RU2769215C2 - System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination - Google Patents

System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination Download PDF

Info

Publication number
RU2769215C2
RU2769215C2 RU2020111849A RU2020111849A RU2769215C2 RU 2769215 C2 RU2769215 C2 RU 2769215C2 RU 2020111849 A RU2020111849 A RU 2020111849A RU 2020111849 A RU2020111849 A RU 2020111849A RU 2769215 C2 RU2769215 C2 RU 2769215C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
window
fragment
image
game
target
Prior art date
Application number
RU2020111849A
Other languages
Russian (ru)
Other versions
RU2020111849A (en
Inventor
Александр Ольгердович Лужин
Original Assignee
Общество С Ограниченной Ответственностью "Нейрочат"
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Общество С Ограниченной Ответственностью "Нейрочат" filed Critical Общество С Ограниченной Ответственностью "Нейрочат"
Priority to RU2020111849A priority Critical patent/RU2769215C2/en
Publication of RU2020111849A publication Critical patent/RU2020111849A/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2769215C2 publication Critical patent/RU2769215C2/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • G06F3/015Input arrangements based on nervous system activity detection, e.g. brain waves [EEG] detection, electromyograms [EMG] detection, electrodermal response detection

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Dermatology (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Neurosurgery (AREA)
  • Neurology (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Cardiology (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

FIELD: computer engineering.
SUBSTANCE: system for developing skills of concentration of attention, memory and spatial imagination includes a PC with a machine-readable medium containing a logical part and a graphical shell, display displaying a graphical shell, a processor which implements logical part units, and a communication module for connecting to a PC interface "brain — computer", which includes a device, which is a system of sensors installed on the head, made with possibility of brain electric potentials recording with frequency of not less than 125 times per second with player concentration and connected to amplifier input, output of which is connected to the input of the PC interface, configured to transmit information to the command generating unit, made with possibility of brain electric potentials comparison and formation of command transmitted to PC processor.
EFFECT: improvement of efficiency of training memory, attention and spatial imagination.
21 cl, 2 dwg

Description

Изобретение относится к способам развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения. Система состоит из персонального компьютера с дисплеем или моноблока или планшета, оснащенных Wi-Fi модулем или другим беспроводным модулем связи и выходом в интернет, на котором установлено программное обеспечение, реализующего игру, и интерфейса «мозг-компьютер». Программное обеспечение обеспечивает вывод на экран компьютера трех окон, в первом из которых располагаются случайным образом фрагменты картинки, которую надо собрать, во втором – контур собираемой картинки и ее фрагментов, в третьем – служебная информация, включая, но не ограничиваясь, прогресс бар результатов игры и результатов лучших игроков.The invention relates to methods for developing skills in concentration, memory and spatial imagination. The system consists of a personal computer with a display or a monoblock or tablet equipped with a Wi-Fi module or other wireless communication module and Internet access, on which the software that implements the game is installed, and a brain-computer interface. The software provides three windows on the computer screen, in the first of which fragments of the image to be collected are randomly located, in the second - the outline of the image to be collected and its fragments, in the third - service information, including, but not limited to, the progress bar of the game results and results of the best players.

Интерфейс «мозг пользователя - компьютер» представляет прибор для регистрации биоэлектрической активности головного мозга с анализом этой активности с целью выявления паттернов на основе диагностирования особенностей волны Р300, характерных для концентрации внимания игрока на одном из фрагментов картинки, и, при их обнаружении формирования команды на совершение определенного действия, например, но не ограничиваясь, выбором конкретного фрагмента в первом окне или места для его размещения во втором окне. При этом фрагменты картинки или их контуры для указания пользователю моментов концентрации внимания изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке.The "user's brain - computer" interface is a device for recording the bioelectrical activity of the brain with an analysis of this activity in order to identify patterns based on diagnosing the features of the P300 wave, characteristic of the player's attention concentration on one of the fragments of the picture, and, if they are detected, the formation of a command to commit a certain action, for example, but not limited to, selecting a specific fragment in the first window or a place to place it in the second window. At the same time, fragments of the picture or their contours to indicate to the user moments of concentration of attention change their characteristics, including, but not limited to, size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly.

Способ ведения игры предусматривает цель игры – максимально быстро сложить во втором окне все фрагменты из первого окна так, чтобы они образовали заданную картинку.The method of playing the game provides for the goal of the game - to add all the fragments from the first window as quickly as possible in the second window so that they form a given picture.

Изобретение относится к играм и способам их проведения и может быть использовано для развлечения с одновременной тренировкой зрительной памяти, пространственного воображения и концентрации внимания.The invention relates to games and methods for playing them and can be used for entertainment while training visual memory, spatial imagination and concentration.

Из уровня техники известны следующие решения.The following solutions are known from the prior art.

Известна игра и способ ее проведения, заключающаяся в том, что игрок или игроки получают игровое поле с разметкой, выполненной в виде ячеек, имитирующих модель стихотворной строфы, и набор игровых элементов со словами или их частью, отличных по цвету, графическому выполнению и наличию символов, после чего для составления стихотворной строфы игрок или игроки выбирают из набора и устанавливают игровые элементы в ячейки разметки игрового поля с учетом их отличий и местоположения слов-рифм. Кроме того, игровые элементы устанавливают в ячейки разметки игрового поля с учетом их смыслового содержания (патент РФ № 2198710, опубликован 2003.02.20). Недостатком известной игры является ее относительная сложность, заключающаяся в необходимости подбора рифм, несущих смысловую нагрузку, и малая развлекательность.A game and a method of playing it are known, which consists in the fact that the player or players receive a playing field with markings made in the form of cells that imitate the model of a poetic stanza, and a set of game elements with words or part of them, different in color, graphic design and the presence of symbols , after which, to compose a poetic stanza, the player or players select from the set and install the game elements in the marking cells of the playing field, taking into account their differences and the location of the rhyming words. In addition, game elements are installed in the marking cells of the playing field, taking into account their semantic content (RF patent No. 2198710, published 2003.02.20). The disadvantage of the known game is its relative complexity, which consists in the need to select rhymes that carry a semantic load, and low entertainment.

Известна электронная игра и способ ее проведения, заключающаяся в том, что из элементов изображения формируют поле изображения по горизонтальной и вертикальной осям и отображают изображение на устройстве отображения, при этом формируют поле изображения путем генерации случайных чисел «k» по горизонтальной и генерации случайных чисел «m» по вертикальной осям поля изображения с формированием матрицы изображения, при этом координатам каждого элемента изображения в матрице изображения соответствуют случайные числа «k» и «m» (патент РФ № 2317586, опубликован 2008.02.20). Недостатком известной игры и способа ее проведения является относительная сложность ее реализации, требующая от игрока соответствующих знаний, умений и образовательного уровня, что снижает ее занимательность и круг участников.An electronic game and a method for conducting it are known, which consists in the fact that the image field is formed from the image elements along the horizontal and vertical axes and the image is displayed on the display device, while the image field is formed by generating random numbers "k" along the horizontal and generating random numbers " m" along the vertical axes of the image field with the formation of an image matrix, while the coordinates of each image element in the image matrix correspond to random numbers "k" and "m" (RF patent No. 2317586, published 2008.02.20). The disadvantage of the known game and the way it is played is the relative complexity of its implementation, which requires the player to have the appropriate knowledge, skills and educational level, which reduces its amusement and the circle of participants.

Известна игра, близкая к заявляемой по своей технической сущности и достигаемому результату из международной публикации WO 2005065794 от 21.07.2005. Игра представляет собой персональный компьютер и присоединяемые к нему два интерфейса «мозг пользователя - компьютер», выполненные в виде средства для регистрации электрических потенциалов мозга. Указанные интерфейсы надеваются на голову каждому из двух участников игры. Игра содержит шар и привод его перемещения, также подключенный к персональному компьютеру. Способ ведения игры состоит в том, что каждый из игроков концентрирует свое внимание на возможном смещении шара в сторону другого игрока, и выигравшим считается тот, кому удается сместить шар до лунки, размещенной в поле партнера. Недостатками известной игры являются необходимость участия в игре как минимум двух партнеров, невысокая занимательность и отсутствие возможности совмещения игры с пользой, получаемой игроком в виде тренировки памяти и внимания.A game is known that is close to the one claimed in terms of its technical essence and the achieved result from the international publication WO 2005065794 dated 21.07.2005. The game is a personal computer and two "user's brain - computer" interfaces attached to it, made in the form of a means for registering the electrical potentials of the brain. These interfaces are put on the head of each of the two participants in the game. The game contains a ball and a drive for its movement, also connected to a personal computer. The way the game is played is that each of the players focuses on the possible displacement of the ball towards the other player, and the winner is the one who manages to move the ball to the hole placed in the partner's field. The disadvantages of the known game are the need for participation in the game of at least two partners, low entertainment and the inability to combine the game with the benefits received by the player in the form of memory and attention training.

