the output shaft of which is determined by the indicated command signals at input C. Through a mechanical transmission, the electric motor moves the figure of the goalkeeper protecting the goal. Consequently, the goalkeeper occupies random positions on the goal line at every moment in time. According to the signal at input B from block 9, input D of block 10 • starts to receive command signals set by one of the players playing with the turns of the corresponding control knob of goalkeeper control unit 9. Therefore, after choosing the option PLAY TWO the position of the goalkeeper in the goal is set by one of the players. It should be noted that when you select the PLAY ONE option, the actuator included in the goalkeeper control unit 9 disables the control circuit of the reversible electric motor of unit 10 using the corresponding control handle of unit 9, i.e. the turns of the handle are not; * affect the goalkeeper position in the goal, which is determined only by command signals at the input C of block 1О.

По истечннии фиксированного времен— Кого интервала с выхода счетчика 3 времени на вход Е блока 13 звукового и шумо-вого сопровождения поступает сигнал , возбуждающий одну из схем блока 13 , обеспечивающих подачу звукового сигнала су— , дьи — свистка . По этому сигналу играющий ':.’( или один из играющих при варианте /ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ), воздействуя на управляющие органы блока 7 управления игроком, подает сигнал включения на электродвигатель, входящий в состав блока 8 игрока. Электродвигатель включается и через механическую передачу перемещает фигурку хоккеистй , перед клюшкой которого перемещается световое · пятно 1 имитирующее шайбу , в направлении ворот. Одновременно играющий выбирает направление броска · шайбы по воротам с помощью того же блока 7 управления игроком . Спустя определенное время , фигурка хоккеиста имитирует замах клюшкой перед броском и бросает шайбу . В это время с блока 8 игрока на вход р блока 4 выдается сигнал, по которому на coo-S· ветствующем счетчике информационного табло блока 4 оценки подсвечивается цифра 1 — начинается счет совершенных бросков по воротам. В момент броска с блока 8 на вход ь блока 13 поступает сигнал, возбуждающий одну из схем блока 13 , имитирующую шумовой эффект при ударе клюшкой по шайбе — щелчок . Одновременно с блока 8 подается сигнал на блок 11, который обеспечивает имитацию брошенной в направлении ворот шайбы лутём последовательного подсвета ряда Лампочек , расположенных под поверхно— стью хоккейной площадки , выполненной из органического стекла молочного цвета.At the expiration of a fixed time — of an interval from the output of the 3-hour counter, a signal is supplied to the input E of the sound and noise block 13, exciting one of the circuits of block 13, which provides an audible signal for the su — whistle. By this signal, the player playing ':.' (Or one of the players playing under the option / PLAY TWO), acting on the control organs of the player control unit 7, provides an enable signal to the electric motor included in the player unit 8. The electric motor is turned on and moves the hockey player figure through a mechanical transmission, in front of the stick of which the light spot 1 imitating the puck moves in the direction of the goal. At the same time, the player selects the direction of the shot · the puck on goal using the same player control unit 7. After a certain time, the figure of the hockey player imitates a swing with a stick before the throw and throws the puck. At this time, a signal is issued from the player’s block 8 to the input p of block 4, by which the number 1 is highlighted on the coo-S · corresponding counter of the information panel of the assessment block 4 - the score of perfect shots on goal begins. At the time of the throw from block 8, a signal is input to the input of block 13, which excites one of the circuits of block 13, simulating the noise effect when a club hits the puck — a click. At the same time, a signal is sent from block 8 to block 11, which provides an imitation of the puck thrown in the direction of the goal by sequential illumination of a number of bulbs located under the surface of a hockey court made of milk-colored organic glass.

Быстро перемещающееся световое пятно имитирует брошенную в направлении ворот шайбу . 5A fast-moving light spot simulates a puck thrown towards the goal. 5

В это время второй играющий , поворачивая соответствующую ручку управления ^блока 9 , стремится задать фигуре вратаря такое положение в воротах , при котором шайба не попадает ’ · в ворота . В 10 •варианте. ИГРАЙ ОДИН попадание шайбы в ворота зависит от командных сигналов , поступающих на вход С блока 10 через случайные временные интервалы .At this time, the second player, turning the corresponding control knob ^ of block 9, seeks to set the goalkeeper's figure in such a position in the goal that the puck doesn’t get into the goal. In 10 • version. PLAY ONE hitting the puck into the goal depends on the command signals received at input C of block 10 at random time intervals.

