MX2007008890A - Sistema para comunicarse con un jugador. - Google Patents

Sistema para comunicarse con un jugador.

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MX2007008890A
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Scott A Boyd
Kim Martin
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Abstract

Las modalidades de la invencion incluyen un dispositivo de interfaz vertical de jugador con funcionalidad de seguimiento de jugadores y metodos para actualizar maquinas existentes electronicas de juego con interfaces verticales de jugador y dispositivos de seguimiento. La interfaz de jugador facilita la interaccion del jugador con la red de juego para permitir el intercambio de informacion, juego sin efectivo, seguimiento de jugadores, bonificacion y promociones y servicios del casino.

Description

SISTEMA PARA COMUNICARSE CON UN JUGADOR Campo de la Invención La presente invención se refiere al juego en máquinas electrónicas de juego, y de manera más particular, a una interfaz de jugador, interactiva, vertical para jugadores que juegan dispositivos electrónicos de juego para propósitos tal como servicios de comunicación, seguimiento de jugadores y otros.
Antecedentes de la Invención Durante algún tiempo, los casinos han incorporado máquinas tragamonedas en una red de computadoras para permitir que se comuniquen las transacciones de la máquina tragamonedas a la red y para permitir que la red emita órdenes a una máquina particular o grupo de máquinas. Se describe un ejemplo del uso de un módulo de comunicaciones para este propósito, por ejemplo, en la patente de los Estados Unidos número 5,655,961, que se posee por el cesionario de la presente solicitud y que se incorpora en la presente como referencia para todos los propósitos. Es bien conocido asociar un lector de tarjetas, una pantalla, y un teclado numérico con cada máquina tragamonedas para facilitar el seguimiento de los jugadores, como se refiere en la industria. Cuando se instalan en la máquina tragamonedas, estos dispositivos se unen en general a la parte superior de la máquina tragamonedas, o en su parte frontal. Sin embargo, estas instalaciones pueden ser problemáticas para los dispositivos de juego adaptados con juegos secundarios, donde estos juegos secundarios se instalan en la parte superior del dispositivo de juego en la misma área donde se debe instalar una interfaz de usuario. En un sistema convencional de seguimiento de jugadores, cada jugador se asigna a una tarjeta y una cuenta asociada, que se mantiene en una computadora de red. Antes de jugar una de las máquinas tragamonedas, el jugador inserta su tarjeta para hacer que los puntos proporcionados por el juego se acumulen en su cuenta. Los puntos entonces son redimibles por el jugador para juegos adicionales, cenas, mercancía o similar. Además, la tarjeta, el teclado numérico y la pantalla, que típicamente es una pantalla fluorescente al vacío o una pantalla de LCD de caracteres pequeños, se pueden usar para permitir que el jugador tenga acceso a una cuenta de juego sin efectivo o tenga acceso a los créditos que son ya sea complementarios u otorgados al jugador durante el transcurso de su juego. El diseño, construcción y operación de las máquinas tragamonedas interconectadas en red, incluyendo el lector de tarjetas, el teclado numérico y la pantalla, como se menciona anteriormente, se describen en detalle en la patente '961. El diseño, la construcción y operación de las pantallas táctiles se describe en detalle en la publicación de patente de los Estados Unidos número 2003/0109307, que también se posee por el cesionario de la presente solicitud y que se incorpora en la presente como referencia para todos los propósitos. Otra modalidad de las máquina tragamonedas interconectadas en red también se describe en la patente de los Estados Unidos número 6,319,125 para Método y Aparato para Promover el Juego en una Red de Dispositivos de Juego, que también se asigna al cesionario de la presente solicitud y que también se incorpora en la presenta como referencia para todos los propósitos. Además de las funciones de seguimiento de jugadores, se pueden implementar las funciones de juegos en efectivo y funciones asociadas usando el sistema de la Figura 1 como se describe en la solicitud de patente de los Estados Unidos número de serie 09/694,065, que se asigna al cesionario de la presente solicitud y que se incorpora en la presente como referencia para todos los propósitos. Además, también se puede implementar la conversión de los puntos de seguimiento del jugador en un crédito jugable usando el sistema de la Figura 1 como se describe en la patente de los Estados Unidos número 6,371,852, que también se asigna al cesionario de la presente solicitud y que también se incorpora en la presente como referencia para todos los propósitos .
Breve Descripción de las Figuras La Figura ÍA es una vista frontal de un dispositivo de juego, electrónico de la técnica anterior que incluye un sistema de seguimiento de jugadores. La Figura IB es una vista frontal de un dispositivo electrónico de juego que muestra modalidades de la presente invención y que incluye una pantalla vertical de seguimiento de jugadores. Las Figuras 2A y 2B son conjuntamente un diagrama de bloques que muestran los componentes de una red de juego de acuerdo a las modalidades de la invención.
