RU2574186C1 - Способ улучшения самочувствия (варианты) - Google Patents
Способ улучшения самочувствия (варианты) Download PDFInfo
- Publication number
- RU2574186C1 RU2574186C1 RU2014133671/14A RU2014133671A RU2574186C1 RU 2574186 C1 RU2574186 C1 RU 2574186C1 RU 2014133671/14 A RU2014133671/14 A RU 2014133671/14A RU 2014133671 A RU2014133671 A RU 2014133671A RU 2574186 C1 RU2574186 C1 RU 2574186C1
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- client
- image
- computer
- signal
- changed
- Prior art date
Links
- 230000036541 health Effects 0.000 title description 5
- 230000003304 psychophysiological Effects 0.000 claims abstract description 27
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 24
- 230000036642 wellbeing Effects 0.000 claims description 17
- 230000000875 corresponding Effects 0.000 claims description 8
- 241000863032 Trieres Species 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 25
- 239000003814 drug Substances 0.000 abstract description 5
- 206010012601 Diabetes mellitus Diseases 0.000 abstract description 4
- 239000000126 substance Substances 0.000 abstract description 3
- 210000000987 Immune System Anatomy 0.000 abstract description 2
- 230000002265 prevention Effects 0.000 abstract description 2
- 238000001671 psychotherapy Methods 0.000 abstract description 2
- 230000036996 cardiovascular health Effects 0.000 abstract 1
- 201000009910 diseases by infectious agent Diseases 0.000 abstract 1
- 230000003014 reinforcing Effects 0.000 abstract 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 abstract 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 description 11
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 11
- 230000002996 emotional Effects 0.000 description 6
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 6
- 210000003205 Muscles Anatomy 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 201000010099 disease Diseases 0.000 description 4
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 3
- 229940088597 Hormone Drugs 0.000 description 3
- 239000005556 hormone Substances 0.000 description 3
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 3
- 230000004800 psychological effect Effects 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 3
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 3
- 210000000988 Bone and Bones Anatomy 0.000 description 2
- 210000004556 Brain Anatomy 0.000 description 2
- WQZGKKKJIJFFOK-GASJEMHNSA-N D-Glucose Natural products OC[C@H]1OC(O)[C@H](O)[C@@H](O)[C@@H]1O WQZGKKKJIJFFOK-GASJEMHNSA-N 0.000 description 2
- 206010012335 Dependence Diseases 0.000 description 2
- 206010016256 Fatigue Diseases 0.000 description 2
- 241000556204 Huso dauricus Species 0.000 description 2
- 238000010521 absorption reaction Methods 0.000 description 2
- 210000000748 cardiovascular system Anatomy 0.000 description 2
- 210000000038 chest Anatomy 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- VYFYYTLLBUKUHU-UHFFFAOYSA-N dopamine Chemical compound NCCC1=CC=C(O)C(O)=C1 VYFYYTLLBUKUHU-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000008103 glucose Substances 0.000 description 2
- 230000035876 healing Effects 0.000 description 2
- 230000036039 immunity Effects 0.000 description 2
- 230000003340 mental Effects 0.000 description 2
- 239000002858 neurotransmitter agent Substances 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral Effects 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- QZAYGJVTTNCVMB-UHFFFAOYSA-N serotonin Chemical compound C1=C(O)C=C2C(CCN)=CNC2=C1 QZAYGJVTTNCVMB-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000002438 stress hormone Substances 0.000 description 2
- 210000003489 Abdominal Muscles Anatomy 0.000 description 1
- 210000004369 Blood Anatomy 0.000 description 1
- 210000000601 Blood Cells Anatomy 0.000 description 1
- 210000001185 Bone Marrow Anatomy 0.000 description 1
- 208000008787 Cardiovascular Disease Diseases 0.000 description 1
- 102000009025 Endorphins Human genes 0.000 description 1
- 108010049140 Endorphins Proteins 0.000 description 1
- 241000282412 Homo Species 0.000 description 1
- 102000008070 Interferon-gamma Human genes 0.000 description 1
- 108010074328 Interferon-gamma Proteins 0.000 description 1
- 210000000936 Intestines Anatomy 0.000 description 1
- 210000004072 Lung Anatomy 0.000 description 1
- 230000036740 Metabolism Effects 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 210000002460 Muscle, Smooth Anatomy 0.000 description 1
- 206010028980 Neoplasm Diseases 0.000 description 1
- 229940076279 Serotonin Drugs 0.000 description 1
- 210000001744 T-Lymphocytes Anatomy 0.000 description 1
- 210000003371 Toes Anatomy 0.000 description 1
- 231100000765 Toxin Toxicity 0.000 description 1
- 206010044565 Tremor Diseases 0.000 description 1
- UCTWMZQNUQWSLP-UHFFFAOYSA-N adrenaline Chemical compound CNCC(O)C1=CC=C(O)C(O)=C1 UCTWMZQNUQWSLP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 1
- 230000017531 blood circulation Effects 0.000 description 1
- 229960004544 cortisone Drugs 0.000 description 1
- 229960003638 dopamine Drugs 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing Effects 0.000 description 1
- 230000001815 facial Effects 0.000 description 1
- 238000005755 formation reaction Methods 0.000 description 1
- 229940044627 gamma-interferon Drugs 0.000 description 1
- 230000002519 immonomodulatory Effects 0.000 description 1
- 239000012528 membrane Substances 0.000 description 1
- 230000004060 metabolic process Effects 0.000 description 1
- 230000035786 metabolism Effects 0.000 description 1
- 238000007639 printing Methods 0.000 description 1
- 230000002040 relaxant effect Effects 0.000 description 1
- 230000029058 respiratory gaseous exchange Effects 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating Effects 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 238000002560 therapeutic procedure Methods 0.000 description 1
- 239000003053 toxin Substances 0.000 description 1
- 108020003112 toxins Proteins 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Abstract
Предлагаемая группа изобретений относится к развлекательной индустрии и может найти применение в благотворительных и социальных сферах деятельности по оказанию психологических услуг, а также в медицине, а именно в психотерапии, профилактики неинфекционных заболеваний, в том числе для улучшения работы сердечно-сосудистой системы, укрепления иммунитета и снижения сахарного диабета.
По первому варианту осуществляют вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента. Предварительно получают сигнал, содержащий изображение клиента, изменяют сигнал и демонстрируют измененное изображение клиенту. При этом принимают изображение клиента и получают сигнал фото и/или видеоустройством, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с изображением клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере. Демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму из базы данных компьютера, выбранному в соответствии с определенным событием и его результатом. По второму варианту осуществляют вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененный речевой звук клиента. Предварительно получают сигнал, содержащий речевой звук клиента, изменяют сигнал и воспроизводят измененный речевой звук клиенту. При этом принимают речевой звук клиента, преобразовывают и получают сигнал электроакустическим прибором, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с речевыми звуками клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере. Воспроизводят речевой звук, изменяемый по алгоритму из базы данных компьютера, выбранному в соответствии с определенным событием и его результатом. Группа изобретений позволяет повысить эффективность, которая выражена в увеличении количества психофизиологических реакций в виде смеха и/или увеличении их продолжительности за определенный период времени и сохранения эффекта неожиданности. 2 н. и 19 з.п. ф-лы, 3 табл., 5 пр.