Возможны продолжения в дальнейшем 15 функционировании схемы игрового автомата , обусловленном тремя возможными вариантами в игре :Possible continuation in the further 15 functioning of the scheme of the gaming machine, due to three possible options in the game:

— шайба ,-заброшена в ворота ·, — шайба отбита вратарем 20 — шайба послана мимо ворот .- the puck is thrown into the goal ·, - the puck is repelled by the goalkeeper 20 - the puck was sent past the goal.

Если шайба заброшена в ворота ,то с блока 12 вратаря на вход Н блока 4 оценки поступает сигнал , · по которому На соответствующем счетчике блока 4 25 подсвечивается цифра 1 — начинается счет заброшенных '*шайб .Охновременно вспыхивает красная лампочка , расположенная за воротами . С других выходов блока 12 подаются сигналы ' на входы J wG6no- i 30 ков 6 и 13 . Сигнал , поданный на вход «/блока 6 обеспечивает подсвет зрителей на трибунах, окружающих хоккейную площадку. Сигнал, поданный на вход G блока 13, возбуждает одну из схем этого 35 блока, имитирующих шумовую реакцию зрителей на трибунах.If the puck is thrown into the goal, then a signal is received from the goalkeeper block 12 to the input Н of the assessment block 4, · by which the number 1 is highlighted on the corresponding counter of block 4 25 - the score of the abandoned '* pucks starts. At the same time, a red light flashes outside the goal. From the other outputs of block 12, signals are sent to the inputs J wG6no-i 30 of kov 6 and 13. The signal applied to the input of “/ block 6 provides illumination of spectators in the stands surrounding the hockey court. The signal supplied to the input G of block 13 excites one of the circuits of this 35 block simulating the noise reaction of spectators in the stands.

Если шайба отбита вратарем , то с блока 12 поступает сигнал на блок 11 , по которому последовательно подсвечиваются несколько лампочек , имитирующих отбитую шайбу . В момент отбивания шайбы клюшкой с блока 12 выдается сигнал на вход К блока 13, возбуждающий одну из схем этог’о блока , имитирующую шумо-45 вой. эффект при отбивании шайбыIf the puck is beaten off by the goalkeeper, then a signal is sent from block 12 to block 11, through which several bulbs that simulate a broken puck are successively illuminated. At the moment of beating the puck with a club from block 12, a signal is output to the input K of block 13, exciting one of the circuits of this block simulating a noise 45 . puck effect

Если шайба послана мимо ворот, т.е. играющий видит , что она попала в борт хоккейной площадки ,то в блоке 11 последовательно подсвечивается несколько лам- 50 почек , имитирующих отскочившую от борта шайбу , В момент попадания шайбы в борт с блока ?2 выдается сигнал на вход К блока 13 — раздается шумовой эффект , сопровождающий отбивание шайбы . 55 По истечении определенного временно— · го интервала, рассчитанного на совершение одного броска по воротам с сопровождающими световыми и шумовыми эффектами, с выхода счетчика 3 времени 'поступает сигнал на вход Е блока 13 - снова звучит свисток ^удьи . Одновременно с друпого выхода счетчика 3 времени подается сигнал на блок 7 управления игроком, т.е. играющий может приступить к выполнению следующего штрафного броска (буллита) .If the puck was sent past the goal, i.e. the player sees that she got on the hockey rink, then in block 11 several lamas are illuminated - 50 kidneys simulating a puck bouncing off the board. When the puck hits the board from block? 2, a signal is input to block K 13 - a sound effect is heard accompanying the beating of the puck. 55 After a certain time interval, calculated on making one shot on goal with the accompanying light and noise effects, a signal is received from the output of the time counter 3 'to the input E of block 13 - the whistle again sounds. At the same time, from the other output of the time counter 3, a signal is sent to the player control unit 7, i.e. the player may proceed with the next free throw.

