KR20240093994A - 비디오로부터의 맞춤화된 애니메이션 - Google Patents

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KR20240093994A
KR20240093994A KR1020247018077A KR20247018077A KR20240093994A KR 20240093994 A KR20240093994 A KR 20240093994A KR 1020247018077 A KR1020247018077 A KR 1020247018077A KR 20247018077 A KR20247018077 A KR 20247018077A KR 20240093994 A KR20240093994 A KR 20240093994A
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첼시 퀑
도리트 레인
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

커스텀 스티커를 생성하기 위한 방법들 및 시스템들이 개시된다. 일 실시예에서, 제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션은 비디오 및 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신한다. 메시징 애플리케이션은 입력에 의해 그려진 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성하고, 그래픽 요소에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하여 커스텀 그래픽을 생성한다. 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 커스텀 그래픽은 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송된다.

Description

비디오로부터의 맞춤화된 애니메이션
[우선권]
본 출원은 2021년 10월 29일자로 출원된 미국 특허 출원 일련 번호 제17/514,370호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 미국 출원은 참조 문헌으로서 그 전체 내용이 본 명세서에 포함된다.
[기술 분야]
본 개시내용은 일반적으로 메시징 애플리케이션을 사용하여 통신 세션에서 그래픽 요소들을 전송하는 것에 관한 것이다.
소셜 네트워킹의 인기가 증가함에 따라, 소셜 네트워크들은 그들의 능력을 확장하고 있다. 사용의 용이성을 개선하기 위해, 소셜 네트워크들은 사용자가 소셜 네트워크 자체 내에서 그들의 컴퓨터 기반 작업들 중 다수 또는 심지어 대부분을 완수할 수 있도록 점점 더 많은 기능들을 통합하고 있다.
반드시 축척에 맞추어 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 비슷한 숫자들은 상이한 뷰들에서의 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 요소 또는 행동의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 가리킨다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 그림들에 예시되어 있다.
도 1은, 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식화된 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른 메시징 클라이언트 애플리케이션의 도식화된 표현이다.
도 3은, 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식화된 표현이다.
도 4는, 일부 예들에 따른, 메시지의 도식화된 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 예시적인 커스텀 스티커 생성 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 6, 도 7, 및 도 8은 일부 예들에 따른, 커스텀 스티커 생성 시스템의 출력들의 도식화된 표현들이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 커스텀 스티커 생성 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 10은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식화된 표현이다.
도 11은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
뒤따르는 설명은 본 개시내용의 예시적인 예들을 구체화하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 다양한 예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세사항들이 제시된다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는 이러한 특정 상세 사항들 없이도 예들이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들이 반드시 상세히 보여지는 것은 아니다.
통상적으로, 메시징 시스템들은 사용자들이 메시지들에서 텍스트 및 그래픽을 서로 교환하도록 허용한다. 메시지에서 그래픽을 전송하기 위해, 주어진 사용자는 그들의 메시지를 가장 잘 전달하는 원하는 그래픽 표현을 찾기 위해 다수의 정보 페이지를 통해 페이징한다. 일단 그래픽 표현이 발견되면, 주어진 사용자는 그래픽 표현을 선택하여 하나 이상의 수신자로의 송신을 위해 메시지 내에 통합할 수 있다. 이러한 시스템들은 잘 동작하지만, 미리 정의된 그래픽 표현들의 세트로부터 선택해야 하는 필요성 및 원하는 그래픽 표현을 발견하는 데 수반되는 자동화의 결여 및 복잡성은 사용자들을 제한하게 되고 그들을 부담스럽게 하며, 이는 사용의 결여 및 자원의 낭비를 유발한다. 즉, 사용자들은 수많은 그래픽 표현들의 페이지를 통해 페이징하지만, 여전히 다른 사용자들과 공유하는데 관심이 가는 것을 발견하지 못할 수 있다. 이는 그들의 생각을 공유하고 다른 사용자들과 효율적으로 통신하는 그들의 능력을 제한한다.
개시된 기법들은 사용자들이 통신 세션에서 커스텀 그래픽 요소들(커스텀 그래픽)을 생성하는 것을 허용함으로써 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 즉, 개시된 예들은, 제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오 및 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신한다. 메시징 애플리케이션은 선택에 의해 그려진 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성하고, 그래픽 요소에 하나 이상의 시각적 효과를 적용하여 커스텀 그래픽을 생성한다. 메시징 애플리케이션은 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 커스텀 그래픽을 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송한다.
그 결과, 사용자는 커스텀 그래픽 표현을 갖는 메시지를 작성할 수 있고, 사용자의 의도를 표현하기 위해 적합한 표현법의 그래픽 표현을 찾기 위해 다중의 정보 페이지를 통해 탐색할 필요 없이 대화 세션에서 하나 이상의 다른 참가자에게 그러한 메시지를 전달할 수 있다. 이는 통신 세션(예를 들어, 채팅 세션)에서 메시지들을 생성하는데 요구되는 자원들의 총수를 감소시키고, 메시징 애플리케이션을 사용하는 전반적인 매력을 증대시킨다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다중의 인스턴스를 포함하는데, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하여 여러 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각자의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108), 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 API들(Application Programming Interfaces)을 이용하여 외부 앱들(109)과 같은 국소적으로 호스팅되는 제3자 애플리케이션들과 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)를 통해 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 메시징 클라이언트(104)에게 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되어 이들에게 프로그램 방식의 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다.
구체적으로, API 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(116)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버들(114)을 통해, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 또 다른 메시징 클라이언트(104)로 메시지들을 전송하는 것; 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 또 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내에서의 친구들의 로케이션; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련됨)를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 여러 서버 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 여러 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다중 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)이 되도록 집계될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 통상적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내에서의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
이미지 처리 서버(122)는 (도 2에 도시된) 증강 시스템(208)의 스캔 기능성을 구현하기 위해 사용된다. 스캔 기능성은 이미지 또는 비디오가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처될 때 클라이언트 디바이스(102) 상에서 하나 이상의 AR(augmented reality) 경험을 활성화하고 제공하는 것을 포함한다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102) 상의 메시징 클라이언트(104)는 카메라를 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 카메라는 하나 이상의 AR 경험의 하나 이상의 아이콘 또는 식별자와 함께 하나 이상의 실시간 이미지 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 식별자들 중 주어진 하나를 선택하여 대응하는 AR 경험을 론칭하거나 또는 원하는 이미지 또는 비디오 수정을 수행할 수 있다. 이러한 수정은 실시간 이미지 또는 비디오에 묘사된 하나 이상의 객체 상에 하나 이상의 증강 현실 요소를 오버레이하는 것을 포함할 수 있다. 증강 현실 요소들은 하나 이상의 객체의 움직임을 추적하고 객체들과 함께 움직여서 이것들이 마치 이미지들 또는 비디오에 묘사된 실세계 환경에 포함되기나 한 것처럼 보이게 된다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시된 바와 같음)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우"하고 있는 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가서, 외부 자원(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는 외부 앱들(109)과 같은 외부 자원(예를 들어, 제3자 자원)의 특징들을 론칭하거나 액세스하기 위한 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 자원은 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱") 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)로부터 원격으로 (예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 소규모 버전은 제3자 애플리케이션(예를 들어, 제3자 독립형 애플리케이션의 대규모, 네이티브 버전)의 특징들 및 기능들의 서브세트를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 일 예에서, 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")은 제3자 애플리케이션의 웹 기반 마크업 언어 버전이며 메시징 클라이언트(104)에 임베디드된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 자원(외부 앱(109))의 특징들을 론칭하거나 그에 액세스하기 위한 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 자원이 웹 기반 외부 자원인지 또는 국소적으로 설치된 외부 애플리케이션인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 국소적으로 설치된 외부 애플리케이션(109)은, 예컨대 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서, 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 아이콘을 선택함으로써, 메시징 클라이언트(104)와는 독립적으로 및 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 외부 애플리케이션은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버(110)로부터 소규모 외부 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리함으로써 론칭될 수 있다.
외부 자원이 국소적으로 설치된 외부 애플리케이션(109)인 것을 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)에게 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 국소적으로 저장된 코드를 실행함으로써 외부 애플리케이션(109)을 론칭하도록 지시한다. 외부 자원이 웹 기반 자원이라고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 자원에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 자원을 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 자원에서 일어나는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 자원의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 자원에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서) 현재 비활성인 외부 자원을 론칭하도록 초대받을 수 있다. 외부 자원은, 각각이 각자의 메시징 클라이언트(104)를 사용하는 대화 내의 참가자들에게, 외부 자원에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 로케이션을 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹 중 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이 대화형 채팅 카드와 채팅의 멤버들은, 예를 들어, 대응하는 외부 자원을 론칭시키거나, 외부 자원 내에서의 특정 정보를 시청하거나, 또는 채팅의 멤버를 외부 자원 내에서의 특정 로케이션 또는 상태로 가져가기 위해 상호작용할 수 있다. 주어진 외부 자원 내에서, 응답 메시지들은 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 자원은 외부 자원의 현재 컨텍스트에 기초하여 응답들에 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 자원을 론칭하거나 또는 그에 액세스하기 위해 이용가능한 외부 자원들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 메뉴가 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 론칭되는지에 기초하여 달라질 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 통신 세션 내의 사용자들에게 비디오의 부분들(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 주어진 비디오의 프레임들의 서브세트)을 포함하는 애니메이션된 스티커들 또는 스티커들과 같은 커스텀 그래픽을 생성하는 옵션을 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽을 그로부터 생성할 이미지 또는 비디오를 선택하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 사용자에게 제시할 수 있다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽 또는 커스텀 애니메이션 그래픽을 생성하기 위한 옵션을 선택하는 입력을 검출한 것에 응답하여 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 이전에 캡처된 비디오의 리스트를 제시할 수 있다. 일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 새로운 비디오를 캡처하는 옵션을 제시할 수 있다. 새로운 비디오를 캡처하는 옵션의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 전방 또는 후방 카메라를 활성화한다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 클라이언트 디바이스(102)의 활성화된 카메라로부터 수신된 비디오를 캡처하고 저장하는 것을 허용한다. 메시징 클라이언트(104)는 하나 이상의 증강 현실 요소를 비디오에 추가하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 특히, 메시징 클라이언트(104)는 상이한 증강 현실 경험을 각각 표현하는 아이콘들의 리스트를 제시함으로써 증강 현실 경험들의 세트를 사용자에게 제시할 수 있다.
아이콘들의 리스트로부터 주어진 아이콘의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 주어진 아이콘과 연관된 증강 현실 경험을 활성화시킨다. 메시징 클라이언트(104)는 증강 현실 경험과 연관된 하나 이상의 증강 현실 요소를 검색하고 클라이언트 디바이스(102)의 카메라로부터 수신된 비디오 내에 하나 이상의 증강 현실 요소를 제시한다. 하나 이상의 증강 현실 요소는 카메라에 의해 캡처된 실세계 환경에 묘사된 주어진 실세계 객체를 추적하는데 깊이 결부되어 있다. 이는 마치 하나 이상의 증강 현실 요소가 비디오의 일부 및 비디오에 묘사된 실세계 환경의 일부인 것처럼 보이게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 실세계 객체의 움직임을 추적하는 하나 이상의 증강 현실 요소와 함께 실세계 환경 및 실세계 객체를 묘사하는 프레임들의 세그먼트 또는 시퀀스를 저장하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 그 다음, 프레임들의 세그먼트 또는 시퀀스는 메모리에 저장되고 커스텀 그래픽을 생성하는데 이용될 수 있는 비디오로서 사용자에게 제공된다.
