SI22224A - Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu - Google Patents

Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu Download PDF

Info

Publication number
SI22224A
SI22224A SI200500160A SI200500160A SI22224A SI 22224 A SI22224 A SI 22224A SI 200500160 A SI200500160 A SI 200500160A SI 200500160 A SI200500160 A SI 200500160A SI 22224 A SI22224 A SI 22224A
Authority
SI
Slovenia
Prior art keywords
message
screen
button
user
window
Prior art date
Application number
SI200500160A
Other languages
English (en)
Inventor
Jani Kocjan
Original Assignee
Jani Kocjan
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Jani Kocjan filed Critical Jani Kocjan
Priority to SI200500160A priority Critical patent/SI22224A/sl
Publication of SI22224A publication Critical patent/SI22224A/sl

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu rešuje tehnični problem postavljanja seta vizualnih sporočil v obliki slik na zaslonu, pri čemer je ta zaslon sposoben prikazovanja in obsega zaslon na osnovi tehnologije katodne cevi, LCDzaslon, plazma zaslon ali kak drug zaslon iz stanja tehnike, tako da prikazuje specifični pojav v vhodno-izhodnem elementu računalnika kot naprave za nadzor in krmiljenje centralne procesorske enote, pri čemer napravavsebuje tipkovnico, zaslon, miško in spomin. Prikazovanje tega specifičnega pojava se kaže v različnem kontrastu sporočil, ki se na zaslonu prikazujejo v različnih časovnih intervalih. Postopek po izumu rešuje prikazani tehnični problem tako, da je najbolj intenzivno tisto sporočilo, ki kaže stanje v centralno procesorski enoti, ki ji uporabnik s svojo aktivnostjo, izraženo na različne načine, opisane spodaj, podeli najvišjo prioriteto, najmanj je intenzivno tisto sporočilo, ki ji uporabnik podeli najnižjoprioriteto. Hierarhija prioritet je vnaprej določena na osnovi pravil, opisanih v prijavi. Uporabnik lahko določa intenzivnost sporočila, pri čemer je v ekstremnem slučaju intenzivnost najpomembnejšega (za potrebe te prijave imenovanega tudi "zadnjega") sporočila takšna, da preidev stanje tehnike oziroma popolnoma prekrije vsa prej prikazana sporočila (torej sporočila z nižjo prioriteto).