Descripción Detallada de la Invención Las modalidades de la invención incluyen un dispositivo electrónico de juego que incluye una interfaz vertical de jugador con funcionalidad de seguimiento de jugadores, entre otras, y métodos para actualizar las máquinas electrónicas existentes de juego con interfaces verticales de jugador y dispositivos de seguimiento. Como se usa en esta descripción, los dispositivos electrónicos de juego, las máquinas electrónicas de juego, EGM, dispositivos de juego, y máquinas de juego se usan de manera indistinta para referirse a dispositivos electrónicos de juego. El seguimiento de jugadores, como se usa en esta descripción, incluye todas las comunicaciones entre un EGM determinado, o conjunto de EGM determinado, y la red, incluyendo los aspectos del juego y seguimiento de jugadores, así como comunicaciones entre el jugador y el casino que se relacionan a los servicios y calendario, etc. Volviendo a la Figura 1A, se muestra un dispositivo electrónico de juego ("EGM") 9 de la técnica anterior. El EGM 9 e incluye un aceptador 207 de billetes que acepta y valida billetes, boletos o comprobantes. Los validadores de billetes operan al explorar códigos de barras u otras características de identificación en los boletos o comprobantes, y al examinar las características de seguridad o de impresión u otros en el papel moneda para determinar la autenticidad. Son bien conocidos los validadores de billetes en las técnicas de juego. El EGM 9 también incluye una o más ranuras 201 de monedas para aceptar monedas o fichas. Una tolva interna 203 almacena temporalmente monedas o fichas para el pago posterior al jugador a través de una bandeja 205 de retribución, si el jugador elige el retiro del efectivo de esta manera. También se pueden almacenar billetes en una tolva separada, y distribuir al jugador a través del aceptador 207 de billetes o a través de otra ranura 209 de billetes en el gabinete de la máquina, similar a una máquina de ATM. Un conjunto de componentes electrónicos 13 de juego maneja las operaciones centrales del dispositivo 9 de juego. Por ejemplo, los componentes electrónicos 13 de juego cuentan el valor monetario introducido en el EGM 9, y siguen y almacenan valores para estos y otros puntos de datos. Los componentes electrónicos 13 de juego también controlan la jugada de juego del EGM 9, tal como al aceptar la entrada de usuario de varios botones (no mostrados) para hacer que los créditos se apuesten, así como para que los motores hagan girar en las ruedas del juego, los altavoces generen sonido y los circuitos generen luces o señales de vídeo . El EGM 9 también incluye componentes montados en el juego de un sistema de seguimiento de jugadores. Los componentes se muestran fijados a un armazón 214, que se monta enfrente del dispositivo 9 de juego. El sistema de seguimiento de jugadores incluye una pantalla 215 de LED, teclado numérico 217 y lector 219 de tarjetas. También se muestra una impresora 211 de juego. La Figura IB muestra un dispositivo 10 electrónico de juego que incluye las modalidades de la presente invención. En tanto que el dispositivo 10 electrónico de juego muestra algunas de las características del dispositivo 9 de juego de la Figura ÍA, incluye adicionalmente una interfaz 228 vertical de jugador, que incluye funcionalidad de seguimiento de jugadores, entre otras. Un conjunto de componentes electrónicos 15 de juego maneja o gestionas las operaciones centrales del dispositivo 10 de juego. Los componentes electrónicos 15 de juego pueden ser un módulo principal que se interconecta con varios módulos controladores que controlan funciones específicas en el EGM 10, o pueden controlar directamente los varios dispositivos. Por ejemplo, los componentes electrónicos 15 de juego cuentan el valor monetario introducido en el EGM 10, y siguen y almacenan los valores para estos y otros puntos de datos. Los componentes electrónicos 15 de juego también controlan la jugada de juego del EGM 10, tal como al aceptar la entrada del usuario de varios botones (no mostrados) para hacer que se apuesten los créditos, así como que se exhiban los resultados de juego, que los altavoces generen sonido y que los circuitos generen luces o señales de vídeo. Uno de los puntos controlados por los componentes electrónicos 15 de juego es una impresora 212 interna de juego. La impresora interna de juego puede ser de cualquier tipo conocido en la técnica, tal como una impresora de impacto, de inyección de tinta, térmica, láser y puede ser una impresora a color o normal de blanco y negro. Aún si la impresora de juego es sólo capaz de imprimir en un solo color, la tarjeta o papel usado por la impresora puede estar pre-impreso en color. En lugar de una impresora 212 interna de juego, el EGM 10 se puede asociar con una impresora de juego y/o sistema (no mostrada) , que se puede localizar en el EGM 10 o ser una impresora independiente asociada con uno o más dispositivos de juego.