구현에서, (추가되거나 적용된 증강 현실 요소들을 갖거나 갖지 않는) 비디오가 저장된 후에, 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽을 생성하는데 사용하기 위한 비디오의 이미지, 프레임, 또는 프레임 세트를 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 이 선택은, 이하에서 논의되는 바와 같이, 이미지, 프레임, 또는 프레임 세트의 일부분이 (자동으로 또는 자재화법 그리기(freehand drawing)에 기초하여) 크롭 아웃(crop out)되기 전 또는 후에 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 관심 있는 특정 이미지 또는 비디오를 찾기 위해 웹사이트와 같은 외부 소스를 브라우징하는 것을 허용하는 탐색 스크린을 제시한다. 일단 메시징 클라이언트(104)가 외부 소스로부터 관심 있는 이미지 또는 비디오를 선택하는 입력을 수신하면, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 관심 있는 이미지 또는 비디오로부터 커스텀 그래픽을 생성하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 (증강 현실 요소들이 추가되거나 적용된 또는 추가되거나 적용되지 않은) 비디오를 사용자에게 제시하고, 비디오가 재생되고 있는 동안, 크롭 동작을 수행할 것을 요청하는 입력을 검출한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 크롭 요청이 수신되었을 때 제시된 현재 프레임에서 비디오를 자동으로 일시중지시킨다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 비디오의 시작 및 종료 세그먼트들을 정의하도록 허용하는 지속기간 옵션을 일시중지된 비디오와 함께 제공한다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 지속기간 옵션의 사용자 선택을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 스크러버(scrubber)(예를 들어, 상이한 재생 위치들로 내비게이션하기 위해 사용자에 의해 이동될 수 있는 커서에 의해 재생 위치를 보여주는 수송 또는 진행 바)를 제시한다. 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽을 생성하기 위한 이미지로서 이용할 비디오의 특정 프레임을 식별하기 위해 스크러버의 재생 헤드(커서)를 네비게이션하는 입력을 수신할 수 있다. 또 다른 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 비디오의 세그먼트를 트리밍(trimming)함으로써 프레임들의 서브세트를 선택할 수 있게 하는 클립(clip) 모드를 선택하는 입력을 검출할 수 있다. 비디오 세그먼트를 선택한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 세그먼트의 무한 루프를 생성하고, 커스텀 그래픽에 무한 루핑(infinitely looping)하는 비디오 세그먼트를 포함시킨다. 이러한 경우, 커스텀 그래픽은(증강 현실 요소들을 갖거나 갖지 않는) 루핑 비디오 세그먼트를 묘사한다.
메시징 클라이언트(104)는 무한 루핑 비디오 세그먼트에 하나 이상의 시각적 효과를 추가하는 입력을 수신할 수 있다. 즉, 일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 이미지 또는 비디오가 선택되고 및/또는 수신된 후에 커스텀 그래픽을 생성하기 위한 옵션들의 메뉴를 제시한다. 옵션들의 메뉴는 크롭 옵션, 시각적 효과들(증강 현실 요소들) 추가 옵션, 및 지속기간 옵션을 포함한다. 이러한 옵션들은 서로 함께 그리고 선택된 이미지 또는 비디오와 함께 디스플레이된다. 일부 경우들에서, 메뉴가 선택된 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되고, 일부 경우들에서, 메뉴가 영상 또는 비디오에 인접하여 디스플레이된다. 시각적 효과 추가 옵션의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 이미지 또는 비디오의 추출되거나 크롭 아웃된 부분을 제시하고, 사용자가 이미지 또는 비디오의 추출되거나 크롭 아웃된 부분에 추가할 미디어 아이템, 이미지, 캡션, 낙서(doodle), 또는 비디오를 선택하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 옵션들의 메뉴로부터 크롭 옵션을 선택하는 입력을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 상이한 크롭 스타일들의 리스트를 제시한다. 상이한 크롭 스타일들의 리스트는 자재화법 스타일(또는 프리스타일) 그리기(draw) 옵션, 자동 선택 옵션, 제1 형상 옵션(예로서, 직사각형 형상), 및 제2 형상(예로서, 원 또는 타원 형상)을 포함한다. 메시징 클라이언트(104)는 프리스타일 그리기 옵션의 선택을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 시작 위치에서 입력(예를 들어, 터치 입력 또는 커서가 그 위에 호버링됨)을 수신한다. 입력은 비디오의 관심 영역 주위에 형상을 프리스타일로 그린다. 메시징 클라이언트(104)가 프리스타일 형상이 완료된 것을 검출할 때, 예컨대 입력이 시작 위치로 복귀함으로써 폐쇄 형상을 생성할 때(예를 들어, 직사각형 형상이 그려질 때), 메시징 클라이언트(104)는 프리스타일 형상에 의해 둘러싸인 비디오의 관심 영역을 추출, 크롭, 또는 시각적으로 구별한다. 프리스타일 또는 자재화법 형상이 그려지고 있는 동안, 전체 비디오(증강 현실 요소들을 갖거나 갖지 않음) 또는 비디오의 선택된 세그먼트는 배경에서 재생 또는 루핑(looping)을 계속한다. 구현에서, 비디오는 프리스타일 또는 자재화법 형상이 그려지고 있는 동안 일시중지된다. 구현에서, 프리스타일 그리기 옵션의 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 원하는 영역 주위에 자재화법 또는 프리스타일 형상을 그리는 사용자의 능력을 향상시키기 위해 재생되고 있는 비디오의 디스플레이를 어둡게 한다.
일 예에서, 사용자는 비디오의 픽셀들의 세트를 둘러싸는 형상을 그리기 위해 스텐실 또는 손가락을 사용한다. 그 후 이러한 픽셀 세트는 관심 영역을 생성하기 위해 사용된다. 일 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역 외부에 있는 비디오의 모든 픽셀들을 어둡게 하고, 비디오의 관심 영역 내의 픽셀들을 밝게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역을 확장 또는 축소하는(더 작게 만드는) 입력을 수신한다. 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역 내부에서의 브러시(brush) 제스처 또는 터치를 검출하고, 이에 응답하여 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역의 크기를 확장시킨다. 또 다른 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역 외부의 브러시(brush) 제스처 또는 터치를 검출하고, 이에 응답하여 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역의 크기를 축소시킨다. 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역이 만족스럽다는 것을 확인하는 입력을 수신할 수 있고, 그 후 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역을 추출하거나 크롭 아웃하여 비디오의 모든 다른 부분들을 삭제한다. 추출된 또는 크롭 아웃된 관심 영역은 크롭 아웃된 관심 영역 내의 비디오의 프레임들의 세트 중 각각의 프레임의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성하기 위해 사용된다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 사용자로부터 수신된 입력에 의해 그려진 형상의 외부에 있는 프레임들의 세트 내의 각각의 프레임으로부터 모든 부분들을 삭제할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 크롭 아웃된 관심 영역은, 이러한 증강 현실 요소들이 캡처되고 저장된 비디오에 이전에 추가된 경우, 관심 영역에 묘사된 실세계 객체에 추가된 하나 이상의 증강 현실 요소를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 관심 영역이 비디오의 프레임들의 세트로부터 크롭 아웃된 후에, 메시징 클라이언트(104)는 지속기간 옵션을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 커스텀 그래픽에 포함시킬 프레임들의 세트 중 프레임들의 추가 브세트를 선택하는 것을 허용한다. 프레임들의 추가 서브세트에 있지 않은 임의의 프레임들은 커스텀 그래픽으로부터 삭제 및 배제될 수 있다.
일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 2-손가락 핀치 제스처(손가락들이 함께 더 가까워지거나 또는 더 멀리 펼쳐지는 2-손가락 터치)를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 사용자에 의해 선택된 비디오 부분 내의 관심 영역을 포함하는 그래픽 요소를 스케일링 및/또는 회전시킬 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 자동 선택 옵션의 선택을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 비디오를 처리하여 하나 이상의 객체(예를 들어, 동물의 얼굴, 인간의 신체 부위, 또는 임의의 다른 적합한 구별가능한 객체 또는 객체 부분)를 식별한다. 메시징 클라이언트(104)는 식별된 객체들의 순위를 매기고, 비디오의 크롭 아웃을 위해 식별된 객체들 중 하나를 자동으로 선택한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 (예를 들어, 식별된 객체들 각각 주위에 상이한 컬러의 경계를 그림으로써) 식별된 객체들 각각을 시각적으로 강조(highlight)한다. 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소를 생성하는데 사용하기 위해 강조된 객체들 중 하나를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 식별된 객체를 추출 또는 크롭 아웃하고, 비디오의 프레임들의 세트로부터 크롭 아웃된 식별된 객체의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 2-손가락 핀치 제스처(손가락들이 함께 더 가까워지거나 또는 더 멀리 펼쳐지는 2-손가락 터치)를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소를 스케일링 및/또는 회전시킬 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 자동 선택 옵션의 선택을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 비디오를 처리하여 비디오에 추가된 하나 이상의 증강 현실 요소를 검출한다. 비디오에서 하나 이상의 증강 현실 요소를 검출한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 증강 현실 요소들 및 증강 현실 요소들이 그 위에 제시되는 비디오에 묘사된 하나 이상의 실세계 객체를 포함하는 비디오의 영역을 추출하거나 크롭 아웃한다. 메시징 클라이언트(104)는 비디오의 프레임들의 세트로부터 하나 이상의 증강 현실 요소 및 크롭-아웃된 식별된 객체의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 2-손가락 핀치 제스처(손가락들이 함께 더 가까워지거나 또는 더 멀리 펼쳐지는 2-손가락 터치)를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 실세계 객체 및 하나 이상의 증강 현실 요소를 포함하는 비디오의 관심 영역을 포함하는 그래픽 요소를 스케일링 및/또는 회전시킬 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 제1 형상 옵션의 선택을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 위에 미리 결정된 크기의 직사각형과 같은 제1 형상 옵션에 대응하는 형상을 디스플레이한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 내의 객체들을 자동으로 탐색하여 제1 형상 옵션에 대응하는 형상을 닮은 형상을 갖는 객체를 식별한다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 직사각형 객체를 검색하고 형상을 비디오에 묘사된 식별된 직사각형 객체 위에 자동으로 배치한다. 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 2-손가락 핀치 제스처에 기초하여 형상의 스케일을 변경하고 (예를 들어, 형상의 높이 및/또는 폭을 변경하고) 또한 관심 영역을 식별하기 위해 형상을 드래그 또는 이동시키는 입력을 수신한다. 메시징 클라이언트(104)는 선택된 형상에 의해 강조되거나 둘러싸인 관심 영역이 만족스럽다는 것을 확인하는 입력을 수신할 수 있고, 그 후 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역을 추출하거나 크롭 아웃하여 비디오의 각각의 프레임의 모든 다른 부분들을 삭제한다. 비디오의 각각의 프레임의 추출된 또는 크롭 아웃된 관심 영역은 크롭 아웃된 관심 영역 내의 비디오의 각각의 프레임의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성하기 위해 사용된다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 2-손가락 핀치 제스처(손가락들이 함께 더 가까워지거나 또는 더 멀리 펼쳐지는 2-손가락 터치)를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소를 스케일링 및/또는 회전시킬 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 제2 형상 옵션의 선택을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 비디오 위에 미리 결정된 크기의 타원 또는 원과 같은, 제2 형상 옵션에 대응하는 형상을 디스플레이한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 이미지 내의 객체들을 자동으로 탐색하여 제2 형상 옵션에 대응하는 형상을 닮은 형상의 객체를 식별한다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 원형 객체를 탐색하고, 비디오에 묘사된 식별된 원형 객체(예를 들어, 동물 또는 사람의 눈) 위에 형상을 자동으로 배치한다. 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 2-손가락 핀치 제스처에 기초하여 형상의 스케일을 변경하고 (예를 들어, 형상의 높이 및/또는 폭을 변경하고) 또한 관심 영역을 식별하기 위해 형상을 드래그 또는 이동시키는 입력을 수신한다. 메시징 클라이언트(104)는 선택된 형상에 의해 강조되거나 둘러싸인 관심 영역이 만족스럽다는 것을 확인하는 입력을 수신할 수 있고, 그 후 메시징 클라이언트(104)는 비디오의 각각의 프레임의 관심 영역을 추출하거나 크롭 아웃하여 비디오의 프레임들로부터 모든 다른 부분들을 삭제한다. 추출된 또는 크롭 아웃된 관심 영역은 비디오의 각각의 프레임의 크롭 아웃된 관심 영역 내의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성하기 위해 사용된다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 2-손가락 핀치 제스처(손가락들이 함께 더 가까워지거나 또는 더 멀리 펼쳐지는 2-손가락 터치)를 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소를 스케일링 및/또는 회전시킬 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 시각적 효과 옵션을 선택하는 입력을 수신한다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 텍스트 객체, 스티커 또는 그래픽 요소, 미디어 아이템, 낙서, 및/또는 윤곽 옵션과 같은 상이한 시각적 효과들의 리스트를 디스플레이한다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 디스플레이된 리스트로부터 텍스트 객체의 선택을 수신한 것에 응답하여 그래픽 요소에 텍스트를 추가할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 텍스트에 대한 폰트 스타일, 컬러, 크기, 및 위치를 선택할 수 있게 한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 이미지를 분석하여 비디오에 묘사된 객체들을 정의하는 비디오에 대한 하나 이상의 속성을 생성한다. 메시징 클라이언트(104)는 상이한 텍스트 요소들의 리스트를 탐색하여 하나 이상의 속성에 대응하는 하나 이상의 텍스트 요소를 식별한다. 메시징 클라이언트(104)는 상이한 텍스트 요소들의 리스트를, 사용자가 그래픽 요소에 추가하기 위해 그로부터 선택할 추천으로서 제시한다. 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소에 추가되는 상이한 텍스트 요소들 중 주어진 텍스트 요소를 수정하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 그래픽 요소 위에 또는 그래픽 요소 옆에 (예를 들어, 텍스트 요소를 드래그함으로써) 텍스트 요소에 대한 위치를 지정하도록 허용한다.