Играющему предоставляется право совершить несколько штрафных бросков . При достижении фактическим числом бросков установленного значения с блока 4 оценки подается сигнал на счетчик 3 времени , отсчитывающий последний времен-* . ной интервал , в течение которого звучат сопровождающие последний бросок шумовые эффекты и наблюдаются соответствующие световые эффекты . После этого счетчик 3 времени выдает сигнал в блок 2 о завершении игры , по которому автомат возвращается в исходное состояние .The player is granted the right to make several free throws. When the actual number of throws reaches the set value from the evaluation unit 4, a signal is sent to the time counter 3, counting the last time- *. The interval during which sound effects accompanying the last shot are heard and the corresponding lighting effects are observed. After that, the time counter 3 gives a signal to block 2 about the end of the game, according to which the machine returns to its original state.

Для придания игровому процессу более динамичного характера предусмотрен автоматический счет бросков по истечении контрольного времени , отпущенного на каждый бросок . Для этого один иэ выходов счетчика 3 времени соединен с блоком 4 оценки . Вследствие этого достигается следующий игровой эффект : звучит свисток судьи — играющий имеет возможность совершить штрафной бросок, но в течение определенного времени (например , 5—7 с.) не делает этого — со счетчика 3 на блок 4 оценки поступает командный сигнал , по которому играющему несовершенный бросок автоматически засчитывается, после этого с выхода счетчика 3 на вход Е блока 13 опять но— · ступает сигнал - снова звучит свисток . судьи , снова счетчик 3 времени отсчитывает контрольный временной интервал ,в течение которого играющий должен совершить боосок .To give the gameplay a more dynamic nature, an automatic counting of the rolls is provided after the control time allotted for each throw. For this, one of the outputs of the time counter 3 is connected to the evaluation unit 4. As a result of this, the following gaming effect is achieved: the referee’s whistle sounds - the player has the opportunity to make a free throw, but does not do this for a certain time (for example, 5-7 seconds) - a command signal is sent from counter 3 to evaluation unit 4, according to which the player an imperfect throw is automatically counted, after that, from the output of counter 3 to the input E of block 13 again, but— the signal comes in — the whistle sounds again. referees, again the counter 3 times counts the control time interval during which the player must make a boosok.

Использование данного устройства по; высит занимательность игры.Use of this device by; enhances the fun of the game.

Claims (1)

