NO314326B1 - Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere - Google Patents
Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere Download PDFInfo
- Publication number
- NO314326B1 NO314326B1 NO20012144A NO20012144A NO314326B1 NO 314326 B1 NO314326 B1 NO 314326B1 NO 20012144 A NO20012144 A NO 20012144A NO 20012144 A NO20012144 A NO 20012144A NO 314326 B1 NO314326 B1 NO 314326B1
- Authority
- NO
- Norway
- Prior art keywords
- game
- outcome
- players
- information
- player
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 18
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 17
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000011248 coating agent Substances 0.000 description 1
- 238000000576 coating method Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
Description
Foreliggende oppfinnelse angår en fremgangsmåte og et system for å støtte gjennomføringen av et spill med et flertall deltagere, hvor systemet er et datamaskinbasert system forbundet med et datanett for kommunikasjon med terminaler som benyttes av de respektive deltagere. Systemet er innrettet for å muliggjøre gjennomføringen av spill som kan involvere et element av tilfeldighet, men hvor deltagerne settes i stand til å påvirke disse tilfeldige resultatene.
Tradisjonelle lykkespill kan generelt deles inn i to kategorier. For det første finnes spill som er basert på at deltagerne kjøper et lodd, velger et tall eller en kombinasjon av tall, eller på annen måte knytter en innsats til et mulig resultat, hvor resultatet avgjøres etter at alle innsatser er satt. En annen type spill er de hvor resultatene er avgjort på forhånd ved at noen lodd er definert som vinnerlodd mens andre lodd ikke gir noen gevinst, og det avgjøres øyeblikkelig etter kjøp hvorvidt et gitt lodd fører til gevinst. Dette gjøres ved åpning av et lukket lodd (lynlotteri), ved åpning av luker på loddet, ved fjerning av et ugjennomsiktig belegg som skjuler informasjon (skrapelodd) og lignende. Felles for disse spillene er at de ikke gir spilleren noen mulighet til å påvirke resultatet. 1 mer avanserte spill har spilleren mulighet for å benytte mer avanserte systemer, for eksempel i lotto og rulett, men i prinsippet setter spilleren fortsatt en innsats som er knyttet til sannsynligheten for å vinne, og etter at innsatsen er satt gis det ingen flere muligheter for å påvirke spillet.
Dette skyldes i første rekke at det ikke har vært teknisk mulig å gi deltagerne en mulighet til å påvirke utfallet på en måte som er rettferdig i den forstand at alle deltagerne har de samme muligheter og som er praktisk gjennomførbar i forhold til spillmateriell slik som loddsedler, utstyr for generering av spillets utfall med videre.
Bruk av datamaskiner og datakommunikasjon har til en viss grad endret på denne situasjonen. Eksempelvis beskriver WO 00/25281 en fremgangsmåte og et system for spill hvor et flertall spillere er forbundet med en vertsmaskin som setter spillerne i stand til å delta i samme spill. Systemet gjør det teknisk mulig å gjennomføre et spill som ligner på tradisjonelle skrapelodd-baserte spill hvor det er meningen å finne tre beløp av samme valør. Verdien av de respektive feltene velges av serveren uten noen påvirkning fra deltagerne. Til forskjell fra tradisjonelle skrapelodd gjør systemet det mulig for deltagerne å se hvilke felter som er avdekket på andre deltageres lodd, og også å avdekke felter på andre spilleres lodd i stedet for sine egne.
US-patent 5,899,810 beskriver et distribuert spillsystem for et flertall deltagere. Dette systemet håndterer en såkalt virtuell verden, og er i første rekke utformet for å overkomme ventetid som forårsakes av de distribuerte løsninger. Publikasjonen befatter seg ikke med teknikk som er relatert til gjennomføring av lykkespill.
Gjennomføringen av et spill hvor flere deltagere benytter hver sin terminal og er i kommunikasjon med en sentral datamaskin, eller server, vil kreve at det løses problemer knyttet til distribusjon og bearbeiding av informasjon, automatisk registrering av deltagere og deres aktiviteter med videre. Det vil være nødvendig å overføre informasjon om spilltalonger eller andre former for spilloppsett eller spillebrett til deltagerne samtidig som det beholdes en oversikt over disse i serveren. Videre må det overføres informasjon om deltagernes aktiviteter fra spillernes terminaler til serveren. Denne informasjonen må bearbeides elektronisk i serveren, og i den grad de respektive deltagernes aktiviteter påvirker situasjonen for andre deltagere, må informasjon om dette overføres til disses terminaler.
Et formål med foreliggende oppfinnelse er derfor å fremskaffe en fremgangsmåte og et system som gjør det mulig å håndtere de store mengder informasjon som må overføres og bearbeides i forbindelse med en slik gjennomføring av et spill, spesielt et spill som er tilgjengelig for et tilnærmet ubegrenset antall deltagere og uavhengig av deres geografiske posisjon.
Videre er det et formål med foreliggende oppfinnelse å muliggjøre deltagernes individuelle påvirkning av spillets utfall på en måte som er rettferdig i den forstand at enhver deltager, uavhengig for eksempel av sin geografiske plassering, har samme mulighet for slik påvirkning og at andre deltagere ikke har innsyn i denne påvirkningen annet enn i den grad den kan observeres på utviklingen eller utfallet av spillet.
Et ytterligere formål er å muliggjøre en automatisk administrasjon av spillet i form av bokføring av spillernes personalia, deltageravgifter og innsatser.
Disse formål oppnås ved hjelp av de trekk som er angitt i de selvstendige krav. De uselvstendige krav angir ytterligere trekk og fordelaktige utførelsesformer.