메시징 클라이언트(104)는 사용자가 또한 또는 대안적으로 비디오의 크롭 아웃된 관심 영역의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소에 스티커 또는 그래픽 요소를 추가하는 것을 가능하게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 그래픽 요소에 추가하기 위해 그로부터 선택할 상이한 이모지들, 증강 현실 요소들, 아바타들, 및 등등의 리스트를 제시할 수 있다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 상이한 그래픽 요소들의 리스트를 탐색하여 하나 이상의 속성에 대응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 식별한다. 메시징 클라이언트(104)는 상이한 그래픽 요소들의 리스트를, 사용자가 그래픽 요소에 추가하기 위해 그로부터 선택할 추천으로서 제시한다. 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소에 추가된 상이한 그래픽 요소들 중 주어진 그래픽 요소(예로서, 이모지)를 변경하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 비디오를 포함하는 그래픽 요소 위에 또는 그래픽 요소 옆에 (예를 들어, 이모지를 드래그함으로써) 이모지에 대한 위치를 지정하는 것을 허용한다.
메시징 클라이언트(104)는 사용자가 또한 또는 대안적으로 비디오의 크롭 아웃된 관심 영역의 픽셀들을 포함하는 미디어 아이템을 그래픽 요소에 추가하는 것을 가능하게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 그래픽 요소에 추가하기 위해 그로부터 선택할 상이한 미디어 아이템들(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 상에 이전에 저장되거나 또는 웹사이트 또는 다른 외부 소스로부터 이용가능한 사진들 또는 비디오들)의 리스트를 제시할 수 있다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 상이한 그래픽 요소들의 리스트를 탐색하여 하나 이상의 속성에 대응하는 하나 이상의 미디어 아이템을 식별한다. 메시징 클라이언트(104)는 상이한 미디어 아이템들의 리스트를, 사용자가 그래픽 요소에 추가하기 위해 그로부터 선택할 추천으로서 제시한다. 메시징 클라이언트(104)는 그래픽 요소에 추가된 상이한 미디어 아이템들 중 주어진 미디어 아이템(예를 들어, 사진)을 수정하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 그래픽 요소 위에 또는 그래픽 요소 옆에 (예를 들어, 미디어 아이템을 드래그함으로써) 미디어 아이템에 대한 위치를 지정하도록 허용한다.
메시징 클라이언트(104)는 사용자가 또한 비디오의 크롭 아웃된 관심 영역의 픽셀들을 포함하는 윤곽을 그래픽 요소에 추가할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는, 윤곽 옵션의 선택에 응답하여, 그래픽 요소 주위에 백색, 황색, 홍조, 또는 다른 컬러 경계를 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는, 예컨대 폭을 증가시키고 및/또는 컬러를 변경함으로써, 그래픽 요소에 추가된 윤곽을 수정하는 입력을 수신할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 낙서(doodle) 옵션을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 그래픽 요소 위에 또는 그에 인접하여 자재화법 형상 또는 낙서를 그리는 것을 허용한다.
메시징 클라이언트(104)가 시각적 효과들을 그래픽 요소에 적용한 후에, 메시징 클라이언트(104)는 (시각적 효과를 갖는) 그래픽 요소를 커스텀 그래픽으로서 그래픽 요소들의 리스트에 저장한다. 그래픽 요소들의 리스트는 메시징 클라이언트(104)의 사용자 계정과 연관된다. 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 리스트 내의 그래픽 요소들 중 하나 이상을 예컨대 채팅이나 기타의 통신 세션 중에 있는 하나 이상의 다른 사용자와 공유하는 옵션을 선택하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 애니메이션된 커스텀 그래픽에 대해 속성 파라미터들을 특정하도록 허용한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 애니메이션된 커스텀 그래픽의 생성자로서 익명으로 남겨지는 제1 옵션 및 커스텀 그래픽을 생성한 사용자에 대한 제한된 정보를 공유하는 제2 옵션을 포함하는 속성 제어 정보를 디스플레이할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는, 제1 옵션 또는 제2 옵션이 선택되었는지에 기초하여 속성 제어 정보를 커스텀 그래픽과 연관시킨다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)가 제1 옵션이 선택된 것을 검출하는 경우, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들이 커스텀 그래픽을 생성한 사용자의 이름, 식별자, 아바타, 사용자명, 또는 다른 식별 정보에 액세스하는 것을 방지한다. 메시징 클라이언트(104)가 제2 옵션이 선택된 것을 검출하는 경우, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들이 커스텀 그래픽을 생성한 사용자의 이름, 식별자, 아바타, 사용자명, 또는 다른 식별 정보를 보거나 액세스할 수 있게 한다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽의 생성자(또는 커스텀 그래픽의 다른 사용자 또는 수신자)가 하나 이상의 키워드를 커스텀 그래픽과 연관시키는 것을 허용한다. 이들 키워드 또는 태그는 단순히 커스텀 그래픽에 대한 탐색을 위해 이용될 수 있다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는 하나 이상의 키워드를 포함하거나 이와 연관된 탐색 입력을 수신할 수 있고, 그 후 하나 이상의 키워드와 매칭되는 커스텀 그래픽의 식별자를 디스플레이할 수 있다. 그 후, 메시징 클라이언트(104)는 탐색 입력이 그로부터 수신된 사용자가 커스텀 그래픽에 액세스하여 하나 이상의 다른 사용자와 이를 공유하는 것을 허용할 수 있다.
일부 예들에서, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 커스텀 그래픽을 증강 현실 요소로서 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 캡처된 실세계 환경에 추가할 수 있게 한다. 이러한 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 실세계 환경을 묘사하는 새로운 비디오를 디스플레이하고 커스텀 그래픽을 3D 가상 요소로 변환한다. 메시징 클라이언트(104)는 커스텀 그래픽을 표현하거나 포함하는 3D 가상 요소를 새로운 비디오에 추가하고, 사용자가 새로운 비디오 내의 3D 가상 요소의 3D 위치를 조정할 수 있게 한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 3D 가상 요소를 회전시키고 새로운 비디오 내에서 3D 가상 요소를 2차원으로 재위치시키는 것을 허용한다.
일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 하나 이상의 조건이 만족되는 것을 결정한 것에 응답하여 커스텀 그래픽을 3D 가상 요소로서 추가하는 옵션을 제공한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 메시징 클라이언트(104)의 동일한 사용자 계정에 의해 이전에 생성(및/또는 공유)된 특정 수량의 커스텀 그래픽을 포함하는 제1 조건을 결정한 것에 응답하여 옵션을 제공할 수 있다. 즉, 메시징 클라이언트(104)는, 위와 아래의 프로세스에 따라 새로운 커스텀 그래픽이 생성되고 커스텀 그래픽의 리스트에 저장될 때마다 카운터를 증분할 수 있다. 카운터를 지정된 임계값(예를 들어, 5)과 비교하고 카운터가 지정된 임계값(예를 들어, 5)을 넘은(예를 들어, 능가하는, 대응하는, 도달하는, 또는 초과하는) 것을 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 제1 조건이 만족되는 것을 결정하고 증강 현실에서 실세계 환경에 커스텀 그래픽을 추가하는 옵션을 제시한다.
또 다른 예로서, 메시징 클라이언트(104)는 제1 조건에 더하여 또는 제1 조건에 대한 대안으로서 제2 조건이 충족되는 경우에 옵션을 제공할 수 있다. 제2 조건은 주어진 사용자 계정에 의해 생성된 커스텀 그래픽들 중 하나 이상과 연관된 인기도를 나타낼 수 있다. 구체적으로, 메시징 클라이언트(104)는, 특정한 커스텀 그래픽이 어떤 기간 내에 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들에 의해 얼마나 많은 횟수로 보여지고 또는 그들과 공유되었는지를 결정할 수 있다. 횟수를 임계량(예를 들어, 1000회)과 비교하고 횟수가 임계량(예를 들어, 1000회)을 넘는 (예를 들어, 능가하는, 대응하는, 도달하는, 또는 초과하는) 것을 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 제2 조건이 충족된 것을 결정한다.
일부 경우들에서, 조건들 중 하나 이상이 만족되는 것을 결정한 것 또는 모든 조건들이 만족될 때에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 진보된 타입의 시각적 효과들에 대한 액세스를 잠금해제하고 가능하게 한다. 진보된 타입의 시각적 효과들은 추가의 커스텀 그래픽을 생성 또는 생성하고 및/또는 이전에 생성된 커스텀 그래픽을 수정하는데 이용될 수 있다. 예로서, 진보된 타입의 시각적 효과는, (로케이션 특정적 정보를 그래픽 요소(예를 들어, 이벤트 정보, 날씨, 또는 GPS 좌표)에 추가하는) 지오필터 효과, 캡션 스타일(애니메이션된 또는 정적 3D 캡션), 및 3D 스티커 또는 기타 3D 요소들을 포함할 수 있다.