Известна компьютерная игра из патента РФ № 2406554, опубликованного 20.12.2010, включающая персональный компьютер с дисплеем, на котором отражается три блока – первый, в виде матрицы с размещенными в ней случайным образом элементов изображения, которое необходимо собрать во втором блоке, представляющим из себя матрицу, аналогичную размещенной в первом окне, но пустую. Третий блок представляет из себя поле для фиксации результатов игры. Интерфейс «мозг пользователя – компьютер», обеспечивающий передачу команд на перемещение элементов, выполнен в виде средства для съема данных о электрических потенциалах головного мозга, на основе которых определяется концентрации внимания пользователя на конкретный элемент. При фиксации такой концентрации осуществляется автоматическое перемещение выбранного элемента их первого блока в соответствующее ему месту для создания изображения во втором блоке при условии, если он является смежным к уже расположенным во втором блоке элементам. Первый игровой блок снабжен средством поочередного выделения строк или столбцов элементов для подсказки момента концентрации внимания. Недостатком данной игры является относительно малая ее занимательность.A computer game is known from RF patent No. 2406554, published on December 20, 2010, which includes a personal computer with a display that reflects three blocks - the first, in the form of a matrix with randomly placed image elements in it, which must be assembled in the second block, which is a matrix similar to the one placed in the first window, but empty. The third block is a field for fixing the results of the game. The "user's brain - computer" interface, which provides the transmission of commands for moving elements, is designed as a means for collecting data on the electrical potentials of the brain, on the basis of which the concentration of the user's attention on a particular element is determined. When fixing such a concentration, the selected element of the first block is automatically moved to its corresponding place to create an image in the second block, provided that it is adjacent to the elements already located in the second block. The first game block is equipped with a means of alternately highlighting rows or columns of elements to prompt the moment of concentration. The disadvantage of this game is its relatively small entertainment.

Наиболее близкой к заявляемой по своей технической сути и достигаемому результату является игра, известная из патента РФ 2472561, опубликованного 20.01.2013. Известная игра включает персональный компьютер с дисплеем, отображаемые на экране дисплея первый игровой блок, содержащий выбор элементов для составления изображения, второй игровой блок для размещения этих элементов и составления изображения, блок фиксации результатов. С компьютером соединен интерфейс «мозг пользователя-компьютер», выполненный в виде средства для регистрации электрических потенциалов мозга, соединенный через многоканальный усилитель с процессором выделения командных сигналов, подаваемых на вход компьютера для управления игрой, на основе анализа сигналов мозга путем применения алгоритмов классификации вызванных потенциалов на основе определения волны Р300 и компонента N1 и формированием на этой основе команд для программы, управляющей перемещением элементов из первого блока во второй и предусматривающей перемещение первого выбранного путем концентрации внимания элемента из первого игрового блока в предназначенную для него позицию во втором игровом блоке для составления изображения, если последующий выбранный элемент является в изображении смежным с предыдущим. При этом элементы в первом игровом блоке выполнены подвижными, а первый игровой блок снабжен средством поочередного выделения каждого элемента для указания игроку моментов концентрации внимания на этом элементе. Указанная игра также снабжена детектором взора пользователя, выполненного в виде видеокамеры, выход которой подключен к компьютеру, снабженному программой анализа поступающих с нее данных, а также средством подсветки глаз пользователя.The closest to the claimed in terms of its technical essence and the achieved result is the game known from the RF patent 2472561, published on January 20, 2013. The known game includes a personal computer with a display, a first game block displayed on the display screen, containing a selection of elements for composing an image, a second game block for placing these elements and composing an image, a block for fixing the results. The user's brain-computer interface is connected to the computer, made in the form of a means for registering the electrical potentials of the brain, connected through a multichannel amplifier to a processor for extracting command signals supplied to the input of the computer to control the game, based on the analysis of brain signals by applying algorithms for classifying evoked potentials based on the determination of the P300 wave and the N1 component and the formation on this basis of commands for the program that controls the movement of elements from the first block to the second and provides for the movement of the first element selected by concentrating attention from the first game block to the position intended for it in the second game block for composing an image if the next selected element is adjacent to the previous one in the image. In this case, the elements in the first game block are made movable, and the first game block is provided with a means for alternately highlighting each element to indicate to the player the moments of concentration of attention on this element. This game is also equipped with a user's gaze detector made in the form of a video camera, the output of which is connected to a computer equipped with a program for analyzing the data coming from it, as well as a device for highlighting the user's eyes.

Недостатком данной игры является ее относительная простота для пользователя.The disadvantage of this game is its relative simplicity for the user.

Заявляемые система и способ направлены на тренировку памяти, внимания и пространственного воображения, а также возможности выбора игроком персонального уровня сложности в зависимости от персонального прогресса.The claimed system and method are aimed at training memory, attention and spatial imagination, as well as the player's ability to select a personal level of difficulty depending on personal progress.

Техническим результатом заявленной группы изобретений является повышение эффективности тренировки памяти, внимания и пространственного воображения, а также повышение концентрации пользователя на определенном объекте.The technical result of the claimed group of inventions is to increase the efficiency of training memory, attention and spatial imagination, as well as to increase the user's concentration on a particular object.

Указанный результат достигается тем, что система для развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения включает ПК с машиночитаемым носителем, содержащим логическую часть игры и графическую оболочку, дисплей, отображающий графическую оболочку игры, включающую первое окно, выполненное в виде пространства с размещенными в нем произвольным образом фрагментами изображения произвольной формы, второе игровое окно, выполненное в виде пространства с контурами фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, выполненное в виде пространства с размещенной в нем служебной информацией, процессор, реализующий блоки логической части игры, выполненной с возможностью хранения множества изображений, текущего результата игры и результаты прошедших игр, деления изображения на фрагменты, и выделения их контуров для размещения во втором окне графической оболочки, изменения характеристик фрагментов изображения или их контуров для указания пользователю моментов концентрации внимания, сравнения формы целевых фрагментов изображения и целевых контуров фрагментов изображения, и модуль связи для подключения к ПК интерфейса «мозг-компьютер», включающего устройство, представляющее собой систему устанавливаемых на голове датчиков, выполненных с возможностью регистрации электрических потенциалов мозга при концентрации внимания игрока на текущем фрагменте изображения или его контура, и соединенных с входом усилителя, выход которого соединен с входом интерфейса ПК, выполненного с возможностью передачи информации о текущем фрагменте изображения или его контура и данными об электрических сигналах мозга, полученных для текущего фрагмента или контура на блок формирования команд, выполненного с возможностью сравнения электрических потенциалов мозга для текущего фрагмента изображения или его контура и для остальных фрагментов или контуров, выявления целевого фрагмента изображения или целевого контура с максимальной реакцией на него и формирования команды, передаваемой процессору ПК, на выделение целевого фрагмента изображения в графической оболочке игры или его перемещение во второе окно на место целевого контура фрагмента при получении от логической части игры данных о совпадении формы целевого фрагмента изображения и формы целевого контура фрагмента изображения или снятие выделения целевого фрагмента при получении от логической части игры данных о несовпадении формы целевого фрагмента изображения и формы целевого контура фрагмента изображения. This result is achieved by the fact that the system for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination includes a PC with a computer-readable medium containing the logical part of the game and a graphical shell, a display that displays the graphical shell of the game, including the first window, made in the form of a space with placed in it arbitrarily by image fragments of arbitrary shape, the second game window, made in the form of a space with the contours of the image fragments from the first window, and the third window, made in the form of a space with service information placed in it, a processor that implements blocks of the logical part of the game, made with the ability to store a set of images, the current game result and the results of past games, dividing the image into fragments, and highlighting their contours for placement in the second window of the graphic shell, changing the characteristics of image fragments or their contours to indicate to the user the moments of concentration attention, comparison of the shape of the target image fragments and the target contours of the image fragments, and a communication module for connecting the brain-computer interface to the PC, which includes a device that is a system of sensors installed on the head, made with the ability to register electrical potentials of the brain when the player's attention is focused on the current fragment of the image or its contour, and connected to the input of the amplifier, the output of which is connected to the input of the PC interface, configured to transmit information about the current fragment of the image or its contour and data on the electrical signals of the brain received for the current fragment or contour to the command generation unit , made with the possibility of comparing the electrical potentials of the brain for the current fragment of the image or its contour and for the remaining fragments or contours, identifying the target fragment of the image or the target contour with the maximum response to it and generating a command transmitted to the to the PC processor, to select the target image fragment in the graphical shell of the game or move it to the second window to the place of the target fragment contour upon receipt from the logical part of the game of data on the coincidence of the shape of the target image fragment and the shape of the target image fragment contour or deselection of the target fragment upon receipt from the logical part of the game data about the mismatch between the shape of the target image fragment and the shape of the target contour of the image fragment.