Spesielt angir oppfinnelsen en datamaskinimplementert spillmotor i form av en kombinasjon av programvare og maskinvarekomponenter i en sentral datamaskin eller en server, eventuelt en kombinasjon av flere datamaskiner som utgjør et sentralt datasystem. Dette datasystemet er i stand til å motta informasjon fra spillere og basert på denne informasjonen opprette spillerkontoer som fortrinnsvis omfatter et spillernummer, spillerens navn og/eller et brukernavn, passord, samt personlig informasjon som adresse, betalingsinformasjon med videre. Videre er datasystemet i stand til å generere spillebonger eller spillebrett. Avhengig av spillet som skal gjennomføres vil det kunne eksistere ett felles spillebrett for samtlige spillere eller en eller flere spillebonger for hver enkelt spiller. Informasjon knyttet til spillet vil kunne bestå av en kombinasjon av informasjon som er tilgjengelig for alle deltagere og informasjon som kun er tilgjengelig for den enkelte deltager..
Videre vil datasystemet ifølge oppfinnelsen omfatte midler for å generere utfall eller resultater (begivenheter) innenfor rammen av det enkelte spill. Disse midlene vil kunne påvirkes av de deltagende spillerne ved at disse betaler for å påvirke utfallet. Hver enkelt spiller avgir et antall stemmer for å påvirke resultatet, informasjon om dette overføres til det sentrale datasystemet, og her summeres denne påvirkningen. Resultatet av påvirkningen kan benyttes direkte for å generere et utfall ved at det utfall som har fått flest stemmer blir det endelige utfallet, eller de mulige utfall kan gis en sannsynlighet som er proporsjonal med antall stemmer.
Betalingen for å få lov til å være med å påvirke utfallet kan være i form av poeng innenfor den poengberegning som benyttes i spillet, eller det kan være i form av penger som belastes deltageren. Dette vil være implementasjonsspørsmål som vil være knyttet til gjennomføringen av det enkelte spill, og ikke til oppfinnelsen som sådan.
Oppfinnelsen vil nå beskrives nærmere i form av utførelseseksempler, under henvisning til de vedlagte tegninger, som viser
Fig. 1 System i henhold til oppfinnelsen
Fig. 2 Flytskjema som illustrerer forløpet av en fremgangsmåte i følge
oppfinnelsen for å generere utfall
Fig. 3 Spillbong for et spill som kan gjennomføres ved hjelp av oppfinnelsen
Fig. 4 Spillforløp ved spill som i figur 2
Fig. 5 Eksempler på trekning i de tre siste rundene ved et spill som i figur 2
Fig. 6 Eksempler på kombinasjonene som gir gevinstene 1 til 6 ved et spill som i
figur 2
Fig. 7 Moduler i en spillmotor ifølge oppfinnelsen
I figur 1 er vist et system for gjennomføring av spill i henhold til oppfinnelsen. En sentral datamaskin eller server 1 er forbundet med en database 2 samt med et kommunikasjonsnett 3 som for eksempel Internett. Hver enkelt spiller er i kommunikasjon med serveren 1 ved hjelp av spillerterminaler 4 som også er forbundet med kommunikasjonsnettet 3. Spillerterminalene 4 omfatter programvare som fungerer som klienter i forhold til serveren 1, for eksempel i form av en ordinær nettleser eller i form av programvare spesielt utformet for å kommunisere med serveren 1. Serveren omfatter programvare som realliserer spillmotoren ifølge oppfinnelsen, programvare for å administrere spillerinformasjon, programvare som implementerer det enkelte spill som benytter seg av spillmotoren, samt programvare for å aksessere databasen 2. Databasen omfatter spillerinformasjon, samt informasjon knyttet til det enkelte spill i de tilfeller der slik informasjon er svært omfattende.
Figur 2 viser et flytskjema som illustrerer forløpet av en fremgangsmåte for generering av utfall i et spill hvor spillmotoren i følge oppfinnelsen benyttes. I et første trinn 201 genereres selve spillet. Spillet i seg selv er ikke en del av oppfinnelsen, men eksempler på spill hvor spillmotoren og fremgangsmåten ifølge oppfinnelsen kan benyttes, er beskrevet under. Det antas at de deltagende spillere allerede er registrert og at den relevante informasjon om dem finnes i databasen 2. Etter at spillet er generert sendes relevant informasjon til hver enkelt spiller i et neste trinn 202. Denne informasjonen vil kunne være i form av spillbonger eller en annen form for spillebrett med gitt utgangsinformasjon. Denne informasjonen lagres også i databasen 2, på en måte som knytter spillinformasjonen til informasjon om de enkelte spillere i den grad spillet krever det. Dette gjøres fortrinnsvis ved at databasen 2 er en relasjonsdatabase.
I de etterfølgende eksempler vil det antas at informasjonen overføres til klientene 4 i form av HTML-dokumenter, eventuelt inkludert javascript, java applets eller lignende, men i prinsippet vil denne informasjonen kunne formateres på en hvilken som helst måte som er kjent for fagmannen og som anses hensiktsmessig i forhold til den aktuelle implementasjon.