일부 경우들에서, 조건들 중 하나 이상이 충족된다는 결정한 것 또는 모든 조건들이 충족될 때에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 특징들에 대한 액세스를 구매하기 위한 옵션을 제공한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 제1 및/또는 제2 조건이 충족된 것을 결정한 것에 응답하여 메시징 클라이언트(104)와 연관된 증강 현실 경험 생성 애플리케이션 또는 특징에 대한 액세스를 구매하는 옵션을 제공한다. 증강 현실 경험 생성 애플리케이션은 사용자가 하나 이상의 증강 현실 요소가 실시간 또는 저장된 비디오 피드에 추가되게 야기하는 증강 현실 경험을 생성할 수 있게 한다. 증강 현실 경험은 하나 이상의 다른 사용자와 공유될 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 측에서 메시징 클라이언트(104)에 의해 그리고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 여러 서브시스템들을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 외부 자원 시스템(220)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 몇 개의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"가 되도록 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에게 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개하는 것을 또한 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이션하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이션(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 어떤 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작가능하게 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 요소, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 상인의 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 특정할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로딩된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로딩된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 이미지 처리 서버(122)와 통신하여 AR 경험들을 획득하고, 하나 이상의 사용자 인터페이스에서 (예를 들어, 실시간 이미지 또는 비디오 위의 아이콘들로서 또는 AR 경험들의 제시된 식별자들을 위해 전용인 인터페이스들에서의 썸네일들 또는 아이콘들로서) 이러한 경험들의 식별자들을 제시한다. 일단 AR 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 AR 그래픽 요소가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오 위에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전방 뷰로 스위칭되고(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라는 특정 AR 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라로부터의 이미지들은 클라이언트 디바이스(102)의 후방 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 AR 그래픽 요소가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들 위에 오버레이로서 제시된다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 또 다른 클라이언트 디바이스(102) 상의 또 다른 증강 시스템(208)과 그리고 네트워크(112)를 통해 서버와 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 교환되는 데이터는 공유 AR 세션을 식별하는 세션 식별자, 공유 AR 세션을 공통 원점에 정렬시키기 위해 사용되는 제1 클라이언트 디바이스(102)와 제2 클라이언트 디바이스(102)(예를 들어, 복수의 클라이언트 디바이스(102)가 제1 및 제2 디바이스들을 포함함) 사이의 변환, 공통 좌표 프레임, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하기 위한 명령들), 및 다른 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함할 수 있다.
증강 시스템(208)은 변환을 제2 클라이언트 디바이스(102)에 전송하여 제2 클라이언트 디바이스(102)가 변환에 기초하여 AR 좌표계를 조정할 수 있도록 한다. 이러한 방식으로, 제1 및 제2 클라이언트 디바이스들(102)은 AR 세션에서 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 그들의 좌표계들 및 프레임들을 동기화(synch up)한다. 구체적으로, 증강 시스템(208)은 제1 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서 제2 클라이언트 디바이스(102)의 원점을 계산한다. 그 후, 증강 시스템(208)은 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 제2 클라이언트 디바이스(102)의 관점으로부터의 원점의 위치에 기초하여 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 오프셋을 결정할 수 있다. 이 오프셋은 변환을 생성하기 위해 사용되어 제2 클라이언트 디바이스(102)가 제1 클라이언트 디바이스(102)와 공통 좌표계 또는 프레임에 따라 AR 콘텐츠를 생성하도록 한다.
증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)와 통신하여 개별 또는 공유 AR 세션들을 확립할 수 있다. 증강 시스템(208)은 공유된 AR 세션에서 클라이언트 디바이스들(102)에 대해 전자 그룹 통신 세션(예를 들어, 그룹 채팅, 인스턴트 메시징)을 확립하기 위해 메시징 서버(118)에 또한 결합될 수 있다. 전자 그룹 통신 세션은 전자 그룹 통신 세션에 대한 및 공유된 AR 세션에 대한 액세스를 획득하기 위해 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 제공되는 세션 식별자와 연관될 수 있다. 일 예에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 먼저 전자 그룹 통신 세션에 대한 액세스를 획득하고, 그 후 클라이언트 디바이스들(102)이 공유된 AR 세션에 액세스하는 것을 허용하는 전자 그룹 통신 세션에서의 세션 식별자를 획득한다. 일부 예들에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 애플리케이션 서버들(114) 내의 증강 시스템(208)에 의한 보조 또는 그와의 통신 없이 공유 AR 세션에 액세스할 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 로케이션 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 포스팅된 메시지는 그 로케이션에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그의 또는 그녀의 로케이션 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 더욱이 공유할 수 있으며, 이러한 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 또한 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹 기반 게임들 또는 웹 기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 특정 사용자가 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초대들을 발행함으로써 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드를 제공하고, 게임 내 리워드들(in-game rewards)(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
외부 자원 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 자원들을 론칭하거나 액세스하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 자원(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승 공유 애플리케이션)의 소규모 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹 기반 자원과 연관된 외부 자원(앱들) 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹 기반 자원(예를 들어, 애플리케이션)을 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 자원 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 레버리징하는 자바스크립트로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 기동될 수 있는 함수들을 갖는 API들을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 주어진 제3자 자원 액세스를 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 제공하는 자바스크립트 라이브러리를 포함한다. HTML5는 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 자원들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹 기반 자원에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 자원(앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 외부 자원(앱들) 서버(110)에 의해 다른 방식으로 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 자원의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹 기반 자원의 코드는 그 후 SDK의 특정 기능들을 호출하거나 또는 기동시켜서 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹 기반 자원에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장된 SDK는 외부 자원(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 브릿지를 효과적으로 제공한다. 이는 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 보존한다. 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신들을 브릿지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 자원 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이의 2개의 일방향 통신 채널을 확립한다. 메시지들은 이들 통신 채널들을 통해 외부 자원과 메시징 클라이언트(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 함수 기동은 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 이용함으로써, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 자원 서버들(110)과 공유되는 것은 아니다. SDK는 외부 자원의 요구에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 자원 서버(110)는 웹 기반 외부 자원에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104) 내에 웹 기반 외부 자원의 시각적 표현(예컨대 박스 아트 또는 다른 그래픽)을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 메시징 클라이언트(104)에게 웹 기반 외부 자원의 특징들에 액세스하도록 지시하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹 기반 외부 자원의 특징들에 액세스하는 데 필요한 자원들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 자원을 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩(landing) 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 허가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 허가되었다고 결정한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 자원의 또 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 자원이 이전에 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 허가되지 않았다고 결정한 것에 응답하여, 외부 자원의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원이 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허가하기 위한 메뉴를 슬라이드 업(slide up)한다(예를 들어, 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분으로 부상하는 것으로서 메뉴를 애니메이션한다). 이러한 메뉴는 외부 자원이 사용하는 것이 허가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 자원을 허가된 외부 자원들의 리스트에 추가하고 외부 자원이 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 자원은 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하도록 메시징 클라이언트(104)에 의해 허가된다.
메시징 클라이언트(104)는 허가되고 있는 외부 자원의 타입에 기초하여 외부 자원들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 전체 규모의 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 자원들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원(2D) 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 또 다른 예로서, 소규모 버전의 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 애플리케이션들의 웹 기반 버전들)을 포함하는 외부 자원들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2D 아바타들, 사용자들의 3차원(3D) 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 자세들, 얼굴 특징들, 복장, 및 등등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 커스텀 그래픽을 생성하기 위한 통신 인터페이스를 제공한다. 구체적으로, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 사용자가 비디오(또는 비디오의 프레임)를 탐색, 캡처, 및/또는 선택할 수 있게 한다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 사용자가 비디오의 일부분을 선택하여 비디오의 각각의 프레임으로부터 그래픽 요소로서 추출하고 크롭 아웃하는 것을 허용한다. 이는 선택된 관심 부분 또는 영역만의 비디오(비디오의 각각의 프레임의 특정된 픽셀 컬렉션)를 묘사하는 그래픽 요소를 낳는다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 하나 이상의 시각적 효과가 그래픽 요소에 추가될 수 있게 한다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 사용자가 하나 이상의 다른 사용자와 (적용된 시각적 효과를 갖는) 그래픽 요소를 저장 및/또는 공유할 수 있게 한다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)의 예시적인 구현이 아래에 도 5와 관련하여 도시되고 설명된다.
데이터 아키텍처
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 몇 개의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 한 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가적인 상세사항들은 도 4에 대해 하기에 기술된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 및 등등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유한 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계는, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 특정되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자명, 전화번호, 주소, 및 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자 선택된 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는)이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
데이터베이스(126)는 또한 개별 및 공유 AR 세션들에 관련한 데이터를 저장할 수 있다. 이러한 데이터는 제1 클라이언트 디바이스(102)의 AR 세션 클라이언트 제어기와 제2 클라이언트 디바이스(102)의 또 다른 AR 세션 클라이언트 제어기 사이에서 통신되는 데이터, 및 AR 세션 클라이언트 제어기와 증강 시스템(208) 사이에서 통신되는 데이터를 포함할 수 있다. 데이터는 공유된 AR 장면의 공통 좌표 프레임을 확립하기 위하여 이용된 데이터, 디바이스들 사이의 변환, 세션 식별자, 신체를 묘사하는 이미지들, 골격 관절 위치들, 손목 관절 위치들, 발들, 및 등등을 포함할 수 있다.
일 예에서, 필터들은 수신 측 사용자에 대한 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 로케이션에 기초하여 전송 측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예컨대, AR 경험들을 적용하는 것에 대응하는) AR 콘텐츠 아이템들을 포함한다. AR 콘텐츠 아이템 또는 AR 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 AR 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, AR 로고들 또는 엠블럼들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은, 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처되고, 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이는 또한, 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 AR 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 AR 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알기 위해 다중의 AR 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델들을 적용하는 다중의 AR 콘텐츠 아이템은 콘텐츠에 대한 상이한 AR 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이되고 및 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 AR 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에서 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 AR 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3D 메시 모델을 생성하는 것 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 이미지 또는 텍스처(2D 또는 3D일 수 있음)를 추적된 위치에 배치하기 위해 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, AR 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하는데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로드하고 이것들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들은 컴퓨터 애니메이션 모델, 예컨대 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이것들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들의 변경을 주로 참조하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들이(예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 공지된 방법들을 이용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특성 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 국면에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 후, 추가적인 포인트들이 메시 상에 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 계산하고 계산된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 그 후 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 속성들이 수정을 위한 요청에 기초하여 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 수정을 위한 특정 요청에 좌우되어, 전술한 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들 내에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반한다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 그외의 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 다음으로 이러한 탐색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합(conform)시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류자를 형성한다. 전체 탐색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시킴), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 이용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성)하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이된 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 지정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 남아 있는 동안 지속적일 수 있다. 머신 교시 신경망은 그러한 수정들을 가능하게 하기 위해 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시(예컨대, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고 나중에 보기 위해 수정을 저장하고, 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이된 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 그의 또는 그녀의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"를 또한 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 그의 또는 그녀의 로케이션에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
콘텐츠 컬렉션의 추가의 타입은, 그 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "로케이션 스토리(location story)"이라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송-중(in-transit)" 또는 "비행-중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유한 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
·메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내에서의 특정한 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내에서의 특정한 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다중의 이미지가 식별자 값들을 사용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 각각 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
커스텀 스티커 생성 시스템
도 5는 일부 예들에 따른, 예시적인 커스텀 스티커 생성 시스템(224)을 도시하는 블록도이다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 입력 데이터 세트에 대해 동작하는 컴포넌트들의 세트를 포함한다. 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 비디오 선택 모듈(510), 영역 선택 모듈(520), 그래픽 생성 모듈(530), 진보된 특징 모듈(532), 및 통신 세션 모듈(540)을 포함한다.