Изобретение относитс  к автоматическим игровым автоматам, используемым дл  активного отдыха и развлечени  посетителей массовых культурно-зрелищных меропри тий . Известен игровой автомат , содержащий узел включени  , соединенный с узлом отображени  и сопровожаени  игры {i Недостатком известного игрового автомата  вл етс  невысока  его занимав- мость . Целью изобретени   вл етс  повышение занимательности при имиташт выполнени  буллита . Поставленна  цель достигаетс  тем , что игровой автомат имеет блок выбора варианта игры , узел имитации игрока и узел имитации вратар , при этом узеп включени  через блок выбора варианта игры, соединен с узлом имитации вратар  , который св зан с узлом отображени  и сопровождени  игры , соединеннык через узе имитации игрока с узлом включени  . На чертеже представлена структурна  схема игривого автомата . Игровой автомат включает монетный механизм 1 , блок 2 включени  , счетчик 3 времени , блок 4 оценки , блок 5 выбора варианта игры , блок 6 управлени  подсветом , блок 7 управлени  игроком, блок 8 игрока , блок 9 управлени  вратарем , блок iO приводного механизма, блок 11 отобрах ени  спортивной площадки , блок 12 вратар  , блок 13 звукового и шумового сопровождени  . Один из выходов блока бвыбора варианта игры соединен с входом А блока 9 управлени  вратарем , еще один из выходов блока 5 соединен с входом В блока 9. Соответственно выходы блока 9 соединены с входами СГ и D блока 10 приводного механизма. Один из выходов счетчика 3 времени подключен к входу Е блока ,13, а вход блока 4 оценки - к выходу блока 8 игрока, другой выход которого соединен с входом L блока 13. Один из выходов блока 12 вратар  подключен к входу Н блока 4, вто37 рой - к входу л блока 6, третий и четвертый - к входам G и К блока 13. Уэеп отображени  и сопровождени  игры содержит блок 4 оценки , блок 6 у.правле НИН подсветом , блок 11 отображени  спор тиьной площадки и блок 13 звукового и шумового сопровождени  . Узел имитации игрока ravfeeT блок 7 управлени  игроком и блок 8 игрока . Узел имитации вратар  содержит блок 9 управлени  вратарем , блок 10 приводного механизма и блок 12 вратар  , Узел включени  имеет монетный механизм 1 блок 2 включени  , счетчик 3 времени . Игровой автомат работает следующим обраЕЭм . Включение в работу производитс  бло, ком 2, включени  по сигналу монетного меканизма 1, который обычно содержит испытатель монет, монетопровод и кассо-, вый отсек , Из блока 2 сигнал включени  поступает в блок 5 выбора варианта игры, в состав которого вход т подсвечиваек ь е клавиши (на чертеже не показаны) выбора варианта , обозначенные надпис ми ИГРАЙ ОДИН и ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ . Сигнал с блока 2 включени  также подготавливает к работе блоки 3 оценки 4 и управлени  6 подсветом . Играющий (играющие ) выбирает (ют) вариант игры , нажав соответствующую клавишу . При этом из бпока 5 выбора варианта игры поступает сигнал в счетчик 3 времени и начинаетс  отсчет фиксированного временного интервала до первого сигнала судьи - свистка . По сигналу с блока 5 на информационном табло блока 4 оценки подсвечиваетс  слово ИГРА , извещающее о непосредственном начале игры . Сигнал с блока 5 подаетс  также на блок 6 управлени  подсветом .обеспечивающий посто нный подсвет клаьиши выбранного варианта игры и отключение подсвета другой клавиши . Кром того, с блока 5 подаетс  сигнал на соответствующий вход блока 9 управлени  вра тарем . Если нажата клавиша ИГРАЙ ОДИН ., подаетс  .сигнал на вход.А блока 9, если нажата клавиша ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ - на вход В блока 9. По сигналу на входе А с блока 9 на вход С блока 10 приводного механизма начинают пос тупать через случайные временные интервалы командные сигналы. Блок 10 содержит реверсивный электродвигатель, включе ние и направление вращени  выходного вала которого определ етс  указанными ко .мандными сигналами на входе С. Через м ханическую передачу электродвигатель пе ремещает фигуру вратар , защищающего 5 Следовательно, вратарь занимает аорота в каждый момент времени случайные положени  на линии ворот. По сигналу на входе В с блока 9 на вход D бпока 10 начинают поступать командные сигналы, задаваемые одним из играющих при поворотак соответствующей ручки управлени  блока 9 управлени  вратарем. Следовательно , после выбора варианта ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ положени  вратар  в воротах задает одшг из играющих. Следует отметить , что при выборе варианта ИГРАЙ ОДИН исполнительный механизм, вход щий в состав блока 9 управлени  вратарем , отключает цепь управлени  реверсивным электродвигателем блока Юс помощью соответствующей ручки управлени  блока 9, т.е. повороты -.%той ручки не; ока- аывают вли ни  на положени  вратар  в воротах, которые определ ютс  только командными сигналами на входе С блока Ю. По истечннии фиксированного времен- Ного интервала с выхода счетчика 3 времени на вход Е блока 13 звукового и шумо .вого сопровождени  поступает сигнал , возбуждающий одну из схем блока 13 , обе- cпeчJ вaющиx подачу звукового сигнала судьи - свистка . По этому сигналу играющий-- .(или один из играющих при вариа 1те ; ИГРАЙТЕ ВДВОЕМ), воздейству  на управл ющие органы блока 7 управлени  игроком, подает сигнал включени  на электродвигатель, вход щий в состав блока 8 игрока. Электродвигатель включа.тс  и через механическую передачу переме .