Den informasjonen som oversendes spillerne vil fremvises på den enkelte spillers terminal 4 og hver spiller kan så forsøke å påvirke spillets utfall i henhold til spesifikke regler gitt i det enkelte spill. I henhold til oppfinnelsen vil det overføres informasjon fra spillerterminalen 4 til serveren 1 omfattende informasjon om det utfall spilleren ønsker og en innsats spilleren ønsker å satse for å oppnå dette utfallet. Dette kan spilleren angi for eksempel ved å klikke med en muspeker et visst antall ganger på det utfallet han ønsker, eller den relevante informasjonen kan skrives inn i en slags spillkupong på spillerens skjerm og oversendes. For å øke sikkerheten ved spillet kan denne informasjonen være kryptert slik at det ikke vil være mulig for den enkelte spiller å gjøre seg kjent med de øvrige spilleres valg og innsatser. Dette kan gjøres på en lang rekke måter som vil være kjente for fagmannen. For eksempel kan det benyttes krypteringsalgoritmer knyttet til bruk av såkalt public key, private key. Også informasjonen fra serveren til spilleren kan være kryptert på tilsvarende måte.
Serveren mottar informasjonen fra de respektive spillere i et neste trinn 203. Denne informasjonen vil for hver spiller omfatte et ønsket utfall for omgangen samt en verdi som representerer den innsats spilleren ønsker å satse for å oppnå dette utfallet. Deretter summeres denne påvirkningen i et påfølgende trinn 204 ved at det summeres hvor høy innsats som er satt på hvert av de respektive mulige utfall. Spillmotoren genererer så det endelige utfall i et neste trinn 205. Utfallet kan da simpelthen være det utfall som oppnådde høyest resultat i foregående trinn, eller disse resultatene kan benyttes som vekt for en tilfeldighetsgenerator slik at et utfall som mottok eksempelvis 40% av innsatsene har 40% sannsynlighet for å bli det endelige utfall.
I et neste trinn 206 sendes informasjonen om utfallet til klientsystemene 4. Avhengig av spillet som realiseres vil denne informasjonen kunne holdes skjult for spillerne, og den kan også holdes tilbake i spillsystemet 1 inntil videre, og først overføres til klientene 4 for eksempel ved avslutning av spillet. Eventuelle resultater av utfallet implementeres for eksempel ved å lagre relevant tillegsinformasjon i databasen 2 eller å modifisere den spillinformasjon som allerede er lagret der.
I et neste trinn 207 sjekkes det om spillet er ferdig eller om det fortsetter i form av flere spillomganger. Dersom spillet skal fortsette testes det i et neste trinn 208 pm det skal genereres ytterligere spillinformasjon. Om dette er tilfelle gjøres dette i et neste trinn 209, og informasjon om den nye spillinformasjonen sendes til deltagerne 210 og til databasen 2 i den grad spillet krever det, før det igjen gjøres klart for mottak av ny spillpåvirkning fra spillerne. Etter dette er spillmotoren igjen klar til å motta informasjon fra de enkelte spillere 203.
Når det etter et antall gjennomkjøringer av rutinen beskrevet over avgjøres i trinn 207 at spillet er over, genereres endelige resultater 211, og informasjon om dette sendes deltagerne 212. Eventuelt iverksettes utføring av tiltak knyttet til resultatene, for eksempel i form av at det bokføres poeng eller premier i henhold til resultatene av spillet. Deretter avgjøres det om det skal startes et nytt spill 213, og dersom det er tilfelle returnerer spillmotoren til trinnet å generere spillet 201.
Det refereres nå til figur 3 som viser et eksempel på et spill som lar seg realisere vedd hjelp av foreliggende oppfinnelse. Det må forstås at spillet, som er frembragt av oppfinneren, beskrives her kun for å illustrere bruken av spillmotoren ifølge oppfinnelsen, og at oppfinnelsens omfang på ingen måte er begrenset av reglene knyttet til dette konkrete spillet.
I figur 3 er det vist et spilleplan i form av ruter plassert i pyramideform. I dette eksemplet er det ti ruter på nivå 1, mens antallet ruter reduseres med en for hvert nivå, slik at det på øverste nivå kun er én rute. Hver rute inneholder et tall, men fordelingen av disse tallene er tilfeldig, og hver spiller vil ved spillets start tildeles en eller flere unike pyramider. Disse pyramidene utgjør spillerens spillebonger.
I spillets første runde skal det genereres et nøkkeltall for første nivå. Dette tallet genereres ved at alle spillere velger et tall fra 0 til 9 og stemme på dette tallet. En spiller kan gjerne stemme flere ganger på samme tall, og også fordele stemmer på flere tall. Så lenge runden er åpen er det mulig å øke sitt antall stemmer på et gitt tall eller skifte strategi og begynne å stemme på et nytt tall. Hver stemme koster en innsats i form av en poengsum eller et pengebeløp. Så lenge runden er åpen vil det fortrinnsvis kontinuerlig presenteres hvilket tall som har fått flest stemmer slik at spillerne motiveres til å legge inn flere stemmer, men det vil også være mulig å holde dette hemmelig til runden er over. Når runden er over vil det tallet som har fått flest stemmer være rundens nøkkeltall, og dette vil markeres i hver spillers pyramide.
De etterfølgende runder vil forløpe på samme måte, og hensikten er nå for hver runde å ha nøkkeltall i ruter som ligger over forrige rundes nøkkeltall. Figur 4 viser utviklingen av et spill gjennom 6 runder, hvor nøkkeltallene for de respektive rundene er henholdsvis 3, 7, 1, 5, 8, 3. Denne utførelsen av spillet er tenkt å gå over syv dager, slik at det kan arrangeres et nytt spill hver uke, og derfor arrangeres de tre siste rundene ved sentral trekning, og ikke ved at deltagerne stemmer på nøkkeltall. Spillets toppgevinst vinnes ved at det dannes en vei av nøkkeltall som alle er i kontakt med hverandre helt opp til toppen av pyramiden, mens andre kombinasjoner gir lavere premier. Figur 5 viser eksempler på trekning i de tre siste rundene. Figur 6 viser de kombinasjonene som gir gevinstene 1 til 6. Det vil forstås at det er mulig å ha flere vinnende kombinasjoner på én bong ved at nøkkeltallet forekommer flere ganger på de respektive nivåene, men et nøkkeltall kan kun inngå i én vinnerrekke.
