NL1035100C2 - Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel. - Google Patents

Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel. Download PDF

Info

Publication number
NL1035100C2
NL1035100C2 NL1035100A NL1035100A NL1035100C2 NL 1035100 C2 NL1035100 C2 NL 1035100C2 NL 1035100 A NL1035100 A NL 1035100A NL 1035100 A NL1035100 A NL 1035100A NL 1035100 C2 NL1035100 C2 NL 1035100C2
Authority
NL
Netherlands
Prior art keywords
health
healthy
promoting activity
computer
algorithm
Prior art date
Application number
NL1035100A
Other languages
English (en)
Inventor
Tjakina Wildeboer
Original Assignee
Tjakina Wildeboer
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tjakina Wildeboer filed Critical Tjakina Wildeboer
Priority to NL1035100A priority Critical patent/NL1035100C2/nl
Application granted granted Critical
Publication of NL1035100C2 publication Critical patent/NL1035100C2/nl

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Medical Treatment And Welfare Office Work (AREA)

Description

Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel
De onderhavige uitvinding heeft betrekking op een 5 inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel. De onderhavige uitvinding heeft in het bijzonder betrekking op dergelijke inrichtingen en werkwijzen waarbij gebruik wordt gemaakt van een computer.
Sedert een geruime tijd is het voedselpatroon van de 10 mens aan het veranderen. Steeds meer kant-en-klaar producten komen op de markt waardoor het besef verdwijnt wat men nu eigenlijk eet. Dit probleem is vooral aan de orde bij kinderen en jonge volwassenen. Deze leeftijdsgroep kent bijvoorbeeld de smaak van groente en fruit soms alleen in 15 samenhang met andere producten, bijvoorbeeld een fruitdrankje, of heeft door de hoeveelheid toevoegingen, zoals suiker, een verkeerde voorstelling van de werkelijk smaak van deze producten. Een gevolg van deze ontwikkeling is tevens dat men onbekend raakt met deze producten als zodanig. 20 Men is niet bekend met hoe deze producten worden verbouwd, waar deze producten oorspronkelijk vandaan komen, of wat de voedselwaarde van deze producten is. Hierbij komt ook nog dat het computergebruik steeds meer toeneemt waardoor vooral deze leeftijdsgroep minder lichamelijk beweging krijgt.
25 De onderhavige uitvinding verschaft een oplossing voor dit probleem. Hiertoe wordt een inrichting verschaft welke een computer omvat welke is voorzien van een algoritme. Dit algoritme is opdeelbaar in ten minste twee werkingsgebieden. Verder omvat de inrichting schakelmiddelen 30 voor het schakelen tussen werkingsgebieden.
Het is de bedoeling dat de bediener of gebruiker van de computer geconfronteerd wordt met het probleem dat hij of zij tussen werkingsgebieden moet of wil schakelen en dat dit 1035100 2 alleen mogelijk is indien een gezondheid-bevorderende activiteit wordt verricht. Het genoemde probleem zou de bediener of gebruiker duidelijk kunnen worden gemaakt door middel van een visuele weergave op het beeldscherm van de 5 computer.
In de onderhavige uitvinding wordt dit bereikt doordat de schakelmiddelen zodanig zijn ingericht dat zij, in antwoord op het verrichten van een gezondheid-bevorderende activiteit, schakelen tussen werkingsgebieden.
10 In een uitvoeringsvorm omvat het algoritme een computerspel en duiden de werkingsgebieden afzonderlijke speltoestanden aan. Een voorbeeld van een speltoestand is een niveau van het spel, een zogenaamd "level", maar kan ook betrekking hebben op het feit dat de gebruiker/speler van het 15 spel niet verder kan komen in het spel indien de gezondheidbevorderende activiteit niet wordt uitgevoerd.
Een ander of verder voorbeeld van werkingsgebieden is bijvoorbeeld dat een hoofdrolspeler in het computerspel een bepaalde activiteit moet verrichten welke hij alleen kan 20 verrichten indien de gebruiker/speler zelf een gezondheidbevorderende activiteit verricht. Voordeligerwijs zijn deze activiteiten gerelateerd, zodat een koppeling ontstaat tussen dat wat de hoofdrolspeler in het computerspel doet en dat wat de gebruiker/speler doet.
