MXPA06005185A - Aparato de juego con memoria de almacenamiento que se puede grabar y separar - Google Patents

Aparato de juego con memoria de almacenamiento que se puede grabar y separar

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MXPA06005185A
MXPA06005185A MXPA/A/2006/005185A MXPA06005185A MXPA06005185A MX PA06005185 A MXPA06005185 A MX PA06005185A MX PA06005185 A MXPA06005185 A MX PA06005185A MX PA06005185 A MXPA06005185 A MX PA06005185A
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MX
Mexico
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memory
game
controller
video
programmed
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Application number
MXPA/A/2006/005185A
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English (en)
Inventor
Benbrahim Jamal
Riley Nelson Dwayne
Original Assignee
Benbrahim Jamal
Nelson Dwayne
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Publication date
Application filed by Benbrahim Jamal, Nelson Dwayne filed Critical Benbrahim Jamal
Publication of MXPA06005185A publication Critical patent/MXPA06005185A/es

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Abstract

Un aparato de juego (20) que incluye una pantalla (70) capaz de generar imágenes de video, un dispositivo (66) de entrada de valor y un controlador que se compone de un procesador y una memoria. El controlador se puede programar para permitir que un usuario coloque una apuesta, para realizar una sesión de juego y determinar un desembolso basado en el resultado de la sesión de juego. El aparato de juego puede comprender además un dispositivo de almacenamiento adaptado para leer desde y escribir en una memoria de almacenamiento que se puede separar, en donde la información relativa al aparato de juego se graba en la memoria de almacenamiento separable.

Description

APARATO DE JUEGO CON MEMORIA DE ALMACENAMIENTO QUE SE PUEDE GRABAR Y SEPARAR Campo de la Invención Esta invención se refiere a un aparato de juego, de manera más específica, a un aparato de juego con una memoria removible de almacenamiento grabable para almacenar información con respecto al aparato de juego.
Antecedentes de la Invención Los establecimientos de juego tal como casinos proporcionan una variedad de tipos de unidades de juego para el disfrute del juego por los clientes habituales de los casinos. Aunque las unidades de juego se pueden configurar de varias maneras, cada una incluye típicamente una unidad de visualización capaz de generar imágenes de vídeo, un aceptador de monedas, billetes o valores, y un controlador con una memoria y un procesador que controla la operación completa de la unidad de juego. El controlador se programa para permitir, inter alia, que un cliente habitual haga una apuesta, para hacer que se generen imágenes de vídeo en la unidad de visualización, para determinar el resultado del juego, y para determinar una parte de pago asociada con el resultado del juego. Las unidades de juego se programan para exhibir imágenes de vídeo que representan varios juegos seleccionables por el usuario que incluyen vídeo-póquer, vídeo-veintiuna, tragamonedas en vídeo, vídeo- eno y vídeo-bingo y pachinko. En la preparación de la unidades de juego para jugar por los clientes habituales de casinos, es necesario que los operadores de los casinos configuren las unidades de juego mediante ajuste manual de varias opciones de juego, por ejemplo el juego particular que se va a jugar en la unidad de juego, la pista de sonido que se va a difundir durante el juego, las opciones de selección de las líneas de juego, el tipo de dinero y denominaciones aceptadas por la unidad de juego, las partes de pago, etc. A pesar del hecho que muchas unidades de juego se configuran con opciones idénticas de juego, cada unidad de juego se debe configurar manualmente usando métodos de labor intensiva. Este proceso de configuración es complejo y consumidor de tiempo para el operador del casino. Además de configurar las unidades de juego, se requiere que los operadores de los casinos monitoricen y mantengan las unidades de juego. Esto necesita la recolección continua de una variedad de datos de la unidad de juego tipo mantenimiento, por ejemplo, recolección de información de contabilidad y monetaria, recolección de información de estado de configuración tal como si están operando correctamente los métodos de pago de la unidad de juego, recolección de información de diagnóstico de alto nivel tal como si está vacía de monedas una tolva de monedas, y recolección de información de diagnóstico de bajo nivel tal como daos con respecto a la operación de los programas de cómputo. También esto necesita la recolección continua de datos con respecto a las condiciones anómalas o de falla que se presenten durante la operación de la unidad de juego . Debido a la naturaleza de los varios tipos de información de juego que se van a recolectar, se usan actualmente diferentes métodos de recolección de datos . Por ejemplo, en el caso de una falla del sistema operativo, un técnico del casino debe recolectar manualmente la información y diagnóstico del problema a partir de los síntomas exhibidos por la unidad de juego. En el caso de una falla de aplicación donde el sistema operativo reconozca la existencia de la falla, un servidor de piso acoplado a la unidad de juego puede recolectar información limitada de la falla, generada por el sistema operativo. Un técnico del casino que usa la información limitada de la falla, entonces puede intentar resolver la falla. De manera similar, en el caso de una falla tipo mecánico o tipo eléctrico tal como una condición de inclinación, una tolva vacía, una puerta abierta o una anomalía de enlace de comunicación, etc., se puede recolectar información de falla por el servidor de piso. Desdichadamente, en la mayoría de los casos, tanto el monitoreo como la información de falla son limitadas y no están directamente disponibles de la unidad de juego agraviada hacia el técnico del casino, haciendo engorroso e ineficiente la obtención de información de falla y el monitoreo.
Breve Descripción de la Invención La invención se refiere al uso de una memoria removible para la extracción de datos de una unidad de juego para propósitos de contabilidad o diagnóstico. Conforma las unidades de juego llegan a ser más complejas, la presente invención permite que se salven los requerimientos de datos complejos por un dispositivo de almacenamiento en una memoria removible de almacenamiento, tal como por ejemplo, un disco de CD-RW. Los datos se pueden copiar de una máquina para configurar otra, o de manera alternativa, los datos se pueden usar para ayudar en el diagnóstico de un problema asociado con una máquina particular. Aún además, los datos se pueden utilizar para clonar la programación instalada de una máquina a otra máquina . De acuerdo con un aspecto de la invención, un aparato de juego incluye una visualización capaz de generar imágenes de vídeo, un dispositivo de entrada de valor, y un controlador que comprende un procesador y una memoria. El controlador se puede programar para permitir que un usuario coloque una apuesta, para llevar a cabo una sesión de juego, y para determinar una parte de pago en base al resultado de la sesión de juego. El aparato de juego puede comprender además una memoria removible de almacenamiento en donde se grabe la información con respecto al aparato de juego en la memoria removible de almacenamiento. De acuerdo con otro aspecto de la invención, un aparato de juego incluye una visualización capaz de generar imágenes de vídeo de una máquina tragamonedas simulada, un dispositivo de entrada de valor, y un controlador que comprende un procesador y una memoria. El controlador se puede programar para permitir que un usuario coloque una apuesta, para permitir que el usuario haga una selección de la línea de juego, para llevar a cabo una sesión de juego, y para determinar una parte de pago en base al resultado de la línea de pago y de la sesión de juego. El aparato de juego puede comprender además una memoria removible de almacenamiento en donde se graba la información con respecto al aparato de juego en la memoria removible de almacenamiento . De acuerdo con aún otro aspecto de la invención, un aparato de juego incluye una pluralidad de carretes de máquinas tragamonedas cada uno que tiene una pluralidad de símbolos de juego, un dispositivo de entrada de valor, y un controlador que comprende un procesador y una memoria. El controlador se puede programar para permitir que un usuario coloque una apuesta, para permitir que el usuario haga una selección de la línea de pago, para llevar a cabo una sesión de juego, y para determinar una parte del pago en base a los resultados de la sesión de juego y de la línea de pago. El aparato de juego puede comprender además una memoria de almacenamiento removible en donde se graba la información con respecto al aparato de juego en la memoria removible de almacenamiento. Los aspectos adicionales de la invención se definen por las reivindicaciones de esta patente.
