NL1042811B1 - A cognitive-emotional conversational interaction system. - Google Patents

A cognitive-emotional conversational interaction system. Download PDF

Info

Publication number
NL1042811B1
NL1042811B1 NL1042811A NL1042811A NL1042811B1 NL 1042811 B1 NL1042811 B1 NL 1042811B1 NL 1042811 A NL1042811 A NL 1042811A NL 1042811 A NL1042811 A NL 1042811A NL 1042811 B1 NL1042811 B1 NL 1042811B1
Authority
NL
Netherlands
Prior art keywords
participant
emotional
trajectory
verbal
interaction
Prior art date
Application number
NL1042811A
Other languages
English (en)
Inventor
A Tucker Christopher
Tucker Daniela
Original Assignee
A Tucker Christopher
Tucker Daniela
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by A Tucker Christopher, Tucker Daniela filed Critical A Tucker Christopher
Priority to NL1042811A priority Critical patent/NL1042811B1/en
Application granted granted Critical
Publication of NL1042811B1 publication Critical patent/NL1042811B1/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Machine Translation (AREA)

Claims (11)

  1. CONC LUS LES
    1. Een implementatie op hardwaren! veau van een suftwareconstruct die beslaat uil een op computers gebaseerde implementatie van audiale, verbale, non-verbale, tactiele en gcburaliscerde communicatie tussen zichzelf en een deelnemer, gewoonlijk een gebruiker 5 genoemd, waarbij een proces wordt gecreëerd dat wordt gehost op eert hardware of een geschikt fysiek apparaat, het eerste deel een interactieve sessie met een deelnemer met het oog op het creëren van een contextuele interactieve uitwisseling - een persoonlijke en intieme relatie gebaseerd op gcsprekselementen, tactiek', vibrerende en visuele signalen met het oog op het bevredigen van menselijke emotionele nieuwsgierigheden op de manier van: een 10 verzameling specifiek geformatteerde bestanden, opgeslagen in een niel-vluchtig geheugen, die een databank vormt en die bij de start van het systeem in het vluchtig geheugen van het apparaat wordt opgeslagen om te zorgen voor een zekere reproduceerbaarheid van het door het systeem vertoonde gedrag, in dit voorbeeld een verzameling klassen in een objectgeoriënteerde taal en een reeks functies en scripts, het creëren van een niet-hicrarchalc 15 ordening van gegevens uit de bestanden volgens ingebedde tags die een categorisch en patroonidemificecrbaar depot van trajecten vormen met een contextuele betekenis gecommuniceerd door een deelnemer om een passende respons tc bepalen die. een deelnemer als relevant zal identificeren voor wal wordt bedoeld door de dialoog, een hiërarchische verzameling van toegeschreven gedragingen en bedoelingen met een lijst van kwalitatieve 20 aspecten waarmee audiale, verbale, non-verbale, tactiele en gcsturele signalen van de emotionele toestand van de gebruiker ten opzichte van bel construct kunnen worden gecorreleerd; opeenvolgende inputs van een deelnemer worden voorgcsteld in het vluchtige geheugen van bet apparaat, dat hel tweede deel van hel proces vormt, een constructie die is geconstitueerd als een middel om tc begrijpen door het onthouden van opeenvolgende 25 trajecten n, u-1, n-2, el cetera om binnen het systeem tocgeschrcvcn betekenis van de interactie dynamisch vast tc stellen, het systeem leert elke opeenvolgende traject door neurale netwerk of andere algoritmische leerstrategie, classificeert intentie dnor middel van het in kaart brengen van correlaties, terwijl het systeem maakt extra bestander; op te slaan in nietv luchtig geheugen, toegevoegd aan de runtime door lui laden of late assemblage-binding, 30 waardoor het systeem een verhoogde capaciteit voor het detecteren van soortgelijke patronen in de toekomst uitwisselingen door middel van de methode van de baan en emotie, opgeslagen in niet-vluchtig geheugen als back-up als bet systeem onverwacht moet eindigen of als een deelnemer wil stoppen en hervatten van do interactie op een later tijdstip vanaf het laatste plint; simulatie van emotie, die het derde deel vormt van het proces van het vaststellen 35 van toe· geschreven betekenis bereikt door een component van bel systeem genaamd stemming die gebruik maakt van een van een set van zesenvijftig toegewezeu emotionele toestanden, bestaande