Como se analiza anteriormente, el EGM 10 también incluye una interfaz 228 vertical de jugador, que incluye el sistema de seguimiento de jugadores. Los componentes de la interfaz 228 vertical de jugador en general se muestran fijos a un alojamiento 238, que es capaz de ser fijado o montado al dispositivo 10 de juego. Cuando se fija de este modo, la interfaz 228 vertical de jugador se monta al lado del EGM 10. En tanto que se describe como que está en el lado de la máquina de juego, se contempla que la interfaz vertical de jugador se puede localizar en cualquier parte cerca de la máquina de juego. Aunque la interfaz vertical de jugador interactúa con el EGM 10, es un sistema separado del dispositivo de juego. La interfaz 228 vertical de jugador fijada al EGM 10 incluye una pantalla 218. La pantalla contiene una pantalla de cristal líquido ("LCD") de panel táctil de 240 x 640 o una pantalla 218 táctil. Las imágenes que aparecen en la pantalla se expanden o jalan verticalmente para rellenar el área de la pantalla. En la presente modalidad de la invención, la pantalla 218 comprende una LCD SX16H005-AZA de Hitachi. La interfaz vertical de jugador también incluye altavoces 230. Los altavoces 230 se pueden hacer que produzcan sonidos o música por la máquina 220 de bonificación, y pueden estar en comunicación con el sistema de sonido del casino a través de la red para producir sonidos, música o anuncios disponibles a través del casino completo, o disponibles a través de sólo porciones del casino o un EGM 10 determinado. La interfaz vertical de jugador incluye adicionalmente un lector 234 de tarjetas. El lector 234 de tarjetas tiene una ranura 236 (visible en la Figura IB), en la cual se recibe la tarjeta de un jugador. El lector 234 de tarjetas se puede estructurar adicionalmente con un teclado numérico para facilitar la entrada de un número de PIN en el lector de tarjetas. De manera alternativa, una representación de un teclado numérico se puede dar en la pantalla 218. En tanto que se muestra y describe una pantalla 218 táctil, las modalidades alternativas pueden usar pantallas tradicionales, tal como VFD, LCD, etc. Adicionalmente, aunque el alojamiento 238 de interfaz de jugador se describe como que tiene sólo una parte, se contempla que los varios componentes de la interfaz vertical de jugador se pueden hacer de múltiples componentes asociados con el EGM 10. La interfaz 228 vertical de jugador se fija a su vez o se acopla de otro modo al EGM 10, o una porción del mismo, y una vez acoplado al EGM 10 permite la comunicación entre el jugador y el casino, incluyendo el seguimiento de jugadores. La fijación puede ser permanente, pero no necesita ser así, para permitir que los casinos u otros operadores de juego muevan los dispositivos de la interfaz vertical de jugador a diferentes máquinas conforme se necesite por el casino.
Para permitir que los casinos continúen usando los dispositivos existentes de interfaz vertical de jugador conforme se retiren o se actualicen los EGM 10 existentes para incluir los dispositivos de interfaz vertical de jugador, las interfaces 228 verticales de jugador se pueden estructurar opcionalmente y adaptar para la aplicación a varias máquinas, postes y otras estructuras en el ambiente del casino. Adicionalmente, una mterfaz 228 vertical, individual de jugador se puede asociar con más de un EGM 10. Por ejemplo, dos EGM 10 adyacentes se pueden conectar electrónicamente a una interfaz vertical individual de jugador donde el espacio entre los dispositivos adyacentes es de interés para el casino. El número de EGM conectado a una interfaz vertical individual de jugador, se limita sólo por la red o redes que se comunican con la interfaz vertical de jugador y los EGM asociados. Además del seguimiento de jugadores, la interfaz 228 vertical de jugador se puede usar para comunicar al jugador acerca de los servicios ofrecidos por el casino o establecimiento de juego. Estos servicios pueden incluir oportunidades de bonificación, premios, promociones, cenas o servicios de bebida, notificación de emergencias, comunicación de jugador a casino, comunicación de jugador a jugador, calendario o planeación de eventos, radiodifusión o televisión por cable, películas, vídeos, música, mapas del casino, disponibilidad de espectáculos, etc. La mterfaz de jugador se puede usar igualmente para aceptar comunicaciones del jugador, tal como inscripción o registro en el seguimiento de jugadores, órdenes de alimento o bebidas, reembolso de premios o promociones, mensajes de texto, compra de crédito, retiros de ATM, etc. El sistema de seguimiento de jugadores, una función de la interfaz 228 vertical de jugador, que incluye el lector 234 de tarjetas, altavoces 230 y