RU2781674C1 - Method for motor rehabilitation of neurological patients in virtual reality through multi-user training taking into account the psychological profile of the patient - Google Patents
Method for motor rehabilitation of neurological patients in virtual reality through multi-user training taking into account the psychological profile of the patient Download PDFInfo
- Publication number
- RU2781674C1 RU2781674C1 RU2021134527A RU2021134527A RU2781674C1 RU 2781674 C1 RU2781674 C1 RU 2781674C1 RU 2021134527 A RU2021134527 A RU 2021134527A RU 2021134527 A RU2021134527 A RU 2021134527A RU 2781674 C1 RU2781674 C1 RU 2781674C1
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- training
- patient
- patients
- interaction
- scenario
- Prior art date
Links
- 230000000926 neurological Effects 0.000 title claims abstract description 8
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims abstract description 32
- 230000036545 exercise Effects 0.000 claims abstract description 28
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 18
- 230000002860 competitive Effects 0.000 claims abstract description 16
- 239000004615 ingredient Substances 0.000 claims description 14
- 238000007654 immersion Methods 0.000 claims description 8
- 230000001149 cognitive Effects 0.000 claims description 7
- 230000003203 everyday Effects 0.000 claims description 7
- 208000008433 Motor Disorders Diseases 0.000 claims description 6
- 238000010411 cooking Methods 0.000 claims description 5
- 239000003814 drug Substances 0.000 abstract description 3
- 239000000126 substance Substances 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 10
- 101700050571 SUOX Proteins 0.000 description 9
- 210000003414 Extremities Anatomy 0.000 description 6
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 6
- 210000003657 Middle Cerebral Artery Anatomy 0.000 description 5
- 230000003247 decreasing Effects 0.000 description 5
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 4
- 230000000272 proprioceptive Effects 0.000 description 4
- 210000002414 Leg Anatomy 0.000 description 3
- 210000001364 Upper Extremity Anatomy 0.000 description 3
- 230000002354 daily Effects 0.000 description 3
- 235000013305 food Nutrition 0.000 description 3
- 230000000302 ischemic Effects 0.000 description 3
- 238000000554 physical therapy Methods 0.000 description 3
- 230000001953 sensory Effects 0.000 description 3
- 235000002566 Capsicum Nutrition 0.000 description 2
- 210000001503 Joints Anatomy 0.000 description 2
- 210000004197 Pelvis Anatomy 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 238000009207 exercise therapy Methods 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive Effects 0.000 description 2
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000004301 light adaptation Effects 0.000 description 2
- 229910001317 nickel manganese cobalt oxide (NMC) Inorganic materials 0.000 description 2
- 230000002829 reduced Effects 0.000 description 2
- 238000004805 robotic Methods 0.000 description 2
- 150000003839 salts Chemical class 0.000 description 2
- 230000035945 sensitivity Effects 0.000 description 2
- 230000003997 social interaction Effects 0.000 description 2
- 239000011780 sodium chloride Substances 0.000 description 2
- 235000014347 soups Nutrition 0.000 description 2
- 230000003068 static Effects 0.000 description 2
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 210000002310 Elbow Joint Anatomy 0.000 description 1
- 210000001624 Hip Anatomy 0.000 description 1
- 210000003127 Knee Anatomy 0.000 description 1
- 240000008415 Lactuca sativa Species 0.000 description 1
- 210000003141 Lower Extremity Anatomy 0.000 description 1
- 206010061296 Motor dysfunction Diseases 0.000 description 1
- 239000006002 Pepper Substances 0.000 description 1
- 235000016761 Piper aduncum Nutrition 0.000 description 1
- 235000017804 Piper guineense Nutrition 0.000 description 1
- 240000000129 Piper nigrum Species 0.000 description 1
- 235000008184 Piper nigrum Nutrition 0.000 description 1
- 241000758706 Piperaceae Species 0.000 description 1
- 230000001154 acute Effects 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 201000001084 cerebrovascular disease Diseases 0.000 description 1
- 238000004140 cleaning Methods 0.000 description 1
- 230000002079 cooperative Effects 0.000 description 1
- 230000002008 hemorrhagic Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired Effects 0.000 description 1
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 1
- 230000002045 lasting Effects 0.000 description 1
- 235000012054 meals Nutrition 0.000 description 1
- 230000003340 mental Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000037023 motor activity Effects 0.000 description 1
- 201000009457 movement disease Diseases 0.000 description 1
- OZAIFHULBGXAKX-UHFFFAOYSA-N precursor Substances N#CC(C)(C)N=NC(C)(C)C#N OZAIFHULBGXAKX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 235000012045 salad Nutrition 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000004450 types of analysis Methods 0.000 description 1
- 230000021542 voluntary musculoskeletal movement Effects 0.000 description 1
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 1
Abstract
Description
ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕFIELD OF TECHNOLOGY TO WHICH THE INVENTION RELATES
[0001] Изобретение относится к области медицины, в частности к неврологии, и может быть использовано для усовершенствования технологии двигательной реабилитации неврологических пациентов с применением интерактивного многопользовательского виртуального пространства.[0001] The invention relates to medicine, in particular to neurology, and can be used to improve the technology of motor rehabilitation of neurological patients using an interactive multi-user virtual space.
УРОВЕНЬ ТЕХНИКИBACKGROUND OF THE INVENTION
[0002] Как известно, для достижения выраженного и стойкого эффекта от реабилитационных мероприятий требуется длительное время. Так, для пациентов перенесших инсульт и имеющих двигательный дефицит реабилитация может продолжаться годами и со временем пациенты теряют интерес к выполнению упражнений. И если на стационарном этапе пациенты вынуждены соблюдать режим тренировок и выполнять все необходимые упражнения, так как они постоянно контролируются специалистами, то на амбулаторном этапе отсутствие контроля специалиста негативно сказывается на приверженности пациента к лечению [Chen, Y., Abel, K. Т., Janecek, J. Т., et al. Home-based Technologies for Stroke Rehabilitation: A Systematic Review. International Journal of Medical Informatics, 2018,. doi:10.1016/j.ijmedinf. 2018.12.001].[0002] As is known, it takes a long time to achieve a pronounced and lasting effect from rehabilitation measures. So, for patients who have had a stroke and have a motor deficit, rehabilitation can last for years and over time, patients lose interest in doing exercises. And if at the inpatient stage, patients are forced to follow the training regimen and perform all the necessary exercises, since they are constantly monitored by specialists, then at the outpatient stage, the lack of specialist control negatively affects the patient's adherence to treatment [Chen, Y., Abel, K. T., Janecek, J. T., et al. Home-based Technologies for Stroke Rehabilitation: A Systematic Review. International Journal of Medical Informatics, 2018,. doi:10.1016/j.ijmedinf. 2018.12.001].
[0003] В современных устройствах, применяемых для домашней реабилитации используется два основных вида мотивации: внутренняя и внешняя. Внешняя мотивация призвана побуждать или принуждать что-то делать внешними для человека обстоятельствами или стимулами. Такой вид мотивации наиболее часто применяется в современных системах виртуальной реальности в виде игровых упражнений необходимых для двигательного восстановления [Клочков А.С., Хижникова А.Е., Котов-Смоленский A.M., Черникова Л.А., Супонева Н.А. Коррекция статического и динамического равновесия с использованием системы виртуальной реальности у пациентов с цереброваскулярными заболеваниями, журнал Нервные болезни, 2018, №3, с. 28-32].[0003] In modern devices used for home rehabilitation, two main types of motivation are used: internal and external. External motivation is designed to encourage or force something to be done by external circumstances or incentives for a person. This type of motivation is most often used in modern virtual reality systems in the form of game exercises necessary for motor recovery [Klochkov A.S., Khizhnikova A.E., Kotov-Smolensky A.M., Chernikova L.A., Suponeva N.A. Correction of static and dynamic balance using a virtual reality system in patients with cerebrovascular diseases, Journal of Nervous Diseases, 2018, No. 3, p. 28-32].
[0004] Данный способ позволяет разнообразить и сделать увлекательным ежедневный комплекс реабилитационных упражнений. Однако, он обладает одним недостатком: при отсутствии какого-либо разнообразия мотивационный эффект может постепенно снижаться. Внутренняя мотивация связана не с внешними обстоятельствами, а с самим содержанием деятельности. Для поддержания такого вида мотивации важно объективное отслеживание результатов деятельности. Так, было показано, что приверженность пациента к лечению выше, если он видит свой прогресс [Kirk Ρ, Grierson Μ, Bodak R, et al. Motivating Stroke Rehabilitation Through Music: A Feasibility Study Using Digital Musical Instruments in the Home. Proc 2016 CHI Conf Hum Factors Comput Syst 2016:1781-1785. doi:10.1145/2858036.2858376].[0004] This method allows you to diversify and make the daily complex of rehabilitation exercises exciting. However, it has one disadvantage: in the absence of any variety, the motivational effect may gradually decrease. Intrinsic motivation is not associated with external circumstances, but with the very content of the activity. To maintain this type of motivation, objective monitoring of performance is important. Thus, it has been shown that the patient's adherence to treatment is higher if he sees his progress [Kirk P, Grierson M, Bodak R, et al. Motivating Stroke Rehabilitation Through Music: A Feasibility Study Using Digital Musical Instruments in the Home. Proc 2016 CHI Conf Hum Factors Comput Syst 2016:1781-1785. doi:10.1145/2858036.2858376].