Det vises nå til figur 7.
Dersom et spill som for eksempel det som er beskrevet over, skal gjennomføres over et stort geografisk område og med et stort antall deltagere, vil det oppstå en rekke tekniske problemer som ikke lar seg løse med den tidligere kjente teknikk. Imidlertid vil disse tekniske problemene overkommes ved hjelp av foreliggende oppfinnelse. For det første kreves det en spillmotor som er i stand til å generere en utgangsposisjon for et gitt spill. Dette løses ifølge foreliggende oppfinnelse ved hjelp av en anordning 10 for å generere utgangsposisjoner for et spill. Disse utgangsposisjonene kan, avhengig av det spill som skal implementeres, være felles for samtlige spillere, være unike for alle spillere, eller de kan være generert individuelt for samtlige spillere, men uten at det kreves at de er unike. Ved det eksempel som er beskrevet over vil begge de to siste alternativer kunne benyttes. Anordningen 10 for generering av disse utgangsposisjonene vil i det minste omfatte en generator for tilfeldige tall. Denne kan også være utformet slik at den plasserer disse tallene inn i ett eller flere skjemaer som representerer spillebrett eller talonger som assosieres med det pågående spill og/eller de respektive spillere, men ifølge en foretrukket utførelse overlates dette til spillsystemet 1 med utgangspunkt i de genererte tilfeldige tall, da dette vil gjøre det unødvendig å endre eller konfigurere spillmotoren avhengig av hvilket spill som skal kjøres. Forøvrig skal det bemerkes at spillmotoren og det øvrige spillsystemet 1 kan være så tett integrert at det ikke uten videre vil la seg gjøre å angi hvilke deler som inngår i spillmotoren og hvilke som er en del av det øvrige spillsystemet.
For å kunne administrere et spill med en lang rekke deltagere, vil spillmotoren ifølge oppfinnelsen omfatte en anordning 12 for å registrere utgangsposisjoner for et pågående spill. Denne anordningen kan være begrenset til å avgi generert informasjon til spillsystemet 1 som formaterer og lagrer denne informasjonen, eller anordningen 12 kan håndtere informasjon som allerede er formatert i skjemaer eller talonger av generatoren 10 og eventuelt assosiere disse med pågående spill eller deltagende spillere.
Spillsystemet 1 vil altså enten motta ferdig formatert informasjon fra registreringsanordningen 12 eller den vil formatere denne selv, og den vil enten motta informasjon som allerede er assosiert med et gitt spill eller gitte spillere, eller den må gjøre disse tilknytninger selv, avhengig av hvilken funksjonalitet som er lagt i spillmotoren. Uansett vil spillsystemet 1 lagre de genererte utgangsposisjoner i en lagringsinnretning 2. Dersom hver enkelt spiller har hver sin utgangsposisjon eller hvert sitt sett av utgangsposisjoner, slik tilfelle vil være i eksemplet som er beskrevet over, hvil hver utgangsposisjon, som for eksempel representerer en talong, lagres på en måte som knytter den gitte utgangsposisjonen til en enkelt spiller. Dette kan gjøres på en rekk måter, avhengig av hvordan lagringsinnretningen er utformet, men for eksempel kan det gjøres ved hjelp av en relasjonsdatabase hvor hver utgangsposisjon lagres i en tabell over utgangsposisjoner og at disse refererer til en spiller i en tabell over spillere. En rekke andre muligheter er også mulige, noe som vil innses av fagmenn på området. Dersom utgangsposisjonen er felles for alle spillerne, og for eksempel representerer et spillebrett hvor de respektive spillerne har forskjellige spillerposisjoner, vil det ikke være nødvendig å assosiere utgangsposisjonen med spillerne, isteden er det spillernes posisjoner og hvordan disse endrer seg som et resultat av spillet, som må registreres.
For å kunne realisere et spill som omfatter deltagere som befinner seg over store geografiske områder vil det være nødvendig å administrere kommunikasjon med spillerne på en effektiv og sikker måte. Ved en foretrukket utførelse vil spillsystemet 1 administrere all kommunikasjon med spillernes klientsystemer 4, slik at spillmotoren kun opptrer som et undersystem for spillsystemet 1. Imidlertid vil spillmotoren også kunne være utformet for å motta informasjon direkte fra klientene 4.
Spillmotoren ifølge oppfinnelsen løser den oppgave å la handlinger som utføres av spillere som kan være spredt over et stort geografisk område, påvirke utfallet for hver runde i et spill, samtidig som handlingene til hver enkelt spiller holdes skjult for de øvrige spillere. Dette gjøres ved at spillmotoren omfatter en anordning 14 for å motta informasjon som angir handlinger utført av de respektive spillere og for å generere et utfall som representerer et resultat for den pågående runde basert på denne informasjonen. Hvordan handlingene påvirker utfallet vil være avhengig av det enkelte spill som skal implementeres. Det vil for hver runde foreligge et endelig antall mulige utfall, og hver enkelt spiller angir hvilket utfall spilleren ønsker som utfall av runden. Ved en foretrukket utførelse vil hver spiller kunne knytte et vekttall til det utfallet vedkommende ønsker, for eksempel ved at spillerens innsats representerer hvor stor vekt som legges til for dette utfallet.