Description

Kocjan Jani Lomanoše 27A 9250 Gornja Radgona
POSTOPEK, NAPRAVA IN RAČUNALNIŠKI PROGRAM ZA PRIKAZOVANJE POLPROSOJNIH IN PROSOJNIH SPOROČIL NA ZASLONU
Področje tehnike
Regulacija, krmiljenje, računalniška strojna oprema, računalniška programska oprema
Tehnični problem
V skladu z določbami prizivnega senata evropskega patentnega urada v zadevi T 115/85 je tehnični problem, ki ga rešuje prikazani izum, postavljanje seta vizualnih sporočil v obliki slik na zaslon, pri čemer je ta zaslon sposoben prikazovanja in obsega zaslon na osnovi tehnologije katodne cevi, LCD zaslon, plazma zaslon ali kak drug zaslon iz stanja tehnike.
Tehnični problem, ki ga rešuje predstavljeni izum, je postavljanje takega seta vizualnih sporočil, ki se spreminja v odvisnosti od prej postavljenih ali zunanjih, neodvisnih, parametrov, kot so dnevni čas, vsebina sporočila. Predstavljeni izum mora predstaviti sporočila na tak način, da še ostanejo vidna sporočila, ki so jih nova sporočila prekrila brez bistvenega znižanja čitljivosti (kontrasta) novih sporočil.
Stanje tehnike
Stanje tehnike je operacijski sistem okna (Windows), ki na zaslonu, znanem v stanju tehnike, prikazuje sporočila. Za potrebe te prijave pomeni izraz sporočila kakršnokoli sporočilo, vidno uporabniku zaslona, naj si bo to beseda, črka, simbol, slika, ali kakšna druga očesu zaznavna oblika sporočila.
V stanju tehnike poznana oblika oken med delovanjem popolnoma prekrije na zaslonu tam prej vidna sporočila tako, da ni mogoče več opazovati vsebine na zaslonu prej prisotnih sporočil.
OPIS NOVE REŠITVE
Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu rešuje zgoraj prikazani problem tako, da prikazuje specifični pojav v vhodno-izhodnem elementu računalnika kot naprave za nadzor in krmiljenje centralne procesorske enote, pri čemer naprava vsebuje tipkovnico, zaslon, miško in spomin. Prikazovanje tega specifičnega pojava se kaže v različnem kontrastu sporočil, ki se na zaslonu prikazujejo v različnih časovnih intervalih.
Predstavljeni izum rešuje tehnični problem, postavljanje seta vizualnih sporočil, ki se spreminja v odvisnosti od prej postavljenih ali zunanjih, neodvisnih, parametrov, kot so dnevni čas, vsebina sporočila. Predstavljeni izum predstavi sporočila na tak način, da še ostanejo vidna sporočila, ki so jih nova sporočila prekrila brez bistvenega znižanja čitljivosti (kontrasta) novih sporočil.
Postopek po izumu rešuje prikazani problem tako, daje najbolj intenzivno tisto sporočilo, ki kaže stanje v centralno procesorski enoti, ki ji uporabnik s svojo aktivnostjo, izraženo na različne načine, opisane spodaj, podeli najvišjo prioriteto, najmanj je intenzivno tisto sporočilo, ki ji uporabnik podeli najnižjo prioriteto. Hierarhija prioritet je vnaprej določena na osnovi pravil, opisanih v tej prijavi. Uporabnik lahko določa intenzivnost sporočila, pri čemer je v ekstremnem slučaju intenzivnost najpomembnejšega (za potrebe te prijave imenovanega tudi »zadnjega«) sporočila takšna, da preide v stanje tehnike oziroma popolnoma prekrije vsa prej prikazana sporočila (torej sporočila z nižjo prioriteto).
Uporabnik izbere prioriteto prikazanega sporočila tako, da ga bodisi »klikne«, bodisi požene računalniški program, ki nedvomno kaže na njegovo voljo. Uporabnik sme kadarkoli zamenjati prioriteto prikazanih sporočil. Uporabnik sme spremeniti prioriteto prikazanih sporočil tudi tako, da krmili centralno procesorsko enoto tako, da so sporočila prikazana v prej določenem zaporedju.
Naprava za izvedbo opisanega postopka obsega vsaj tipkovnico, spomin in zaslon za prikazovanje omenjenih sporočil. Računalniški program za izvedbo opisanega postopka obsega logično zaporedje ukazov centralni procesorski enoti, s pomočjo katerih uporabnik izbere vsaj eno od naslednjega:
- stopnjo prozornosti,
- način prikazovanja
- prioriteto prikazanega sporočila
- način prikaza prioritete prikazanega sporočila, prednostno s prozornostjo.
Predmet izuma je tudi računalniški program oziroma sistem oken za krmiljenje strojev, ki predstavlja boljši približek realnosti od dosedanjih uokviijenih, ki ga je še moč doseči z trenutno tehnologijo, orodji in zdravim razumom, ne da bi pri tem šli v takšne abstrakcije, ki bi nam zaradi nezmožnosti obvladovanja zameglile sam namen našega početja - boljši tehnični izkoristek stroja. Pri tem je upoštevano dejstvo, daje obstoječi sistem oken mogoče ohraniti in uporabljati v nespremenjeni obliki in funkcionalnosti, ali pa ga dopolniti ali povsem zamenjati z izumom po patentni prijavi, razen že opisanega za potrebe te prijave enakovredno imenovanega tudi pluralni sistem oken.
Predmet izuma je mogoče uporabiti zlasti za nadzor in regulacijo strojev in naprav, kjer lahko s prioritizacijo odločanja poskrbimo za učinkovitejši nadzor krmiljenih (nadziranih) in reguliranih strojev in naprav. Upravljanje s pomočjo izuma po patentni prijavi je bolj prilagojeno naravnemu razmišljanju človeškega uma, ki je splošnejši od dosedanjega principa avtomatizma. Stroj je torej bolj izkoriščen, saj predlagani sistem zaradi boljše izrabe ekrana, katerega fizična velikost je nespremenljiva, omogoča hitrejšo reakcijo na delovanje stroja, ki ga nadziramo, nastavljamo ali avtomatiziramo.
Prikazani sistem je mogoče še bolj koristno uporabiti s pomočjo prikazovanja v treh dimenzijah (prostorsko), prav tako z vsemi v tem opisu prikazanimi podrobnostmi, saj je človeški um povsem sposoben prilagoditvam za kontrolo in regulacijo v prostorskem načinu prikazovanja, tako da bodo napori vloženi v aplikacije uporabni tudi pri omenjeni razširitvi.
Prikazana sporočila niso geometrijsko omejena, kot je to običajno v stanju tehnike, torej gre lahko tako za kontrast (»prozornost«) kot tudi za prosto geometrijsko odločanje. Obliko sporočil lahko izbere uporabnik, lahko pa so tudi rezultat preddoločenega programiranja. Tehnična prednost neoglatih sporočil je v hitrejšem zaznavanju in izboljšanem reakcijskem času uporabnika, ki je zaradi obstoječih strojev in naprav pogosto navajen na okrogle instrumente in kontrolne gumbe. Izum po patentni prijavi omogoča sporočila (ki so za potrebe te prijave imenovana tudi »okna«), ki niso več oglati pravokotniki, ampak so poljubne površine, ki omogočajo znotraj njih tudi prikaz oglatih elementov v takšnem razmeiju, da se uporabnik vajen dosedanjega prikaza lahko še lažje znajde pri svojih opravilih na ekranu. Ta metoda prikaza oken omogoča preprostejše asociacije na realne dogodke v svetu in je kot takšna tudi bolj primerna za širšo populacijo uporabnikov sistema, kar ima za posledico boljšo tehnično izrabo nekega stroja ali industrijske naprave, kakor je to bilo mogoče z obstoječimi okni.
Kot že zapisano, je bistvena novost tudi kontrolirana uporaba prosojnosti, ki služi za grupacije posameznih skupin opravil, in uporabnik lahko intuitivno določi pripadnost kakšnih elementov neki skupini, brez tega, da bi izgubil pregled na celotno sceno na ekranu, ki je po tem sistemu prav tako eno od oken, v katerem pač prikazujemo vsa ostala. V tem se kaže prednost pred dosedanjim sistemom z okni na namizju, saj so tako prikazana okna tudi bliže realni poziciji oken v zidovih.
Po posebnem izvedbenem primeru je kontrast (prosojnost) v izumu po patentni prijavi dvojno-nivojska. Elementi, na katerih leži fokus naše trenutne aktivnosti so prikazani z prvo (manjšo) stopnjo prosojnosti. Polje, ki služi za prikaz povezanosti teh elementov v skupino pa ima večjo stopnjo prosojnosti. Prosojnosti (kontrast) je za potrebe te prijave stopnja prikazovanja projekcije več ravnin, gre za vizuelno prevaro, s katero je mogoče ustvariti občutek prostorskosti (trodimenzionalnosti) na dvodimenzionalnih prikazovalnikih (zaslonih). Za boljšo izrabo ekrana se lahko prosojnost na robovih povečuje in se na robovih zliva s svojim ozadjem. Barva tega ozadja odraža trenutno stanje stroja, objekta ali subjekta, katerega model želimo predstaviti na ekranu in predstavlja dodatno prednost izuma po patentni prijavi. Tako, primeroma, lahko ozadje v primeru, da se v kontrolirani napravi pojavi problem, ki ga je potrebno reševati, pordečimo, v primeru povečane pozornosti predstavimo oranžno, in v primeru običajnega delovanja toniramo zeleno, da bi podali analogijo s semafoiji, ki so povprečnemu uporabniku sinonim za predpise in delovanje strojev in naprav.
Naslednja novost pri oknih je način »skrivanja« (to je prekrivanja z prikazanimi sporočili) tistih sporočil, kijih trenutno ne potrebujemo. Izbrana sporočila je mogoče narediti trenutno vidna ali nevidna, kakor bo prikazano na primerih, s čimer še dodatno povečamo izrabo površine ekrana.
Sistem je zasnovan na uporabniku prirejeni hierarhiji (horizontalni ali vertikalni, pri čemer z besedo horizontalni opišemo enake ali podobne ravni prioritet, z besedo vertikalni pa nadrejene in podrejene ravni prioritet) in to tako, da vsebuje primemo vsebnosti z horizontalno in vertikalno povezljivostjo teh komponent, ki gaje na 2D površini še smiselno realizirati ob uravnoteženem upoštevanju vseh dobrih načrtovalskih pravil.
Podrobneje je bistvo izuma pojasnjeno v nadaljevanju z opisom izvedbenega primera in priloženih skic, pri čemer so skice del pričujoče patentne prijave, in je na skicah prikazano:
Skica 1 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 2 prikazuje gumb s simbolom. 1