[0005] Одним из первых решений для социализации и решения проблемы низкой мотивации стали межличностные реабилитационные игры, интегрированные в различные реабилитационные устройства, которые позволяли пациенту выполнять задание в кооперации или соревноваться с другим человеком. При этом первые предложенные межличностные реабилитационные игры были направлены на кооперативное взаимодействие пациента и реабилитолога, а вскоре после этого начали разрабатываться игры направленные на соревнование между двумя людьми [Johnson, Μ. J., Xin Feng, Johnson, L. M., Ramachandran, В., Winters, J. M., & Kosasih, J. B. (n.d.). Robotic Systems that Rehabilitate as well as Motivate: Three Strategies for Motivating Impaired Arm Use. The First IEEE/RAS-EMBS International Conference on Biomedical Robotics and Biomechatronics, 2006. BioRob 2006. doi:10.1109/biorob.2006.1639095]. Недостатками данных методов реабилитации было то, что в данном реабилитационном процессе не учитывались индивидуальные личностные особенности пациента.[0005] One of the first solutions for socialization and the problem of low motivation was interpersonal rehabilitation games integrated into various rehabilitation devices that allowed the patient to perform a task in cooperation or competition with another person. At the same time, the first proposed interpersonal rehabilitation games were aimed at cooperative interaction between the patient and the rehabilitator, and soon after that, games aimed at competition between two people began to be developed [Johnson, Μ. J., Xin Feng, Johnson, L. M., Ramachandran, B., Winters, J. M., & Kosasih, J. B. (n.d.). Robotic Systems that Rehabilitate as well as Motivate: Three Strategies for Motivating Impaired Arm Use. The First IEEE/RAS-EMBS International Conference on Biomedical Robotics and Biomechatronics, 2006. BioRob 2006. doi:10.1109/biorob.2006.1639095]. The disadvantages of these methods of rehabilitation was that the individual personal characteristics of the patient were not taken into account in this rehabilitation process.
[0006] Одной из наиболее мотивирующих реабилитационных технологий принято считать виртуальную реальность. Виртуальная среда обладает самым главным свойством - изменяемость, это позволяет адаптировать тренировки под двигательные и когнитивные возможности пациента, что способствует увеличению вовлеченности в реабилитацию [Iosa Μ, Morone G, Fusco A, et al. Seven capital devices for the future of stroke rehabilitation. Stroke Res Treat. 2012;2012:1-9]. В настоящее время число публикаций на тему виртуальной реальности в реабилитации неуклонно растет, однако неоднородность технологий подразумеваемых под данным термином существенно влияет на данные по эффективности. Так большинство крупных мета-анализов до сих пор не выявили существенного преимущества реабилитации в виртуальной реальности над классической [Laver K, George S, Thomas S, et al. Virtual reality for stroke rehabilitation. Stroke. 2012;43:e20-e21].[0006] One of the most motivating rehabilitation technologies is considered to be virtual reality. The virtual environment has the most important property - variability, this allows you to adapt training to the patient's motor and cognitive capabilities, which helps to increase involvement in rehabilitation [Iosa Μ, Morone G, Fusco A, et al. Seven capital devices for the future of stroke rehabilitation. Stroke Res Treat. 2012;2012:1-9]. Currently, the number of publications on the topic of virtual reality in rehabilitation is growing steadily, however, the heterogeneity of technologies implied by this term significantly affects the effectiveness data. Thus, most large meta-analyses have not yet revealed a significant advantage of rehabilitation in virtual reality over classical one [Laver K, George S, Thomas S, et al. Virtual reality for stroke rehabilitation. Stroke. 2012;43:e20-e21].
[0007] Известен способ реабилитации больных в острой стадии инсульта с использованием биологической обратной связи и виртуальной реальности, заключающийся в том, что проводится установка очков и шлема виртуальной реальности на голову пациента, установка датчиков движения на голову, туловище и тазовую область пациента, загрузка программного обеспечения, состоящего из виртуальной среды и элементов управления, при этом проводится направленная тренировка координированных движений головы, туловища и тазовой области посредством среды виртуальной реальности и датчиков движения, где в качестве виртуальной среды применяется подводный мир. Причем процедура реабилитации проводится в иммерсионной ванне [RU 2432971, 10.11.2011]. В данном способе проводят восстановление базовых произвольных движений туловища, головы и шеи, а не конечностей. Такой метод реабилитации не обеспечивает восстановление движение рук и ног и не дает пациенту ощущения прямохождения, а также пациент не может воздействовать на объекты виртуальной реальности, а только может их видеть. Соответственно пациент не может использовать биологическую обратную связь от первого лица, с использованием мультисенсорных анализаторов, т.е. зрительного, слухового, кожно-кинестетического. Данный метод также не учитывает индивидуальные личностные особенности пациента в процессе проведения сеансов реабилитации.[0007] There is a known method for the rehabilitation of patients in the acute stage of stroke using biofeedback and virtual reality, which consists in installing glasses and a virtual reality helmet on the patient's head, installing motion sensors on the patient's head, torso and pelvic region, downloading software software consisting of a virtual environment and controls, while directed training of coordinated movements of the head, torso and pelvic region is carried out by means of a virtual reality environment and motion sensors, where the underwater world is used as a virtual environment. Moreover, the rehabilitation procedure is carried out in an immersion bath [RU 2432971, 11/10/2011]. In this method, the restoration of basic voluntary movements of the trunk, head and neck, and not the limbs, is carried out. This method of rehabilitation does not restore the movement of the arms and legs and does not give the patient the feeling of walking upright, and the patient cannot influence the objects of virtual reality, but can only see them. Accordingly, the patient cannot use biofeedback in the first person, using multisensor analyzers, i.e. visual, auditory, skin-kinesthetic. This method also does not take into account the individual personal characteristics of the patient in the process of conducting rehabilitation sessions.
[0008] Известен способ реабилитации больных с двигательными нарушениями функций конечностей с использованием виртуальной реальности, включающий использование виртуальной среды с элементами управления и сенсорное взаимодействие с виртуальным объектом, при этом с учетом полученной с регистрирующих электроэнцефалографических и электромиографических датчиков информации, установленных на голове и пораженной конечности соответственно, а также способности пациента к движениям, регулируют объем управляющих виртуальных движений таким образом, что дает ощущение завершенности выполняемого движения при демонстрации заданий виртуальной реальности, причем сенсорное взаимодействие с виртуальными объектами посредством использования зрительного, слухового канала, а также тактильной и проприорецептивной стимуляции рецепторов конечности проводят таким образом, чтобы обеспечить ассоциирование пациента с виртуальным аватаром, с очувствлением тактильного и проприоцептивного контакта с виртуальными объектами и ощущением завершенности выполняемого движения. В процессе занятий пациенту производится установка на голову очков виртуальной реальности [RU 2655200, 24.05.2018]. В данном способе реабилитации не использует групповые механотерапевтические тренировки, направленные на восстановление функции конечностей и индивидуальные личностные особенности пациента в процессе сеансов реабилитации, что соответственно снижает эффективность реабилитационного процесса.[0008] A known method for the rehabilitation of patients with motor dysfunctions of the limbs using virtual reality, including the use of a virtual environment with controls and sensory interaction with a virtual object, while taking into account the information received from the recording electroencephalographic and electromyographic sensors installed on the head and the affected limb respectively, as well as the patient's ability to move, regulate the volume of control virtual movements in such a way that gives a feeling of completeness of the movement performed when demonstrating virtual reality tasks, moreover, sensory interaction with virtual objects through the use of visual, auditory channels, as well as tactile and proprioceptive stimulation of limb receptors carried out in such a way as to ensure the association of the patient with a virtual avatar, with the feeling of tactile and proprioceptive contact with virtual objects and a sense of completion of the movement. In the process of training, the patient is fitted with virtual reality glasses on his head [RU 2655200, 05/24/2018]. This method of rehabilitation does not use group mechanotherapeutic training aimed at restoring the function of the limbs and individual personal characteristics of the patient during rehabilitation sessions, which accordingly reduces the effectiveness of the rehabilitation process.
[0009] Наиболее близким техническим решением к изобретению является способ реабилитации двигательных нарушений, включающий проведение занятий лечебной физкультуры с обратной связью, при этом обратную связь в процессе проведения лечебной физкультуры осуществляют с помощью полного погружения субъекта в виртуальную среду посредством очков виртуальной реальности или шлема виртуальной реальности или комнаты с панорамными экранами, при этом перед субъектом создают эффект погружения от первого лица, а именно видимость повторения движений глазами субъекта, совершаемых субъектом в реальности, а занятие делят на 3 части: первая - упражнения, направленные на восстановление двигательной функции руки, вторая - движения, направленные на восстановление двигательной функции ноги и статического баланса, третья - упражнения, направленные на восстановление координации верхних и нижних конечностей в пространстве, причем во время выполнения занятий лечебной физкультуры оценивают уровень исходной двигательной активности пациента путем отведения руки в сторону с максимально возможной амплитудой, поднятия руки перед собой с максимально возможной амплитудой, отведения и приведения поднятой руки в стороны для определения правой и левой границы, максимально возможного сгибания и разгибания руки в локтевом суставе, сгибания бедра и колена перед собой с максимально возможной амплитудой, отведения ноги в сторону с максимально возможной амплитудой, наклона корпуса вправо и влево, вперед и назад, принимая это за 100%, и при его достижении во время проведения упражнения, автоматически повышают требуемый уровень активности на 10% и более относительно исходного уровня, осуществляя тем самым виртуальную сенсорную стимуляцию, причем длительность одного занятия лечебной физкультуры составляет не более 45 минут [RU 2645604, 26.02.2018]. Однако данный метод реабилитации, как и выше описанный, не использует групповые механотерапевтические тренировки, направленные на восстановление функции конечностей и индивидуальные личностные особенности пациента в процессе сеансов реабилитации, что соответственно снижает эффективность реабилитационного процесса.[0009] The closest technical solution to the invention is a method for the rehabilitation of motor disorders, including conducting physiotherapy exercises with feedback, while the feedback in the process of conducting physiotherapy exercises is carried out by completely immersing the subject in a virtual environment using virtual reality glasses or a virtual reality helmet or rooms with panoramic screens, while in front of the subject they create the effect of immersion from the first person, namely, the appearance of repeating the movements of the subject's eyes made by the subject in reality, and the lesson is divided into 3 parts: the first - exercises aimed at restoring the motor function of the hand, the second - movements aimed at restoring the motor function of the leg and static balance, the third - exercises aimed at restoring the coordination of the upper and lower extremities in space, and during the exercise of physical therapy, the level of the initial motor activity is assessed. o activity of the patient by moving the arm to the side with the maximum possible amplitude, raising the arm in front of him with the maximum possible amplitude, abducting and adducting the raised arm to the sides to determine the right and left boundaries, the maximum possible flexion and extension of the arm in the elbow joint, flexion of the hip and knee in front of you with the maximum possible amplitude, moving the leg to the side with the maximum possible amplitude, tilting the body to the right and left, forward and backward, taking it as 100%, and when it is reached during the exercise, automatically increase the required level of activity by 10% and more relative to the initial level, thereby carrying out virtual sensory stimulation, and the duration of one exercise therapy session is no more than 45 minutes [RU 2645604, 26.02.2018]. However, this method of rehabilitation, as described above, does not use group mechanotherapeutic training aimed at restoring the function of the limbs and individual personal characteristics of the patient during rehabilitation sessions, which accordingly reduces the effectiveness of the rehabilitation process.
СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯSUMMARY OF THE INVENTION
[0010] Технический результат заключается в расширении арсенала технических средств, предназначенных для двигательной реабилитации неврологических пациентов в виртуальной реальности посредством многопользовательской тренировки с учетом психологического профиля пациента с высокой эффективностью.[0010] The technical result consists in expanding the arsenal of technical means intended for motor rehabilitation of neurological patients in virtual reality through multi-user training, taking into account the psychological profile of the patient with high efficiency.
[0011] Технический результат достигается тем, что двигательную реабилитацию неврологических пациентов в виртуальной реальности осуществляют путем полного погружения пациентов в виртуальную среду посредством использования беспроводных портативных шлемов виртуальной реальности, при этом пациентов погружают в общую иммерсионную виртуальную среду, в которой несколько пациентов присутствуют в одном виртуальном тренировочном зале, видят виртуальные изображения друг друга, выполняют командные упражнения посредством игровых сценариев, имитирующих адаптированные спортивные и бытовые игры в виде многопользовательского режима с кооперативным взаимодействием, либо многопользовательского режима с соревновательным взаимодействием, причем предварительно для подбора объема тренировок в упражнениях игровых сценариев перед их началом пациенты проходят калибровочную тренировочную сессию, при этом оценивают у них объемы движений в руках, путем их выполнения в разные стороны вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата, путем зажатия кнопок на контроллере, далее в зависимости от индивидуальных двигательных возможностей пациента инструктор в сценарии при грубых двигательных нарушениях в кисти применяет автозахват, а при их отсутствии пациент выполняет сжатие и отпускание кнопок на контроллере самостоятельно, также инструктор настраивает траекторию полета мяча таким образом, чтобы для его отбивания пациент тянул руку в необходимую для тренировки область и необходимое количество отбитых мячей, где 0-3 - минимальное значение, 4-8 - среднее значение, 9 и более - максимальное значение отбитых мячей, в зависимости от когнитивных возможностей пациента инструктор в сценарии настраивает уровень сложности выполнения рецепта, в соответствии с самостоятельным выбором пациентом набора ингредиентов и их количеством, где 1-4 минимальное значение, 5-7 среднее значение, 8 и более - максимальное значение ингредиентов и списком их покупок, а в зависимости от когнитивных и двигательных возможностей пациента инструктор настраивает уровень сложности выполнения собираемой фигуры в соответствии с самостоятельным выбором пациентом размера фигур и их количества, где 1-3 минимальное значение, 4-6 - среднее значение, 7 и более - максимальное значение фигур, которые необходимо собрать в сценарии, каждый игровой сценарий настраивают под характерный для пациента тип взаимодействия, который определяют тестированием по опроснику межличностных отношений, а именно при типе взаимодействия Ie - стремление принимать остальных, чтобы они имели интерес к нему и принимали участие в его деятельности; активно стремится принадлежать к различным социальным группам и быть как можно больше и чаще среди людей применяют соревновательный режим тренировки, а при типе взаимодействия Iw - старается, чтобы остальные приглашали его принимать участие в их деятельности и стремились быть в его обществе, даже когда он не прилагает к этому никаких усилий, применяют кооперативный режим тренировки, при этом пациентов погружают в виртуальное пространство с отображением трехмерного аватара и отслеживанием выполняемого объема тренировок в упражнениях игровых сценариев в соревновательном или кооперативном режиме путем оценки движений рук, головы, сжатия и разжатия пальцев, количества отбитых мячей и подачи их в проблемные зоны, уровня сложности выбора рецептов в соответствии с количеством ингредиентов и списком их покупок, уровня сложности выбора размера фигур и их количества, а успешность выполнения объема режима тренировки игрового сценария и необходимость его усложнения оценивают по времени его выполнения, причем при сокращении времени выполнения начального объема тренировки относительно исходного, а также относительно объема тренировки других пациентов оценивают его выполнение как успешное и как возможность дальнейшего усложнения объема тренировки игрового сценария.[0011] The technical result is achieved by the fact that the motor rehabilitation of neurological patients in virtual reality is carried out by completely immersing patients in a virtual environment through the use of wireless portable virtual reality helmets, while patients are immersed in a common immersion virtual environment in which several patients are present in one virtual in the training hall, see virtual images of each other, perform team exercises through game scenarios that simulate adapted sports and everyday games in the form of a multi-user mode with cooperative interaction, or a multi-user mode with competitive interaction, and in advance to select the amount of training in the exercises of the game scenarios before they start patients undergo a calibration training session, while assessing their range of motion in their arms, by performing them in different directions to the right, left, up and down, and also the ability to perform a capture by pressing the buttons on the controller, then, depending on the individual motor capabilities of the patient, the instructor in the scenario for gross motor disorders in the hand uses auto-capture, and in their absence, the patient performs squeezing and releasing the buttons on the controller independently, the instructor also adjusts the flight path ball in such a way that to hit it, the patient pulls his hand to the area necessary for training and the required number of hit balls, where 0-3 is the minimum value, 4-8 is the average value, 9 or more is the maximum value of hit balls, depending on cognitive capabilities of the patient, the instructor in the script adjusts the level of complexity of the recipe, in accordance with the patient's own choice of a set of ingredients and their quantity, where 1-4 is the minimum value, 5-7 is the average value, 8 or more is the maximum value of the ingredients and the list of their purchases, and in dependence on cognitive and motor x the patient’s capabilities, the instructor adjusts the level of difficulty of performing the assembled figure in accordance with the patient’s own choice of the size of the figures and their number, where 1-3 is the minimum value, 4-6 is the average value, 7 or more is the maximum value of the figures that need to be assembled in the scenario, each game scenario is adjusted to the type of interaction characteristic of the patient, which is determined by testing on a questionnaire of interpersonal relations, namely, with the type of interaction Ie - the desire to accept others so that they have an interest in him and take part in his activities; actively seeks to belong to different social groups and to be as many and often as possible among people use a competitive mode of training, and with the type of interaction Iw - tries to have others invite him to take part in their activities and strive to be in his society, even when he does not apply no effort is made to this, a cooperative training mode is used, while patients are immersed in a virtual space with a three-dimensional avatar display and tracking the volume of training performed in exercises of game scenarios in a competitive or cooperative mode by assessing the movements of the hands, head, squeezing and unclenching fingers, the number of hit balls and feeding them to problem areas, the level of complexity of choosing recipes in accordance with the number of ingredients and the list of their purchases, the level of complexity of choosing the size of the figures and their number, and the success of the volume of the training mode of the game scenario and the need for its complication are assessed by the time it is completed. Moreover, with a reduction in the execution time of the initial training volume relative to the initial one, as well as in relation to the training volume of other patients, its implementation is evaluated as successful and as a possibility of further complication of the training volume of the game scenario.