Eksempelvis kan de mulige utfallene presenteres på skjermen på spillerens klientsystem 4 i form av klikkbare områder, og spilleren avgir en "stemme" for et gitt resultat hver gang han klikker på dette, samtidig som spillerens innsats øker for hvert klikk. Alternativt kan spilleren angi den vekt (innsats) han vil gi sin stemme. Det vil da overføres informasjon til spillsystemet 1 som registrerer spillerens innsats i lagringsinnretningen 2 samtidig som det overføres informasjon til spillmotoren om hvor mange "stemmer" spilleren har avgitt i favør av det aktuelle utfall. Anordningen 14 for å generere et utfall vil summere alle avgitte "stemmer" for de respektive utfall. Hvordan utfallsgeneratoren 14 genererer utfallet på bakgrunn av spillernes handlinger vil være avhengig av spillet som implementeres. En mulighet er å generere et tilfeldig utfall basert på en sannsynlighetsfordeling som avspeiler de avgitte "stemmene", mens et annet alternativ er å simpelthen velge det utfall som har oppnådd høyest sum ved registreringen av spillernes handlinger.
Ved hjelp av spillmotoren ifølge oppfinnelsen vil det være mulig å la spillerne øke sine innsatser på et gitt tall, og også endre strategi ved å gå over til å satse på et
annet tall, så lenge runden pågår. Dette oppnås ved at spillmotoren hele tiden mens runden pågår er i stand til å registrere innsatser, eller "stemmer". Det vil også være mulig, igjen avhengig av hvilket spill som skal implementeres, å sende informasjon
tilbake til spillerne om hvilket utfall som til enhver tid ligger an til å bli det endelige utfall. Dette kan gjøres ved kun å angi hvilket utfall som har oppnådd flest "stemmer", altså hvilket utfall som det er satset mest på, eller det kan gis mer detaljert informasjon om hvor mye som er satset på hvert enkelt av de mulige utfall. Denne informasjonen kan eksempelvis overføres til de respektive klientsystemene 4 ved hjelp av TCP/IP og HTTP, i form av HTML. Disse protokollene er velkjente for fagmenn på området, som også vil forstå at det er mulig å benytte andre protokoller og formateringer av informasjonen.
Spillmotoren vil videre omfatte en anordning 16 som modifiserer de genererte utgangsposisjoner som et resultat av det genererte utfall for en runde. Dette kan være en modul som avgir det genererte utfall til spillsystemet 1, eller som har direkte tilgang til lagringsinnretningen 2 med databasen over spillinformasjon. Ved en foretrukket utførelse er spillmotoren utformet for kun å avgi det genererte resultatet til spillsystemet I hvorpå dette administrerer resultatet ved å registrere utfallet i lagringsinnretningen 2 og å implementere resultatene i overensstemmelse med det reglene for det pågående spill.
Spillmotoren slik den er beskrevet over, vil fortrinnsvis implementeres i form av programvaremoduler på en datamaskin, hvor programvaremodulene omfatter instruksjoner som får datamaskinen til å utføre de funksjoner som er angitt for de respektive anordninger eller moduler spillmotoren omfatter. Anordningene eller modulene som er beskrevet over vil dermed fortrinnsvis utgjøres av en kombinasjon av programinstrukser og maskinvare. Det vil imidlertid også være mulig å implementere hele eller deler av spillmotoren i maskinvare.
Fagfolk på området vil forstå at spillmotoren kan være implementert på en enkeltstående datamaskin som står i forbindelse med den eller de datamaskiner som utgjør resten av spillsystemet 1, eller spillmotoren vil kunne være implementert på samme maskin. Rent administrativt vil spillmotoren fortrinnsvis fungere som et undersystem av spillsystemet 1 og dermed inngå i dette. Rent programmeringsteknisk vil derfor de forskjellige modulene som utgjør spillmotoren og de forskjellige delene av det øvrige spillsystemet 1 være mer eller mindre integrert. Dersom det ikke er ønskelig å kunne implementere forskjellige spill ved hjelp av spillmotoren, slik at alle administrative oppgaver alltid vil være de samme, vil spillmotoren med fordel kunne være fullstendig integrert i spillsystemet 1.
Fremgangsmåten og spillmotoren ifølge oppfinnelsen er spesielt egnet for spill som skal realiseres over store geografiske områder, for eksempel ved hjelp av Internett eller andre kommunikasjonssystemer. Imidlertid vil det være klart at oppfinnelsen også lar seg implementere på et geografisk relativt begrenset område, for eksempel i et lokale på størrelse med et kasino eller et bingolokale. Et flertall terminaler koblet sammen i et nettverk vil da kunne utgjøre spillerterminalene 4, mens en sentral server utgjør spillsystemet 1 med spillmotor og database 2.
Det vil også være mulig å benytte andre kommunikasjonskanaler enn Internett eller andre datanett. For eksempel kan spillerens terminal være en mobiltelefon, og spillernes handlinger kan være å sende tekstmeldinger (SMS) til et angitt nummer. Spilleren vil da identifiseres ved hjelp av sitt telefonnummer, og utformingen av spillertalongen som representerer spillerens utgangsposisjon må være tilpasset de fremvisningsmuligheter som finnes på slike terminaler. For eksempel kan spillertalongen omfatte kun en rekke tall, hvor de spillere går videre til neste runde som har rundens tall (utfall) på det aktuelle tall i rekken av tall.
Det må også forstås at kommunikasjonen fra spillere til spill system og kommunikasjon fra spillsystem til spillere ikke trenger følge samme kanal. Eksempelvis kan spillerne angi sine handlinger via Internett, mobiltelefon, telefon eller lignende, mens resultatene kringkastes for eksempel i form av fjernsynsprogrammer eller tekst-tv.