щает фигурку хоккеистй , перед клюшкой которого перемещаетс  световое п тно имитирующее шайбу , в направлении ворот. Одновременно играющий выбирает направление броска- шайбы по ворота;м с помощью того же блока 7 управлени  игроком . Спуст  определенное -врем  , фигурка хоккеиста имитирует замах клюшкой перед броском и бросает шайбу . В это врем  с блока 8 игрока на вход р блока 4 выдаетс  сигнал, по которому на cooт ветствующем счетчике информационного табло блока 4 оценки подсвечиваетс  цифра - начинаетс  счет совершенных бросков по воротам. В момент броска с блока 8 на вход iw блока 13 поступает сигнал , возбуждающий одну из схем блока 13 , имитирующую щумовой эффект при у-даре клюшкой по шайбе - щелчок . Одновременно с блока 8 подаетс  сигнал на блок 11, который обеспечивает имитацию брошенной в направлении ворот шайбы лутём последовательногоподсвета р да Лампочек , расположенных под поверхностью хоккейной площадки , выполненной из органического стекла молочного цвета. Быстро перемещающеес  световое п тно имитирует брошенную в направлении ворот :шайбу . В это врем  второй играющий , пово- рачива  соответствующую ручку управлени |блока 9 , стремитс  эадать фигуре вратар  такое положение в воротах , при котором щайба не попадает в ворота . В ;Варианте ИГРАЙ ОДИН попадание шайбы в ворота зависит от командных сигналов , поступающих на вход С блока 10 черэз случайные временные интервалы . Возможны продолжени  в дальнейщем функоионировании схемы игрового.автомата , обусловленном трем  возможными ва- .риантами в игре : - шайба ,-заброшена в ворота - шайба отбита вратарем ; - шайба послана мимо ворот . Если шайба заброшена в ворота ,то с блока 12 вратар  на вход Н блока 4 оценки поступает сигнал , по которому на соответствующем счетчике блока 4 . подсвечиваетс  цифра 1 - начинаетс  счет заброшенных шайб .Одновременно вспыхивает красна  лампочка , расположенна  эа воротами . С других выходов блок 12 подаютс  сигналы :на входы 3 нОблоков 6 и 13 . Сигнал , поданньй на вход «Тблока 6 обеспечивает подсвет зрителей на трибунах, окружающих хоккейную площадку . Сигнал, поданный на вход G бпока 13, возбуждает одну из схем этого блока, имитирующих шумовую реакцию зрителей на трибунах. Если шайба отбита вратарем , тр с блока 12 поступает сигнал на блок 11 , по которому последовательно подсвечивают с  несколько лампочек , имитирующих отбитую шайбу . В момент отбивани  шайбы клюшкой с блока 12 выдаетс  сигнал на вход К бпока 13, возбуждающий одну из схем этого блока , имитирующую шумо вой эффект при отбивании шайбы ..Если шайба поспана мимо ворот, т.е. играющий видит , что она попала в борт хоккейной площадки ,то в блоке 11 последовательно подсвечиваетс  несколько лампочек , имитирующих отскочившую от борт шайбу , В момент попадани  шайбы в борт с блока 2 выдаетс  сигнал на вход К блока 13 - раздаетс  шумовой эф фект , сопровождающий отбивание шайбы . По истечении определенного временно го интервала, рассчитанного на совершени одного броска по воротам с сопровождающими световыми и шум(жыми эффектами. С выходасчетчика 3 времецг; Чюступает сигнал на вход Е блока 13 - снова звучит свисток :удьи . Одновременно с дру- ГЮГО выхода счетчика 3 времени подаетс  сигнал на бпок 7 управлени  игроком, т.е. играющий может приступить к выполнению следующего штрафного броска (буллита) . Играющему предоставл етс  право совершить несколько щтрафных бросков . При достижении фактическим числом брос:ков установленного значени  с блока 4 оценки подаетс  сигнал на счетчик 3 времени , отсчитывающий последний времен- . ной интервал , в течение которого звучат сопровомодающие последний бросок шумовые эффекты и наблюдаютс  соответствующие световые эффекты . После этого счетчик 3 времени вьщает сигнал в блок 2 о завершении игры , по которому автомат возвращаетс  в исходное состо ние . Дл  придани  игровому процессу более динамичного характера предусмотрен автоматический счет бросков по истечении контрольного времени , отпущенного на каждый бросок , Дл  этого один из выходов счетчика 3 времени соединен с блоком 4 оценки . Вследствие этого достигаетс  следующий игровой эффект : звучит свисток судьи - играющий имеет возможность совершить штрафной бросок, но в течение определенного времени (например , 5-7 с.) не делает этого - со счетчика 3 на блок 4 оценки поступает командный сигнал , по которому играющеKiy несовершенный бросок автоматически засчитываетс , после этого с выхода счетчика 3 на вход Е блока 13 оп ть подступает сигнал - снова звучит свисток . судьи , снова счетчик 3 времени отсчитывает контрольный временной интершл ,в течение которого играющий должен совершить боосок . Испопьзование данного устройства по- высит занимательность игры. Формула изобретени  Игровой автомат, содержащий узел включени , соединенный с узлом отображени  и сопровождени  игры, о т л и ч а ющ и и с   тем, что, с целью повышени  занимательности при амитации выполнени  буллита, он ик-)еет блок выбора варианта игрЕл , узел и-митации игрока и узел (тмитапии .