pantalla 218, se maneja por funciones que operan en una "máquina de bonificación" 220 que es una pieza especializada del hardware usado en la red electrónica de juego. La máquina 220 de bonificación maneja la pantalla 218, los altavoces 230 y el lector 234 de tarjetas, así como proporciona la bonificación y otras funciones descritas anteriormente. Un jugador del dispositivo 10 de juego usa una tarjeta y/o un código de PIN para identificarse por sí mismo en el sistema de seguimiento de jugadores. El PIN se puede introducir en el lector 234 de tarjetas. En lugar de un lector de tarjetas, la pantalla vertical de seguimiento de jugadores puede permitir que la interfaz de jugador permita que el jugador introduzca un número de PIN en un teclado numérico representado en la pantalla 218. Se puede introducir valor monetario en el juego en la pantalla 218, ya sea de la tarjeta de ID misma, de una cuenta de tarjeta de crédito con un banco o a una cuenta especial de juego manejada por un casino. De manera alternativa, un jugador puede usar la tarjeta y/o código de PIN para identificarse por sí mismo, y luego pone los créditos en la máquina al usar la pantalla 218 o al depositar monedas, fichas, billetes o boletos/comprobantes en la maquina. La maquina 220 de bonificación se acopla por una conexión de computadora a la red 5 de juego, y juega un papel central en la interfaz de jugador y los sistemas de seguimiento de jugadores. La máquina 220 de bonificación está en comunicación constante entre los componentes electrónicos 15 de juego y la red 5 de juego. La máquina 220 de bonificación recibe actualizaciones constantes de estado acerca del estado y posición del EGM 10, incluyendo mensajes o comunicaciones introducidas por el jugador en la pantalla 218. los componentes electrónicos 15 de juego pueden enviar automáticamente información a la máquina 220 de bonificación, tal como "eventos", cuando los eventos se presentan, tal como al final de juego, y cuando un evento clave ocurre tal como que un billete se acepte en el EGM 10. O, la máquina 220 de bonificación puede enviar actualizaciones electrónicas, peticiones o sondeos a los componentes electrónicos 15 de juego. Cuando se sondean, los componentes electrónicos 15 de juego envían los últimos eventos a la máquina 220 de bonificación. Adicionalmente, la red de juego puede enviar órdenes e instrucciones a un EGM 10 particular a través de la máquina 220 de bonificación de ese dispositivo. La máquina 220 de bonificación entonces realiza las órdenes, tal como exhibir un mensaje en la pantalla 218, o la máquina de bonificación distribuye las órdenes a los componentes electrónicos 15 de juego de ese dispositivo de juego o a la red. La interfaz vertical de jugador puede estar contenida dentro del mismo alojamiento del EGM 10 o puede ser un accesorio colocado encima o adyacente del EGM (como se muestra en la Figura IB) . Los EGM preexistentes no integrados con una interfaz vertical de jugador por lo tanto se pueden actualizar para proporcionar los componentes electrónicos y pantallas necesarias. La configuración necesaria para operar la interfaz vertical de jugador puede ser específica al EGM 10 o puede ser coordinada a través de la red 5 de juego. Aunque el hardware específico incluido en el dispositivo 10 de juego es importante al implementar las modalidades de la invención, la invención puede operar a pesar del tipo de componentes en el dispositivo 10 de juego o interfaz 228 de jugador. En las Figuras 2A y 2B se ilustra una red de juego. En una red 5 de juego, se organizan varios EGM 10 en grupos llamados bancos. Los bancos 20 individuales pueden contener casi cualquier número de EGM 10. Adicionalmente, cualquier número de bancos es posible en una red 5 de juego. La red 5 de juego ilustrada en las Figuras 2A y 2B es sólo una red de juego de ejemplo. Aquéllos expertos en la técnica apreciarán que las modalidades de la invención pueden operarse en cualquier red aceptable, aún si difiere de la ilustrada. Cada banco se controla por un controlador 30 de banco, que se acopla a cada EGM 10 por un cable 12 de comunicación. El controlador 30 de banco facilita la comunicación de datos entre los EGM 10 en su banco asociado y los otros componentes en la red 5 de juego. En algunas modalidades, el controlador 30 de banco no necesita estar presente, y los EGM 10 se comunican directamente con las otras porciones de la red 5 de juego. El controlador 30 de banco puede incluir capacidades de audio, tal como una tarjeta de audio o tarjeta de sonido para transmitir efectos de sonido digitalizado, tal como música y similares, a un sistema 34 de sonido acoplado al controlador de banco. De manera adicional, el controlador 30 de banco o sistema 34 