RU2696345C2 - Интеллектуальное потоковое воспроизведение мультимедийного контента - Google Patents

Интеллектуальное потоковое воспроизведение мультимедийного контента Download PDF

Info

Publication number
RU2696345C2
RU2696345C2 RU2017108527A RU2017108527A RU2696345C2 RU 2696345 C2 RU2696345 C2 RU 2696345C2 RU 2017108527 A RU2017108527 A RU 2017108527A RU 2017108527 A RU2017108527 A RU 2017108527A RU 2696345 C2 RU2696345 C2 RU 2696345C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
game
streaming
resource
context
interactivity
Prior art date
Application number
RU2017108527A
Other languages
English (en)
Other versions
RU2017108527A (ru
RU2017108527A3 (ru
Inventor
Джон Реймонд ДЖАСТИС
Юан Питер ГАРДЕН
Original Assignee
МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи filed Critical МАЙКРОСОФТ ТЕКНОЛОДЖИ ЛАЙСЕНСИНГ, ЭлЭлСи
Publication of RU2017108527A publication Critical patent/RU2017108527A/ru
Publication of RU2017108527A3 publication Critical patent/RU2017108527A3/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2696345C2 publication Critical patent/RU2696345C2/ru

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/61Network streaming of media packets for supporting one-way streaming services, e.g. Internet radio
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an MPEG-stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/56Provisioning of proxy services
    • H04L67/568Storing data temporarily at an intermediate stage, e.g. caching
    • H04L67/5681Pre-fetching or pre-delivering data based on network characteristics

Abstract

В различных вариантах осуществления предоставляются способы и системы для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента на основе уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента определяется с помощью технологий, которые классифицируют уровень интерактивности. Уровень интерактивности определяется для различных компонентов игрового контента. Технологии потокового воспроизведения ассоциируются с игровым контентом, имеющим конкретные уровни интерактивности. Пограничная вычислительная инфраструктура может обеспечивать интеллектуальное потоковое воспроизведение, в котором игровые ресурсы, классифицированные как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы, ассоциируются с инструкциями упреждающей выборки. Инструкции упреждающей выборки передаются от игрового сервера игровой платформе, чтобы инструктировать игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Во время ожидаемого игрового контекста ресурсы извлекаются для вывода на игровой платформе. Технический результат заключается в повышении эффективности обеспечения интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. 3 н. и 15 з.п. ф-лы, 8 ил.