Breve Descripción de las Figuras La Figura 1 es un diagrama de bloques de una modalidad en un sistema de juego de acuerdo con la invención; La Figura 2 es una vista en perspectiva de una modalidad de una de las unidades de juego mostrada esquemáticamente en la Figura 1; La Figura 2A ilustra una modalidad de un panel de control para una unidad de juego; La Figura 3 es un diagrama de bloques de los componentes electrónicos de la unidad de juego de la Figura 2; La Figura 3A es archivo de datos de muestra que se puede utilizar en el almacenamiento de datos seleccionados con respecto a la unidad de juego de la Figura 2; La Figura 4 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina principal que se puede realizar durante la operación de una o más de las unidades de juego; La Figura 5 es un diagrama de flujo de una modalidad alternativa de una rutina principal que se puede realizar durante la operación de una o más de las unidades de juego; La Figura 6 es una ilustración de una modalidad de una de visualización visual que se puede exhibir durante la realización de la rutina de vídeo-póquer de la Figura 8; La Figura 7 es una ilustración de una modalidad de una visualización visual que se puede exhibir durante la realización de la rutina de veintiuna en vídeo en la Figura 9; La Figura 8 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de vídeo-póquer que se puede realizar por una o más de las unidades de juego; La Figura 9 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de veintiuna en vídeo que se puede realizar por una o más de las unidades de juego; La Figura 10 es una ilustración de una modalidad de una visualización visual que se puede exhibir durante la realización de la rutina del tragamonedas de la Figura 12; La Figura 11 es una ilustración de una modalidad de una visualización visual que se puede exhibir durante la realización de la rutina de vídeo-keno de la Figura 13; La Figura 12 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina del tragamonedas que se puede realizar por una o más de las unidades de juego; La Figura 13 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de vídeo-keno que se puede realizar por una o más de las unidades de juego; La Figura 14 es una ilustración de una modalidad de una visualización visual que se puede exhibir durante la realización de la rutina de vídeo-bingo de la Figura 15; y La Figura 15 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de vídeo-bingo que se puede realizar por una o más de las unidades de juego; Descripción Detallada de la Varias Modalidades Aunque el siguiente texto expone una descripción detallada de numerosas modalidades diferentes de la invención, se debe entender que el alcance legal de la invención se define por las palabras de las reivindicaciones expuestas al final de esta patente. La descripción detallada se va a considerar como ejemplo únicamente y no describe cada modalidad posible de la invención puesto que la descripción de cada modalidad posible sería impráctico, si no es que imposible . Se pueden implementar numerosas modalidades alternativas, usando ya sea la tecnología actual o la tecnología desarrollada después de la fecha de presentación de esta patente, que aún cae dentro del alcance de las reivindicaciones que definen la invención. Se debe entender también que, a menos que un término se defina expresamente en esta patente usando el enunciado "como se usa en la presente" , el término w_" se define en la presente para querer decir puntos suspensivos" o un enunciado similar, no se propone limitar el significado de ese término, ya sea de manera expresa o por implicación, más allá de su significado simple u ordinario, ese término no se debe interpretar como que se limita en el alcance en base a ninguna declaración hecha en cualquier sección de esta patente (diferente del lenguaje de las reivindicaciones) . Al grado que cualquier término citado en las reivindicaciones al final de esta patente se refiere en esta patente de una manera consistente con un significado individual, esto se hace por seguridad y claridad únicamente para no confundir al lector, y no se propone que este término de reivindicación se limite, por implicación o de otro modo, a ese significado individual. Finalmente, a menos que un elemento de reivindicación se defina al citar la palabra "significa" y una función sin la relación de ninguna estructura, no se propone que el alcance de ningún elemento de reivindicación se interprete en base a la aplicación de 35 U.S.C. ? 112, sexto párrafo. La Figura 1 ilustra una posible modalidad de un sistema 10 de juego de casino de acuerdo con la invención. Con referencia a la Figura 1, el sistema 10 de juego de casino puede incluir un primer grupo o red 12 de unidades 20 de juego de casino acoplados operativamente a una computadora 22 de red vía un enlace de datos de red o bus 24. El sistema 10 de juego de casino puede incluir un segundo grupo o red 26 de unidades 30 de juego de casino acopladas operativamente a una computadora 32 de red vía un enlace de datos de red o bus 34. La primera y segunda red 12, 26 de juego se pueden acoplar operativamente entre sí vía una red 40, que puede comprender, por ejemplo, la Internet, una red diaria amplia (WAN) , una red de área local (LAN) vía un primer enlace 42 de red y un segundo enlace 44 de red. La primera red 12 de las unidades 20 de juego se puede proporcionar en un primer casino, y la segunda red 26 de unidades 30 de juego, se pueden proporcionar en un segundo casino localizado en una ubicación geográfica separada que el primer casino. Por ejemplo, los dos casinos se pueden localizar en áreas diferentes de la misma ciudad, o se pueden localizar en estados diferentes. La red 40 puede incluir una pluralidad de computadoras de red o computadoras de servidor (no mostradas) , cada una de las cuales, puede estar interconectada operativamente. Donde la red 40 comprende la Internet, la comunicación de datos puede tomar lugar sobre los enlaces 42, 44 de comunicación vía un protocolo de comunicación Internet . La computadora 22 de red puede ser una computadora de servidor y se puede usar para acumular y analizar datos con relación a las unidades 20 de juego. Por ejemplo, la computadora 22 de red puede recibir de forma continua datos de cada una de las unidades 20 de juego indicativos de la cantidad en dólares y el número de apuestas que se hacen en cada una de las unidades 20 de juego, datos indicativos de cuánto están pagando en sus ganancias cada una de las unidades 20 de juego, los datos con respecto a la identidad y hábitos de juego de los jugadores que juegan cada una de las unidades 20 de juego, etc. La computadora 32 de red también puede ser una computadora de servidor y se puede usar para realizar las mismas o diferentes funciones con relación a las unidades de juego 30 como la computadora 22 de red descrita anteriormente . Aunque cada red 12, 26 se muestra que incluye una computadora 22, 32 de red, y cuatro unidades 20, 30 de juego, se debe entender que se pueden utilizar diferentes números de computadoras y unidades de juego. Por ejemplo, la red 12 puede incluir una pluralidad de computadoras 22 de red y decenas o cientos de unidades 20 de juego, todas las cuales se pueden interconectar vía el enlace 24 de datos. El enlace 24 de datos se puede proporcionar como un enlace alámbrico delicado o un enlace inalámbrico. Aunque el enlace 24 de datos se muestra como un el enlace 24 de datos individual, el enlace 24 de datos puede comprender múltiples enlaces de datos. La Figura 2 es una vista en perspectiva de una posible modalidad de una o más de las unidades 20 de juego. Aunque la siguiente descripción afronta el diseño de las unidades 20 de juego, se debe entender que las unidades 30 de juego pueden tener el mismo diseño como las unidades 20 de juego descritas más adelante. Se debe entender que el diseño de una o más de las unidades 20 de juego puede ser diferente del diseño de las otras unidades 20 de juego, el diseño de una o más de las unidades 30 de juego puede ser diferente que el diseño de otras unidades 30 de juego. Cada unidad 20 de juego puede ser cualquier tipo de unidad de juego de casino o unidad de lotería y puede tener varias estructuras diferentes y métodos diferentes de operación. Para propósitos de ejemplo, se describe más adelante varios diseños de las unidades 20 de juego, pero se debe entender que se pueden utilizar numerosos diseños diferentes. Con referencia a la Figura 2, la unidad 20 de juego de casino puede incluir un alojamiento o gabinete 50 y uno o más dispositivos de entrada, que pueden incluir una ranura para monedas o aceptador de monedas 52, un aceptador 54 de papel moneda, un lector/impresora 56 de boletos y un lector 58 de tarjetas, que se puede usar para introducir el valor a la unidad 20 de juego. Un dispositivo de entrada de valor puede incluir cualquier dispositivo que puede aceptar el valor de un cliente. Como se usa en la presente, el término "valor" puede abarcar monedas, papel moneda, comprobantes, tarjetas de crédito o débito, tarjetas inteligentes, y cualquier otro objeto representativo de valor. Si se proporciona la unidad 20 de juego, el lector/impresora 56 de boletos se puede usar para leer y/o imprimir o codificar de otro modo los comprobantes 60. Los comprobantes 60 se pueden componer de papel u otro material imprimible o codificable y puede tener uno o más de los siguientes puntos de información impresos o codificados en el mismo; el nombre del casino, el tipo de comprobante, un número de validación, un código de barras con datos de control y/o seguridad, la fecha y tiempo de emisión del comprobante, instrucciones y restricciones de reembolso, una descripción del premio, y cualquier otra información que pueda ser necesaria o deseable . Se pueden usar diferentes tipos de comprobantes 60, tal como comprobantes de bonos, comprobantes de reembolso de efectivo, comprobantes de chip de casino, comprobantes de juegos adicionales, comprobantes de mercancía, comprobantes de restaurante, comprobantes de espectáculos, etc. Los comprobantes 60 se pueden imprimir con un material ópticamente leíble tal como tinta, o los datos en los comprobantes de venta se pueden codificar de forma magnética. El lector/impresora 56 de boletos se puede proporcionar con la capacidad tanto de leer como de imprimir comprobantes 60, o se puede proporcionar con la capacidad de sólo leer o sólo imprimir o codificar los comprobantes 60. En este último caso, por ejemplo, algunas de las unidades 20 de juego pueden tener impresoras 56 de boletos que se pueden usar para imprimir comprobantes 60, que entonces se pueden usar por un jugador en otras unidades 20 de juego que tienen lectores 56 de boletos. Si se proporciona, el lector 58 de tarjeta puede incluir cualquier tipo de dispositivo de lectura de tarjetas, tal como un lector de tarjetas magnéticas o un lector de tarjetas ópticas, y se puede usar para leer datos de una tarjeta ofrecida por un jugador, tal como una tarjeta de crédito o una tarjeta de seguimiento de jugadores. Si se proporciona para propósitos de seguimiento de jugadores, el lector 58 de tarjeta se puede usar para leer datos desde, y/o escribir datos en la tarjeta de seguimiento de jugadores que son capaces de almacenar datos que representan la identidad de un jugador, la identidad de un casino, los hábitos de juego del jugador, etc. La unidad 20 de juego puede