25 De schakelmiddelen kunnen uitgevoerd zijn met behulp van, of onderdeel uitmaken van, een algoritme welke aangrijpt op het eerdere genoemde algoritme. Het kan echter ook deel uitmaken van het eerdere genoemde algoritme. Een voorbeeld hiervan is dat de programmacode van een computerspel een 30 voorwaarde omvat voor de stap van "level 1" naar "level 2". Deze voorwaarde kan dan bijvoorbeeld zijn dat een parameter, welke aangeeft of een gezondheid-bevorderende activiteit is of wordt verricht, een bepaalde waarde heeft zoals t 3 bijvoorbeeld "1" voor detectie van de activiteit in tegenstelling tot "0" voor geen detectie.
Bij voorkeur omvat de gezondheid-bevorderende activiteit het consumeren van een gezond consumeerbaar 5 voorwerp, bijvoorbeeld een eetbaar voorwerp uit een etenswarengroep bestaande uit aardappelen, groente en fruit. Echter, andere gezonde producten zoals bijvoorbeeld melkproducten, landbouwproducten, waaronder graanproducten, worden niet uitgesloten. Gezonde consumeerbare voorwerpen 10 moeten binnen de context van de onderhavige uitvinding gezien worden als de tegenhanger van gezondheidschadelijke producten zoals fast-food.
In een andere of verdere uitvoeringsvorm omvat de gezondheid-bevorderende activiteit het leveren van fysieke 15 arbeid. Hierbij kan gedacht worden aan het fietsen op een home-trainer of het doen van lichamelijke oefeningen zodanig dat deze door de computer herkend kunnen worden. Zo kan een hoofdrolspeler in het spel aangeven dat hij hard moet fietsen om uit de handen van een vijand te blijven. De speler wordt 20 hierbij aangezet om zelf te fietsen op bijvoorbeeld een hometrainer .
Om de interactie tussen het algoritme, bijvoorbeeld een spel of computerprogramma, en de gebruiker/speler te vergroten is het voordelig indien het algoritme is ingericht 25 om een signaal te verschaffen aan een gebruiker welke deze aanzet tot het verrichten van de gezondheid-bevorderende activiteit. Zo kan een hoofdrolspeler in het spel de speler duidelijk maken dat hij, de hoofdrolspeler, honger heeft en derhalve niet verder kan. Hij geeft vervolgens aan dat hij 30 een appel wil eten. De speler moet dan zelf een appel eten waarna hij de ten minste deels genuttigde appel laat herkennen. Hierna kan de hoofdrolspeler weer verder, dat wil 4 zeggen dat er geschakeld wordt naar een ander werkingsgebied/speltoestand.
Het is voordelig als het bovengenoemde signaal een audiovisueel signaal is, bijvoorbeeld weergegeven op het 5 beeldscherm of gespeeld op luidsprekers. Het is tevens voordelig als dit signaal informatie omvat betreffende een te ondernemen gezondheid-bevorderende activiteit en dat de schakelmiddelen in dit geval alleen reageren in antwoord op het verrichten van deze gezondheid-bevorderende activiteit.
10 Als bijvoorbeeld de hoofdrolspeler aangeeft een appel te willen eten, is het voordelig als de speler alleen aan dit verzoek kan voldoen indien de speler een appel eet en niet bijvoorbeeld een banaan. Door deze koppeling wordt de speler of gebruiker gedwongen het juiste product te nuttigen of de 15 juiste gezondheid-bevorderende activiteit te verrichten.
Vervolgens is het mogelijk dat in het algoritme verder wordt ingegaan op de activiteit. Een voorbeeld is dat na het nuttigen van de appel, de hoofdrolspeler in het spel het resterende klokkenhuis in de grond stopt waardoor in het spel 20 een appelboom gaat groeien. Zodoende leert de speler dat appels aan een appelboom groeien.
In een voorkeursuitvoeringvorm van de onderhavige uitvinding omvat de inrichting herkenningsmiddelen voor het herkennen van een gezondheid-bevorderende activiteit en 25 verschaffen de herkenningsmiddelen na een herkenning van deze gezondheid-bevorderende activiteit een signaal aan de schakelmiddelen. Hierbij zijn de schakelmiddelen ingericht om te schakelen tussen werkingsgebieden in afhankelijkheid van dit signaal.
30 De herkenningsmiddelen omvatten bijvoorbeeld een optische camera welke verbonden is aan de computer. De middelen zijn hierbij ingericht voor het herkennen van een ten minste deels geconsumeerd gezond consumeerbaar voorwerp, 5 zoals eerder vermeld, als zijnde ten minste deels geconsumeerd.
Een voorbeeld is dat de gebruiker/speler een ten minste deels genuttigde appel voor de camera houdt. De appel 5 wordt vervolgens herkend als zijnde ten minste deels genuttigd. Hierna wordt een signaal aan de schakelmiddelen verschaft waardoor tussen werkingsgebieden/speeltoestanden kan worden geschakeld.