[0012] В предпочтительном варианте игровые упражнения направлены на развитие координации движений, функциональные тренировки проксимальных и дистальных отделов рук, развитие мелкой моторики и проприоцептивной чувствительности.[0012] In the preferred embodiment, game exercises are aimed at developing coordination of movements, functional training of the proximal and distal parts of the hands, the development of fine motor skills and proprioceptive sensitivity.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ ИЗОБРЕТЕНИЯDETAILED DESCRIPTION OF CARRYING OUT THE INVENTION
[0013] В качестве аппаратной основы используют беспроводные портативные шлемы виртуальной реальности (например, Oculus, Samsung Odyssey и т.п.), с помощью которых несколько пациентов (находящихся на амбулаторном этапе реабилитации дома, в разных городах или странах), погружают в общую иммерсионную виртуальную среду, где они присутствуют в одном виртуальном тренировочном зале, видят виртуальные изображения (аватары) друг друга, общаются друг с другом, выполняют командные упражнения или соревнуются друг с другом под дистанционным контролем инструктора. Погружение в иммерсионную виртуальную среду с интерактивным отслеживанием движений корпуса, головы и пальцев создает ощущение владения виртуальным телом, способствующее увеличению внешней и внутренней мотивации. В программном обеспечении имеются командные упражнения, имитирующие адаптированные спортивные и бытовые игры. Виртуальная среда копирует привычную для пациентов обстановку (магазин, кухня, спортивный зал), а тренировочная методика воссоздает условия бытовых (готовка, покупка продуктов, уборка со стола) и спортивных (теннис, городки) навыков. Создано несколько игровых сценариев, имитирующих адаптированные бытовые, например кухня, магазин и спортивные игровые сценарии, например, городки, настольный теннис. Каждый из игровых сценариев настраивается под возможности пациентов, а именно предварительно для подбора объема тренировок в упражнениях игровых сценариев перед их началом пациенты проходят калибровочную тренировочную сессию. При этом оценивают у них объемы движений в руках, путем их выполнения в разные стороны вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата, путем зажатия кнопок на контроллере. Далее в зависимости от индивидуальных двигательных возможностей пациента инструктор в сценарии при грубых двигательных нарушениях в кисти применяет автозахват, а при их отсутствии пациент выполняет сжатие и отпускание кнопок на контроллере самостоятельно.[0013] Wireless portable virtual reality helmets (for example, Oculus, Samsung Odyssey, etc.) are used as a hardware basis, with the help of which several patients (who are at the outpatient stage of rehabilitation at home, in different cities or countries) are immersed in a common an immersive virtual environment where they are present in the same virtual training room, see virtual images (avatars) of each other, communicate with each other, perform team exercises or compete with each other under the remote control of an instructor. Immersion in an immersive virtual environment with interactive tracking of the movements of the body, head and fingers creates a feeling of owning a virtual body, which helps to increase external and internal motivation. The software contains team exercises that simulate adapted sports and everyday games. The virtual environment copies the environment familiar to patients (shop, kitchen, gym), and the training technique recreates the conditions of everyday (cooking, grocery shopping, cleaning the table) and sports (tennis, camps) skills. Several game scenarios have been created that simulate adapted household scenarios, such as a kitchen, a store, and sports game scenarios, such as towns, table tennis. Each of the game scenarios is adjusted to the capabilities of the patients, namely, in order to select the volume of training in the exercises of the game scenarios, before they begin, patients undergo a calibration training session. At the same time, they evaluate the volume of movements in their hands, by performing them in different directions to the right, left, up and down, as well as the possibility of performing a capture by pressing the buttons on the controller. Further, depending on the individual motor capabilities of the patient, the instructor in the scenario for gross motor disorders in the hand uses auto-capture, and in their absence, the patient performs squeezing and releasing the buttons on the controller independently.
[0014] Также инструктор настраивает траекторию полета мяча таким образом, чтобы для его отбивания пациент тянул руку в необходимую для тренировки область и необходимое количество отбитых мячей, где 0-3 - минимальное значение, 4-8 - среднее значение, 9 и более - максимальное значение отбитых мячей.[0014] Also, the instructor adjusts the trajectory of the ball in such a way that, to beat it, the patient pulls his hand to the area necessary for training and the required number of beaten balls, where 0-3 is the minimum value, 4-8 is the average value, 9 or more is the maximum the value of the hit balls.
[0015] В зависимости от когнитивных возможностей пациента инструктор в сценарии настраивает уровень сложности выполнения рецепта, в соответствии с самостоятельным выбором пациентом набора ингредиентов и их количеством, где 1-4 минимальное значение, 5-7 среднее значение, 8 и более - максимальное значение ингредиентов и списком их покупок. В зависимости от когнитивных и двигательных возможностей пациента инструктор настраивает уровень сложности выполнения собираемой фигуры в соответствии с самостоятельным выбором пациентом размера фигур и их количества, где 1-3 минимальное значение, 4-6 - среднее значение, 7 и более - максимальное значение фигур, которые необходимо собрать в сценарии.[0015] Depending on the cognitive capabilities of the patient, the instructor in the scenario adjusts the level of complexity of the recipe, in accordance with the patient's own choice of a set of ingredients and their number, where 1-4 is the minimum value, 5-7 is the average value, 8 or more is the maximum value of the ingredients and their shopping list. Depending on the cognitive and motor abilities of the patient, the instructor adjusts the level of difficulty of performing the assembled figure in accordance with the patient's independent choice of the size of the figures and their number, where 1-3 is the minimum value, 4-6 is the average value, 7 or more is the maximum value of the figures that must be assembled into a script.
[0016] В каждой из игр возможно соревнование друг с другом или командная игра (в том числе против инструктора). Упражнения для тренировки бытовой активности, например, поход в магазин за покупками, сбор продуктов по списку с полок, приготовление пищи по рецепту (сложность и специфику каждой задачи дистанционно выбирает инструктор). Инструктор присутствует с пациентами в одном виртуальном зале или же наблюдает со стороны через изображение на планшете, изменяя условия тренировки в реальном времени в виде многопользовательского режима с кооперативным взаимодействием, либо многопользовательского режима с соревновательным взаимодействием. Причем каждый игровой сценарий настраивают под характерный для пациента тип взаимодействия, путем тестирования по опроснику межличностных отношений, а именно при типе взаимодействия Ie - стремление принимать остальных, чтобы они имели интерес к нему и принимали участие в его деятельности; активно стремится принадлежать к различным социальным группам и быть как можно больше и чаще среди людей применяют соревновательный режим тренировки, а при типе взаимодействия Iw - старается, чтобы остальные приглашали его принимать участие в их деятельности и стремились быть в его обществе, даже когда он не прилагает к этому никаких усилий, применяют кооперативный режим тренировки.[0016] In each of the games, competition with each other or a team game (including against an instructor) is possible. Exercises for practicing everyday activities, for example, going to the store for shopping, collecting products from the shelves according to the list, cooking according to the recipe (the instructor remotely selects the complexity and specifics of each task). The instructor is present with patients in the same virtual room or observes from the side through the image on the tablet, changing the training conditions in real time in the form of a multi-user mode with cooperative interaction, or a multi-user mode with competitive interaction. Moreover, each game scenario is adjusted to the type of interaction characteristic of the patient, by testing according to a questionnaire of interpersonal relations, namely, with the type of interaction Ie - the desire to accept others so that they have an interest in him and take part in his activities; actively seeks to belong to different social groups and to be as many and often as possible among people use a competitive mode of training, and with the type of interaction Iw - tries to have others invite him to take part in their activities and strive to be in his society, even when he does not apply to this no effort, apply the cooperative mode of training.
[0017] При этом пациентов погружают в виртуальное пространство с отображением трехмерного аватара и отслеживанием выполняемого объема тренировок в упражнениях игровых сценариев в соревновательном или кооперативном режиме путем оценки движений рук, головы, сжатия и разжатия пальцев, количества отбитых мячей и подачи их в проблемные зоны, уровня сложности выбора рецептов в соответствии с количеством ингредиентов и списком их покупок, уровня сложности выбора размера фигур и их количеством.[0017] At the same time, patients are immersed in a virtual space displaying a three-dimensional avatar and tracking the volume of training performed in the exercises of game scenarios in a competitive or cooperative mode by assessing the movements of the hands, head, squeezing and unclenching fingers, the number of balls hit and feeding them to problem areas, the level of complexity of choosing recipes in accordance with the number of ingredients and the list of their purchases, the level of complexity of choosing the size of the figures and their number.
[0018] Успешность выполнения объема режима тренировки игрового сценария и необходимость его усложнения оценивают по времени его выполнения, причем при сокращении времени выполнения начального объема тренировки относительно исходного, а также относительно объема тренировки других пациентов оценивают его выполнение как успешное и как возможность дальнейшего усложнения объема тренировки игрового сценария.[0018] The success of the volume of the training mode of the game scenario and the need for its complication is evaluated by the time of its execution, and if the time for the initial volume of training is reduced relative to the initial one, as well as relative to the volume of training of other patients, its execution is evaluated as successful and as a possibility of further complication of the volume of training game scenario.
[0019] Каждый игровой сценарий подразумевает под собой отдельную виртуальную комнату, в которой может находиться несколько пациентов и инструкторов.[0019] Each game scenario implies a separate virtual room, which may contain several patients and instructors.
[0020] Система содержит тренировочные сценарии, включающие координацию движений, функциональные тренировки проксимальных и дистальных отделов рук, бытовые сценарии, развитие мелкой моторики, проприоцептивной чувствительности. Для поддержания интенсивности тренировок в формате дистанционной реабилитации в каждый сценарий включены мотивирующие компоненты в виде: соревновательной или кооперативной деятельности, объективной оценки результативности тренировки с последующим сравнением с предыдущими результатами как собственными, так и других пациентов.[0020] The system contains training scenarios, including coordination of movements, functional training of the proximal and distal parts of the hands, everyday scenarios, development of fine motor skills, proprioceptive sensitivity. To maintain the intensity of training in the format of distance rehabilitation, each scenario includes motivating components in the form of: competitive or cooperative activities, an objective assessment of the effectiveness of the training, followed by comparison with previous results, both own and other patients.