Description

Уровень техники
[0001] Потоковое воспроизведение мультимедийного контента, в целом, относится к мультимедийному контенту, который непрерывно принимается и представляется конечному пользователю при предоставлении посредством сети доставки контента. Сети доставки контента, в целом, относятся к большой распределенной системе серверов, развернутых во множестве информационных центров (датацентров) в Интернете, чтобы поддерживать мультимедийное потоковое воспроизведение интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Интерактивный контент включает в себя видеоигры, которые исполняются на игровом сервере и отправляются игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, внедренным в телевизоры, видеоигровой консоли). Неинтерактивный контент включает в себя видео (например, фильмы и телевизионные шоу) и аудио (например, музыку). На практике поставщик (провайдер) сети доставки контента может получать плату от поставщиков контента, таких как мультимедийные компании, для доставки их интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента конечным пользователям. Архитектура и технологии, которые поддерживают потоковое воспроизведение контента, могут функционировать по-разному для интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Неинтерактивный мультимедийный контент не является уникальным для конкретного пользователя, по существу, мультимедийный контент может воспроизводиться в потоковом режиме и размещаться на серверах информационного центра (например, пограничных серверах), так что мультимедийный контент не должен непосредственно отправляться из сети поставщика контента, когда запрашивается конечными пользователями. Например, когда пользователь выполняет запрос неинтерактивного контента, неинтерактивный контент может существовать на множестве пограничных серверов, локальных по отношению к пользователю, и пользовательский запрос направляется к оптимизированному серверу, который имеет контент локально. По существу, неинтерактивный контент может иметь улучшенное качество обслуживания и меньшие затраты на инфраструктуру.
[0002] В отличие от этого, вследствие индивидуализированной природы интерактивного мультимедийного контента, поставщики контента с интерактивным мультимедийным контентом не могут воспользоваться преимуществом пограничных серверов, как делают поставщики контента с неинтерактивным мультимедиа. Например, центральный игровой сервер должен подготавливать посредством рендеринга и выполнять игровой процесс и затем принимать интерактивную обратную связь от пользователя в сеансе потокового воспроизведения игры, уникальном для пользователя. По существу, потоковое воспроизведение игры должно учитывать затраты на инфраструктуру, требования пропускной способности и время ожидания, ассоциированное с обеспечением потокового воспроизведения игр. Традиционные способы и системы проектирования игр и потокового воспроизведения игр не в состоянии предоставлять способы, чтобы устранять ограничения потокового воспроизведения интерактивного контента.
Сущность изобретения
[0003] Это краткое соглашение сущности изобретения приведено для представления подборки концепций в упрощенной форме, которые дополнительно описаны ниже в подробном описании. Данное краткое изложение сущности изобретения не предназначена ни для того, чтобы идентифицировать ключевые признаки или важнейшие признаки заявляемого изобретения, ни для того, чтобы быть использованной в качестве помощи при определении объема заявляемого изобретения.
Варианты осуществления настоящего изобретения обеспечивают интеллектуальное потоковое воспроизведение игрового контента. Интеллектуальное потоковое воспроизведение игрового контента может включать в себя разновидности и комбинации потокового воспроизведения игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Уровень интерактивности может быть определен для различных компонентов игрового контента, таких как отдельные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контента, имеющего конкретные уровни интерактивности. В частности, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента.
В одном варианте осуществления игровой контент, идентифицированный в качестве предварительно определенного уровня интерактивности, может быть выбран с упреждением, чтобы улучшать потоковое воспроизведение игры. Поставщик сети доставки контента может обеспечивать потоковое воспроизведение выбираемого с упреждением контента. В частности, видеоигры могут быть спроектированы на основе классификации игровых ресурсов в качестве выбираемых с упреждением игровых ресурсов или потоковых игровых ресурсов, так что вырабатывается инструкция упреждающей выборки. Инструкция упреждающей выборки, которая передается от игрового сервера игровой платформе, инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением из игрового сервера в пограничную вычислительную инфраструктуру. При возникновении ожидаемого игрового контекста выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры, в то время как потоковый игровой ресурс воспроизводится в потоковом режиме с игрового сервера, оба объединяются и предоставляются для вывода на игровой платформе.
Краткое описание чертежей
[0004] Настоящее изобретение описано подробно ниже со ссылкой на присоединенные чертежи, где:
[0005] Фиг. 1 является блок-схемой примерного вычислительного окружения, подходящего для использования в реализации вариантов осуществления настоящего изобретения;
[0006] Фиг. 2A-B - блок-схема примерного сетевого окружения, в котором варианты осуществления изобретения могут быть использованы;
[0007] Фиг. 3 - схематичный чертеж, показывающий способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0008] Фиг. 4 - схематичный чертеж, показывающий способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0009] Фиг. 5 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0010] Фиг. 6 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0011] Фиг. 7 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения; и
[0012] Фиг. 8 - блок-схема последовательности операций, показывающая способ упреждающей выборки игрового контента в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения.
Подробное описание изобретения
[0013] Предмет вариантов осуществления настоящего изобретения описан с конкретикой в данном документе, чтобы удовлетворять предусмотренным законодательством требованиям. Однако, само описание не предназначено ограничивать объем этого патента. Скорее, авторы изобретения предполагают, что заявляемое изобретение может также быть осуществлено другими способами, чтобы включать в себя различные этапы или комбинации этапов, подобных описанным в этом документе, вместе с другими представленными или будущими технологиями. Более того, хотя термины "этап" и/или "блок" могут использоваться в данном документе, чтобы означать разные элементы использованных способов, термины не должны быть интерпретированы как предполагающие какой-либо индивидуальный порядок среди или между различными этапами, раскрытыми в данном документе, за исключением и кроме того, когда порядок индивидуальных этапов описан явно.
[0014] В целях этого описания изобретения слово "включающий в себя" имеет то же широкое значение, что и слово "содержащий". Кроме того, упоминание элемента в единственном числе, пока иное не указано в противоположность, подразумевает как единственное, так множественное число таких элементов. Таким образом, например, требование "отличительного признака" удовлетворяется, когда присутствуют один или более отличительных признаков. Также, термин "или" включает в себя конъюнктив, дизъюнктив и оба (a или b, таким образом, включает в себя либо a, либо b, также как a и b).
[0015] Потоковое воспроизведение мультимедийного контента, в целом, относится к мультимедийному контенту, который непрерывно принимается и представляется конечному пользователю при предоставлении посредством сети доставки контента. Сети доставки контента, в целом, относятся к большой распределенной системе серверов, развернутых во множестве информационных центров в Интернете, чтобы поддерживать потоковое воспроизведение мультимедиа.
Поставщик сети доставки контента может обеспечивать потоковое воспроизведение интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Интерактивный контент может включать в себя видеоигры, в частности, видеоигры, которые подготавливаются посредством рендеринга и исполняются на игровом сервере и отправляются игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, внедренным в телевизоры, видеоигровой консоли). Неинтерактивный контент может включать в себя видео (например, фильмы и телевизионные шоу) и аудио (например, музыку). На практике поставщик сети доставки контента может получать плату от поставщиков контента, таких как мультимедийные компании, для доставки их интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента конечным пользователям.
[0016] Архитектура и технологии, которые поддерживают потоковое воспроизведение контента, могут функционировать по-разному для интерактивного и неинтерактивного мультимедийного контента. Неинтерактивный мультимедийный контент не является уникальным для конкретного пользователя, по существу, технологии кодирования видео, управления буфером и исправления ошибок применяются по-разному к неинтерактивному мультимедиа по сравнению с интерактивным мультимедиа. В частности, неинтерактивный мультимедийный контент может передаваться в потоковом режиме и размещаться на серверах информационного центра (например, пограничных серверах), так что мультимедийный контент не должен непосредственно отправляться из сети поставщика контента, когда запрашивается конечными пользователями. Пограничные сервера обеспечивают пограничное вычисление, которое распространяет (push) приложения, данные и службы вычислительной мощности от централизованных точек к логическим пределам сети. Пограничные сервера обеспечивают уменьшение времени ожидания (задержки, вызванной расстоянием между сервером и пользователем). Расстояние является важным, поскольку скорость Интернета ограничена скоростью света, когда волоконно-оптические кабели используются для маршрутизации трафика. Пограничные сервера помогают сокращать расстояние между пользователем и сервером. Например, когда пользователь выполняет запрос неинтерактивного контента, неинтерактивный контент может существовать на множестве пограничных серверов, локальных по отношению к пользователю, и пользовательский запрос направляется к оптимизированному серверу, который имеет контент локально. По существу, неинтерактивный мультимедийный контент может иметь улучшенное качество обслуживания и меньшие затраты на инфраструктуру.
[0017] В отличие от этого, вследствие индивидуализированной природы интерактивного мультимедийного контента, серверы с интерактивным мультимедийным контентом не могут воспользоваться преимуществом кодирования видео, управления буферизацией данных, исправления ошибок и пограничных серверов тем же образом, что и серверы с неинтерактивным мультимедиа. Например, центральный игровой сервер должен подготавливать посредством рендеринга и выполнять игровой процесс и принимать интерактивную обратную связь от пользователя в сеансе потокового воспроизведения игры, уникальном для пользователя. По существу, потоковое воспроизведение игры должно учитывать дополнительные затраты на инфраструктуру, требования пропускной способности и время ожидания, ассоциированные с обеспечением потокового воспроизведения игр. Традиционные способы и системы проектирования игр и потокового воспроизведения игр не в состоянии предоставлять способы, чтобы устранять ограничения потокового воспроизведения интерактивного контента.
[0018] Варианты осуществления настоящего изобретения предоставляют простые и эффективные способы и системы для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. На высоком уровне, потоковое воспроизведение игрового контента может включать в себя разновидности и комбинации потокового воспроизведения игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Уровень интерактивности может быть определен для различных компонентов игрового контента, таких как отдельные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контента, имеющего конкретные уровни интерактивности. В частности, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента.
[0019] В одном варианте осуществления потоковое воспроизведение игры может включать в себя инструкции упреждающей выборки, чтобы интеллектуально выбирать с упреждением игровой контент (например, выбираемые с упреждением игровые ресурсы) для игровой платформы, так что выбираемый с упреждением игровой контент может оптимизировать пользовательские сеансы потокового воспроизведения игры. Упреждающая выборка может, в целом, относиться к осуществлению выборки игрового контента заранее вместо потокового воспроизведения игрового контента непосредственно с игрового сервера. В частности, выбранный игровой контент может быть обработан (например, подготовленные посредством рендеринга изображения или подготовленные аудиоданные) на игровом сервере и передан в потоковом режиме заранее во вторичное запоминающее устройство (например, пограничную вычислительную инфраструктуру), так что игровой контент обрабатывается и доступен прежде ожидаемого игрового контекста.
[0020] В качестве вводной информации, потоковое воспроизведение игры может содержать несколько различных технологий, которые рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения. В основном, потоковое воспроизведение игры может функционировать в первой технологии, так что игровой контент не хранится на жестком диске пользователя, и выполнение кода игры происходит, главным образом, на игровом сервере, который выполняет исполняемые операции. В качестве альтернативы, вторая технология может применяться, когда некоторый небольшой фрагмент игры может быть загружен, например, в кэш, чтобы начинать игру, и дополнительный игровой контент загружается в пользовательское устройство. Третья альтернатива может подразумевать гибрид всего, или фрагментов, из первой технологии и второй технологии. Независимо от типа потокового воспроизведения игры, варианты осуществления настоящего изобретения могут максимально использовать упреждающую выборку игрового контента, особенно в пограничной вычислительной инфраструктуре, как описано в данном документе, чтобы улучшать восприятие потокового воспроизведения игры.
[0021] Варианты осуществления настоящего изобретения могут преимущественно работать с игровыми платформами, которые поддерживают потоковое воспроизведение игры, например, предоставляя возможность пользователю играть в игру, которая выполняется на игровом сервере, но загружается и воспроизводится на игровой платформе локально. В частности, вывод игры выполняется на игровом сервере и отправляется игровой платформе (например, телевизионным приставкам, карманным устройствам, вычислительным устройствам, встроенным в телевизоры, видеоигровой консоли). Некоторые игровые платформы могут не иметь аппаратной поддержки графики, так что подготовленная посредством рендеринга графика игрового контента передается в потоковом режиме игровой платформе. В качестве примера, большинство воспроизводимых в потоковом режиме игр работает с игровым сервером, который обрабатывает игровой контент. Когда используется в данном документе, обрабатываемый игровой контент или обработанный игровой контент может ссылаться на подготовленные посредством рендеринга изображения/графику игры и/или подготовленные аудиоданные, которые передаются в потоковом режиме игровой платформе. Подготовленные посредством рендеринга изображения игры и аудиоданные синхронизируются друг с другом. В этом отношении, игровой контент выполняется и обрабатывается на игровом сервере.
[0022] Архитектура потокового воспроизведения игры такова, что несколько компонентов на игровом сервере и игровой платформе обеспечивают предоставление пользовательского игрового сеанса. Например, сервер может включать в себя компонент рендеринга, который подготавливает посредством рендеринга изображения или графику, компонент сжатия, который сжимает особые данные типа вертексных буферов и текстур, сетевой компонент, который отправляет синхронизированные воспроизведенные изображения и аудиоданные игровой платформе. В вариантах осуществления обработанный игровой контент подготовленных посредством рендеринга изображений и аудиоданных является закодированными видеоданными и закодированными аудиоданными, соответственно. Подготовленные посредством рендеринга изображения и аудиоданные могут затем передаваться в потоковом режиме независимо, но синхронизироваться на основе общей временной метки.
[0023] Игровая платформа включает в себя несколько различных компонентов для обработки игрового контента для вывода. Например, принимающий компонент может быть сконфигурирован для приема и обработки подготовленных посредством рендеринга изображений и аудиоданных и затем вывода их пользователю. Дополнительно, игровая платформа может включать в себя несколько различных признаков управления (например, пульты дистанционного управления или контроллеры) и интерфейсных признаков (например, интерфейс отображения, интерфейс жестов), которые предоставляют возможность пользователям взаимодействовать с выводимым обработанным игровым контентом. По существу, интерактивный контент в игровой платформе может быть сконфигурирован для приема пользовательских инструкций и передачи инструкций игровому серверу, так что они обрабатываются, чтобы создавать новый игровой контент на основе действий пользователя.
[0024] Варианты осуществления настоящего изобретения направлены на потоковое воспроизведение игрового контента на основе идентифицированного уровня интерактивности игрового контента. Уровень интерактивности игрового контента может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. В частности, разработчик игры может включать в состав метаданные или другие обозначения уровня интерактивности игровых контекстов. Разработчик игры может использовать множество API, чтобы идентифицировать уровень интерактивности игровых контекстов, включающих в себя конкретные сцены или компоненты конкретного игрового контекста. Например, уровень интерактивности может быть уровнем интерактивности конкретных игровых ресурсов игрового контекста. Чем более интерактивные игровые ресурсы в игровом контексте, тем более высокая классификация уровня интерактивности, и чем менее интерактивные игровые ресурсы в игровом контексте, тем ниже классификация уровня интерактивности. Индивидуальные игры могут дополнительно быть ассоциированы с общими классификациями интерактивности игры, используемыми в интеллектуальном потоковом воспроизведении.
[0025] Классификация на основе тестирования игрового процесса может включать в себя идентификацию, во время игрового процесса, конкретной интерактивности игрового контекста и/или игровых ресурсов. Тестирование игрового процесса может включать в себя оценку человеком. Например, тестировщик игры может идентифицировать первую сцену как имеющую высокое число интерактивных ресурсов, а другую сцену как имеющую низкий уровень интерактивных ресурсов. На основе оценки игрового контента может быть реализовано инструментальное средство среды для выполнения кода, чтобы факторизовать идентифицированный уровень интерактивности игрового контента в обработке игры для потокового воспроизведения.