Een andere of verder voorbeeld van de 10 herkenningsmiddelen is het gebruik van een geurdetector voor het herkennen van het gezonde consumeerbare voorwerp. De gebruiker/speler kan in dit geval het gezonde consumeerbare voorwerp, bijvoorbeeld een appel, in de nabijheid houden van de geurdetector. Deze detector detecteert dan vervolgens de 15 appel en verschaft een signaal aan de schakelmiddelen. In een uitvoeringsvorm omvat de geurdetector een gasdetector welke ingericht is voor het detecteren van één of meerdere gassen welke typerend zijn voor het gezonde consumeerbare voorwerp.
Naast, of in plaats van, het eten van gezonde 20 producten, biedt het voordelen als de inrichting reageert op andere gezondheid-bevorderende activiteiten zoals bijvoorbeeld het leveren van fysieke arbeid. Dit kan bereikt worden indien de herkenningsmiddelen een sensor omvatten voor het meten van door de gebruiker/speler geleverde arbeid. Het 25 signaal dat dienovereenkomstig aan de schakelmiddelen wordt verschaft kan afwijken van een signaal dat overeenkomstig de detectie van bijvoorbeeld het eten van een gezond voorwerp aan de schakelmiddelen wordt verschaft. Hierbij is het mogelijk dat er een drempelwaarde wordt gebruikt zodanig dat 30 pas geschakeld wordt tussen werkingsgebieden indien een bepaalde hoeveelheid arbeid is geleverd. Verder kan door het gebruik van verschillende signalen hierop verschillend door het algoritme worden gereageerd.
6
De gezondheid-bevorderende activiteit kan ook indirect zijn. De hoofdrolspeler kan bijvoorbeeld aangeven dat hij een bepaalde groente of fruit moet kweken om de voedselvoorraad van een leger op peil te houden. Hierbij kan 5 de hoofdrolspeler de speler de opdracht geven om een zaadje of plantje aan te leveren. De speler laat vervolgens dit zaadje of plantje door de herkenningsmiddelen herkennen en het spel kan vervolgen, dat wil zeggen dat er tussen werkingsgebieden/speeltoestanden kan worden geschakeld.
10 Hierdoor kan het besef en de kennis wat betreft de groei en oorsprong van organische producten, zoals aardappelen, groente en fruit, vergroot worden. Het is bijvoorbeeld mogelijk dat de speler een zaadje moet planten en het resultaat hiervan op regelmatige basis, op aangeven van de 15 hoofdrolspeler, moet laten 'zien'. Een dergelijke uitvoering is bijzonder toepasselijk voor educatieve doeleinden.
De onderhavige uitvinding verschaft tevens een werkwijze voor het gebruiken van een inrichting zoals hierboven gedefinieerd. Hierbij wordt eerst het algoritme in 20 een eerste werkingsgebied gebracht, bijvoorbeeld door het opstarten van het spel op de computer. Vervolgens verricht de gebruiker/speler een gezondheid-bevorderende activiteit en laat deze herkennen door de herkenningsmiddelen. Vervolgens laat de gebruiker/speler, in navolging van de herkenning, het 25 algoritme schakelen tussen het eerste werkingsgebied en een tweede werkingsgebied.
Bij voorkeur omvat de gezondheid-bevorderende activiteit het consumeren van een gezond consumeerbaar voorwerp en omvat de herkenning het herkennen van een ten 30 minste deels geconsumeerd gezond voorwerp als zijnde ten minste deels geconsumeerd. Hierbij is het voordelig indien het gezonde consumeerbare voorwerp een eetbaar voorwerp uit 7 een etenswarengroep bestaande uit aardappelen, groente en fruit, bijvoorbeeld een appel, omvat.
De werkwijze volgens de onderhavige uitvinding kan echter ook het leveren van fysiek lichamelijke arbeid 5 omvatten.
Een nuttige aanvulling op bovenstaande werkwijze(n) is wanneer het algoritme, terwijl deze zich in het eerste werkingsgebied bevindt, een gebruikersignaal uitzendt dat aanzet tot het verrichten van de gezondheid-bevorderende 10 activiteit.
In het hiernavolgende zal de onderhavige uitvinding in meer detail worden besproken onder verwijzing naar de bijgevoegde figuren waarbij:
Figuur 1 een schematisch blokdiagram van de 15 onderhavige uitvinding is; en
Figuur 2 een praktische uitvoeringsvorm hiervan is.