Description
Способ улучшения самочувствия (варианты)
Предлагаемая группа изобретений относится к развлекательной индустрии и может найти применение в благотворительных и социальных сферах деятельности по оказанию психологических услуг, а также в медицине, а именно в психотерапии, профилактике неинфекционных заболеваний, в том числе для улучшения работы сердечно-сосудистой системы, укрепления иммунитета и снижения сахарного диабета.
О положительном воздействии смеха для человека известно с незапамятных времен. Так, например, в притчах Соломона 17:22 сказано: «Веселое сердце благотворно, как врачевство, а унылый дух сушит кости». Очевидно, имеется в виду, что кости человека содержат костный мозг, в котором созревают клетки крови и иммунной системы, крайне необходимые для правильного функционирования всего организма. Недостаток этого вещества приводит к тяжким заболеваниям. Древнее высказывание подтверждается проводимыми в настоящее время научными исследованиями. Например, (http://sna-kantata.ru/polza-smeha/). Американскими медиками установлено, что за общее физическое здоровье и позитивное восприятие действительности отвечают определенные мозговые центры. Стимуляция этих центров излечивает множество заболеваний. Безопасным и естественным методом стимуляции данных зон является смех, который тормозит выработку мозгом гормонов стресса - кортизона и адреналина. При этом усиливается продуцирование нейромедиаторов: серотонина и дофамина, и «гормона счастья» - эндорфина, которые являются жизненно необходимым лекарством для людей, подверженных депрессии и хронической усталости.
Не так давно ученые из Японии установили (http://www.medkrug.ru/article/show/smeh_blagotvorno_vlijaet_na_pamjat), что смех может повлиять также на уровень сахара. После приема пищи у каждого человека он становиться выше, у больных диабетом повышается до опасного уровня. Исследования показали, что если за обедом или ужином царят смех и веселье, то уровень сахара повышается значительно меньше и у здоровых людей, и у диабетиков. Поглощение большого количества глюкозы происходит благодаря сопровождающей смех активной мышечной деятельности.
Наука о смехе, о влиянии смеха на человека, о его целебности - гелотология (от греческого y£Aw£ gelos - смех), - берет истоки в 60-70-е гг. прошлого века. В 70-ые годы ХХ века было положено начало серьезному изучению смеха, как мощнейшего резерва организма для противостояния всевозможным недугам. Смех как инструмент исцеления от психологических, физиологических и др. травм и болезней становится в последнее время все более популярным в мире. Основатель гелотологии - психиатр Уильям Фрай (William F. Fry) проводил исследования по воздействию смеха в Стэнфордском университете с 1964 г. Наряду с ним известны такие исследователи - гелотологи, как Lee Berk, Paul Ekman, Ilona Papousek, Robert Provine, Frank Rodden, Willibald Ruch und Barbara Wild. Они разработали фундамент современной юморо- и смехотерапии. Систематизируя итоги исследований, связанных с положительными эффектами смеха, в том числе результаты деятельности вышеперечисленных ученых установлено, что влияние смеха на психическое и физическое здоровье человека разнообразно и выражается в:
- позитивном мышлении и настроении: за счет умения посмеяться над собой или ситуацией укрепляется психологическая устойчивость, способность не держаться за негативные стороны явлений и радоваться жизни, миру;
- расслаблении как физическом, так и психологическом: в процессе смеха снимаются эмоциональные и телесные зажимы, что приводит к расслаблению, которое помогает человеку жить более открыто и успешно;
- укреплении здоровья и иммунитета: в процессе выработки нейромедиаторов и гормонов, которые обладают иммуномодулирующим действием, активируются Т- лимофоциты и гамма-интерферон, которые защищают организм от опухолевых болезней, а также являются натуральным болеутоляющим средством. Идет активная стимуляция мышечной системы: при смехе задействовано более чем 100 мышц в организме от головы до ног. Улучшение кровообращения за счет смеха ведет к укреплению сердечно-сосудистой системы. Подсчитано, что смешливые люди на 40% реже страдают от сердечнососудистых заболеваний (http://w);
- снижении сахара в крови за счет поглощения большого количества глюкозы происходящего из-за активной мышечной деятельности, сопровождающей смех;
- повышении стрессоустойчивости: гормоны стресса перестают влиять на организм и психику, т.к. гормоны радости и счастья перекрывают их воздействие;
- стимуляции обмена веществ и очищение организма: за счет изменения типа дыхания, работы глубинных мышц живота усиливается работа легких, гладкой мускулатуры кишечника, что приводит к избавлению от шлаков и прочих вредных веществ, накопленных в теле человека;
- общем психотерапевтическом воздействии: за счет высвобождения подавленных эмоций и комплексов снимаются физическая, психологическая усталость и напряжение; разрешаются психологические проблемы.
Известен способ психокоррекции, включающий воздействие на психику человека и изменение его эмоциональных характеристик /RU2123360, A61M21/00, 1998/. Отличительной особенностью известного способа является то, что предварительно получают изображение человека, выявляют его личностные характеристики, подлежащие изменению, определяют направление их изменений, изменяют черты лица и/или другие атрибуты изображения, приводя его в соответствие с выявленным направлением, вызывают изменение отношения к человеку окружающих его людей и корректируют его личностные характеристики в заданном направлении путем воздействия на зрительный анализатор окружающих людей и человека неоднократным предъявлением созданного изображения.
К недостаткам известного способа можно отнести недостаточную эффективность, связанную с длительным периодом корректировки личностных характеристик. А так же отсутствием в психокоррекционном процессе применения психологических эффектов смеха.
Известен способ поднятия настроения с использованием игрушки по патенту РФ 2347601 (A63H33/22, 2009). Способ заключается в механическом деформировании эластичной светоотражающей пленки. При этом отражение пользователя причудливо искажается.
К недостаткам данного способа можно отнести то, что он может поднять настроение, но практически не вызывает психофизиологическую реакцию - смех. Указанный недостаток связан с тем, что плавное изменение изображения пользователя исключает эффект неожиданности, который является одним из важных факторов вызова смеха. Так же к недостатку известного способа можно отнести отсутствие подготовительного психологического процесса, располагающего к поднятию настроения и вызову смеха, в частности создания игрового поведения пользователя.
Наиболее близким к заявляемому способу по первому варианту является способ, указанный в сети интернет по адресу: http://ura.ru/content/svrd/26-12-2012/news/1052151479.html. Этот способ улучшения самочувствия включает вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента и заключается в том, что предварительно получают сигнал, содержащий изображение клиента, изменяют сигнал и демонстрируют измененное изображение клиенту, при этом принимают изображение клиента и получают сигнал фото и/или видеоустройством, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с изображением клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере. Данное техническое решение принято за прототип для первого варианта выполнения изобретения.