[0026] Дополнительно, классификация на основе машинного обучения может включать в себя обучение из данных пользовательского взаимодействия с игровым контентом тому, какие игровые контексты и/или игровые ресурсы являются интерактивными в идентификации уровня интерактивности для игрового контента. В частности, машинное обучение может быть использовано, чтобы обнаруживать шаблоны в больших наборах данных игрового процесса, чтобы обнаруживать неизвестные свойства, относящиеся к интерактивным и неинтерактивным игровым компонентам в определении уровня интерактивности игрового контента. Дополнительные вычислительные инструментальные средства могут также обеспечивать идентификацию уровня интерактивности игрового контента. Вычислительные инструментальные средства могут оценивать код, чтобы видеть, какие компоненты требуют интерактивного ввода, чтобы продолжать обработку игры. После определения уровня интерактивности для игрового контента, включающего в себя игровые контексты и игровые ресурсы, игровой контент может быть воспроизведен в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов.
[0027] Ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента. Ограничения потокового воспроизведения игры, в целом, относятся к границам или ограничениям потокового воспроизведения игры в результате интерактивной природы игрового контента. Например, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией данных, исправление ошибок и способы использования пограничной инфраструктуры, все являются ограничениями потокового воспроизведения игры, которые могут быть смягчены как функция уровня интерактивности, ассоциированного с конкретным игровым контекстом. Ограничения потокового воспроизведения могут применяться по-разному к игровому контенту, имеющему конкретные уровни интерактивности. В вариантах осуществления пороговые значения ограничений потокового воспроизведения игры могут быть заданы для конкретных определений уровней интерактивности. По существу, даже если игра, в целом, идентифицируется как интерактивный мультимедийный контент, идентификация конкретного уровня интерактивности предоставляет возможность применения изменяющихся игровых ограничений к компонентам игры, которые имеют различные уровни интерактивности, чтобы улучшать пользовательское восприятие игрового процесса.
[0028] В одном варианте осуществления пограничная инфраструктура может быть использована, чтобы обеспечивать упреждающую выборку игрового контента. Упреждающая выборка игрового контента содержит извлечение игрового контента (например, выбираемых с упреждением игровых ресурсов) из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером, где игровой контент может быть выполнен и обработан, для вторичного запоминающего устройства (например, пограничной вычислительной инфраструктуры), ассоциированного с игровой платформой. В частности, интеллектуальная упреждающая выборка игрового контента может ссылаться на обработку игрового контента (т.е. подготовку посредством рендеринга изображений и предварительную подготовку аудиоданных) на основе множества параметров сеанса потокового воспроизведения игры, так что игровой контент извлекается из первичного запоминающего устройства и делается доступным во вторичном запоминающем устройстве прежде ожидаемого игрового контекста. Интеллектуальная упреждающая выборка может происходить одновременно с активным потоковым воспроизведением другого обработанного игрового контента во время сеанса потокового воспроизведения игры. Обычно, первичное запоминающее устройство, ассоциированное с игровым сервером, географически распределено от вторичного запоминающего устройства. В этом отношении, расстояние между пользователем и выбираемыми с упреждением игровыми ресурсами уменьшается и доступно заранее. Наличие выбираемых с упреждением игровых ресурсов на более близком расстоянии и заранее уменьшает время ожидания и предоставляет возможность дополнительной обработки некоторых выбираемых с упреждением игровых ресурсов для улучшенного пользовательского восприятия.
[0029] В качестве примера, фоновая музыка может быть классифицирована как выбираемый с упреждением игровой ресурс, так что, при пользовательском взаимодействии с игрой, которое инициирует ожидаемый игровой контекст, фоновая музыка выбирается с упреждением из первичного запоминающего устройства на игровом сервере во вторичное запоминающее устройство, чтобы поддерживать ожидаемый игровой контекст. Фоновая музыка может быть загружена, в то время как пользователь продолжает играть в игру с помощью обработанного игрового контента, который принимается непосредственно из первичного запоминающего устройства. Игровой процесс может продолжаться вплоть до ожидаемого фрагмента игры, когда необходима фоновая музыка. В это время фоновая музыка во вторичном запоминающем устройстве объединяется с обработанным игровым контентом, передаваемым в потоковом режиме непосредственно из первичного запоминающего устройства. Предполагается, что фоновая музыка может быть интеллектуально выбрана с упреждением на основе множества параметров сеанса потокового воспроизведения игры (например, полосы пропускания, буфера памяти), которые могут быть факторами в решении отвергнуть или утвердить предварительно запрограммированный набор инструкций, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы.
[0030] Упреждающая выборка игрового контента может быть обеспечена посредством разработки игры. Во время фазы проектирования игры для разработки игры определяются игровой контент, включающий в себя ресурсы, правила, проект игрового процесса, окружение, основную сюжетную линию и персонажи. Фаза проектирования игры может, с помощью вариантов осуществления настоящего изобретения, дополнительно включать в себя идентификацию игрового контента, который может быть обработан и выбран с упреждением в различных фрагментах в течение сеанса потокового воспроизведения игры. В частности, игровые ресурсы могут быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы и ассоциированы с инструкциями для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов и предоставления выбираемых с упреждением игровых ресурсов для вывода или объединения выбираемых с упреждением игровых ресурсов с потоковыми игровыми ресурсами для вывода. Например, выбираемый с упреждением игровой аудиоресурс может быть выведен с потоковым игровым видеоресурсом, потоковый игровой аудиоресурс может быть выведен с выбираемым с упреждением игровым видеоресурсом, и выбираемый с упреждением игровой видеоресурс может быть объединен и выведен с потоковым игровым видеоресурсом. Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.
[0031] Кроме того, ожидаемые игровые контексты могут быть определены и использованы, чтобы инициировать извлечение одного или более выбираемых с упреждением игровых ресурсов, которые интеллектуально выбираются с упреждением. Ожидаемый игровой контекст может инициировать упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса, так что выбираемый с упреждением игровой ресурс, отдельно или в комбинации с потоковыми игровыми ресурсами, предоставляется для отображения при возникновении ожидаемого игрового контекста. Фаза проектирования игры может творчески идентифицировать игровые ресурсы, которые могут быть созданы в качестве выбираемых с упреждением игровых ресурсов и запрограммированы с помощью инструкций, чтобы выбираться с упреждением в ожидании фрагмента игры, который может использовать выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Различные типы инструкций могут определять пакеты выбираемых с упреждением игровых ресурсов, ассоциированных с ожидаемыми игровыми контекстами, и предоставлять руководство игровой платформе о том, как включать выбираемые с упреждением игровые ресурсы в игровой процесс. В вариантах осуществления запрограммированные инструкции могут, в частности, предоставлять пороговые значения для параметров потокового воспроизведения сеанса игры, которые могут быть использованы, чтобы замещать или утверждать конкретные инструкции, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы.
[0032] Можно обратиться к нескольким параметров сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры, поддерживающей потоковое воспроизведение игры, до интеллектуальной упреждающей выборки игрового контента. В целом, параметр сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры может ссылаться на переменный или постоянный компонент сетевой инфраструктуры, который влияет на то, как и когда выполнять упреждающую выборку игрового контента. Например, параметры сеанса потокового воспроизведения игры могут включать в себя полосу пропускания, буферную память, пользовательские интерактивные действия, размер выбираемых с упреждением игровых ресурсов, размер потоковых игровых ресурсов и пограничную вычислительную инфраструктуру. В этом отношении, значение параметра сеанса потокового воспроизведения игры в конкретное время может влиять на упреждающую выборку игрового контента. В качестве примера, выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть классифицирован, чтобы выбираться с упреждением во время ожидаемого игрового контекста. При распознавании ожидаемого игрового контекста игровой сервер может инструктировать игровой платформе загружать множество выбираемых с упреждением игровых ресурсов.
[0033] С помощью вариантов осуществления настоящего изобретения упреждающая выборка может дополнительно содержать игровую платформу, сконфигурированную, чтобы наблюдать за полосой пропускания и определять, что полоса пропускания, доступная по сети, соответствует предварительно определенному пороговому значению перед инициированием упреждающей выборки выбираемого с упреждением игрового ресурса. Предварительно определенное пороговое значение может быть определено в инструкциях, которые указывают игровой платформе инициировать упреждающую выборку игрового контента. В частности, загрузка выбираемого с упреждением игрового ресурса может быть отвергнута или утверждена на основе показателя полосы пропускания сеанса потокового воспроизведения игры. Другими словами, выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть выбран с упреждением, когда полоса пропускания соответствует предварительно определенному пороговому значению. В одном сценарии игровая платформа может определять, что полоса пропускания является недостаточной, чтобы продолжать загрузку выбираемых с упреждением игровых ресурсов, и непосредственно передает в потоковом режиме игровые ресурсы с сервера во время ожидаемого игрового контекста. В этом отношении, даже если игровые ресурсы были классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы, игровые ресурсы воспроизводятся в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера. По существу, использование полосы пропускания оптимизируется для сеанса потокового воспроизведения игры на основе параметра сеанса потокового воспроизведения игры.
[0034] В другом примере может быть возможным идентифицировать двух пользователей в одновременном сеансе игры, совместно использующих одну и ту же пограничную вычислительную инфраструктуру. Даже если игровой процесс может быть уникальным для взаимодействий каждого пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры, выбираемый с упреждением игровой контент может быть преимущественно загружен в пограничную вычислительную инфраструктуру, чтобы совместно использоваться между пользователями. Например, видеозаставка может быть выбрана с упреждением и сохранена в ассоциации с парой пользователей в ожидании фрагмента игрового процесса, поскольку оба пользователя совместно используют одну и ту же пограничную вычислительную инфраструктуру и играют в видеоигру кооперативного типа, которая будет запускать видеозаставку для обоих пользователей в одно и то же время. По существу, пограничная вычислительная инфраструктура может быть использована в интерактивном мультимедийном контенте на основе интеллектуальной упреждающей выборки способом, аналогичным неинтерактивному мультимедийному контенту. Также дополнительная обработка может быть доступна для выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть идентифицирован подготовленным посредством рендеринга с более высоким качеством, чем он был бы в ином случае подготовлен посредством рендеринга, если бы выбираемый с упреждением игровой ресурс был непосредственно воспроизведен в потоковом режиме с игрового сервера. В этом отношении, качество выбираемого с упреждением ресурса улучшается, поскольку он предварительно обрабатывается и делается доступным раньше ожидаемого контекста и затем выводится с более хорошим качеством. Предполагаются другие вариации и комбинации применений новых признаков настоящего изобретения.
[0035] Упреждающая выборка игрового контента, классифицированного для упреждающей выборки, обеспечивает улучшенную функциональность для нескольких различных аспектов потокового воспроизведения игры. Например, обработанный игровой контент не всегда должен воспроизводиться в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера; вместо этого, выбранный игровой контент может быть обработан заранее, в ожидании игрового контекста, и интеллектуально выбран с упреждением во время сеанса потокового воспроизведения игры. Кроме того, во время фазы проектирования игры разработчик игры может творчески проектировать игры, чтобы поддерживать функциональность вариантов осуществления настоящего изобретения. Например, идентификация выбираемых с упреждением игровых ресурсов и потоковых игровых ресурсов во время ожидаемого игрового контекста и инструкции о том, как использовать эти ресурсы во время игры, фундаментально улучшают потоковое воспроизведение игры. Дополнительно, максимизация ресурсов может быть предоставлена во время сеанса потокового воспроизведения игры, в том, что на основе доступности параметра сеанса потокового воспроизведения игры (например, полосы пропускания) выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть подготовлены посредством рендеринга с дополнительным качеством, когда полоса пропускания доступна, или непосредственно переданы в потоковом режиме, когда полоса пропускания недоступна. Дополнительно, могут быть привлечены вычислительные ресурсы пограничной вычислительной инфраструктуры, чтобы обеспечивать интеграцию интеллектуальной упреждающей выборки в потоковое воспроизведение игры, так что выбираемые с упреждением игровые ресурсы, отдельно или в комбинации с потоковыми игровыми ресурсами, предоставляются для вывода во время выполнения.
[0036] В первом аспекте настоящего изобретения предоставляется один или более компьютерных носителей хранения информации, хранящих компьютерно-используемые инструкции, которые, когда используются одним или более вычислительными устройствами, инструктируют одному или более вычислительным устройствам выполнять способ для упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя прием инструкции упреждающей выборки, от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре, чтобы выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Способ также включает в себя упреждающую выборку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, где выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Способ дополнительно включает в себя предоставление, из пограничной вычислительной инфраструктуры, выбираемого с упреждением игрового ресурса для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста.
[0037] Во втором аспекте настоящего изобретения предоставляется один или более компьютерных носителей хранения информации, хранящих компьютерно-используемые инструкции, которые, когда используются одним или более вычислительными устройствами, инструктируют одному или более вычислительным устройствам выполнять способ для упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя передачу инструкции упреждающей выборки игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре; инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Способ также включает в себя прием запроса упреждающей выборки от игровой платформы, запрос упреждающей выборки формируется на основе обращения к по меньшей мере одному параметру сеанса потокового воспроизведения игры. Способ дополнительно включает в себя обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ также включает в себя передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру, выбираемый с упреждением игровой ресурс является обработанным игровым контентом, который хранится в пограничной вычислительной инфраструктуре до возникновения ожидаемого игрового контекста.
[0038] В третьем аспекте настоящего изобретения предоставляется компьютерно-реализованный способ упреждающей выборки игрового контента. Способ включает в себя идентификацию игрового контекста для использования игрового ресурса в игре. Способ также включает в себя классификацию игрового ресурса в качестве выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ дополнительно включает в себя формирование инструкции упреждающей выборки для игрового ресурса, инструкция упреждающей выборки определяет функционирование игрового ресурса. Способ включает в себя внедрение инструкции упреждающей выборки в код игры для игры. Способ также включает в себя во время исполнения игрового кода передачу инструкции упреждающей выборки игровой платформе, инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру. Способ включает в себя прием запроса упреждающей выборки от игровой платформы. Способ включает в себя обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса. Способ включает в себя передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса в пограничную вычислительную инфраструктуру.
[0039] В четвертом аспекте настоящего изобретения предоставляется компьютерно-реализованный способ для интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента. Способ включает в себя идентификацию игрового контекста для игрового контента. Способ дополнительно включает в себя классификацию, по меньшей мере, компонента игрового контекста с уровнем интерактивности. Уровень интерактивности игрового контекста может определяться на основе классификаций интерактивности игрового контента с помощью нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. Способ дополнительно включает в себя потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста. Потоковое воспроизведение игрового контента на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов игры предоставляет возможность использования технологий потокового воспроизведения, которые применяются по-разному для игрового контекста, имеющего конкретные уровни интерактивности.
[0040] Вкратце описав обзор вариантов осуществления настоящего изобретения, примерное операционное окружение, в котором варианты осуществления настоящего изобретения могут быть реализованы, описывается ниже для того, чтобы предоставить общий контекст для различных аспектов настоящего изобретения. Обращаясь первоначально к фиг. 1, в частности, примерное операционное окружение для реализации вариантов осуществления настоящего изобретения показано и обозначено, в целом, как вычислительное устройство 100. Вычислительное устройство 100 является только одним примером подходящего вычислительного окружения и не предназначено, чтобы накладывать какое-либо ограничение относительно рамок использования или функциональности изобретения. Вычислительное устройство 100 ни при каких условиях не должно интерпретироваться как имеющее какую-либо зависимость или требование, связанное с каким-либо одним или комбинацией иллюстрированных компонентов.