Skica 3 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 4 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 5 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 6 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 7 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 8 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 9 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 10 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 11 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 12 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 13 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 14 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 15 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 16 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 17 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 18 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 19 prikazuje gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 20 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 21 prikazuje gumb s simbolom 1.
Skica 22 prikazuje gumb s simbolom 1.
Skica 23 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2.
Skica 24 prikazuje gumba s simbolom 1, polji z dvema gumboma 2.
Skica 25 prikazuje gumb s simbolom 1, polje z dvema gumboma 2, gumb 3, gumb 4, gumb 5, gumb 6, gumb 7, gumb 8, gumb 9, gumb 10.
Skica 26 prikazuje gumba s simbolom 1, polji z dvema gumboma 2.
Skica 27 prikazuje gumba s simbolom 1, polji z dvema gumboma 2.
Skica 28 prikazuje gumba s simbolom 1, polji z dvema gumboma 2.
Skica 29 prikazuje gumba s simbolom 1, polji z dvema gumboma 2.
Na skici 1 je prikazano klasično okno, znano iz stanja tehnike. V izvedbenem primeru je prikazano sporočilo krmilnega programa, pri čemer je krmilni program prikazan zgolj za ilustracijo in ni del pričujoče patentne prijave. Naloga tega hipotetičnega okna v izvedbenem primeru je prikaz enega kontrolnega elementa - gumba, s katerim je moč izvesti neko vnaprej določeno funkcijo naprave, ki jo krmilimo oz. s katero upravljamo. Ta kontrolni element je smiselno umestiti v neko skupino, kateri ta funkcija pripada, da bi jo bilo moč ločiti od ostalih skupin kontrolnih elementov (ki se lahko nahajajo posamično, ali v skupinah).
Samo okno je v prikazanem primeru razdeljeno na sledeče dele, ki so razporejeni na pravokotnem okenskem polju:
glava okna z simbolom, *gumb s simbolom, *polje z dvema gumboma, navigacijsko drevo, delovni panel, skupina v kateri se nahaja naš gumb ter statusna vrstica.
Elementa označena z zvezdico, sta komponenti izuma po patentni prijavi in bosta dodatno pojasnjeni na primerih v nadaljevanju.
Struktura in uporaba prikazanega klasičnega okna je poznana vsakemu povprečnemu uporabniku predstavlja stanje tehnike na tem področju.
Klasično okno je označeno s tem, da je v glavi okna, ki daje oknu ime, uporabljena ena vrsta pisave, v glavi okna ni moč prikazovati drugih kontrolnih elementov. Takšna glava ima za posledico neučinkovito izrabo zaslona, saj zakriva veliko prostora, ki bi ga bilo sicer moč izkoristiti. Klasično okno, s klasično glavo onemogoča spremljanje spreminjanja sporočil na nižjih nivojih (tistih z nižjo prioriteto), pa jih uporabnik za nemoteno delo vseeno potrebuje, saj lahko vsebujejo pomembne informacije o delovanju kontrolirane naprave ali spremembi reguliranih parametrov.
V konkretnem izvedbenem primeru na skici 1 je tako prikazan prvi nivo izboljšanega sistema, po katerem se k glavi posameznega še neprozornega okna doda ikona ali drugačno sporočilo, ki ni omejeno na tekstovno sporočilo in nadgrajuje sporočilo glave, vse za izboljšanje prepoznavnosti oziroma v namen izboljšanja izkoristka, hitrosti reakcije ali prepoznavnosti kontrolnega elementa.
V konkretnem izvedbenem primeru lahko izboljšamo nadzor in regulacijo centralne procesorske enote in dostop do posameznih datotek s pomočjo rekurzivnega sistema, ki samo navigacijsko drevo, ki je v klasičnem oknu pravokotnik, v katerega se izpisujejo predvidene poti, spremenijo v tak navigacijski sistem, da se prikazuje le takrat in tisto, kar uporabnik trenutno opravlja in »prehojeno« pot do tega trenutnega opravila. Za potrebe te prijave se izraz pot nanaša na uporabljene programe ali uporabljene pozicije, ki v bistvu ponazaijajo kontrolne ukaze napravi oz. računalnku. To isto opravilo se izpisuje tudi v centru glave okna (za potrebe te prijave imenovane tudi karnise), da uporabnika opozaija na trenutno uporabnikovo opravilo.
To navigacijsko drevo je sicer implementirano z vertikalno kompozicijo, v izvedbenem primeru pa je navigacijsko drevo mogoče prikazati tako, da vsebuje neko želeno in smiselno potrebno razmeije med horizontalno in vertikalno hierarhijo. V obstoječi vertikalni hierarhiji se kot privzeto izpisuje le izvir oziroma koren tega drevesa (torej pričetek poti), ki ga je mogoče razširiti. Za razliko od klasičnih oken je v izumu po patentni prijavi predlagana navigacija kot posebno vrsto okna, ki naj tudi ima svoje različice v smislu nravstvenosti prikaza. Ena od najbolj preprostih-ne abstraktnih rešitev je perspektivni 3D prikaz na 2D ekranu, ki omogoča uporabniku navigacijo po stroju, ki ga uporablja na tak način, kakor ga je še mogoče in smiselno zajeti in prikazati z obstoječimi tehničnimi sredstvi z digitalizacijo.
Tudi premikanje objektov (predmetov) po zaslonu zahteva izpopolnjen prikaz vizualizacijo. Kadar se kazalec (ki predstavlja uporabnikov ukaz s pomočjo premika miške ali druge vhodne naprave) premakne v polje, ki ga je mogoče premikati, naj se oblika kazalca spremeni v roko, ki ta objekt, ki ga želi uporabnik premakniti lahko premakne. Pod to roko je prikazana senca te roke na predmetu. Kadar uporabnik predmet »prime«, senca izgine-roka se pomakne k nošenem predmetu in sam predmet se na mestu, kjer je prišlo do dotika rahlo upogne. Kadar premaknemo miško ali drugo vhodno napravo, predmet ostane upognjen in se prenaša na pozicijo premika miške ali druge vhodne naprave. Ko uporabnik predmet »spusti«, preide predmet spet v prvotno stanje (pred premikanjem), roka se rahlo dvigne in spet se pokaže senca roke na predmetu. Ko miško ali drugo vhodno napravo uporabnik na namizju spet premakne izven območja nošenega predmeta, se roka spet spremeni v kazalec, za katerega je bolj smiselno, da ima obliko kazalnega instrumenta na namizju (pisalo, miška, prst za ekrane na dotik ...).
Kot nadgradnjo je mogoče po izumu »prijemanje« predmetov izvesti tako, da ni dovolj pritisk z enim prstom, temveč je potrebno predmet »prijeti« (izvršiti sočasni ukaz) z dvema prstoma, kar je je mogoče realizirati na pisalih, miški ali drugih digitalnih/digitaliziranih napravah in se zdi, da uporabnik objekt na zaslonu dejansko prime s prstoma. Trenutna možnost premikanja z levim (enim) prstom naj ostane le kot opcija za ekrane na dotik, ali za ljudi, ki potrebujejo alternativne načine za uspešno upravljanje strojev in z tem povezanih opravil.
Predmet izuma je na zaslonu prikazan večfunkcijski kontrolni element - gumb, ki predstavlja stanje ukaza in stanje kontroliranega elementa. V izvedbenem primeru je mogoče z gumbom opraviti od enega do osem različnih opravil na kontrolirani napravi, po izvedbenem primeru mu je moč prirediti do 13 različnih funkcij.
Primer takšnega kontrolnega elementa je razviden iz priložene skice, kjer je moč videti gumb s simbolom 1. Ta gumb odraža z svojo barvo stanje stroja ali v tem primeru dneva, ki je sončen. Tudi ta gumb je mogoče premikati po prej opisanem pravilu z to razliko, da se namesto roke za prenašanje na gumbu prikaže roka z iztegnjenim kazalcem, ki nas navaja na možnost, da na tak gumb lahko pritisnemo in s tem zavestno spremenimo stanje stroja. Ko smo na gumb pritisnili (in ga nismo premaknili), se ob spustu prsta z gumba sproži sprememba stanja stroja - v našem primeru lahko naredimo sončen dan oblačen ali obratno. V kolikor pa smo pred spustom kontrolnega predmeta roko premaknili za neko sistemsko nastavljivo razdaljo od izhodiščne točke, ali pa po neki sistemsko nastavljivi časovni zakasnitvi, pa se roka za pritisk, spremeni v roko za nošenje in predmet je mogoče premikati po v prejšnji točki nakazanem postopku. Po premikanju, se stanje stroja ne spremeni in kontrolni element ostane v stanju, kakršnem je bil pred premikanjem. Sence roke se tudi tukaj prikazujejo tako, kot je bilo napisano v prejšnji točki. Poleg premikanja in pritiskanja ima tak kontrolni element lahko še eno dodatno funkcionalnost, v skladu z pravilom, ki je enotno skozi celotno predlagano strukturo sistema. Po potrebi, lahko z posebnim postopkom (pritisk desne tipke na kazalcu) uporabnik skrije/odkrije tisti del v tej pluralni strukturi, ki je zaradi smiselnosti še ostal hierarhično podrejen temu kontrolnemu elementu, namenjenega uporabniku za upravljanje stroja. Princip nevidnosti/vidnosti bo podrobneje obdelan v točki o prosojnosti.
Dodatna lastnost tega gumba je: kadar ta kontrolni element ostane sam v svoji skupini, kateri pripada (s katero je vertikalno povezan), postane njegova notranjost transparentna, ne pa tudi robovi, oblika in njegov simbol. Takrat je mogoče skozenj videti (ali dosegati druge objekte) in sklepati na delovanje podsistema predmetov, ki mu le ta pripada in je v tem smislu na vrhu pod-hierarhije. Kljub svoji delni transparentnosti, pa ta gumb ohranja tudi v tem stanju vse prvine, ki jih ima tudi sicer, ko je skupina pod njim vidna in so bile opisane v prejšnjem delu.