К недостаткам прототипа можно отнести недостаточную эффективность. Указанный недостаток обусловлен, во-первых, тем фактором, что клиент зачастую психологически не готов к смеху и ему необходим подготовительный период, который заключается в формировании игрового поведения. Прототип нецелесообразно использовать без сторонних развлекательных и/или игровых комплексов, которые в совокупности формируют необходимое психологическое состояние клиента для смеха, то есть игровое поведение. Во-вторых, недостаточная эффективность связана с демонстрацией новых измененных изображений, которые получаются путем увеличения числа оборудования - «кривых зеркал» и/или путем перенастройки программных средств, предназначенных для изменения изображения. При перенастройке программных средств возникает техническая пауза, которая значительно снижает необходимый психологический уровень клиента, обязательный для вызова смеха. В случае игнорирования этих действий по получению новых измененных изображений, возникает эффект, известный под названием «приелось». В-третьих, недостаточная эффективность связана с отсутствием чередования события, в том числе участия в игре, и демонстрацией измененного изображения. Такая последовательность необходима для поддержания игрового поведения, достижения максимального эффекта или КПД от демонстрации одного измененного изображения, восполнения психологического уровня для проявления психофизиологической реакции - смеха при демонстрации следующего измененного изображения, а так же для усиления фактора неожиданности предъявления измененного изображения по результатам события.
Известен способ изменения голоса, представленный в сети интернет по адресу https://play.google.com/store/apps/details?id=com.androbaby.voicechanger&hl=ru. Способ подразумевает запись голосового сообщения на материальный носитель с последующим преобразованием голосового сообщения с использованием голосовых эффектов, выбранных из программного меню.
Недостатком известного способа является низкая эффективность, связанная с ограниченным набором - фиксированным числом голосовых эффектов.
Известен способ голосового общения с помощью программы для изменения голоса «Разыграй друзей» http://techno.bigmir.net/help/1538228-Programma-dlja-izmenenija-golosa--razygraj-druzej. Указанный способ подразумевает выбор из меню программы необходимого голосового эффекта или шаблона изменения голоса и применение выбранного при разговоре с собеседником через мобильный телефон или персональный компьютер с использованием, например, программы Skype. Данный способ выбран за прототип для второго варианта реализации предлагаемого способа.
К недостаткам прототипа можно отнести тот факт, что вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененный голос происходит не у владельца программного продукта, а у его географически удаленного собеседника. Причем сама реакция сильно зависит от искусства применения голосового эффекта или шаблона.
Автор решал задачу по созданию способа улучшения самочувствия, лишенного указанных недостатков. Технический результат заключается в повышении эффективности, которая выражена в увеличении количества психофизиологических реакций в виде смеха и/или увеличении их продолжительности за определенный период времени.
Для решения поставленной задачи, а также для достижения указанного технического результата предлагается по первому варианту способ улучшения самочувствия, включающий вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента, заключающийся в том, что предварительно получают сигнал, содержащий изображение клиента, изменяют сигнал и демонстрируют измененное изображение клиенту, при этом принимают изображение клиента и получают сигнал фото и/или видеоустройством, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с изображением клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере. Отличительной особенностью предлагаемого способа является то, что демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму, из базы данных компьютера, выбранного в соответствии с определенным событием и его результатом.
Дополнительно предлагается демонстрировать изображение, изменяемое по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера, с учетом результата работы генератора случайных чисел.
Дополнительно предлагается демонстрировать изображение, изменяемое по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера, с учетом результата соревнования и/или конкурса, и/или викторины, и/или лотереи, и/или жребия, и/или рекламной акции, и/или игры, в том числе интеллектуальной и/или развлекательной.
Дополнительно предлагается демонстрировать изображение, изменяемое по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера, с учетом результата информации о курсах валюты и/или акций, а также погодных условиях.
Дополнительно предлагается в течение времени определения результатов события и/или изменения изображения, клиенту демонстрировать изображения события и/или его результаты по соответствующему алгоритму из базы данных компьютера.
Дополнительно предлагается клиенту предоставлять несколько измененных изображений, количество которых выбирает клиент.
Дополнительно предлагается получать сигнал, содержащий изображение клиента и/или передавать измененное изображение с использованием компьютерных, телекоммуникационных сетей, в том числе интернет, радиосвязи.
Дополнительно предлагается принимать изображение клиента и получать сигнал фото и/или видеоустройством, входящим в состав и/или соединенным с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
Дополнительно предлагается демонстрацию измененного изображения и/или изображения события, и/или его результатов осуществлять на, как минимум, одно средство визуализации, входящее в состав и/или соединенное с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
Также дополнительно предлагается использовать программные средства и базы данных, размещенные на разных, но связанных между собой компьютерах.
Для решения поставленной задачи, а также для достижения заявленного технического результата предлагается по второму варианту способ улучшения настроения и самочувствия, включающий вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененный речевой звук клиента, заключающийся в том, что предварительно получают сигнал, содержащий речевой звук клиента, изменяют сигнал и воспроизводят измененный речевой звук клиенту, при этом принимают речевой звук клиента, преобразовывают и получают сигнал электроакустическим прибором, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с речевыми звуками клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере. Отличительной особенностью предлагаемого способа является то, что воспроизводят речевой звук, изменяемый по алгоритму из базы данных компьютера, выбранного в соответствии с определенным событием и его результатом.
Дополнительно предлагается воспроизводить речевой звук, изменяемый по алгоритму из базы данных компьютера, с учетом результата работы генератора случайных чисел.
Дополнительно предлагается воспроизводить речевой звук, изменяемый по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера, с учетом результата соревнования и/или конкурса, и/или викторины, и/или лотереи, и/или жребия, и/или рекламной акции, и/или игры, в том числе интеллектуальной и/или развлекательной.
Дополнительно предлагается воспроизводить речевой звук, изменяемый по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера, с учетом результата информации о курсах валюты и/или акций, а также о погодных условиях.
Дополнительно предлагается в течение времени определения результатов события и/или изменения речевого звука, клиенту демонстрировать изображения события и/или его результаты по соответствующему алгоритму из базы данных компьютера. При этом демонстрация изображения события и/или его результатов может быть осуществлена на средстве визуализации, входящего в состав и/или соединенного с ЭВМ, компьютером, мобильным компьютером, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
Дополнительно предлагается клиенту предоставлять несколько измененных речевых звуков, количество которых выбирает клиент.
Дополнительно предлагается получать сигнал и/или передавать измененный речевой звук с использованием компьютерных, телекоммуникационных сетей, в том числе интернет, радиосвязи.
Дополнительно предлагается принимать речевой звук клиента, преобразовывать и получать сигнал электроакустическим прибором, входящим в состав и/или соединенным с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
Дополнительно предлагается воспроизведение измененного речевого звука осуществлять при помощи звукового устройства, в том числе акустических систем, входящего в состав и/или соединенного с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
Также дополнительно предлагается использовать программные средства и базы данных, размещенные на разных, но связанных между собой компьютерах.