[0041] Изобретение может быть описано в общем контексте компьютерного кода или машинно-используемых инструкций, включающих в себя компьютерно-исполняемые инструкции, такие как программные модули, выполняемые компьютером или другой машиной, такой как персональный помощник данных или другое карманное устройство. Как правило, программные модули включают в себя алгоритмы, программы, объекты, компоненты, структуры данных и т.д., именуемые как код, которые выполняют отдельные задачи или реализуют отдельные абстрактные типы данных. Изобретение может быть применено на практике во множестве системных конфигураций, включающих в себя карманные устройства, бытовую электронную аппаратуру, компьютеры общего назначения, более специализированные вычислительные устройства и т.д. Изобретение может также быть применено на практике в распределенных вычислительных окружениях, где задачи выполняются удаленными устройствами обработки, которые связаны через сеть передачи данных.
[0042] Со ссылкой на фиг. 1, вычислительное устройство 100 включает в себя шину 110, которая непосредственно или опосредованно связывает следующие устройства: память 112, один или более процессоров 114, один или более компонентов 116 представления, порты 118 ввода/вывода, компоненты 120 ввода/вывода и иллюстративный источник 122 питания. Шина 110 представляет, что могут быть одна или более шин (такие как адресная шина, шина данных или их комбинация). Хотя различные блоки на фиг. 1 показаны с помощью линий ради ясности, фактически, изображение различных компонентов не такое ясное, и, метафорически, более точно линии должны быть серыми и нечеткими. Например, можно считать, что компонент представления, такой как устройство отображения, должен быть компонентом ввода/вывода. Также, процессоры имеют память. Мы признаем, что такова природа области техники, и повторяем, что схема на фиг. 1 является просто иллюстрирующей примерное вычислительное устройство, которое может использоваться вместе с одним или более вариантами осуществления настоящего изобретения. Не делается различия между такими категориями как "рабочая станция", "сервер", "портативная ЭВМ", "карманное устройство" и т.д., поскольку все рассматриваются в рамках фиг. 1 и относительно "вычислительного устройства".
[0043] Вычислительное устройство 100 типично включает в себя множество компьютерно-читаемых носителей. Компьютерно-читаемыми носителями могут быть любые доступные носители, доступ к которым может быть осуществлен посредством вычислительного устройства 100, и которые включают в себя как энергозависимые, так и энергонезависимые, съемные и несъемные носители. В качестве примера, но не ограничения, компьютерно-читаемые носители могут содержать компьютерные носители хранения и среду связи.
[0044] Компьютерные носители хранения информации включают в себя энергозависимые и энергонезависимые, съемные и несъемные носители, реализованные любым способом или технологией для хранения такой информации как компьютерно-читаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные. Компьютерные носители хранения информации включают в себя, но не только, RAM, ROM, EEPROM, флэш-память или другую технологию памяти, CD-ROM, универсальные цифровые диски (DVD) или другие запоминающие устройства на оптических дисках, магнитные кассеты, магнитную ленту, запоминающее устройство на магнитных дисках или другие магнитные запоминающие устройства, либо любой другой носитель, который может быть использован для хранения нужной информации, и к которому можно осуществлять доступ посредством вычислительного устройства 100. Компьютерные носители хранения информации исключают сигналы сами по себе.
[0045] Среда передачи данных типично осуществляет компьютерно-читаемые инструкции, структуры данных, программные модули или другие данные в модулированном информационном сигнале, таком как несущее колебание или другой механизм передачи, и включает в себя любую среду доставки информации. Термин "модулированный сигнал данных" означает сигнал, который имеет одну или более из своих характеристик, установленных или изменяемых таким образом, чтобы кодировать информацию в сигнале. В качестве примера, а не в качестве ограничения, среда передачи данных включает в себя проводную среду, такую как проводная сеть или прямое проводное соединение, и беспроводную среду, такую как акустическая среда, RF, инфракрасное излучение и другая беспроводная среда. Комбинации любых из вышеприведенных также должны быть включены в рамки компьютерно-читаемых носителей.
[0046] Память 112 включает в себя компьютерные носители хранения в форме энергозависимой и/или энергонезависимой памяти. Память может быть съемной, несъемной или их комбинацией. Примерные аппаратные устройства включают в себя твердотельную память, накопители на жестких дисках, накопители на оптических дисках и т.д. Вычислительное устройство 100 включает в себя один или более процессоров, которые считывают данные из различных объектов, таких как память 112 или компонент(ы) 120 ввода/вывода. Компонент(ы) 116 представления представляют информационные указания пользователю или другому устройству. Примерные компоненты представления включают в себя устройство отображения, динамик, компонент печати, компонент вибрации и т. п. Порты 118 ввода/вывода (I/O) предоставляют возможность вычислительному устройству 100 быть логически связанным с другими устройствами, включающими в себя I/O-компоненты 120, некоторые из которых могут быть встроенными. Иллюстративные I/O-компоненты 120 включают в себя микрофон, джойстик, игровой планшет, сканер, аппаратную/программную клавишу, дисплей с сенсорным экраном и т.д.
[0047] Радиомодуль 124 передает и/или принимает радиопередачи. Вычислительное устройство 100 может быть беспроводным терминалом, приспособленным принимать передачи и среду передачи данных через различные беспроводные сети. Вычислительное устройство 100 может связываться по беспроводным протоколам, таким как множественный доступ с кодовым разделением канала ("CDMA"), глобальная система мобильной связи ("GSM") или множественный доступ с временным разделением канала ("TDMA"), а также другими технологиями для того, чтобы связываться с другими устройствами (не показаны на фиг. 1). Радио соединения могут быть связью ближнего радиуса действия, связью дальнего радиуса действия или комбинацией беспроводного телекоммуникационного соединения как ближнего, так и дальнего радиуса действия. Когда идет ссылка на "ближний" и "дальний" тип соединений, нет намерения ссылаться на пространственное соотношение между двумя устройствами. Вместо этого, как правило, идет ссылка на ближний радиус действия и дальний радиус действия как различные категории, или типы, соединений (т.е., первичное соединение и вторичное соединение). Соединение ближнего радиуса действия может включать в себя Wi-Fi® соединение с устройством (например, мобильной точкой доступа), которое предоставляет доступ к беспроводной сети передачи данных, такое как WLAN-соединение с помощью протокола 802.11. Bluetooth-соединение с другим вычислительным устройством является вторым примером соединения ближнего радиуса действия. Соединение дальнего радиуса действия может включать в себя соединение с помощью одного или более из протоколов CDMA, GPRS, GSM, TDMA и 802.16.
[0048] Датчик 126 наблюдает за устройством и характеристиками и условиями окружающей среды. Примерные датчики содержат акселерометры, гироскопы, GPS/определения местоположения, датчики близости, датчики света и датчики колебания.
[0049] Обращаясь теперь к фиг. 2A-B, показана инфраструктура 200 потокового воспроизведения игры (далее в данном документе "инфраструктура"), содержащая множество вычислительных устройств, которые могут обеспечивать упреждающую выборку игрового контента, в соответствии с вариантами осуществления настоящего изобретения. Инфраструктура 200, показанная на фиг. 2, является примером одной подходящей инфраструктуры. Инфраструктура 200 содержит множество вычислительных устройств, аналогичных вычислительному устройству 100, описанному со ссылкой на фиг. 1. Инфраструктура 200 не должна интерпретироваться как имеющая какую-либо зависимость или требование, относящееся к какому-либо одному модулю/компоненту или комбинации модулей/компонентов, иллюстрированных в данном документе. Каждый из них может содержать одно устройство или множество устройств, взаимодействующих в распределенном окружении. Например, компоненты могут содержать множество устройств, размещенных в распределенном окружении, которые совместно предоставляют функциональность, описанную в данном документе. Дополнительно, другие непоказанные компоненты могут также быть включены в сетевое окружение.
[0050] Со ссылкой на фиг. 2A, инфраструктура 200 может включать в себя игровой сервер 202, пограничную вычислительную инфраструктуру 204, игровую платформу 206 и сервер 208 разработки игры, все в сетевом окружении 210. Сеть может включать в себя, без ограничения, одну или более локальных вычислительных сетей (LAN) и/или глобальных вычислительных сетей (WAN). Такие сетевые окружения являются обычными в офисах, корпоративных компьютерных сетях, сетях интранет и Интернет. Соответственно, сеть дополнительно не описывается в данном документе.
[0051] Должно быть понятно, что эта и другие конфигурации, описанные в данном документе, излагаются только в качестве примеров. Другие конфигурации и элементы (например, машины, интерфейсы, функции, порядки и группировки функций) могут быть использованы в дополнение или вместо показанных, а некоторые элементы могут быть вообще исключены. Дополнительно, многие из элементов, описанных в данном документе, являются функциональными объектами, которые могут быть реализованы как дискретные или распределенные компоненты или в сочетании с другими компонентами, и в любой подходящей комбинации и местоположении. Различные функции, описанные в данном документе как выполняемые посредством одного или более сущностей-объектов, могут быть выполнены посредством аппаратных средств, микропрограммных средств и/или программного обеспечения. Например, различные функции могут выполняться процессором, исполняющим инструкции, сохраненные в памяти.
[0052] Игровой сервер 202 отвечает за выполнение игр для потокового воспроизведения игр. Как правило, игры хранятся на игровом сервере 202, и обработанный игровой контент передается в потоковом режиме 212 непосредственно на игровую платформу 206 через пограничную вычислительную инфраструктуру 204. Исполнение игры может дополнительно быть основано на пользовательских действиях 214, которые регистрируются на игровой платформе, например, нажатия органов управления и кнопок регистрируются на игровой платформе и передаются 216 игровому серверу. При дополнительной обработке на основе пользовательских действий 214 игровой сервер может отправлять дополнительный обработанный игровой контент. Вышеописанная технология потокового воспроизведения игры является просто примерной и не предназначена ограничивать варианты осуществления настоящего изобретения. Предполагается, что новые признаки настоящего изобретения могут быть применены к другим технологиям потокового воспроизведения игры.
[0053] Со ссылкой на фиг. 2B, игровой сервер 202 может включать в себя внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры. Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может функционировать с дополнительными компонентами (не показаны) на игровом сервере 202, чтобы обеспечивать выполнение игр для потокового воспроизведения игры. Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры отвечает за управление потоковым воспроизведением игры на основе уровня интерактивности игрового контента. В частности, различные компоненты игрового контента, такие как индивидуальные игровые контексты или конкретные игровые ресурсы игрового контента, могут быть ассоциированы с уровнем интерактивности. Например, пользователь может находиться в контексте перед игрой, контексте в игре или контексте после игры. Контекст перед игрой может быть экраном меню для выбора игровых вариантов для сеанса потокового воспроизведения игры, контекст в игре может быть моментом во время игрового процесса, а контекст после игры может ссылаться на видеозаставку в конце этапа игры. Игровой контекст может, в целом, ссылаться на набор обстоятельств, окружающих сеанс потокового воспроизведения игры. Другие вариации и комбинации игровых контекстов рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.
[0054] Несколько различных технологий (например, через компонент 260 классификации) могут быть использованы, чтобы определять уровень интерактивности различных игровых контекстов и игровых ресурсов, так что игровые контексты и игровые ресурсы воспроизводятся в потоковом режиме на основе уровня интерактивности. В одном варианте осуществления потокового воспроизведения игрового контента на основе уровня интерактивности внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы управлять инструкциями упреждающей выборки для игровых ресурсов на игровом сервере. Внешний компонент 202 потокового воспроизведения игры может дополнительно передавать инструкции упреждающей выборки для игровых ресурсов на основе ожидаемого игрового контекста. Состояние игрового контекста может определять один или более ожидаемых игровых контекстов, которые инициируют внешний компонент потокового воспроизведения игры, чтобы передавать инструкции упреждающей выборки.
[0055] Компонент 260 классификации может быть реализован, чтобы обеспечивать классификацию игрового контента с различными уровнями интерактивности. Местоположение компонента классификации подразумевается быть примерным; предполагается, что компонент классификации может быть реализован независимо или с сервером 208 разработки игры, чтобы добиваться функциональности, приписываемой ему. Уровень интерактивности игрового контента может быть определен на основе нескольких различных технологий, таких как классификация на основе разработчика игры, классификация на основе тестирования игрового процесса или классификация на основе машинного обучения. В частности, разработчик игры может включать в себя метаданные или другие обозначения уровня интерактивности игровых контекстов. Разработчик игры может использовать множество API, чтобы идентифицировать уровень интерактивности игровых контекстов, включающих в себя особые сцены или компоненты (например, игровые ресурсы) конкретного игрового контекста. Классификация на основе тестирования игрового процесса может включать в себя идентификацию во время игрового процесса интерактивности игрового контекста и/или игровых ресурсов. Тестирование игрового процесса может включать в себя человеческую оценку и классификацию интерактивности игровых компонентов в игровом контенте. Классификация на основе машинного обучения может включать в себя обучение из данных пользовательского взаимодействия с игровым контентом тому, какие игровые контексты и/или игровые ресурсы являются интерактивными в идентификации уровня интерактивности для игрового контента. После определения уровня интерактивности для игрового контента, включающего в себя игровые контексты и игровые ресурсы, игровой контент может быть воспроизведен в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, частично, уровня интерактивности компонентов.
[0056] Внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может формировать инструкции потокового воспроизведения с помощью технологий потокового воспроизведения, которые могут быть применены по-разному к игровому контенту, имеющему конкретные уровни интерактивности. Как обсуждалось, ограничения потокового воспроизведения игры, ассоциированные с высокоинтерактивным контентом, могут быть смягчены на основе идентифицированных низких уровней интерактивности для контекста игрового контента. Например, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией данных, исправление ошибок и способы использования пограничной инфраструктуры, все являются ограничениями потокового воспроизведения игры, которые могут быть смягчены как функция уровня интерактивности, ассоциированного с конкретным игровым контекстом. Инструкция потокового воспроизведения игровой платформе 206 может информировать игровую платформу об игровом контексте с обозначением высокой интерактивности, так что процедура управления буфером, ассоциированная с высокоинтерактивным игровым контекстом, используется на игровой платформе. Дополнительно, когда низкий уровень интерактивности определяется для игрового контекста, внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может вместо этого передавать инструкцию упреждающей выборки игровой платформе либо непосредственно (т.е., игровой платформе), либо опосредованно (т.е., пограничной вычислительной инфраструктуре 204) выбирать с упреждением игровой контекст, ассоциированный с низким уровнем интерактивности.
[0057] В вариантах осуществления пороговые значения ограничений потокового воспроизведения игры могут быть заданы для конкретных определений уровней интерактивности. Например, управление буфером может быть определено с пороговым размером буфера на основе уровня интерактивности игрового контекста. Время предварительной обработки для неинтерактивного видеоконтента может также быть сконфигурировано с помощью пороговых времен для предварительной обработки видеоконтента для передачи как функции уровня интерактивности, ассоциированного с видеоконтентом. Другие вариации и комбинации инструкций и ограничений потокового воспроизведения на основе уровня интерактивности игрового контекста рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.
[0058] Со ссылкой на фиг. 3, схематично показан примерный игровой контекст 300. Игровой контекст 300 включает в себя четыре контекста - главный уровень 310, альфа 320, бета 330 и гамма 340. Сеанс потокового воспроизведения игры может иметь текущий игровой контекст на главном уровне 310. На основе дополнительных факторов (например, пользовательские взаимодействия или программирование игры) ожидаемым контекстом может быть альфа 320. По существу, инструкция упреждающей выборки инициируется для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов 322, ассоциированных с альфа 320. Кроме того, ожидаемым контекстом может дополнительно быть видеозаставка 340 на основе взаимодействия с другим персонажем во время игрового процесса. В этом отношении, видеозаставка может быть выбрана с упреждением в качестве выбираемого с упреждением игрового ресурса раньше игрового контекста, и при возникновении игрового контекста видеозаставка загружается из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре 204. Видеозаставке может также быть позволена дополнительная обработка в течение периода упреждающей выборки, так что видеозаставка подготавливается посредством рендеринга с более высоким качеством, чем если бы она в ином случае была передана в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера 202 во время игрового процесса.
[0059] Сервер 208 разработки игры отвечает за предоставление 218 кода игры, исполняемого во время потокового воспроизведения игры. Сервер разработки игры поддерживает разработку инструкций упреждающей выборки и внедрение инструкций упреждающей выборки в код игры, так что инструкции упреждающей выборки могут быть преимущественно определены во время проектирования игры. Во время фазы проектирования игры для разработки игры определяются игровой контент, включающий в себя ресурсы, правила, проект игрового процесса, окружение, основную сюжетную линию и персонажи. Фаза проектирования игры может, с помощью вариантов осуществления настоящего изобретения, дополнительно включать в себя идентификацию игрового контента, который может быть обработан и выбран с упреждением в различных фрагментах в течение сеанса потокового воспроизведения игры. В частности, игровые ресурсы могут быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы или потоковые игровые ресурсы. Со ссылкой на фиг. 4, персонажи 410 могут быть определены как потоковые игровые ресурсы, в то время как фигуры 440 классифицируются как выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Кроме того, видеозаставка 420 и фон 430 могут также быть классифицированы как выбираемые с упреждением игровые ресурсы, в то время как дополнительные элементы игры воспроизводятся в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера.
