RU2769215C2 - System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination - Google Patents
System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination Download PDFInfo
- Publication number
- RU2769215C2 RU2769215C2 RU2020111849A RU2020111849A RU2769215C2 RU 2769215 C2 RU2769215 C2 RU 2769215C2 RU 2020111849 A RU2020111849 A RU 2020111849A RU 2020111849 A RU2020111849 A RU 2020111849A RU 2769215 C2 RU2769215 C2 RU 2769215C2
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- window
- fragment
- image
- game
- target
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/212—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/011—Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
- G06F3/015—Input arrangements based on nervous system activity detection, e.g. brain waves [EEG] detection, electromyograms [EMG] detection, electrodermal response detection
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Multimedia (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Dermatology (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Neurosurgery (AREA)
- Neurology (AREA)
- Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
- Biophysics (AREA)
- Cardiology (AREA)
- Heart & Thoracic Surgery (AREA)
- Biomedical Technology (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
Изобретение относится к способам развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения. Система состоит из персонального компьютера с дисплеем или моноблока или планшета, оснащенных Wi-Fi модулем или другим беспроводным модулем связи и выходом в интернет, на котором установлено программное обеспечение, реализующего игру, и интерфейса «мозг-компьютер». Программное обеспечение обеспечивает вывод на экран компьютера трех окон, в первом из которых располагаются случайным образом фрагменты картинки, которую надо собрать, во втором – контур собираемой картинки и ее фрагментов, в третьем – служебная информация, включая, но не ограничиваясь, прогресс бар результатов игры и результатов лучших игроков.The invention relates to methods for developing skills in concentration, memory and spatial imagination. The system consists of a personal computer with a display or a monoblock or tablet equipped with a Wi-Fi module or other wireless communication module and Internet access, on which the software that implements the game is installed, and a brain-computer interface. The software provides three windows on the computer screen, in the first of which fragments of the image to be collected are randomly located, in the second - the outline of the image to be collected and its fragments, in the third - service information, including, but not limited to, the progress bar of the game results and results of the best players.
Интерфейс «мозг пользователя - компьютер» представляет прибор для регистрации биоэлектрической активности головного мозга с анализом этой активности с целью выявления паттернов на основе диагностирования особенностей волны Р300, характерных для концентрации внимания игрока на одном из фрагментов картинки, и, при их обнаружении формирования команды на совершение определенного действия, например, но не ограничиваясь, выбором конкретного фрагмента в первом окне или места для его размещения во втором окне. При этом фрагменты картинки или их контуры для указания пользователю моментов концентрации внимания изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке.The "user's brain - computer" interface is a device for recording the bioelectrical activity of the brain with an analysis of this activity in order to identify patterns based on diagnosing the features of the P300 wave, characteristic of the player's attention concentration on one of the fragments of the picture, and, if they are detected, the formation of a command to commit a certain action, for example, but not limited to, selecting a specific fragment in the first window or a place to place it in the second window. At the same time, fragments of the picture or their contours to indicate to the user moments of concentration of attention change their characteristics, including, but not limited to, size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly.
Способ ведения игры предусматривает цель игры – максимально быстро сложить во втором окне все фрагменты из первого окна так, чтобы они образовали заданную картинку.The method of playing the game provides for the goal of the game - to add all the fragments from the first window as quickly as possible in the second window so that they form a given picture.
Изобретение относится к играм и способам их проведения и может быть использовано для развлечения с одновременной тренировкой зрительной памяти, пространственного воображения и концентрации внимания.The invention relates to games and methods for playing them and can be used for entertainment while training visual memory, spatial imagination and concentration.
Из уровня техники известны следующие решения.The following solutions are known from the prior art.
Известна игра и способ ее проведения, заключающаяся в том, что игрок или игроки получают игровое поле с разметкой, выполненной в виде ячеек, имитирующих модель стихотворной строфы, и набор игровых элементов со словами или их частью, отличных по цвету, графическому выполнению и наличию символов, после чего для составления стихотворной строфы игрок или игроки выбирают из набора и устанавливают игровые элементы в ячейки разметки игрового поля с учетом их отличий и местоположения слов-рифм. Кроме того, игровые элементы устанавливают в ячейки разметки игрового поля с учетом их смыслового содержания (патент РФ № 2198710, опубликован 2003.02.20). Недостатком известной игры является ее относительная сложность, заключающаяся в необходимости подбора рифм, несущих смысловую нагрузку, и малая развлекательность.A game and a method of playing it are known, which consists in the fact that the player or players receive a playing field with markings made in the form of cells that imitate the model of a poetic stanza, and a set of game elements with words or part of them, different in color, graphic design and the presence of symbols , after which, to compose a poetic stanza, the player or players select from the set and install the game elements in the marking cells of the playing field, taking into account their differences and the location of the rhyming words. In addition, game elements are installed in the marking cells of the playing field, taking into account their semantic content (RF patent No. 2198710, published 2003.02.20). The disadvantage of the known game is its relative complexity, which consists in the need to select rhymes that carry a semantic load, and low entertainment.
Известна электронная игра и способ ее проведения, заключающаяся в том, что из элементов изображения формируют поле изображения по горизонтальной и вертикальной осям и отображают изображение на устройстве отображения, при этом формируют поле изображения путем генерации случайных чисел «k» по горизонтальной и генерации случайных чисел «m» по вертикальной осям поля изображения с формированием матрицы изображения, при этом координатам каждого элемента изображения в матрице изображения соответствуют случайные числа «k» и «m» (патент РФ № 2317586, опубликован 2008.02.20). Недостатком известной игры и способа ее проведения является относительная сложность ее реализации, требующая от игрока соответствующих знаний, умений и образовательного уровня, что снижает ее занимательность и круг участников.An electronic game and a method for conducting it are known, which consists in the fact that the image field is formed from the image elements along the horizontal and vertical axes and the image is displayed on the display device, while the image field is formed by generating random numbers "k" along the horizontal and generating random numbers " m" along the vertical axes of the image field with the formation of an image matrix, while the coordinates of each image element in the image matrix correspond to random numbers "k" and "m" (RF patent No. 2317586, published 2008.02.20). The disadvantage of the known game and the way it is played is the relative complexity of its implementation, which requires the player to have the appropriate knowledge, skills and educational level, which reduces its amusement and the circle of participants.