incluir uno o más altavoces 62 de audio, una bandeja 64 de parte de pago de monedas, un panel 66 de control de entrada, y una unidad 70 de visualización de vídeo en color para exhibir imágenes que se relacionan al juego o juegos proporcionados por la unidad 20 de juego. Los altavoces 62 de audio pueden generar audio que representan sonidos tal como el ruido de los carretes de máquinas tragamonedas, una voz que reparte cartas, música, anuncios u cualquier otro audio relacionado a un juego de casino. El panel 66 de control de entrada se puede proporcionar con una pluralidad de botones de contacto o áreas sensibles al tacto que se pueden presionar por un jugador para seleccionar juegos, hacer apuestas, hacer decisiones del juego, etc. La Figura 2A ilustra una posible modalidad del panel 66 de control, que se puede usar donde la unidad 20 de juego es una máquina tragamonedas que tiene una pluralidad de carretes mecánicos "Virtuales" . Con referencia a la Figura 2A, el panel 66 de control puede incluir un botón 72 de "Ver Pagos" que, cuando se activa, hace que la unidad 70 de visualización genere una o más pantallas de visualización que muestran las probabilidades o información de partes de pago para el juego o juegos proporcionados por la unidad 20 de juego. Como se usa en la presente, el término "botón" se propone para abarcar cualquier dispositivo que permita que un jugador haga una entrada, tal como un dispositivo de entrada que debe ser oprimido para hacer una selección de entrada o un área de visualización que un jugador puede simplemente tocar. El panel 66 de control puede incluir un botón 74 de "Salida de Efectivo" que se puede activar cuando un jugador decide terminar el juego en la unidad 20 de juego, caso en el cual la unidad 20 de juego puede regresar el valor al jugador, tal como regresar varias monedas al jugador vía la bandeja 64 de pago. Si la unidad 20 de juego proporciona un juego de tragamonedas que tiene una pluralidad de carretes y una pluralidad de líneas de pago que definen las combinaciones ganadoras de los símbolos en los carretes, el panel 66 de control se puede proporcionar con una pluralidad de botones 76 de selección, cada uno de los cuales permite que el jugador seleccione un número diferente de líneas de pago antes de girar los carretes. Por ejemplo, se pueden proporcionar cinco botones 76, cada uno de los cuales puede permitir que un jugador seleccione una, tres, cinco, siete o nueve líneas de pago. Si la unidad 20 de juego proporciona un juego de tragamonedas que tiene una pluralidad de carretes, el panel 66 de control se puede proporcionar con una pluralidad de botones 78 de selección cada uno de los cuales permite que un jugador especifique una cantidad de apuesta para cada línea de pago seleccionada. Por ejemplo, si la apuesta más pequeña aceptada por la unidad 20 de juego es un cuarto ($0.25), la unidad 20 de juego se puede proporcionar con cinco botones 78 de selección, cada uno de los cuales puede permitir que un jugador seleccione uno, dos, tres, cuatro o cinco cuartos para apostar para cada línea de pago seleccionada. En este caso, si un jugador activara el botón 76 "5" (queriendo decir que se fueran a pagar cinco líneas de pago en el siguiente giro de los carretes) , y entonces activa el botón 78 de "3" (queriendo decir que se van a apostar tres monedas por líneas de pago) , la apuesta total será de $ 3.75 (asumiendo que la apuesta mínima fue de $0.25). El panel 66 de control puede incluir un botón 80 de "Apuesta Máxima" para permitir que un jugador haga la apuesta máxima permisible para un juego. En el ejemplo anterior, donde se proporcionaron hasta nueve líneas de pago y hasta cinco cuartos se pueden apostar para cada línea de pago seleccionada, la apuesta máxima será de 45 cuartos, o $11.25. El panel 66 de control puede incluir un botón 82 de giro para permitir que el jugador inicie el giro de los carretes de un juego de tragamonedas después de que se ha hecho una apuesta.
En la Figura 2A, se muestra un rectángulo alrededor de los botones 72, 74, 76, 78, 80, 82. Se debe entender que cada rectángulo designa simplemente, por facilidad de referencia, un área en el cual se pueden localizar los botones 72, 74, 76, 78, 80, 82. En consecuencia, el término "Panel de Control" no se debe considerar que implique que se requiera un panel o placa separada del alojamiento 50 de la unidad 20 de juego, y el término "Panel de Control" puede abarcar una pluralidad o agrupamiento de botones activados por el jugador. Aunque se describe anteriormente un posible panel 66 de control, se debe entender que se pueden utilizar diferentes botones en el panel 66 de control, y que los botones particulares usados pueden depender del juego o juegos que se pueden jugar en la unidad 20 de juego. Aunque el panel 66 de control se muestra que está separado de la unidad 70 de visualización, se debe entender que el panel 66 de control se puede generar por la unidad 70 de visualización. En este caso, cada uno de los botones del panel 66 de control puede ser un área coloreada generada por la unidad 70 de visualización, y se puede asociar algún tipo de mecanismo con la unidad 70 de visualización para detectar cuándo se tocó cada uno de los botones, tal como una pantalla sensible al tacto.
Electrónica de la unidad de juego La Figura 3 es un diagrama de bloques de varios componentes que se pueden incorporar en la unidad 20 de juego. Con referencia a la Figura 3, la unidad 20 de juego puede incluir un controlador 100 que puede comprender una memoria 102 de programa, un microcontrolador o microprocesador (MP) 104, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 106 y el circuito de entrada-salida (I/O) 108, todos los cuales se pueden interconectar con un bus de dirección/datos 110. Se debe apreciar que aunque sólo se muestra un microprocesador 104, el controlador 100 puede incluir múltiples microprocesadores 104. De manera similar, la memoria del controlador 100 puede incluir múltiples RAM 106, múltiples memorias 102 de programa, y múltiples memorias 107 respaldadas por batería Aunque el circuito 108 de I/O se muestra como un bloque individual, se debe apreciar que el circuito 108 de I/O puede incluir varios tipos diferentes de circuitos de I/O. Las RAM 104 y las memorias 102 de programa se pueden implementar como memorias de semiconductor, memorias magnéticamente leíbles, y/o memorias ópticamente leíbles, a manera de ejemplo. Aunque la memoria 102 de programa se muestra en la Figura 3 como una memoria de lectura únicamente (ROM) 102, la memoria de programa del controlador 100 puede ser una memoria de lectura/escritura o alterable, tal como un disco duro. En el caso que se use un disco duro como una memoria de programa, el bus 110 de dirección/datos mostrado esquemáticamente en la Figura 3 pueden comprender múltiples buses de dirección/datos, que pueden ser de tipos diferentes, y donde puede haber un circuito de I/O colocado entre las buses de dirección/datos. Aunque la memoria 107 respaldada con batería se muestra en la Figura 3 como un componente del controlador 100, La memoria 107 respaldada con batería puede ser un componente separado enlazado al controlador 100 vía el circuito 108 de I/O o vía un conducto o línea directa respectiva. Adicionalmente, la memoria 107 respaldada con batería puede proporcionar una memoria de respaldo en el caso de una pérdida de energía a la unidad 20 de juego. La memoria 107 respaldada con batería puede almacenar información con respecto a la operación normal de la unidad 20 de juego que puede haber sido o no enviada automáticamente a una computadora de red tal como las computadoras 22, 32 de red. Con referencia a la Figura 3, la memoria 102 de programa también puede incluir una porción 103 de memoria transferible para permitir el almacenamiento de datos seleccionados con respecto a la unidad 20 de juego. Los datos seleccionados entonces se pueden transferir a un dispositivo 61 de almacenamiento que puede transferir los datos a una memoria 63 removible de almacenamiento grabable. La memoria 63 de almacenamiento removible puede incluir tanto la capacidad de lectura como de escritura (es decir, almacenamiento) . La memoria 63 removible de almacenamiento puede ser un dispositivo de memoria magnética tal como un disquete, un disco zip, una memoria de tarjeta de PC, una memoria flash, una memoria de cinta, una tarjeta de memoria, o una barra de memoria, o el dispositivo comparable puede operar directamente sin la ayuda del dispositivo 61 de almacenamiento. La memoria 63 de almacenamiento removible también puede ser compatible con una memoria óptica de almacenamiento tal como una memoria grabable En disco versátil digital (por ejemplo, un DVD-RW, DVD+RW, DVD±RW o similares) o una memoria grabable en disco compacto (por ejemplo un CD-RW o similar) . Un ejemplo de un dispositivo 61 de almacenamiento puede ser un APS DVD-RW/CD-RW, parte número 300610, distribuido por APS Tech, localizada en Hillsboro, Oregon. Un ejemplo de una memoria 63 removible de almacenamiento puede ser un disco DVD-RW APS número de parte 300161, distribuido por APD Tech, localizado en Hillsboro, Oregon. Al término de la transferencia de los datos seleccionados, la memoria 63 removible de almacenamiento se puede remover de la unidad 20 de juego. Los datos seleccionados almacenados en la memoria 63 removible de almacenamiento entonces se pueden usar de varias maneras, por ejemplo para configurar otras unidades de juego para el juego por los clientes habituales del casino, para diagnosticar la falla de una unidad de juego incluyendo una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación, o una falla mecánica o eléctrica, etc. La selección y almacenamiento de los datos seleccionados a la porción 103 de memoria transferible, así como la transferencia de los datos seleccionados desde la porción 103 de memoria transferible a la memoria 63 de almacenamiento removible se pueden permitir automáticamente por el controlador 100. La selección y almacenamiento de los datos seleccionados a la porción 103 de memoria transferible, así como la transferencia de los datos seleccionados desde la porción 103 de memoria transferible a la memoria 63 de almacenamiento removible también se pueden permitir por el operador del casino . De manera alternativa, los datos seleccionados con respecto a la unidad 20 de juego se pueden almacenar directamente en la memoria 63 removible de almacenamiento. Al término del almacenamiento de los datos seleccionados, la memoria 63 removible de almacenamiento se puede remover de la unidad 20 de juego. Los datos seleccionados almacenados en la memoria 63 removible de almacenamiento entonces se pueden usar de varias maneras, por ejemplo para configurar otras unidades de juego para el juego por los clientes habituales del casino, para diagnosticar una falla de la unidad de juego incluyendo una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación o una falla mecánica o eléctrica, etc. En cualquier caso (por ejemplo, los datos seleccionados transferidos desde la porción 103 de memoria transferible a la memoria 63 removible de almacenamiento, fueron los datos seleccionados almacenados directamente en la memoria 63 removible de almacenamiento) , la memoria 20 de juego es operable cuando se remueve la memoria 63 removíble de almacenamiento . La selección y almacenamiento de los datos seleccionados a la memoria 63 