Также заявленный результат достигается за счет осуществления способа развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения, включающего этапы, на которых на голове пользователя закрепляют устройство регистрации электрических потенциалов мозга, подключенное к ПК с дисплеем через усилитель и беспроводное устройство связи, на дисплее пользователю предъявляется графическая оболочка игры, включающая первое окно, в котором содержатся фрагменты изображения, подлежащего сборке, второе окно, в котором содержатся контуры фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, в котором отображается служебная информация, в первом окне меняют характеристики текущего фрагмента изображения и одновременно регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем фрагменте и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем фрагменте изображения и реакции пользователя с данными о других фрагментах, при сборе данных обо всех фрагментах блок формирования команд выявляет целевой фрагмент, имеющий максимальную реакцию, целевой фрагмент выделяют после чего меняют характеристики текущего контура фрагмента изображения и одновременно регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем контуре и содержании фрагмента и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем контуре и содержании фрагмента изображения и реакции пользователя с данными о других контурах и содержании фрагментов, при сборе данных обо всех контурах и содержании фрагментов блок формирования команд выявляет целевой контур и содержание фрагмента, имеющий максимальную реакцию, целевой контур и содержание сравнивается с целевым фрагментом изображения и при совпадении формы, содержания и размера целевой фрагмент изображения перемещается на место целевого контура во второе окно, а при несовпадении целевой фрагмент перемещается в первое окно на произвольное место, не перекрывая остальные фрагменты, игра завершается при перемещении всех фрагментов изображения из первого окна во второе и сборе изображения.Also, the claimed result is achieved through the implementation of a method for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination, including the stages at which a device for recording the electrical potentials of the brain is fixed on the user's head, connected to a PC with a display through an amplifier and a wireless communication device, the user is presented with a graphic the shell of the game, including the first window, which contains fragments of the image to be assembled, the second window, which contains the contours of the fragments of the image from the first window, and the third window, which displays service information, in the first window, change the characteristics of the current fragment of the image, and simultaneously register electric potentials of the brain characterizing the user's response to changes in characteristics, data on the current fragment and the reaction to changes in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the indicated data in the memory space, with corresponding to the current game, and compares data on the current image fragment and the user's reaction with data on other fragments, when collecting data on all fragments, the command generation unit identifies the target fragment with the maximum reaction, the target fragment is selected, after which the characteristics of the current contour of the image fragment are changed and at the same time electric potentials of the brain are recorded, characterizing the user's reaction to changes in characteristics, data on the current contour and the content of the fragment and the reaction to a change in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the indicated data in the memory space corresponding to the current game, and compares the data on the current contour and the content of the image fragment and the user's reaction with data on other contours and the content of the fragments, when collecting data on all contours and the content of the fragments, the command generation unit identifies the target contour and the content of the fragment having the maximum response ii, the target outline and content is compared with the target image fragment and if the shape, content and size match, the target image fragment moves to the place of the target outline in the second window, and if they do not match, the target fragment moves to the first window to an arbitrary place without overlapping the other fragments, the game ends when all image fragments are moved from the first window to the second and the image is collected.

В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством перемещения его из первого окна в пространство между первым и вторым окном.In a particular implementation case, the target fragment is allocated by moving it from the first window to the space between the first and second windows.

В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и повышения яркости содержимого целевого фрагмента по сравнению с остальными фрагментами в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and increasing the brightness of the content of the target fragment compared to the rest of the fragments in the first window.

В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and reducing the brightness of the contents of the remaining fragments in the first window.

В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении, повышения яркости содержимого целевого фрагмента и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location, increasing the brightness of the content of the target fragment and reducing the brightness of the content of the remaining fragments in the first window.

Персональный компьютер представляет собой в частных случаях реализации стационарный компьютер с дисплеем или моноблок или планшет. При этом в любой форме реализации ПК оснащен модулем беспроводной связи, например, Wi-Fi модулем, и, при некоторых модификациях, выходом в интернет, на котором установлено программное обеспечение, реализующего игру и интерфейс «мозг-компьютер». A personal computer is, in particular cases of implementation, a stationary computer with a display or a monoblock or a tablet. At the same time, in any form of implementation, the PC is equipped with a wireless communication module, for example, a Wi-Fi module, and, with some modifications, Internet access, on which the software that implements the game and the brain-computer interface is installed.

Способ предусматривает цель – максимально быстро сложить во втором окне все фрагменты из первого окна так, чтобы они образовали заданную картинку.The method provides for the goal - to add all the fragments from the first window as quickly as possible in the second window so that they form a given picture.

В частном случае реализации изобретения интерфейс «мозг пользователя - компьютер» выполнен в виде средства для регистрации биоэлектрической активности головного мозга, соединенного через многоканальный беспроводной усилитель посредством Wi-Fi или другого беспроводного модуля связи с компьютером пользователя, на котором осуществляется детекция команд для управления игрой, на основе анализа биоэлектрической активности мозга путем применения алгоритмов классификации вызванных потенциалов на основе определения включая, но не ограничиваясь, волны Р300.In a particular case of the implementation of the invention, the interface "user's brain - computer" is made in the form of a means for recording the bioelectric activity of the brain, connected through a multi-channel wireless amplifier via Wi-Fi or another wireless communication module to the user's computer, on which commands are detected to control the game, based on the analysis of the bioelectrical activity of the brain by applying algorithms for the classification of evoked potentials based on the definition, including, but not limited to, P300 waves.

Указанный результат достигается также тем, что программа, осуществляющая детекцию команд, располагается на компьютере пользователя или в облаке, с которым осуществляется связь посредством сети Интернет.This result is also achieved by the fact that the program that detects commands is located on the user's computer or in the cloud, which is connected via the Internet.

Указанный результат достигается также тем, что на дисплее воспроизводятся фрагменты картинки, которая должна быть составлена во втором игровом окне.This result is also achieved by the fact that the display reproduces fragments of the picture, which should be composed in the second game window.

Указанный результат достигается тем, что способ ведения игры предусматривает составление картинки из фрагментов, являющихся ее частями, включает показ на дисплее всех или нескольких фрагментов картинки, определенных образом меняющих свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, и расположение, выбор необходимого фрагмента, выбор места размещения фрагмента во втором игровом окне, в котором контуры фрагментов изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, а выбор предназначенного для перемещения элемента осуществляют путем концентрации внимания на нем с регистрацией сопутствующих этому реакций электрической активности головного мозга и передачи их в качестве командных сигналов в программу управления перемещением элементов изображения.The specified result is achieved by the fact that the method of playing the game involves compiling a picture from fragments that are its parts, includes displaying on the display all or several fragments of the picture, changing their characteristics in a certain way, including, but not limited to, size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly, and location, selection of the required fragment, selection of the location of the fragment in the second game window, in which the contours of the fragments change their characteristics, including, but not limited to, sizes and/or shape and/or color, and /or brightness, in groups or singly, and the selection of the element intended for movement is carried out by focusing attention on it with registration of the accompanying reactions of the electrical activity of the brain and transmitting them as command signals to the program for controlling the movement of image elements.

Указанный результат достигается также тем, что концентрацию внимания на предназначенном для перемещения фрагменте осуществляют путем мысленного реагирования на изменение его характеристик. Мысленное реагирование, включает, но не ограничивается, счет целевых объектов, любой внутренний возглас, изображение внутренней радости в момент поочередного изменении характеристик целевого объекта.This result is also achieved by the fact that the concentration of attention on the fragment intended for movement is carried out by mentally responding to a change in its characteristics. Mental response includes, but is not limited to, counting the target objects, any inner exclamation, the image of inner joy at the moment of successive changes in the characteristics of the target object.

Использование в игре отображаемых на экране дисплея первого игрового окна, с размещенными в нем фрагментами картинки для составления полной картинки во втором игровом окне, второго игрового окна с контурами фрагментов на составляемой картинке, и окна со служебной информацией, содержащей, но не ограниченной, прогресс баром данного игрока и результатов других игроков, обеспечивает занимательность игры, цель которой максимально быстро собрать заданную картинку из ее отдельных фрагментов.The use in the game of the first game window displayed on the display screen, with fragments of the picture placed in it to compose a complete picture in the second game window, the second game window with the contours of the fragments in the picture being compiled, and a window with service information containing, but not limited to, a progress bar this player and the results of other players, provides an entertaining game, the purpose of which is to quickly assemble a given picture from its individual fragments.