Демонстрация изображения или воспроизведение речевого звука, изменяемых по алгоритмам из базы данных компьютера, выбранных в соответствии с определенными событиями и их результатами, позволяет повысить влияние на улучшение морально-психологического состояния человека, а так же, несомненно, на укрепление его здоровья. В целях повышения эффективности вызова психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента применено «внедрение» события, которое технически необходимо для изменения изображения клиента. Психологический эффект события достигается путем создания у клиента игрового поведения. Игровое поведение (чувство, отношение) подключается к разрядке и способствует продлению и подкреплению высокого психического тонуса и смеха. Наукой давно обоснованно, что игровое поведение, располагающее к смеху, наследственно закреплено и обеспечивает развитие видовых и индивидуальных навыков. Более того последовательное чередование события и изображения позволяет максимально извлечь результат от демонстрации конкретного измененного изображения и наполнить, подготовить эмоциональное состояние для восприятия следующего измененного изображения. То есть, одно событие - одно измененное изображение или последовательный ряд измененных изображений с одним результатом события - алгоритмом изменения изображения рассматривается клиентом как отдельный «юмористический» фрагмент или новая «шутка», в отличие от психологического эффекта классической, устаревшей комнаты смеха, где клиент, недополучив полный эффект одного кривого зеркала, спонтанно переходит к другому зеркалу. В нашем случае, клиент осуществляет осознанный, психологически подготовленный переход от одного к другому измененному изображению путем ожидания очередного результата события и получения неожиданного измененного изображения. Такой же эффект наблюдается при последовательной смене события и воспроизведения измененного речевого звука. В ходе анализа организации и функционирования классических, «устаревших» комнат смеха было установлено, что организация таких заведений обусловлена размещением только в парках отдыха, парках развлечений и т.д. Где помимо комнаты смеха должны присутствовать другие аттракционы, такие как тир, карусель, игровые павильоны, а так же должны проводиться иные развлекательные мероприятия. То есть игровое поведение Клиента «классической» комнаты смеха формируется за счет обязательного наличия соответствующего набора, комплекса сторонних развлечений и игр, которые обеспечивают необходимый психологический характер поведения Клиента, располагающий к смеху, вызванному кривыми зеркалами. На практике нет ни одной «комнаты смеха», организованной и функционирующей без поддержки других развлекательных, игровых комплексов. Такое условие организации «классических» комнат смеха, значительно ограничивает их распространение и использование. Максимальное количество потенциальных пользователей комнат смеха сосредоточено в «деловых районах» города и представляют наиболее активную часть населения. К такой категории относятся работники офисов, государственных учреждений, предприниматели, которые постоянно подвергаются стрессам. Игровое поведение клиента, сформированное за счет внедрения в процесс события, позволяет решить задачу по увеличению количества «новых» комнат смеха открытых без «поддержки» сторонних развлекательных комплексов, мероприятий, что обеспечивает их свободное распространение, в том числе в «деловых районах» города и соответственно увеличивает количество пользователей. Таким образом достигается технический результат.
Способ по первому варианту осуществляют следующим образом. С помощью видеоустройства, например, вебкамеры, соединенного с компьютером, получают частичное или полное изображение клиента, преобразовывают в сигнал и направляют его в программные средства, установленные на компьютере. Клиенту предлагают выбрать алгоритм, содержащий событие (результат жребия, игры, соревнования). По результатам выбора клиенту может быть направлен видеоряд происходящего события. При этом происходит эмоциональная подготовка клиента к психофизиологической реакции - смеху. Далее при помощи программных средств, установленных на компьютере, в зависимости от выбранного события и его результатов производят изменение полученного сигнала с изображением клиента, а измененный сигнал направляют клиенту для демонстрации. Как правило, но не обязательно событие и измененное изображение тематически связаны. Например, при событии, заключающемся в определении погодных условий, клиент получает измененное изображение, при минусовой температуре, где он покрыт инеем, а при плюсовой температуре - выглядит загорелым. Причем в обоих случаях изображение клиента, например, лицо комически изменено. Эти действия могут быть неоднократно повторены с использованием разных событий.
Способ по второму варианту осуществляют следующим образом. С помощью электроакустического прибора, например, микрофона, соединенного с компьютером, получают речевой звук клиента, преобразовывают в сигнал и направляют его в программные средства, установленные на компьютере. Клиенту предлагают выбрать алгоритм, содержащий событие (результат жребия, игры, соревнования). По результатам выбора клиенту может быть направлен видеоряд происходящего события. При этом происходит эмоциональная подготовка клиента к психофизиологической реакции - смеху. Далее при помощи программных средств, установленных на компьютере, в зависимости от выбранного события и его результатов производят изменение полученного сигнала, а измененный сигнал направляют клиенту для воспроизведения на акустической системе. Как правило, но не обязательно, событие и измененный речевой звук тематически связаны. Например, при событии, заключающемся в определении погодных условий, при минусовой температуре, клиент получает измененный речевой звук, содержащий дрожащий голос, а при плюсовой - с оттенками характерными крику, как при ожоге. Эти действия могут быть неоднократно повторены с использованием разных событий.
Необходимо отметить, что клиент волен выбирать алгоритм, содержащий определенный вид события, однако результат события практически не зависит от воли клиента.
Примеры осуществления изобретения.
Пример 1. В центральном парке размещен развлекательный павильон - комната смеха. Общее количество устройств «улучшения самочувствия» - электронных «кривых зеркал» составляет 25 единиц. Устройства выполнены на базе компьютеров. Для визуализации измененного изображения и визуализации события и его результатов используются мониторы различных размеров, а именно: 15 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 1056×609 мм и 10 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 647×454,5 мм. Причем мониторы с большими размерами в количестве 15 штук размещены вертикально, где высота экрана больше его длины. Использование мониторов, установленных вертикально, позволяет Клиентам комнаты смеха наблюдать свое измененное изображение в «полный рост», а мониторы с меньшими размерами позволяют демонстрировать измененное изображение только головы, лица. При использовании экранов с меньшими размерами Клиентам предлагается присесть на кресла - перед устройством, так как для изменения изображения нужно лишь изображение верхней части тела - головы. В обоих случаях в «электронных кривых зеркалах» для получения изображения клиента используется цифровая видеокамера с разрешением не менее 1920×1080 пикселей. Для получения психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение, клиенту необходимо оплатить такую услугу, которую он оплачивает с помощью купюроприемника, размещенного в тумбе (устройстве), на которой установлено «большое зеркало» или купюроприемника, размещенного в варианте устройства, предназначенного для изменения изображения верхней части тела - головы. Для управления устройством, а так же для осуществления оплаты в обоих случаях используется блок управления. В устройстве с меньшим монитором в качестве блока управления используют обычные клавиатуру и мышь, для управления устройством с «большим зеркалом» используют набор специальных кнопок управления, вмонтированных в тумбу. Два варианта устройств, представленные в комнате смеха, где помимо различий связанных формами измененных изображений в одном случае с изображениями всего тела, в другом случае с изменениями изображений только верхней части тела - головы, различаются вариантами демонстрации измененного изображения. В случае с применением «большого зеркала» - клиент наблюдает демонстрацию измененного изображения в виде «видеоряда», то есть совокупности последовательных изображений, практически как при применении «настоящих» кривых зеркал. А в случае с применением меньших мониторов, демонстрируется постоянное изображение - электронная фотография с фиксированными изменениями изображения. При этом клиент имеет возможность сохранить вариант понравившегося измененного изображения на твердотельном накопителе-флешке и/или путем распечатывания фотографии, с помощью принтера, подключенного к устройству. Для сохранения на твердотельном накопителе информации об измененном изображении в устройстве имеется USB-контроллер. Для работы описанных вариантов в устройстве «улучшения самочувствия», а именно в базе данных, размещены алгоритмы, определяющие порядок действий для достижения результата - вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента. В состав алгоритмов входят события, в данном случае набор игр, состоящий из: «шашек», «морского боя», «спортлото» и генератор случайных чисел, результаты работы которого визуализируются на мониторе путем демонстрации электронных фотографий памятников архитектуры России. Клиент, выбравший демонстрацию своего измененного изображения с помощью «больших зеркал» оплачивает 1000 вариантов изменений своего изображения, используя для этого блок управления и купюроприемник, скоммутированный с устройством. Далее с помощью блока управления выбирается алгоритм, в состав которого входит событие, результаты которого будут учитываться для изменения сигнала с изображением клиента. Клиент выбрал алгоритм, в который включен генератор случайных чисел, то есть «памятники России». Результаты работы генератора обусловлены выпадением пяти трехзначных цифр, каждое из которых соответствует определенному памятнику в России. Трехзначные цифры размещены в диапазоне от 001 до 999. Например, генератор выдал следующую комбинацию чисел: 098, 614, 873, 912, 325, что соответствует в той же последовательности памятникам: «Минину и Пожарскому» в г. Москве, «Памятник 600-летию Калуги» в г. Калуге, «Мамаев курган» в г. Волгограде, «Памятник Ивану Сусанину» в г. Костроме, «Г.И. Невельскому» в г. Владивостоке. На мониторе устройства последовательно отображаются изображения указанных пяти памятников, затем изображения культуры исчезают. На мониторе демонстрируется последовательность измененных изображений клиента в реальном времени. При этом видеокамера приняла изображение клиента и сформировала сигнал. Сигнал поступил в компьютер для его последующего изменения. Генератор случайных чисел выдал результаты события в виде 5 чисел, информация о которых была направлена программе изменения изображения. С учетом переданной информации программные средства изменили сигнал и направили его на монитор, подключенный к устройству.