removible de almacenamiento se pueden permitir automáticamente por el controlador 100. La selección y almacenamiento de los datos seleccionados a la memoria 63 removible de almacenamiento también se pueden transmitir por el operador del casino . Volviendo a la Figura 3A, se ilustra un archivo 90 de datos de muestra que pueden almacenar los datos seleccionados en la memoria 63 removible de almacenamiento. En el ejemplo ilustrado, el archivo 90 de datos puede contener los datos seleccionados como se describe anteriormente. Por ejemplo, los datos pueden incluir datos específicamente seleccionados para el operador del casino con respecto a la unidad 20 de juego, (por ejemplo, datos 92 de la unidad de juego) , o datos con respecto a cualquier otro elemento del sistema 10 de juego acoplado operativamente a la unidad 20 de juego (por ejemplo, datos 94 del sistema de juego) . Los datos seleccionados también pueden incluir datos 96 de colapso que resultan de la falla de una unidad 20 de juego, por ejemplo una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación o una falla mecánica o eléctrica de ya sea la unidad 20 de juego y/o cualquier otro elemento del sistema 10 de juego de casino acoplado operativamente a la unidad 20 de juego. Además de los datos 96 de colapso, el archivo 90 de datos puede incluir datos 98 de respaldo almacenados anteriormente en una memoria 107 respaldada con batería (Figura 3) de la unidad 20 de juego. Por ejemplo, los datos almacenados en la memoria 107 respaldada con batería pueden incluir información de historia de juego, imágenes exhibidas durante un juego, información de medición de entrada/salida, perfiles de configuración de la máquina, estadísticas de juego, últimos números aleatorios recogidos, etc. Adicionalmente, el archivo 90 de datos puede incluir cualquier otro tipo de datos de juego, por ejemplo, datos 99 de la configuración de la unidad de juego, que pueden permitir que la memoria 63 removible de almacenamiento se use para configurar otra unidad de juego en una configuración similar o idéntica. De esta manera, se pueden configurar de manera idéntica múltiples unidades de juego sin usar métodos tradicionales complejos y consumidores de tiempo actualmente usados por los operadores de los casinos. Se apreciará por aquellos expertos en la técnica que el archivo 90 de datos, puede contener cualquier número de secciones alternativas, y además se puede almacenar un número de diferentes formatos, incluyendo por ejemplo, una tabla de base de datos relacional o de texto simple . Volviendo nuevamente a la Figura 3 , también se ilustra que el panel 66 de control, el aceptador 52 de monedas, el aceptador 54 de billetes, el lector 58 de tarjetas, el lector/impresora 56 de boletos y el dispositivo 61 de almacenamiento se pueden acoplar operativamente al circuito 108 de 1/0, cada uno de estos componentes que se acopla ya sea por un enlace de datos unidireccional o bidireccional, de línea individual o de múltiples líneas, que puede depender del diseño del componente que se usa. Los altavoces 62 se pueden acoplar de manera operativa a un circuito 112 de sonido, que puede comprender un circuito de síntesis de voz y sonido o que puede comprender un circuito accionador. El circuito 112 generador de sonido se puede acoplar al circuito 108 de 1/0.
Como se muestra en la figura 3, los componentes 52, 54, 56, 58, 61, 66 , 70, 112 se pueden conectar al circuito 108 de 1/0 vía una línea directa respectiva o conductor. Se pueden usar diferentes esquemas de conexión. Por ejemplo, se pueden conectar uno o más de los componentes mostrados en la Figura 3 al circuito 108 de 1/0 v+ía un bus común u otro enlace de datos que se comparte por varios componentes. Adicionalmente, algunos de los componentes se pueden conectar directamente al microprocesador 104 sin pasar a través del circuito 108 de 1/0.
Operación Completa de Unidad de Juego Una manera en la cual puede operar una o más de las unidades 20 de juego (y una o más de las unidades 30 de juego) se describe más adelante en unión con varios diagramas de flujo que representan varias porciones o rutinas de uno o más programas de computadora, que se pueden almacenar en una o más de las memorias del controlador 100. Los programas de computadora, o porciones de los mismos, se pueden almacenar de forma remota, fuera de la unidad 20 de juego, y pueden controlar la operación de la unidad 20 de juego de una ubicación remota. Este control remoto se puede facilitar con el uso de una conexión inalámbrica, o por una interfaz de Internet que conecta la unidad 20 de juego con una computadora remota (tal como una de las computadoras 22, 32 de red) que tiene una memoria en la cual se almacenan las porciones de los programas de computadora. Las porciones de los programas de computadora se pueden escribir en cualquier lenguaje de alto nivel tal como C, C++, C#, Java o similares o cualquier montaje de bajo nivel o lenguaje de máquina. Al almacenar las porciones de programa de computadora en las mismas, las varias porciones de las memorias 102, 106 se configuran de manera física y/o estructural de acuerdo con las instrucciones de los programas de computadora. La Figura 4 es un diagrama de flujo de una rutina 200 de operación principal que se puede almacenar en la memoria del controlador 100. Con referencia a la Figura 4, la rutina 200 principal puede empezar la operación en el bloque 202 durante el cual se puede realizar una secuencia de atracción en un intento para inducir a un jugador potencial en un casino para jugar la unidad 20 de juego. La secuencia de atracción se puede realizar al exhibir una o más imágenes de vídeo en la unidad 70 de visualización y/o provocar que se genere con los altavoces 62 uno o más de los segmentos de sonido, tal como voz o música. La secuencia de atracción puede incluir una lista de despliegue de juegos que se pueden jugar en la unidad 20 de juego y/o imágenes de vídeo de los varios juegos que se juegan, tal como vídeo-póquer, vídeo-veintiuna, tragamonedas en vídeo, vídeo-keno, vídeo-bingo, etc. Durante la realización de la secuencia de atracción, si un jugador potencial hace cualquier entrada a la unidad 20 de juego como se determina en el bloque 204, la secuencia de atracción se puede determinar y se puede generar una visualización de selección de juego en la unidad 70 de visualización en el bloque 206 para permitir que el jugador seleccione un juego disponible en la unidad 20 de juego. La unidad 20 de juego puede detectar una entrada de bloque 204 de varias maneras. Por ejemplo, la unidad 20 de juego puede detectar si el jugador presiona cualquier botón en la unidad 20 de juego; la unidad 20 de juego puede determinar si el jugador depositó una o más monedas en la unidad 20 de juego; la unidad 20 de juego puede determinar si el jugador depositó papel moneda en la unidad 20 de juego; etc. La visualización de selección de juego generado de bloque 206 puede incluir, por ejemplo, una lista de juegos de vídeo que se pueden jugar en la unidad 20 de juego y/o un mensaje visual para invitar al jugador a depositar el balón en la unidad 20 de juego. En tanto que se genera la visualización de selección de juego, la unidad 20 de juego puede esperar que el jugador haga una selección del juego. En la selección de uno de los juegos por el jugador como se determina en el bloque 208, el controlador 100 puede hacer que se realicen varias rutinas de juego para permitir que se juegue el juego seleccionado. Por ejemplo, las rutinas de juego pueden incluir una rutina 210 de vídeo-póquer, una rutina 220 de vídeo-veintiuna, una rutina 230 de tragamonedas, una rutina 240 de vídeo-keno, y una rutina 250 de vídeo-bingo. En el bloque 208, si no se hace la selección del juego dentro de un periodo dado de tiempo, la operación puede desviarse de regreso al bloque 202. Después de que se ha realizado una de las rutinas 210, 220, 230, 240, 250 para permitir que el jugador juegue uno de los juegos, el bloque 260 se puede utilizar para determinar si el jugador desea terminar de jugar en la unidad 20 de juego o seleccionar otro juego. Si el jugador desea detener el juego de la unidad 20 de juego, el deseo que se puede expresar, por ejemplo, al seleccionar un botón de "Salida de Efectivo", el controlador 100 puede distribuir el valor al jugador en el bloque 262 en base al resultado de los juegos jugados por el jugador. La operación entonces puede regresar al bloque 202. Si el jugador no desea salir como se determina en el bloque 260, la rutina puede regresar al bloque 208 donde la visualización de selección de juego se puede generar nuevamente para permitir que el jugador seleccione otro juego. Se debe señalar que aunque en la Figura 4 se muestran cinco rutinas de juego, se puede incluir un número diferente de rutinas para permitir jugar un número diferente de juegos. La unidad 20 de juego también se puede programar para permitir el juego de diferentes juegos. La Figura 5 es un diagrama de flujo de una rutina 300 de operación principal alternativa que se puede almacenar en la memoria del controlador 100. La rutina principal 300 se puede utilizar para unidades 20 de juego que se diseñan para permitir el juego de sólo un juego individual o tipo individual de juego. Con referencia a la Figura 5, la rutina principal 300 puede empezar la operación en el bloque 302 durante el cual se puede realizar una secuencia de atracción en un intento de inducir a un jugador potencial en un casino a jugar la unidad 20 de juego. La secuencia de atracción se puede realizar al exhibir una o más imágenes de vídeo en la unidad 70 de visualización y/o hacer que se generen mediante los altavoces 62 uno o más segmentos de sonido, tal como voz o música. Durante la realización de la secuencia de atracción, si un jugador potencial hace cualquier entrada a la unidad 20 de juego como se determina en el bloque 304, la secuencia de atracción se puede determinar y se puede generar una visualización de juego en la unidad 70 de visualización en el bloque 306. La visualización del juego generada del bloque 306 puede incluir, por ejemplo, una imagen del juego de casino que se puede jugar en la unidad 20 de juego y/o un mensaje visual para invitar al jugador a depositar el valor en la unidad 20 de juego. En el bloque 308, la unidad 20 de juego puede determinar si el jugador pidió información con respecto al juego, caso en el cual la información pedida se puede exhibir en el bloque 310. El bloque 312 se puede usar para determinar si el jugador pidió inicio de un juego, caso en el cual se puede realizar una rutina 320 de juego. La rutina 320 de juego puede ser cualquiera de las rutinas de juego descritas en la presente, tal como una de las cinco rutinas 210, 220, 230, 240, 250 de juego, u otra rutina de juego. Después de que se ha realizado la rutina 320 para permitir que el jugador juegue el juego, el bloque 322 se puede utilizar para determinar si el jugador desea terminar de jugar en la unidad 20 de juego. Si el jugador desea detener el juego de la unidad 20 de juego, deseo que se puede expresar por ejemplo al seleccionar un botón "Salida de Efectivo", el controlador 100 puede distribuir el valor al jugador en el bloque 324 en base al resultado de los juegos jugados por el jugador La operación entonces puede regresar al bloque 302. Si el jugador no desea salir como se determina en el bloque 322, la operación puede regresar al bloque 308.