Na skici 2 je prikazan gumb s simbolom 1, ki smo mu naredili nevidno celotno njegovo skupino.Nakazano je, daje njegova notranjost transparentna, robovi so rahlo bolj poudaijeni (krog), in pod njim se nahaja njegov naziv, katerega pomen bo pojasnjen v točki o izbiranju IP naslovov oziroma povezljivosti.
Na skici 3 je prikazan gumb s simbolom 1 v pritisnjenem stanju, ko namenoma sprožimo oblačnost (ali celo nevihto)
Naslednja lastnost tega gumba je ta, da je simbol, ki ga predstavlja lahko dinamičen ali statičen. Simbol se lahko premika in s tem se uporabnik zaveda, da kontrolirana naprava obratuje. Če se simbol ustavi, je to znak, daje kontrolirana naprava v stanju mirovanja, torej v stanju napake ali okvare. Seveda obstajajo tudi druge analogije, kjer je statičnost zaželena. Vendarle pa predstavlja dodatno lastnost gumba ravno ta simbolizacija.
Za določene aplikacije, kot je omenjena je smiselno tudi zamenjati prikazano ikono, ko pade noč. Tako se namesto premikajočega simbola sonca, po nebu podi simbol lune. Tudi z luno osvetljeno noč lahko uporabnik uporabi za ozadje.
Naslednja lastnost, kije del izuma je, da gumb potem ko smo nanj pritisnili ostane upognjen, dokler ga spet ne izklopimo. Kadar je vklopljen - v tem primeru naredimo trenutni čas dneva ali noči oblačen in takrat se »pooblači« tudi njegova skupina, ki zaradi tega stanja oblačnosti dobi podobno barvo kakor je notranjost tega gumba. Gumbu na zunanjih robovih, ki so odebeljeni sicer še vedno kaže realno stanje dneva, kakršno bi bilo, če ga ne bi namenoma naredili oblačnega. Tudi sicer ohrani ta gumb pri pritisnjenem stanju vse svoje lastnosti, le da se ime tokrat izpisuje v glavi, ustrezno navigaciji.
Predzadnja lastnost gumba je, da ga je mogoče dvojno klikati tako na levo kakor na desno tipko. Ta lastnost pride v poštev za nevidnost/vidnost vseh ostalih elementov, ki so hierarhično podrejeni le temu v omenjenem pluralnem sistemu kot alternativa pri ekranih na dotik ali ljudeh, ki jim uporaba dveh prstov ni mogoča, ampak lahko uporabljajo le enega, kakor pri digitalnih vhodnih napravah, ki premorejo le en gumb. V našem pluralnem sistemu ostane dvojni klik na desno tipko neuporabljena - rezervirana funkcija za še kakšno nepredvidljivo funkcijo.
Kot zadnjo funkcijo gumba v izvedbenem primeru se premikanje tega gumba po že opisani metodologiji uporabi kot »scroll« funkcija pri nastavljanju prosojnosti in osvetlitve nekega pluralnega okna, kakor tudi ozadja tega pluralnega okna istočasno. Tak gumb je mogoče pomikati po vertikalni ali horizontalni premici, kakor bo prikazano pri nastavljanju kontrolnih točk v nadaljevanju. Naslednji dve možnosti sta premik gumba po poljubni krivulji (poglavje kontrolne točke), kakor tudi prosto po sistemu (glej nastavljanje pozicije osvetlitve v nekem pluralnem oknu)
Po prikazanem izumu so boljši okenski kontrolni elementi. Dosedanja kompozicija nekega klasičnega okna je bila takšna, da je bila potrebna večja stopnja abstrakcije za to, da se to okno razume zares kakor okno. Situacija, ko si uporabnik zaželi namesto večjega okna le večje delovno območje - panela na katerem dela, ni bila predvidena. V novi kombinaciji klasičnih in novih pluralnih oken je to mogoče in je delovno območje, oziroma zasteklitev mogoče poljubno povečevati, podobno kakor okno v klasičnem prikazu. Zasteklitev je fokus delovanja, ki združuje tiste komponente, ki jih je smiselno logično povezati, da se ne izgubijo med množico ostalih predmetov in da sistem ne postane težek za upravljanje oziroma nepregleden.
Z klikom na dvodimenzionalni prostor v delovnem območju se na ekranu okrog delovnega območja prikaže osem kontrolnih gumbov, ki so enakomerno razporejeni okrog delovnega območja ter okvir tega območja postane še bolj poudaijen. Pri ponovnem kliku na to območje, se ti gumbi spet skrijejo.
Z pomočjo okviija je mogoče nastavljati velikost pluralnega okna znotraj klasičnega. Velikost tega okna je mogoče nastaviti največ na okviije klasičnega okna, tako da je pri največji razširitvi pluralno okno enako klasičnemu. To nastavljanje se izvaja enako kakor doslej pri klasičnem oknu in metoda ni nobena novost. Novost je le vpetost te metode v bolj pluralen sistem.
Z gumbi na skici je mogoče izvajati določene dodatne kontrolne funkcije nekega okna.
Skica 4 prikazuje osem kontrolnih elementov, ki se pojavijo kot dodatne možnosti za nastavljanje lastnosti okna.
Okvir delovnega območja nam omogoča, da povečujemo delovno območje. Kadar z kazalcem pridemo na okvir, se kazalec spremeni v horizontalne puščice, ali za 45 stopinj oziroma 135 stopinj rotirane obojestranske puščice <->, kot je to narejeno pri Microsoft Windows za območje celega okna.
Z gumbom 3 lahko uporabnik odpre barvno paleto in nastavi barvo zasteklitve okna, v kolikor je gumb 9 v svoji privzeti vrednosti. Kadar pa je vklopljen gumb 9 pa nastavlja barvo celotnega - klasičnega okna. Pri klasičnem oknu se tako nastavi barva robov klasičnega okna, kakor tudi karnise -glave ter ozadje za gumb s simbolom 1. Simbol se določi samo programsko. V kolikor barva zasteklitve ni definirana, dobi zasteklitev ustrezno svetlejši ton barve tako imenovanega Klasičnega okna. Tudi kontrolni gumbi spadajo pod kategorijo zasteklitve okna.
Gumb 4 ima naslednje funkcije.
a.) Kadar ga primemo, ga lahko pomikamo po vertikalnem okviiju navzgor do gumba 3 in navzdol do gumba 5 po že opisani metodi pomikanja gumba. S tem nastavljamo prosojnost celotnega okna v rangu od 0% - zgoraj pri gumbu 3 in do 90% - spodaj pri gumbu 5. Za nastavljanje prosojnosti uporabimo naravno logaritmično funkcijo (krivuljo rasti), katere abscisa ima svoje izhodišče pri gumbu 5 v smeri gumba 3.
Krivulja za nastavljanje prosojnosti se računa po enačbi
pri čemer je prikazana krivulja le primer, moč je prosojnost računati tudi kako drugače, kar ne spremeni bistva izuma. Krivulja je pomaknjena za 1, tako, da ima svoje izhodišče pri 0 (nič). Pri povečanju prosojnosti, se povečuje prosojnost celotnega okna in je prepuščeno uporabniku, kaj je zanj umazano - in kaj ne.
Z klikanjem na gumb 4 lahko tudi izbiramo tip zasteklitve okna v krožnem sosledju. Zasteklitev je lahko treh tipov: steklo, zavesa in oblak. Pri zavesi in steklu lahko uporabnik dodatno izbira če vnaprej pripravljene »vodne« ali druge ornamente in tipe zaves, ki se mu bodo prikazale čez ozadje okna. Prosojnost robov ostane nizka, ozadje-zasteklitev pa ima privzeto prosojnost 50%. Za nastavljanje prosojnosti tega ozadja glej opis gumba 9.
Gumb 5 in gumb 6 sta prosta gumba.
Z gumbom 7 nastavljamo podobno kakor z gumbom 4 stopnjo osvetlitve, Tukaj je skala linearna in je v Lumnih. Spodaj pri gumbu 8 je osvetlitev najmanjša 77 Lumnov in zgoraj največja 240 Lumnov. Z pritiskanjem na gumb brez premikanja pa nastavljamo tip osvetlitve npr.: neonsko, naravno, luči z robov, zgoraj, spodaj, itd...
Gumb 8 služi za nastavljanje okna v prvi plan ali v ozadje (privzeta vrednost - ozadje)
Gumb 9 omogoča preklop med načinom za nastavljanje prosojnosti celotnega okna ali le njegove zasteklitve. Privzeta nastavitev za prosojnosti in osvetlitve je: nastavljanje osvetlitve zasteklitve ali oblakov. To počnemo po metodi opisani z pomikanjem gumbov 4 in 7 v želeni smeri. Kadar pa s tem gumbom preklopimo na drugo nastavitev, je mogoče nastavljati prosojnost in svetilnost ogrodja okna. Z vsakim naslednjim klikom izbiramo enega od dveh opcij nastavljanja.
Ta gumb ima torej 3 stanja
1. Nastavljanje ozadja okna
2. Nastavljanje ogrodja okna
3. Okno je zaklenjeno
Gumb 10 ima funkcije: z vertikalnim pomikanjem lahko povečuj emo/pomanjšujemo delovno območje po principu dvigovanja/spuščanja steklene površine/zavese. Enako funkcijo ima premikanje spodnjega roba delovnega območja navzgor/navzdol.
Dodatna funkcija tega gumba je preklapljanje med vnaprej pripravljenimi tipi oken kot so:
Skica 5 - klasično okno
Skica 6 - klasično okno z motnim steklom/zaveso
Skica 7 - zjutraj in sončno vreme
Skica 8 - podnevi je sončno in zlat dan
Skica 9 - kadar je podnevi oblačno imamo srebrn dan
Skica 10 - kadar je zvečer sončno imamo rdečo zaijo
Skica 11 - kadar je ponoči oblačno, imamo temno noč
Skica 12 - kadar je ponoči sije luna, imamo srebrno noč
Skica 13 - klasično okno z prosojnim steklom/zaveso
Skica 14 - klasično okno brez stekla
Skica 15 - pluralno okno z motnim steklom in povečano prosojnostjo na robovih
Skica 16 - zastekljeno pluralno okno
Skica 17 - pluralno okno z oblakom v sončni noči
Skica 18 - pluralno okno z oblakom podnevi zjutraj
Tipi zasteklitve, barva in prosojnost ozadja, in ogrodja se shranijo v pomnilniku računalnika in se pri naslednjem odpiranju programa ali delovnega območja tudi ustrezno po-nastavijo. Vse omenjene parametre je mogoče spreminjati tudi programsko. Tako dosežemo efekte, kot na primer efekt dneva na našem primeru, ko se sonce pomika od vzhoda je okno in ozadje zjutraj oranžne barve, ko se bliža ca. 10 uri, postane okno rumeno, večerna zaqa na zahodu pa ga obarva v rdeče. Ko pade noč, in se po nebu podi luna, se okno obarva v svetlo sivo barvo, če pa pritisnemo na gumb s simbolom 1 (luno ali sonce), pa dobi vsaka od barv ustrezni odtenek sive barve. Ta metoda, za katero vlagam patentno prijavo, je zelo primerna za prikaz povezave na neko industrijsko napravo na daljavo, kar bo opisano v eni naslednjih točk.