Известна игра, близкая к заявляемой по своей технической сущности и достигаемому результату из международной публикации WO 2005065794 от 21.07.2005. Игра представляет собой персональный компьютер и присоединяемые к нему два интерфейса «мозг пользователя - компьютер», выполненные в виде средства для регистрации электрических потенциалов мозга. Указанные интерфейсы надеваются на голову каждому из двух участников игры. Игра содержит шар и привод его перемещения, также подключенный к персональному компьютеру. Способ ведения игры состоит в том, что каждый из игроков концентрирует свое внимание на возможном смещении шара в сторону другого игрока, и выигравшим считается тот, кому удается сместить шар до лунки, размещенной в поле партнера. Недостатками известной игры являются необходимость участия в игре как минимум двух партнеров, невысокая занимательность и отсутствие возможности совмещения игры с пользой, получаемой игроком в виде тренировки памяти и внимания.A game is known that is close to the one claimed in terms of its technical essence and the achieved result from the international publication WO 2005065794 dated 21.07.2005. The game is a personal computer and two "user's brain - computer" interfaces attached to it, made in the form of a means for registering the electrical potentials of the brain. These interfaces are put on the head of each of the two participants in the game. The game contains a ball and a drive for its movement, also connected to a personal computer. The way the game is played is that each of the players focuses on the possible displacement of the ball towards the other player, and the winner is the one who manages to move the ball to the hole placed in the partner's field. The disadvantages of the known game are the need for participation in the game of at least two partners, low entertainment and the inability to combine the game with the benefits received by the player in the form of memory and attention training.
Известна компьютерная игра из патента РФ № 2406554, опубликованного 20.12.2010, включающая персональный компьютер с дисплеем, на котором отражается три блока – первый, в виде матрицы с размещенными в ней случайным образом элементов изображения, которое необходимо собрать во втором блоке, представляющим из себя матрицу, аналогичную размещенной в первом окне, но пустую. Третий блок представляет из себя поле для фиксации результатов игры. Интерфейс «мозг пользователя – компьютер», обеспечивающий передачу команд на перемещение элементов, выполнен в виде средства для съема данных о электрических потенциалах головного мозга, на основе которых определяется концентрации внимания пользователя на конкретный элемент. При фиксации такой концентрации осуществляется автоматическое перемещение выбранного элемента их первого блока в соответствующее ему месту для создания изображения во втором блоке при условии, если он является смежным к уже расположенным во втором блоке элементам. Первый игровой блок снабжен средством поочередного выделения строк или столбцов элементов для подсказки момента концентрации внимания. Недостатком данной игры является относительно малая ее занимательность.A computer game is known from RF patent No. 2406554, published on December 20, 2010, which includes a personal computer with a display that reflects three blocks - the first, in the form of a matrix with randomly placed image elements in it, which must be assembled in the second block, which is a matrix similar to the one placed in the first window, but empty. The third block is a field for fixing the results of the game. The "user's brain - computer" interface, which provides the transmission of commands for moving elements, is designed as a means for collecting data on the electrical potentials of the brain, on the basis of which the concentration of the user's attention on a particular element is determined. When fixing such a concentration, the selected element of the first block is automatically moved to its corresponding place to create an image in the second block, provided that it is adjacent to the elements already located in the second block. The first game block is equipped with a means of alternately highlighting rows or columns of elements to prompt the moment of concentration. The disadvantage of this game is its relatively small entertainment.
Наиболее близкой к заявляемой по своей технической сути и достигаемому результату является игра, известная из патента РФ 2472561, опубликованного 20.01.2013. Известная игра включает персональный компьютер с дисплеем, отображаемые на экране дисплея первый игровой блок, содержащий выбор элементов для составления изображения, второй игровой блок для размещения этих элементов и составления изображения, блок фиксации результатов. С компьютером соединен интерфейс «мозг пользователя-компьютер», выполненный в виде средства для регистрации электрических потенциалов мозга, соединенный через многоканальный усилитель с процессором выделения командных сигналов, подаваемых на вход компьютера для управления игрой, на основе анализа сигналов мозга путем применения алгоритмов классификации вызванных потенциалов на основе определения волны Р300 и компонента N1 и формированием на этой основе команд для программы, управляющей перемещением элементов из первого блока во второй и предусматривающей перемещение первого выбранного путем концентрации внимания элемента из первого игрового блока в предназначенную для него позицию во втором игровом блоке для составления изображения, если последующий выбранный элемент является в изображении смежным с предыдущим. При этом элементы в первом игровом блоке выполнены подвижными, а первый игровой блок снабжен средством поочередного выделения каждого элемента для указания игроку моментов концентрации внимания на этом элементе. Указанная игра также снабжена детектором взора пользователя, выполненного в виде видеокамеры, выход которой подключен к компьютеру, снабженному программой анализа поступающих с нее данных, а также средством подсветки глаз пользователя.The closest to the claimed in terms of its technical essence and the achieved result is the game known from the RF patent 2472561, published on January 20, 2013. The known game includes a personal computer with a display, a first game block displayed on the display screen, containing a selection of elements for composing an image, a second game block for placing these elements and composing an image, a block for fixing the results. The user's brain-computer interface is connected to the computer, made in the form of a means for registering the electrical potentials of the brain, connected through a multichannel amplifier to a processor for extracting command signals supplied to the input of the computer to control the game, based on the analysis of brain signals by applying algorithms for classifying evoked potentials based on the determination of the P300 wave and the N1 component and the formation on this basis of commands for the program that controls the movement of elements from the first block to the second and provides for the movement of the first element selected by concentrating attention from the first game block to the position intended for it in the second game block for composing an image if the next selected element is adjacent to the previous one in the image. In this case, the elements in the first game block are made movable, and the first game block is provided with a means for alternately highlighting each element to indicate to the player the moments of concentration of attention on this element. This game is also equipped with a user's gaze detector made in the form of a video camera, the output of which is connected to a computer equipped with a program for analyzing the data coming from it, as well as a device for highlighting the user's eyes.
Недостатком данной игры является ее относительная простота для пользователя.The disadvantage of this game is its relative simplicity for the user.
Заявляемые система и способ направлены на тренировку памяти, внимания и пространственного воображения, а также возможности выбора игроком персонального уровня сложности в зависимости от персонального прогресса.The claimed system and method are aimed at training memory, attention and spatial imagination, as well as the player's ability to select a personal level of difficulty depending on personal progress.