вратар  , при этом узел включени  через блок выбора варианта игры соеднкоп с уп-The invention relates to automatic gaming machines used for active recreation and entertainment for visitors of mass cultural and entertainment events. A gaming machine is known, which contains a switch-on node connected to the display node and the accompanying game. {I The disadvantage of the known gaming machine is its low occupancy. The aim of the invention is to increase the interest in imitasht execution bullet. The goal is achieved by the fact that the gaming machine has a block for selecting a game variant, a player imitation node and a goalkeeper imitation node, while the activation unit is connected to the imitation node of the goalkeeper, which is connected to the display node and tracking game connected through imitation of the player with the inclusion node. The drawing shows a block diagram of a playful machine. The gaming machine includes a coin mechanism 1, a power-on unit 2, a time counter 3, an evaluation unit 4, a game option selection unit 5, a backlight control unit 6, a player control unit 7, a player block 8, a goalkeeper control unit 9, a drive mechanism iO, a block 11 selections of the sports ground, block 12 of the goalkeeper, block 13 of sound and noise accompaniment. One of the outputs of the game selection block is connected to the input A of the control unit 9 by the goalkeeper, another one of the outputs of block 5 is connected to the input B of block 9. Accordingly, the outputs of block 9 are connected to the inputs SG and D of the drive mechanism 10. One of the outputs of the time counter 3 is connected to the input E of the block, 13, and the input of the evaluation unit 4 is connected to the output of the player’s block 8, the other output of which is connected to the input L of the block 13. One of the outputs of the block 12 is the goalkeeper connected to the input H of the block 4, second 37 the swarm - to the input of block 6, the third and fourth - to the inputs G and K of the block 13. The display and accompaniment of the game contains the evaluation unit 4, the NIN illuminated block 6, the sports platform display unit 11 and the sound and noise block 13 accompanying The player simulation node ravfeeT player control block 7 and player block 8. The goalkeeper imitation unit contains the goalkeeper control unit 9, the drive mechanism unit 10 and the goalkeeper unit 12, the power unit has a coin mechanism 1 power unit 2, a counter 3 times. The slot machine works as follows. The commissioning is carried out by block 2, switching on by the signal of the coin mecanism 1, which usually contains the coin tester, the coin duct and the cash register compartment. From block 2, the turn on signal goes to block 5 for selecting the game variant, which includes The e keys (not shown in the drawing) of the option selection, labeled PLAY ONE and PLAY TWO. The signal from the switch-on unit 2 also prepares the work unit 3 for estimating 4 and controlling the 6 light. The player (s) selects (s) a game variant by pressing the corresponding key. In this case, from the selection of the variant of the game, the signal enters the counter 3 times and the countdown of the fixed time interval to the judge’s first signal, the whistle, begins. The signal from block 5 on the information board of the evaluation block 4 highlights the word PLAY, which notifies the immediate start of the game. The signal from block 5 is also fed to block 6 of the backlight control unit. Ensuring that the keys of the selected game play at a constant highlight and turn off the backlight of another key. In addition, from block 5, a signal is sent to the corresponding input of control valve 9. If the PLAY ONE key is pressed, the signal goes to the input. And block 9, if the PLAY key is pressed DOUBLE - to the input B of block 9. At the signal on input A from block 9 to the input C of the drive mechanism 10 they start to go through random temporary spacing command signals. Block 10 contains a reversible motor, the switching on and direction of rotation of the output shaft of which is determined by the specified command signals at input C. Through a mechanical transmission, the electric motor moves the goalkeeper protecting figure 5 Consequently, the goalkeeper takes a random position at each instant of time gateway The signal at the input B from block 9 to the input D of side 10 begins to receive command signals that are set by one of the players playing the turn of the corresponding control knob of the goalkeeper control unit 9. Therefore, after selecting the option PLAY TWO, the goalkeeper in the goal sets the one of the players. It should be noted that when choosing the PLAY ONE option, the actuator included in the control unit 9 of the goalkeeper cuts off the control circuit of the reversible electric motor of the block using the corresponding control knob of the block 9, i.e. turns -.% of that handle not; influence the position of the goalkeeper in the gate, which are determined only by command signals at input C of block Y. At the end of a fixed time interval from the output of the counter 3 times to the input E of the block 13, sound and noise follow the signal One of the schemes of block 13, which ensure the sound signal of the judge - the whistle. By this signal, the player--. (Or one of the players with 1 variation; PLAY TWO), acting on the control organs of the player control unit 7, sends a start signal to the electric motor included in player 8. The electric motor is turned on and through a mechanical transmission a movement of a hockey player figure, in front of which club a light spot imitating a puck moves, in the direction of the gate. At the same time, the player chooses the direction of throwing the puck around the goal; m using the same player control block 7. After a certain time, the hockey figure imitates the swing of the stick before throwing and throws the puck. At this time, from player block 8 to the input p of block 4, a signal is emitted by which a number is highlighted on the cooling counter of the information board of the evaluation unit 4 - the score of perfect shots on the goal begins. At the moment of the shot from block 8, the