Delovno območje, zastekljeni del, lahko pomikamo na način, kakor je bil opisan pri pomikanju predmetov. Novost je, da lahko delovno področje premaknemo tudi navidezno izven področja klasičnega okna. Kadar delovno območje potegnemo čez trenutne okvire klasičnega okna, se ustrezno temu virtualno poveča tudi klasično okno. Kadar ga pomanjšamo, velja obratno. Delovnega območje lahko pomanjšamo le do okvirov programsko določene privzete velikosti klasičnega okna. Delovno območje je zmeraj povezano s svojim klasičnim oknom, tudi, kadar je predstavljeno v obliki oblaka. Kadar je to klasično okno tako veliko, da nam zakriva pogled na ostalo sceno, ga lahko izklopimo/vklopimo po že opisani metodi zakrivanja/odkrivanja.
Klasično okno naj bo v končni realizaciji še vedno najvišja vsebovana kategorija, ki vsebuje vse ostale elemente. Prikazovalo pa se bo na polju in območju novega pluralnega okna. Pomeni, da se predmet, ki predstavlja kamiso-glavo okna, spremeni v klasično kamiso-glavo in okno postane enako, kakor klasično z to razliko, da ima na vrhu prikaz simbola. Klasično okno je torej le en način prikazovanja pluralnega okna.
Skica 19 - princip prikazovanja klasičnega okna.
Posameznim elementom okna lahko preprosto nastavimo nevidnost na ekranu ali pa jih na enak način naredimo vidne. Smisel tega početja je v tem, da naredimo tisti del okna, ki ga trenutno ne potrebujemo na ekranu, ker nam zakriva pogled na tisto, kar je naš fokus delovanja. To zakrivanje je narejeno tako, da okna v celoti ne moremo narediti nevidnega, saj gumb s simbolom 1 vedno ostane na ekranu. V kolikor tudi ta uporabnika moti pri njegovem delu, si ga lahko premakne na neko drugo mesto, kjer mu ni moteč, in ga opozaija na to, daje prisoten in da ga lahko kadar koli uporabi.
Posamezne dele okna, ki jih je mogoče premikati, lahko zakrivamo tako, da kliknemo z desno tipko na predmet in vsi predmeti, ki so hierarhično vezani na nanj postanejo nevidni. Kadar kliknemo na ta predmet drugič, postanejo vsi omenjeni predmeti spet vidni.
Pri skrivanju neke strukture predmetov si ta nadrejeni predmet v vertikalni hierarhiji »zapomni« vidnost njemu »podrejenih« elementov, ki po kliku postanejo nevidni. Kadar z enakim klikom naredimo te elemente spet vidne, se zapomnjeno stanje vidnosti spet restavrira v prvotno stanje.
Primeri:
Kadar kliknemo z desno tipko na glavo-kamiso okna, se elementi pod njim skrijejo in ostane le karnisa in gumb s simbolom 1. Kadar z desno tipko spet kliknemo na karniso, se spodnji del spet prikaže.
Skica 20 - skrivanje okna
Enako velja za klikanje na gumb s simbolom 1 z to razliko, da si simbol ob kliku dodatno zapomniti še stanje vidnosti karnise, ki jo vsebuje. Po kliku ostane na ekranu le simbol, ki se podredi že opisanim pravilom, kadar ostane na ekranu »sam« brez vidne podpore skupine, katere del je.
Skica 21 - kaže na skrito okno
Gumb s simbolom 1 je mogoče premikati po že opisanih metodah za premikanje. Ker je simbol pol-prosojen, ga lahko primemo le tam, kjer gaje videti. V tem primeru je to na robu, ali v notranjosti. Ker pa se sonce giba od vzhoda proti zahodu, gaje potrebno tudi v želenem trenutku »ujeti«.
»Metanje« oken po ekranu je tudi novost. Celotno okno je mogoče pomanjšati na velikost simbola s prejšnje slike. To storimo z že opisanim postopkom za skrivanje in pomikanje oken/predmetov.
Obstaja pa situacija, kadar uporabnik dela v nekem oknu in ugotovi, da to okno ni več fokus njegovega delovanja. V tem primeru potrebuje metodo, s katero bo z enim »zamahom« okno pomanjšal in ga tudi premaknil izven svojega fokusa delovanja.
Vsako okno je mogoče premikati po ekranu. Kadar to premikanje izvedemo zelo hitro (sistemska nastavitev - omejitev maksimalno hitrosti), le to okno več ne more slediti kazalcu, saj za njim zaostaja. V kolikor to hitrost pomikanja uporabnik ni prekoračil, deluje vse kot v običajnem načinu.
Kadar pa je želena hitrost pomikanja večja od dovoljene, pa se aktivira delovanje sledeče metode. Kadar namenoma prehiter uporabnik spusti tipke za nošenje okna (ki je v zaostanku), se okno, ki je dobilo neko navidezno vztrajnost pomika na svoji poti do točke, kjer je uporabnik tipke spustil. Vztrajnost nekega okna se izračuna iz njegove velikosti na zaslonu in te največje hitrosti.
Na tej poti, ki ga okno naredi zaradi vztrajnosti, pa vsi elementi razen simbola, postopoma zbledijo - zvezno jih naredimo popolnoma prosojne.
Zadnjih nekaj točk poti, preden se takšno okno ustavi, imamo na zaslonu torej le simbol.
Neko poljubno okno je mogoče zakleniti ali odkleniti. Okno zaklenemo po že opisani metodi z vklopom tretjega stanja kontrolnega gumba 9. Kadar je okno zaklenjeno, se na kamisiglavi - centru okna pojavi gumb z simbolom 1 za ključ v ključavnici, s katerim ga lahko spet odklenemo - nanj kliknemo. Zaklenjeno okno je mogoče poljubno premikati po ekranu, le da nobena od kontrol, ki so izven glave ne sprejemajo vhoda. Na tak način se uporabnik zaščiti pred nenamernim spreminjanjem stanja nekega stroja, kadar dela v nekem drugem oknu. Kadar neko okno zaklenemo, se samodejno zaklenejo tudi vsi njegovi tako imenovani »nasledniki«. V kolikor je kakšen od teh naslednikov že zaklenjen, se to stanje zapomni in pri odklepanju prednika spet vzpostavi.
Instalacija in zagon programa sta v veliko meri izboljšana. V izumu po patentni prijavi se pojem instalacije in zagona programa združita v postopek namestitve programa. Ko se program namesti, se na zaslonu pojavi njegov simbol, ki je takoj po instalaciji aktiven - v stanju delovanja in ga uporabniku ni potrebno več zaganjati. Ta simbol ustreza sedanjim ikonam na ekranu s to razliko, da so ti simboli predstavljajo že aktivne programe.
To stanje ustreza stanju popolnoma nevidnega pluralnega okna, kakor ga kaže skica 21. Program je tako potrebno le po že opisanih metodah odkriti. Pri instalaciji, je potrebno navesti pozicijo na ekranu, ki se ohrani kot tako imenovana rojstna pozicija nekega programa in se zavede v seznam instalacij nekega ekranskega okna.
Program mora biti napisan tako, da je v stanju mirovanja karseda varčen pri uporabi virov. Prednost tega aktivnega sistema je v tem, da uporabnik pri kontroli stroja ne potrebuje velikega okna, da bi intuitivno zajel trenutno stanje stroja, saj se mu to kaže s stanji in informacijami simbola na ekranu.
Kadar uporabnik želi nek (ali več) simbol-program izbrisati, je vse, kar z brisanjem doseže to, da se pozicija simbola premakne na svojo rojstno pozicijo in pridobi vse lastnosti, ki jih je imela ob rojstvi - instalaciji.
De-instalacija programa se izvede po običajnem postopku, in le ta se zavede v zgodovino nekega ekrana.
Pozicijo programa je mogoče premakniti kamorkoli na ekranu in le ta se ohrani tudi po novem zagonu računalnika ali naprave, ki jo krmilimo.
Program je mogoče izbrisati ali prekiniti s sledečo metodo. Kadar smo s kazalcem nastavili nek sistemsko nastavljen čas, se na tem mestu odpre majhno okno, v katerem je mogoče
1. videti osnovne nastavitve in stanja tega (in podrejenih mu) elementov.
2. menijski del omogoča osnovne operacije - npr. filter povezav
Pri gumbu s simbolom 1, je mogoče izbrati brisanje, de-instalacijo ali po-nastavitev tega programa, njegove osnovne informacije pa so vidne pri poziciji imena te povezave, ki se izpisuje v zgornjem delu glave ali pa pod gumbom s simbolom 1, kadar le ta ostane na ekranu sam.
Princip izbiranja IP številke ter princip povezave/nepovezanosti je zelo izboljšan.
Skica 22 - samostojen simbol z imenom - Sunseeker
Ime Sunseeker predstavlja v tem primeru neko asociacijo na povezavo s strojem, oziroma na njegovo internetno ime - ali IP številko, v kolikor gre za neposredno povezavo z napravo, ki jo krmilimo.
To ime si uporabnik lahko določi sam in si mu ni potrebno zapomniti velikokrat zelo dolgih in neberljivih povezovalnih imen.
Kadar uporabnik klikne na to ime bodisi na glavi drevesa ali pod gumbom s simbolom 1, se odpre seznam naslovov, ki smo jih izbrali po nekem filtru v simbolu. Nazadnje izbrano ime je vedno na vrhu tega seznama.
Novost, kije prav tako predmet izuma po patentni prijavi je tudi ta, daje za vsak stroj, ki ga imamo namen krmiliti s programom, mogoče vnesti poleg njegovega naslova še njegovo ime, ki ga tako določi uporabnik po lastni presoji ali dogovoru z ostalimi uporabniki, kar predstavlja prednost na stanje tehnike, kjer so ta imena določena pri krmiljeni napravi.
Naslednja novost je ta, da program samodejno preverja dostopnost naslovov, ki se nahajajo v seznamu. V kolikor je povezava z nekim naslovom mogoča, se njegovo ime izpisuje v barvi stanja tega naslova. V kolikor povezave do nekega vira ni, se odvisno od sistemske nastavitve za ta program ime bodisi ne izpisuje, bodisi izpisuje z oznako (barvno in tekstualno), da ta povezava ni možna.
Povezava nekega programa, je mogoča le s programi, ki se v mreži izkažejo za kompatibilne in sposobne komunikacije z aktualnim nadzornim programom.