Техническим результатом заявленной группы изобретений является повышение эффективности тренировки памяти, внимания и пространственного воображения, а также повышение концентрации пользователя на определенном объекте.The technical result of the claimed group of inventions is to increase the efficiency of training memory, attention and spatial imagination, as well as to increase the user's concentration on a particular object.
Указанный результат достигается тем, что система для развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения включает ПК с машиночитаемым носителем, содержащим логическую часть игры и графическую оболочку, дисплей, отображающий графическую оболочку игры, включающую первое окно, выполненное в виде пространства с размещенными в нем произвольным образом фрагментами изображения произвольной формы, второе игровое окно, выполненное в виде пространства с контурами фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, выполненное в виде пространства с размещенной в нем служебной информацией, процессор, реализующий блоки логической части игры, выполненной с возможностью хранения множества изображений, текущего результата игры и результаты прошедших игр, деления изображения на фрагменты, и выделения их контуров для размещения во втором окне графической оболочки, изменения характеристик фрагментов изображения или их контуров для указания пользователю моментов концентрации внимания, сравнения формы целевых фрагментов изображения и целевых контуров фрагментов изображения, и модуль связи для подключения к ПК интерфейса «мозг-компьютер», включающего устройство, представляющее собой систему устанавливаемых на голове датчиков, выполненных с возможностью регистрации электрических потенциалов мозга при концентрации внимания игрока на текущем фрагменте изображения или его контура, и соединенных с входом усилителя, выход которого соединен с входом интерфейса ПК, выполненного с возможностью передачи информации о текущем фрагменте изображения или его контура и данными об электрических сигналах мозга, полученных для текущего фрагмента или контура на блок формирования команд, выполненного с возможностью сравнения электрических потенциалов мозга для текущего фрагмента изображения или его контура и для остальных фрагментов или контуров, выявления целевого фрагмента изображения или целевого контура с максимальной реакцией на него и формирования команды, передаваемой процессору ПК, на выделение целевого фрагмента изображения в графической оболочке игры или его перемещение во второе окно на место целевого контура фрагмента при получении от логической части игры данных о совпадении формы целевого фрагмента изображения и формы целевого контура фрагмента изображения или снятие выделения целевого фрагмента при получении от логической части игры данных о несовпадении формы целевого фрагмента изображения и формы целевого контура фрагмента изображения. This result is achieved by the fact that the system for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination includes a PC with a computer-readable medium containing the logical part of the game and a graphical shell, a display that displays the graphical shell of the game, including the first window, made in the form of a space with placed in it arbitrarily by image fragments of arbitrary shape, the second game window, made in the form of a space with the contours of the image fragments from the first window, and the third window, made in the form of a space with service information placed in it, a processor that implements blocks of the logical part of the game, made with the ability to store a set of images, the current game result and the results of past games, dividing the image into fragments, and highlighting their contours for placement in the second window of the graphic shell, changing the characteristics of image fragments or their contours to indicate to the user the moments of concentration attention, comparison of the shape of the target image fragments and the target contours of the image fragments, and a communication module for connecting the brain-computer interface to the PC, which includes a device that is a system of sensors installed on the head, made with the ability to register electrical potentials of the brain when the player's attention is focused on the current fragment of the image or its contour, and connected to the input of the amplifier, the output of which is connected to the input of the PC interface, configured to transmit information about the current fragment of the image or its contour and data on the electrical signals of the brain received for the current fragment or contour to the command generation unit , made with the possibility of comparing the electrical potentials of the brain for the current fragment of the image or its contour and for the remaining fragments or contours, identifying the target fragment of the image or the target contour with the maximum response to it and generating a command transmitted to the to the PC processor, to select the target image fragment in the graphical shell of the game or move it to the second window to the place of the target fragment contour upon receipt from the logical part of the game of data on the coincidence of the shape of the target image fragment and the shape of the target image fragment contour or deselection of the target fragment upon receipt from the logical part of the game data about the mismatch between the shape of the target image fragment and the shape of the target contour of the image fragment.
Также заявленный результат достигается за счет осуществления способа развития навыков концентрации внимания, памяти и пространственного воображения, включающего этапы, на которых на голове пользователя закрепляют устройство регистрации электрических потенциалов мозга, подключенное к ПК с дисплеем через усилитель и беспроводное устройство связи, на дисплее пользователю предъявляется графическая оболочка игры, включающая первое окно, в котором содержатся фрагменты изображения, подлежащего сборке, второе окно, в котором содержатся контуры фрагментов изображения из первого окна, и третье окно, в котором отображается служебная информация, в первом окне меняют характеристики текущего фрагмента изображения и одновременно регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем фрагменте и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем фрагменте изображения и реакции пользователя с данными о других фрагментах, при сборе данных обо всех фрагментах блок формирования команд выявляет целевой фрагмент, имеющий максимальную реакцию, целевой фрагмент выделяют после чего меняют характеристики текущего контура фрагмента изображения и одновременно регистрируют электрические потенциалы мозга, характеризующие реакцию пользователя на изменения характеристик, данные о текущем контуре и содержании фрагмента и реакции на изменение его характеристик направляют в блок формирования команд, который сохраняет указанные данные в пространстве памяти, соответствующем текущей игре, и сравнивает данные о текущем контуре и содержании фрагмента изображения и реакции пользователя с данными о других контурах и содержании фрагментов, при сборе данных обо всех контурах и содержании фрагментов блок формирования команд выявляет целевой контур и содержание фрагмента, имеющий максимальную реакцию, целевой контур и содержание сравнивается с целевым фрагментом изображения и при совпадении формы, содержания и размера целевой фрагмент изображения перемещается на место целевого контура во второе окно, а при несовпадении целевой фрагмент перемещается в первое окно на произвольное место, не перекрывая остальные фрагменты, игра завершается при перемещении всех фрагментов изображения из первого окна во второе и сборе изображения.Also, the claimed result is achieved through the implementation of a method for developing the skills of concentration, memory and spatial imagination, including the stages at which a device for recording the electrical potentials of the brain is fixed on the user's head, connected to a PC with a display through an amplifier and a wireless communication device, the user is presented with a graphic the shell of the game, including the first window, which contains fragments of the image to be assembled, the second window, which contains the contours of the fragments of the image from the first window, and the third window, which displays service information, in the first window, change the characteristics of the current fragment of the image, and simultaneously register electric potentials of the brain characterizing the user's response to changes in characteristics, data on the current fragment and the reaction to changes in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the indicated data in the memory space, with corresponding to the current game, and compares data on the current image fragment and the user's reaction with data on other fragments, when collecting data on all fragments, the command generation unit identifies the target fragment with the maximum reaction, the target fragment is selected, after which the characteristics of the current contour of the image fragment are changed and at the same time electric potentials of the brain are recorded, characterizing the user's reaction to changes in characteristics, data on the current contour and the content of the fragment and the reaction to a change in its characteristics are sent to the command generation unit, which stores the indicated data in the memory space corresponding to the current game, and compares the data on the current contour and the content of the image fragment and the user's reaction with data on other contours and the content of the fragments, when collecting data on all contours and the content of the fragments, the command generation unit identifies the target contour and the content of the fragment having the maximum response ii, the target outline and content is compared with the target image fragment and if the shape, content and size match, the target image fragment moves to the place of the target outline in the second window, and if they do not match, the target fragment moves to the first window to an arbitrary place without overlapping the other fragments, the game ends when all image fragments are moved from the first window to the second and the image is collected.