Демонстрация измененного изображения, в реальном времени выполненная с учетом конкретной и идентифицированной информации о результатах работы генератора случайных чисел продолжается до следующего запуска клиентом генератора случайных чисел или в пределах 10 минут в соответствии с правилами работы данной «Комнаты смеха». Последующая визуализация измененного изображения клиента будет отличаться от предыдущей, так как результат работы генератора случайных чисел будет другим. Например, 745, 649, 212, 910, 987. Таким образом, клиент посредством устройства получает разнообразное количество измененных изображений и соответственно улучшает настроение и самочувствие.
Пример 2. Для достижения многостороннего, комплексного и максимального психофизиологического результата от вызова смеха, дополнительно можно использовать технические решения патента Российской Федерации на изобретение №2419463 «Способ снижения и профилактики психологической игровой зависимости (варианты) и устройство для его осуществления». Указанная технология используется за счет применения в настоящем патенте событий, а так же визуализации событий и их результатов. В частности как вариант события применяется игра, с ее визуализацией на мониторе устройства «улучшения самочувствия». Согласно патенту на изобретение РФ №2419463 в процесс визуализации игры включены дополнительные кадры, при показе которых возникает ухудшение эмоционального восприятия игры, что в дальнейшем приводит к отказу от азартных игр. Таким образом достигается эффект применения технических решений настоящего патента, а так же достигается эффект по снижению психологической зависимости от азартных игр, что в совокупности максимально способствует улучшению морально-психологического состояния человека и его самочувствия.
Для реализации такого варианта работы, в центре города открыта «Комната смеха», желательно размещенная в «деловом квартале», так как в нем сосредоточена активная часть населения, которая наиболее подверженная стрессам. В заведении площадью 200 м2размещены 40 устройств для «улучшения самочувствия». Устройства имеют по два монитора с разрешением 1920×1080 пикселей и размерами экрана 647×454,5 мм. Первый монитор предназначен для визуализации события и его результатов, второй монитор используется для визуализации измененного изображения по результатам события. В состав устройства для получения изображения включен цифровой фотоаппарат с разрешением не менее 1920×1080 пикселей. Места для получения услуги оборудованы креслом, системой подсветки и задним экраном - фоном для получения более качественного цифрового изображения. Устройство снабжено купюроприемником, а так же оснащено техническими средствами для приема платежей посредством банковской карты. В целях ознакомления с условиями предоставления платной услуги в устройство введен набор документации в электронном виде. Клиент перед оплатой с помощью блока управления, выполненного в виде клавиатуры и мыши, знакомится с необходимой документацией, которая демонстрируется на мониторе устройства. В том числе с документацией, посвященной снижению негативных психологических зависимостей, в том числе от азартных игр. Далее клиент, согласившись на получение услуги, оплачивает выбранный им объем услуги. После оплаты клиент с помощью блока управления выбирает из набора предоставленных алгоритмов, в состав которых входят события-игры, наиболее ему подходящий. При этом алгоритмы размещены в базе данных сервера, который установлен на производственных площадях организатора «Комнаты смеха» в другой части города. Для удаленной, совместной работы используется сеть Интернет, а устройство соответственно имеет технические возможности для такой работы. После дистанционного выбора алгоритма и запуска события с помощью блока управления устройства и посредством Интернета на мониторе происходит визуализация игрового процесса, в том числе содержащая дополнительные кадры субсенсорного воздействия, снижающие игровую зависимость. Результат события-игры, в виде пятизначной последовательной комбинации рисунков - русалка, сундук с сокровищем, пират, корабль отображается на мониторе устройства предназначенного для визуализации события и его результатов. Далее с удаленного сервера в соответствии с результатом события посредством Интернета поступает информация, предназначенная для программных средств, изменяющих сигнал с изображением клиента и расположенных в устройстве, в виде последовательной комбинации трехзначных чисел - русалка (555), пират (279), сундук с сокровищем (003), пират(279), корабль (011). При этом фотоаппарат принимает изображение, фиксирует его и в виде сигнала передает программным средствам устройства, программа сохраняет первоначальное изображение на материальном носителе устройства и в соответствии с полученной информацией, посредством Интернета, о результатах события вносит изменения в сигнал об изображении клиента, в частности изменяя размеры головы, ушей, глаз, меняя реальные пропорции лица. Далее осуществляется визуализация измененного изображения на втором мониторе устройства и сохранение измененного изображения в устройстве. По завершению сеанса все изображения клиента стираются из памяти устройства, а в случае необходимости клиент имеет право и техническую возможность сохранить на своем материальном носителе полученные искаженные изображения в электронном виде или же распечатать фотографии с помощью цветного сетевого принтера «Комнаты смеха». Эти фотографии в кругу семьи и/или на работе вызовут здоровый и громкий смех.
Пример 3. Настоящий пример использования способа улучшения самочувствия раскрывает возможность применения личных переносных мобильных устройств клиента, в том числе планшетов, ноутбуков и ультрабуков, радиотелефонов. Такой вариант применения обусловлен наличием необходимых технических средств, входящих в персональные устройства клиента. В частности используется монитор персонального устройства, блок управления, видеокамера, а так же технические средства для связи. В данном случае программа изменения изображения, алгоритмы с набором соответствующих событий выполнены с возможностью удаленной от устройства работы посредством связи и размещены на удаленном сервере организатора такой «Комнаты смеха».