uit een ouderset van acht types met elk een verdere zeven kind subtypes, voor het eerst willekeurig bepaald en gewijzigd door aanwijzingen op basis van de trajecten en emoties van interactie-dialoog en geheugenstapeling, weergegeven op een vast of geanimeerd 40 scherm, tactiel tentoongesteld in een pluche weefsel, geïnterpreteerd door een robotapparaat of andere geschikte variaties van hardware, zodat bet gesimuleerde emoties over te brengen aan een deelnemer: de opeenvolging van opeenvolgende audiale, verbale, non-verbale, tactiele en gesturale interacties, gegeven het traject van dc dialoog en de opeenvolging van emoties gemaakt in vluchtig geheugen en geschreven naar bestanden door het systeem in niet-vluehtig geheugen later geladen in vluchtig geheugen draagt bij aan prestaticverhogingeu door zelfverbetering, waar de groei wordt bepaald door ervaring waarbij de persoonlijkheid van de deelnemer zich manitesteert een opzettelijke neiging jegens een deelnemer;
    5 bewustwording van dc interne staat van het systeem vormt hel vierde deel van het proces, een constructie die is geconcipieerd als een middel om liet gebrek aan aandacht door een deelnemer te herkennen, geïnterpreteerd als zijnde in een ongewenste staat die gewoonlijk wordt geassocieerd als zijnde alleen, waar bet systeem een deelnemer aanspoort om niet in de ongewenste staat te blijven, biel systeem overweegt ervaring en de som van zijn interacties 10 met een deelnemer zijn dc noodzakelijke waardcoulput van zijn functie. Deze waarde, een vorm van eigen vermogen die voortkomt uit het rekenwerk, kan worden doorgegeven aan de blockchain.
  2. 2. Het systeem bestaat volgens conclusie 1 uit vier onderscheidende onderdelen: creatie van proces., inpulverwerking en systeem ui tbreidnig, simulatie van emotionele
    15 signalen, en geheugen van dc eigen interne staat van interactie· ten opzichte van de tijd dat de laatste input werd ontvangen, om oen output te manifesteren die een deelnemer contextuele betekenis zou vinden te bevatten door wat er werd gezegd.
  3. 3, Het systeem volgens conclusie 2, een neuraal netwerk verwerkt signalen die verschijnen in de gegevens verwerkt en getransformeerd door het systeem dat gewogen
    20 waarden toewijsl aan sequenties en samenstellingen waardoor oen mechanisme waarbij de oiitputwaardcn van het neuraal netwerk operationele parameters van hel systeem te veranderen in de vorm van feedback en dc uitvoering begint op te slaan systeemparameters door het schrijven en opslaan van wijzigingen ht bestanden geformatteerd dal dc programmeertaal begrijpt.
    25
  4. 4. Hot systeem volgens conclusie 2. gebaseerd op trajccündieatics en input van een deelnemer, animeren de emotionele indicaties op dc volgende manier door middel eau een display, externe toepassing, robot, pluche weefsel, of een geschikt fysiek apparaat dat in staat is dc betekenisslof te illustreren dis is ingebed in de emotionele indicatie en diuioogrespons: verbale kenmerken zoals stemsynthe.se of -verveelvoudiging: tactiele kenmerken, niet30 taaluitingen zoals tjirpen, purrs, draaikolken of andere primitieve audittle. bewegingen van pluche-componenten in weefsels, of trillingen in dc fysieke ruimte of op een oppervlak; gobarenkenmerkem visuele of niel-visuele beweging in de vorm van rotaties in de fysieke ruimte; emotie en andere complexe visuele bewegingen. waarbij gebruik wordt gemaakt van stilstaande grafische bestanden ol' progressieve sequenties van beelden, lichten of andere
    35 fysieke apparaten die geschikt zijn om nauwkeurig en esthetisch tie betekenis weer te geven die door de huidige stemming wordt vervracht: roboiapparaiuur om de overeenkomstige lichamelijke gebaren te animeren, gegevens over reacties van ecu deelnemer te verzenden en te ontvangen en complexe poppenspel te verrichten.
  5. 5. Hot systeem volgens conclusie 4. door indicaties uit trajecten van gespreksdi?tioog, 40 elk met ecu categorie en patroon, on toegowezen een gewogen waarde die. in totaliteit, de opeenvolging van opeenvolgende verbale, ποη-verbalc. tactiele, vibrerende, gestuele en geanimeerde interacties die hei systeem begrijpt wanneer gepresenteerd door een deelnemer.