В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством перемещения его из первого окна в пространство между первым и вторым окном.In a particular implementation case, the target fragment is allocated by moving it from the first window to the space between the first and second windows.
В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и повышения яркости содержимого целевого фрагмента по сравнению с остальными фрагментами в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and increasing the brightness of the content of the target fragment compared to the rest of the fragments in the first window.
В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location and reducing the brightness of the contents of the remaining fragments in the first window.
В частном случае реализации целевой фрагмент выделяют посредством фиксирования его в первом окне на его первоначальном месторасположении, повышения яркости содержимого целевого фрагмента и снижения яркости содержимого остальных фрагментов в первом окне.In a particular implementation case, the target fragment is selected by fixing it in the first window at its original location, increasing the brightness of the content of the target fragment and reducing the brightness of the content of the remaining fragments in the first window.
Персональный компьютер представляет собой в частных случаях реализации стационарный компьютер с дисплеем или моноблок или планшет. При этом в любой форме реализации ПК оснащен модулем беспроводной связи, например, Wi-Fi модулем, и, при некоторых модификациях, выходом в интернет, на котором установлено программное обеспечение, реализующего игру и интерфейс «мозг-компьютер». A personal computer is, in particular cases of implementation, a stationary computer with a display or a monoblock or a tablet. At the same time, in any form of implementation, the PC is equipped with a wireless communication module, for example, a Wi-Fi module, and, with some modifications, Internet access, on which the software that implements the game and the brain-computer interface is installed.
Способ предусматривает цель – максимально быстро сложить во втором окне все фрагменты из первого окна так, чтобы они образовали заданную картинку.The method provides for the goal - to add all the fragments from the first window as quickly as possible in the second window so that they form a given picture.
В частном случае реализации изобретения интерфейс «мозг пользователя - компьютер» выполнен в виде средства для регистрации биоэлектрической активности головного мозга, соединенного через многоканальный беспроводной усилитель посредством Wi-Fi или другого беспроводного модуля связи с компьютером пользователя, на котором осуществляется детекция команд для управления игрой, на основе анализа биоэлектрической активности мозга путем применения алгоритмов классификации вызванных потенциалов на основе определения включая, но не ограничиваясь, волны Р300.In a particular case of the implementation of the invention, the interface "user's brain - computer" is made in the form of a means for recording the bioelectric activity of the brain, connected through a multi-channel wireless amplifier via Wi-Fi or another wireless communication module to the user's computer, on which commands are detected to control the game, based on the analysis of the bioelectrical activity of the brain by applying algorithms for the classification of evoked potentials based on the definition, including, but not limited to, P300 waves.
Указанный результат достигается также тем, что программа, осуществляющая детекцию команд, располагается на компьютере пользователя или в облаке, с которым осуществляется связь посредством сети Интернет.This result is also achieved by the fact that the program that detects commands is located on the user's computer or in the cloud, which is connected via the Internet.
Указанный результат достигается также тем, что на дисплее воспроизводятся фрагменты картинки, которая должна быть составлена во втором игровом окне.This result is also achieved by the fact that the display reproduces fragments of the picture, which should be composed in the second game window.
Указанный результат достигается тем, что способ ведения игры предусматривает составление картинки из фрагментов, являющихся ее частями, включает показ на дисплее всех или нескольких фрагментов картинки, определенных образом меняющих свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, и расположение, выбор необходимого фрагмента, выбор места размещения фрагмента во втором игровом окне, в котором контуры фрагментов изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, а выбор предназначенного для перемещения элемента осуществляют путем концентрации внимания на нем с регистрацией сопутствующих этому реакций электрической активности головного мозга и передачи их в качестве командных сигналов в программу управления перемещением элементов изображения.The specified result is achieved by the fact that the method of playing the game involves compiling a picture from fragments that are its parts, includes displaying on the display all or several fragments of the picture, changing their characteristics in a certain way, including, but not limited to, size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly, and location, selection of the required fragment, selection of the location of the fragment in the second game window, in which the contours of the fragments change their characteristics, including, but not limited to, sizes and/or shape and/or color, and /or brightness, in groups or singly, and the selection of the element intended for movement is carried out by focusing attention on it with registration of the accompanying reactions of the electrical activity of the brain and transmitting them as command signals to the program for controlling the movement of image elements.
Указанный результат достигается также тем, что концентрацию внимания на предназначенном для перемещения фрагменте осуществляют путем мысленного реагирования на изменение его характеристик. Мысленное реагирование, включает, но не ограничивается, счет целевых объектов, любой внутренний возглас, изображение внутренней радости в момент поочередного изменении характеристик целевого объекта.This result is also achieved by the fact that the concentration of attention on the fragment intended for movement is carried out by mentally responding to a change in its characteristics. Mental response includes, but is not limited to, counting the target objects, any inner exclamation, the image of inner joy at the moment of successive changes in the characteristics of the target object.
