KR20240093885A - Ibc 병합 리스트를 사용하는 인코더, 디코더 및 대응하는 방법들 - Google Patents

Ibc 병합 리스트를 사용하는 인코더, 디코더 및 대응하는 방법들 Download PDF

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Abstract

본 개시내용은 IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법들 및 디바이스들을 제공하며, 이러한 방법은, 좌측 이웃 블록이 이용가능하고 좌측 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계; 위 이웃 블록이 이용가능할 때, 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계- 위 이웃 블록은 IBC 모드를 사용하고 있고 위 이웃 블록의 블록 벡터는 좌측 이웃 블록의 블록 벡터와 동일하지 않음 -; 위 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 좌측 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 마지막 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계; 위 삽입 프로세스들 후의 초기 병합 리스트 및 현재 블록에 대한 병합 후보 인덱스에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계를 포함한다.

Description

IBC 병합 리스트를 사용하는 인코더, 디코더 및 대응하는 방법들{AN ENCODER, A DECODER AND CORRESPONDING METHODS USING IBC MERGE LIST}
본 출원(개시내용)의 실시예들은 일반적으로 화상 처리의 분야에 그리고 보다 특히 예측을 위한 공유 리스트에 관련된다.
비디오 코딩(비디오 인코딩 및 디코딩)은 광범위한 디지털 비디오 애플리케이션들, 예를 들어, 방송 디지털 TV, 인터넷 및 모바일 네트워크들을 통한 비디오 송신, 비디오 채팅과 같은 실시간 대화 애플리케이션들, 비디오 회의, DVD 및 Blu-ray 디스크들, 비디오 콘텐츠 취득 및 편집 시스템들, 및 보안 애플리케이션들의 캠코더들에서 사용된다.
심지어 비교적 짧은 비디오를 묘사하기 위해 필요한 비디오 데이터의 양은 상당할 수 있으며, 이는 데이터가 대역폭 용량이 제한된 통신 네트워크에 걸쳐 스트리밍되거나 또는 달리 통신되어야 할 때 어려움들을 초래할 수 있다. 따라서, 비디오 데이터는 현대의 통신 네트워크들에 걸쳐 통신되기 전에 일반적으로 압축된다. 메모리 리소스들이 제한될 수 있기 때문에 비디오가 저장 디바이스 상에 저장될 때 비디오의 크기가 또한 쟁점일 수 있다. 비디오 압축 디바이스들은 소스에서 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 종종 사용하여 송신 또는 저장 전에 비디오 데이터를 코딩하고, 그렇게 함으로써 디지털 비디오 이미지를 표현하기 위해 필요한 데이터의 수량을 감소시킨다. 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 압축해제 디바이스에 의해 목적지에서 압축된 데이터가 다음으로 수신된다. 네트워크 리소스들이 제한되고 더 높은 비디오 품질의 요구들이 계속 증가함에 따라, 화상 품질에서의 희생이 거의 없이 또는 전혀 없이 압축 비율을 개선하는 개선된 압축 및 압축해제 기법들이 바람직하다.
본 출원의 실시예들은 독립 청구항들에 따른 인코딩 및 디코딩을 위한 장치들 및 방법들을 제공한다.
전술한 그리고 다른 목적들이 독립 청구항들의 주제에 의해 달성된다. 추가의 구현 형태들이 종속 청구항들, 설명 및 도면들로부터 명백하다.
본 발명의 제1 양태는 IBC(Intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법을 개시하며, 이러한 방법은,
좌측 이웃 블록이 이용가능하고 좌측 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(하나의 예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 삽입 단계 전의 비어 있는 리스트임);
위 이웃 블록이 이용가능할 때, 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)- 위 이웃 블록은 IBC 모드를 사용하고 있고 위 이웃 블록의 블록 벡터는 좌측 이웃 블록의 블록 벡터와 동일하지 않음 -;
위 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 좌측 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 마지막 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제2 양태는 IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법을 개시하며, 이러한 방법은,
이웃 블록이 이용가능하고 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계;
이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 마지막 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계;
HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계- HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -를 포함한다.
본 발명의 제3 양태는 IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법을 개시하며, 이러한 방법은,
좌측 이웃 블록이 이용가능하고 좌측 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(하나의 예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 삽입 단계 전의 비어 있는 리스트임);
위 이웃 블록이 이용가능할 때, 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)- 위 이웃 블록은 IBC 모드를 사용하고 있고 위 이웃 블록의 블록 벡터는 좌측 이웃 블록의 블록 벡터와 동일하지 않음 -;
위 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 좌측 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 마지막 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계;
HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계- HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -를 포함한다.