[0060] Выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть ассоциированы с инструкциями упреждающей выборки для упреждающей выборки выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Разработчик может внедрять в код игры инструкции, которые указывают внешнему компоненту 220 потокового воспроизведения игры, как управлять инструкциями упреждающей выборки на игровом сервере 202. Инструкции могут определять ожидаемый игровой контекст на основе состояния игрового контекста, так что инструкции передаются выбираемому с упреждением обработанному игровому контенту. Например, если текущий игровой контекст является таким, что пользователь находится в пределах определенного числа действий до конца этапа, ожидаемым игровым контекстом может быть видеозаставка окончания этапа. В этом отношении, внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры может инструктировать игровой платформе загружать выбираемый с упреждением игровой ресурс, так что обработанный игровой ресурс доступен раньше ожидаемого игрового контекста. Разработчик игры может также определять использование выбираемого с упреждением игрового ресурса во время ожидаемого игрового контекста. Использование может, в частности, определять, как выбираемый с упреждением игровой ресурс используется, после того как он был выбран с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру. Использование может включать в себя временную привязку упреждающей выборки и потокового воспроизведения, отображение игровых ресурсов отдельно или в комбинации с другими типами игровых ресурсов и синхронизацию выбираемых с упреждением игровых ресурсов с другими аспектами сеанса потокового воспроизведения игры. Например, определения использования могут поддерживать одновременно обработку выбираемого с упреждением игрового ресурса с элементами текущего потокового воспроизведения игры, поддерживающими активный игровой процесс.
[0061] Инструкции упреждающей выборки могут дополнительно включать в себя инструкции игровой платформе 206 о том, как выводить выбираемые с упреждением игровые ресурсы. В частности, выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть объединены с потоковыми игровыми ресурсами для вывода. По существу, могут быть несколько различных разновидностей выводимых выбираемых с упреждением игровых ресурсов, которые захватываются в инструкциях упреждающей выборки. Например, выбираемый с упреждением игровой аудиоресурс может быть выведен с потоковым игровым видеоресурсом, потоковый игровой аудиоресурс может быть выведен с выбираемым с упреждением игровым видеоресурсом, и выбираемый с упреждением игровой видеоресурс может быть объединен и выведен с потоковым игровым видеоресурсом. Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.
[0062] С продолжающейся ссылкой на фиг. 2B, инструкции упреждающей выборки могут быть дополнительно сконфигурированы, чтобы учитывать параметры 250 сеанса потокового воспроизведения игры. В целом, параметр сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры может ссылаться на переменный или постоянный компонент сетевой инфраструктуры, который влияет на то, как и когда выполнять упреждающую выборку игрового контента. Например, параметры 250 сеанса потокового воспроизведения игры могут включать в себя пропускную способность, буферную память, пользовательские интерактивные действия, размер выбираемых с упреждением игровых ресурсов, размер потоковых игровых ресурсов и пограничную вычислительную инфраструктуру. Инструкции упреждающей выборки конфигурируются с пороговыми значениями, которые могут быть оценены, чтобы определять, отвергать или утверждать инструкции упреждающей выборки. Пороговые значения определяются на основе параметра сеанса потокового воспроизведения игры и выбираемого с упреждением игрового ресурса для помощи игровой платформе интеллектуально выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. В этом отношении, то, выбирается ли с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс, может дополнительно быть основано на оценке параметров 250 сеанса потокового воспроизведения игры.
[0063] Дополнительно, специализированные выбираемые с упреждением игровые ресурсы могут быть определены, чтобы улучшать другие аспекты игрового процесса. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть определен как поврежденный ресурс, так что поврежденный ресурс используется интеллектуально для восстановления повреждения во время игрового процесса. Например, низкая пропускная способность может вызывать кратковременные помехи или низкое разрешение графики. Поврежденный ресурс, который был выбран с упреждением, может быть инициирован и выведен вместо графики низкого разрешения, передаваемой в потоковом режиме непосредственно с игрового сервера. Предполагается, что поврежденный ресурс может быть вплетен в игровой контекст, чтобы незаметно для пользователя восстанавливать повреждение, вызванное ограничениями в параметре сеанса потокового воспроизведения игры (например, низкой пропускной способностью). Любые другие комбинации и вариации вышеописанного рассматриваются с вариантами осуществления настоящего изобретения.
[0064] Пограничная вычислительная инфраструктура 204 отвечает за предоставление пограничного вычисления сеансу потокового воспроизведения игры. Пограничная вычислительная инфраструктура 204 предоставляет обработку потокового воспроизведения игры, которая находится далеко от игрового сервера 202. В этом отношении, выполнение игры может все еще иметь место на игровом сервере; однако, по меньшей мере, фрагменты обработанного игрового контента передаются на основе инструкций упреждающей выборки. В частности, пограничный компонент 230 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы выбирать с упреждением игровые ресурсы и обрабатывать потоковые игровые ресурсы. Порой, упреждающая выборка выбираемых с упреждением игровых ресурсов и обработка потоковых игровых ресурсов могут быть выполнены одновременно. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы выбираются с упреждением, чтобы поддерживать ожидаемый игровой контекст, а потоковые игровые ресурсы поддерживают текущий игровой контекст. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы выбираются с упреждением на основе инструкций упреждающей выборки, передаваемых между игровым сервером 202 и игровой платформой 206. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы затем загружаются с пограничной вычислительной инфраструктуры 204 на основе инструкций от игровой платформы, чтобы предоставлять выбираемые с упреждением игровые ресурсы из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре.
[0065] Игровая платформа 206 отвечает за обработку игрового контента во время сеанса потокового воспроизведения игры и предоставление обработанного игрового контента для вывода. Внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры и дополнительные компоненты (не показаны) могут обеспечивать потоковое воспроизведение игры на игровой платформе. В частности, внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры конфигурируется, чтобы обрабатывать инструкции упреждающей выборки для множества игровых контекстов. Инструкции упреждающей выборки могут быть приняты от игрового сервера 202, имеющего внешний компонент 220 потокового воспроизведения игры. Инструкции упреждающей выборки включают в себя информацию о том, как выбирать с упреждением игровой контекст для ожидаемого игрового контекста. Ожидаемый игровой контекст может быть основан на текущем игровом контексте для игрового процесса. Внутренний компонент потокового воспроизведения игры оценивает игровые инструкции и выполняет инструкции упреждающей выборки Оценка инструкций упреждающей выборки может включать в себя наблюдение за параметрами сеанса игры В вариантах осуществления внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры может автономно предписывать пороговые значения, и/или запрограммированные инструкции могут, в частности, предоставлять пороговые значения для параметров потокового воспроизведения сеанса игры, которые могут быть использованы, чтобы отвергать или утверждать конкретные инструкции, чтобы извлекать выбираемые с упреждением игровые ресурсы. Интеллектуальная упреждающая выборка содержит извлечение выбираемых с упреждением игровых ресурсов во время факторизации параметров сеанса потокового воспроизведения игры. Интеллектуальная упреждающая выборка может происходить одновременно с тем, что сеанс потокового воспроизведения игры воспроизводит в потоковом режиме другой обработанный игровой контент во время сеанса потокового воспроизведения игры. В этом отношении, внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры может оценивать текущую доступную пропускную способность перед выполнением определения для того, чтобы выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. После определения выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс, выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру и воспроизводится в потоковом режиме во время ожидаемого игрового контекста.
[0066] Внутренний компонент 240 потокового воспроизведения игры дополнительно отвечает за вывод обработанного игрового контента. Обработанный игровой контент может быть различными вариациями и комбинациями потоковых игровых ресурсов и выбираемых с упреждением ресурсов. Инструкции упреждающей выборки могут включать в себя инструкции по непосредственному выводу и комбинированному выводу выбираемых с упреждением игровых ресурсов. Например, фрагмент ресурсов воспроизводимого в потоковом режиме игрового контекста может быть выбираемыми с упреждением игровыми ресурсами, в то время как другой фрагмент может быть потоковыми игровыми ресурсами. Выбираемые с упреждением игровые ресурсы загружаются из пограничной вычислительной инфраструктуры 204, в то время как потоковые игровые ресурсы непосредственно воспроизводятся в потоковом режиме с игрового сервера. Пользовательские действия могут быть приняты, и цикл обработки потокового воспроизведения игры продолжается на основе пользовательских действий.
[0067] Обращаясь теперь к фиг. 5, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 500 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 510, инструкция упреждающей выборки, чтобы выбирать с упреждением игровой контент, принимается от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть классифицирован как выбираемый с упреждением игровой ресурс во время фазы разработки игры. Дополнительные игровые ресурсы могут также быть классифицированы как потоковые игровые ресурсы. В блоке 520 выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением. В частности, выбираемый с упреждением игровой ресурс выбирается с упреждением из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером, и сохраняется во вторичном запоминающем устройстве, ассоциированном с пограничной вычислительной инфраструктурой. Выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, когда выбираемый с упреждением игровой ресурс используется. Ожидаемый игровой контекст может быть одним из множества игровых контекстов, где каждый ожидаемый игровой контекст является фрагментом игрового процесса, который инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.
[0068] Выбираемый с упреждением игровой ресурс может быть выбран с упреждением на основе обращения к интерактивным действиям, которые инициируют ожидаемый контекст, и определения выбирать с упреждением игровой ресурс на основе интерактивных действий. В вариантах осуществления выбираемый с упреждением игровой ресурс может дополнительно быть выбран с упреждением на основе наблюдения и обращения к одному или более параметрам сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры и определения выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе удовлетворения порогового значения одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения игры. Предполагается, что инструкция упреждающей выборки может быть отвергнута, когда пороговое значение одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения не удовлетворяется. В блоке 530 выбираемый с упреждением игровой ресурс предоставляется для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста. В частности, выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из вторичного запоминающего устройства в пограничной вычислительной инфраструктуре и объединяется с потоковым игровым ресурсом из первичного запоминающего устройства. Потоковый игровой ресурс непосредственно выполняется и обрабатывается на игровом сервере.
[0069] Обращаясь теперь к фиг. 6, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 600 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально в блоке 610 инструкция упреждающей выборки передается игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре. Инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс. Выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. Инструкция упреждающей выборки может также быть ассоциирована с потоковым игровым ресурсом, классифицированным как выбираемый с упреждением ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры. В блоке 620 запрос упреждающей выборки принимается от игровой платформы. Запрос упреждающей выборки формируется на игровой платформе на основе обращения, по меньшей мере, к одному параметру сеанса игры. В блоке 630 выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается. Обработка может включать в себя, по меньшей мере, одно из следующего: подготовка посредством рендеринга изображений и предварительная подготовка аудиоданных. В вариантах осуществления изображения подготавливаются посредством рендеринга в видеоданные, а аудиоданные кодируются. В блоке 640 выбираемый с упреждением игровой ресурс передается. Передача выбираемого с упреждением игрового ресурса содержит потоковую передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства во вторичное запоминающее устройство. Вторичное запоминающее устройство ассоциируется с пограничной вычислительной инфраструктурой, так что выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры при возникновении ожидаемого игрового контекста.
[0070] Обращаясь теперь к фиг. 7, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 700 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 710, идентифицируется игровой контекст для использования игрового ресурса в игре. Игровой контекст может быть определен как ожидаемый игровой контекст, который инициируется на основе одного или более факторов (например, текущий игровой контекст, пользовательское взаимодействие). В блоке 720 игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс. В вариантах осуществления, по меньшей мере, один дополнительный компонент классифицируется как потоковый игровой ресурс. В блоке 730 инструкция упреждающей выборки формируется для игрового ресурса. Инструкция упреждающей выборки определяет функционирование игрового ресурса. Формирование инструкции упреждающей выборки может дополнительно включать в себя классификацию игрового контекста как ожидаемого игрового контекста в отношении другого игрового контекста и определение использования игрового ресурса в качестве выбираемого с упреждением ресурса во время ожидаемого игрового контекста. В вариантах осуществления параметры сеанса потокового воспроизведения игры также идентифицируются и конфигурируются с пороговыми значениями в инструкции упреждающей выборки, так что пороговые значения оцениваются перед отправкой запроса для выбираемого с упреждением игрового ресурса.
[0071] В блоке 740 инструкция упреждающей выборки внедряется в код игры для игры. В блоке 750, во время исполнения кода игры, инструкция упреждающей выборки передается игровой платформе. Инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выполнять упреждающую выборку игрового ресурса. В блоке 760, в ответ на инструкцию упреждающей выборки, запрос упреждающей выборки принимается от игровой платформы. В блоке 770 выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается. Игровой ресурс может быть подготовленной посредством рендеринга графикой и/или подготовленными аудиоданными. В блоке 780 выбираемый с упреждением игровой ресурс передается пограничной вычислительной инфраструктуре. Пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для выбираемого с упреждением игрового ресурса, так что при возникновении ожидаемого игрового контекста выбираемый с упреждением игровой ресурс загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры. Предполагается, что передача пограничной вычислительной инфраструктуре может включать в себя одновременную передачу выбираемого с упреждением игрового ресурса для ожидаемого игрового контекста и потокового игрового ресурса для текущего игрового контекста.
[0072] Обращаясь теперь к фиг. 8, предоставляется блок-схема последовательности операций, которая иллюстрирует способ 800 упреждающей выборки игрового контента. Первоначально, в блоке 810, идентифицируется игровой контекст для игрового контента. В блоке 820, по меньшей мере, компонент игрового контекста классифицируется с помощью уровня интерактивности. Классификация игрового контекста может быть основана на классификации на основе разработчика игры, классификации на основе тестирования игрового процесса или классификации на основе машинного обучения. В блоке 830 игровой контекст воспроизводится в потоковом режиме на основе, по меньшей мере, уровня интерактивности для компонента игрового контекста. Предполагается, что потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста дополнительно содержит идентификацию одного или более ограничений потокового воспроизведения игры; и конфигурирование пороговых значений для одного или более ограничений потокового воспроизведения игры, где пороговые значения основываются на уровне интерактивности игрового контекста.
[0073] В вариантах осуществления инструкции упреждающей выборки могут быть определены так, что первый игровой компонент, имеющий первый уровень интерактивности, может быть выбран с упреждением в пограничную вычислительную инфраструктуру. При идентификации ожидаемого игрового контекста первый игровой компонент может быть воспроизведен в потоковом режиме из пограничной вычислительной инфраструктуры, в то время как второй игровой компонент одновременно воспроизводится в потоковом режиме с игрового сервера. Второй игровой компонент имеет второй уровень интерактивности. Пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для игрового контекста, ассоциированного с отсутствием интерактивности, так что при возникновении ожидаемого игрового контекста компонент игрового контекста загружается из пограничной вычислительной инфраструктуры.
[0074] Варианты осуществления настоящего изобретения были описаны относительно конкретных вариантов осуществления, которые предназначены во всех аспектах быть скорее иллюстративными, чем ограничивающими. Альтернативные варианты осуществления станут очевидны обычным специалистам в области техники, к которой принадлежит настоящее изобретение, без отступления от его объема.
[0075] Из вышесказанного будет видно, что это изобретение одновременно хорошо адаптировано, чтобы достигать всех результатов и целей, изложенных выше в данном документе, вместе с другими преимуществами, которые очевидны, и которые присущи структуре.
[0076] Будет понятно, что некоторые признаки и вспомогательные комбинации являются полезными и могут быть применены без ссылки на другие признаки или вспомогательные комбинации. Это рассматривается в рамках объема, определяемого прилагаемой формулой изобретения.