Vídeo- óquer La Figura 6 es una visualización 350 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de visualización durante la realización de la rutina 210 de vídeo-póquer mostrado esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 6, la visualización 350 puede incluir las imágenes 352 de vídeo y una pluralidad de tarjetas de juego que representan la mano del jugador, tal como cinco cartas. Para permitir que el jugador controle el juego del juego de vídeo póquer, se pueden exhibir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón 354 de "Retención" colocado directamente por abajo de cada una de las imágenes 352 de las cartas de juego, un botón 356 "Salida de Efectivo", un botón 358 de "Ver Pago", un botón 360 de "Apostar un Crédito", un botón 362 de "Apostar Créditos Máximos", y un botón 364 de "Reparto de Cartas/Sorteo" . La visualización 350 también puede incluir un área 366 en la cual se exhiba el número de créditos o valor restante. Si la unidad 70 de visualización se proporciona con una pantalla sensible al tacto, los botones 354, 356, 358, 360, 362, 364 pueden formar parte de la visualización 350 de vídeo. De manera alternativa, se pueden proporcionar uno o más de estos botones como parte de un panel de control que se proporciona de manera separada de la unidad 70 de visualización.
La Figura 8 es un diagrama de flujo de la rutina 210 de vídeo-póquer mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 8, en el bloque 370, la rutina puede determinar si el jugador ha pedido información de la parte de pago, tal como al activar el botón 358 de "Ver Pago", caso en el cual en el bloque 372, la rutina puede hacer que se exhiban una o más tablas de pago en la unidad 70 de visualización. En el bloque 374, la rutina puede determinar si el jugador ha hecho una apuesta, tal como al presionar el botón 360 de "Apostar un Crédito", caso en el cual en el bloque 376, se pueden almacenar los datos de apuesta que corresponden a la apuesta hecha por el jugador, en la memoria del controlador 100. En el bloque 378, la rutina puede determinar si el jugador ha presionado el botón 362 de "Apostar Créditos Máximos", caso en el cual, en el bloque 380 los datos de la apuesta que corresponden a la apuesta máxima permisible se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. En el bloque 382, la rutina puede determinar si el jugador desea que se reparta una nueva mano, que se puede determinar al detectar si se activó el botón 364 de "reparto de cartas/sorteo" después de que se hizo una apuesta. En este caso, en el bloque 384 se puede "Repartir" una mano de vídeo-póquer al hacer que la unidad 70 de visualización genere las imágenes 352 de las cartas de juego. Después de que se reparte la mano, en el bloque 386, la rutina puede determinar si se ha activado cualquiera de los botones 354 de "Retención" por el jugador, caso en el cual los datos con respecto a cuál de las imágenes 352 de cartas de juego se están "Reteniendo" se puede almacenar en el controlador 100 en el bloque 388. Si se activa nuevamente el botón 364 de "Reparto de Cartas/Sorteo" como se determina en el bloque 390, cada una de las imágenes 352 de cartas de juego que no se "Retuvo" se puede hacer que desaparezca de la visualización 350 de vídeo y se puede reemplazar por una nueva imagen 352 de carta de juego, seleccionada al azar, en el bloque 392. En el bloque 394, la rutina puede determinar si la mano de póquer representada por las imágenes 352 de cartas de juego exhibida actualmente es una ganadora. Esa determinación se puede hacer al comparar los datos que representan la mano de póquer actualmente exhibida con los datos que representan todas las posibles manos ganadoras, que se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. Si hay una mano ganadora, un valor de pago que corresponde a la mano ganadora se puede determinar en el bloque 396. En el bloque 398, el valor acumulativo con números de crédito del jugador se puede actualizar al sustraer la apuesta hecha por el jugador y al adicionar, si la mano fue una ganadora, el valor de pago determinado en el bloque 396. El valor acumulativo o número de crédito también se puede exhibir en el área 366 de visualización, Figura (6) . Aunque la rutina 210 de vídeo-póquer se describe anteriormente en unión con la mano de póquer individual de cinco cartas, la rutina 210 se puede modificar para permitir que se jueguen otras versiones de póquer. Por ejemplo, se puede jugar póquer de siete cartas, o se puede jugar póquer abierto. De manera alternativa, se pueden jugar simultáneamente múltiples manos de póquer. En este caso, el juego puede empezar a repartir una mano de póquer individual, y al jugador se le puede permitir retener ciertas cartas. Después de decidir qué cartas retener, las cartas retenidas se pueden duplicar en una pluralidad de diferentes manos de póquer, con las cartas restantes para cada una de estas manos de póquer que se determinan al azar.
Vídeo-Veintiuna La Figura 7 es una visualización 400 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de visualización durante la realización de la rutina 220 de vídeo-veintiuna mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 7, la visualización 400 puede incluir las imágenes 402 de vídeo de un par de cartas de juego que representan la mano de un repartidor de cartas, con una de las cartas mostradas cara hacia arriba y la otra carta que se muestra cara hacia abajo, y las imágenes 404 de un par de cartas de juego que representan la mano de un jugador, con ambas cartas mostradas cara arriba. El "Repartidor de Cartas" puede ser la unidad 20 de juego. Para permitir que el jugador controle el juego del juego de vídeo-veintiuna, se pueden exhibir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón 406 de "Salida de Efectivo", un botón 408 de "Ver Pago", un botón 410 de "Permanencia", un botón 412 de "aciertos", un botón 414 de "apostar un crédito", y un botón 416 de "Apostar Créditos Máximos". La visualización 400 también puede incluir un área 418 en la cual se exhiba el número de créditos o valor restante . Si la unidad 70 de visualización se proporciona con una pantalla sensible al tacto, los botones 406, 408, 410, 412, 414, 416 pueden formar parte de la visualización 400 de vídeo. De manera alternativa, se pueden proporcionar uno o más de estos botones como parte de un panel de control que se proporciona de manera separada de la unidad 70 de visualización. La Figura 9 es un diagrama de flujo de la rutina 220 de vídeo-veintiuna mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 9, la rutina 220 de vídeo-veintiuna puede empezar en el bloque 420 donde puede determinar si se ha hecho una apuesta por el jugador. Eso se puede determinar, por ejemplo, al detectar la activación de ya sea el botón 414 de "Apostar un Crédito" o el botón 416 de "Apostar Créditos Máximos". En el bloque 422, los datos de la apuesta que corresponden a la apuesta hecha en el bloque 420 se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. En el bloque 424, la mano del repartidor de cartas y la mano del jugador se pueden "Repartir" al hacer que las imágenes 402, 404 y cartas de juego aparezcan en la unidad 70 de visualización. En el bloque 426, se le permite al jugador que se le "reaparte", caso en el cual en el bloque 428 otra carta se repartirá a la mano del jugador al hacer que aparezca otra imagen 404 de carta de juego en la visualización 400. Si el jugador es exitoso, el bloque 430 puede determinar si el jugador tiene "Quiebra", o está excedido 21. Si el jugador no tiene quiebra, se pueden realizar nuevamente los bloques 426 y 428 para permitir que el jugador nuevamente se le reparte. Si el jugador decide que no se le dé, en el bloque 432, la rutina puede determinar si el repartidor de cartas se le debe de dar. Ya sea que al repartidor de cartas se le dé, se puede determinar de acuerdo con las reglas predeterminadas, tal como que al repartidor de cartas siempre se le dé si la mano del repartidor de cartas totaliza 15 o menos. Si se le da al repartidor, en el bloque 434 la mano del repartidor de cartas se puede repartir otra carta al hacer que aparezca en la visualización 400 otra imagen 402 de carta de juego. En el bloque 436, la rutina puede determinar si el repartidor de cartas tiene quiebra. Si el repartidor de cartas no tiene quiebra, se pueden realizar nuevamente los bloques 432, 434 para permitir que se le dé nuevamente al repartidor de cartas . Si no se le da al repartidor de cartas, en el bloque 436 el resultado del juego de veintiuna y un pago correspondiente se puede determinar en base a, por ejemplo, si el jugador o el repartidor de cartas tiene la mano más alta que no exceda a 21. El resultado y el pago se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. Si el jugador tiene una mano ganadora, se puede determinar en el bloque 440 un valor de reparto o pago que corresponde a la mano ganadora. En el bloque 442, el valor acumulativo o número de crédito del jugador se puede actualizar al sustraer la apuesta hecha por el jugador y al adicionar, si el jugador gana, el valor de reparto o pago determinado del bloque 440. El valor acumulativo o número de crédito también se pueden exhibir en el área 418 de visualización.