[0021] Основным недостатком большинства существующих на данный момент систем виртуальной реальности, является отсутствие многопользовательского режима и связи со специалистом в режиме реального времени (как правило, связь по окончании тренировки). При этом однопользовательский режим необходим в качестве метода выбора для пациента с выраженными двигательными нарушениями, это связано с тем, что при тренировке в группе с пациентом с менее выраженным дефицитом наблюдается снижение мотивации у обоих испытуемых (более тяжелый пациент не удовлетворен своими результатами, менее тяжелый пациент беспокоится о своем товарище по команде, что снижает эффективность его тренировки). Данные исследований групповых тренировок позволили определить, что для разных типов личности пациента характерны разные типы взаимодействия, так пациенты с интровертивным типом предпочитают кооперативные тренировки, а с экстравертивным соревновательные. Таким образом, несомненно важным для успешной реализации многопользовательской реабилитационной виртуальной среды является возможность обеспечить несколько видов взаимодействия: кооперация и соревнование.[0021] The main disadvantage of most currently existing virtual reality systems is the lack of a multi-user mode and real-time communication with a specialist (usually communication after a workout). At the same time, the single-user mode is necessary as a method of choice for a patient with severe motor disorders, this is due to the fact that when training in a group with a patient with a less pronounced deficit, a decrease in motivation is observed in both subjects (a more severe patient is not satisfied with his results, a less severe patient worries about his teammate, which reduces the effectiveness of his training). Data from studies of group training made it possible to determine that different types of interaction are characteristic of different types of patient personality, so patients with an introverted type prefer cooperative training, and competitive training with an extravertive type. Thus, undoubtedly important for the successful implementation of a multi-user rehabilitation virtual environment is the ability to provide several types of interaction: cooperation and competition.
ПРИМЕРЫ ВЫПОЛНЕНИЯ СПОСОБАEXAMPLES OF PERFORMING THE METHOD
[0022] Предварительно для подбора объема тренировок в упражнениях игровых сценариев перед их началом пациенты проходят калибровочную тренировочную сессию. Инструктор оценивает у каждого пациента объем движений в руках, путем их выполнения в разные стороны вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата, путем зажатия кнопок на контроллере. В зависимости от индивидуальных двигательных возможностей пациента инструктор в сценарии при грубых двигательных нарушениях в кисти применяет либо автозахват, а если грубые нарушения отсутствуют, пациент выполняет сжатие и отпускание кнопок на контроллере самостоятельно.[0022] Prior to the selection of the volume of training in the exercises of the game scenarios, before they begin, patients undergo a calibration training session. The instructor evaluates the range of movements in each patient's hands by performing them in different directions to the right, left, up and down, as well as the possibility of performing a grip by pressing the buttons on the controller. Depending on the individual motor abilities of the patient, the instructor in the scenario for gross motor disorders in the hand uses either auto-capture, and if there are no gross violations, the patient performs squeezing and releasing the buttons on the controller independently.
[0023] Перед началом тренировок пациентов также тестируют на тип взаимодействия по опроснику межличностных отношений (ОМО). Согласно данному опроснику пациенты были разделены на 2 группы поведения по параметрам включения:[0023] Before starting training, patients are also tested for the type of interaction on the Interpersonal Relationship Questionnaire (OMO). According to this questionnaire, patients were divided into 2 groups of behavior according to inclusion parameters:
Включение:Inclusion:
Ie - стремление принимать остальных, чтобы они имели интерес ко мне и принимали участие в моей деятельности; активно стремлюсь принадлежать к различным социальным группам и быть как можно больше и чаще среди людей.Ie - the desire to accept others so that they have an interest in me and take part in my activities; I actively strive to belong to different social groups and to be among people as much and as often as possible.
Iw - стараюсь, чтобы остальные приглашали меня принимать участие в их деятельности и стремились быть в моем обществе, даже когда я не прилагаю к этому никаких усилий.Iw - I try to get others to invite me to take part in their activities and strive to be in my company, even when I don't put any effort into it.
Группе Ie применяют соревновательные тренировки, группе Iw - кооперативные.Group Ie is used competitive training, group Iw - cooperative.
[0024] Ниже буду описаны применяемые игровые сценарии.[0024] The applicable game scenarios will be described below.
[0025] Игровой сценарий "Кухня".[0025] Game scenario "Kitchen".
Задача пациента приготовить блюдо по одному из выбранных им рецептов. Инструктор в сценарии настраивает уровень сложности выполнения рецепта, в соответствии с самостоятельным выбором пациентом набора ингредиентов и их количеством, где 1-4 минимальное значение, 5-7 среднее значение, 8 и более - максимальное значение ингредиентов и списком их покупок.The task of the patient is to prepare a dish according to one of the recipes chosen by him. The instructor in the script adjusts the difficulty level of the recipe, in accordance with the patient's own choice of a set of ingredients and their quantity, where 1-4 is the minimum value, 5-7 is the average value, 8 or more is the maximum value of the ingredients and their purchase list.
[0026] В игровом сценарии проводят тренировку объема движений в суставах руки и кисти, координации движений, различных вариантов ричинга (от англ. reaching), захватов и манипуляций с привычными бытовыми объектами. Сценарий предназначен для адаптации пациента к повседневной бытовой среде и тренировки бытовых навыков.[0026] In the game scenario, training is carried out for range of motion in the joints of the arm and hand, coordination of movements, various types of reach (from English reaching), grips and manipulations with familiar household objects. The script is intended for the patient's adaptation to the everyday household environment and training of household skills.
Многопользовательские сценарии.Multiplayer scenarios.
1. Кооперация: Несколько пациентов объединяют в группу по одному и тому же уровню сложности объема выполнения рецепта, в соответствии с самостоятельным выбором каждым пациентом одного и того же набора ингредиентов и их количеством.1. Cooperation: Several patients are combined into a group according to the same level of complexity of the volume of the prescription, in accordance with the independent choice of each patient of the same set of ingredients and their quantity.
2. Соревнование: Пациенты выполняют несколько параллельных задач не видя друг друга, а только статус с процентом выполнения другими пациентами своих задач. Варианты задач: накрыть на стол, приготовить блюдо по рецепту.2. Competition: Patients perform several parallel tasks without seeing each other, but only the status with the percentage of other patients completing their tasks. Variants of tasks: set the table, prepare a dish according to the recipe.
3. Кооперация: Пациентам необходимо готовить блюда по всплывающему заказу, имитируя работу ресторана.3. Cooperation: Patients need to prepare meals on a pop-up order, simulating the work of a restaurant.
4. Соревнование: Имитация ресторана, в котором необходимо готовить 2-м поварам, соревновательный процесс заключается в том, сколько заказов успеет выполнить каждый повар по времени изготовления.4. Competition: Imitation of a restaurant in which 2 chefs need to cook, the competitive process is how many orders each chef will have time to complete according to the cooking time.
5. Соревнование: Кулинарный поединок, совмещающий сценарий магазина с готовкой. Сначала происходит сбор продуктов, после сбора продуктов пациенты попадают в единое пространство (кухонные столы расположены по кругу), после чего пациенты готовят соревнуясь по скорости друг с другом (в данном сценарии пациенты смогут наблюдать друг за другом и общаться).5. Competition: Culinary duel combining shop scenario with cooking. First, food is collected, after food is collected, patients enter a single space (kitchen tables are arranged in a circle), after which patients cook, competing in speed with each other (in this scenario, patients will be able to observe each other and communicate).
[0027] Игровой сценарий "Магазин".[0027] Game scenario "Shop".
Сценарий представляет собой симуляцию похода в магазин с тренировкой поиска объектов из списка покупок, координации движений, движений в крупных суставах рук при доставании продуктов с полок и помещения в корзину, а также различных видов захвата в зависимости от формы объекта, манипуляции объектов при сканировании покупок на кассе. При подходе к кассе купленные продукты располагаются на ленте пациентом. Пациенту необходимо просканировать продукты и разложить по пакетам. На каждом продукте четко различимый крупный штрих код. Сценарий является частью программы бытовой и социальной адаптации и является предваряющим для сценария "Кухня".The scenario is a simulation of a trip to the store with training in finding objects from the shopping list, coordination of movements, movements in the large joints of the hands when taking products from the shelves and placing them in the basket, as well as various types of grip depending on the shape of the object, manipulating objects when scanning purchases on checkout. When approaching the checkout, the purchased products are placed on the tape by the patient. The patient needs to scan the products and put them into packages. Each product has a clearly visible large barcode. The scenario is part of the household and social adaptation program and is a precursor to the "Kitchen" scenario.
[0028] Игровой сценарий "Теннис".[0028] Game scenario "Tennis".
Сценарий имитирует игру в настольный теннис с соперником в режиме соревнования. Для пациентов склонных к кооперативному режиму в задачи тренировки будет входить отбивание автоматически генерируемых мячей, с задачей попасть по подсвеченному сектору в противоположной половине стола. Автоматические подачи отбиваются пациентами поочередно, с единым ведением счета на двоих.The scenario simulates a table tennis game with an opponent in the competition mode. For patients prone to cooperative mode, the training tasks will include hitting automatically generated balls, with the task of hitting the highlighted sector in the opposite half of the table. Automatic feeds are beaten off by patients one by one, with a single account management for two.
Многопользовательские сценарииMultiplayer Scenarios
1. Кооперация: Совместный поиск продуктов за определенный отрезок времени, корзинка и список покупок могут быть у разных пациентов для стимуляции социального взаимодействия и совместных действий.1. Cooperation: Joint search for products for a certain period of time, a basket and a shopping list can be shared by different patients to stimulate social interaction and joint actions.
2. Кооперация: Один пациент собирает покупки, другой пациент их сканирует и сортирует по пакетам, в зависимости от типа продуктов (например, 3 разных пакета также с картинками продуктов (бумажные коробки, железные банки, стекло). Время отведенное на сортировку каждого продукта ограничено (например, 3, 5 и 7 секунд).2. Cooperation: One patient collects the purchases, the other patient scans them and sorts them into packages, depending on the type of products (for example, 3 different packages also with product pictures (paper boxes, iron cans, glass). The time allotted for sorting each product is limited (for example, 3, 5 and 7 seconds).
3. Соревнование: Пациенты собирают товары по списку и сканируют продукты на скорость.3. Competition: Patients collect the goods according to the list and scan the products for speed.
[0029] Игровой сценарий "Городки".[0029] Game scenario "Towns".