Ввод информации пользователя через управляющее средство, выполненное в виде интерфейса «мозг пользователя - компьютер», также обеспечивает занимательность игры, поскольку при его использовании отпадает необходимость использования традиционных средств ввода - клавиатуры, джойстика, «мыши», и любому пользователю любопытно, сможет ли он, что называется, усилием воли перемещать игровые фрагменты на экране дисплея, чтобы справиться с заданием собрать картинку.The input of user information through the control tool, made in the form of a user brain-computer interface, also provides an entertaining game, since when using it, there is no need to use traditional input means - keyboard, joystick, mouse, and any user is curious whether he can , as they say, by an effort of will to move game fragments on the display screen in order to cope with the task of collecting a picture.

В качестве интерфейса «мозг пользователя - компьютер» используется цифровой усилитель биопотенциалов мозга вкупе с обрабатывающей эти сигналы программой, соединенный на входе с электропроводящими контактами, прижимаемыми к голове системой крепления (ободок, шлем, шапочка с электродами), например, нейрогарнитура «НейроЧат».A digital amplifier of brain biopotentials, coupled with a program that processes these signals, is used as an interface "user's brain - computer", connected at the input to electrically conductive contacts pressed to the head by a fastening system (headband, helmet, cap with electrodes), for example, NeuroChat neuroheadset.

Отсутствие проводов, которые связывают игрока с компьютером, создает впечатление полной независимости, тем самым обеспечивает повышение занимательности игры.The absence of wires that connect the player to the computer creates the impression of complete independence, thereby providing an increase in the entertainment of the game.

Снабжение первого и второго игровых окон средством изменения характеристики фрагментов и контуров, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, обеспечивает возможность многократного предъявления игроку тех или иных фрагментов и/или контуров, среди которых он должен мысленно реагировать и тем самым концентрировать внимание только на выбранный для перемещения фрагмент или контур для размещения выбранного фрагмента.Providing the first and second game windows with a means of changing the characteristics of fragments and contours, including, but not limited to, the size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly, provides the possibility of repeatedly presenting certain fragments and/or contours, among which he must mentally react and thereby focus only on the fragment selected for moving or the contour for placing the selected fragment.

Средство выполняется в виде соответствующего программного обеспечения, которым снабжается компьютер.The tool is executed in the form of appropriate software that is supplied with the computer.

Наличие отображаемого на экране дисплея окна служебной информации также повышает занимательность игры, поскольку позволяет игроку в процессе игры быть осведомленным о своих достижениях или неудачах, сравнивать результаты текущей игры с предыдущими результатами и результатами других игроков, которые поступают по средством интернета.The presence of the service information window displayed on the display screen also increases the entertaining of the game, since it allows the player to be aware of his achievements or failures during the game, to compare the results of the current game with previous results and the results of other players that come via the Internet.

При желании игрок может самостоятельно устанавливать уровень сложности игры несколькими способами, включая, но не ограничиваясь, выбор картинки, которую он будет собирать, определение количества фрагментов, на которые будет разбита собираемая картинка, способ разбиения картинки на фрагменты (прямыми линиями, слабо изогнутыми линиями, фигурно изогнутыми линиями и т.д.), скорость изменения характеристик и места расположения фрагментов, наличие изображения собираемой картинки в окне со служебной информацией во втором игровом окне или только ее кратковременное предъявление перед началом игры.If desired, the player can independently set the level of difficulty of the game in several ways, including, but not limited to, choosing the picture that he will collect, determining the number of fragments into which the collected picture will be divided, the way the picture is divided into fragments (straight lines, slightly curved lines, figuratively curved lines, etc.), the rate of change in the characteristics and location of fragments, the presence of an image of the image being collected in the window with service information in the second game window, or only its short-term presentation before the start of the game.

Использование при ведении игры концентрации внимания на конкретном фрагменте в качестве «средства» для его целенаправленного выбора и выбора места перемещения также повышает занимательность игры, а использование мысленной реакции на изменение его характеристик в качестве фактора, определяющего появление различий в реакциях мозга при концентрации внимания на нужном и не нужном в данный момент фрагменте или контуре.The use of concentration of attention on a particular fragment as a “means” for its purposeful selection and selection of a place to move while playing a game also increases the entertainingness of the game, and the use of a mental reaction to a change in its characteristics as a factor that determines the appearance of differences in the reactions of the brain when focusing on the desired and not currently needed fragment or contour.

За счет возможности выбора в первом окне и переноса во второе любого фрагмента, а не только соседнего с уже находящимся во втором окне фрагмента, а также возможности выбора места для размещения фрагмента во втором окне отсутствует ошибка выбора в первом окне, но появляется возможность ошибки при размещении фрагмента во втором окне, что является стимулом для пользователя исключения ошибок при выборе места размещения фрагмента во втором окне, что повышает эффективность тренировки памяти, внимания и пространственного воображения. При этом использование в качестве возможной реакции на предъявление целевого стимула любой когнитивной реакции, регистрируемой с помощью устройства измерения электрических потенциалов головного мозга, также повышает занимательность игры и не отвлекает пользователя на воспроизведение определенной когнитивной реакции.Due to the ability to select in the first window and transfer to the second of any fragment, and not just the fragment adjacent to the fragment already in the second window, as well as the possibility of choosing a place to place the fragment in the second window, there is no selection error in the first window, but there is a possibility of an error when placing fragment in the second window, which is an incentive for the user to eliminate errors when choosing the location of the fragment in the second window, which increases the efficiency of training memory, attention and spatial imagination. At the same time, the use of any cognitive reaction recorded using a device for measuring electrical potentials of the brain as a possible reaction to the presentation of a target stimulus also increases the entertainment of the game and does not distract the user to reproduce a certain cognitive reaction.

Сущность заявляемых игры и способа ее ведения поясняются примерами их реализации и чертежами, на которых представлено следующее. The essence of the claimed game and the method of its conduct are illustrated by examples of their implementation and drawings, which show the following.

Фиг.1 - принципиальная схема устройства, с помощью которого могут быть реализованы игра и способ ее ведения.Fig. 1 is a schematic diagram of a device with which a game and a method of playing it can be implemented.

Фиг.2 – схематичный пример демонстрируемого на дисплее изображения трех игровых окон в процессе игры.Fig. 2 is a schematic example of an image of three game windows displayed on a display during a game.

Устройство, с помощью которого реализуются заявленные изобретения, содержит средство для регистрации электрических сигналов мозга 1, выполненное в виде системы крепления средства для регистрации биоэлектрической активности головного мозга, надеваемой на голову пользователя и соединенное с усилителем 2. Усилитель посредством беспроводного канала связи соединен с компьютером 3 с программой реализации командных сигналов и управлением дисплеем, который, в свою очередь, соединен с блоком 4, находящимся в самом компьютере 3 или в облаке, соединение с которым производится по средством каналов интернета, в котором осуществляется формирования команд 5. К компьютеру подключен дисплей 6, на экране которого отображено первое игровое окно 7, выполненное в виде пространства с размещенными случайным образом в ней фрагментами для составления картинки, второе игровое окно 8, выполненное в виде прямоугольного пространства с контурами фрагментов для размещения этих фрагментов для составления картинки. Кроме этого на экране дисплея отображено окно служебной информации с прогресс баром результатов игры 9.The device with which the claimed inventions are implemented contains a means for recording electrical signals of the brain 1, made in the form of a system for attaching a means for recording the bioelectrical activity of the brain, worn on the user's head and connected to an amplifier 2. The amplifier is connected to a computer 3 via a wireless communication channel. with a program for the implementation of command signals and control of the display, which, in turn, is connected to block 4 located in the computer 3 itself or in the cloud, the connection to which is made via Internet channels, in which commands are generated 5. Display 6 is connected to the computer , on the screen of which the first game window 7 is displayed, made in the form of a space with randomly placed fragments in it to compose a picture, the second game window 8, made in the form of a rectangular space with contours of fragments to place these fragments to compose a picture. In addition, a service information window with a progress bar of game results is displayed on the display screen 9.

Средство 1 для регистрации биоэлектрической активности головного мозга содержит и использует электроды, сконфигурированные так, что обеспечивают контакт с кожей головы пользователя для передачи соответствующих потенциалов на блок обработки аналоговых данных. Электроды могут быть закреплены в средстве фиксации электродов на голове пользователя. В описываем изобретении электроды располагаются в соответствие с международной схемой (системой) расположения электродов 10-20% («схема 10-20»), однако в частных случаях возможна и другая конфигурация расположения электродов. Для реализации изобретения может применяться наклейка электродов по отдельности, а также могут использоваться комплектные держатели электродов, например, эластичные шапочки с закрепленными электродами, а также шлемы или другие прочные и эластичные каркасы, предусматривающие возможность установки электродов, необходимых для реализации изобретения. Means 1 for recording the bioelectrical activity of the brain contains and uses electrodes configured in such a way that they provide contact with the scalp of the user to transmit the corresponding potentials to the analog data processing unit. The electrodes may be secured in the electrode fixation means on the user's head. In the description of the invention, the electrodes are located in accordance with the international scheme (system) for the arrangement of electrodes 10-20% ("scheme 10-20"), however, in special cases, another configuration of the electrode arrangement is also possible. To implement the invention, separate electrode stickers can be used, and complete electrode holders can also be used, for example, elastic caps with fixed electrodes, as well as helmets or other strong and elastic frames that provide for the possibility of installing the electrodes necessary for implementing the invention.