본 발명의 제4 양태는 IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법을 개시하며, 이러한 방법은,
이웃 블록이 이용가능하고 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계;
이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계를 포함하고;
현재 블록의 초기 병합 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP에서의 하나의 후보의 하나의 블록 벡터이다.
본 발명의 제5 양태는 IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법을 개시하며, 이러한 방법은,
좌측 이웃 블록이 이용가능하고 좌측 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(하나의 예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 삽입 단계 전의 비어 있는 리스트임);
위 이웃 블록이 이용가능할 때, 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)- 위 이웃 블록은 IBC 모드를 사용하고 있고 위 이웃 블록의 블록 벡터는 좌측 이웃 블록의 블록 벡터와 동일하지 않음 -;
위 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 좌측 이웃 블록의 블록 벡터가 HMVP에서의 마지막 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때, HMVP(history based motion vector predictor)에서의 마지막 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계;
HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계- HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거되고,
현재 블록의 초기 병합 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP에서의 다른 후보의 블록 벡터임 -를 포함한다.
제1 양태 내지 제5 양태 중 어느 하나에 대한 하나의 가능한 구현에서, 이러한 방법은 추가로, 위 삽입 프로세스들 후의 초기 병합 리스트 및 현재 블록에 대한 병합 후보 인덱스에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계를 포함한다.
제1 양태 내지 제5 양태 중 어느 하나에 대한 하나의 가능한 구현에서, 초기 병합 리스트는 제1 삽입 프로세스 전의 비어 있는 리스트이다.
제1 양태 내지 제5 양태 중 어느 하나에 대한 하나의 가능한 구현에서, 위 삽입 프로세스들은 순서대로 수행된다.
본 발명의 제6 양태는 이전의 방법 실시예들 중 어느 하나를 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 인코더(20)를 개시한다.
본 발명의 제7 양태는 이전의 방법 실시예들 중 어느 하나를 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 디코더(30)를 개시한다.
본 발명의 제8 양태는 이전의 방법 실시예들 중 어느 하나를 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 개시한다.
본 발명의 제9 양태는 디코더 또는 인코더를 개시하며, 이는,
하나 이상의 프로세서; 및
프로세서들에 연결되고 프로세서들에 의한 실행을 위한 프로그래밍을 저장하고 있는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체- 이러한 프로그래밍은, 프로세서들에 의해 실행될 때, 이전의 방법 실시예들 중 어느 하나를 수행하도록 디코더를 구성함 -를 포함한다.
하나 이상의 실시예의 상세사항이 첨부 도면들 및 아래의 설명에서 제시된다. 다른 특징들, 목적들, 및 이점들이 설명, 도면들, 및 청구항들로부터 명백할 것이다.
본 발명의 다음의 실시예들은 첨부 도면들 및 도해들을 참조하여 보다 상세히 설명된다.
도 1a는 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성되는 비디오 코딩 시스템의 예를 도시하는 블록도이다.
도 1b는 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성되는 비디오 코딩 시스템의 다른 예를 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성되는 비디오 인코더의 예를 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성되는 비디오 디코더의 예시적인 구조를 도시하는 블록도이다.
도 4는 인코딩 장치 또는 디코딩 장치의 예를 예시하는 블록도이다.
도 5는 인코딩 장치 또는 디코딩 장치의 다른 예를 예시하는 블록도이다.
도 6은 현재 블록의 이웃 블록들의 예를 예시하는 블록도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 관한 예를 도시한다.
도 8은 콘텐츠 전달 서비스를 실현하는 콘텐츠 공급 시스템(3100)의 예시적인 구조를 도시하는 블록도이다.
도 9는 단말 디바이스의 예의 구조를 도시하는 블록도이다.
다음에서 동일한 참조 부호들은 명시적으로 달리 명시되지 않으면 동일한 또는 적어도 기능적으로 동등한 특징들을 지칭한다.