Использование в игре отображаемых на экране дисплея первого игрового окна, с размещенными в нем фрагментами картинки для составления полной картинки во втором игровом окне, второго игрового окна с контурами фрагментов на составляемой картинке, и окна со служебной информацией, содержащей, но не ограниченной, прогресс баром данного игрока и результатов других игроков, обеспечивает занимательность игры, цель которой максимально быстро собрать заданную картинку из ее отдельных фрагментов.The use in the game of the first game window displayed on the display screen, with fragments of the picture placed in it to compose a complete picture in the second game window, the second game window with the contours of the fragments in the picture being compiled, and a window with service information containing, but not limited to, a progress bar this player and the results of other players, provides an entertaining game, the purpose of which is to quickly assemble a given picture from its individual fragments.
Ввод информации пользователя через управляющее средство, выполненное в виде интерфейса «мозг пользователя - компьютер», также обеспечивает занимательность игры, поскольку при его использовании отпадает необходимость использования традиционных средств ввода - клавиатуры, джойстика, «мыши», и любому пользователю любопытно, сможет ли он, что называется, усилием воли перемещать игровые фрагменты на экране дисплея, чтобы справиться с заданием собрать картинку.The input of user information through the control tool, made in the form of a user brain-computer interface, also provides an entertaining game, since when using it, there is no need to use traditional input means - keyboard, joystick, mouse, and any user is curious whether he can , as they say, by an effort of will to move game fragments on the display screen in order to cope with the task of collecting a picture.
В качестве интерфейса «мозг пользователя - компьютер» используется цифровой усилитель биопотенциалов мозга вкупе с обрабатывающей эти сигналы программой, соединенный на входе с электропроводящими контактами, прижимаемыми к голове системой крепления (ободок, шлем, шапочка с электродами), например, нейрогарнитура «НейроЧат».A digital amplifier of brain biopotentials, coupled with a program that processes these signals, is used as an interface "user's brain - computer", connected at the input to electrically conductive contacts pressed to the head by a fastening system (headband, helmet, cap with electrodes), for example, NeuroChat neuroheadset.
Отсутствие проводов, которые связывают игрока с компьютером, создает впечатление полной независимости, тем самым обеспечивает повышение занимательности игры.The absence of wires that connect the player to the computer creates the impression of complete independence, thereby providing an increase in the entertainment of the game.
Снабжение первого и второго игровых окон средством изменения характеристики фрагментов и контуров, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, обеспечивает возможность многократного предъявления игроку тех или иных фрагментов и/или контуров, среди которых он должен мысленно реагировать и тем самым концентрировать внимание только на выбранный для перемещения фрагмент или контур для размещения выбранного фрагмента.Providing the first and second game windows with a means of changing the characteristics of fragments and contours, including, but not limited to, the size and/or shape and/or color and/or brightness, in groups or singly, provides the possibility of repeatedly presenting certain fragments and/or contours, among which he must mentally react and thereby focus only on the fragment selected for moving or the contour for placing the selected fragment.
Средство выполняется в виде соответствующего программного обеспечения, которым снабжается компьютер.The tool is executed in the form of appropriate software that is supplied with the computer.
Наличие отображаемого на экране дисплея окна служебной информации также повышает занимательность игры, поскольку позволяет игроку в процессе игры быть осведомленным о своих достижениях или неудачах, сравнивать результаты текущей игры с предыдущими результатами и результатами других игроков, которые поступают по средством интернета.The presence of the service information window displayed on the display screen also increases the entertaining of the game, since it allows the player to be aware of his achievements or failures during the game, to compare the results of the current game with previous results and the results of other players that come via the Internet.
При желании игрок может самостоятельно устанавливать уровень сложности игры несколькими способами, включая, но не ограничиваясь, выбор картинки, которую он будет собирать, определение количества фрагментов, на которые будет разбита собираемая картинка, способ разбиения картинки на фрагменты (прямыми линиями, слабо изогнутыми линиями, фигурно изогнутыми линиями и т.д.), скорость изменения характеристик и места расположения фрагментов, наличие изображения собираемой картинки в окне со служебной информацией во втором игровом окне или только ее кратковременное предъявление перед началом игры.If desired, the player can independently set the level of difficulty of the game in several ways, including, but not limited to, choosing the picture that he will collect, determining the number of fragments into which the collected picture will be divided, the way the picture is divided into fragments (straight lines, slightly curved lines, figuratively curved lines, etc.), the rate of change in the characteristics and location of fragments, the presence of an image of the image being collected in the window with service information in the second game window, or only its short-term presentation before the start of the game.
Использование при ведении игры концентрации внимания на конкретном фрагменте в качестве «средства» для его целенаправленного выбора и выбора места перемещения также повышает занимательность игры, а использование мысленной реакции на изменение его характеристик в качестве фактора, определяющего появление различий в реакциях мозга при концентрации внимания на нужном и не нужном в данный момент фрагменте или контуре.The use of concentration of attention on a particular fragment as a “means” for its purposeful selection and selection of a place to move while playing a game also increases the entertainingness of the game, and the use of a mental reaction to a change in its characteristics as a factor that determines the appearance of differences in the reactions of the brain when focusing on the desired and not currently needed fragment or contour.
За счет возможности выбора в первом окне и переноса во второе любого фрагмента, а не только соседнего с уже находящимся во втором окне фрагмента, а также возможности выбора места для размещения фрагмента во втором окне отсутствует ошибка выбора в первом окне, но появляется возможность ошибки при размещении фрагмента во втором окне, что является стимулом для пользователя исключения ошибок при выборе места размещения фрагмента во втором окне, что повышает эффективность тренировки памяти, внимания и пространственного воображения. При этом использование в качестве возможной реакции на предъявление целевого стимула любой когнитивной реакции, регистрируемой с помощью устройства измерения электрических потенциалов головного мозга, также повышает занимательность игры и не отвлекает пользователя на воспроизведение определенной когнитивной реакции.Due to the ability to select in the first window and transfer to the second of any fragment, and not just the fragment adjacent to the fragment already in the second window, as well as the possibility of choosing a place to place the fragment in the second window, there is no selection error in the first window, but there is a possibility of an error when placing fragment in the second window, which is an incentive for the user to eliminate errors when choosing the location of the fragment in the second window, which increases the efficiency of training memory, attention and spatial imagination. At the same time, the use of any cognitive reaction recorded using a device for measuring electrical potentials of the brain as a possible reaction to the presentation of a target stimulus also increases the entertainment of the game and does not distract the user to reproduce a certain cognitive reaction.