При этом желательно использовать средства, регистрирующие электрические потенциалы с частотой не реже 125 раз в секунду, что дает возможность определять, с использованием блока формирования команд, расположенного в облаке 4, или установленного в ПК 3, специфические компоненты изменений в ЭЭГ при фокусировании внимания пользователя на объектах, в частности, на целевом изображении, фрагменте изображения или контура изображения, отображаемых на дисплее.In this case, it is desirable to use means that register electrical potentials at a frequency of at least 125 times per second, which makes it possible to determine, using the command generation unit located in cloud 4 or installed in PC 3, the specific components of changes in the EEG when the user focuses on objects, in particular in the target image, sub-image or image outline displayed on the display.

Передаваемые в компьютер 3 данные о целевом фрагменте (изображении, контуре фрагмента), а также данные об электрической активности мозга пользователя на стимул (изменение характеристик изображения, фрагмента или контура фрагмента) могут храниться в базе данных компьютера на устройстве хранения информации, в частности, хранилище данных. Упомянутая база данных может являться иерархической, объектной, объектно-ориентированной, документо-ориентированной, объектно-реляционной, реляционной, сетевой и/или функциональной базой данных, каждая из которых может быть централизованной, сосредоточенной, распределённой, неоднородной, однородной, фрагментированной (секционированной), тиражированной, пространственной, временной, пространственно-временной, циклической, сверх-большой базой данных и т.д., причем для управления, создания и использования баз данных могут использоваться различные системы управления базами данных (СУБД). В частном случае упомянутое хранилище данных может являться временным устройством хранения данных (например, Оперативным Запоминающим Устройством (ОЗУ)), постоянным хранилищем данных, например, (Программируемым) Постоянным Запоминающим Устройством (ПЗУ или ППЗУ), в том числе, реализуемым, по крайней мере, одной микросхемой или набором микросхем и т.д. Также, данные в хранилище данных могут храниться, по крайней мере, в одном файле, в частном случае, в виде текстового файла, либо данные могут храниться в любом, по крайней мере, одном другом известном в настоящее время формате хранения данных (информации) или в формате данных, изобретенном позднее.The data about the target fragment (image, fragment outline) transmitted to the computer 3, as well as data on the electrical activity of the user's brain to the stimulus (change in the characteristics of the image, fragment or fragment outline) can be stored in the computer database on an information storage device, in particular, a storage data. Said database may be a hierarchical, object, object-oriented, document-oriented, object-relational, relational, network and / or functional database, each of which may be centralized, concentrated, distributed, heterogeneous, homogeneous, fragmented (partitioned) , replicated, spatial, temporal, space-time, cyclic, super-large database, etc., and various database management systems (DBMS) can be used to manage, create and use databases. In a particular case, said data storage may be a temporary data storage device (for example, Random Access Memory (RAM)), permanent data storage, for example, (Programmable) Read Only Memory (ROM or PROM), including those implemented at least , single chip or chipset, etc. Also, the data in the data store may be stored in at least one file, in particular in the form of a text file, or the data may be stored in any of at least one other currently known format for storing data (information) or in a data format invented later.

ПК, представляющий собой стационарный компьютер с дисплеем, моноблок или планшет, включает в себя процессор, осуществляющий команды программного обеспечения, реализующего игру, системную память и системную шину, которая связывает различные системные компоненты, включая системную память с процессором.A PC, which is a desktop computer with a display, all-in-one or tablet, includes a processor that executes instructions for the software that implements the game, system memory, and a system bus that connects various system components, including system memory, to the processor.

Системная шина может быть любого из различных типов структур шин, включающих шину памяти или контроллер памяти, периферийную шину и локальную шину, использующую любую из множества архитектур шин. Системная память включает постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) и оперативное запоминающее устройство (ОЗУ). В ПЗУ хранится базовая система ввода/вывода (БИОС), состоящая из основных подпрограмм, которые помогают обмениваться информацией между элементами внутри компьютера, например, в момент запуска.The system bus may be any of various types of bus structures, including a memory bus or memory controller, a peripheral bus, and a local bus using any of a variety of bus architectures. System memory includes Read Only Memory (ROM) and Random Access Memory (RAM). The ROM stores the Basic Input/Output System (BIOS), which consists of basic routines that help exchange information between elements within the computer, such as at startup.

Компьютер 3 также включает в себя машиночитаемый носитель, представляющий собой накопитель на жестком диске для чтения с и записи на жесткий диск, накопитель на магнитных дисках для чтения с или записи на съёмный магнитный диск, и накопитель на оптическом диске для чтения с или записи на съёмный оптический диск такой, как компакт-диск, цифровой видео-диск и другие оптические средства. Указанные накопители соединены с системной шиной посредством соответствующих интерфейсов. Накопители и их соответствующие читаемые компьютером средства обеспечивают энергонезависимое хранение читаемых компьютером инструкций, структур данных, программных модулей и других данных для компьютера. Также быть использованы другие типы читаемых компьютером средств, которые могут хранить данные, которые доступны с помощью компьютера, такие как магнитные кассеты, карты флеш-памяти, цифровые видеодиски, картриджи Бернулли, оперативные запоминающие устройства (ОЗУ), постоянные запоминающие устройства (ПЗУ) и т.п.Computer 3 also includes a computer-readable medium which is a hard disk drive for reading from and writing to a hard disk, a magnetic disk drive for reading from or writing to a removable magnetic disk, and an optical disk drive for reading from or writing to a removable magnetic disk. an optical disc such as a compact disc, a digital video disc, and other optical media. These drives are connected to the system bus through the appropriate interfaces. Storage media and their associated computer-readable media provide non-volatile storage of computer-readable instructions, data structures, program modules, and other data to a computer. Other types of computer-readable media that can store data that is accessible by a computer may also be used, such as magnetic cassettes, flash memory cards, digital video discs, Bernoulli cartridges, random access memory (RAM), read only memory (ROM), and etc.

В предлагаемой системе пользователь вводит данные в компьютер при помощи интерфейса «мозг-компьютер», соединенным с процессором часто посредством последовательного порта, который связан с системной шиной, но могут быть соединены посредством других интерфейсов, таких как параллельный порт, игровой порт или универсальная последовательная шина (УПШ). Дисплей также соединен с системной шиной посредством интерфейса, например, видеоадаптера. In the proposed system, the user enters data into the computer through a brain-computer interface connected to the processor, often through a serial port that is connected to the system bus, but may be connected through other interfaces such as a parallel port, a game port, or a universal serial bus. (UPSH). The display is also connected to the system bus via an interface, such as a video adapter.

Компьютер 3 может работать в сетевом окружении посредством логических соединений к одному или нескольким удаленным компьютерам (облако 4). Удаленный компьютер (или компьютеры) может представлять собой другой компьютер, сервер, роутер, сетевой ПК, пиринговое устройство или другой узел единой сети, а также обычно включает в себя большинство или все элементы, описанные выше, в отношении компьютера. Логические соединения включают в себя локальную (вычислительную) сеть (ЛВС) и глобальную компьютерную сеть (ГКC). Такие сетевые окружения обычно распространены в учреждениях, корпоративных компьютерных сетях, Интернете.Computer 3 can operate in a network environment through logical connections to one or more remote computers (cloud 4). The remote computer (or computers) can be another computer, server, router, network PC, peering device, or other node on the same network, and typically includes most or all of the elements described above for a computer. Logical connections include a local (computer) network (LAN) and a global computer network (GCN). Such network environments are commonly found in institutions, corporate computer networks, and the Internet.

Компьютер 3 использует модем или другие средства для установления связи с глобальной компьютерной сетью, такой как Интернет.Computer 3 uses a modem or other means to communicate with a global computer network such as the Internet.