In figuur 1 is een schematisch blokdiagram van de uitvinding weergegeven. Hierbij is een computer 1 voorzien van een algoritme 2, aangeduid met de onderbroken streep, 20 welke twee werkingsgebieden 3, 3' heeft. Een voorbeeld van een algoritme is een computerspel of computerprogramma. De werkingsgebieden kunnen hierbij beide verwijzen naar één programma. De verschillen kunnen bijvoorbeeld bestaan uit het feit dat deze gebieden naar verschillende onderdelen van het 25 programma verwijzen of dat bij elk werkingsgebied andere parameters of waarden van parameters horen, waardoor sprake is van twee afzonderlijke fases van het programma of spel.
Herkenningsmiddelen 4 zijn verbonden met de computer, of zij maken deel uit van de computer. De herkenningsmiddelen 30 zijn ingericht voor het herkennen van een deels genuttigd eetbaar voorwerp uit de genoemde etenswarengroep bestaande uit groente en fruit als zijnde deels genuttigd.
8
Na herkenning van de gezondheid-bevorderende activiteit sturen de herkenningsmiddelen een signaal 5 naar schakelmiddelen 6 welke na ontvangst van dit signaal zullen schakelen tussen de werkingsgebieden 3 en 3'.
5 Een voordelige aanvulling bij deze algemene uitvoeringsvorm van de onderhavige uitvinding is dat het algoritme, terwijl dit in het eerste werkingsgebied 3 werkt, een gebruikersignaal 7 verschaft welke de gebruiker of speler aanzet tot het verrichten van de gezondheid-bevorderende 10 activiteit. In figuur 1 is dit geïmplementeerd door middel van het weergeven van informatie op een beeldscherm 8.
In figuur 2 is een praktische uitvoering van de uitvoering uit figuur 1 weergegeven. Hierbij is een computer 1 aangesloten op een beeldscherm 8, alhoewel dit beeldscherm 15 tevens onderdeel kan zijn van de computer 1. Rondom het beeldscherm 8 is een sensor-samenstelling 9 aangebracht, welke de vorm heeft van een leeuwenkop. Het spreekt voor zich dat andere vormen eveneens mogelijk zijn. In de leeuwenkop 9 zijn een aantal sensoren opgenomen waaronder een optische 20 camera 10, een microfoon 11 en geurdetector 12. Verder is de computer 1 aangesloten op een platte bewegingsdetector-mat 13.
In het hiernavolgende zal een voorbeeld beschreven worden hoe deze inrichting kan worden gebruikt voor het 25 spelen van een gezondheid-bevorderend spel.
Het algoritme 2 op de computer 1, in dit geval de programmacode behorende bij het gezondheid-bevorderend spel, bevindt zich in het eerste uit drie werkingsgebieden 3-3''.
In dit werkingsgebied geeft een hoofdrolspeler 14 uit het 30 spel aan dat hij honger heeft en dat hij iets wil eten (gebruikersignaal). Deze boodschap wordt weergegeven op het beeldscherm 8 en laat het gewenste product zien dat de hoofdrolspeler 14 wil eten, in dit geval een appel 15. De 9 speler wordt nu eerst verzocht dit product te identificeren door de naam van dit product uit te spreken zodat dit kan worden waargenomen door microfoon 11. Vervolgens moet de speler, om verder te komen in het spel (te schakelen tussen 5 werkingsgebieden), een appel eten. De speler houdt na het deels nuttigen van een appel, het klokkenhuis 16 van deze appel voor camera 10. De herkenningsmiddelen, bijvoorbeeld een combinatie van camera 10 en beeldherkenning-software, herkent de deels genuttigde appel 16. Vervolgens wordt een 10 signaal verzonden naar de schakelmiddelen waarna geschakeld wordt van werkingsgebied 3 naar werkingsgebied 3'. In dit werkingsgebied geeft de hoofdrolspeler 14 aan dat hij over een beekje moeten springen (niet weergegeven). Het spel gaat alleen dan verder, dat wil zeggen de hoofdrolspeler 14 15 springt alleen dan over het beekje, indien de speler een sprong maakt op de platte bewegingsdetector-mat 13. Nadat hij gesprongen heeft schakelen de schakelmiddelen van werkingsgebied 3' naar werkingsgebied 3’’. In dit laatste werkingsgebied kan de speler door middel van gebruikelijke 20 invoermiddelen zoals een toetsenbord 17 en of muis 18 het spel uitspelen.
Een mogelijke uitbreiding van de bovenstaande inrichting omvat het opnemen van geurdetector 12, bijvoorbeeld in de neus van de leeuwenkop in figuur 2. Deze 25 detector zou bijvoorbeeld de geur van appels kunnen herkennen. De speler kan in dit geval, in antwoord op een verzoek afkomstig van het spel, een appel voor de detector houden. Na herkenning van de appel zou geschakeld kunnen worden tussen werkingsgebieden.
30 De hierboven beschreven inrichting kan op talloze manieren worden uitgebreid of gewijzigd zonder hierbij af te wijken van het algemene idee van de onderhavige uitvinding zoals uiteengezet in de hiernavolgende conclusies.
1035100