input iw of block 13 receives a signal that excites one of the diagrams of block 13, imitating a noise effect on a puck with a stick on the puck - a click. At the same time, from block 8, a signal is sent to block 11, which provides an imitation of a washer thrown in the direction of the gate by a sequence of sub-lights of the row of lamps placed below the surface of a hockey rink made of organic glass of milky color. A rapidly moving light spot simulates a puck thrown in the direction of the gate. At this time, the second player, turning the corresponding knob of the control unit 9, tries to position the goalkeeper in a position in the goal, in which the schayba does not enter the goal. Q; Option PLAY ONE washer entering the goal depends on command signals arriving at input C of unit 10 with random time intervals. There are possible continuations in the further funionization of the game-machine scheme, due to three possible variants in the game: - the puck, - thrown into the goal - the puck was beaten off by the goalkeeper; - The puck is sent past the gate. If the puck is thrown into the goal, then from block 12 the goalkeeper to the input H of unit 4 of the assessment receives a signal that is sent to the corresponding counter of unit 4. the number 1 is highlighted - the score of the abandoned washers begins. At the same time the red light flashes, located on the gate. From the other outputs, block 12 is supplied with signals: to the inputs of 3 blocks of blocks 6 and 13. The signal, podanny to the entrance of the “Tblok 6” provides illumination of the spectators in the stands surrounding the hockey rink. The signal applied to the input G bpoka 13, excites one of the schemes of this block, imitating the noise response of the audience in the stands. If the puck is repulsed by the goalkeeper, tr from block 12 receives a signal to block 11, through which it is successively illuminated with several light bulbs simulating a broken puck. At the time of pulling the puck with a stick from block 12, a signal is sent to input K bpock 13, which excites one of the circuits of this block, imitating a sound effect when flipping the puck. If the puck is passed by the gate, i.e. the player sees that she has hit the side of the hockey rink, then in block 11 several lights are simulated to simulate a puck bounced off the board. When the puck hits the board from block 2, a signal is output to input K of block 13 - a noise effect is heard that accompanies the beating washers. After a certain time interval, calculated to make one shot on goal with accompanying light and noise (live effects. From the counter 3 times, the signal goes to input E of block 13 - the whistle sounds again: udie. Simultaneously from the other counter 3 output time, a signal is sent to the player control unit 7, i.e., the player can proceed to the next free throw (bullet point). The player is allowed to make several fine throws. When the actual number is reached, the throw the updated value from the evaluation unit 4 is signaled to a counter 3 times, counting the last time interval, during which the sound effects accompanying the last throw are heard and the corresponding light effects are observed.After that, the counter 3 times gives a signal to block 2 about the end of the game, on which the machine returns to its original state. To give the game process a more dynamic character, an automatic counting of throws is provided after the control time allotted for each throw k. For this, one of the outputs of the time counter 3 is connected to the evaluation unit 4. As a result, the following gaming effect is achieved: the judge's whistle sounds — the player has the opportunity to make a free throw, but for a certain time (for example, 5-7 seconds) does not do this — from the counter 3 to the evaluation unit 4, a command signal is received, according to which the player the imperfect shot is automatically counted, then from the output of counter 3 to the input E of block 13 a signal comes up again - the whistle sounds again. Judges, again the counter 3 times counts the control time international during which the player must complete the boosok. The use of this device will increase the fun of the game. The invention The gaming machine, containing the inclusion node, connected to the display and tracking node of the game, is necessary so that, in order to increase the amusement during the execution of the shootout, it has the player’s name and mitigation node and the node (tmitapia. gate), the switch-on node through the unit for selecting the game variant 77913857791385 пом HMHTaujHH вратар , который св зан сИсточники информации ,pom HMHTaujHH goalkeeper who is connected to the sources of information узлом отоб ражени  и сопрово5каени  игры,прин тые во внимание при экспертизеnode mapping and maintenance games taken into account when examining соединенньгу через узел имитации игрока с узлом включени  ,connected through the player imitation node with the switch node, 1 . Авторское свидетельство СССР 9 599815 , кл. А 63 Г 9/00 , 1978one . USSR author's certificate 9 599815, cl. A 63 G 9/00, 1978
SU792720416A 1979-01-31 1979-01-31 Game slot-machine SU791385A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU792720416A SU791385A1 (en) 1979-01-31 1979-01-31 Game slot-machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU792720416A SU791385A1 (en) 1979-01-31 1979-01-31 Game slot-machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU791385A1 true SU791385A1 (en) 1980-12-30