Сценарий имитирует игру в городки. В качестве двигательных задач выступает, как разбивание фигур броском биты или мяча, так и предварительное составление фигур. С точки зрения двигательной реабилитации польза такого сценария направлена на тренировку комплексных характеристик двигательных действий и высших психических функций, в составе которых: тонкая межмышечная координация; выполнение двигательных действий с учетом пространственных характеристик, формы и особенностей предметов, на которые действие направлено; программирование и выполнение сложного моторного акта; тренировка рабочей памяти; концентрация внимания.The scenario imitates a game of gorodki. The motor tasks are both breaking figures by throwing a bat or ball, and preliminary drawing up figures. From the point of view of motor rehabilitation, the benefit of such a scenario is aimed at training the complex characteristics of motor actions and higher mental functions, which include: fine intermuscular coordination; performance of motor actions taking into account the spatial characteristics, shape and features of the objects to which the action is directed; programming and execution of a complex motor act; working memory training; concentration of attention.
Многопользовательские сценарииMultiplayer Scenarios
1. Кооперация:1. Cooperation:
Пациенты играют совместно, по очереди составляя с самостоятельным выбором размера фигур и их количества, где 1-3 минимальное значение, 4-6 - среднее значение, 7 и более - максимальное значение фигур и разбивая фигуры. Перед началом сценария выставляется цель, которую совместно необходимо достичь, при этом цель ежедневно может меняться (формат daily quest):Patients play together, taking turns compiling with an independent choice of the size of the figures and their number, where 1-3 is the minimum value, 4-6 is the average value, 7 or more is the maximum value of the figures and breaking the figures. Before the start of the scenario, a goal is set that must be achieved together, while the goal can change daily (daily quest format):
• Набрать определенное количество очков• Score a certain number of points
• Выбить полностью определенные фигуры (актуализирует бонусный бросок, то есть и качество работы составителя)• Knock out fully defined figures (actualizes the bonus roll, that is, the quality of the compiler's work)
• Пройти сценарий за ограниченное время (расстановка + разбиение).• Complete the scenario in a limited time (arrangement + splitting).
2. Соревнование:2. Competition:
Сначала пользователи строят свои фигуры. В дальнейшем, получив или не получив бонусные броски, по очереди начинают выбивать фигуры (по 2 попытки) на каждую. При этом видят результаты соперника в режиме реального времени.First, users build their figures. In the future, having received or not received bonus throws, they begin to knock out pieces in turn (2 attempts) for each. At the same time, they see the results of the opponent in real time.
[0030] Клинический пример №1:[0030] Clinical example #1:
Пациент А. 49 лет, перенес НМК по ишемическому типу в бассейне правой средней мозговой артерии (СМА). До начала реабилитационных мероприятий согласно опроснику ОМО был определен характерный для пациента тип взаимодействия (Ie).Patient A., 49 years old, had an ischemic CVD in the territory of the right middle cerebral artery (MCA). Prior to the start of rehabilitation measures, according to the OMO questionnaire, the type of interaction characteristic of the patient (Ie) was determined.
Пациент К. 56 лет, перенес НМК по геморрагическому типу в бассейне правой СМА. До начала реабилитационных мероприятий согласно опроснику ОМО был определен характерный для пациента тип взаимодействия (Ie).Patient K., aged 56, had a hemorrhagic type NMC in the right MCA territory. Prior to the start of rehabilitation measures, according to the OMO questionnaire, the type of interaction characteristic of the patient (Ie) was determined.
[0031] Во время первой калибровочной тренировочной сессии перед началом тренировок для подбора их объема пациентам была проведена индивидуальная настройка игровых параметров в соответствии с двигательными возможностями. Проведена оценка объема движений в руках, путем их выполнения в разные стороны вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата, путем зажатия кнопок на контроллере. Калибровка объема движения рук: правая рука - полный объем движений у обоих пациентов. Для пациента А. левая рука - 70% от полного объема движений; для пациента К. левая рука - 50% от полного объема движений. У обоих пациентов отсутствуют грубые двигательные нарушения, в этой связи автозахват не применялся.[0031] During the first calibration training session, before the start of training, to select their volume, patients were individually adjusted to the game parameters in accordance with motor capabilities. An assessment was made of the volume of movements in the hands, by performing them in different directions to the right, left, up and down, as well as the possibility of capturing by pressing the buttons on the controller. Arm range calibration: right arm - full range of motion in both patients. For patient A. left hand - 70% of the total range of motion; for patient K. left arm - 50% of the total range of motion. Both patients have no gross movement disorders; therefore, autocapture was not used.
[0032] В сценарии «Теннис» плотность подачи мячей для пациентов А. и К. настроена на левое поле, для инициации движений левой рукой. Скорость полета мячей в сценарии «Теннис» настроена для обоих пациентов на 60%.[0032] In the "Tennis" scenario, the ball density for patients A. and K. is set to the left field, to initiate movements with the left hand. Ball speed in the Tennis scenario is set to 60% for both patients.
[0033] По результатам калибровочной тренировки:[0033] According to the results of the calibration training:
• Количество отбитых мячей, отражающее количество шариков, до которых пациент коснулся ракеткой после подачи, вне зависимости от последующей траектории полета шарика составило 7 для пациента А. и 6 для пациента К;• The number of balls hit, which reflects the number of balls that the patient touched with the racket after serving, regardless of the subsequent trajectory of the ball, was 7 for patient A. and 6 for patient K;
• Количество удачно отбитых мячей, отображающее количество шариков, которые пациент смог отбить и которые после этого коснулись противоположной стороны стола составило 5 для пациента А. и 4 для пациента К.• The number of successfully hit balls, representing the number of balls that the patient was able to hit and then touched the opposite side of the table, was 5 for patient A. and 4 for patient K.
[0034] Уровень сложности для тренировок, в виде необходимого количества удачно отбитых мячей был установлен на среднем уровне (для пациента А. 8 мячей, для пациента К. 6 мячей). Исходное время, затраченное на данный уровень сложности составило у А. 34 сек. и у К. 56 сек.[0034] The level of difficulty for training, in the form of the required number of successfully returned balls, was set at the average level (for patient A. 8 balls, for patient K. 6 balls). The initial time spent on this level of difficulty was 34 seconds for A. and K. 56 sec.
[0035] В сценарии «Кухня» при настройке уровня сложности выполнения рецепта пациентом А. самостоятельно подобран набор 5 ингредиентов, а пациентом К. набор из 7 ингредиентов. По результатам калибровочной тренировки, уровень сложности для последующих тренировок пациентов А. и К. был установлен на среднем уровне (рецепт приготовления супа). Исходное время, затраченное на приготовления супа составило у А. 184 сек. и у К. 223 сек.[0035] In the "Kitchen" scenario, when setting the difficulty level for the recipe, patient A. independently selected a set of 5 ingredients, and patient K. a set of 7 ingredients. According to the results of the calibration training, the difficulty level for the subsequent trainings of patients A. and K. was set to the average level (soup recipe). The initial time spent preparing the soup was 184 seconds for A. and K. 223 sec.
[0036] В сценарии «Магазин». По результатам калибровочной тренировки, уровень сложности для последующих тренировок для пациентов А. и К. был установлен также на среднем значении (список покупок из 6 продуктов). Исходное время, затраченное на данный уровень сложности составило у А. 210 сек. и у К. 250 сек.[0036] In the "Shop" scenario. According to the results of the calibration training, the difficulty level for subsequent training sessions for patients A. and K. was also set to the average value (shopping list of 6 products). The initial time spent on this level of difficulty was 210 seconds for A. and K. 250 sec.
[0037] В игровом сценарии «Городки» при настройке уровня сложности выполнения собираемой фигуры пациентом А. самостоятельно подобрано 4 фигуры, а пациентом К. 6 фигур. Уровень сложности для пациентов А. и К. был установлен для последующих тренировок на среднем уровне (5 простых фигур, которые необходимо собрать в сценарии).[0037] In the "Towns" game scenario, when setting the difficulty level for the execution of the assembled figure, patient A. independently selected 4 figures, and patient K. 6 figures. The difficulty level for patients A. and K. was set for subsequent training at the intermediate level (5 simple figures to be assembled in the scenario).
[0038] По результатам калибровочной тренировки правильность составления городошной фигуры, отражающая количество ошибок допущенных в результате составления городошной фигуры, составила 2 из 5 для пациента А. и 1 из 5 для пациента К. Исходное время, затраченное на составление городошной фигуры составило 23 секунд для пациента А. и 38 секунд для пациента К.[0038] According to the results of the calibration training, the correctness of the composition of the gorosh figure, reflecting the number of errors made as a result of drawing up the gorosh figure, was 2 out of 5 for patient A. and 1 out of 5 for patient K. The initial time spent on compiling the gorosh figure was 23 seconds for patient A. and 38 seconds for patient K.
[0039] Данным пациентам была назначена многопользовательская тренировка с применением виртуальной реальности в соревновательном режиме, согласно типу межличностных взаимодействий. Тренировка проводилась по 30 минут 1 раз в день на протяжении 10 дней. Осуществляли полное погружение пациентов в общую иммерсионную виртуальную среду посредством использования беспроводных портативных шлемов виртуальной реальности, в которой пациенты присутствовали в одном виртуальном тренировочном зале и наблюдали виртуальные изображения друг друга, выполняя командные упражнения в виде игровых сценариев.[0039] These patients were assigned to multi-user training using virtual reality in a competitive mode, according to the type of interpersonal interactions. The training was carried out for 30 minutes once a day for 10 days. The patients were completely immersed in a common immersion virtual environment through the use of wireless portable virtual reality helmets, in which patients were present in one virtual training room and observed each other's virtual images, performing team exercises in the form of game scenarios.