Клиент, находящийся в аэропорту в ожидании своего рейса, устанавливает посредством своего планшета беспроводную Wi-Fi связь с сервером аэропорта. Далее используя блок управления планшета, клиент посредством сети Интернет получает удаленный доступ к серверу организатора «Комнаты смеха». На мониторе планшета отображается содержимое сайта организатора. Клиент знакомится с условиями предоставления услуги и, согласившись, оплачивает ее стоимость с помощью электронного платежа. После оплаты клиенту предлагают на выбор несколько алгоритмов, содержащих события по результатам, которых будут формированы измененные варианты изображений клиента. В частности клиенту были предложены на выбор алгоритмы, содержащие события, основанные на работе генератора случайных чисел - «Спортлото», «Кубики» и игры «Домино», «Морской бой», «Шашки», «Тетрис». Клиент выбрал «Спортлото». По выбранному алгоритму - для запуска этого события клиентом были выбраны 5 целых чисел из 36 возможных. То есть результат работы генератора, в данном случае, определяет выпадение 5 случайных чисел от 01 до 36, а общее количество таких комбинаций составляет 376992. При этом каждой комбинации соответствует свое измененное изображение клиента. После запуска события, видеокамера планшета приняла и сформировала сигнал, содержащий изображение лица клиента. Далее соответствующий сигнал посредством связи направляют на удаленный сервер для изменения изображения. Генератор случайных чисел определил 5 чисел - 12, 3, 7, 32, 25. На экране планшета - средства визуализации события и/или его результатов отобразился лототрон с соответствующими выпадающими шарами. Программа изменения изображения, получив информацию о результатах события, произвела соответствующие изменения сигнала и передала измененный сигнал. Далее на мониторе планшета, теперь используемого как средство визуализации измененного изображения, возникло измененное изображение лица клиента, что вызвало положительные эмоции в виде смеха. Такой мобильный вариант работы может быть использован при поездках в метро, электричках и поездах, при отдыхе на пляже, посещениях кафе или ресторанов.
Пример 4. Настоящий пример использования способа улучшения самочувствия раскрывает возможность получения психофизиологической реакции - смеха без использования демонстрации измененного изображения клиенту. Вариант такой работы основан на психофизиологической реакции - смехе, вызванной воспроизведением измененного речевого звука клиента. В состав речевого звука могут входить всевозможные фразы, цитаты, обращения, призывы и так далее, которые непосредственно определяет клиент.
Для реализации такого варианта работы в центе города открыта «Комната смеха». В заведении площадью 40 м2 размещены 10 устройств «улучшения самочувствия», выполненные на базе компьютеров. Устройства имеют по одному монитору с разрешением 2560×1440 пикселей и размерами экрана 639×424 мм. Так же к устройству присоединен микрофон конденсаторный, кардиоидный с мембраной 2/3`, 20-20000 Гц, 22 мВ/Па, SPL30/150 дБ. Места для получения услуги оборудованы креслом и качественной акустической системой. Устройство снабжено купюроприемником, а так же оснащено техническими средствами для приема платежей посредством банковской карты. В целях ознакомления с условиями предоставления платной развлекательной услуги в устройство введен набор документации в электронном виде. Далее клиент, согласившись на получение услуги, оплачивает выбранный им объем. При этом размер фразы ограничен во времени до 10 секунд согласно условиям предоставления данной услуги. После оплаты клиент с помощью блока управления выбирает алгоритм. В состав алгоритмов включены события - 3 игры, генератор случайных чисел, результаты работы которого оформлены в виде 2 тематических наборов - «Кино», «Мультфильмы». Клиент выбирает алгоритм с использованием одной из трех игр - «Африка», заключающейся в выпадении 5 и более рисунков с изображениями экзотических фруктов, животных и наборе игровых очков. Далее клиент согласно выбранному алгоритму произносит фразу и нажимает кнопку «Старт». Микрофон принимает речевой звук клиента, преобразует и формирует сигнал, содержащий фразу клиента, и передает его программным средствам устройства. При этом запускается игровой процесс результатами, работы которого является выпадение комбинации рисунков. Каждому рисунку и/или комбинации рисунков соответствует определенное числовое значение. Информация о результатах игрового процесса поступает в программу по изменению звукового сигнала, а далее происходит изменение сигнала. Клиент во время обработки сигнала наблюдает визуализацию игры, затем результаты события-игры, а далее слышит посредством акустической системы устройства измененный собственный речевой звук, который вызывает смех. Измененная акустически фраза клиента повторяется с периодичностью через каждые 4 секунды, но не более чем в течении 10 минут, согласно правилам предоставления услуги. Получив удовольствие от изменения своей первой фразы, клиент имеет возможность продолжить сеанс, путем запуска игрового процесса. При этом можно оставить первую фразу и получить ее новые изменения или попробовать новый вариант речевого звука для его изменения. При необходимости после завершения сеанса клиент может перенести все измененные звуки на свой твердотельный накопитель-флешку. Для сохранения на твердотельном накопителе информации об измененном речевом звуке клиента в устройстве имеется USB-контроллер.
Пример 5. Данный пример предусматривает совмещенное использование изобретений как по п. 1, так и по п. 11 настоящего патента. То есть психофизиологическую реакцию в виде смеха вызывают демонстрацией измененного изображения одновременно с воспроизведением измененного речевого звука клиента. Такой вариант применения изобретения обусловлен максимальным эффектом вызова смеха его продолжительностью и соответственно усиленным результатом повышения настроения и самочувствия.
В центре города размещен развлекательный павильон - комната смеха. Общее количество устройств «улучшения самочувствия» составляет 20 единиц. Устройства выполнены на базе компьютеров. Для демонстрации измененного изображения и визуализации события и его результатов используются мониторы различных размеров, а именно: 10 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 1056×609 мм и 10 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 647×454,5 мм. Причем мониторы с большими размерами в количестве 10 штук размещены вертикально, где высота экрана больше его длины. Использование мониторов, установленных вертикально, позволяет клиентам комнаты смеха наблюдать свое измененное изображение в «полный рост», а мониторы с меньшими размерами позволяют демонстрировать измененное изображение только головы, лица. При использовании экранов с меньшими размерами клиентам предлагается присесть на кресла - перед устройством, так как для изменения изображения нужно лишь изображение верхней части тела - головы. В обоих случаях для получения изображения клиента используется цифровая видеокамера с разрешением не менее 1920×1080 пикселей. Для получения речевых звуков клиента к устройству присоединен студийный конденсаторный микрофон. Для получения психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение и измененные речевые звуки, клиенту необходимо оплатить такую совмещенную услугу. Клиент оплачивает услугу с помощью купюроприемника, который размещен в тумбе (устройстве), на которой установлено «большое зеркало» или купюроприемника, размещенного в варианте устройства, предназначенного для изменения изображения верхней части тела - головы. Для управления устройством, а так же для осуществления оплаты в обоих случаях используют блок управления. В устройстве с меньшим монитором в качестве блока управления используют обычные клавиатуру и мышь, для управления устройством с «большим зеркалом» используют набор специальных кнопок управления, вмонтированных в тумбу. Два варианта устройств, представленные в комнате смеха, где помимо различий, связанных формами измененных изображений, в одном случае с изображениями всего тела, в другом случае с изменениями изображений только верхней части тела - головы, различаются вариантами демонстрации измененного изображения. В случае с применением «большого зеркала» - клиент наблюдает демонстрацию измененного изображения в виде «видеоряда», то есть совокупности последовательных изображений, практически как при применении «настоящих» кривых зеркал. А в случае с применением меньших мониторов, демонстрируется постоянное изображение - электронная фотография с фиксированными изменениями изображения. При этом клиент имеет возможность сохранить вариант понравившегося измененного изображения и измененного звука на твердотельном