Сущность заявляемых игры и способа ее ведения поясняются примерами их реализации и чертежами, на которых представлено следующее. The essence of the claimed game and the method of its conduct are illustrated by examples of their implementation and drawings, which show the following.
Фиг.1 - принципиальная схема устройства, с помощью которого могут быть реализованы игра и способ ее ведения.Fig. 1 is a schematic diagram of a device with which a game and a method of playing it can be implemented.
Фиг.2 – схематичный пример демонстрируемого на дисплее изображения трех игровых окон в процессе игры.Fig. 2 is a schematic example of an image of three game windows displayed on a display during a game.
Устройство, с помощью которого реализуются заявленные изобретения, содержит средство для регистрации электрических сигналов мозга 1, выполненное в виде системы крепления средства для регистрации биоэлектрической активности головного мозга, надеваемой на голову пользователя и соединенное с усилителем 2. Усилитель посредством беспроводного канала связи соединен с компьютером 3 с программой реализации командных сигналов и управлением дисплеем, который, в свою очередь, соединен с блоком 4, находящимся в самом компьютере 3 или в облаке, соединение с которым производится по средством каналов интернета, в котором осуществляется формирования команд 5. К компьютеру подключен дисплей 6, на экране которого отображено первое игровое окно 7, выполненное в виде пространства с размещенными случайным образом в ней фрагментами для составления картинки, второе игровое окно 8, выполненное в виде прямоугольного пространства с контурами фрагментов для размещения этих фрагментов для составления картинки. Кроме этого на экране дисплея отображено окно служебной информации с прогресс баром результатов игры 9.The device with which the claimed inventions are implemented contains a means for recording electrical signals of the
Средство 1 для регистрации биоэлектрической активности головного мозга содержит и использует электроды, сконфигурированные так, что обеспечивают контакт с кожей головы пользователя для передачи соответствующих потенциалов на блок обработки аналоговых данных. Электроды могут быть закреплены в средстве фиксации электродов на голове пользователя. В описываем изобретении электроды располагаются в соответствие с международной схемой (системой) расположения электродов 10-20% («схема 10-20»), однако в частных случаях возможна и другая конфигурация расположения электродов. Для реализации изобретения может применяться наклейка электродов по отдельности, а также могут использоваться комплектные держатели электродов, например, эластичные шапочки с закрепленными электродами, а также шлемы или другие прочные и эластичные каркасы, предусматривающие возможность установки электродов, необходимых для реализации изобретения.
При этом желательно использовать средства, регистрирующие электрические потенциалы с частотой не реже 125 раз в секунду, что дает возможность определять, с использованием блока формирования команд, расположенного в облаке 4, или установленного в ПК 3, специфические компоненты изменений в ЭЭГ при фокусировании внимания пользователя на объектах, в частности, на целевом изображении, фрагменте изображения или контура изображения, отображаемых на дисплее.In this case, it is desirable to use means that register electrical potentials at a frequency of at least 125 times per second, which makes it possible to determine, using the command generation unit located in
Передаваемые в компьютер 3 данные о целевом фрагменте (изображении, контуре фрагмента), а также данные об электрической активности мозга пользователя на стимул (изменение характеристик изображения, фрагмента или контура фрагмента) могут храниться в базе данных компьютера на устройстве хранения информации, в частности, хранилище данных. Упомянутая база данных может являться иерархической, объектной, объектно-ориентированной, документо-ориентированной, объектно-реляционной, реляционной, сетевой и/или функциональной базой данных, каждая из которых может быть централизованной, сосредоточенной, распределённой, неоднородной, однородной, фрагментированной (секционированной), тиражированной, пространственной, временной, пространственно-временной, циклической, сверх-большой базой данных и т.д., причем для управления, создания и использования баз данных могут использоваться различные системы управления базами данных (СУБД). В частном случае упомянутое хранилище данных может являться временным устройством хранения данных (например, Оперативным Запоминающим Устройством (ОЗУ)), постоянным хранилищем данных, например, (Программируемым) Постоянным Запоминающим Устройством (ПЗУ или ППЗУ), в том числе, реализуемым, по крайней мере, одной микросхемой или набором микросхем и т.д. Также, данные в хранилище данных могут храниться, по крайней мере, в одном файле, в частном случае, в виде текстового файла, либо данные могут храниться в любом, по крайней мере, одном другом известном в настоящее время формате хранения данных (информации) или в формате данных, изобретенном позднее.The data about the target fragment (image, fragment outline) transmitted to the
ПК, представляющий собой стационарный компьютер с дисплеем, моноблок или планшет, включает в себя процессор, осуществляющий команды программного обеспечения, реализующего игру, системную память и системную шину, которая связывает различные системные компоненты, включая системную память с процессором.A PC, which is a desktop computer with a display, all-in-one or tablet, includes a processor that executes instructions for the software that implements the game, system memory, and a system bus that connects various system components, including system memory, to the processor.
Системная шина может быть любого из различных типов структур шин, включающих шину памяти или контроллер памяти, периферийную шину и локальную шину, использующую любую из множества архитектур шин. Системная память включает постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) и оперативное запоминающее устройство (ОЗУ). В ПЗУ хранится базовая система ввода/вывода (БИОС), состоящая из основных подпрограмм, которые помогают обмениваться информацией между элементами внутри компьютера, например, в момент запуска.The system bus may be any of various types of bus structures, including a memory bus or memory controller, a peripheral bus, and a local bus using any of a variety of bus architectures. System memory includes Read Only Memory (ROM) and Random Access Memory (RAM). The ROM stores the Basic Input/Output System (BIOS), which consists of basic routines that help exchange information between elements within the computer, such as at startup.
Компьютер 3 также включает в себя машиночитаемый носитель, представляющий собой накопитель на жестком диске для чтения с и записи на жесткий диск, накопитель на магнитных дисках для чтения с или записи на съёмный магнитный диск, и накопитель на оптическом диске для чтения с или записи на съёмный оптический диск такой, как компакт-диск, цифровой видео-диск и другие оптические средства. Указанные накопители соединены с системной шиной посредством соответствующих интерфейсов. Накопители и их соответствующие читаемые компьютером средства обеспечивают энергонезависимое хранение читаемых компьютером инструкций, структур данных, программных модулей и других данных для компьютера. Также быть использованы другие типы читаемых компьютером средств, которые могут хранить данные, которые доступны с помощью компьютера, такие как магнитные кассеты, карты флеш-памяти, цифровые видеодиски, картриджи Бернулли, оперативные запоминающие устройства (ОЗУ), постоянные запоминающие устройства (ПЗУ) и т.п.