[0040] Тренировка включала в себя следующие сценарии и режимы: 1. Игровой сценарий «кухня» - Соревнование: Пациенты выполняли несколько параллельных задач, не видя друг друга, а только статус с процентом выполнения другими пациентами своих задач. Варианты задач: приготовить блюдо по рецепту. 2. Игровой сценарий «Теннис» - Соревнование: Сценарий имитировал игру в настольный теннис с соперником. 3. Игровой сценарий «Магазин» - Соревнование: Пациенты собирали товары по списку и сканировали продукты на скорость. 4. Игровой сценарий «Городки» - Соревнование: Сначала пользователи строили свои фигуры. В дальнейшем, получив или не получив бонусные броски, по очереди начинали выбивать фигуры (по 2 попытки) на каждую. При этом видели результаты соперника в режиме реального времени.[0040] The training included the following scenarios and modes: 1. Game scenario "kitchen" - Competition: Patients performed several parallel tasks without seeing each other, but only the status with the percentage of other patients completing their tasks. Task Options: Prepare a dish according to the recipe. 2. Game scenario "Tennis" - Competition: The scenario imitated a game of table tennis with an opponent. 3. Game scenario "Shop" - Competition: Patients collected goods according to the list and scanned the products for speed. 4. Game scenario "Towns" - Competition: First, users built their figures. In the future, having received or not received bonus throws, they began to knock out pieces in turn (2 attempts) for each. At the same time, we saw the results of the opponent in real time.
[0041] Оба пациента были протестированы по шкале Фугл-Мейера и тесту Френчай для верхней конечности до и после проведения реабилитационных мероприятий. У пациента А. общий балл по шкале Фугл-Мейера в руке составил 39 баллов, после реабилитации 44 балла; по тесту Френчай до курса реабилитации 4 балла, после 5. У пациентки К. общий балл по шкале Фугл-Мейера в руке составил 28 баллов, после реабилитации 37 балла; по тесту Френчай до курса реабилитации 4 балла, после 5. Время, затраченное на выполнение игрового сценария «кухня» сократилось у А. на 24 сек. у К. на 24 сек., на выполнение игрового сценария «Магазин» сократилось у А. на 80 у К. на 70, на выполнение игрового сценария «Теннис» сократилось у А. на 7 у К. на 11, а на выполнение игрового сценария «Городки» составило 18 секунд для пациента А. и 28 секунд для пациента К.[0041] Both patients were tested on the Fugl-Meyer scale and Frenchy test for the upper limb before and after rehabilitation activities. In patient A., the total score on the Fugle-Meyer scale in the arm was 39 points, after rehabilitation it was 44 points; according to the French test before the rehabilitation course, 4 points, after 5. In patient K., the total score on the Fugle-Meyer scale in the hand was 28 points, after rehabilitation 37 points; according to the French test before the rehabilitation course, 4 points, after 5. The time spent on the implementation of the game scenario "kitchen" decreased by A. by 24 seconds. for K. by 24 sec., for the execution of the game scenario "Shop" decreased for A. by 80 for K. by 70, for the performance of the game scenario "Tennis" decreased for A. by 7 for K. by 11, and for the performance of the game scenario "Tennis" scenario "Towns" was 18 seconds for patient A. and 28 seconds for patient K.
[0042] Это оценено как успешное выполнение объема тренировок игровых сценариев и было принято решение о дальнейшем усложнении объема тренировок до максимального уровня.[0042] This was judged as a successful completion of the training volume of the game scenarios and it was decided to further complicate the training volume to the maximum level.
[0043] Таким образом, можно сделать вывод, что данная методика двигательной реабилитации благоприятно влияет как на общее двигательное восстановление, так и на восстановление бытовых и спортивных навыков. [0044] Клинический пример №2:[0043] Thus, it can be concluded that this method of motor rehabilitation has a positive effect on both general motor recovery and the recovery of household and sports skills. [0044] Clinical example #2:
Пациентка Ч. 39 лет, перенесла НМК по ишемическому типу в бассейне левой СМА. До начала реабилитационных мероприятий согласно опроснику ОМО был определен характерный для пациента тип взаимодействия (Iw).Patient Ch., 39 years old, had an ischemic NMC in the territory of the left MCA. Prior to the start of rehabilitation measures, according to the OMO questionnaire, the type of interaction characteristic of the patient (Iw) was determined.
Пациент С. 52 лет, перенес НМК по ишемическому типу в бассейне левой СМА. До начала реабилитационных мероприятий согласно опроснику ОМО был определен характерный для пациента тип взаимодействия (Iw).Patient S., aged 52, had an ischemic CVD in the territory of the left MCA. Prior to the start of rehabilitation measures, according to the OMO questionnaire, the type of interaction characteristic of the patient (Iw) was determined.
[0045] Во время первой калибровочной тренировочной сессии перед началом тренировок для подбора их объема пациентам была проведена индивидуальная настройка игровых параметров в соответствии с двигательными возможностями. Проведена оценка объема движений в руках, путем их выполнения в разные стороны вправо, влево, вверх и вниз, а также возможность выполнения захвата, путем зажатия кнопок на контроллере. Калибровка объема движения рук: для пациентки Ч. - левая рука полный объем движений, правая рука - 50% от полного объема движений; для пациента С. - левая рука полный объем движений, правая рука - 60% от полного объема движений.[0045] During the first calibration training session, before the start of training, to select their volume, patients were individually adjusted to the game parameters in accordance with motor capabilities. An assessment was made of the volume of movements in the hands, by performing them in different directions to the right, left, up and down, as well as the possibility of capturing by pressing the buttons on the controller. Calibration of the range of motion of the hands: for patient Ch. - the left hand is the full range of motion, the right hand is 50% of the total range of motion; for patient S. - the left hand is the full range of motion, the right hand is 60% of the total range of motion.
[0046] В сценарии «Теннис» плотность подачи мячей для пациентов Ч. и С. настроена на правое поле, для инициации движений правой рукой. Скорость полета мячей в сценарии «Теннис» настроена для обоих пациентов на 50%.[0046] In the "Tennis" scenario, the ball density for patients C. and C. is set to the right field, to initiate movements with the right hand. Ball speed in the Tennis scenario is set to 50% for both patients.
[0047] По результатам калибровочной тренировки:[0047] According to the results of the calibration training:
• Количество отбитых мячей, отражающее количество шариков, до которых пациент коснулся ракеткой после подачи, вне зависимости от последующей траектории полета шарика составило 4 для пациентки Ч. и 6 для пациента С;• The number of hit balls, reflecting the number of balls that the patient touched with the racket after serving, regardless of the subsequent trajectory of the ball, was 4 for patient C. and 6 for patient C;
• Количество удачно отбитых мячей, отображающее количество шариков, которые пациент смог отбить и которые после этого коснулись противоположной стороны стола составило 2 для пациентки Ч. и 5 для пациента С.• The number of successfully hit balls, representing the number of balls that the patient was able to hit and then touched the opposite side of the table, was 2 for patient C and 5 for patient C.
[0048] Уровень сложности для тренировок, в виде необходимого количества удачно отбитых мячей был установлен на минимальном уровне для пациентки Ч. (0-3 мяча) и на среднем для пациента С. (6 мячей.). Исходное время затраченное на данный уровень сложности составило у Ч. 65 с и у С. 50 сек.[0048] The level of difficulty for training, in the form of the required number of successfully returned balls, was set to the minimum level for patient C. (0-3 balls) and to the average for patient C. (6 balls.). The initial time spent on this level of difficulty was 65 seconds for Ch. and 50 seconds for S.
[0049] В сценарии «Кухня» по результатам калибровочной тренировки, уровень сложности для последующих тренировок пациентов Ч. и С. был установлен на легком (рецепт приготовления сока) и среднем уровне сложности (рецепт приготовления салата).[0049] In the "Kitchen" scenario, based on the results of the calibration training, the difficulty level for the subsequent training sessions of patients C. and S. was set to easy (juice recipe) and medium difficulty (salad recipe).
[0050] В сценарии «Магазин». По результатам калибровочной тренировки, уровень сложности для последующих тренировок для пациентов Ч. и С. был установлен на среднем значении (список покупок из 7 продуктов).[0050] In the "Shop" scenario. Based on the results of the calibration training, the difficulty level for subsequent training sessions for patients C. and C. was set to the average value (shopping list of 7 products).
[0051] В игровом сценарии «Городки» по результатам калибровочной тренировки правильность составления городошной фигуры, отражающая количество ошибок допущенных в результате составления городошной фигуры, составила 1 из 5 для пациентки Ч. и 2 из 5 для пациента С. Время, затраченное на составление городошной фигуры составило 50 сек. для пациентки Ч. и 39 сек для пациента С.[0051] In the game scenario "Towns", according to the results of the calibration training, the correctness of drawing up the gorosh figure, reflecting the number of errors made as a result of drawing up the gorosh figure, was 1 out of 5 for patient C. and 2 out of 5 for patient C. The time spent on compiling the gorosh figure figure was 50 sec. for patient C. and 39 sec for patient C.
[0052] Данным пациентам была назначена многопользовательская тренировка с применением виртуальной реальности в режиме кооперации, согласно типу межличностных взаимодействий. Тренировка проводилась по 30 минут 1 раз в день на протяжении 5 дней. Осуществляли полное погружение пациентов в общую иммерсионную виртуальную среду посредством использования беспроводных портативных шлемов виртуальной реальности, в которой пациенты присутствовали в одном виртуальном тренировочном зале и наблюдали виртуальные изображения друг друга, выполняя командные упражнения в виде игровых сценариев.[0052] These patients were assigned to multi-user training using virtual reality in cooperation mode, according to the type of interpersonal interactions. The training was carried out for 30 minutes once a day for 5 days. The patients were completely immersed in a common immersion virtual environment through the use of wireless portable virtual reality helmets, in which patients were present in one virtual training room and observed each other's virtual images, performing team exercises in the form of game scenarios.