Claims (10)

1. Inrichting voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel omvattende een computer voorzien van een 5 algoritme, welk algoritme opdeelbaar is in ten minste twee werkingsgebieden, en schakelmiddelen voor het in antwoord op het verrichten van een gezondheid-bevorderende activiteit schakelen tussen werkingsgebieden, de inrichting verder omvattende herkenningsmiddelen voor het herkennen van een 10 gezondheid-bevorderende activiteit, waarbij de gezondheidbevorderende activiteit het consumeren van een gezond consumeerbaar voorwerp omvat en waarbij de herkenningsmiddelen na een herkenning van deze gezondheidbevorderende activiteit een signaal verschaffen aan de 15 genoemde schakelmiddelen, waarbij de schakelmiddelen ingericht zijn om te schakelen tussen werkingsgebieden in afhankelijkheid van dit signaal, waarbij de herkenningsmiddelen een optische camera omvatten welke verbonden is aan de computer en de herkenningsmiddelen 20 ingericht zijn voor het herkennen van een ten minste deels geconsumeerd gezond consumeerbaar voorwerp als zijnde ten minste deels geconsumeerd, waarbij het gezonde consumeerbare voorwerp een eetbaar voorwerp uit een etenswarengroep bestaande uit aardappelen, groente en fruit omvat.
2. Inrichting volgens conclusie 1, waarbij het algoritme een computerspel omvat en de werkingsgebieden afzonderlijke speltoestanden aanduiden.
3. Inrichting volgens conclusie 1 of 2, waarbij de gezondheid-bevorderende activiteit het leveren van fysieke 30 arbeid omvat.
4. Inrichting volgens een van de voorgaande conclusies, waarbij het algoritme is ingericht om een signaal te verschaffen aan een gebruiker welke deze aanzet tot het verrichten van de gezondheid-bevorderende activiteit.
5. Inrichting volgens een van de voorgaande conclusies, waarbij de herkenningsmiddelen een geurdetector 5 omvatten voor het herkennen van het gezonde consumeerbare voorwerp.
6. Inrichting volgens een van de voorgaande conclusies, waarbij de herkenningsmiddelen een sensor omvatten voor het meten van de geleverde fysieke arbeid.
7. Werkwijze voor het gebruik van de inrichting zoals gedefinieerd in conclusie 1, omvattende het in een eerste werkingsgebied brengen van het algoritme, het verrichten van de gezondheid-bevorderende 15 activiteit en het laten herkennen van deze activiteit door de herkenningsmiddelen, het laten schakelen tussen het eerste werkingsgebied en een tweede werkingsgebied in navolging van de herkenning; waarbij de gezondheid-bevorderende activiteit het consumeren 20 van een gezond consumeerbaar voorwerp omvat en de herkenning het herkennen van een ten minste deels geconsumeerd gezond consumeerbaar voorwerp als zijnde ten minste deels geconsumeerd omvat, waarbij het gezonde consumeerbare voorwerp een eetbaar voorwerp uit een etenswarengroep 25 bestaande uit aardappelen, groente en fruit omvat.
8. Werkwijze volgens conclusie 7, waarbij het gezonde consumeerbare voorwerp een appel is.
9. Werkwijze volgens conclusie 7 of 8, waarbij de gezondheid-bevorderende activiteit het leveren van fysieke 30 arbeid omvat.
10. Werkwijze volgens een van de conclusies 7-9, verder omvattende het in het eerste werkingsgebied door het algoritme verschaffen van een signaal aan de gebruiker welke deze aanzet tot het verrichten van de gezondheidbevorderende activiteit.
NL1035100A 2008-02-28 2008-02-28 Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel. NL1035100C2 (nl)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NL1035100A NL1035100C2 (nl) 2008-02-28 2008-02-28 Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel.