비디오 선택 모듈(510)은 그래픽 사용자 인터페이스에서 이전에 캡처된 또는 수신된 비디오의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 비디오 선택 모듈(510)은, 비디오들 중 주어진 하나를 선택하고 비디오들 중 주어진 하나(예를 들어, 비디오의 프레임 또는 프레임들의 서브세트)에 기초하여 커스텀 그래픽을 생성하도록 요청하는 사용자로부터의 입력을 검출할 수 있다. 일단 비디오 선택 모듈(510)이 비디오를 선택하는 입력을 수신하면, 비디오 선택 모듈(510)은 사용자가 비디오로부터 커스텀 그래픽을 생성하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 비디오 선택 모듈(510)은 새로운 비디오를 캡처하는 옵션을 제시할 수 있다. 새로운 비디오를 캡처하는 옵션의 선택을 수신한 것에 응답하여, 비디오 선택 모듈(510)은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 또는 후방 카메라를 활성화한다. 비디오 선택 모듈(510)은 사용자가 클라이언트 디바이스(102)의 활성화된 카메라로부터 수신된 비디오를 캡처하고 저장하는 것을 허용한다. 비디오 선택 모듈(510)은 또한, 예컨대 비디오 내의 주어진 선택된 객체 또는 영역 위에 또는 이에 인접하여 하나 이상의 증강 현실 요소를 디스플레이하기 위해, 사용자가 하나 이상의 증강 현실 요소를 비디오에 추가하는 것을 허용한다. 하나 이상의 증강 현실 요소는 사용자로부터 수신된 증강 현실 경험의 선택에 기초하여 검색될 수 있다. 그 후, 비디오 선택 모듈(510)은 실세계 환경, 실세계 객체, 및 하나 이상의 증강 현실 요소를 묘사하는 비디오를 저장할 수 있다.
비디오가 저장된 후, 비디오 선택 모듈(510)은 커스텀 그래픽을 생성하는데 이용하기 위한 비디오의 프레임 또는 프레임들의 서브세트를 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 일단 비디오 선택 모듈(510)이 비디오를 선택하는 입력을 수신하면, 비디오 선택 모듈(510)은 사용자가 비디오의 선택된 프레임 또는 프레임들의 서브세트로부터 커스텀 그래픽을 생성하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 비디오 선택 모듈(510)은 사용자가 관심 있는 특정 비디오를 찾기 위해 웹사이트와 같은 외부 소스를 브라우징하는 것을 허용하는 탐색 스크린을 제시한다. 일단 비디오 선택 모듈(510)이 외부 소스로부터 관심 있는 비디오를 선택하는 입력을 수신하면, 비디오 선택 모듈(510)은 사용자가 관심 있는 비디오로부터 커스텀 그래픽을 생성하는 것을 허용한다.
비디오 선택 모듈(510)은 선택된 비디오를 영역 선택 모듈(520)에 전달한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 커스텀 그래픽을 정의하기 위해 사용자에 의해 선택된 비디오(610)를 묘사하는 그래픽 사용자 인터페이스(600)가 제시된다. 비디오(610) 아래에, 영역 선택 모듈(520)은 사용자가 비디오 내의 주어진 로케이션, 재생 위치 또는 프레임으로 점프하기 위해 보고 선택하기 위한 스크러버 또는 프레임들의 세트를 제시한다.
일 구현에서, 영역 선택 모듈(520)은 크롭 옵션, 시각적 효과(증강 현실 요소) 추가 옵션, 및 지속기간 옵션을 포함하는 옵션들의 메뉴를 제시할 수 있다. 이러한 옵션들은 서로 함께 그리고 선택된 비디오(610)와 함께 디스플레이된다. 일부 경우들에서, 메뉴가 선택된 비디오 상에 오버레이되고, 일부 경우둘에서, 메뉴가 비디오에 인접하여 디스플레이된다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스(600)는 크롭 옵션(632), 시각적 효과 추가 옵션(634), 및 지속 기간 옵션(636)을 포함하는 옵션들(630)의 메뉴를 포함한다. 사용자는 비디오(610)에 수정을 적용하기 위해 옵션들 중 각자의 것을 탭핑하거나 또는 다른 방식으로 선택함으로써 이들 옵션들 각각 사이에서 내비게이션할 수 있다. 비디오에 대한 모든 원하는 수정들이 수행될 때, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은 완료 옵션(650)을 선택하는 입력을 수신한다. 이는, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)으로 하여금, 사용자 계정과 연관된 커스텀 그래픽 리스트에(비디오에 적용되는 시각적 효과와 같은 수정과 함께) 커스텀 그래픽을 저장하게 야기한다. 일 예에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 완료 옵션(650)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 사용자가, 예컨대 통신 세션 모듈(540)을 통해, 커스텀 그래픽을 하나 이상의 다른 사용자와 공유하는 것을 허용할 수 있다.
일부 예들에서, 영역 선택 모듈(520)은 커스텀 그래픽을 생성하기 위한 기초로서 이용되는 그래픽 사용자 인터페이스(600)로부터의 특정한 관심 영역을 정의하는 사용자로부터의 입력을 수신한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스(600)로부터 크롭 옵션(632)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 자재화법 스타일(또는 프리스타일) 그리기 옵션(640), 자동 선택 옵션(642), 제1 형상 옵션(644)(예를 들어, 직사각형 형상), 및 제2 형상 옵션(646)(예를 들어, 원 또는 타원 형상)을 포함하는 상이한 크롭 스타일들의 리스트를 제공한다. 프리스타일 그리기 옵션(640)은 영역 선택 모듈(520)이 시작 위치에서 입력(예를 들어, 터치 입력 또는 커서가 그 위에 호버링됨)을 수신할 수 있게 한다. 그래픽 사용자 인터페이스(601)에 도시된 바와 같이, 입력은 관심 영역 주위에 프리스타일 또는 자재화법으로 형상(660)을 그린다. 영역 선택 모듈(520)이 프리스타일 형상이 완료된 것을 검출할 때, 예컨대 입력이 시작 위치로 복귀함으로써 폐쇄 형상(660)을 생성할 때(예를 들어, 직사각형 형상이 그려질 때), 영역 선택 모듈(520)은 프리스타일 형상에 의해 둘러싸인 관심 영역을 비디오의 각각의 프레임으로부터 추출하거나, 크롭하거나, 시각적으로 구별한다. 일 예에서, 사용자는 비디오의 픽셀들의 세트를 둘러싸는 형상(660)을 그리기 위해 스텐실 또는 손가락을 사용한다. 형상(660)은 비디오가 배경에서 재생되는 동안에, 예컨대 루핑 방식으로 또는 비디오가 (사용자에 의해 선택된) 특정 프레임에서 일시중지되는 동안에 그려질 수 있다.
예를 들어, 비디오(610)는 그리기 옵션 640을 선택하는 입력이 수신될 때 비디오(610)로부터 재생되고 있는 프레임에서 일시중지될 수 있다. 그 후, 그래픽 사용자 인터페이스(601)는 사용자가 관심 영역을 정의하기 위해 형상(660)을 그리도록 허용하는 일시중지 프레임을 제시받는다. 그래픽 사용자 인터페이스(601)는 그리기 옵션(662)을 강조하여 프리스타일 그리기가 현재 활성임을 사용자에게 나타낸다. 이는 비디오(610)의 관심 영역을 정의하기 위해 형상(660)을 그리기 시작하도록 사용자에게 알린다. 형상이 그려진 후에, 형상(660)에 의해 둘러싸인 동일한 영역이 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 추출된다. 일 예에서, 영역 선택 모듈(520)은 관심 영역 외부에 있는 비디오의 모든 픽셀들을 어둡게 하고, 관심 영역 내의 픽셀들을 밝게 한다. 영역 선택 모듈(520)은 관심 영역이 만족스럽다는 것을 확인하는 입력을 수신할 수 있고, 그 후 메시징 클라이언트(104)는 관심 영역을 추출하거나 크롭 아웃하여 비디오(610)의 모든 다른 부분들을 삭제한다. 추출된 또는 크롭 아웃된 관심 영역은 비디오(610)의 각각의 프레임의 크롭 아웃된 관심 영역 내의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성하기 위해 사용된다.
프리스타일 그리기 옵션(640)이 선택된 후 또는 전에, 자동 선택 옵션(642)이 선택될 수 있다. 자동 선택 옵션(642)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 선택된 비디오(610)를 처리하여 하나 이상의 객체(예를 들어, 동물의 얼굴, 사람의 신체 부위, 또는 임의의 다른 적합한 구별가능한 객체 또는 객체 부분)를 식별한다. 영역 선택 모듈(520)은 식별된 객체들의 순위를 매기고, 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 크롭하기 위한 관심 영역(620)으로서 식별된 객체들 중 하나를 자동으로 선택한다. 일부 경우들에서, 영역 선택 모듈(520)은 (예를 들어, 식별된 객체들 각각 주위에 상이한 컬러의 경계를 그림으로써) 식별된 객체들 각각을 시각적으로 강조한다. 영역 선택 모듈(520)은 강조된 객체들 중 하나를 그래픽 요소를 생성하는데 사용하기 위한 관심 영역(620)으로서 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 영역 선택 모듈(520)은 식별된 객체를 포함하는 관심 영역(620)을 추출 또는 크롭 아웃하고, 비디오의 각각의 프레임으로부터 크롭 아웃된 식별된 객체의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성한다.
일부 경우들에서, 자동 선택 옵션(642)의 선택을 수신한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 비디오(610)를 처리하여 하나 이상의 증강 현실 요소가 비디오(610)에 추가되었는지를 결정한다. 하나 이상의 증강 현실 요소가 비디오(610)에 추가되었다는 것을 결정한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 디스플레이되는 하나 이상의 증강 현실 요소 각각 및 하나 이상의 증강 현실 요소가 그 위에 또는 그에 인접하여 디스플레이되는 하나 이상의 실세계 객체를 둘러싸거나 둘러싸는 비디오(610)로부터의 관심 영역을 선택한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(600)에서 도시된 바와 같이, 자동 선택 옵션(642)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 하나 이상의 증강 현실 요소(614)(예컨대, 개 또는 동물 코 및 귀)가 실세계 객체(612)(예컨대, 사람의 얼굴)에 추가된 것을 자동으로 결정한다. 이에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 하나 이상의 증강 현실 요소(614) 및 실세계 객체(612)를 강조하고 둘러싸는 영역을 생성한다. 영역 선택 모듈(520)은 하나 이상의 증강 현실 요소(614) 및 실세계 객체(612)를 둘러싸는 영역 외부의 모든 픽셀들을 어둡게 할 수 있고, 하나 이상의 증강 현실 요소(614) 및 실세계 객체(612)를 포함하는 영역을 밝게 할 수 있다. 영역 선택 모듈(520)은, 하나 이상의 증강 현실 요소(614) 및 실세계 객체(612)를 포함하는 비디오(610)의 영역이 하나 이상의 증강 현실 요소(614) 및 실세계 객체(612)를 제외한 비디오(610)의 영역에 대해 시각적으로 구별(예를 들어, 밝게)되는 동안 비디오(610)를 계속 재생할 수 있다.