В предлагаемой системе пользователь вводит данные в компьютер при помощи интерфейса «мозг-компьютер», соединенным с процессором часто посредством последовательного порта, который связан с системной шиной, но могут быть соединены посредством других интерфейсов, таких как параллельный порт, игровой порт или универсальная последовательная шина (УПШ). Дисплей также соединен с системной шиной посредством интерфейса, например, видеоадаптера. In the proposed system, the user enters data into the computer through a brain-computer interface connected to the processor, often through a serial port that is connected to the system bus, but may be connected through other interfaces such as a parallel port, a game port, or a universal serial bus. (UPSH). The display is also connected to the system bus via an interface, such as a video adapter.
Компьютер 3 может работать в сетевом окружении посредством логических соединений к одному или нескольким удаленным компьютерам (облако 4). Удаленный компьютер (или компьютеры) может представлять собой другой компьютер, сервер, роутер, сетевой ПК, пиринговое устройство или другой узел единой сети, а также обычно включает в себя большинство или все элементы, описанные выше, в отношении компьютера. Логические соединения включают в себя локальную (вычислительную) сеть (ЛВС) и глобальную компьютерную сеть (ГКC). Такие сетевые окружения обычно распространены в учреждениях, корпоративных компьютерных сетях, Интернете.
Компьютер 3 использует модем или другие средства для установления связи с глобальной компьютерной сетью, такой как Интернет.
Программные модули игры или их части могут храниться как в самом компьютере 3, так и в облаке 4. Получаемые данные от устройства измерения электрических потенциалов мозга поступают на хранение и обработку в блок обработки данных, который может располагаться как в ПК 3, так и в облаке 4. При реализации удаленного процессора, игра приобретает сетевой характер, когда пользователь может сравнивать свои текущие результаты не только со своими прошлыми результатами, оценивая прогресс, достигающийся в процессе тренировки, но и сравнивая свой уровень с другими игроками, результаты игр которых также сохраняются в облаке.The software modules of the game or their parts can be stored both in the
Устройство используется следующим образом.The device is used as follows.
Игрок получает инструкцию как можно сильнее концентрировать внимание на выбранном объекте, и мысленно отчетливо реагировать на каждое изменение характеристики данного объекта тогда, когда изменение происходит именно с этим объектом. На фоне этого процесса датчики, регистрирующие биоэлектрическую активность головного мозга 1, вмонтированные в систему крепления и прижатые к голове, регистрируют биотоки коры головного мозга, снимаемые данные по проводникам проводятся к миниатюрному усилителю 2, установленному также на системе крепления. После фильтрации от помех и усиления в 60-100 тыс. раз полученный сигнал подается по беспроводному каналу связи на компьютер, где подвергается первичной обработке. Далее полученные данные передаются по средством канала интернет в облако 4 с целью выявить реакции мозга на изменение характеристик объекта или обрабатываются на компьютере 3. Максимальные реакции укажут на тот объект, на котором в данный момент сконцентрировано внимание игрока. Информация или команды 5 о детектированном таким образом объекте, на который концентрирует внимание пользователь, передается из облака 4 на компьютер 3 для управления графическими объектами на экране монитора 6. На поступившую команду 5 выбранный игроком объект совершает предписанное ему действие, в частности, если выбран фрагмент в первом игровом окне 7, то он перемещается из первого игрового окна в зону между первым и вторым игровыми окнами или фиксируется и выделяется графически в первом окне, если выбран соответствующий ему контур во втором игровом окне 8, то выбранный фрагмент устанавливается в надлежащее место во втором игровом окне (если выбран не соответствующий контур, то фрагмент возвращается в первое окно), если выбрана картинка для игры, уровень сложности игры, то игра стартует с выбранными начальными условиями. В окне служебной информации 9 отражается текущий результат игры и прогресс бар, а по ее завершению – итоговый результат, прогресс бар и место игрока в общем рейтинге.The player is instructed to focus as much as possible on the selected object, and mentally clearly respond to each change in the characteristics of this object when the change occurs with this particular object. Against the background of this process, sensors that record the bioelectrical activity of the
Способ ведения игры реализуется следующим образомThe way the game is played is as follows
Пользователь располагается перед дисплеем, на котором исходно изображен набор возможных для игры картинок. На голову надевается система крепления с вмонтированными в нее датчиками, регистрирующими биоэлектрическую активность головного мозга, плотно прижимаемыми к голове, и прикрепленным к системе крепления миниатюрным усилителем. В начальном меню располагаются заранее загруженные в компьютер картинок в виде электронных файлов в одном из графических форматов (JPG, BMP или др), которые изменяют свои характеристики, включая, но не ограничиваясь, размеры и/или форму и/или цвет и/или яркость, группами или по одиночке, обеспечивая возможность многократного предъявления игроку тех или иных картинок, среди которых он должен мысленно реагировать и тем самым концентрировать внимание только на выбранную для дальнейшей игры картинки. Выбранная картинка немедленно появляется на дисплее, после чего аналогично картинкам выбирается уровень сложности игры (способ разбиения картинки на фрагменты, количество фрагментов и тд). После этого игра стартует. В начале игры на определенное время на дисплее появляется выбранная картинка, которая по истечению этого времени медленно распадается на фрагменты. Открывается основной экран игры, на котором отображены первое и второе игровые окна и окно служебной информации. В первом игровом окне появляются случайным образом выбранные фрагменты 15, которые меняют свои характеристики (фрагмент 16), второе игровое окно представляет из себя контур собираемой картинки с контурами 11 всех фрагментов. Когда концентрация внимания игрока на определенном фрагменте первого окна приведет к выбору конкретного фрагмента, указанный фрагмент перемещается в зону, расположенную между первым и вторым окном или фиксируется и выделяется графически в первом окне, а во втором окне начитается процесс изменения характеристик контуров фрагментов, который продолжается до того момента, пока концентрация внимания пользователя на целевом контуре приведет к выбору контура. При этом, если выбран контур, соответствующий выбранному фрагменту, то фрагмент устанавливается на место своего контура 10, если же выбран не соответствующий контур, то фрагмент возвращается в первое игровое окно. Хорошая концентрация позволяет уже на 3-4 случае изменения характеристики целевого