de sonido puede incluir un dispositivo para reproducir sonidos localmente almacenados, tal como una unidad de disco duro, unidad de CD o DVD-ROM. El controlador 30 de banco también se puede conectar a una señal o pantalla 32 electrónica que exhibe información, tal como desplegado, flasheado otros tipos de mensajes que indican las cantidades del premio mayor y similares, que son visibles a los jugadores de las máquinas en un banco particular. Los mensajes de los bancos se pueden exhibir igualmente en la pantalla 218. Estas pantallas 32, 34 de mensaje se pueden generar o cambiar en respuesta a las órdenes emitidas sobre la red 5 al controlador 30 de banco. Los sonidos de imágenes creados por el controlador de banco pueden ser idénticos para cada uno de los bancos 20 o todos los sonidos e imágenes creados por los bancos pueden ser diferentes de los otros. Los datos de configuración para la red 5 de juego se almacenan en uno o mas depósitos 61, 67, 69 de datos de red. En algunas modalidades, los depósitos 61, 67, 69 de datos se elaboran de una SRAM (Memoria Estática de Acceso Aleatorio), no volátil, respaldada con batería, que proporciona ventajas duales de tener una entrada y salida extremadamente rápida de datos, y de tener una fuente de energía que es independiente de la red 5 o el EGM 10. Los depósitos 61, 67, 69 de datos también se pueden respaldar, es decir, se hacen copias duplicadas en tiempo real. Esto impide que los datos se pierdan si una de las fuentes de batería falla u ocurre otro evento catastrófico. Los datos se pueden almacenar en los depósitos 61, 67, 69 de datos usando CRC (Verificaciones de Redundancia Cíclica) y marcas de tiempo para asegurar que los datos sean válidos y no estén corrompidos. Se crean datos de configuración en una estación de trabajo 44 de configuración y se almacenan en los depósitos 61, 67, 69 de datos. Los datos de configuración pueden incluir datos de mensaje para jugadores, que se pueden exhibir en la pantalla 218, así como para promociones tal como bonificaciones, que igualmente se pueden comunicar al jugador mediante la pantalla 218. Los datos de mensaje del jugador se almacenan en el depósito 61 de datos, donde se pueden acceder accesar por un servidor 60 de jugadores. Los datos de mensajes de jugadores pueden incluir mensajes de bienvenida, mapas del casino y de EGM, mensajes de entrada de tarjeta/salida de tarjeta, y mensajes especiales con respecto a promociones actuales, cenas, servicios del casino, calendario, planeación de eventos, por ejemplo, todos los cuales se pueden exhibir en la pantalla 218. El servidor 60 de jugadores lee los datos de mensaje del depósito 61 de datos y envía un mensaje apropiadamente formateado de regreso a los controladores 30 de banco y a los EGM 10. Estos mensajes de jugador se pueden exhibir en una pantalla 32 para un banco completo, o se pueden mostrar en la pantalla 218. De igual manera, los mensajes creados por el jugador en la pantalla 218 se envían mediante la red 5 a la computadora huésped. Otros datos de configuración creados en la estación de trabajo 44 de configuración y almacenados en los depósitos 61, 67, 69 de datos pueden incluir datos de configuración del casino, tal como identificación de cada EGM 10 en un piso de casino. Los parámetros adicionales almacenados en el depósito 67, 69 de datos son parámetros usados en promociones, tal como promociones de bonificación. Estos parámetros incluyen puntos tal como que EGM 10 se incluyen en la promoción, tal como que EGM son capaces de jugar juegos secundarios, como financiar un bono, es decir, si se financia un bono por una porción de la cantidad con monedas de los EGM 10, si una bonificación pagada se le va a aplicar el impuesto o es sin impuesto, y otros parámetros. Conforme los jugadores juegan los EGM 10 en la red 5 de juego, los EGM envían datos de sus medidores de monedas, o valores métricos. Uno o más servidores 66 de bonificación almacenan estos valores métricos, o resumen de los valores métricos, en su depósito 67 asociado de datos. Los servidores 66 de bonificación también pueden operar en base a los valores métricos presentes y almacenados para determinar una cantidad de dinero que se apuesta en los EGM en tiempo casi real. Los servidores 66 de bonificación pueden usar la cantidad de dinero que se apuesta para calcular los fondos de bonificación que se financian como un porcentaje del ingreso de monedas de los EGM 10 participantes. Por ejemplo, los servidores 66 de bonificación pueden calcular una cantidad presente de un fondo de bonificación que se financia a la mitad de un por ciento del ingreso de monedas para los EGM 10 participantes. Un ejemplo de las promociones de bonificación que se pueden operar de