V kolikor uporabnik še ni definiral nobenih imen za filtrirane naslove, se izpisuje le seznam z običajnimi naslovi. Za vsak tak naslov lahko uporabnik definira preprosto ime, ki se od tedaj naprej v seznamu pojavlja na mestu daljšega tako imenovanega klasičnega naslova. V kolikor uporabnik z kazalca ostane nekaj časa na takšnem imenu, se mu desno od kazalca izpiše njegov dejanski oz. klasični naslov.
Korist za končnega uporabnika je ta, da ne potrebuje poznavanja internetnih ali IP številk naprav, s katerimi lahko komunicira, ampak mora poznati le njihovo asociativno ime. Kadar se povprečen uporabnik priklopi na neko napravo, ki jo želi varno upravljati, se mu tako samodejno izpiše mrežna številka naprave na zaslon. V kolikor je za to številko kdaj prej nastavil asociacijo, se to ime samodejno priredi aktualnem naslovu. V kolikor je na razpolago le en naslov, se program za nadzor samodejno nanj priklopi.
Če je naprav več se program priklopi na nazadnje izbrano. V kolikor pa še nobeden ni izbran, pa se program skuša priklopiti na računalnik, na katerem je le ta delujoč.
Običajno je, da se nek program poveže z napravo in kadar je komunikacija vzpostavljena, je to napravo mogoče upravljati. Uporabnik se lahko odklopi od naprave in zveza se prekine, tako da uporabnik lahko dela lokalno na svojem računalniku in si pripravlja parametre za upravljanje naprave. Nov pristop je ta, da je povezava, v kolikor je mogoča in izbrana aktivna vedno. Kljub temu si uporabnik lahko logično odklopi od naprave in dela lokalno. Kadar to želi, pa se spet poveže na napravo preko povezave, ki je že odprta.
Pri tem se barvna kombinacija oken programa spremeni v neaktivno barvo. Primer: Kadar kliknemo gumb s simbolom 1 na katerem je narisano sonce in naredimo nebo oblačno, se odklopimo od sonca (ki pa še vedno sije). Robovi simbola, karnisa okna ter zasteklitev dobijo siv odtenek običajne - delovne barve in uporabnik ve, da se je odklopil od sonca. Zamenjaj besedo sonce z industrijsko napravo za druge asociacije. Z barvo okna torej uporabnik dobi informacijo o povezanosti/ nepovezanosti naprave.
V kolikor povezava z neko številko ni mogoča, se ustrezna informacija o tem izpisuje na nižjih nivojih - na okenski polici:
V kolikor povezava z nekim naslovom ni možna, se v polici poleg imena povezave izpisuje še simbol ki pove vzrok za neuspešno povezavo, ki ne-povprečnega uporabnika navaja na dejanja, kijih mora opraviti, da bo povezava vzpostavljena.
Uporaba principa brainstorminga pri kompoziciji oken za krmiljenje strojev je tudi predmet izuma.
Uvodoma je bil predstavljen princip brainstorminga v preprosti kompoziciji s sonce in enim oblačkom.
Iz Skice 23 je razvidno, da rumen oblaček grupira skupino kontrolnih elementov nekega stroja. V tem primeru imamo le en gumb za zagon stroja. V tem oblačku, so nameščeni tisti elementi, katerih prosojnost je enaka prosojnosti okviija oken. Programer določi kontrolne točke tega oblaka, skozi katere prehaja dvodimenzionalna (za potrebe te prijave s črkama 2D imenujemo dvodimenzionalnost) krivulja, ki tvori nek oblak. Prednosti izrabljenosti ekrana so očitne.
Gumb s simbolom, karnisa in oblak so v bistvu vsi objekti z novo lastnostjo - niso pravokotne oblike, ampak imajo poljubno dvodimenzionalno obliko na zaslonu
Mogočih je več oblakov na eni karnisi, ki jih je mogoče tudi premikati, vendar se vedno držijo v bližini karnise - glave okna.
Nek oblak je mogoče prenesti/ali kopirati iz ene instance programa v drugo in tako na preprost način kopirati pripadajoče parametre izbranega dela naprave.
Programer lahko te oblake sestavlja v različne kompozicije z različnimi asociacijami. Nekaj od teh asociacij bo opisano v nadaljevanju.
Kadar nek oblak-okno, ki pripada isti karnisi, premikamo v drug oblak, lahko odvisno od nastavitve naredimo na robovih morfing (obliko) oblakov, v kolikor pa smo oblak premaknili čez notranjo krivuljo oblaka, pa se drugi oblak umika prvemu.
Sistemsko lahko nastavimo razmeije prekrivanja/umikanja oblakov.
Vsak oblak ima svoje kontrolne točke, ki jih v določenih primerih lahko premika in nastavlja uporabnik, ali pa se tvorijo samodejno kot bo opisano pri primeru pisanja teksta na preprost notes. V primerih sonce-kamisa-oblak, so te kontrolne točke nastavljene preko oblikovanja nekega programa.
Ti oblaki imajo vse lastnosti delovnega okna.
- Imajo tako imenovani - clipping (odvisno od oblikovanja)
- da se jih scrollati (za potrebe te prijave pomeni beseda »scroll« zvezno premikanje objekta ali dela objekta po zaslonu) po poljubni premici v dvodimenzionalnem prostoru (odvisno od oblikovanja)
- da se jih premikati(odvisno od oblikovanja).
- da se jih povečevati ali zmanjševati (odvisno od oblikovanja).
In še dodatno, velikost je lahko dinamična in odvisna od količine informacij, kijih uporabnik ali programer želi v njem prikazati.
Selekcija kompozicije oken je izboljšana.
Na Skici 24 je prikazano dvoje oken, ki sta nameščeni ena pod drugo. Vidimo, da ni vizualne razlike, katero od oken je aktivno in katero je neaktivno. To razlikovanje v tem primeru ni potrebno, saj lahko vidimo in krmilimo obe okni. Bolj aktivno je okno, ki se nahaja v ospredju.
Kadar se z kazalcem pomaknemo v območje, ki ga pokriva neko okno, to postane bolj aktivno in se premakne v ospredje.
Ta isti princip velja tudi za več kot dve okni na ekranu, razen za okno ekrana, ki je običajno virtualno večje od zaslona in nima prosojnosti, razen na vnaprej določenih mestih, ki jih lahko odpremo (odpremo npr. eno od vrat na našem ozadju) in vidimo naslednje vsebovano sliko ozadja, ki ga lahko aktiviramo.
Kadar neko okno primemo, da bi ga prenašali, se le to ne pomakne samodejno v ospredje, ampak naredi samo to, kar želimo - pomakne se v želeno pozicijo. Kadar je nastavitev gumba 8 takšna, da okno ni vedno v ospredju, pa veljajo stari - klasični zakoni.
V odvisnosti od nastavitev z gumbom 8, imajo okna lastnost, da ostanejo v ospredju, ali pa jih je mogoče pomakniti v ozadje z klikom nanje.
Kompozicija ozadja je novost. Tudi ozadje je le eno okno, kakor sem že omenil z vsemi lastnostmi, ki jih premore neka običajna okenska kompozicija, le da je »oblak« ozadja običajno veliko večji od zaslona in neprosojen.
Je pa novo ozadje bolj aktivno in ne služi le za namestitev ikon, ampak vsebuje nekatere dvodimenzionalne kontrolne elemente, ki jih je mogoče izbrati - na primer odpreti ena od vrat na spodnji sliki. Skozi ta vrata je mogoče videti drugo vsebovano ozadje, ki ga po želji lahko:
aktiviramo povečamo vrata premikamo vsebino, ki jo vidimo skozi ta vrata.
Na ozadju pa je mogoče, kakor na vsakem ostalem oknu izvajati metode: scroll po poljubni premici skrivanje - pomanjšanje ozadja na velikost gumba s simbolom 1, ki pa naj ima fizično obliko zaslona - pravokotnik za navaden pokončni zaslon, ali pa poljubno obliko v primeru ko gre npr. za mobilni telefon ali drugo manjšo napravo.
Ko ozadje scroll-amo, se pozicije programov in simbolov pomikajo skupaj z oknom za ozadje. Tudi na ozadju lahko, kakor v vsakem drugem oknu, teče nek program.
Primer: Na letalu se kaže geografska karta z trenutno pozicijo letala. Uporabnik se preko WIFI mreže (znane iz stanja tehnike) priklopi na strežnik in dobi na svoje ozadje vgrajen v sedežu letala prikazano takšno ozadje, ki pa ga lahko aktivno uporablja za informacije o letu tako in kadar si želi sam. S scroll metodo, lahko raziskuje tudi svoj cilj, ali pa medtem izvaja druge programe.
V nadaljevanju podajam nekaj primerov navigacije.
Skica 25 - klasična navigacija z drevesom
Skica 26 - navigacija v steklenem oknu z ne-prosojnim drevesom
Skica 27 - navigacija v pluralnem oknu z zaveso
Skica 28 - navigacija z oblaki - najoptimalnejša izraba prostora
Izvedbeni primeri so prikazani v nadaljevanju.
Kompozicija sonce-kamisa-okno-polica je mogoča tudi v drugi naravni varianti.
1. Namesto sonca j e simbol ptica
Namesto karnise je veja, na kateri ptica sedi
Namesto stekla je drevo z listi, ali namesto oblakov veliki listi
Namesto okenske police je travnata površina
Asociacija, o sedeči ptici na zeleni veji v stanju običajnega obratovavanja se ponuja kar sama od sebe za stanje, kadar naprava deluje brezhibno.
2. Mogoče je tudi pisanje teksta v nek oblak - misel. Pri tem je simbol npr - pero, polica je perforacija notesa, pod njim vzorčna zasteklitev. Kadar na to steklo pišemo, se samodejno okrog črk tvori večji in večji oblak ki je neprosojen.
3. Mogoča je tudi implementacija sončne ure na ekranu, ko se simbol sonca pomika po ekranu od vzhoda proti zahodu. Pod njim se namesto imena lahko izpisuje digitalna ura. V krogu pa lahko teče analogna ura. Tako imamo sončno - analogno in digitalno uro obenem. Spodaj se lahko prikazujejo tudi trenutna vremenska situacija. Ko ta ura naleti na nek Simbol opravila na ekranu, se le to opravilo odpre in nakaže, kaj je potrebno storiti. Pod to uro je mogoče realizirati koledar v pluralnem oknu.
4. Nazadnje nakazujem prikaz uporabe pluralnih oken v elektronski industriji za merilne instrumente, kjer s pluralnim oknom lahko vplivamo na potek krivulj na merilni napravi in pri tem izgubimo minimalno količino informacije o dogajanju.
Skica 29 prikazuje kombinacije klasičnega in pluralnega okna
Pričujoč izum po patentni prijavi je uporaben tako za upravljanje naprav v industriji kot za upravljanje v okviru tridimenzionalnega ozadja.
Za KOCJAN Jani
Dr. Jure Mam