  6. 6. Het systeem volgens conclusie 3, leert elke opeenvolgende traject en data-opslag. inibrmalie-retrieval sequentie door neurale netwerk of andere algoritmische leerstrategie op
    5 de manier van natuurlijke taal verwerking en/of diep leren constructen bovendien verwerking van nieuwe bestanden, die kunnen worden geformatteerd bestanden de programmeertaal begrijpt xml, programmering-language construct bestanden, of scripts uit te voeren in vluchtig geheugen terug te voeren in het systeem door luie opladen of laat-asscssmenl.
  7. 7. Het systeem volgens conclusie 4, bestaande uit de emotionele impact van hel 10 systeem door .middel van simulatie om het begrip betekenis vast te stellen dat wordt bereikt door een construct in hel systeem, stemming genoemd, weergegeven op een vast of geanimeerd scherm, geïnterpreteerd door een robotapparaat of andere geschikte variaties van hardware die relevant zijn voor bijzonderheden van de persoonlijkheid van een deelnemer, zodat het emoties overbrengt op de manier die een deelnemer zou verwachten, met het oog op 15 het creëren van een illusie van bewustzijn en toegenomen kameraadschap.
  8. 8. Het systeem volgens conclusie 6, een set van ingangen van traject inkapseling, emotioneel aspect, en query procedure die gegevens verstrekt aan het construct van de educatieve verplaatsing door eerst de instructie tags te extraheren uit traject en. huidige stemming waar de tags worden geanalyseerd in volgorde van hun toestanden worden
    20 gematcht en gecorreleerd met overeenkomstige traject indicatie voor het geval van traject, en overeenkomstige emotionele indicatie voor hel geval van .stemming. De correlatie levert, een verzameling coördinaten op, die x-coördinaat worden in het geval van een trajcctaanduiding, en y-coördinaai in het geval van een emotionele indicatie. Een lijdelijke coördinaat uitvoeringstijdmarkcr van query zoekresultaat, die de variabele wordt l in een parametrische 25 regievergelijking, naar keuze van parameterisalicvariabelen en functie -· een van de gomometrische, continue differentiële functies en/of veeltcrmijnen - formatteert gegevens in een patroon van informatie ingedeeld in verschillende coördinatcnblokken op basis van gegevens die zijn ingebed in een van de -indicaties·.
  9. 9. Het systeem volgens conclusie 7, de emotionele motor, bestaal uit wiel-achtige 30 elementaire toestanden met een regeling van ouderlijke gevoelens en kindstem mingen 'waar elk element houdt bij te houden van de laatste emotionele toestand, ingcsteld op nul indicatie als standaard de uit toestand. Voor een bepaalde staat, wijst de indicator op een geheel getal tussen een en zeven, elk corresponderend met beschikbare stemmingen hei systeem emuleerl, die naar een neuraal netwerk voor emotionele indicatie, een gewogen waarde van het patroon 35 in het netwerk voor die bepaalde stemming wordt verzonden.
  10. 10. Het systeem volgens conclusie 9, controle van de interactie tussen hei systeem en een deelnemer voor de tijdspanne wanneer de laatste input werd ontvangen van een duur ingcsteld door een configuratiebestand wanneer het systeem alleen wordt, het invoeren van de overeenkomstige emotionele staat het sturen van een prompt voor output animatie overgebraehl aan een deehsemer.
  11. 11. Het systeem volgens conclusie 8, aanwijzingen die verschijnen in gegevens getransformeerd door het systeem ais intentie door een bloklopcr, de hersenen van het 5 systeem na te bootsen opslag en informatie ophalen kenmerken van een hersenen van zoogdieren. Traject- en gevoelsmatige indicaties leveren de classificeerder, afhankelijk van de keuze van de karakteristieke vergelijking en de parametrisering ervan, samen met de uitvoeringstijd die voortkomt uit de query-procedure en de uitvoering van het. programma binnen het systeem en de hardware, een set van verschuivingen die verantwoordelijk zijn 10 voor verschillende fenomenen die beschikbaar zijn voor het systeem in de context van zijn omgeving.
NL1042811A 2018-04-05 2018-04-05 A cognitive-emotional conversational interaction system. NL1042811B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NL1042811A NL1042811B1 (en) 2018-04-05 2018-04-05 A cognitive-emotional conversational interaction system.