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
NL1035100 2008-02-28
NL1035100A NL1035100C2 (nl) 2008-02-28 2008-02-28 Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel.

Publications (1)

Publication Number Publication Date
NL1035100C2 true NL1035100C2 (nl) 2009-08-31

Family

ID=39831836

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NL1035100A NL1035100C2 (nl) 2008-02-28 2008-02-28 Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel.

Country Status (1)

Country Link
NL (1) NL1035100C2 (nl)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5716273A (en) * 1994-07-28 1998-02-10 Yuen; Henry C. Apparatus and method for controlling educational and amusement use of a television
GB2331378A (en) * 1997-10-16 1999-05-19 Edmund David Gill Video game controller with barcode scanner
EP0997172A1 (en) * 1997-04-07 2000-05-03 Snk Corporation Game system, game device, and game method
JP2003024622A (ja) * 2001-07-12 2003-01-28 Namco Ltd ゲームシステム、玩具、情報提供システム、情報提供方法及びプログラム
US20040180708A1 (en) * 2003-03-14 2004-09-16 Southard Barbara Helen Health based internet game for children
WO2006086487A2 (en) * 2005-02-10 2006-08-17 Nike, Inc. Game pod

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5716273A (en) * 1994-07-28 1998-02-10 Yuen; Henry C. Apparatus and method for controlling educational and amusement use of a television
EP0997172A1 (en) * 1997-04-07 2000-05-03 Snk Corporation Game system, game device, and game method
GB2331378A (en) * 1997-10-16 1999-05-19 Edmund David Gill Video game controller with barcode scanner
JP2003024622A (ja) * 2001-07-12 2003-01-28 Namco Ltd ゲームシステム、玩具、情報提供システム、情報提供方法及びプログラム
US20040180708A1 (en) * 2003-03-14 2004-09-16 Southard Barbara Helen Health based internet game for children
WO2006086487A2 (en) * 2005-02-10 2006-08-17 Nike, Inc. Game pod

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Barbera The verbal behavior approach: How to teach children with autism and related disorders
US20090221338A1 (en) Physical exercise video game method and apparatus
Bell et al. Short-term vegetable intake by young children classified by 6-n-propylthoiuracil bitter-taste phenotypey
Rioux et al. Visual exposure and categorization performance positively influence 3-to 6-year-old children's willingness to taste unfamiliar vegetables
Johnson-Glenberg et al. " Alien Health Game": an embodied exergame to instruct in nutrition and MyPlate
Elliott The nutritional quality of gluten-free products for children
Pellegrini Sexual segregation in childhood: A review of evidence for two hypotheses
Farrow et al. Using repeated visual exposure, rewards and modelling in a mobile application to increase vegetable acceptance in children
TWI631931B (zh) Physiological information detection and recording method
Coughlin et al. The need for culturally-tailored smartphone applications for weight control
Karaağaç et al. A narrative review on food neophobia throughout the lifespan: Relationships with dietary behaviours and interventions to reduce it
US10217376B2 (en) Nutritional value of food
NL1035100C2 (nl) Inrichting en werkwijze voor het spelen van een gezondheidbevorderend spel.
Olsen Reflections on current practice for taste learning in children
May et al. Simply good cooking: online curriculum for the interactive SNAP-Ed classroom
Farrow et al. Multisensory evaluation and the neophobic food response
Youssef et al. Sensory exploration of vegetables combined with a cookery class increases willingness to choose/eat plant-based food and drink
Adaji et al. ShopRight: a game-based approach for motivating healthy shopping habits
Jayachandran et al. A virtual reality grocery shopping game to improve awareness for healthy foods in young adults
Adaji et al. List it: a shopping list app that influences healthy shopping habits
Baicu Regulating emerging food trends: a case study in insects as food for humans
Joshi New Old Fashioned Parenting
GRAPHICAL Development of a clinical tool for weight management using response inhibition training
He et al. Companion Mobile Application and Interactive Device for Promoting Eating Behaviors in Children
Jager Experiencing the impact of food choices through a playful, interactive supermarket environment.

Legal Events

Date Code Title Description
PD2B A search report has been drawn up
V1 Lapsed because of non-payment of the annual fee

Effective date: 20150901