Claims (40)

1. Компьютерный носитель информации, хранящий компьютерно-используемые инструкции, которые при их исполнении одним или более процессорами инструктируют одному или более процессорам выполнять способ упреждающей выборки игрового контента, содержащий этапы, на которых:
принимают от игрового сервера в распределенной сетевой инфраструктуре инструкцию упреждающей выборки выбрать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, причем выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой часть игрового контента, имеющую заранее заданный уровень интерактивности по отношению к другим частям игрового контента данного сеанса потокового воспроизведения игры, так что соответствующую выбираемому с упреждением игровому ресурсу часть игрового контента выбирают для упреждающей выборки на основе этого заранее заданного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к выбираемому с упреждением игровому ресурсу из состава игрового контента, основывается на упомянутом заранее заданном уровне интерактивности выбираемого с упреждением игрового ресурса, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;
выбирают с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс обрабатывается на игровом сервере раньше ожидаемого игрового контекста, в котором выбираемый с упреждением игровой ресурс используется, причем ожидаемый игровой контекст является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры; и
предоставляют из пограничной вычислительной инфраструктуры выбираемый с упреждением игровой ресурс для вывода при возникновении ожидаемого игрового контекста.
2. Носитель по п. 1, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением ресурс во время фазы разработки игры.
3. Носитель по п. 2, при этом инструкция упреждающей выборки идентифицирует множество выбираемых с упреждением игровых ресурсов как пакет в ассоциации с ожидаемым игровым контекстом, при этом инструкции определяются во время фразы разработки игры.
4. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:
обращении к одному или более интерактивным действиям, которые инициируют ожидаемый игровой контекст; и
определении выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе этих одного или более интерактивных действий.
5. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:
обращении к одному или более параметрам сеанса потокового воспроизведения игры распределенной сетевой инфраструктуры; и
определении выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс на основе удовлетворения порогового значения этих одного или более параметров сеанса потокового воспроизведения игры.
6. Носитель по п. 1, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:
упреждающей выборке выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства, ассоциированного с игровым сервером; и
сохранении выбираемого с упреждением игрового ресурса во вторичном запоминающем устройстве, ассоциированном с пограничной вычислительной инфраструктурой.
7. Носитель по п. 6, при этом упреждающая выборка выбираемого с упреждением игрового ресурса основывается на:
загрузке выбираемого с упреждением игрового ресурса из вторичного запоминающего устройства; и
объединении выбираемого с упреждением игрового ресурса из вторичного запоминающего устройства с потоковым игровым ресурсом из первичного запоминающего устройства, при этом потоковый игровой ресурс непосредственно исполняется и обрабатывается на игровом сервере.
8. Компьютерный носитель информации, хранящий компьютерно-используемые инструкции, которые при их исполнении одним или более процессорами инструктируют одному или более процессорам выполнять способ упреждающей выборки игрового контента, содержащий этапы, на которых:
передают инструкцию упреждающей выборки игровой платформе в распределенной сетевой инфраструктуре, при этом инструкция упреждающей выборки инструктирует игровой платформе выбирать с упреждением выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, причем выбираемый с упреждением игровой ресурс классифицируется как выбираемый с упреждением ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой часть игрового контента, имеющую заранее заданный уровень интерактивности по отношению к другим частям игрового контента данного сеанса потокового воспроизведения игры, так что соответствующую выбираемому с упреждением игровому ресурсу часть игрового контента выбирают для упреждающей выборки на основе этого заранее заданного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к выбираемому с упреждением игровому ресурсу из состава игрового контента, основывается на упомянутом заранее заданном уровне интерактивности выбираемого с упреждением игрового ресурса, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;
принимают запрос упреждающей выборки от игровой платформы, при этом запрос упреждающей выборки формируется на основе обращения к по меньшей мере одному параметру сеанса потокового воспроизведения игры;
обрабатывают выбираемый с упреждением игровой ресурс; и
передают выбираемый с упреждением игровой ресурс в пограничную вычислительную инфраструктуру, при этом выбираемый с упреждением игровой ресурс представляет собой обработанный игровой контент, который сохраняется в пограничной вычислительной инфраструктуре до возникновения ожидаемого игрового контекста, при этом ожидаемый игровой контекст является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.
9. Носитель по п. 8, при этом инструкция упреждающей выборки дополнительно ассоциирована с потоковым игровым ресурсом, причем потоковый игровой ресурс классифицируется как потоковый игровой ресурс в сеансе потокового воспроизведения игры.
10. Носитель по п. 8, при этом передача инструкции упреждающей выборки основывается на:
обращении к текущему игровому контексту на основе инструкции упреждающей выборки, при этом инструкция упреждающей выборки внедрена в код игры; и
идентификации одного или более ожидаемых игровых контекстов на основе текущего игрового контекста, которые ассоциированы с выбираемым с упреждением игровым ресурсом.
11. Носитель по п. 8, при этом обработка выбираемого с упреждением игрового ресурса включает в себя по меньшей мере одно из рендеринга изображений и подготовки аудиоданных.
12. Носитель по п. 8, при этом передача выбираемого с упреждением игрового ресурса содержит передачу в потоковом режиме обработанного выбираемого с упреждением игрового ресурса из первичного запоминающего устройства во вторичное запоминающее устройство, причем вторичное запоминающее устройство ассоциировано с пограничной вычислительной инфраструктурой, с тем чтобы обработанный выбираемый с упреждением игровой ресурс загружался из пограничной вычислительной инфраструктуры при возникновении ожидаемого игрового контекста.
13. Носитель по п. 12, при этом потоковое воспроизведение выбираемого с упреждением игрового ресурса происходит одновременно с потоковым воспроизведением, по меньшей мере, потоковых игровых ресурсов, ассоциированных с текущим игровым контекстом.
14. Компьютерно-реализуемый способ интеллектуального потокового воспроизведения игрового контента, содержащий этапы, на которых:
идентифицируют игровой контекст для игрового контента;
классифицируют, по меньшей мере, компонент игрового контекста с уровнем интерактивности, при этом компонент игрового контекста представляет собой игровой контент, имеющий упомянутый уровень интерактивности по отношению к другим компонентам игрового контекста, так что компонент игрового контекста выбирают для упреждающей выборки на основе данного уровня интерактивности, при этом пороговое значение ограничений потокового воспроизведения игры, применяемых к компоненту игрового контекста, основывается на уровне интерактивности компонента игрового контекста, каковым ограничениями потокового воспроизведения игры указываются ограничения, применяемые к потоковому воспроизведению игрового контента;
воспроизводят в потоковом режиме игровой контекст на основе, по меньшей мере, уровня интерактивности для компонента игрового контекста.
15. Способ по п. 14, в котором классификация игрового контекста основывается на по меньшей мере одном из классификации на основе разработчика игры, классификации на основе тестирования игрового процесса и классификации на основе машинного обучения
16. Способ по п. 14, в котором потоковое воспроизведение игрового контекста на основе уровня интерактивности игрового контекста дополнительно содержит этапы, на которых:
идентифицируют одно или более ограничений потокового воспроизведения игры, причем эти одно или более ограничений потокового воспроизведения игры включают в себя, по меньшей мере, видеокодеки или технологии кодирования, управление буферизацией, исправление ошибок или методы использования пограничной инфраструктуры; и
конфигурируют пороговые значения этих одного или более ограничений потокового воспроизведения игры, каковые пороговые значения основываются на уровне интерактивности игрового контекста.
17. Способ по п. 14, дополнительно содержащий этап, на котором воспроизводят в потоковом режиме первый игровой компонент, имеющий первый уровень интерактивности, из пограничной вычислительной инфраструктуры и одновременно воспроизводят в потоковом режиме второй игровой компонент, имеющий второй уровень интерактивности, с игрового сервера.
18. Способ по п. 17, в котором пограничная вычислительная инфраструктура действует в качестве вторичного запоминающего устройства для компонента игрового контекста, ассоциированного с отсутствием интерактивности, с тем чтобы при возникновении ожидаемого игрового контекста этот компонент игрового контекста загружался из пограничной вычислительной инфраструктуры, причем ожидаемый игровой контекст является одним из множества игровых контекстов, где каждый из ожидаемых игровых контекстов является частью игрового процесса, которая инициируется посредством взаимодействий, уникальных для пользователя во время сеанса потокового воспроизведения игры.
RU2017108527A 2014-09-17 2015-09-14 Интеллектуальное потоковое воспроизведение мультимедийного контента RU2696345C2 (ru)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14/488,905 US10154072B2 (en) 2014-09-17 2014-09-17 Intelligent streaming of media content
US14/488,905 2014-09-17
PCT/US2015/049879 WO2016044117A1 (en) 2014-09-17 2015-09-14 Intelligent streaming of media content