los servidores 66 de bonificación incluye MONEDA DE SUERTE y bonificaciones progresivas, a manera de ejemplo. A los jugadores se les puede proporcionar con información del juego, tal como totales del juego, bonificaciones, promociones, premios mayores progresivos, etc., mediante la pantalla 218. El servidor 68 de promoción, igual que el servidor 66 de bonificación, puede usar una cantidad de dinero que se apueste para calcular los fondos de promoción financiados como un porcentaje del ingreso en monedas. De manera alternativa, el casino u operador puede configurar el servidor 68 de promoción para otorgar promociones no relacionadas al ingreso en monedas, por ejemplo, incentivos por enrolarse en los programas de seguimiento de jugadores, que pueden presentarse en la pantalla 218. El servidor 68 de promociones puede incluir funciones y procesos operativos para generar señales para hacer que se generen premiso del sistema y para comunicar los premios generados del sistema al EGM 10 particular en el cual se puede notificar al jugador que recibe el premio y recibir el premio mediante la pantalla 218. Usando la pantalla 218, el jugador puede comunicarse a la computadora hospedadora mediante la red y puede por ejemplo, optar por si recibe un premio o si adiciona el premio a los créditos almacenados del jugador asociados con su cuenta de seguimiento de jugador. Al determinar cuando otorgar una bonificación, promoción o premio de sistema, si lo hay, el servidor 68 de promoción puede tener acceso a los datos almacenados en otra parte de la red 5 buscando los eventos de activación, tal como: de cualquiera de las bases de datos 100 descritas mas adelante; de cualquiera de los depósitos 61, 67, 69 de datos; el controlador 30 de banco; y de una máquina 220 de bonificación (Figura IB) de cualquiera o todos los EGM 10 acoplados a la red de juego. Cuando el servidor 68 de promoción determina que se ha satisfecho un evento de activación y que se debe generar un premio de bonificación o del sistema, envía señales apropiadas a la máquina 220 de bonificación del EGM 10 apropiado a través de la red 5 de juego para distribuir el premio o iniciar el juego mediante la pantalla 218. Los registros de los premios, promociones, bonificaciones se pueden mantener por el servidor 68 de promoción o en otro sitio en la red 5 del juego para el propósito de contabilidad y seguimiento. Por supuesto, los servidores 60, 66, 68 se pueden incorporar en un dispositivo individual, o en otras configuraciones, y no tener que aparecer como en la Figura 2A, que sólo es una representación funcional. Igualmente, los depósitos 61, 67, 69 de datos se pueden incorporar en un dispositivo individual. Conforme se generan los datos por los EGM 10, los datos se pasan a través del hardware de comunicación, tal como concentradores Ethernet 46, y un concentrador 48. Por supuesto, también se pueden usar conmutadores o puentes. El concentrador 48 también se acopla a un traductor 50, que incluye una memoria intermedia de compatibilidad de modo que los datos de los EGM 10 se puedan usar por una agrupación 56 de servidores (Figura 2B) , y otras partes de la red 5 de juego. Un concentrador 102 de comunicación se conecta a su vez al traductor 50 y a un monitor 104 de evento. El monitor 104 de eventos también se acopla a una agrupación 56 de servidores (Figura 2B) . La agrupación 56 de servidores se puede incorporar, por supuesto, por más de un módulo físico de servidor. En la práctica, la inclusión de múltiples módulos de servidor con capacidades de respaldo y compartición de cada dinámica entre sí asegura que la red 5 de juego esté casi siempre operacional. La agrupación 56 de servidores se une a y maneja varias base de datos, tal como una base de datos 90 de contabilidad de tragamonedas, una base de datos 92 de gestión de clientes habituales, una base de datos 94 de asistente de boletos, una base de datos 96 de "Juegos de Mesa y Crédito Confinado" (CCTG) , una base de datos 98 de seguimiento de jugadores y una base de datos 99 sin efectivo. Estas bases de datos se refieren colectivamente como las base de datos 100. Por supuesto, estas base de datos 100 son sólo de ejemplo, y más o menos base de datos pueden ser parte de la red 5 de juego. En algunas modalidades, los servidores particulares en la agrupación 56 de servidores manejan o gestionan una base de datos individual. Por ejemplo, un servidor individual en la agrupación 56 de servidores puede manejar la base de datos 90 de contabilidad de tragamonedas, en tanto que otro servidor maneja o gestiona la base de datos 92 de gestión de clientes habituales. Estos detalles de implementación están bien dentro de la experiencia de un experto en la técnica. Sin embargo, para