Family

ID=20808397

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU792720416A SU791385A1 (en) 1979-01-31 1979-01-31 Game slot-machine

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU791385A1 (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US3933354A (en) Reflex testing amusement device
US4948133A (en) Machines for gaming, amusement, education and the like
US5370306A (en) Coin-operated entertainment machine
US5769714A (en) Methods and apparatus for playing baseball gambling games
US4389048A (en) Apparatus for playing a spectator-controlled game
US2893734A (en) Game apparatus
JPS58206782A (en) Game apparatus
JPS58192570A (en) Pinball game machine equipped with simultated ball display apparatus
US5672109A (en) Electronic game employing visual and prize display
US4249744A (en) Two-player electronic sports action game
US3531116A (en) Electric baseball batting game
JPH07148319A (en) Game machine
SU791385A1 (en) Game slot-machine
US2657931A (en) Target baseball game
KR200240118Y1 (en) Point Display Apparatus For Indoor Golf Exercising Field
GB2314513A (en) Apparatus for playing electronic darts
US20030116917A1 (en) Volcano target game with scoring mechanism
US2200456A (en) Combination game apparatus
JP2720991B2 (en) Gaming machine
JP2770963B2 (en) Pachinko machine
JP3247333B2 (en) Target game machine
JP2682671B2 (en) Gaming machine
JPH0113390B2 (en)
JP2713434B2 (en) Gaming machine
JP2001046727A (en) Ball game device