Publications (3)

Publication Number Publication Date
RU2017108527A RU2017108527A (ru) 2018-09-17
RU2017108527A3 RU2017108527A3 (ru) 2019-02-18
RU2696345C2 true RU2696345C2 (ru) 2019-08-01

Family

ID=54249586

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2017108527A RU2696345C2 (ru) 2014-09-17 2015-09-14 Интеллектуальное потоковое воспроизведение мультимедийного контента

Country Status (7)

Country Link
US (1) US10154072B2 (ru)
EP (1) EP3194042A1 (ru)
JP (1) JP6710201B2 (ru)
CN (1) CN106714920B (ru)
BR (1) BR112017003714A2 (ru)
RU (1) RU2696345C2 (ru)
WO (1) WO2016044117A1 (ru)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016048344A1 (en) * 2014-09-26 2016-03-31 Hewlett Packard Enterprise Development Lp Caching nodes
US11169733B2 (en) * 2017-10-26 2021-11-09 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Asset processing from persistent memory
US11537264B2 (en) * 2018-02-09 2022-12-27 Sony Interactive Entertainment LLC Methods and systems for providing shortcuts for fast load when moving between scenes in virtual reality
CN109219007B (zh) * 2018-09-18 2021-02-02 南京邮电大学 一种面向雾计算的联盟合作绿色能源分配方法
JP7269780B2 (ja) 2019-04-08 2023-05-09 株式会社日立製作所 情報処理装置および情報処理装置のデータ管理方法
US11565177B2 (en) 2019-11-06 2023-01-31 Sony Interactive Entertainment Inc. Edge compute proxy for cloud gaming and 5G
US11606409B1 (en) * 2021-11-19 2023-03-14 Ambeent Inc. Optimizing quality of experience (QoE) levels for video streaming over wireless/cellular networks
CN115248809B (zh) * 2022-09-22 2022-12-30 山东康健因特智能控制科技有限公司 基于边缘计算的用户通讯数据管理方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2005131960A (ru) * 2003-03-17 2006-05-27 Квэлкомм Инкорпорейтед (US) Управление разрешением на доступ и распределение ресурсов в системе связи с поддержкой потоков приложений с наличием требований к качеству обслуживания
US7130890B1 (en) * 2002-09-04 2006-10-31 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Method and system for adaptively prefetching objects from a network
US20130005471A1 (en) * 2011-06-28 2013-01-03 United Video Properties, Inc. Systems and methods for generating video hints for segments within an interactive video gaming environment
US20130123004A1 (en) * 2011-11-10 2013-05-16 Empire Technology Development, Llc Speculative rendering using historical player data