Claims (17)
1. Spillmotor for å støtte gjennomføringen av et spill med et flertall spillere, hvor spillmotoren er forbundet med eller inngår i et sentralt datamaskinbasert spillsystem (1) som igjen er forbundet med et datanett (3) slik at det kan utveksle
informasjon med klientsystemer (4) som benyttes av de deltagende spillere, hvor spillmotoren er utformet for å motta og avgi informasjon til de øvrige deler av det sentrale spillsystemet og/eller klientsystemene, idet spillmotoren omfatter en anordning for å generere utgangsposisjoner for et spill, karakterisert ved at disse utgangsposisjoner kan være felles for samtlige spillere, unike for samtlige spillere, eller tilfeldige, men ikke unike, for samtlige spillere; en anordning for å registrere utgangsposisjoner for et pågående spill og, dersom disse ikke er felles for alle spillere, assosiere hver spillers utgangsposisjoner med den respektive spiller; en anordning for å motta informasjon som angir handlinger utført av de respektive spillere som omfatter en summeringsinnretning som er utformet for å summere antall spillerhandlinger som kan assosieres med hvert mulige utfall, og en utfallsgenerator som er utformet for å generere et gitt utfall basert på resultatet av denne summeringen og for, på bakgrunn av den totale innkomne informasjon om spillernes handlinger i løpet av en runde, å generere et utfall som representerer et resultat for den aktuelle runde og avgi informasjon om dette; samt en anordning for å modifisere de genererte utgangsposisjoner som et resultat av det genererte utfall og avgi informasjon om dette.
2. Spillmotor ifølge krav 1,
karakterisert ved at anordningen for å generere utgangsposisjoner er en tilfeldighetsgenerator som genererer tilfeldige tall som settes inn i et skjema og på denne måten representere en utgangsposisjon, idet et slikt skjema kan være felles utgangsposisjon for samtlige spillere, eller hvert slikt skjema kan assosieres med en enkelt spiller.
3. Spillmotor ifølge krav 1,
karakterisert ved at anordningen for å registrere utgangsposisjoner for et pågående spill, er en modul som avgir genererte utgangsposisjoner til et datamaskinbasert spillsystem (1) for lagring av disse utgangsposisjoner i en lagringsinnretning (2) på en måte som assosierer utgangsposisjonen med et pågående spill og/eller med en spillers identitet.
4. Spillmotor ifølge krav 1,
karakterisert ved at summeringsinnretningen videre er utformet for, ved hver summering, å ta hensyn til vekttall knyttet til hver enkelt handling.
5. Spillmotor ifølge krav 1,
karakterisert ved at utfallsgeneratoren videre er utformet for, ved generering av et gitt utfall, å velge det utfall som har oppnådd høyest sum ved nevnte summering.
6. Spillmotor ifølge krav 5,
karakterisert ved at utfallsgeneratoren videre er utformet for, ved generering av et gitt utfall, å tildele hvert mulige utfall en sannsynlighet som er basert på summeringen av handlinger assosiert med de respektive utfall og generere et utfall basert på denne sannsynlighetsfordeling.
7. Spillmotor ifølge krav 1,
karakterisert ved at anordningen for å modifisere de genererte utgangsposisjoner er en modul som avgir det genererte utfall til et databasert spillsystem (1) for oppdatering av de registrerte utgangsposisjoner på en måte som reflekterer det genererte utfall.
8. Spillmotor ifølge et av de foregående krav,
karakterisert ved at den utgjøres av en kombinasjon av programvaremoduler i en datamaskin.
9. Fremgangsmåte for i et datamaskinbasert system å støtte gjennomføringen av et spill med et flertall deltagere, hvor det datamaskinbaserte systemet er forbundet med et datanett for utveksling av informasjon mellom systemet og klientsystemer som benyttes av de deltagende spillere, generere spillinformasjon (201) som representerer utgangsposisjonen for spillet og overføre denne (202) via et kommunikasjonsgrensesnitt, til de respektive klientsystemer, videre er fremgangsmåten karakterisert ved trinnene
å motta over nevnte kommunikasjonsgrensesnitt, meldinger som inneholder informasjon (203) om spillernes påvirkning av spillet i form av et angitt ønsket utfall og en angitt innsats knyttet til utfallet samt identifiserer spilleren, idet det fra hver spiller kan mottas ingen, én eller et flertall slike meldinger,
for hvert mulig utfall kontinuerlig å registrere akkumulerte verdier (204) som representerer den totale innsats knyttet til hvert nevnte mulige utfall,
på et forhåndsbestemt tidspunkt som representerer avslutning av en runde i spillet, å generere et utfall (205) blant de mulige utfall basert på de nevnte akkumulerte verdier, og registrere det genererte utfall samt eventuelle endringer ved de genererte utgangsposisjoner som resultat av utfallet,
dersom det gjenstår flere runder av det pågående spillet, å gjenta trinnene over til det ikke gjenstår flere slike runder, og
å generere et endelig resultat av spillet ved å evaluere de totale registrerte endringer ved de respektive utgangsposisjoner på basis av de regler som gjelder for det pågående spill og implementere konsekvensene av resultatene som et endelig resultat (211) for spillet.
10. Fremgangsmåte ifølge krav 9,
karakterisert ved at trinnet å generere spillinformasjon (201) som representerer en utgangsposisjon består i å benytte en tilfeldighetsgenerator som
genererer tilfeldige tall og å sette disse tallene inn i et skjema som representerer nevnte utgangsposisjon, idet et slikt skjema kan være felles utgangsposisjon for samtlige spillere, eller hvert slikt skjema kan assosieres med en enkelt spiller.