Tragamonedas La Figura 10 es una visualización 450 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de visualización durante la realización de la rutina 230 de tragamonedas mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 10, la visualización 450 puede incluir imágenes 452 de vídeo de una pluralidad de carretes de máquina tragamonedas, cada uno de los carretes que tiene una pluralidad de símbolos 454 del carrete asociados con los mismos. Aunque la visualización 450 muestra cinco imágenes 452 de carrete, cada una de las cuales puede tener tres símbolos 454 de carrete que son visibles al mismo tiempo, se pueden utilizar otras configuraciones de carretes. Para permitir que el jugador controle el juego del juego de tragamonedas, se pueden exhibir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón 456 de "Salida de Efectivo", un botón 458 de "Ver Pago", una pluralidad de botones 460 de "Selección de Línea de Pago" cada uno de los cuales permite que el jugador seleccione un número diferente de líneas de pago antes de "Girar" los carretes, una pluralidad de botones 462 de selección de apuesta cada uno de los cuales permite que un jugador especifique una cantidad de apuesta para cada línea de pago seleccionada, un botón 464 de "Girar", y un botón 466 de "Apuesta Máxima" para permitir que un jugador haga la apuesta máxima permisible. La Figura 12 es un diagrama de flujo de la rutina 230 de tragamonedas mostrada esquemáticamente en la Figura 10. Con referencia a la Figura 12, en el bloque 470, la rutina puede determinar si el jugador ha pedido información de la parte de pago, tal como al activar el botón 458 de "Ver Pago", caso en el cual en el bloque 472 la rutina puede hacer que se exhiban una o más tablas de pago en la unidad 70 de visualización. En el bloque 474, la rutina puede determinar si el jugador ha presionado uno de los botones 460 de selección de línea de pago, caso en el cual en el bloque 476 los datos que corresponden al número de líneas de pago seleccionadas por el jugador se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. En el bloque 478, la rutina puede determinar si el jugador ha presionado uno de los botones 462 de selección de apuesta, caso en el cual en el bloque 480 los datos que corresponden a la cantidad de apuesta por línea de pago se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. En el bloque 482, la rutina puede determinar si el jugador ha presionado el botón 466 de "Apuesta Máxima", caso en el cual en el bloque 484 se pueden almacenar en la memoria del controlador 100, los datos de la apuesta (que pueden incluir tanto los datos de la línea de pago como los datos de la línea de pago por apuesta) que corresponden a la apuesta máxima permisible. Si se ha activado el botón 464 de "Girar" por el jugador como se determina en el bloque 486, en el bloque 488 la rutina puede hacer que las imágenes 452 de los carretes de la máquina tragamonedas se empiecen a "Girar" para simular la apariencia de una pluralidad de carretes mecánicos giratorios de máquina tragamonedas . En el bloque 490, la rutina puede determinar las posiciones en las cuales se detendrán las imágenes de los carretes de la máquina tragamonedas, o de las imágenes 454 de símbolos particulares que se exhibirán cuando se detenga el giro de las imágenes 452 de carrete. En el bloque 492, la rutina puede detener las imágenes 452 de carretes del giro al exhibir las imágenes 452 de carrete estacionario y las imágenes de tres símbolos 454 para cada imagen 452 de carrete detenido. Los carretes virtuales se pueden detener de izquierda a derecha, desde la perspectiva del jugador, o de cualquier otra manera o secuencia. La rutina puede proporcionar la posibilidad de un juego o ronda de bono si se cumplen ciertas condiciones, tal como la visualización en las imágenes 452 de carrete detenido de un símbolo particular 454. Si hay una condición de bono como se determina en el bloque 494, la rutina puede proseguir al bloque 496 donde se puede jugar una ronda de bono. La ronda de bono puede ser un juego diferente que la tragamonedas, y se pueden proporcionar muchos otros tipos de juegos de bono. Si el jugador gana la ronda de bono, o recibe créditos o puntos adicionales en la ronda de bono, se puede determinar en el bloque 498 un valor de bono. Un valor de reparto o pago que corresponde al resultado del juego de tragamonedas y/o la ronda de bono se puede determinar en el bloque 500 y almacenar en la memoria del controlador 100. En el bloque 502, el valor acumulativo o número de crédito del jugador se puede actualizar al sustraer la apuesta hecha por el jugador y al adicionar, si el juego de tragamonedas y/o ronda de bono fue un ganador, el valor de pago determinado del bloque 500. Aunque la rutina anterior se ha descrito como una rutina de máquina tragamonedas virtual en la cual se representan carretes de máquina tragamonedas como imágenes en la unidad 70 de visualización, los carretes reales de la máquina tragamonedas que son capaces de ser girados se pueden utilizar en cambio.
Vídeo-keno La Figura 11 es una visualización 520 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de visualización durante la realización de la rutina 240 de vídeo-keno mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 11, la visualización 520 puede incluir una imagen 522 de vídeo en una pluralidad de números que se seleccionaron por el jugador antes del inicio del juego de keno y una imagen 524 de vídeo de una pluralidad de números seleccionados al azar durante el juego de keno. Los números aleatoriamente seleccionados se pueden exhibir en un patrón de rejilla. Para permitir que el jugador controle el juego del juego de keno, se pueden exhibir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón 526 de "Salida de Efectivo", un botón 528 de "Ver Pago", un botón 530 de "Apostar un Crédito", un botón 532 de "Apostar Créditos Máximos", un botón 534 de "Seleccionar Boleto", un botón 536 de "Seleccionar Número", y un botón 538 de "Jugar". La visualización 520 también puede incluir un área 540 en la cual se exhiba el número de créditos o valor restante. Si la unidad 70 de visualización se proporciona con una pantalla sensible al tacto, los botones pueden formar parte de la visualización 520 de vídeo. De manera alternativa, se pueden proporcionar uno o más de estos botones como parte de un panel de control que se proporciona de manera separada de la unidad 70 de visualización. La Figura 13 es un diagrama de flujo de la rutina 240 de vídeo-keno mostrada esquemáticamente en la Figura 4. La rutina 240 de keno se puede utilizar en unión con una unidad 20 de juego individual donde un jugador individual está jugando un juego de keno, o la rutina 240 de keno se puede utilizar en unión con múltiples unidades 20 de juego donde múltiples jugadores están jugando un juego de keno individual. En este último caso, uno o más de los actos descritos más adelante se puede realizar ya sea por el controlador 100 en cada unidad de juego o por una de las computadoras 22, 32 de red a las cuales están conectadas de forma operativa las múltiples unidades 20 de juego. Con referencia a la Figura 13, en el bloque 550, la rutina puede determinar si el jugador ha pedido información de la parte de pago, tal como al activar el botón 528 de "Ver Pago", caso en el cual en el bloque 552 la rutina puede hacer que se exhiba una o más tablas de pago en la unidad 70 de visualización. En el bloque 554, la rutina puede determinar si el jugador ha hecho una apuesta, tal como al haber presionado el botón 530 de "Apostar un Crédito" o el botón 532 de "Apostar Créditos Máximos", caso en el cual en el bloque 556 los datos de apuesta que corresponden a la apuesta hecha por el jugador se puede almacenar en la memoria del controlador 100. Después de que el jugador ha hecho una apuesta, en el bloque 558 el jugador puede seleccionar un boleto de keno, y en el bloque 560 el boleto se puede exhibir en la visualización 520. En el bloque 562, el jugador puede seleccionar uno o más números de juego, que pueden estar dentro de un intervalo establecido por el casino. Después de que se seleccionan, los números de juego del jugador se pueden almacenar en la memoria del controlador 100 en el bloque 564 y se pueden incluir en la imagen 522 en la visualización 520 del bloque 566. Después de una cierta cantidad de tiempo, el juego de keno se puede acercar a jugadores adicionales (donde varios jugadores están jugando un juego de keno individual usando múltiples unidades 20 de juego) . Si el juego de keno va a empezar como se determina en el bloque 568, en el bloque 570 un número de juego dentro de un intervalo establecido por el casino se puede seleccionar al azar ya sea por el controlador 100 o una computadora central conectada operativamente al controlador, tal como una de las computadoras 22, 32 de red. En el bloque 572, el número de juegos seleccionados al azar se puede exhibir en la unidad 70 de visualización y las unidades 70 de visualización de las otras unidades 20 de juego (si las hay) que están comprendidas en el mismo juego de keno. En el bloque 574, el controlador 100 (o la computadora central señalada anteriormente) puede incrementar una cuenta que mantiene el seguimiento de cuántos números de juego se han seleccionado en el bloque 570. En el bloque 576, el controlador 100 (o una de las computadoras 22, 32 de red) puede determinar si se ha seleccionado al azar un número máximo de números de juego dentro del intervalo. Si no, se pueden seleccionar al azar otros números de juego en el bloque 570. Si se ha seleccionado el número máximo de números de juego, en el bloque 578, el controlador 100 (o una computadora central) puede determinar si hay un número suficiente de correspondencia entre los números de juego seleccionados por el jugador y los números de juego seleccionados en el bloque 570 para hacer que el jugador gane. El número de correspondencias puede depender de, cuántos números seleccionó el jugador y las reglas particulares del keno que se usen. Si hay un número suficiente de correspondencias, se puede determinar una parte de pago en el bloque 580 para compensar al jugador por ganar el juego. La parte de pago puede depender del número de correspondencias en que los números de juego seleccionados por el jugador y los números de juego seleccionados al azar en el bloque 570. En el bloque 582, el valor acumulativo o número de crédito del jugador se pueden actualizar al sustraer la apuesta hecha por el jugador y al adicionar, si ganó el juego de keno, el valor de parte de pago determinado en el bloque 580. Esta información se puede almacenar en la memoria del controlador 100. El valor acumulativo o número de crédito también se puede exhibir en el área 540 de visualización (Figura 11) .