다음 설명에서는, 본 개시내용의 일부분을 형성하고, 예시의 방식에 의해, 본 발명의 실시예들의 구체적 양태들 또는 본 발명의 실시예들이 사용될 수 있는 구체적 양태들을 도시하는 첨부 도면들에 대한 참조가 이루어진다. 본 발명의 실시예들은 다른 양태들에서 사용될 수 있고 도면들에 묘사되지 않은 구조적 또는 논리적 변경들을 포함한다는 점이 이해된다. 따라서, 다음의 상세한 설명은 제한적인 의미로 취해지지 않아야 하며, 본 발명의 범위는 첨부된 청구항들에 의해서만 정의된다.
예를 들어, 설명된 방법과 관련된 개시내용은 해당 방법을 수행하도록 구성되는 대응하는 디바이스 또는 시스템에 대해 또한 유효할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지라는 점이 이해된다. 예를 들어, 하나의 또는 복수의 구체적 방법 단계가 설명되면, 이러한 하나 이상의 유닛이 도면에서 명시적으로 설명되거나 또는 예시되지 않더라도, 대응하는 디바이스는 설명된 하나의 또는 복수의 방법 단계를 수행하는 하나의 또는 복수의 유닛, 예를 들어, 기능 유닛(예를 들어, 하나의 또는 복수의 단계를 수행하는 하나의 유닛, 또는 복수의 단계 중 하나 이상을 각각 수행하는 복수의 유닛)을 포함할 수 있다. 다른 한편으로, 예를 들어, 구체적 장치가 하나의 또는 복수의 유닛, 예를 들어, 기능 유닛들에 기초하여 설명되면, 이러한 하나의 또는 복수의 단계가 도면들에 명시적으로 설명되거나 또는 예시되지 않더라도, 대응하는 방법은 하나의 또는 복수의 유닛의 기능성을 수행하는 하나의 단계(예를 들어, 하나의 또는 복수의 유닛의 기능성을 수행하는 하나의 단계, 또는 복수의 유닛 중 하나 이상의 유닛의 기능성을 각각 수행하는 복수의 단계)를 포함할 수도 있다. 추가로, 구체적으로 달리 주목되지 않는 한, 본 명세서에 설명되는 다양한 예시적인 실시예들 및/또는 양태들의 특징들은 서로 조합될 수 있다는 점이 이해된다.
비디오 코딩은, 비디오 또는 비디오 시퀀스를 형성하는, 화상들의 시퀀스의 처리를 통상적으로 지칭한다. "화상(picture)"이라는 용어 대신에 "프레임(frame)" 또는 "이미지(image)"이라는 용어가 비디오 코딩의 분야에서 동의어로서 사용될 수 있다. 비디오 코딩(또는 일반적으로 코딩)은 2개의 부분들인 비디오 인코딩 및 비디오 디코딩을 포함한다. 비디오 인코딩은 소스 측에서 수행되고, (보다 효율적인 저장 및/또는 송신을 위해) 비디오 화상들을 표현하는데 요구되는 데이터의 양을 감소시키기 위해 원래의 비디오 화상들을 (예를 들어, 압축에 의해) 처리하는 것을 통상적으로 포함한다. 비디오 디코딩은 목적지 측에서 수행되고 비디오 화상들을 재구성하기 위해 인코더에 비해 역 처리를 통상적으로 포함한다. 비디오 화상들(또는 일반적으로 화상들)의 "코딩(coding)"을 참조하는 실시예들은 비디오 화상들 또는 각각의 비디오 시퀀스들의 "인코딩(encoding)" 또는 "디코딩(decoding)"에 관련되는 것으로 이해되어야 한다. 인코딩 부분과 디코딩 부분의 조합은 CODEC(Coding and Decoding)이라고 또한 지칭된다.
무손실 비디오 코딩의 경우, 원래 비디오 화상들이 재구성될 수 있다, 즉, 재구성된 비디오 화상들은 원래 비디오 화상들과 동일한 품질을 갖는다(저장 또는 송신 동안 어떠한 송신 손실 또는 다른 데이터 손실도 없다고 가정함). 손실 비디오 코딩의 경우, 디코더에서 완전히 재구성될 수 없는, 즉, 재구성된 비디오 화상들의 품질이 원래의 비디오 화상들의 품질에 비해 더 낮은 또는 더 나쁜, 비디오 화상들을 표현하는 데이터의 양을 감소시키기 위해, 예를 들어, 양자화에 의한, 추가적 압축이 수행된다.