Claims (19)

1. Postopek, za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu, pri čemer je sporočilo bodisi besedilo, fraza, beseda, črka, slika ali simbol, in nadalje pri čemer postopek poteka z uporabo naprave za prikazovanje, ki obsega zaslon, vhodnoizhodno napravo, prednostno tipkovnico, vhodno napravo, prednostno miško ali drugo vrsto digitalizatoija položaja, in spomin, označen s tem, da postopek po izumu poteka tako, da prikazano sporočilo kaže na stanje dogodka, ki se dogodi v vhodno-izhodni napravi, in da je prikazano sporočilo na zaslonu prikazano tako, da je spojeno s sporočilom, ki je bilo predtem prikazano na istem mestu na zaslonu, in pri čemer je sporočilo prikazano na tak način, da je prednostno vidno zadnje prikazano sporočilo v najbolj opazni obliki, prejšnje sporočilo ali množina njih pa na tak način, da se zdi, kot da so zakrite s plašijo, katere lastnost je od uporabnika odvisna stopnja prosojnosti.
2. Postopek po zahtevku 1, označen s tem, da uporabnik določi prosojnost posameznega sporočila s pomočjo zagona ustreznega računalniškega programa, ki v centralni procesorski enoti s pomočjo prej določenega sistema hierarhije določi za uporabnika nivo pomembnosti sporočila, ter k temu nivoju priredi stopnjo prosojnosti, s katero je posamezno sporočilo prikazano na zaslonu.
3. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da je mogoče sporočilo namesto na zaslonu prikazovati prostorsko.
4. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da so sporočila oblikovana v dvodimenzionalne oblike, ki niso pretežno pravokotniki.
5. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da sporočilo obsega glavo, ki obsega gumb s simbolom, pri čemer simbol v odvisnosti od prozornosti prikazuje stopnjo prioritete za uporabnika in stanje vhodno izhodne enote naprave.
6. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da glava sporočila obsega navigacijsko drevo, ki kaže na trenutno uporabljen kontrolni mehanizem ter na prej uporabljene kontrolne mehanizme v odvisnosti od uporabnika določene prioritete prikazovanja.
7. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da položaj digitalizatoija v sporočilu kaže simbol roke, in senca te roke, pri čemer senca izgine, ko roka prime objekt, ki ga uporabnik želi premikati po zaslonu, in se ponovno pojavi, ko roka spusti objekt, ki ga uporabnik želi premikati, in nadalje označen s tem, da se roka spremeni v kazalec, ko digitalizator s svojo relativno pozicijo določi, da kazalec zapusti sporočilo.
8. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, daje objekt na zaslonu prijet takrat, ko uporabnik sproži ukaz na digitalizatoiju z dvema prstoma, kot da bi objekt tudi fizično prijel.
9. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da je na zaslonu prikazan večfunkcijski element - gumb s simbolom 1, z manipulacijo katerega so lahko zaobseženi kateri od naslednjih ukazov napravi ali opis stanja naprave:
- spreminjanje vremena na zaslonu,
- spreminjanje stopnje prozornosti,
- prikazovanje aktivnosti objektov, ki so z gumbom vertikalno povezani,
- s svojim premikanjem v odvisnosti od časa kaže na stanje naprave, ki jo nadzoruje ali regulira,
- kontrolira prozornost objektov, ki so z gumbom vertikalno povezani, -kontrolira vidnost ali nevidnost objektov na zaslonu, ki so z gumbom vertikalno povezani,
- se ga uporabi za kontrolo osvetlitve in prosojnosti sporočila.
10. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, daje moč sporočilu nastavljati lastnosti kot so osvetlitev, prozornost, velikost, ozadje, ogrodje ali sporočilo zaklenemo.
11. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da s pomočjo večanja delovnega območja sporočila večamo tudi delovno območje okna, v katerem se sporočilo nahaja, in z manjšanjem delovnega območja sporočila manjšamo delovno območje okna, v katerem se sporočilo nahaja.
12. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da hkrati z izvedbo instalacije izvedemo tudi zagon instaliranega programa, pri čemer je točka prve instalacije na zaslonu hkrati referenčna točka tega programa.
13. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da izvedemo lokalno poimenovanje IP številke z asociativnim imenom ne glede na ime te IP številke, ki jo je določil imetnik EP številke.
14. Postopek po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da so temeljni elementi sporočila simbol, karnisa in oblak.
15. Naprava za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu, pri čemer je sporočilo bodisi besedilo, fraza, beseda, črka, slika ali simbol, in nadalje pri čemer naprava obsega zaslon, vhodno-izhodno napravo, prednostno tipkovnico, vhodno napravo, prednostno miško ali drugo vrsto digitalizatoija položaja, in spomin, označena s tem, da v odvisnosti od uporabnikovih prioritet naprava prikaže za uporabnika najpomembnejše sporočilo na zaslonu, ki odraža stanje v vhodno-izhodni napravi naprave, pri čemer to sporočilo nadomesti na istem mestu na zaslonu prej prikazano sporočilo tako, da se zdi, da je prejšnje sporočilo pod plastjo, ki ima v odvisnosti od uporabnika različno stopnjo prosojnosti.
16. Računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu, pri čemer je sporočilo bodisi besedilo, fraza, beseda, črka, slika ali simbol, in nadalje pri čemer računalniški program poteka na splošnem računalniku obsegajočem zaslon, vhodno-izhodno napravo, prednostno tipkovnico, vhodno napravo, prednostno miško ali drugo vrsto digitalizatoija položaja, in spomin, označen s tem, da računalniški program logično zaporedje ukazov centralni procesorski enoti, s pomočjo katerih uporabnik izbere vsaj eno od naslednjega:
- stopnjo prozornosti,
- način prikazovanja
- prioriteto prikazanega sporočila
- način prikaza prioritete prikazanega sporočila, prednostno s prozornostjo.
17. Računalniški program po kateremkoli od prejšnjih zahtevkov, označen s tem, da izvaja postopek po tej patentni prijavi tako, da izvaja korake v splošnem računalniku.
18. Računalniški program po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da računalniški program po izumu samodejno preverja dostopnost EP številk in sporočila dostopnosti primemo obarva.
19. Računalniški program po kateremkoli prejšnjem zahtevku, označen s tem, da obsega računalniški program več ozadij, skozi katera je moč prehajati s pomočjo simbolov, prednostno vrat.
SI200500160A 2005-05-26 2005-05-26 Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu SI22224A (sl)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SI200500160A SI22224A (sl) 2005-05-26 2005-05-26 Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SI200500160A SI22224A (sl) 2005-05-26 2005-05-26 Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SI22224A true SI22224A (sl) 2007-08-31