Vídeo-Bingo La Figura 14 es una visualización 600 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de visualización durante la realización de la rutina 250 de vídeo-bingo mostrada esquemáticamente en la Figura 4. Con referencia a la Figura 14, la visualización 600 puede incluir una o más imágenes 602 de vídeo de una carta de bingo y las imágenes de los números de bingo seleccionados durante el juego. Las imágenes 602 de cartas de bingo pueden tener un patrón de rejilla. Para permitir que el jugador controle el juego del juego de bingo, se pueden exhibir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador. Los botones pueden incluir un botón 604 de "Salida de Efectivo", un botón 606 de "Ver Pago", un botón 608 de "Apostar un Crédito" un botón 610 de "Apostar Créditos Máximos" , un botón 612 de "Seleccionar Carta" y un botón 614 de "Jugar" . La visualización 600 también puede incluir un área 616 en la cual se exhiba el número de créditos o valor restante. Si la unidad 70 de visualización se proporciona con una pantalla sensible al tacto, los botones pueden formar parte de la visualización 600 de vídeo. De manera alternativa, uno o más de estos botones se pueden proporcionar como parte de un panel de control que se proporciona de manera separada de la unidad 70 de visualización. La Figura 15 es un diagrama de flujo de la rutina 250 de vídeo-bingo mostrada esquemáticamente en la Figura 4. La rutina 250 de bingo se puede utilizar en unión con una unidad 20 de juego individual donde un jugador individual esté jugando un juego de bingo, o la rutina 250 de bingo se puede utilizar en unión con múltiples unidades 20 de juego donde múltiples jugadores estén jugando un juego de bingo individual. En este último caso, uno o más de los actos descritos más adelante se puede realizar ya sea por el controlador 100 en cada unidad 20 de juego o por una de las computadoras 22, 32 de red a las cuales están conectadas de forma operativa a las múltiples unidades 20 de juego. Con referencia a la Figura 15, en el bloque 620, la rutina puede determinar si el jugador ha pedido información de la parte de pago, tal como al activar el botón 606 de "Ver Pago", caso en el cual en el bloque 622 la rutina puede hacer que se exhiban una o más tablas de pago en la unidad 70 de visualización. En el bloque 624, la rutina puede determinar si el jugador ha hecho una apuesta, tal como al haber presionado el botón 608 de "Apostar un Crédito" o el botón 610 de "Apostar Créditos Máximos" , caso en el cual en el bloque 626 los datos de la apuesta que corresponden a la apuesta hecha por el jugador se pueden almacenar en la memoria del controlador 100. Después de que el jugador ha hecho una apuesta, en el bloque 628 el jugador puede seleccionar una carta de bingo, que se puede generar al azar. El jugador puede seleccionar más de una carta de bingo, y puede haber un número máximo de cartas de bingo que un jugador puede seleccionar. Después de que el juego va a comenzar como se determina en el bloque 632, en el bloque 634 se puede generar al azar un número de bingo por el controlador 100 o una computadora central tal como una de las computadoras 22, 32 de red. En el bloque 636, el número de bingo se puede exhibir en la unidad 70 de visualización y las unidades 70 de visualización de cualquier otra unidad 20 de juego comprendida en el juego de bingo. En el bloque 638, el controlador 100 (o computadora central) puede determinar si cualquier jugador ha ganado el juego de bingo. Si el jugador no ha ganado, se puede seleccionar al azar otro número de bingo en el bloque 634. Si algún jugador ha hecho bingo como se determina en el bloque 638, la rutina puede determinar en el bloque 640 si el jugador que juega esa unidad 20 de juego fue el ganador. Si es así, en el bloque 642 se puede determinar una parte de pago para el jugador. La parte de pago puede depender del número de números aleatorios que se sortearon antes de que hubiera un ganador, el número total de ganadores (si hubo más de un ganador) , y la cantidad de dinero que se apostó en el juego. En el bloque 644, el valor acumulativo o número de créditos del jugador se puede actualizar al sustraer la apuesta hecha por el jugador y al adicionar, si se ganó el juego de bingo, el valor de la parte de pago determinado en el bloque 642. El valor acumulativo o número de créditos también se pueden exhibir en el área 616 de visualizasión, Figura (14) .

Claims (36)

  1. REIVINDICACIONES 1. Aparato de juego, caracterizado porque comprende : una unidad de visualización que es capaz de generar imágenes de vídeo; un dispositivo de entrada de valor; un dispositivo de almacenamiento adaptado para leer de y escribir en una memoria removible de almacenamiento; un controlador acoplado operativamente a la unidad de visualización, el dispositivo de entrada de valor, y el dispositivo de almacenamiento, el controlador que comprende un procesador y una memoria acoplada operativamente al procesador, el controlador que se programa para permitir que una persona haga una apuesta, el controlador que se programa para hacer que se genere una imagen de vídeo que representa un juego en la unidad de visualización, la imagen de vídeo que representa uno de los siguientes juegos: vídeo-póquer, vídeo-veintiuna, tragamonedas en vídeo, vídeo-keno o vídeo-bingo, la imagen de vídeo que comprende una imagen de al menos cinco cartas de juego si el juego comprende vídeo-póquer, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad de carretes simulados de máquina tragamonedas si el juego comprende vídeo-tragamonedas, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad de cartas de juego si el juego comprende una vídeo-veintiuna, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad e números de keno si el juego comprende vídeo-keno, y la imagen de vídeo que comprende una imagen de una cuadrícula de bingo si el juego comprende vídeo-bingo, el controlador que se programa para determinar una parte de pago de valor asociada con un resultado del juego, y el controlador que se programa para grabar información con respecto al aparato de juego en la memoria removible de almacenamiento; y en donde, la memoria removible de almacenamiento que es diferente de la memoria operativamente acoplada al procesador, y en donde el aparato de juego es operable cuando se remueve la memoria removible de almacenamiento del aparato de juego .
  2. 2. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento se adapta para leer de y escribir en al menos uno de un DVD-RW, DVD+RW, un DVD+RW y un CD-RW.
  3. 3. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la memoria removible de almacenamiento comprende al menos una de una memoria magnética y una memoria óptica.
  4. 4. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque la memoria óptica comprende al menos uno de una memoria grabable de disco compacto y una memoria grabable de disco versátil digital.
  5. 5. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque la memoria magnética comprende al menos uno de un disquete, un disco zip, una memoria de tarjeta de PC, una memoria flash, una memoria de cinta, una tarjeta de memoria, y una barra de memoria.
  6. 6. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la información que corresponde al aparato de juego comprende información de datos de colapso seleccionada por un operador de casino, la información de datos de colapso que resulta de una falla del aparato de juego.
  7. 7. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 6, caracterizado porque la información de datos de colapso comprende datos con respecto a al menos una de una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación, una falla mecánica y una falla eléctrica.
  8. 8. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el controlador se programa para almacenar datos preseleccionados del aparato de juego en una memoria respaldada por batería, y en donde la información con respecto al aparato de juego comprende una porción de los datos preseleccionados del aparato de juego .
  9. 9. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la memoria acoplada operativamente al procesador incluye una porción transferible para almacenar la información con respecto al aparato de juego, en donde el controlador se programa para transferir la porción transferible desde la memoria acoplada operativamente al procesador a la memoria removible ende almacenamiento .
  10. 10. Sistema de juego caracterizado porque comprende una pluralidad de aparatos de juego como se define en la reivindicación 1, los aparatos de juego que están interconectados para formar una red de aparatos de juegos.
  11. 11. Sistema de juego de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque los aparatos de juego se interconectan vía la Internet.