11. Fremgangsmåte ifølge krav 9,
karakterisert ved at trinnet å generere spillinformasjon (201) som representerer en utgangsposisjon etterfølges av et trinn for å avgi nevnte utgangsposisjoner til et datamaskinbasert spillesystem (1) for lagring i en lagringsinnretning (2) på en måte som assosierer utgangsposisjonen med et pågående spill og/eller med en spillers identitet.
12. Fremgangsmåte ifølge krav 9,
karakterisert ved at trinnet å generere et utfall (205) består i å velge det utfall som har oppnådd høyest sum ved nevnte summering.
13. Fremgangsmåte ifølge krav 9,
karakterisert ved at trinnet å generere et utfall (205) består i å tildele hvert mulige utfall en sannsynlighet som er basert på summeringen av handlinger assosiert med de respektive utfall og generere et utfall basert på denne sannsynlighetsfordeling.
14. Fremgangsmåte ifølge krav 9,
karakterisert ved at kommunikasjonen over nevnte datanett suppleres med kommunikasjon over andre kommunikasjonskanaler.
15. Datamaskinprogram som, når det er installert på et datasystem, setter systemet i stand til å utføre fremgangsmåten i følge et av kravene 9 til 13.
16. Datamaskinprogram ifølge krav 15, lagret på et lagringsmedium som kan leses av en datamaskin.
17. Datamaskinprogram ifølge krav 16, hvor nevnte lagringsmedium er et optisk eller magnetisk lagringsmedium så som CD-ROM, DVD, eller harddisk.
Priority Applications (13)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
NO20012144A NO314326B1 (no) | 2001-04-30 | 2001-04-30 | Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere |
EP02722986A EP1393267A1 (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
PCT/NO2002/000163 WO2002093510A1 (no) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
EA200301189A EA005452B1 (ru) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Способ и система для компьютерной игры |
NZ529790A NZ529790A (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
JP2002590107A JP2004530479A (ja) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | コンピュータによるゲームの方法およびシステム |
IL15859702A IL158597A0 (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
MXPA03009952A MXPA03009952A (es) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Metodo y sistema para juego basado en computadora. |
EP05014131A EP1622101A3 (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
CA002446037A CA2446037A1 (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
US10/475,872 US20040157663A1 (en) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Method and system for computer-based game |
BR0209321-9A BR0209321A (pt) | 2001-04-30 | 2002-04-29 | Método e sistema para jogo baseado em computador |
ZA200309200A ZA200309200B (en) | 2001-04-30 | 2003-11-26 | Method and system for computer-based game. |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
NO20012144A NO314326B1 (no) | 2001-04-30 | 2001-04-30 | Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
NO20012144D0 NO20012144D0 (no) | 2001-04-30 |
NO20012144L NO20012144L (no) | 2002-10-31 |
NO314326B1 true NO314326B1 (no) | 2003-03-03 |
Family
ID=19912424
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
NO20012144A NO314326B1 (no) | 2001-04-30 | 2001-04-30 | Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere |
Country Status (12)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20040157663A1 (no) |
EP (2) | EP1393267A1 (no) |
JP (1) | JP2004530479A (no) |
BR (1) | BR0209321A (no) |
CA (1) | CA2446037A1 (no) |
EA (1) | EA005452B1 (no) |
IL (1) | IL158597A0 (no) |
MX (1) | MXPA03009952A (no) |
NO (1) | NO314326B1 (no) |
NZ (1) | NZ529790A (no) |
WO (1) | WO2002093510A1 (no) |
ZA (1) | ZA200309200B (no) |
Families Citing this family (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1441297A1 (en) * | 2003-01-17 | 2004-07-28 | NGF Netgame Factory AB | Distributed lottery game |
DE102006003843B4 (de) | 2005-01-26 | 2024-09-26 | Roman Koller | Verfahren zur Erzeugung eines Zufalls |
US8317620B2 (en) | 2005-09-07 | 2012-11-27 | Bally Gaming, Inc. | Tournament gaming systems |
US8506394B2 (en) * | 2005-09-07 | 2013-08-13 | Bally Gaming, Inc. | Tournament gaming systems, gaming devices and methods |
US8512119B2 (en) * | 2005-09-07 | 2013-08-20 | Bally Gaming, Inc. | Tournament gaming systems and methods |
CN101495999A (zh) * | 2005-10-28 | 2009-07-29 | 加布里尔·塞格 | 移动彩票 |
US8485884B2 (en) * | 2007-07-27 | 2013-07-16 | Ebet Ltd. | Reverse gaming systems and methods |
NO331242B1 (no) * | 2007-08-20 | 2011-11-07 | Norsk Tipping As | Fremgangsmåte og datasystem for administrering av spill |
US8751312B2 (en) * | 2009-07-29 | 2014-06-10 | Andrew Charoff | Modified auction style game and game of chance driven by collective user data, random choice, and partial payback |
US8777717B2 (en) | 2010-02-05 | 2014-07-15 | Kodiak Entertainment | Number-based game system and method wherein players vote to determine the selection of game numbers from a plurality of randomly selected game numbers and/or symbols |
EA201001465A1 (ru) * | 2010-07-29 | 2012-02-28 | Виктор Никифорович БОРЩОВ | Функциональная модель содействия в решении государственных задач на основе информационных технологий |