Family

ID=38457674

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SI200500160A SI22224A (sl) 2005-05-26 2005-05-26 Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu

Country Status (1)

Country Link
SI (1) SI22224A (sl)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP2732365B1 (en) Dynamic context based menus
US10936153B2 (en) Method and apparatus for providing a user interface on a device enabling selection of operations to be performed in relation to content
US5920313A (en) Method and system for associating related user interface objects
US6195094B1 (en) Window splitter bar system
EP3605286B1 (en) User interface for manipulating user interface objects
CA2807031C (en) Method and apparatus for adjusting a user interface to reduce obscuration
US5546528A (en) Method of displaying multiple sets of information in the same area of a computer screen
CA2865442C (en) Method and apparatus for providing a user interface on a device that indicates content operators
JP3958382B2 (ja) スタート・メニュー付タスクバー
US9639238B2 (en) Modification of a characteristic of a user interface object
EP1207449A2 (en) A method and system for facilitating the selection of icons
US20140026088A1 (en) Data Interface Integrating Temporal and Geographic Information
CN103412751A (zh) 一种锁屏界面的信息展示方法和装置
US20080307360A1 (en) Multi-Dimensional Desktop
JPH06301505A (ja) コンピュータ制御ディスプレイ・システム
JPH04229320A (ja) コンピュータ・システムの動作方法
US20080163081A1 (en) Graphical User Interface Using a Document Object Model
KR20140051228A (ko) 컨텍스트 기반 메뉴 시스템에 대한 서브메뉴
JPH06332661A (ja) コントロール・ウィンドウ・コンテナ、コンピュータ・システムおよびファイル・ウィンドウ管理方法
JP2017146803A (ja) プログラマブル表示器及びこれを備えるプログラマブルシステム、プログラマブル表示器の設計装置、プログラマブル表示器の設計方法、プログラマブル表示器の操作方法、プログラマブル表示器の設計プログラム及びコンピュータで読み取り可能な記録媒体並びに記憶した機器
US20070113195A1 (en) Automatic and persistent X window control for multiple applications and multiple windows per application
US20050262474A1 (en) Multi-monitor support for MDI applications
SI22224A (sl) Postopek, naprava in računalniški program za prikazovanje polprosojnih in prosojnih sporočil na zaslonu
Cisco Objective View Editor
Cisco Objective View Editor

Legal Events

Date Code Title Description
OO00 Grant of patent

Effective date: 20070604

KO00 Lapse of patent

Effective date: 20101229