[0053] Тренировка включала в себя следующие сценарии и режимы: 1. Игровой сценарий «кухня» - Кооперация: Несколько пациентов готовят блюдо по общему рецепту, распределяя между собой задачи (самостоятельно или с помощью инструктора). Разделение обязанностей: один пациент нарезает еду, а второй непосредственно готовит: добавляет в кастрюлю, солит\перчит (причем соль и перец могут находиться в области действий второго пользователя и потребоваться не один раз) мешает ложкой. 2. Игровой сценарий «Теннис» - Кооперация: проводилась по сценариям однопользовательского режима с участием инструктора-методиста ЛФК. 3. Игровой сценарий «Магазин» - Кооперация: Совместный поиск продуктов за определенный отрезок времени, корзинка и список покупок могут быть у разных пациентов для стимуляции социального взаимодействия и совместных действий. 4. Игровой сценарий «Городки» - Кооперация: Пациенты играют совместно, по очереди составляя и разбивая фигуры.[0053] The training included the following scenarios and modes: 1. Game scenario "kitchen" - Cooperation: Several patients cook a dish according to a common recipe, distributing tasks among themselves (independently or with the help of an instructor). Separation of duties: one patient cuts food, and the second directly cooks: adds to the pan, salts / peppers (moreover, salt and pepper may be in the area of action of the second user and be required more than once), stirs with a spoon. 2. The game scenario "Tennis" - Cooperation: was carried out according to the scenarios of a single-user mode with the participation of an instructor-methodologist of exercise therapy. 3. Game scenario "Shop" - Cooperation: Joint search for products for a certain period of time, a basket and a shopping list can be in different patients to stimulate social interaction and joint actions. 4. Game scenario "Towns" - Cooperation: Patients play together, taking turns composing and breaking figures.
[0054] Оба пациента были протестированы по шкале Фугл-Мейера и тесту Френчай для верхней конечности до и после проведения реабилитационных мероприятий. У пациентки Ч. общий балл по шкале Фугл-Мейера в руке составил 29 баллов, после реабилитации 36 балла; по тесту Френчай до курса реабилитации 2 балла, после 4. У пациента С. общий балл по шкале Фугл-Мейера в руке составил 33 баллов, после реабилитации 38 балла; по тесту Френчай до курса реабилитации 4 балла, после 5.[0054] Both patients were tested on the Fugl-Meyer scale and Frenchy test for the upper limb before and after rehabilitation activities. In patient Ch., the total score on the Fugle-Meyer scale in the hand was 29 points, after rehabilitation 36 points; according to the French test before the rehabilitation course, 2 points, after 4. In patient S., the total score on the Fugle-Meyer scale in the hand was 33 points, after rehabilitation 38 points; according to the French test before the rehabilitation course 4 points, after 5.
[0055] Время, затраченное на выполнение игрового сценария «кухня», сократилось у Ч. на 10 сек. у С. на 18 сек., на выполнение игрового сценария «Магазин» сократилось у Ч. на 15 сек. у С. на 11 сек., на выполнение игрового сценария «Теннис» сократилось у Ч. на 5 сек. у С. на 10 сек., а на выполнение игрового сценария «Городки» составило 66 секунд для пациента Ч. и 51 секунду для пациента С.[0055] The time spent on the execution of the game scenario "kitchen" was reduced by Ch. by 10 seconds. for S. by 18 sec., for the execution of the game scenario "Shop" decreased for Ch. by 15 sec. for S. by 11 sec., for the execution of the game scenario "Tennis" decreased for Ch. by 5 sec. for S. by 10 seconds, and it took 66 seconds for patient C. and 51 seconds for patient S to complete the game scenario "Gorodki".
[0056] Это оценено как успешное выполнение объема тренировок игровых сценариев и было принято решение о дальнейшем усложнении объема тренировок до максимального.[0056] This was judged as successful completion of the training volume of the game scenarios and it was decided to further complicate the training volume to the maximum.
[0057] Таким образом, можно сделать вывод, что данная методика двигательной реабилитации также благоприятно влияет как на общее двигательное восстановление, так и на восстановление бытовых и спортивных навыков.[0057] Thus, it can be concluded that this technique of motor rehabilitation also favorably affects both general motor recovery and the recovery of household and sports skills.
[0058] Следовательно, многопользовательские системы виртуальной реальности обладают большим потенциалом в медицинской реабилитации, особенно на третьем амбулаторном этапе, когда на первый план для эффективного двигательного и когнитивного восстановления выходит мотивация пациента.[0058] Therefore, multi-user virtual reality systems have great potential in medical rehabilitation, especially in the third outpatient stage, when patient motivation comes to the fore for effective motor and cognitive recovery.
Claims (6)
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
RU2781674C1 true RU2781674C1 (en) | 2022-10-17 |
Family
ID=
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE102013112317A1 (en) * | 2013-11-08 | 2015-05-13 | Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V. | Apparatus and method for automatically evaluating a course of a training exercise |
RU2645604C1 (en) * | 2017-03-30 | 2018-02-26 | Антон Сергеевич Клочков | Method for rehabilitation of motor disorders |
EP3299003A1 (en) * | 2016-09-26 | 2018-03-28 | Antonio Massato Makiyama | Equipment for motor rehabilitation of upper and lower limbs |
RU2655200C1 (en) * | 2016-12-29 | 2018-05-24 | Александр Владимирович Захаров | Method of rehabilitation of patients in different stages of central or peripheral nervous system disorders using virtual reality |
RU2751977C1 (en) * | 2021-01-19 | 2021-07-21 | Федеральное государственное бюджетное учреждение «Национальный медицинский исследовательский центр реабилитации и курортологии» Министерства здравоохранения Российской Федерации (ФГБУ «НМИЦ РК» Минздрава России) | Method for complex physical rehabilitation of patients using virtual reality technology for shoulder impingement syndrome |
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE102013112317A1 (en) * | 2013-11-08 | 2015-05-13 | Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V. | Apparatus and method for automatically evaluating a course of a training exercise |
EP3299003A1 (en) * | 2016-09-26 | 2018-03-28 | Antonio Massato Makiyama | Equipment for motor rehabilitation of upper and lower limbs |
RU2655200C1 (en) * | 2016-12-29 | 2018-05-24 | Александр Владимирович Захаров | Method of rehabilitation of patients in different stages of central or peripheral nervous system disorders using virtual reality |
RU2645604C1 (en) * | 2017-03-30 | 2018-02-26 | Антон Сергеевич Клочков | Method for rehabilitation of motor disorders |
RU2751977C1 (en) * | 2021-01-19 | 2021-07-21 | Федеральное государственное бюджетное учреждение «Национальный медицинский исследовательский центр реабилитации и курортологии» Министерства здравоохранения Российской Федерации (ФГБУ «НМИЦ РК» Минздрава России) | Method for complex physical rehabilitation of patients using virtual reality technology for shoulder impingement syndrome |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Deutsch et al. | Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy | |
Lange et al. | Initial usability assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor rehabilitation | |
Liu et al. | Virtual reality racket sports: Virtual drills for exercise and training | |
Li et al. | A tangible tabletop game supporting therapy of children with cerebral palsy | |
Marks et al. | Greater physiological responses while playing XBox Kinect compared to Nintendo Wii | |
Martin-Niedecken et al. | Design and evaluation of a dynamically adaptive fitness game environment for children and young adolescents | |
Thielbar et al. | Utilizing multi-user virtual reality to bring clinical therapy into stroke survivors' homes | |
Lange et al. | Leveraging unencumbered full body control of animated virtual characters for game-based rehabilitation | |
Lee et al. | The effects of nursing interventions utilizing serious games that promote health activities on the health behaviors of seniors | |
RU2781674C1 (en) | Method for motor rehabilitation of neurological patients in virtual reality through multi-user training taking into account the psychological profile of the patient | |
Tannous et al. | Serious game for functional rehabilitation | |
Shapi’i et al. | Serious games for post-stroke rehabilitation using microsoft kinect | |
Zisi et al. | Role of perceptual and motor abilities in instep-kicking performance of young soccer players | |
Logsdon et al. | Physical Education Unit Plans for Grades 5-6 | |
Novak et al. | Can two-player games increase motivation in rehabilitation robotics? | |
Evertsen et al. | Acceptance of a targeted exergame program by elderly | |
Lourenco et al. | Effect of environment on motivation and sense of presence in healthy subjects performing reaching tasks | |
Hiraga et al. | Contribution of virtual reality (Nintendo Wii) for exercise training and rehabilitation | |
RU2817336C1 (en) | Method for rehabilitation of object-manipulative activity disorders of upper extremity by occupational therapy in virtual environment in patients suffering ischemic stroke | |
Gong et al. | VolleyNaut: Pioneering immersive training for inclusive sitting volleyball skill development | |
Farzinnejad et al. | The Effect of an Exergame on the Shadow Play Skill Based on Muscle Memory for Young Female Participants: The Case of Forehand Drive in Table Tennis | |
CN109192278A (en) | Interactive approach and system based on virtual reality | |
Higuchi et al. | Scarecrow: Avatar representation using biological information feedback | |
Paterson | Visual-motor response times in athletes and non-athletes | |
Parente | Development of an immersive Virtual Reality game for motor and cognitive rehabilitation in Multiple Sclerosis |