Family Cites Families (57)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5802292A (en) 1995-04-28 1998-09-01 Digital Equipment Corporation Method for predictive prefetching of information over a communications network
US7197570B2 (en) 1998-07-22 2007-03-27 Appstream Inc. System and method to send predicted application streamlets to a client device
US6744438B1 (en) * 1999-06-09 2004-06-01 3Dlabs Inc., Ltd. Texture caching with background preloading
US6587113B1 (en) * 1999-06-09 2003-07-01 3Dlabs Inc., Ltd. Texture caching with change of update rules at line end
US20020184510A1 (en) * 2001-04-17 2002-12-05 At&T Wireless Services, Inc. Binding information for IP media flows
US7916147B2 (en) * 2002-03-01 2011-03-29 T5 Labs Ltd. Centralised interactive graphical application server
US9756349B2 (en) * 2002-12-10 2017-09-05 Sony Interactive Entertainment America Llc User interface, system and method for controlling a video stream
US9314691B2 (en) * 2002-12-10 2016-04-19 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video frames or portions thereof based on feedback information from a client device
US8366552B2 (en) * 2002-12-10 2013-02-05 Ol2, Inc. System and method for multi-stream video compression
US9192859B2 (en) * 2002-12-10 2015-11-24 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for compressing video based on latency measurements and other feedback
US20110122063A1 (en) * 2002-12-10 2011-05-26 Onlive, Inc. System and method for remote-hosted video effects
US20090118019A1 (en) * 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US20120021835A1 (en) * 2005-02-11 2012-01-26 Iprd Labs Llc Systems and methods for server based video gaming
US20070266170A1 (en) * 2006-05-11 2007-11-15 Mockett Gregory P Interactive, rich-media delivery over an ip network using synchronized unicast and multicast
US7934058B2 (en) * 2006-12-14 2011-04-26 Microsoft Corporation Predictive caching of assets to improve level load time on a game console
US8187104B2 (en) * 2007-01-29 2012-05-29 Sony Online Entertainment Llc System and method for creating, editing, and sharing video content relating to video game events
US10058778B2 (en) * 2007-12-05 2018-08-28 Sony Interactive Entertainment America Llc Video compression system and method for reducing the effects of packet loss over a communication channel
US9656160B2 (en) * 2007-12-15 2017-05-23 Sony Interactive Entertainment America Llc Massive multi-player online (MMO) games server and methods for executing the same
US8613673B2 (en) * 2008-12-15 2013-12-24 Sony Computer Entertainment America Llc Intelligent game loading
TW200948088A (en) * 2008-02-27 2009-11-16 Ncomputing Inc System and method for virtual 3D graphics acceleration and streaming multiple different video streams
US20090262136A1 (en) * 2008-04-22 2009-10-22 Tischer Steven N Methods, Systems, and Products for Transforming and Rendering Media Data
US20090300144A1 (en) 2008-06-03 2009-12-03 Sony Computer Entertainment Inc. Hint-based streaming of auxiliary content assets for an interactive environment
US9498711B2 (en) * 2008-11-04 2016-11-22 Quado Media Inc. Multi-player, multi-screens, electronic gaming platform and system
US8723891B2 (en) * 2009-02-27 2014-05-13 Ncomputing Inc. System and method for efficiently processing digital video
CN101715104B (zh) * 2009-08-14 2012-04-04 中电天讯信息技术(北京)有限公司 可进行用户及内容管理的网络交互点读系统和方法
GB201003962D0 (en) * 2010-03-10 2010-04-21 Tangentix Ltd Multimedia content delivery system
US8954490B2 (en) * 2010-06-24 2015-02-10 International Business Machines Corporation Speculative and coordinated data access in a hybrid memory server
CN107093203A (zh) * 2010-06-30 2017-08-25 巴里·林恩·詹金斯 图形信息的基于导航的预取发送或接收的控制方法和系统
US9171396B2 (en) * 2010-06-30 2015-10-27 Primal Space Systems Inc. System and method of procedural visibility for interactive and broadcast streaming of entertainment, advertising, and tactical 3D graphical information using a visibility event codec
US9814977B2 (en) 2010-07-13 2017-11-14 Sony Interactive Entertainment Inc. Supplemental video content on a mobile device
CN103221993B (zh) * 2010-09-13 2017-02-15 巴里·林恩·詹金斯 传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体
EP2444134A1 (en) * 2010-10-19 2012-04-25 Travian Games GmbH Methods, server system and browser clients for providing a game map of a browser-based online multi-player game
WO2012078640A2 (en) * 2010-12-06 2012-06-14 The Regents Of The University Of California Rendering and encoding adaptation to address computation and network bandwidth constraints
CN102571900B (zh) * 2010-12-08 2015-01-14 中国电信股份有限公司 一种实现远端实时操控的系统和方法
EP2663925B1 (en) * 2011-01-14 2016-09-14 Google, Inc. A method and mechanism for performing both server-side and client-side rendering of visual data
US9358460B2 (en) * 2011-04-28 2016-06-07 Numecent Holdings, Inc. Adaptive cloud-based application streaming
US20120308192A1 (en) * 2011-05-31 2012-12-06 United Video Properties, Inc. Systems and methods for selecting videos for display to a player based on a duration of using exercise equipment
US8657680B2 (en) * 2011-05-31 2014-02-25 United Video Properties, Inc. Systems and methods for transmitting media associated with a measure of quality based on level of game play in an interactive video gaming environment
US8498722B2 (en) * 2011-05-31 2013-07-30 United Video Properties, Inc. Systems and methods for generating media based on player action in an interactive video gaming environment
US9240030B2 (en) * 2011-06-09 2016-01-19 Google Inc. Method and mechanism for performing both server-side and client-side rendering of visual data
US20130137518A1 (en) * 2011-11-29 2013-05-30 Keith V. Lucas System for Pre-Caching Game Content Based on Game Selection Probability
WO2013084078A1 (en) * 2011-12-09 2013-06-13 Empire Technology Development Llc Predictive caching of game content data
US9294582B2 (en) * 2011-12-16 2016-03-22 Microsoft Technology Licensing, Llc Application-driven CDN pre-caching
WO2013101121A1 (en) * 2011-12-29 2013-07-04 Intel Corporation Managed instruction cache prefetching
US9386057B2 (en) * 2012-01-18 2016-07-05 Numecent Holdings, Inc. Application streaming and execution system for localized clients
US8849731B2 (en) 2012-02-23 2014-09-30 Microsoft Corporation Content pre-fetching for computing devices
US20130268621A1 (en) * 2012-04-08 2013-10-10 Broadcom Corporation Transmission of video utilizing static content information from video source
US8892684B2 (en) * 2012-05-25 2014-11-18 Microsoft Corporation Dynamic selection of resources for compression in a content delivery network
US9446306B2 (en) * 2012-07-19 2016-09-20 The Regents Of The University Of California System and method for local multiplayer gaming
WO2014043277A2 (en) * 2012-09-11 2014-03-20 Numecent Holdings Ltd. Application streaming using pixel streaming
WO2014041366A2 (en) * 2012-09-14 2014-03-20 Tangentix Limited Method and apparatus for delivery of interactive multimedia content over a network
JP5760046B2 (ja) * 2012-10-26 2015-08-05 グリー株式会社 先読みキャッシュ方法、先読みキャッシュシステム及びプログラム
US20140195675A1 (en) * 2013-01-09 2014-07-10 Giga Entertainment Media Inc. Simultaneous Content Data Streaming And Interaction System
CN103096134B (zh) * 2013-02-08 2016-05-04 广州博冠信息科技有限公司 一种基于视频直播和游戏的数据处理方法和设备
US20140344469A1 (en) * 2013-05-17 2014-11-20 Evology, Llc Method of in-application encoding for decreased latency application streaming
US9079108B2 (en) * 2013-05-31 2015-07-14 Empire Technology Development Llc Cache-influenced video games
US20150049800A1 (en) * 2013-08-16 2015-02-19 Nvidia Corporation Estimation of entropy encoding bits in video compression

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7130890B1 (en) * 2002-09-04 2006-10-31 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Method and system for adaptively prefetching objects from a network
RU2005131960A (ru) * 2003-03-17 2006-05-27 Квэлкомм Инкорпорейтед (US) Управление разрешением на доступ и распределение ресурсов в системе связи с поддержкой потоков приложений с наличием требований к качеству обслуживания
US20130005471A1 (en) * 2011-06-28 2013-01-03 United Video Properties, Inc. Systems and methods for generating video hints for segments within an interactive video gaming environment
US20130123004A1 (en) * 2011-11-10 2013-05-16 Empire Technology Development, Llc Speculative rendering using historical player data

Also Published As

Publication number Publication date
EP3194042A1 (en) 2017-07-26
RU2017108527A (ru) 2018-09-17
US10154072B2 (en) 2018-12-11
JP2017536143A (ja) 2017-12-07
RU2017108527A3 (ru) 2019-02-18
WO2016044117A1 (en) 2016-03-24
US20160080442A1 (en) 2016-03-17
CN106714920B (zh) 2020-01-17
BR112017003714A2 (pt) 2017-12-05
CN106714920A (zh) 2017-05-24
JP6710201B2 (ja) 2020-06-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2696345C2 (ru) Интеллектуальное потоковое воспроизведение мультимедийного контента
JP7073494B2 (ja) ゲームレンダリングにおけるメモリ管理
US9455931B2 (en) Load balancing between processors
CA2848747C (en) Remote process execution management
KR101993953B1 (ko) 게임을 이주시키는 기법
EP4021000A1 (en) Video playback method, device, apparatus, and storage medium
US20130073601A1 (en) Remote process execution management
CN112054986A (zh) 动态分配计算资源以在云游戏系统中生成亮点
US20230050360A1 (en) Procedures for providing ar/mr applications to 5g devices by running ar/mr processing on 5g edge servers/cloud including dynamic scene updates
US10021162B2 (en) Cloud streaming service system, and method and apparatus for providing cloud streaming service
CN116601546A (zh) 将动态5g ar/mr体验流式传输到具有可更新场景的5g设备的方法
Rodríguez‐Silva et al. Improving the virtualization of rich applications by combining VNC and streaming protocols at the hypervisor layer
Thomas of Document: Final OPEN Service Platform architectural framework
KR20160084214A (ko) 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 선택적 스트리밍 파이프라인 방식에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치
KR20150093341A (ko) 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 클라우드 스트리밍 서비스 제공 방법 및 이를 위한 장치

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A The patent is invalid due to non-payment of fees

Effective date: 20200915