몇몇 비디오 코딩 표준들은 "손실 하이브리드 비디오 코덱들(lossy hybrid video codecs)"의 그룹에 속한다(즉, 샘플 도메인에서의 공간적 및 시간적 예측과 변환 도메인에서의 양자화를 적용하기 위한 2D 변환 코딩을 조합함). 비디오 시퀀스의 각각의 화상은 비-중첩 블록들의 세트로 통상적으로 파티셔닝되고, 코딩은 블록 레벨에서 통상적으로 수행된다. 다시 말해서, 인코더에서는 비디오가, 예를 들어, 공간적 (인트라 화상) 예측 및/또는 시간적 (인터 화상) 예측을 사용하여 예측 블록을 생성하고, 현재 블록(현재 처리되는/처리될 블록)으로부터 예측 블록을 감산하여 잔차 블록을 획득하고, 잔차 블록을 변환하고 변환 도메인에서 잔차 블록을 양자화하여 송신될 데이터의 양을 감소(압축)시키는 것에 의해, 블록(비디오 블록) 레벨에서 통상적으로 처리, 즉, 인코딩되는 반면, 디코더에서는 인코더에 비해 역 처리가 인코딩된 또는 압축된 블록에 적용되어 표현을 위해 현재 블록을 재구성한다. 또한, 인코더는 디코더 처리 루프를 복제하여, 양자 모두가 후속 블록들을 처리, 즉, 코딩하기 위해 동일한 예측들(예를 들어, 인트라 및 인터 예측들) 및/또는 재-구성들을 생성할 것이다.
다음에서는 비디오 코딩 시스템(10), 비디오 인코더(20), 및 비디오 디코더(30)의 실시예들이 도 1 내지 도 3에 기초하여 설명된다.
도 1a는 본 출원의 기법들을 이용할 수 있는 예시적인 코딩 시스템(10), 예를 들어, 비디오 코딩 시스템(10)(줄여서 코딩 시스템(10))을 도시하는 개략 블록도이다. 비디오 코딩 시스템(10)의 비디오 인코더(20)(줄여서 인코더(20)) 및 비디오 디코더(30)(줄여서 디코더(30))는 본 출원에서 설명되는 다양한 예들에 따른 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 디바이스들의 예들을 표현한다.
도 1a에 도시되는 바와 같이, 코딩 시스템(10)은 인코딩된 화상 데이터(13)를 디코딩하기 위해 인코딩된 화상 데이터(21)를, 예를 들어, 목적지 디바이스(14)에 제공하도록 구성되는 소스 디바이스(12)를 포함한다.
소스 디바이스(12)는 인코더(20)를 포함하고, 추가적으로, 즉, 선택적으로, 화상 소스(16), 전처리기(또는 전처리 유닛)(18), 예를 들어, 화상 전처리기(18), 및 통신 인터페이스 또는 통신 유닛(22)을 포함할 수 있다.
화상 소스(16)는 임의의 종류의 화상 캡처 디바이스, 예를 들어, 현실-세계 화상을 캡처하기 위한 카메라, 및/또는 임의의 종류의 화상 생성 디바이스, 예를 들어, 컴퓨터 애니메이션된 화상을 생성하기 위한 컴퓨터-그래픽 프로세서, 또는 현실-세계 화상, 컴퓨터 생성된 화상(예를 들어, 스크린 콘텐츠, VR(virtual reality) 화상) 및/또는 이들의 임의의 조합(예를 들어, AR(augmented reality) 화상)을 획득 및/또는 제공하기 위한 임의의 종류의 다른 디바이스를 포함할 수 있거나 또는 이들일 수 있다. 화상 소스는 전술된 화상들 중 임의의 것을 저장하고 있는 임의의 종류의 메모리 또는 스토리지일 수 있다.
전처리기(18) 및 전처리 유닛(18)에 의해 수행되는 처리와 구별하여, 화상 또는 화상 데이터(17)는 원시 화상 또는 원시 화상 데이터(17)라고 또한 지칭될 수 있다.
전처리기(18)는 (원시) 화상 데이터(17)를 수신하도록 그리고 화상 데이터(17)에 전처리를 수행하여 전처리된 화상(19) 또는 전처리된 화상 데이터(19)를 획득하도록 구성된다. 전처리기(18)에 의해 수행되는 전처리는, 예를 들어, 트리밍, (예를 들어, RGB로부터 YCbCr로의) 컬러 포맷 변환, 컬러 보정, 또는 노이즈-제거를 포함할 수 있다. 전처리 유닛(18)은 선택적 컴포넌트일 수 있다는 점이 이해될 수 있다.