Программные модули игры или их части могут храниться как в самом компьютере 3, так и в облаке 4. Получаемые данные от устройства измерения электрических потенциалов мозга поступают на хранение и обработку в блок обработки данных, который может располагаться как в ПК 3, так и в облаке 4. При реализации удаленного процессора, игра приобретает сетевой характер, когда пользователь может сравнивать свои текущие результаты не только со своими прошлыми результатами, оценивая прогресс, достигающийся в процессе тренировки, но и сравнивая свой уровень с другими игроками, результаты игр которых также сохраняются в облаке.The software modules of the game or their parts can be stored both in the computer 3 itself and in the cloud 4. The data received from the device for measuring the electrical potentials of the brain are stored and processed in the data processing unit, which can be located both in the PC 3 and in the cloud 4. With the implementation of the remote processor, the game takes on a network character, when the user can compare his current results not only with his past results, evaluating the progress achieved during the training process, but also comparing his level with other players, the results of the games of which are also stored in the cloud .

Устройство используется следующим образом.The device is used as follows.

Игрок получает инструкцию как можно сильнее концентрировать внимание на выбранном объекте, и мысленно отчетливо реагировать на каждое изменение характеристики данного объекта тогда, когда изменение происходит именно с этим объектом. На фоне этого процесса датчики, регистрирующие биоэлектрическую активность головного мозга 1, вмонтированные в систему крепления и прижатые к голове, регистрируют биотоки коры головного мозга, снимаемые данные по проводникам проводятся к миниатюрному усилителю 2, установленному также на системе крепления. После фильтрации от помех и усиления в 60-100 тыс. раз полученный сигнал подается по беспроводному каналу связи на компьютер, где подвергается первичной обработке. Далее полученные данные передаются по средством канала интернет в облако 4 с целью выявить реакции мозга на изменение характеристик объекта или обрабатываются на компьютере 3. Максимальные реакции укажут на тот объект, на котором в данный момент сконцентрировано внимание игрока. Информация или команды 5 о детектированном таким образом объекте, на который концентрирует внимание пользователь, передается из облака 4 на компьютер 3 для управления графическими объектами на экране монитора 6. На поступившую команду 5 выбранный игроком объект совершает предписанное ему действие, в частности, если выбран фрагмент в первом игровом окне 7, то он перемещается из первого игрового окна в зону между первым и вторым игровыми окнами или фиксируется и выделяется графически в первом окне, если выбран соответствующий ему контур во втором игровом окне 8, то выбранный фрагмент устанавливается в надлежащее место во втором игровом окне (если выбран не соответствующий контур, то фрагмент возвращается в первое окно), если выбрана картинка для игры, уровень сложности игры, то игра стартует с выбранными начальными условиями. В окне служебной информации 9 отражается текущий результат игры и прогресс бар, а по ее завершению – итоговый результат, прогресс бар и место игрока в общем рейтинге.The player is instructed to focus as much as possible on the selected object, and mentally clearly respond to each change in the characteristics of this object when the change occurs with this particular object. Against the background of this process, sensors that record the bioelectrical activity of the brain 1, mounted in the attachment system and pressed to the head, register the biocurrents of the cerebral cortex, the data taken through the conductors are conducted to a miniature amplifier 2, also installed on the attachment system. After filtering from interference and amplification by 60-100 thousand times, the received signal is transmitted via a wireless communication channel to a computer, where it undergoes primary processing. Further, the received data is transmitted via the Internet channel to the cloud 4 in order to identify the reactions of the brain to changes in the characteristics of the object or are processed on computer 3. The maximum reactions will indicate the object on which the player’s attention is currently focused. Information or commands 5 about the object detected in this way, which the user focuses on, is transmitted from the cloud 4 to the computer 3 to control graphic objects on the monitor screen 6. On the received command 5, the object selected by the player performs the prescribed action, in particular, if a fragment is selected in the first game window 7, then it moves from the first game window to the area between the first and second game windows or is fixed and highlighted graphically in the first window, if the contour corresponding to it is selected in the second game window 8, then the selected fragment is set to the appropriate place in the second game window (if an inappropriate contour is selected, then the fragment returns to the first window), if a picture for the game is selected, the game difficulty level, then the game starts with the selected initial conditions. The service information window 9 displays the current result of the game and the progress bar, and upon its completion - the final result, the progress bar and the player's place in the overall rating.

Способ ведения игры реализуется следующим образомThe way the game is played is as follows

Пользователь располагается перед дисплеем, на котором исходно изображен набор возможных для игры картинок. На голову надевается система крепления с вмонтированными в нее датчиками, регистрирующими биоэлектрическую активность головного мозга, плотно прижимаемыми к голове, и прикрепленным к системе крепления миниатюрным усилителем. В начальном меню располагаются заранее загруженные в компьютер картинок в виде электронных файлов в одном из графических форматов (JPG, BMP или др), которые изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, обеспечивая возможность многократного предъявления игроку тех или иных картинок, среди которых он должен мысленно реагировать и тем самым концентрировать внимание только на выбранную для дальнейшей игры картинки. Выбранная картинка немедленно появляется на дисплее, после чего аналогично картинкам выбирается уровень сложности игры (способ разбиения картинки на фрагменты, количество фрагментов и тд). После этого игра стартует. В начале игры на определенное время на дисплее появляется выбранная картинка, которая по истечению этого времени медленно распадается на фрагменты. Открывается основной экран игры, на котором отображены первое и второе игровые окна и окно служебной информации. В первом игровом окне появляются случайным образом выбранные фрагменты 15, которые меняют свои характеристики (фрагмент 16), второе игровое окно представляет из себя контур собираемой картинки с контурами 11 всех фрагментов. Когда концентрация внимания игрока на определенном фрагменте первого окна приведет к выбору конкретного фрагмента, указанный фрагмент перемещается в зону, расположенную между первым и вторым окном или фиксируется и выделяется графически в первом окне, а во втором окне начитается процесс изменения характеристик контуров фрагментов, который продолжается до того момента, пока концентрация внимания пользователя на целевом контуре приведет к выбору контура. При этом, если выбран контур, соответствующий выбранному фрагменту, то фрагмент устанавливается на место своего контура 10, если же выбран не соответствующий контур, то фрагмент возвращается в первое игровое окно. Хорошая концентрация позволяет уже на 3-4 случае изменения характеристики целевого объекта совершить выбор. После этого пользователь опять выбирает фрагмент в первом игровом окне и тд, пока вся картинка во втором игровом окне не будет собрана. В процессе игры в окне служебной информации 9 указываются текущие параметры игры, включая, но не ограничиваясь временем игры 14, прогресс бар (примерный вид его 13), по выбору пользователя – картинка подсказка 12.The user is placed in front of the display, which initially shows a set of possible pictures for the game. A fastening system is put on the head with sensors built into it that register the bioelectric activity of the brain, tightly pressed to the head, and a miniature amplifier attached to the fastening system. The initial menu contains images pre-loaded into the computer in the form of electronic files in one of the graphic formats (JPG, BMP, etc.), which change their characteristics, including, but not limited to, size and / or shape and / or color and / or brightness , in groups or singly, providing the possibility of multiple presentation of certain pictures to the player, among which he must mentally react and thereby concentrate his attention only on the picture chosen for further play. The selected picture immediately appears on the display, after which, similarly to the pictures, the level of difficulty of the game is selected (the way the picture is divided into fragments, the number of fragments, etc.). After that the game starts. At the beginning of the game, the selected picture appears on the display for a certain time, which, after this time, slowly breaks up into fragments. The main screen of the game opens, which displays the first and second game windows and the service information window. In the first game window, randomly selected fragments 15 appear, which change their characteristics (fragment 16), the second game window is the contour of the assembled picture with the contours 11 of all fragments. When the player's attention on a certain fragment of the first window leads to the selection of a specific fragment, the specified fragment moves to the zone located between the first and second windows or is fixed and highlighted graphically in the first window, and in the second window the process of changing the characteristics of the fragments contours is started, which continues until until the user's focus on the target path results in the selection of the path. In this case, if a contour corresponding to the selected fragment is selected, then the fragment is installed in place of its contour 10, but if an inappropriate contour is selected, then the fragment returns to the first game window. A good concentration allows you to make a choice already on 3-4 occasions when the characteristics of the target object change. After that, the user again selects a fragment in the first game window, and so on, until the entire picture in the second game window is collected. During the game, the service information window 9 indicates the current game parameters, including, but not limited to, the game time 14, the progress bar (an approximate view of it 13), at the user's choice, a hint picture 12.

Соревнование идет на скорость сборки картинки. Таким образом, игроку нужно быть не только «быстрым», но и «аккуратным», так как ошибки в выборе контура ведут к значительному увеличению времени «сборки» картинки. Все это тренирует мозговые механизмы зрительной памяти, пространственного воображения и концентрации внимания. Сложность игры варьируется установкой количества фрагментов, на которые делиться картинка, формой фрагментов картинки, возможностью «подглядеть» на целую картинку в процессе игры, параметрами изменения расположения фрагментов в первом игровом окне.The competition is on the speed of assembling the picture. Thus, the player needs to be not only "fast", but also "accurate", since errors in the choice of the contour lead to a significant increase in the time of "assembly" of the picture. All this trains the brain mechanisms of visual memory, spatial imagination and concentration. The complexity of the game varies by setting the number of fragments into which the picture is divided, the shape of the fragments of the picture, the ability to "peep" at the whole picture during the game, the parameters for changing the location of the fragments in the first game window.