Family Cites Families (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5092598A (en) * | 1989-10-02 | 1992-03-03 | Kamille Stuart J | Multivalue/multiplay lottery game |
US5351970A (en) * | 1992-09-16 | 1994-10-04 | Fioretti Philip R | Methods and apparatus for playing bingo over a wide geographic area |
ZA943336B (en) * | 1993-05-19 | 1995-08-11 | Menashe Julian | Interactive computerised gaming system with remote terminals |
DE19502613A1 (de) * | 1995-01-27 | 1996-08-01 | Peter Eiba | Spielgerätesystem |
US5664998A (en) * | 1995-06-07 | 1997-09-09 | Atlantic City Coin & Slot Service Co., Inc. | Combined slot machine and racing game |
US5639088A (en) * | 1995-08-16 | 1997-06-17 | United Games, Inc. | Multiple events award system |
US5899810A (en) * | 1997-01-24 | 1999-05-04 | Kaon Interactive Corporation | Distributed game architecture to overcome system latency |
US6030288A (en) * | 1997-09-02 | 2000-02-29 | Quixotic Solutions Inc. | Apparatus and process for verifying honest gaming transactions over a communications network |
US6168521B1 (en) * | 1997-09-12 | 2001-01-02 | Robert A. Luciano | Video lottery game |
WO1999026204A1 (en) * | 1997-11-19 | 1999-05-27 | Sarno Robert A | A method, apparatus and system for lottery gaming |
MY121817A (en) * | 1998-02-19 | 2006-02-28 | Swisscom Mobile Ag | Game system, corresponding method and adapted devices |
JP5160704B2 (ja) * | 1998-08-24 | 2013-03-13 | クアルコム,インコーポレイテッド | 放送においてインターネットを介してストリーミングをエミュレーションするリアルタイム・ビデオゲーム |
US6368218B2 (en) * | 1998-10-28 | 2002-04-09 | Gtech Rhode Island Corporation | Interactive gaming system |
EP1242982A1 (en) * | 1999-12-23 | 2002-09-25 | Nokia Corporation | Mobile lotto |
-
2001
- 2001-04-30 NO NO20012144A patent/NO314326B1/no unknown
-
2002
- 2002-04-29 BR BR0209321-9A patent/BR0209321A/pt not_active IP Right Cessation
- 2002-04-29 MX MXPA03009952A patent/MXPA03009952A/es unknown
- 2002-04-29 JP JP2002590107A patent/JP2004530479A/ja active Pending
- 2002-04-29 WO PCT/NO2002/000163 patent/WO2002093510A1/no not_active Application Discontinuation
- 2002-04-29 EP EP02722986A patent/EP1393267A1/en not_active Ceased
- 2002-04-29 US US10/475,872 patent/US20040157663A1/en not_active Abandoned
- 2002-04-29 EA EA200301189A patent/EA005452B1/ru not_active IP Right Cessation
- 2002-04-29 IL IL15859702A patent/IL158597A0/xx unknown
- 2002-04-29 CA CA002446037A patent/CA2446037A1/en not_active Abandoned
- 2002-04-29 EP EP05014131A patent/EP1622101A3/en not_active Withdrawn
- 2002-04-29 NZ NZ529790A patent/NZ529790A/en unknown
-
2003
- 2003-11-26 ZA ZA200309200A patent/ZA200309200B/en unknown
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1622101A2 (en) | 2006-02-01 |
EP1622101A3 (en) | 2006-04-05 |
JP2004530479A (ja) | 2004-10-07 |
BR0209321A (pt) | 2004-07-20 |
ZA200309200B (en) | 2004-11-26 |
CA2446037A1 (en) | 2002-11-21 |
EA200301189A1 (ru) | 2004-06-24 |
MXPA03009952A (es) | 2006-03-21 |
NO20012144D0 (no) | 2001-04-30 |
EP1393267A1 (en) | 2004-03-03 |
IL158597A0 (en) | 2004-05-12 |
NZ529790A (en) | 2006-02-24 |
US20040157663A1 (en) | 2004-08-12 |
EA005452B1 (ru) | 2005-02-24 |
NO20012144L (no) | 2002-10-31 |
WO2002093510A1 (no) | 2002-11-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CA2397173C (en) | Multi-level lottery-type gaming system with player-selected second level game | |
US7695361B2 (en) | Prize assignment method and program product for bingo-type games | |
US9679442B2 (en) | System and method for playing bingo | |
US20160328912A1 (en) | Systems and methods for lottery-style games | |
US9754453B2 (en) | System and method for enhanced sports pool raffle | |
JP2001523869A (ja) | くじゲームのための方法、装置およびシステム | |
US20040058726A1 (en) | World wide lotto game method and system | |
US20160253877A1 (en) | Combined bingo and keno lottery game | |
NO314326B1 (no) | Fremgangsmåte og system for å stötte gjennomföring av et datamaskinbasert spill med flere deltagere | |
JP2003534889A (ja) | 乗数効果ゲームをプレイするためのシステムおよび方法 | |
US10445981B2 (en) | Geographical prize coding system for lottery draw games | |
US20170323516A1 (en) | Alphanumeric lottery game system and method | |
US20150141108A1 (en) | Alphanumeric lottery game system and method | |
US20010034261A1 (en) | Method for playing games of chance over the internet | |
US20190318577A1 (en) | Electronically facilitated randomized sports pool lottery | |
US11222503B2 (en) | Verifiable transfer of data over a network | |
AU2002253730A1 (en) | Method and system for computer-based game | |
CA3239976A1 (en) | Method and system for electronic instant raffles | |
WO2011046468A1 (en) | The method and system for realization of a paid public action using a terminal unit of player and a registration server unit | |
WO2005020110A1 (en) | Method and apparatus for handling competition entries and wagering transactions | |
WO2005006263A1 (en) | Management of a secure on-line instant ticket lottery | |
US20160042585A1 (en) | Game Apparatus, System and Method Employing Player-Influenced Odds | |
GB2419969A (en) | On-line wagering system |