일부 경우들에서, 제1 형상 옵션(644)이 선택될 수 있다. 제1 형상 옵션(644)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 비디오(610) 위에 미리 결정된 크기의 직사각형과 같은 제1 형상 옵션에 대응하는 형상을 디스플레이한다. 일부 경우들에서, 영역 선택 모듈(520)은 비디오(610) 내의 객체들을 자동으로 탐색하여 제1 형상 옵션(644)에 대응하는 형상을 닮은 형상의 객체를 식별한다. 즉, 영역 선택 모듈(520)은 직사각형 객체를 탐색하고, 비디오(610)에 묘사된 식별된 직사각형 객체의 위에 제1 형상 옵션(644)에 대응하는 형상을 자동으로 배치한다. 영역 선택 모듈(520)은 관심 영역을 식별하고 선택하기 위해 형상의 스케일을 변경하고(예를 들어, 형상의 높이 및/또는 폭을 변경하고) 또한 형상을 드래그하거나 이동시키는 입력을 수신한다. 메시징 클라이언트(104)는 선택된 형상에 의해 강조되거나 둘러싸인 관심 영역이 만족스럽다는 것을 확인하는 입력을 수신할 수 있고, 그 후 영역 선택 모듈(520)은 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 관심 영역을 추출하거나 크롭 아웃하여 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 모든 다른 부분들을 삭제한다. 추출된 또는 크롭 아웃된 관심 영역은 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 크롭 아웃된 관심 영역 내의 픽셀들을 포함하는 그래픽 요소를 생성하기 위해 사용된다. 유사한 방식으로, 영역 선택 모듈(520)은 위에서 논의된 바와 같이 제2 형상 옵션(646)에 대응하는 상이한 형상을 이용하여 관심 영역이 식별되고 선택되는 것을 가능하게 한다.
영역 선택 모듈(520)은 관심 영역 내의 픽셀들을 그래픽 요소에 통합한다. 이는 비디오의 각각의 프레임으로부터 지정된 관심 영역만을 묘사하는 주어진 비디오를 포함하는 그래픽 요소를 생성하는 결과를 낳는다. 주어진 비디오는 그래픽 요소 내에서 루핑될 수 있다. 그래픽 요소는 사용자에 의해 상호작용되어 임의의 원하는 방향으로 회전(rotate)하거나 회전(spin)할 수 있다.
일부 예들에서, 관심 영역이 비디오(610)의 각각의 프레임으로부터 크롭 아웃된 후 또는 전에, 영역 선택 모듈(520)은 지속기간 옵션(636)을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 사용자가 그래픽 요소에 포함시킬 프레임들의 서브세트를 선택 또는 특정하도록 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스(700)(도 7)를 제공한다. 프레임들의 서브세트는 실세계 객체 및 하나 이상의 증강 현실 요소의 묘사를 포함할 수 있다. 구체적으로, 그래픽 사용자 인터페이스(700)는 스크러버 및 재생 커서(753)를 제시할 수 있다. 영역 선택 모듈(520)은 재생 커서(753)를, 그래픽 요소에 포함된 주어진 비디오의 시작 프레임으로서 사용할 원하는 프레임으로 드래그하는 입력을 수신할 수 있다. 영역 선택 모듈(520)은 재생 커서(753)를, 주어진 비디오의 종료 프레임으로서 사용할 제2 프레임으로 드래그하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 입력에 의해 선택된 시작 프레임과 종료 프레임 사이의 그러한 프레임들만을 추출하고 모든 다른 프레임들을 삭제한다. 관심 영역이 크롭 옵션(632)을 이용하여 이전에 선택된 경우, 관심 영역은 시작 및 종료 프레임들이 선택되는 동안에 비디오(610)의 다른 영역들과 시각적으로 구별되는 것으로서 제시될 수 있다. 즉, 비디오는 재생 커서(753)가 이동함에 따라 계속 재생될 수 있으며, 따라서 (크롭 옵션(632)의 이전 선택에 의해 선택 또는 식별되는) 관심 영역을 강조하여, 어느 프레임들이 그래픽 요소의 기초를 형성할 것인지뿐만 아니라 그러한 프레임들 내로부터의 어느 관심 영역이 프레임들로부터 크롭 아웃될 것인지를 사용자에게 알린다.
영역 선택 모듈(520)은 클립 옵션(751)을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 시작 프레임에서 시작하여 종료 프레임에서 종료하고 연속적으로 루프 백(loop back)하지 않는 비디오 클립을 생성할 수 있다. 이 비디오 클립은 시작 프레임과 종료 프레임 사이의 각각의 프레임으로부터의 크롭 아웃된 관심 영역을 포함할 수 있다. 이러한 경우들에서, 비디오 클립을 포함하는 그래픽 요소는 비디오 클립을 연속적으로 루프하지 않고 단지 시작 프레임으로부터 종료 프레임까지 그것을 한번만 재생한다. 또 다른 예에서, 영역 선택 모듈(520)은 바운스 옵션(752)을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 영역 선택 모듈(520)은 시작 프레임에서 시작하여 종료 프레임에서 종료하고 종료 프레임에 도달할 때마다 연속적으로 루프 백하는 비디오 클립을 생성할 수 있다. 이러한 경우에, 비디오 클립을 포함하는 그래픽 요소는 연속적으로 루프한다.
영역 선택 모듈(520)은 (비디오에 이전에 추가된 증강 현실 요소들을 갖거나 갖지 않는) 비디오의 크롭 아웃된 부분들을 포함하는 그래픽 요소를 그래픽 생성 모듈(530)에 전달한다. 그래픽 생성 모듈(530)은 그래픽 요소에 하나 이상의 시각적 효과를 적용할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 생성 모듈(530)은 시각적 효과 옵션(634)을 선택하는 입력을 수신하거나 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 비디오를 포함하는 그래픽 요소에 하나 이상의 시각적 효과를 적용할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(701)(도 7)를 디스플레이한다.
즉, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자 인터페이스(701)에 그래픽 요소를 제시할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은 텍스트 효과 옵션(710), 그래픽 요소 옵션(720), 미디어 아이템 옵션(730), 및 낙서 옵션(740)을 포함하는 시각적 효과들의 리스트를 제시할 수 있다. 일부 경우들에서, 그래픽 생성 모듈(530)은 진보된 특징 모듈(532)과 통신하여, 시각적 효과들의 리스트에 하나 이상의 진보된 시각적 효과를 포함할지를 결정한다. 구체적으로, 진보된 특징 모듈(532)은 하나 이상의 시각적 효과와 연관된 조건들의 세트를 분석하여 조건들의 세트가 만족되는지를 결정한다. 예를 들어, 진보된 특징 모듈(532)은, 특정 수량의 커스텀 그래픽이 메시징 클라이언트(104)의 동일한 사용자 계정에 의해 이전에 생성(및/또는 공유)되었다고 결정한 것에 응답하여 제1 조건이 만족되는 것을 결정할 수 있다. 즉, 진보된 특징 모듈(532)은, 위와 아래의 프로세스에 따라 새로운 커스텀 그래픽이 생성되고 커스텀 그래픽의 리스트에 저장될 때마다 카운터를 증분할 수 있다. 카운터를 지정된 임계값(예컨대, 5)과 비교하고 카운터가 지정된 임계값(예컨대, 5)을 넘는(예를 들어, 능가하는, 대응하는, 도달하는, 또는 초과하는) 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 특징 모듈(532)은 제1 조건이 만족되는 것을 결정한다. 구현에서, 제1 조건이 만족되는 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 특징 모듈(532)은, 시각적 효과의 리스트에, 증강 현실에서 실세계 환경에 커스텀 그래픽을 추가하는 옵션, 및/또는 (로케이션 특정적 정보를 그래픽 요소(예를 들어, 이벤트 정보, 날씨 또는 GPS 좌표)에 추가하는) 지오필터 효과, 캡션 스타일(애니메이션된 또는 정적 3D 캡션), 및 3D 스티커 또는 기타의 3D 요소들과 같은 진보된 타입의 시각적 효과들을 포함시킬 것을 그래픽 생성 모듈(530)에 지시한다.
또 다른 예로서, 진보된 특징 모듈(532)은 조건들의 세트가 제2 조건을 포함하는 것을 결정할 수 있다. 제2 조건은 주어진 사용자 계정에 의해 생성된 커스텀 그래픽들 중 하나 이상과 연관된 인기도를 나타낼 수 있다. 구체적으로, 진보된 특징 모듈(532)은 특정한 커스텀 그래픽이 어떤 기간 내에 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들에 의해 얼마나 많은 횟수로 보여지고 또는 그들과 공유되었는지를 결정할 수 있다. 횟수를 임계량(예를 들어, 1000회)과 비교하고 횟수가 임계량(예를 들어, 1000회)을 넘은(예를 들어, 능가하는, 대응하는, 도달하는, 또는 초과하는) 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 특징 모듈(532)은 제2 조건이 만족된 것을 결정한다. 이러한 경우들에서, 진보된 특징 모듈(532)은 그래픽 생성 모듈(530)에게 시각적 효과들의 리스트에 진보된 시각적 효과들을 포함시키도록 지시한다. 일부 구현들에서, 조건들의 세트(또는 조건들의 세트의 서브세트)가 만족되는 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 특징 모듈(532)은 메시징 클라이언트(104)와 연관된 증강 현실 경험 생성 애플리케이션 또는 특징에 대한 액세스를 구매하는 옵션을 제공한다. 증강 현실 경험 생성 애플리케이션은 사용자가 하나 이상의 증강 현실 요소가 실시간 또는 저장된 비디오 피드에 추가되게 야기하는 증강 현실 경험을 생성할 수 있게 한다. 증강 현실 경험은 하나 이상의 다른 사용자와 공유될 수 있다.
도 7을 다시 참조하면, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자 인터페이스(701)로부터 텍스트 효과 옵션(710)의 선택을 검출할 수 있다. 이러한 경우에, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 사용자 선택 속성(컬러, 폰트, 스타일, 로케이션, 크기, 및 등등)을 갖는 텍스트 콘텐츠를 그래픽 요소(731)에 추가할 수 있게 한다. 그래픽 요소(731)는 비디오(610)로부터의 프레임들의 세트로부터 크롭 아웃된 관심 영역의 비디오 세그먼트 또는 비디오 클립을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 그래픽 생성 모듈(530)은 도 7에 도시된 그래픽 요소와 연관된 하나 이상의 속성을 처리하여 그래픽 요소와 연관시킬 텍스트 콘텐츠의 세트를 추천할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은 텍스트 콘텐츠 중 주어진 것을 변경 또는 선택하고, 도 7에 도시된 그래픽 요소에 텍스트 콘텐츠를 추가하는 입력을 수신할 수 있다.