накопителе-флешке. Для сохранения на твердотельном накопителе информации в устройстве имеется USB-контроллер. Для работы описанных вариантов в устройстве «улучшения самочувствия», а именно в базе данных, размещены алгоритмы, определяющие порядок действий для достижения результата - вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента и измененный звук клиента. В состав алгоритмов входят события, в данном случае набор игр, состоящий из: «электронного тира», «морского боя», «сокровища Флинта» и генератор случайных чисел, результаты работы которого визуализируются на мониторе путем демонстрации электронных фотографий памятников архитектуры, курортов и достопримечательностей России. Клиент, выбравший демонстрацию своего измененного изображения с помощью «больших зеркал» оплачивает 100 вариантов изменений своего изображения и звуков, используя для этого блок управления и купюроприемник, скоммутированный с устройством. Далее с помощью блока управления выбирают алгоритм, в состав которого входит событие, результаты которого будут учитываться для изменения сигнала с изображением клиента и изменения звукового сигнала. Клиент выбрал алгоритм, в который включена игра - «Сокровище Флинта», заключающаяся в выпадении 3 и более рисунков с изображениями пиратских предметов, кораблей, сокровищ и наборе игровых очков. Микрофон принимает речевой звук клиента, преобразует и формирует сигнал, содержащий фразу клиента, и передает его программным средствам устройства. Так же осуществляют прием изображения на камеру устройства, где формируется сигнал, содержащий изображение клиента. При этом запускается игровой процесс, результатами работы которого является выпадение комбинации рисунков. Каждому рисунку и/или комбинации рисунков соответствует определенное числовое значение. Информация о результатах игрового процесса поступает в программу по изменению звукового сигнала и параллельно в программу по изменению изображения клиента, а далее происходит изменение обоих сигналов. Клиент во время обработки сигналов наблюдает визуализацию игры, затем результаты события-игры, а далее наблюдает визуализацию измененного изображения, а так же слышит воспроизведенный акустической системой устройства измененный собственный речевой звук. Измененное изображение, совмещенное с измененным речевым звуком, вызывают неудержимый смех. Измененная акустически фраза клиента повторяется с периодичностью через каждые 3 секунды, а монитор устройства демонстрирует динамическое измененное изображение клиента постоянно, но не более 10 минут - максимальное время одноразового сеанса, согласно правилам предоставления услуги. Для получения новых измененных изображений и звуков клиент запускает следующий игровой процесс или выбирает новый алгоритм.
Достижение заявленного технического результата может быть подтверждено следующими данными. Был проведен соответствующий эксперимент, суть которого заключалась в сравнении эффективностей вызова психофизиологической реакции - смеха при условии применения алгоритма, включающего событие и без него. Для проведения эксперимента было использовано 5 компьютеров с необходимой периферией, на которых было установлено:
- на первом компьютере - программа для изменения изображения и игра «Тетрис»;
- на втором компьютере - только программа для изменения изображения;
- на третьем компьютере - только программа для изменения речевого звука;
- на четвертом компьютере - программа для изменения речевого звука и генератор случайных чисел, выдающий по 3 числа от 1 до 50 включительно, где каждому выпавшему числу соответствует фотография «Живой природы»;
- на пятом компьютере - программа для изменения изображения и набор программ, установленных на четвертом компьютере.
Для проведения эксперимента были приглашены 50 добровольцев, работающих на предприятии, в возрасте от 20 до 50 лет. Добровольцы были разбиты на 5 групп по 10 человек. Каждой группе было предложено использовать один из 5 вышеуказанных компьютеров в течение 60 минут, из расчета по 6 минут на каждого добровольца. При этом Участникам использующих 1, 4, и 5 компьютеры предлагалось предварительно, в течение 2-х минут из выделенных 6 минут на каждого добровольца, поучаствовать в событии-игре или отгадать выпадающие номера фотографий, определяемых генератором случайных чисел. В результате были зарегистрированы следующие результаты:
Для удобства сравнения эффективностей вызова смеха было введено числовое значение «уровня смеха», которое определяется формулой y=(а×b)/c, где a - количество психофизиологических реакций, b - средняя продолжительность психофизиологических реакций, c - общее время использования программ по изменению изображения и/или изменению речевого звука одной группой. В нашем случае «c» имеет значения 3600 секунд или 2400 секунд.
Очевидно, что создание игрового поведения клиента значительно повышает эффективность вызова смеха - увеличивает его частоту и продолжительность.
Для определения целесообразности - эффективности применения чередования события и демонстрации измененного изображения и/или воспроизведения измененного речевого звука эксперимент был продолжен. Для продолжения эксперимента было использовано 4 компьютера с необходимой периферией, на которых было установлено:
- на первом компьютере - программа для изменения изображения и игра;
- на втором компьютере - программа для изменения изображения и игра, где автоматически происходило чередование игры и демонстрация измененного изображения участника;
- на третьем - программа для изменения речевого звука и игра;
- на четвертом - программа для изменения речевого звука и игра, где автоматически происходило чередование игры и воспроизведение измененного речевого звука участника.
Для проведения эксперимента были приглашены 40 добровольцев, работающих на предприятии, в возрасте от 20 до 50 лет. Добровольцы были разбиты на 4 группы по 10 человек. Каждой группе было предложено использовать один из 4-х вышеуказанных компьютеров в течение 60 минут, из расчета по 6 минут на каждого добровольца. При этом Участникам использующих 1 и 3 компьютеры предлагалось предварительно, в течение 2-х минут из выделенных 6 минут на каждого добровольца, поучаствовать в событии-игре. А участники, использующие 2 и 4 компьютер, имели возможность играть так же в течение 2-х минут из расчета 4 раза по 30 секунд. Каждому из участников демонстрировалось 4 варианта измененного изображения или воспроизводилось 4 варианта измененного речевого звука. В результате были зарегистрированы следующие результаты:
Результаты сравнения проведенного эксперимента подтверждают увеличение эффективности за счет чередования события и демонстрации измененного изображения или воспроизведения измененного речевого звука пользователя. То есть, событие, чередующееся с измененным изображением или измененным речевым звуком, воспринимаются клиентом как отдельный «юмористический» фрагмент и/или новая «шутка». Во время осуществления события и визуализации его результатов клиент восполняет психологический потенциал для последующей психофизиологической реакции - смеха, что, несомненно, обеспечивает достижение максимального результата при использовании настоящего изобретения.
Claims (21)
1. Способ улучшения самочувствия, включающий вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента, заключающийся в том, что предварительно получают сигнал, содержащий изображение клиента, изменяют сигнал и демонстрируют измененное изображение клиенту, при этом принимают изображение клиента и получают сигнал фото и/или видеоустройством, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с изображением клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере, отличающийся тем, что демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму из базы данных компьютера, выбранному в соответствии с определенным событием и его результатом.
2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера с учетом результата работы генератора случайных чисел.
3. Способ по п. 1, отличающийся тем, что демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму из базы данных компьютера с учетом результата соревнования и/или конкурса, и/или викторины, и/или лотереи, и/или жребия, и/или рекламной акции, и/или игры, в том числе интеллектуальной и/или развлекательной.
4. Способ по п. 1, отличающийся тем, что демонстрируют изображение, изменяемое по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера с учетом результата информации о курсах валюты и/или акций, а также погодных условиях.
5. Способ по п. 1, отличающийся тем, что в течение времени определения результатов события и/или изменения изображения, клиенту демонстрируют изображения события и/или его результаты, соответствующего алгоритму, из базы данных компьютера.