facilidad de ilustración, la Figura 2B muestra una agrupación 56 de servidor individual que se acopla a todas las base de datos 100. En la operación, la base de datos 90 de contabilidad de tragamonedas recibe y almacena información estadística y financiera acerca de los EGM, tal como fechas, tiempos, totales, resultados de juego, etc. Esta información estadística y financiera, y los análisis de la misma, se pueden hacer disponibles a un jugador o grupo de jugadores mediante la pantalla 218. La base de datos 92 de gestión de clientes habituales almacena información con respecto a jugadores identificados, tal como qué tan frecuentemente y qué juegos se juegan, qué tan frecuentemente está en el casino, sus puntos totales de lealtad, premios anteriores, preferencias, etc. La base de datos 94 de asistente de boletos almacena datos acerca de los boletos que se emiten por los EGM, tal como boletos de pago de efectivo y retribuciones, así como boletos promocionales . La base de datos 96 de CCTG almacena información acerca de los datos no de EGM 10 en un casino. Estos datos se generan típicamente por una estación cliente (no mostrada) acoplada a uno de los controladores 30 de banco. La estación cliente se puede localizar en una confinación de casino o en un juego de mesa, por ejemplo, y los datos generados por la estación cliente se envían a la base de datos 96 de CCTG donde se almacenan. Por ejemplo, los datos tal como cuándo y cómo se compran por un cliente muchos chips de un cliente crea o paga marcadores, cuando un cliente cobra cheques, etc., se almacena en la base de datos 96 de CCTG. La base de datos 98 de seguimiento de jugadores es una base de datos de sub-conjuntos de la base de datos 92 de gestión de clientes habituales, y se usa cuando es importante la velocidad de recuperación de datos, tal como para promociones y bonificación en tiempo real. La base de datos 99 de sin efectivo almacena información acerca de las opciones de pago diferentes de billetes, monedas y fichas. Los clientes 80 y 82 de aplicación se acoplan a la agrupación 56 de servidores, y pueden recibir datos de cualquiera o todas las base de datos 100. Los programas de aplicación corren en un cliente 80, 82 de aplicación para proporcionar información de usuario acerca de la red 5 de juego y el casino en el cual se establece la red y provoca que las funciones operen en la red 5 de juego. Un cliente 80 de aplicación de ejemplo puede incluir, por ejemplo, un servidor de contabilidad que permite preguntas y proporciona reportes de la información financiera y estadística en individual o grupos de EGM 10. Una interfaz 88 de datos presenta una interfaz uniforme a otras aplicaciones y servidores (no mostrados), y otorga acceso para recuperar datos de las base de datos 100. Típicamente, estos otros clientes o servidores no se controlarían por la misma entidad que proporciona los otros componentes de la red 5 de juego, y por lo tanto la interfaz 88 de datos otorga solo acceso protegido a la base de datos 100. Usando el sistema descrito con referencia a las Figuras IB y 2A y 2B, los casinos pueden proporcionar interfaces interactivas verticales de jugador para proporcionar acceso a los jugadores a los servicios de casino, tal como seguimiento de jugadores, bonificaciones y promociones, refrigerios y reservaciones, eventos venideros, programación de vídeo y audio, mensajería de texto, mapas de casino, etc., aún donde no sean posibles más interfaces tradicionales de jugador debido a las consideraciones de espacio o equipo anticuado. Aunque se han analizado modalidades particulares para instalar interfaces verticales de jugador y comunicación con un jugador usando una interfaz interactiva vertical de jugador, no se propone que estas referencias específicas se consideren como limitaciones del alcance de esta invención, sino más bien el alcance se determina por las siguientes reivindicaciones y sus equivalentes.

Claims (28)

  1. REIVINDICACIONES 1. Método para operar máquinas de juego interconectadas en red, caracterizado porque comprende: asociar uno o más dispositivos de juego con una red de juego; permitir que un jugador juegue uno de los dispositivos de juego; proporcionar servicios al jugador mediante la red, estos servicios que se relacionan al juego en el dispositivo de juego; y comunicar información al jugador acerca de los servicios de red mediante la pantalla vertical asociada con uno o más dispositivos de juego.
  2. 2. Método de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la pantalla vertical es una pantalla táctil .
  3. 3. Método de conformidad con la reivindicación 2, caracterizado porque además comprende aceptar una comunicación desde el jugador mediante la pantalla táctil.