유사하게, 그래픽 생성 모듈(530)은 그래픽 요소 옵션(720)(예를 들어, 스티커 옵션)의 선택을 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 사용자 인터페이스(701)에 묘사된 그래픽 요소에 하나 이상의 2차원 또는 3D 그래픽 요소(732)를 추가할 수 있게 한다. 그러한 예들에서, 2개의 그래픽 요소가 도 7에 도시될 것이다(하나는 수신된 비디오로부터의 프레임들의 세트의 선택된 관심 영역에 기초하여 생성되었고, 또 다른 그래픽 요소(732)는 그래픽 요소들의 미리 정의된 리스트로부터 선택된다). 그래픽 생성 모듈(530)은 그래픽 요소(731)에 추가할 그래픽 요소들(732)의 세트를 추천하기 위해 도 7에 도시된 그래픽 요소와 연관된 하나 이상의 속성을 처리할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 추가된 그래픽 요소(732)의 위치를 지정 또는 변경하도록 허용한다.
그래픽 생성 모듈(530)은 미디어 아이템 옵션(730)의 선택을 검출할 수 있다. 이러한 경우에, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 미디어 아이템(예를 들어, 이미지 또는 비디오)을 그래픽 요소(731)에 추가할 수 있게 한다. 즉, 그래픽 생성 모듈(530)은 이전에 또는 최근에 캡처된 및/또는 공유된 미디어 아이템들의 세트를 검색하고, 그러한 미디어 아이템들의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은 주어진 미디어 아이템의 선택을 검출할 수 있고, 이에 응답하여, 그래픽 생성 모듈(530)은 선택된 미디어 아이템의 소형화된 또는 감소된 크기 버전을 생성할 수 있다. 그 후, 그래픽 생성 모듈(530)은 선택된 미디어 아이템의 소형화된 또는 감소된 크기 버전을 그래픽 요소(731) 상의 특정된 로케이션에 추가할 수 있다. 일부 구현들에서, 그래픽 생성 모듈(530)은 도 7에 도시된 그래픽 요소(731)와 연관된 하나 이상의 속성을 처리하여 그래픽 요소(731)와 연관시킬 미디어 아이템들의 세트를 추천할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은 추천된 미디어 아이템들 중 주어진 하나를 변경 또는 선택하고 그 미디어 아이템을 그래픽 요소(731)에 추가하는 입력을 수신할 수 있다. 임의의 수의 미디어 아이템들이 중첩 위치들을 포함하는 임의의 원하는 위치들에서 그래픽 요소(731)에 추가될 수 있다.
그래픽 생성 모듈(530)은 낙서 옵션(740)의 선택을 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 그래픽 요소(731) 위에 또는 그에 인접하여 임의의 스타일의 및 임의의 컬러의 자유 형태로 형상을 그리도록 허용한다. 예를 들어, 그래픽 생성 모듈(530)은 텍스트 또는 그림 또는 임의의 다른 종류의 자재화법 낙서(freehand doodle)를 페인팅하거나 그리는 입력을 수신할 수 있다.
위에서 논의된 바와 같이, 그래픽 생성 모듈(530)은 사용자가 커스텀 그래픽에 대한 속성 제어 정보 또는 파라미터들을 특정하도록 허용하는 옵션들의 세트를 포함할 수 있다. 속성 제어 정보는 커스텀 그래픽의 생성자로서 익명으로 남겨지는 제1 옵션 및 애니메이션된 커스텀 그래픽을 생성한 사용자에 관한 제한된 정보를 공유하는 제2 옵션을 포함할 수 있다. 그래픽 생성 모듈(530)은, 제1 옵션이 선택되었는지 또는 제2 옵션이 선택되었는지에 기초하여 속성 제어 정보를 커스텀 그래픽과 연관시킨다. 예를 들어, 그래픽 생성 모듈(530)이 제1 옵션이 선택된 것을 검출하는 경우, 그래픽 생성 모듈(530)은 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들이 커스텀 그래픽을 생성한 사용자의 이름, 식별자, 아바타, 사용자명, 또는 다른 식별 정보에 액세스하는 것을 방지한다. 그래픽 생성 모듈(530)이 제2 옵션이 선택된 것을 검출하는 경우, 그래픽 생성 모듈(530)은 메시징 클라이언트(104)의 다른 사용자들이 커스텀 그래픽을 생성한 사용자의 이름, 식별자, 아바타, 사용자명, 또는 다른 식별 정보를 보거나 액세스할 수 있게 한다.
그래픽 생성 모듈(530)은 또한, 사용자가 커스텀 그래픽과 연관된 하나 이상의 키워드를 입력하는 것을 허용하는 인터페이스를 포함할 수 있다. 인터페이스는 그래픽에 추가된 시각적 효과들 중 임의의 것과 연관된 속성들 또는 키워드들과 같은, 그래픽의 하나 이상의 자동으로 식별된 속성에 기초하여 키워드들 또는 태그들의 세트를 추천할 수 있다.
완료 옵션(650)(도 6)의 선택을 검출한 것에 응답하여, 커스텀 그래픽(증강 현실 요소들을 갖거나 갖지 않는 비디오의 프레임들의 세트로부터 추출된 관심 영역을 묘사하는 비디오 클립을 포함함)이 적용된 시각적 효과들을 포함하여 저장된다. 구현에서, 커스텀 그래픽은 이전에 생성된 커스텀 애니메이션된 그래픽의 리스트에 저장된다.
예를 들어, 커스텀 그래픽의 리스트는, 예컨대 복수의 참가자 사이의 채팅 또는 통신 세션에 그래픽 요소를 추가하라는 사용자 요청을 수신한 것에 응답하여, 사용자에게 제시될 수 있다. 커스텀 그래픽의 리스트는 다른 그래픽 옵션들(예를 들어, 이모지 옵션, 아바타 옵션, 지오로케이션 옵션, 및 등등) 중에서 디스플레이될 수 있다. 다른 그래픽 옵션들은 사용자가 다른 사용자들에 의해 생성되었거나 외부 소스들에 의해 제공되었던 미리 결정된 그래픽으로부터 선택하도록 허용한다.
(예를 들어, 리스트 내의 커스텀 그래픽의 아이콘 또는 기타 표현을 선택하는 것을 통해) 커스텀 그래픽의 리스트로부터의 커스텀 그래픽의 선택을 수신한 것에 응답하여, 시각적 효과를 포함하는 (비디오 클립 또는 비디오의 한 세트의 프레임들로부터 추출된 관심 영역의 세그먼트를 묘사하는) 이전에 생성된 커스텀 그래픽이 검색되고 통신 세션(예를 들어, 채팅 세션)의 하나 이상의 참가자와 공유된다.
리스트 내의 커스텀 그래픽 중 임의의 주어진 하나는 대응하는 커스텀 그래픽을 통신 세션 모듈(540)에 의해 관리되는 통신 세션에 통합하도록 선택될 수 있다. 통신 세션 모듈(540)은 복수의 참가자 사이에 통신 세션 또는 채팅 세션을 확립하고, 참가자들이 커스텀 그래픽을 포함하여 서로 메시지들을 교환할 수 있게 한다.
일부 예들에서, 통신 세션 모듈(540)은 사용자가 커스텀 그래픽을 클라이언트 디바이스(102)의 전방 또는 후방 카메라에 의해 캡처된 새로운 비디오에 통합하도록 허용한다. 예를 들어, 통신 세션 모듈(540)은 카메라를 활성화시키는 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 도 8에 도시된 바와 같이, 통신 세션 모듈(540)은 카메라에 의해 캡처된 라이브 또는 실시간 비디오 스트림을 포함하는 사용자 인터페이스(800)를 제시한다. 비디오 스트림은 실세계 객체(810)를 포함하는 실세계 환경을 묘사할 수 있다. 통신 세션 모듈(540)은 커스텀 그래픽을 추가하라는 요청을 수신할 수 있다. 통신 세션 모듈(540)은 비디오 프레임들의 세트로부터의 추출된 관심 영역의 비디오 클립을 묘사하는 커스텀 그래픽을 포함하는 이전에 생성된 커스텀 그래픽들의 리스트를 제시할 수 있다. 통신 세션 모듈(540)은 실세계 객체(810)를 묘사하는 비디오 스트림 위에 리스트로부터의 선택된 커스텀 그래픽(820)을 제시할 수 있다. 통신 세션 모듈(540)은 커스텀 그래픽(820)의 2D 또는 3D 디스플레이 위치를 조정하는 입력을 검출할 수 있다. 커스텀 그래픽(820)이 2D 또는 3D에서 주위로 이동되는 동안 그리고 비디오 스트림이 계속 도시되는 동안, 커스텀 그래픽(820) 내부의 비디오 클립은 계속 루핑되거나 재생된다. 이러한 방식으로, 다중의 비디오가 사용자에게 동시에 제시되는데, 하나는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라로부터 수신된 라이브 카메라 피드로부터의 것이고, 또 다른 하나는 커스텀 그래픽(820)에 포함된 비디오 클립으로부터의 것이다. 커스텀 그래픽(820)은 또한 2D 또는 3D에서 주위로 회전되거나 회전될 수 있다. 실세계 객체(810) 및 커스텀 그래픽(820)을 포함하고 또한 통신 세션 모듈(540)에 의해 하나 이상의 다른 사용자와 공유되는 새로운 비디오가 생성될 수 있다.
도 9는 일부 예들에 따른, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)에 의해 수행되는 프로세스(900)의 흐름도이다. 흐름도는 동작들을 순차적 프로세스로서 기술할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 및 그와 유사한 것에 대응할 수 있다. 방법들의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 단계들의 일부 또는 전부와 연계하여 수행될 수 있고, 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은, 임의의 수의 상이한 시스템들 또는 그의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
동작(901)에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 서버)은, 위에서 논의된 바와 같이, 제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오를 수신한다. 예를 들어, 비디오 선택 모듈(510)은 사용자에 의해 선택된 입력 비디오(610)를 수신한다.
동작(902)에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 위에서 논의된 바와 같이, 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신한다. 예를 들어, 영역 선택 모듈(520)은 예컨대 크롭 옵션(632)의 선택에 응답하여 비디오(610) 내의 관심 영역을 선택하는 입력을 수신한다.
동작(903)에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 메시징 애플리케이션에 의해, 위에서 논의된 바와 같이, 입력에 의해 그려진 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성한다.
동작(904)에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 위에서 논의된 바와 같이, 하나 이상의 시각적 효과를 그래픽 요소에 적용한다. 예를 들어, 그래픽 생성 모듈(530)은 텍스트 요소, 그래픽 요소, 미디어 아이템, 또는 낙서 효과들과 같은 복수의 시각적 효과로부터 선택된 시각적 효과로서 그래픽 요소(732)를 적용한다.
동작(905)에서, 커스텀 스티커 생성 시스템(224)은, 위에서 논의된 바와 같이, 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 커스텀 그래픽을 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송한다. 예를 들어, 커스텀 그래픽은 통신 세션 모듈(540)에 의해 채팅 세션의 하나 이상의 다른 사용자 또는 참가자에게 전송될 수 있다.