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NL1042811A NL1042811B1 (en) 2018-04-05 2018-04-05 A cognitive-emotional conversational interaction system.

Publications (1)

Publication Number Publication Date
NL1042811B1 true NL1042811B1 (en) 2019-10-14

Family

ID=63684373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NL1042811A NL1042811B1 (en) 2018-04-05 2018-04-05 A cognitive-emotional conversational interaction system.

Country Status (1)

Country Link
NL (1) NL1042811B1 (nl)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5636994A (en) * 1995-11-09 1997-06-10 Tong; Vincent M. K. Interactive computer controlled doll
WO2003007273A2 (en) * 2001-07-12 2003-01-23 4Kids Entertainment Licensing, Inc. (Formerly Leisure Concepts, Inc.) Seemingly teachable toys

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5636994A (en) * 1995-11-09 1997-06-10 Tong; Vincent M. K. Interactive computer controlled doll
WO2003007273A2 (en) * 2001-07-12 2003-01-23 4Kids Entertainment Licensing, Inc. (Formerly Leisure Concepts, Inc.) Seemingly teachable toys

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230419074A1 (en) Methods and systems for neural and cognitive processing
Grainger et al. Localist connectionist approaches to human cognition
US20180204107A1 (en) Cognitive-emotional conversational interaction system
Taniguchi et al. Survey on frontiers of language and robotics
Clancey The frame of reference problem in the design of intelligent machines
Foster Natural language generation for social robotics: opportunities and challenges
US20030193504A1 (en) System for designing and rendering personalities for autonomous synthetic characters
RU2670781C9 (ru) Система и способ для хранения и обработки данных
Germanakos et al. Human-centred web adaptation and personalization
JP2023156447A (ja) 自然言語ソリューション
Armstrong Big Data, Big Design: Why Designers Should Care about Artificial Intelligence
Schmid et al. What is missing in xai so far? an interdisciplinary perspective
Virvou The emerging era of human-AI interaction: Keynote address
Neßelrath SiAM-dp: An open development platform for massively multimodal dialogue systems in cyber-physical environments
Meena et al. Human-computer interaction
NL1042811B1 (en) A cognitive-emotional conversational interaction system.
Baothman An intelligent big data management system using haar algorithm-based Nao agent multisensory communication
KR102502195B1 (ko) 사용자 정의 제스처 모델을 이용한 가상훈련 콘텐츠의 동작 방법 및 시스템
Blumendorf Multimodal interaction in smart environments: a model-based runtime system for ubiquitous user interfaces.
Feld et al. Software platforms and toolkits for building multimodal systems and applications
Williams et al. Manufacturing magic and computational creativity
Cuayáhuitl et al. Introduction to the special issue on machine learning for multiple modalities in interactive systems and robots
Stark Artificial intelligence and the conjectural sciences
Bäuerle et al. exploRNN: teaching recurrent neural networks through visual exploration
Choi Structured reciprocity for musical performance with swarm agents as a generative mechanism

Legal Events

Date Code Title Description
MM Lapsed because of non-payment of the annual fee

Effective date: 20210501