  4. 4. Método de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque los servicios comprenden abonar al jugador con un premio de bonificación y en donde la información se refiere al premio de bonificación.
  5. 5. Método de conformidad con la reivindicación 4, caracterizado porque el método comprende además exhibir información acerca del premio en la pantalla.
  6. 6. Método de conformidad con la reivindicación 5, caracterizado porque la comunicación aceptada del jugador se refiere al premio de bonificación.
  7. 7. Método de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los servicios comprenden servicios de seguimiento de jugadores y en donde la información se refiere al seguimiento de jugadores.
  8. 8. Método de conformidad con la reivindicación 7, caracterizado porque el método comprende además exhibir información acerca del seguimiento de jugadores en la pantalla .
  9. 9. Método de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque la aceptación de una comunicación del jugador mediante la pantalla táctil comprende aceptar una comunicación con respecto al seguimiento de jugadores.
  10. 10. Método de conformidad con la reivindicación 9, caracterizado porque la información comprende puntos acumulados de seguimiento de jugador.
  11. 11. Método de conformidad con la reivindicación 10, caracterizado porque la aceptación de una comunicación del jugador mediante la pantalla táctil comprende aceptar una comunicación que convierte los puntos a crédito.
  12. 12. Método de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los servicios comprenden servicios de juegos en efectivo y en donde la información se refiere al juego sin efectivo.
  13. 13. Método de conformidad con la reivindicación 12, caracterizado porque el método comprende además exhibir información acerca del juego sin efectivo en la pantalla.
  14. 14. Método de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque la aceptación de la comunicación del jugador mediante la pantalla táctil comprende aceptar una comunicación con respecto al juego sin efectivo.
  15. 15. Método de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque la información comprende un balance de contabilidad.
  16. 16. Método de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque la aceptación de una comunicación del jugador mediante la pantalla táctil comprende aceptar una comunicación que aplica al menos una porción del balance de contabilidad al dispositivo de juego.
  17. 17. Método de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el método incluye además generar una imagen de vídeo en la pantalla.
  18. 18. Método de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque se asocia un altavoz con la pantalla y en donde el método incluye además generar una salida de audio en el altavoz.
  19. 19. Método de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque el método incluye además proporcionar al menos una imagen de ayuda en la pantalla para proporcionar información acerca de la pantalla táctil.
  20. 20. Método de conformidad con la reivindicación 19, caracterizado porque se proporciona al menos una imagen en respuesta a una comunicación del jugador mediante la pantalla táctil.
  21. 21. Dispositivo de juego interconectado en red para la comunicación entre un jugador y la red al cual se conecta al dispositivo de juego, el dispositivo está caracterizado porque comprende: una computadora huésped; la red que interconecta el dispositivo de juego a la computadora huésped; una mterfaz vertical de jugador acoplable al dispositivo de juego; y una pantalla táctil asociada con la interfaz vertical del jugador, la pantalla táctil que comunica información acerca de los servicios a un jugador de un dispositivo de juego interconectado en red.
  22. 22. Dispositivo de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque la pantalla táctil se configura para recibir órdenes de un jugador.
  23. 23. Dispositivo de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque la interfaz vertical de jugador se puede acoplar de manera removióle al dispositivo de juego.
  24. 24. Sistema para comunicarse entre un jugador de un dispositivo de juego y una red de dispositivos de juego, caracterizado porque comprende: un alojamiento capaz de acoplar una interfaz vertical de jugador a un dispositivo de juego; el dispositivo de juego que se conecta de manera operativa a una computadora, la computadora que genera información acerca de los servicios proporcionados a uno o más jugadores en la red; y un circuito asociado con la interfaz vertical del jugador para crear imágenes en una pantalla asociada con la interfaz vertical sensible a esta información.
  25. 25. Sistema de conformidad con la reivindicación 24, caracterizado porque la pantalla es una pantalla táctil.
  26. 26. Sistema de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque la pantalla táctil se configura para comunicar información acerca de servicios a un jugador del dispositivo de juego.
  27. 27. Sistema de conformidad con la reivindicación 26, caracterizado porque la pantalla táctil se configura para aceptar comunicaciones del jugador.
  28. 28. Método para actualizar un dispositivo de juego con una interfaz vertical de jugador, caracterizado porque comprende : asociar una estructura de montaje con la interfaz vertical de jugador; montar la interfaz vertical de jugador al dispositivo de juego tal que la interfaz vertical de jugador se acopla al lado del dispositivo de juego; y configurar el dispositivo de juego para comunicarse con la interfaz vertical de jugador.
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