объекта совершить выбор. После этого пользователь опять выбирает фрагмент в первом игровом окне и тд, пока вся картинка во втором игровом окне не будет собрана. В процессе игры в окне служебной информации 9 указываются текущие параметры игры, включая, но не ограничиваясь временем игры 14, прогресс бар (примерный вид его 13), по выбору пользователя – картинка подсказка 12.The user is placed in front of the display, which initially shows a set of possible pictures for the game. A fastening system is put on the head with sensors built into it that register the bioelectric activity of the brain, tightly pressed to the head, and a miniature amplifier attached to the fastening system. The initial menu contains images pre-loaded into the computer in the form of electronic files in one of the graphic formats (JPG, BMP, etc.), which change their characteristics, including, but not limited to, size and / or shape and / or color and / or brightness , in groups or singly, providing the possibility of multiple presentation of certain pictures to the player, among which he must mentally react and thereby concentrate his attention only on the picture chosen for further play. The selected picture immediately appears on the display, after which, similarly to the pictures, the level of difficulty of the game is selected (the way the picture is divided into fragments, the number of fragments, etc.). After that the game starts. At the beginning of the game, the selected picture appears on the display for a certain time, which, after this time, slowly breaks up into fragments. The main screen of the game opens, which displays the first and second game windows and the service information window. In the first game window, randomly selected fragments 15 appear, which change their characteristics (fragment 16), the second game window is the contour of the assembled picture with the
Соревнование идет на скорость сборки картинки. Таким образом, игроку нужно быть не только «быстрым», но и «аккуратным», так как ошибки в выборе контура ведут к значительному увеличению времени «сборки» картинки. Все это тренирует мозговые механизмы зрительной памяти, пространственного воображения и концентрации внимания. Сложность игры варьируется установкой количества фрагментов, на которые делиться картинка, формой фрагментов картинки, возможностью «подглядеть» на целую картинку в процессе игры, параметрами изменения расположения фрагментов в первом игровом окне.The competition is on the speed of assembling the picture. Thus, the player needs to be not only "fast", but also "accurate", since errors in the choice of the contour lead to a significant increase in the time of "assembly" of the picture. All this trains the brain mechanisms of visual memory, spatial imagination and concentration. The complexity of the game varies by setting the number of fragments into which the picture is divided, the shape of the fragments of the picture, the ability to "peep" at the whole picture during the game, the parameters for changing the location of the fragments in the first game window.
Claims (21)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
RU2020111849A RU2769215C2 (en) | 2020-03-23 | 2020-03-23 | System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
RU2020111849A RU2769215C2 (en) | 2020-03-23 | 2020-03-23 | System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
RU2020111849A RU2020111849A (en) | 2021-09-23 |
RU2769215C2 true RU2769215C2 (en) | 2022-03-29 |
Family
ID=77836480
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
RU2020111849A RU2769215C2 (en) | 2020-03-23 | 2020-03-23 | System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
RU (1) | RU2769215C2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20070123350A1 (en) * | 2004-01-02 | 2007-05-31 | Staffan Soderlund | Method for playing games using brain waves |
RU2406554C1 (en) * | 2009-07-14 | 2010-12-20 | Александр Яковлевич Каплан | Game and method of its playing |
RU2472561C1 (en) * | 2011-06-01 | 2013-01-20 | Александр Яковлевич Каплан | Game |
US20190384392A1 (en) * | 2013-03-15 | 2019-12-19 | Interaxon Inc. | Wearable computing apparatus and method |
-
2020
- 2020-03-23 RU RU2020111849A patent/RU2769215C2/en active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20070123350A1 (en) * | 2004-01-02 | 2007-05-31 | Staffan Soderlund | Method for playing games using brain waves |
RU2406554C1 (en) * | 2009-07-14 | 2010-12-20 | Александр Яковлевич Каплан | Game and method of its playing |
RU2472561C1 (en) * | 2011-06-01 | 2013-01-20 | Александр Яковлевич Каплан | Game |
US20190384392A1 (en) * | 2013-03-15 | 2019-12-19 | Interaxon Inc. | Wearable computing apparatus and method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
RU2020111849A (en) | 2021-09-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Austin | Selfless insight: Zen and the meditative transformations of consciousness | |
EP3780002B1 (en) | Systems and methods to assess cognitive function | |
US6053739A (en) | Measurement of attention span and attention deficits | |
US6435878B1 (en) | Interactive computer program for measuring and analyzing mental ability | |
US7881493B1 (en) | Methods and apparatuses for use of eye interpretation information | |
CN106176009B (en) | A kind of multi-modal cognition detection and rehabilitation system device | |
US5911581A (en) | Interactive computer program for measuring and analyzing mental ability | |
Ganin et al. | A P300-based brain-computer interface with stimuli on moving objects: four-session single-trial and triple-trial tests with a game-like task design | |
Pan et al. | A comparison study of two P300 speller paradigms for brain–computer interface | |
Faglioni | The frontal lobe | |
CN112545517A (en) | Attention training method and terminal | |
Smilek et al. | When “3” is a Jerk and “E” is a king: personifying inanimate objects in synesthesia | |
Landau et al. | Spatial representation: From gene to mind | |
RU2406554C1 (en) | Game and method of its playing | |
Chun et al. | Associative learning mechanisms in vision | |
CN107301611A (en) | A kind of autism child intelligence Teaching Evaluation System | |
RU2769215C2 (en) | System for developing skills of concentration, memory and spatial imagination | |
Pomplun | Analysis and models of eye movements in comparative visual search | |
KR101897976B1 (en) | Reading room with concentrates management room and concentrated management system for reading room | |
Austin | Selfless insight | |
Granato | Emotions recognition in video game players using physiological information | |
Austin | Living Zen remindfully: Retraining subconscious awareness | |
CN116392123A (en) | Multi-movement symptom screening method and system based on game interaction and eye movement tracking | |
Seoane et al. | Images from the mind: BCI image evolution based on rapid serial visual presentation of polygon primitives | |
Chalki et al. | An educational neuroscience approach in the design of digital educational games |