머신 아키텍처
도 10은 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1008)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 그 내에서 실행될 수 있는 머신(1000)의 도식화된 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1008)은 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(1008)은 일반적인 비프로그래밍된 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1000)이 되도록 변환한다. 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 가전), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 행동들을 특정하는 명령어들(1008)을 순차적으로 또는 기타의 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에 제한되는 것은 아니다. 또한, 단일 머신(1000)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1008)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 머신(1000)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 여러 서버 디바이스들 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1000)은 또한 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있고, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(1000)은, 버스(1040)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1002), 메모리(1004), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1038)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1002)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이것들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1008)을 실행하는 프로세서(1006) 및 프로세서(1010)를 포함할 수 있다. 용어 "프로세서"는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"로서 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서를 포함하도록 의도된다. 도 10은 다중의 프로세서(1002)를 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다중 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중 프로세서, 다중 코어를 갖는 다중 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1004)는 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)을 포함하고, 이들 모두는 버스(1040)를 통해 프로세서들(1002)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1004), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)은, 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1008)을 저장한다. 명령어들(1008)은 또한, 머신(1000)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1012) 내에, 정적 메모리(1014) 내에, 저장 유닛(1016) 내의 머신 판독가능 매체 내에, 프로세서(1002)들 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이것들의 임의의 적절한 조합에 상주할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1038)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는, 및 등등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1038)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1038)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은 사용자 출력 컴포넌트들(1024) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1026)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1024)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들, 및 등등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1026)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 또 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은, 무엇보다도 특히, 바이오메트릭 컴포넌트들(1028), 모션 컴포넌트들(1030), 환경 컴포넌트들(1032), 또는 위치 컴포넌트들(1034)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1028)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 인식, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1030)은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 및 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트(1032)는, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중, 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트(1034)는, 로케이션 센서 컴포넌트(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트(예를 들어, 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계 또는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트(예를 들어, 자력계), 및 그와 유사한 것을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트(1038)는, 머신(1000)을 각자의 결합 또는 접속을 통해 네트워크(1020) 또는 디바이스(1022)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트(1036)를 더 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1036)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1020)와 인터페이스하기에 적합한 또 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트(1036)는, 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트, 블루투스® 컴포넌트(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양상을 통해 통신을 제공하는 기타 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 디바이스(1022)는 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1036)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션, 및 등등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1036)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및 프로세서들(1002)의 메모리) 및 저장 유닛(1016)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1008))은, 프로세서들(1002)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 야기한다.
명령어들(1008)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 이용하여, 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP) 중 어느 하나를 이용하여 네트워크(1020)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1008)은 디바이스들(1022)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은 본 명세서에 설명된 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1104)를 예시하는 블록도(1100)이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 프로세서들(1120), 메모리(1126), 및 I/O 컴포넌트들(1138)을 포함하는 머신(1102)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 본 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1104)는 운영 체제(1112), 라이브러리들(1110), 프레임워크들(1108), 및 애플리케이션들(1106)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1106)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1150)을 기동하고 API 호출들(1150)에 응답하여 메시지들(1152)을 수신한다.
운영 체제(1112)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1112)는, 예를 들어, 커널(1114), 서비스들(1116), 및 드라이버들(1122)을 포함한다. 커널(1114)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 행동한다. 예를 들어, 커널(1114)은, 다른 기능들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1116)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1122)은 그 아래에 있는 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1122)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, 블루투스® 또는 블루투스® 로우 에너지 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들, 및 등등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1110)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 공통 로우 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1110)은, 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들, 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1118)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리(1110)는, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션과 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1124)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1110)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1106)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1128)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1108)은, 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능, 하이 레벨 자원 관리, 및 하이 레벨 로케이션 서비스를 제공한다. 프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1106)은 홈 애플리케이션(1136), 연락처 애플리케이션(1130), 브라우저 애플리케이션(1132), 북 리더 애플리케이션(1134), 로케이션 애플리케이션(1142), 미디어 애플리케이션(1144), 메시징 애플리케이션(1146), 게임 애플리케이션(1148), 및 외부 애플리케이션(1140)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1106)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1106) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 특정 예에서, 외부 애플리케이션(1140)(예를 들어, 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 또 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 외부 애플리케이션(1140)은 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1112)에 의해 제공되는 API 호출들(1150)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 자원들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능한 소비자 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크(communication network)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 기타 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 기타 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 보통은 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같은 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이것들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC와 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램 가능 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램 가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점을 알 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 또는 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 고정배선), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다).
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트기 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트는 저장된 출력을 검색하고 처리하기 위해 메모리 디바이스에 나중에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 자원(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서(1002) 또는 프로세서 구현 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라 여러 머신들에 걸쳐 배치되는 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에 (예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 있을 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 여러 지리적 로케이션들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신-저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 모두를 포함한다. 용어들 "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교체가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오, 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
"머신 저장 매체"란, 실행가능 명령어, 루틴, 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스 및 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시 및 서버)를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 솔리드 스테이트 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은, 예를 들어 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", 및 "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교체가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체(machine-storage media)", "컴퓨터 저장 매체(computer-storage media)", 및 "디바이스 저장 매체(device-storage media)"라는 용어들은 캐리어 파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 이러한 매체를 구체적으로 배제하는데, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체(signal medium)"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체(signal medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 다른 무형 매체를 포함한다. "신호 매체(signal medium)"라는 용어는 임의의 형식의 변조된 데이터 신호, 캐리어 파, 및 등등을 포함하는 것으로 취해져야 한다. "변조된 데이터 신호(modulated data signal)"라는 용어는 신호에서의 정보를 인코딩하기 위한 이러한 상황에서 설정되는 또는 변경되는 자신의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체(transmission medium)", 및 "신호 매체(signal medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이러한 및 다른 변경들 또는 수정들은, 다음의 청구항들에서 표현되는 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오를 수신하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 입력에 의해 그려진 상기 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 하나 이상의 시각적 효과를 상기 그래픽 요소에 적용하여 커스텀 그래픽을 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 상기 커스텀 그래픽을 상기 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 비디오를 수신하는 단계는:
    상기 제1 디바이스의 카메라로 비디오를 캡처하는 단계; 및
    상기 카메라에 의해 캡처된 상기 비디오의 프레임들의 서브세트의 선택을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 비디오는 외부 소스로부터 수신되는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 크롭(crop) 옵션, 시각적 효과 옵션, 및 애니메이션 옵션을 포함하는 옵션들의 메뉴를 디스플레이하는 단계 - 상기 옵션들의 메뉴는 상기 비디오와 함께 디스플레이됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 크롭 옵션의 제1 선택을 수신하는 단계; 및
    자재화법(freehand) 스타일, 미리 정의된 형상, 및 자동 영역 추출을 포함하는 복수의 크롭 스타일을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 자재화법 스타일의 제2 선택을 수신하는 단계;
    상기 제2 선택에 응답하여, 상기 비디오의 영역을 정의하는 형상을 그리는 자재화법 입력을 검출하는 단계; 및
    종료 포인트가 상기 형상의 시작 포인트에 도달했을 때 상기 형상이 완전히 그려졌다는 것을 검출한 것에 응답하여, 상기 그래픽 요소에 포함시킬 상기 비디오의 영역을 추출하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 비디오는 실세계 객체 및 상기 실세계 객체에 적용된 하나 이상의 증강 현실 요소를 포함하고,
    상기 자동 영역 추출의 제2 선택을 수신하는 단계;
    상기 제2 선택에 응답하여, 상기 실세계 객체 및 상기 하나 이상의 증강 현실 요소를 포함하는 상기 비디오의 일부분을 식별하는 단계; 및
    상기 실세계 객체 및 상기 하나 이상의 증강 현실 요소를 둘러싸는 상기 비디오의 영역을 추출하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    실세계 환경을 묘사하는 주어진 비디오를 캡처하는 단계; 및
    상기 주어진 비디오의 실세계 환경에 묘사된 실세계 객체에 하나 이상의 증강 현실 요소를 적용하는 단계 - 상기 수신된 비디오는 상기 하나 이상의 증강 현실 요소와 함께 포함하는 상기 주어진 비디오를 포함하고, 상기 입력에 의해 그려진 상기 비디오의 영역은 상기 실세계 객체를 묘사하는 상기 주어진 비디오의 일부분 및 상기 하나 이상의 증강 현실 요소를 포함함 - 를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 시각적 효과는 윤곽, 텍스트, 스티커, 또는 미디어 아이템을 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 실세계 환경을 묘사하는 새로운 비디오를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 입력에 의해 그려진 상기 비디오의 영역 및 상기 하나 이상의 시각적 효과를 포함하는 상기 커스텀 그래픽을 상기 새로운 비디오에 추가하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 새로운 비디오에 추가된 상기 커스텀 그래픽을 회전시키기 위한 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서, 상기 새로운 비디오 내의 상기 커스텀 그래픽의 2차원 위치를 조정하기 위한 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 수의 커스텀 그래픽들이 상기 메시징 애플리케이션과 연관된 사용자 계정에 의해 생성된 것을 결정하는 단계;
    상기 사용자 계정에 의해 생성된 상기 커스텀 그래픽들의 제1 수를 제1 임계값과 비교하는 단계; 및
    상기 사용자 계정에 의해 생성된 상기 커스텀 그래픽들의 제1 수가 상기 제1 임계값을 넘는다는 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 시각적 효과들이 상기 그래픽 요소에 적용되는 것을 가능하게 하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 진보된 시각적 효과들은 지오필터(geofilter) 또는 캡션 스타일(caption style) 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    상기 사용자 계정에 의해 생성된 상기 커스텀 그래픽들의 제1 수를 상기 제1 임계값보다 더 큰 제2 임계값과 비교하는 단계; 및
    상기 사용자 계정에 의해 생성된 상기 커스텀 그래픽들의 제1 수가 상기 제2 임계값을 넘는다는 것을 결정한 것에 응답하여, 증강 현실 경험 생성 애플리케이션에 대한 액세스를 구매하기 위한 옵션을 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    복수의 사용자가 상기 메시징 애플리케이션과 연관된 사용자 계정에 의해 생성된 이전에 생성된 커스텀 그래픽을 보거나 공유했다는 것을 결정하는 단계;
    상기 복수의 사용자 중 사용자들의 수가 임계값을 넘은 것을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 사용자 중 사용자들의 수가 임계값을 넘은 것을 결정한 것에 응답하여, 진보된 시각적 효과들이 상기 그래픽 요소에 적용되는 것을 가능하게 하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    하나 이상의 키워드의 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 키워드를 상기 커스텀 그래픽과 연관시키는 단계 - 상기 커스텀 그래픽은 상기 선택된 하나 이상의 키워드에 기초하여 하나 이상의 다른 사용자에 의해 탐색됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 속성 제어 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 속성 제어 정보는 상기 커스텀 그래픽의 생성자로서 익명으로 남겨지는 제1 옵션 및 상기 커스텀 그래픽을 생성한 사용자에 관한 제한된 정보를 공유하는 제2 옵션을 포함함 -; 및
    상기 제1 옵션이 선택되었는지 또는 상기 제2 옵션이 선택되었는지에 기초하여 속성 제어 정보를 상기 커스텀 그래픽과 연관시키는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  19. 시스템으로서:
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 명령어들이 저장된 메모리 컴포넌트를 포함하고, 상기 동작들은:
    제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오를 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 입력에 의해 그려진 상기 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 하나 이상의 시각적 효과를 상기 그래픽 요소에 적용하여 커스텀 그래픽을 생성하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 커스텀 그래픽을 상기 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송하는 동작을 포함하는 시스템.
  20. 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 야기하는 명령어들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    제1 디바이스 상에 구현된 메시징 애플리케이션에 의해, 비디오를 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 비디오의 영역의 선택을 그리는 입력을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 입력에 의해 그려진 상기 비디오의 영역을 포함하는 그래픽 요소를 생성하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 하나 이상의 시각적 효과를 상기 그래픽 요소에 적용하여 커스텀 그래픽을 생성하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 시각적 효과를 갖는 상기 커스텀 그래픽을 상기 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로 전송하는 동작을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
KR1020247018077A 2021-10-29 2022-10-25 비디오로부터의 맞춤화된 애니메이션 KR20240093994A (ko)

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