  12. 12. Aparato de juego, caracterizado porque comprende: una unidad de visualización que es capaz de generar imágenes de vídeo; un dispositivo de entrada de valor; un dispositivo de almacenamiento adaptado para leer de y escribir en una memoria removible de almacenamiento; un controlador acoplado operativamente a la unidad de visualización, el dispositivo de entrada de valor, y el dispositivo de almacenamiento, el controlador que comprende un procesador y una memoria acoplada operativamente al procesador, el controlador que se programa para permitir que una persona haga una apuesta, el controlador que se programa para hacer que se genere una imagen de vídeo en la unidad de visualización, la imagen de vídeo que representa un juego, el controlador que se programa para determinar, después de que se ha exhibido la imagen de vídeo, una parte de pago de valor asociada con un resultado del juego representado por la imagen de vídeo, y el controlador que se programa para grabar información con respecto al aparato de juego en la memoria removible de almacenamiento; en donde, la memoria removible de almacenamiento que es diferente de la memoria operativamente acoplada al procesador, y en donde el aparato de juego es operable cuando se remueve la memoria removible de almacenamiento del aparato de juego.
  13. 13. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento se adapta para leer desde y escribir en al menos uno de un DVD-RW, un DVD+RW, un DVD±RW y un CD-RW.
  14. 14. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque la memoria removible de almacenamiento comprende al menos una de una memoria magnética y una memoria óptica.
  15. 15. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque la memoria óptica comprende al menos uno de una memoria grabable de disco compacto y una memoria grabable de disco versátil digital .
  16. 16. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque la memoria magnética comprende al menos uno de un disquete, un disco zip, una memoria de tarjeta de PC, una memoria flash, una memoria de cinta, una tarjeta de memoria, y una barra de memoria .
  17. 17. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque la información que corresponde al aparato de juego comprende información de datos de colapso seleccionada por un operador de casino, la información de datos de colapso que resulta de una falla del aparato de juego.
  18. 18. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 17, caracterizado porque la información de datos de colapso comprende datos con respecto a al menos una de una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación, una falla mecánica y una falla eléctrica.
  19. 19. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque el controlador se programa para almacenar datos preseleccionados del aparato de juego en una memoria respaldada por batería, y en donde la información con respecto al aparato de juego comprende una porción de los datos preseleccionados del aparato de juego.
  20. 20. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque la memoria acoplada operativamente al procesador incluye una porción transferible para almacenar la información con respecto al aparato de juego, en donde el controlador se programa para transferir la porción transferible desde la memoria acoplada operativamente al procesador a la memoria removible ende almacenamiento .
  21. 21. Sistema de juego caracterizado porque comprende una pluralidad de aparatos de juego como se define en la reivindicación 12, los aparatos de juego que están interconectados para formar una red de aparatos de juegos.
  22. 22. Sistema de juego de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque los aparatos de juego se interconectan vía la Internet.
  23. 23. Aparato de juego, caracterizado porque comprende : una unidad de visualización que es capaz de generar imágenes de vídeo; un dispositivo de entrada de valor; un dispositivo de almacenamiento adaptado para leer desde y escribir en una memoria de almacenamiento removible; un controlador acoplado operativamente a la unidad de visualización, el dispositivo de entrada de valor, y el dispositivo de almacenamiento, el controlador que comprende un procesador y una memoria acoplada operativamente al procesador, el controlador que se programa para permitir que una persona haga una apuesta, el controlador que se programa para permitir que una persona haga una selección de la línea de pago, el controlador que se programa para hacer que se genera una imagen de vídeo en la unidad de visualización, la imagen de vídeo que comprende una pluralidad de carretes simulados de máquina tragamonedas de un juego de máquina tragamonedas, cada uno de los carretes de la máquina tragamonedas que tiene una pluralidad de símbolos de la máquina tragamonedas, el controlador que se programa para determinar una parte de pago de valor asociada con un resultado del juego de máquina tragamonedas, el controlador que se programa para determinar el resultado del juego de máquina tragamonedas en base a la configuración de los símbolos de la máquina tragamonedas , el controlador que se programa para grabar información con respecto al aparato en la memoria removible de almacenamiento; en donde la memoria removible de almacenamiento que es diferente de la memoria operativamente acoplada al procesador; y en donde el aparato de juego es operable cuando se remueve la segunda memoria removible del aparato de juego.
  24. 24. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento se adapta para leer desde y escribir en al menos uno de un DVD-RW, un DVD+RW, un DVD±RW y un CD-RW.
  25. 25. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque el controlador se programa para permitir que un usuario seleccione un número de líneas de pago.
  26. 26. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque la memoria removible de almacenamiento comprende al menos una de una memoria magnética y una memoria óptica.
  27. 27. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 26, caracterizado porque la memoria óptica comprende al menos uno de una memoria grabable de disco compacto y una memoria grabable de disco versátil digital .
  28. 28. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 26, caracterizado porque la memoria magnética comprende al menos uno de un disquete, un disco zip, una memoria de tarjeta de PC, una memoria flash, una memoria de cinta, una tarjeta de memoria, y una barra de memoria.
  29. 29. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque la información que corresponde al aparato de juego comprende información de datos de colapso seleccionada por un operador de casino, la información de datos de colapso que resulta de una falla del aparato de juego.
  30. 30. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 29, caracterizado porque la información de datos de colapso comprende datos con respecto a al menos una de una falla del sistema operativo, una falla del programa de aplicación, una falla mecánica y una falla eléctrica.
  31. 31. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque el controlador se programa para almacenar datos preseleccionados del aparato de juego en una memoria respaldada por batería, y en donde la información con respecto al aparato de juego comprende una porción de los datos preseleccionados del aparato de juego.
  32. 32. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque la primera memoria acoplada operativamente al procesador incluye una porción transferible para almacenar la información con respecto al aparato de juego, y en donde el controlador se programa para transferir la porción transferible desde la memoria acoplada operativamente al procesador a la memoria removible ende almacenamiento .
  33. 33. Una máquina tragamonedas, caracterizada porque comprende : un alojamiento; una pluralidad de carretes girables en máquina tragamonedas colocados en el alojamiento para permitir el juego de un juego de un juego de tragamonedas, cada uno de los carretes de la máquina tragamonedas que tiene una pluralidad de símbolos de la máquina tragamonedas colocados en los mismos; un dispositivo de entrada de valor; un dispositivo de almacenamiento adaptado para leer desde y escribir en una memoria removible de almacenamiento; un controlador de máquina tragamonedas acoplado operativamente a los carretes de la máquina tragamonedas, el dispositivo de entrada de valor, y el dispositivo de almacenamiento, el controlador de la máquina tragamonedas que comprende un procesador y una memoria acoplada operativamente al procesador del controlador de la máquina tragamonedas, el controlador de la máquina tragamonedas que se programa para permitir que una persona haga una apuesta, y el controlador de la máquina tragamonedas que se programa para determinar una parte de pago de valor asociada con un resultado del juego de máquina tragamonedas; el controlador de la máquina tragamonedas que se programa para grabar información con respecto a la máquina tragamonedas en la memoria removible de almacenamiento; en donde la memoria removible de almacenamiento que es diferente de la memoria operativamente acoplada el procesador; y en donde la máquina tragamonedas es operable cuando la memoria removible de almacenamiento se remueve de la máquina tragamonedas.
  34. 34. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 33, caracterizado porque el dispositivo de almacenamiento se adapta para leer desde y escribir en al menos uno de un DVD-RW, un DVD+RW, un DVD±RW y un CD-RW.
  35. 35. Aparato de juego de conformidad con la reivindicación 33, caracterizado porque el controlador se programa para permitir que un usuario seleccione un número de líneas de pago.
  36. 36. Memoria que tiene un programa de computadora almacenado en la misma, el programa de computadora que es capaz de ser usado en unión con un aparato de juego, la memoria está caracterizado porque comprende: una primera porción de memoria de una memoria físicamente configurada de acuerdo con instrucciones de programa de computadora que provocarán que el aparato de juego permita que una persona haga una apuesta; una segunda porción de memoria de la memoria físicamente configurada de acuerdo con las instrucciones de programa de computadora que hacen que el aparato de juego provoque que se genere una imagen de vídeo que representa un juego en una unidad de visualización, la imagen de vídeo que representa uno de los siguientes juegos: vídeo-póquer, vídeo-veintiuna, tragamonedas en vídeo, vídeo-keno o vídeo-bingo, la imagen de vídeo que comprende una imagen de al menos cinco cartas de juego si el juego comprende vídeo-póquer, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad de carretes simulados de máquina tragamonedas si el juego comprende tragamonedas en vídeo, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad de cartas de juego si el juego comprende vídeo-veintiuna, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una pluralidad de números de keno si el juego comprende vídeo-keno, la imagen de vídeo que comprende una imagen de una cuadrícula de bingo si el juego comprende vídeo-bingo, una tercera porción de memoria de la memoria físicamente configurada de acuerdo con las instrucciones del programa de computadora que provocarán que el aparato de Jue9° determine una parte de valor de pago asociada con un resultado del juego representado por la imagen de vídeo; y una cuarta porción de memoria de la memoria físicamente configurada de acuerdo con instrucciones de programa que harán que el aparato de juego almacene información con respecto al aparato de juego en una memoria removible de almacenamiento dentro del aparato de juego, la memoria removible de almacenamiento que es diferente de la memoria .
MXPA/A/2006/005185A 2003-11-13 2006-05-09 Aparato de juego con memoria de almacenamiento que se puede grabar y separar MXPA06005185A (es)

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