6. Способ по п. 1, отличающийся тем, что клиенту предоставляют несколько измененных изображений, количество которых выбирает клиент.
7. Способ по п. 1, отличающийся тем, что получают сигнал, содержащий изображение клиента и/или передают измененное изображение с использованием компьютерных, телекоммуникационных сетей, в том числе интернет, радиосвязи.
8. Способ по п. 1, отличающийся тем, что принимают изображение клиента и получают сигнал фото и/или видеоустройством, входящим в состав и/или соединенным с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
9. Способ по п. 1, отличающийся тем, что демонстрацию измененного изображения и/или изображения события, и/или его результатов осуществляют на, как минимум, одно средство визуализации, входящее в состав и/или соединенное с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
10. Способ по п. 1, отличающийся тем, что используют программные средства и базы данных, размещенные на разных, но связанных между собой компьютерах.
11. Способ улучшения самочувствия, включающий вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененный речевой звук клиента, заключающийся в том, что предварительно получают сигнал, содержащий речевой звук клиента, изменяют сигнал и воспроизводят измененный речевой звук клиенту, при этом принимают речевой звук клиента, преобразовывают и получают сигнал электроакустическим прибором, соединенным с компьютером, а изменение сигнала с речевыми звуками клиента осуществляют при помощи программных средств, установленных на компьютере, отличающийся тем, что воспроизводят речевой звук, изменяемый по алгоритму из базы данных компьютера, выбранному в соответствии с определенным событием и его результатом.
12. Способ по п. 11, отличающийся тем, что воспроизводят речевой звук, измененный по алгоритму из базы данных компьютера с учетом результата работы генератора случайных чисел.
13. Способ по п. 11, отличающийся тем, что воспроизводят речевой звук, измененный по алгоритму, выбранному из базы данных компьютера с учетом результата соревнования и/или конкурса, и/или викторины, и/или лотереи, и/или жребия, и/или рекламной акции, и/или игры, в том числе интеллектуальной и/или развлекательной.
14. Способ по п. 11, отличающийся тем, что воспроизводят речевой звук, по алгоритму, выбранному в базе данных компьютера с учетом результата информации о курсах валюты и/или акций, а также о погодных условиях.
15. Способ по п. 11, отличающийся тем, что в течение времени определения результатов события и/или изменения речевого звука, клиенту демонстрируют изображения события и/или его результаты, соответствующего алгоритму, из базы данных компьютера.
16. Способ по п. 15, отличающийся тем, что демонстрацию изображения события и/или его результатов осуществляют на средстве визуализации, входящего в состав и/или соединенного с ЭВМ, компьютером, мобильным компьютером, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
17. Способ по п. 11, отличающийся тем, что клиенту предоставляют несколько измененных речевых звуков, количество которых выбирает клиент.
18. Способ по п. 11, отличающийся тем, что получают сигнал и/или передают измененный речевой звук с использованием компьютерных, телекоммуникационных сетей, в том числе интернет, радиосвязи.
19. Способ по п. 11, отличающийся тем, что принимают речевой звук клиента, преобразовывают и получают сигнал электроакустическим прибором, входящим в состав и/или соединенным с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
20. Способ по п. 11, отличающийся тем, что воспроизведение измененного речевого звука осуществляют при помощи звукового устройства, в том числе акустических систем, входящего в состав и/или соединенного с ЭВМ, аппаратно-программным комплексом, в том числе с платежным терминалом, торговым аппаратом, игровым аппаратом, развлекательным оборудованием, радиотелефоном.
21. Способ по п. 11, отличающийся тем, что используют программные средства и базы данных, размещенные на разных, но связанных между собой компьютерах.
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
RU2574186C1 true RU2574186C1 (ru) | 2016-02-10 |
Family
ID=
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
RU92008227A (ru) * | 1992-11-25 | 1995-01-09 | В.П. Алферов | Способ улучшения настроения и самочувствия |
RU2123360C1 (ru) * | 1997-06-19 | 1998-12-20 | Вадим Юрьевич Пузенко | Способ психокоррекции |
JP2005037953A (ja) * | 2004-07-26 | 2005-02-10 | Sharp Corp | 音声処理装置、動画像処理装置、音声・動画像処理装置及び音声・動画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
RU92008227A (ru) * | 1992-11-25 | 1995-01-09 | В.П. Алферов | Способ улучшения настроения и самочувствия |
RU2123360C1 (ru) * | 1997-06-19 | 1998-12-20 | Вадим Юрьевич Пузенко | Способ психокоррекции |
JP2005037953A (ja) * | 2004-07-26 | 2005-02-10 | Sharp Corp | 音声処理装置、動画像処理装置、音声・動画像処理装置及び音声・動画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
ООО "Сенсорные киоски". Развлекательный аппарат Кривое зеркало, платформа Digimirro, 2010. * |
УМЯРОВА Р. С. Смех и смеходрама. МПЖ, N4, 2008, С. 144-149. Microsoft Mobile. Приложение Creative Studio v. 1.3.0.0, выпуск 15.03.2012. RapidSolution Software AG. Генератор веселых звуков и изменения голоса Scramby v2.0.40.0, 2007. * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Newby | Greek athletics in the Roman world: victory and virtue | |
US20070283265A1 (en) | Interactive gaming system with animated, real-time characters | |
Neufeld | Lisa, bright and dark | |
Ong et al. | Serious games as rehabilitation tools in neurological conditions: A comprehensive review | |
Wildman et al. | Spirit tech: The brave new world of consciousness hacking and enlightenment engineering | |
JP7497831B1 (ja) | プログラム、情報処理方法及び情報処理システム | |
RU2574186C1 (ru) | Способ улучшения самочувствия (варианты) | |
Li et al. | Remote arts therapy in collaborative virtual environment: A pilot case study | |
Ben-Moshe | The Laughter Effect: How to Build Joy, Resilience and Positivity in Your Life | |
Coppa | The Body Immaterial: Magicians’ Assistants and the Performance of Labor | |
Flynn | What Fanny Felt: The Pains of Compliance in" Memoirs of a Woman of Pleasure" | |
Enders | Theater Makes History: Ritual Murder by Proxy in the" Mistere de la Sainte Hostie" | |
Greenhill | Sexes, sexualities, and gender in cinematic North and South American fairy tales: Transforming Cinderellas | |
Morgan | How To Speak To Anyone: Strategies for effective communication | |
Abramovitch | Little People, Big Woes in Hollywood: Low Pay, Degrading Jobs, and a Tragic Death | |
Thwaites | Ways of (not) seeing: Structures of visibility in VR | |
Le | It's Giving and Giving and Giving: Ballroom and the Beginner's Mind | |
JP7317329B1 (ja) | プログラム、情報処理方法、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法 | |
JP7307433B1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、情報処理方法及びゲーム制御システム | |
Duangwises et al. | Evolving Thai Homoeroticism, Male Nudity, and Multiple Masculinities in Gay Magazines Since the 1980s-2010s | |
Stricklin et al. | Party Mascot: Experimental Prop Design for Streaming Actual Plays | |
Abramovitch | Low Pay, Degrading Jobs, and a Tragic Death | |
Huggins | Anxiety to Empowerment: Exercises & Meditations to Stop Stressing & Start Engaging | |
Chauhan et al. | Movemint Medicine: Your Journey To Peak Health | |
Whitaker et al. | Playing for health |