Claims (21)

1. Система для развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения, включающая ПК с машиночитаемым носителем, содержащим логическую часть и графическую оболочку, дисплей, отображающий графическую оболочку, включающую первое окно, выполненное в виде пространства с размещенными в нем произвольным образом фрагментами изображения произвольной формы, второе игровое окно, выполненное в виде пространства с контурами фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, выполненное в виде пространства с размещенной в нем служебной информацией, процессор, реализующий блоки логической части, выполненной с возможностью хранения множества изображений, текущего результата игры и результатов прошедших игр, деления изображения на фрагменты и выделения их контуров для размещения во втором окне графической оболочки, изменения характеристик фрагментов изображения и/или их контуров для указания пользователю моментов концентрации внимания, сравнения формы целевых фрагментов изображения и целевых контуров фрагментов изображения, и модуль связи для подключения к ПК интерфейса «мозг пользователя - компьютер», включающий устройство, представляющее собой систему устанавливаемых на голове датчиков, выполненных с возможностью регистрации электрических потенциалов мозга с частотой не реже 125 раз в секунду при концентрации внимания игрока на текущем фрагменте изображения и/или его контура и соединенных с входом усилителя, выход которого соединен с входом интерфейса ПК, выполненного с возможностью передачи информации о текущем фрагменте изображения и/или его контура и данных об электрических сигналах мозга, полученных для текущего фрагмента или контура, на блок формирования команд, выполненный с возможностью сравнения электрических потенциалов мозга для текущего фрагмента изображения и/или его контура и для остальных фрагментов или контуров, выявления целевого фрагмента изображения и/или целевого контура с максимальной реакцией на него и формирования команды, передаваемой процессору ПК, на выделение целевого фрагмента изображения в графической оболочке или перемещение целевого фрагмента изображения во второе окно на место целевого контура фрагмента при получении от логической части данных о совпадении формы целевого фрагмента изображения и его содержания и формы целевого контура и содержания фрагмента изображения или снятие выделения при получении от логической части игры данных о несовпадении формы целевого фрагмента изображения и формы целевого контура фрагмента изображения.1. A system for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination, including a PC with a computer-readable medium containing a logical part and a graphical shell, a display displaying a graphical shell, including the first window, made in the form of a space with randomly placed image fragments of an arbitrary form, the second game window, made in the form of a space with the contours of image fragments from the first window, and the third window, made in the form of a space with service information placed in it, a processor that implements blocks of a logical part, configured to store a plurality of images, the current result of the game and the results of past games, dividing the image into fragments and highlighting their contours for placement in the second window of the graphic shell, changing the characteristics of the image fragments and / or their contours to indicate to the user the moments of concentration of attention, comparing the shape of the target fragments of the image and target contours of image fragments, and a communication module for connecting to a PC interface "user's brain - computer", including a device that is a system of sensors installed on the head, made with the ability to register electrical potentials of the brain with a frequency of at least 125 times per second at a concentration player's attention on the current fragment of the image and/or its contour and connected to the input of the amplifier, the output of which is connected to the input of the PC interface, configured to transmit information about the current fragment of the image and/or its contour and data on the electrical signals of the brain received for the current fragment or contour, to the command generation unit, configured to compare the electrical potentials of the brain for the current image fragment and/or its contour and for the remaining fragments or contours, identify the target image fragment and/or the target contour with the maximum response to it, and generate a command by transmitting given to the PC processor to select the target image fragment in the graphical shell or move the target image fragment to the second window in place of the target contour of the fragment upon receipt from the logical part of data on the coincidence of the shape of the target image fragment and its content and the shape of the target contour and the content of the image fragment, or removing selection when receiving data from the logical part of the game about the mismatch between the shape of the target image fragment and the shape of the target image fragment contour. 2. Система по п.1, характеризующаяся тем, что блок формирования команд расположен в ПК.2. The system according to claim 1, characterized in that the command generation unit is located in the PC. 3. Система по п.1, характеризующаяся тем, что блок формирования команд расположен в облаке, связанном с ПК посредством беспроводного канала связи Интернета.3. The system according to claim 1, characterized in that the command generation unit is located in the cloud, connected to the PC via a wireless Internet communication channel. 4. Система по п.1, отличающаяся тем, что интерфейс «мозг пользователя - компьютер» выполнен в виде средства для регистрации биоэлектрических сигналов головного мозга, соединенного через многоканальный беспроводной усилитель с компьютером, с выделением командных сигналов, подаваемых на вход компьютера для управления игрой, на самом компьютере или в облаке, обмен данными с которым происходит по каналам Интернета на основе анализа сигналов мозга путем применения алгоритмов классификации вызванных потенциалов на основе, но не ограничиваясь, определения волны Р 300.4. The system according to claim 1, characterized in that the "user's brain - computer" interface is made in the form of a means for recording bioelectrical signals of the brain, connected via a multi-channel wireless amplifier to a computer, with the selection of command signals supplied to the input of the computer to control the game , on the computer itself or in the cloud, with which data is exchanged via the Internet based on the analysis of brain signals by applying evoked potential classification algorithms based on, but not limited to, the definition of the P 300 wave. 5. Система по п.1, отличающаяся тем, процессор ПК запрограммирован для изменения характеристик каждого из множества изображений для выбора изображения, которое должно быть составлено во втором игровом окне.5. The system of claim 1, wherein the PC processor is programmed to change characteristics of each of the plurality of images to select an image to be composed in the second game window. 6. Система по п.1, отличающийся тем, что процессор ПК запрограммирован для изменения размера, и/или формы, и/или цвета, и/или яркости текущего фрагмента изображения и/или текущего контура фрагмента изображения.6. The system according to claim 1, characterized in that the PC processor is programmed to change the size and/or shape and/or color and/or brightness of the current image fragment and/or the current image fragment contour. 7. Способ развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения, включающий этапы, на которых на голове пользователя закрепляют устройство регистрации электрических потенциалов мозга, подключенное к ПК с дисплеем через усилитель и беспроводное устройство связи, на дисплее пользователю предъявляется графическая оболочка, включающая первое окно, в котором содержатся фрагменты изображения, подлежащего сборке, второе окно, в котором содержатся контуры фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, в котором отображается служебная информация, в первом окне меняют поочередно характеристики всех фрагментов изображения и одновременно с частотой не реже 125 раз в секунду регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем фрагменте и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем фрагменте изображения и реакции пользователя с данными о других фрагментах, при сборе данных обо всех фрагментах блок формирования команд выявляет целевой фрагмент, имеющий максимальную реакцию, целевой фрагмент выделяют, после чего меняют характеристики контуров и содержания фрагмента изображения во втором окне и одновременно регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем контуре фрагмента во втором окне и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем контуре фрагмента изображения и реакции пользователя с данными о других контурах фрагментов из второго окна, при сборе данных обо всех контурах фрагментов блок формирования команд выявляет целевой контур фрагмента, имеющий максимальную реакцию, целевой контур сравнивается с целевым фрагментом изображения и при совпадении формы, содержания и размера целевой фрагмент изображения перемещается на место целевого контура во второе окно, а при несовпадении целевой фрагмент перемещается в первое окно на произвольное место, не перекрывая остальные фрагменты, игра завершается при перемещении всех фрагментов изображения из первого окна во второе и сборе изображения.7. A method for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination, including the stages at which a device for recording the electrical potentials of the brain is fixed on the user's head, connected to a PC with a display through an amplifier and a wireless communication device, on the display the user is presented with a graphical shell that includes the first window , which contains image fragments to be assembled, the second window, which contains the contours of image fragments from the first window, and the third window, which displays service information, in the first window, the characteristics of all image fragments are changed in turn and simultaneously with a frequency of at least 125 times per second, the electric potentials of the brain are recorded, characterizing the user's reaction to changes in characteristics, data on the current fragment and the reaction to changes in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the specified data in the memory space corresponding to the current to her game, and compares data on the current fragment of the image and the user's reaction with data on other fragments, when collecting data on all fragments, the command generation unit identifies the target fragment with the maximum reaction, the target fragment is isolated, after which the characteristics of the contours and content of the image fragment are changed in the second window and simultaneously register the electrical potentials of the brain, characterizing the user's reaction to changes in characteristics, data on the current contour of the fragment in the second window and the response to changes in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the specified data in the memory space corresponding to the current game, and compares data on the current image fragment contour and the user's reaction with data on other fragment contours from the second window, when collecting data on all fragment contours, the command generation unit detects the target fragment contour having the maximum response, the target contour is compared with target image fragment and if the shape, content and size match, the target image fragment moves to the place of the target contour in the second window, and if they do not match, the target fragment moves to the first window to an arbitrary place without overlapping the other fragments, the game ends when all image fragments are moved from the first windows in the second and image collection. 8. Способ по п.7, отличающийся тем, что целевой фрагмент выделяют посредством перемещения его из первого окна в пространство между первым и вторым окнами.8. The method according to claim 7, characterized in that the target fragment is selected by moving it from the first window to the space between the first and second windows. 9. Способ по п.7, отличающийся тем, что целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и повышения яркости содержимого целевого фрагмента по сравнению с остальными фрагментами в первом окне.9. The method according to claim 7, characterized in that the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and increasing the brightness of the content of the target fragment compared to the remaining fragments in the first window. 10. Способ по п.7, отличающийся тем, что целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.10. The method according to claim 7, characterized in that the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and reducing the brightness of the contents of the remaining fragments in the first window. 11. Способ по п.7, отличающийся тем, что целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении, повышения яркости содержимого целевого фрагмента и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.11. The method according to claim 7, characterized in that the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location, increasing the brightness of the content of the target fragment and reducing the brightness of the content of the remaining fragments in the first window. 12. Способ по п.7, отличающийся тем, что концентрацию внимания на предназначенном для выбора объекте осуществляют путем мысленного реагирования, включая, но не ограничиваясь счетом целевых объектов, любым внутренним возгласом, изображением внутренней радости в момент поочередного изменении характеристик целевого объекта.12. The method according to claim 7, characterized in that the concentration of attention on the object intended for selection is carried out by mental response, including, but not limited to the counting of the target objects, any internal exclamation, the image of internal joy at the moment of alternately changing the characteristics of the target object. 13. Способ по п.7, отличающийся тем, что пользователь самостоятельно, на основе регистрации электрических потенциалов мозга, без использования клавиатуры, джойстика, мышки, выбирает уровень сложности игры.13. The method according to claim 7, characterized in that the user independently, based on the registration of the electrical potentials of the brain, without using the keyboard, joystick, mouse, selects the level of difficulty of the game. 14. Способ по п.7, отличающийся тем, что пользователь имеет возможность самостоятельно, на основе регистрации электрических потенциалов мозга, без использования клавиатуры, джойстика, мышки, выбрать количество фрагментов, на которые будет разбита картинка.14. The method according to claim 7, characterized in that the user has the opportunity to independently, based on the registration of the electrical potentials of the brain, without using the keyboard, joystick, mouse, select the number of fragments into which the picture will be divided. 15. Способ по п.7, отличающийся тем, что пользователь имеет возможность самостоятельно, на основе регистрации электрических потенциалов мозга, без использования клавиатуры, джойстика, мышки, выбрать способ разбиения картинки на фрагменты – прямыми линиями, слабо изогнутыми линиями, фигурно изогнутыми линиями.15. The method according to claim 7, characterized in that the user has the opportunity to independently, based on the registration of the electrical potentials of the brain, without using the keyboard, joystick, mouse, choose the method of dividing the image into fragments - straight lines, slightly curved lines, curly curved lines. 16. Способ по п.7, отличающийся тем, что пользователь имеет возможность самостоятельно, на основе регистрации электрических потенциалов мозга, без использования клавиатуры, джойстика, мышки, выбрать возможность не видеть собираемой картинки во время игры, постоянно иметь собираемую картинку перед глазами в окне служебной информации или в качестве подложки во втором игровом окне, или видеть предъявление собираемой картинки при каждом неудачно выбранном контуре.16. The method according to claim 7, characterized in that the user has the opportunity to independently, based on the registration of the electrical potentials of the brain, without using the keyboard, joystick, mouse, choose the option not to see the image being collected during the game, constantly have the image being collected in front of the eyes in the window service information or as a substrate in the second game window, or to see the presentation of the collected picture for each unsuccessfully selected contour. 17. Способ по п.7, отличающийся тем, что процессор ПК запрограммирован для выполнения изменения размера, и/или формы, и/или цвета, и/или яркости текущего фрагмента изображения или текущего контура фрагмента изображения.17. The method according to claim 7, characterized in that the PC processor is programmed to change the size and/or shape and/or color and/or brightness of the current sub-image or the current sub-image outline. 18. Способ по п.7, отличающийся тем, что пользователь самостоятельно выбирает место во втором игровом окне, куда будет помещен выбранный им фрагмент из первого игрового окна.18. The method according to claim 7, characterized in that the user independently chooses a place in the second game window where the selected fragment from the first game window will be placed. 19. Способ по п.7, отличающийся тем, что в служебном окне размещен прогресс-бар, в котором отражаются результаты текущей игры в сравнении с ранее проведенными играми.19. The method according to claim 7, characterized in that a progress bar is placed in the service window, which reflects the results of the current game in comparison with previously played games. 20. Способ по п.7, отличающийся тем, что в служебном окне размещен рейтинг, в котором отражаются результаты текущей игры в сравнении с результатами других игроков.20. The method according to claim 7, characterized in that the service window contains a rating that reflects the results of the current game in comparison with the results of other players. 21. Способ по п.7, отличающийся тем, что в первом игровом окне могут находиться не все невыбранные ранее фрагменты, а только некоторые из них.21. The method according to claim 7, characterized in that the first game window may contain not all previously unselected fragments, but only some of them.
RU2020111849A 2020-03-23 2020-03-23 System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination RU2769215C2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2020111849A RU2769215C2 (en) 2020-03-23 2020-03-23 System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2020111849A RU2769215C2 (en) 2020-03-23 2020-03-23 System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination

Publications (2)

Publication Number Publication Date
RU2020111849A RU2020111849A (en) 2021-09-23
RU2769215C2 true RU2769215C2 (en) 2022-03-29

Family

ID=77836480

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2020111849A RU2769215C2 (en) 2020-03-23 2020-03-23 System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU2769215C2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070123350A1 (en) * 2004-01-02 2007-05-31 Staffan Soderlund Method for playing games using brain waves
RU2406554C1 (en) * 2009-07-14 2010-12-20 Александр Яковлевич Каплан Game and method of its playing
RU2472561C1 (en) * 2011-06-01 2013-01-20 Александр Яковлевич Каплан Game
US20190384392A1 (en) * 2013-03-15 2019-12-19 Interaxon Inc. Wearable computing apparatus and method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070123350A1 (en) * 2004-01-02 2007-05-31 Staffan Soderlund Method for playing games using brain waves
RU2406554C1 (en) * 2009-07-14 2010-12-20 Александр Яковлевич Каплан Game and method of its playing
RU2472561C1 (en) * 2011-06-01 2013-01-20 Александр Яковлевич Каплан Game
US20190384392A1 (en) * 2013-03-15 2019-12-19 Interaxon Inc. Wearable computing apparatus and method

Also Published As

Publication number Publication date
RU2020111849A (en) 2021-09-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Austin Selfless insight: Zen and the meditative transformations of consciousness
EP3780002B1 (en) Systems and methods to assess cognitive function
US6053739A (en) Measurement of attention span and attention deficits
US6435878B1 (en) Interactive computer program for measuring and analyzing mental ability
US7881493B1 (en) Methods and apparatuses for use of eye interpretation information
CN106176009B (en) A kind of multi-modal cognition detection and rehabilitation system device
US5911581A (en) Interactive computer program for measuring and analyzing mental ability
Ganin et al. A P300-based brain-computer interface with stimuli on moving objects: four-session single-trial and triple-trial tests with a game-like task design
Pan et al. A comparison study of two P300 speller paradigms for brain–computer interface
Faglioni The frontal lobe
CN112545517A (en) Attention training method and terminal
Smilek et al. When “3” is a Jerk and “E” is a king: personifying inanimate objects in synesthesia
Landau et al. Spatial representation: From gene to mind
RU2406554C1 (en) Game and method of its playing
Chun et al. Associative learning mechanisms in vision
CN107301611A (en) A kind of autism child intelligence Teaching Evaluation System
RU2769215C2 (en) System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination
Pomplun Analysis and models of eye movements in comparative visual search
KR101897976B1 (en) Reading room with concentrates management room and concentrated management system for reading room
Austin Selfless insight
Granato Emotions recognition in video game players using physiological information
Austin Living Zen remindfully: Retraining subconscious awareness
CN116392123A (en) Multi-movement symptom screening method and system based on game interaction and eye movement tracking
Seoane et al. Images from the mind: BCI image evolution based on rapid serial visual presentation of polygon primitives
Chalki et al. An educational neuroscience approach in the design of digital educational games