비디오 인코더(20)는 전처리된 화상 데이터(19)를 수신하도록 그리고 인코딩된 화상 데이터(21)를 제공하도록 구성될 수 있다(추가의 상세사항들은, 예를 들어, 도 2에 기초하여, 아래에서 설명될 것임).
소스 디바이스(12)의 통신 인터페이스(22)는 인코딩된 화상 데이터(21)를 수신하도록 그리고 인코딩된 화상 데이터(21)(또는 이들의 임의의 추가적 처리된 버전)를 저장 또는 직접 재구성을 위해 통신 채널(13)을 통해 다른 디바이스, 예를 들어, 목적지 디바이스(14) 또는 임의의 다른 디바이스에 송신하도록 구성될 수 있다.
목적지 디바이스(14)는 디코더(30)(예를 들어, 비디오 디코더(30))를 포함하고, 추가적으로, 즉, 선택적으로, 통신 인터페이스 또는 통신 유닛(28), 후처리기(32)(또는 후처리 유닛(32)) 및 디스플레이 디바이스(34)를 포함할 수 있다.
목적지 디바이스(14)의 통신 인터페이스(28)는 인코딩된 화상 데이터(21)(또는 이들의 임의의 추가적 처리된 버전)를, 예를 들어, 소스 디바이스(12)로부터 또는 임의의 다른 소스, 예를 들어, 인코딩된 화상 데이터 저장 디바이스와 같은, 저장 디바이스로부터 직접 수신하도록, 그리고 인코딩된 화상 데이터(21)를 디코더(30)에 제공하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(22) 및 통신 인터페이스(28)는 소스 디바이스(12)와 목적지 디바이스(14) 사이의 직접 통신 링크, 예를 들어, 직접 유선 또는 무선 접속을 통해, 또는 임의의 종류의 네트워크, 예를 들어, 유선 또는 무선 네트워크 또는 이들의 임의의 조합, 또는 임의의 종류의 사설 및 공용 네트워크, 또는 이들의 임의의 종류의 조합을 통해, 인코딩된 화상 데이터(21) 또는 인코딩된 데이터(13)를 송신 또는 수신하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(22)는 인코딩된 화상 데이터(21)를 적절한 포맷, 예를 들어, 패킷들로 패키징하도록, 및/또는 통신 링크 또는 통신 네트워크를 통한 송신을 위해 임의의 종류의 송신 인코딩 또는 처리를 사용하여 이러한 인코딩된 화상 데이터를 처리하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(22)의 상대방을 형성하는 통신 인터페이스(28)는 송신된 데이터를 수신하도록 그리고 임의의 종류의 대응하는 송신 디코딩 또는 처리 및/또는 디-패키징을 사용하여 송신 데이터를 처리하여 인코딩된 화상 데이터(21)를 획득하도록, 예를 들어, 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(22) 및 통신 인터페이스(28) 양자 모두는 소스 디바이스(12)로부터 목적지 디바이스(14)를 포인팅하는 도 1a에서의 인코딩된 화상 데이터(13)에 대한 화살표로 표시되는 바와 같은 단방향 통신 인터페이스들로서, 또는 양방향 통신 인터페이스들로서 구성될 수 있고, 통신 링크 및/또는 데이터 송신, 예를 들어, 인코딩된 화상 데이터 송신에 관련된 임의의 다른 정보를 확인응답하고 교환하기 위해, 예를 들어, 메시지들을 전송 및 수신하도록, 예를 들어, 접속을 셋 업하도록, 구성될 수 있다.
디코더(30)는 인코딩된 화상 데이터(21)를 수신하도록 그리고 디코딩된 화상 데이터(31) 또는 디코딩된 화상(31)을 제공하도록 구성된다(추가의 상세사항들은, 예를 들어, 도 3 또는 도 5에 기초하여 아래에 설명될 것임).
목적지 디바이스(14)의 후처리기(32)는 디코딩된 화상 데이터(31)(재구성된 화상 데이터라고 또한 불림), 예를 들어, 디코딩된 화상(31)을 후처리하여, 후처리된 화상 데이터(33), 예를 들어, 후처리된 화상(33)을 획득하도록 구성된다. 후처리 유닛(32)에 의해 수행되는 후처리는, 예를 들어, (예를 들어, YCbCr로부터 RGB로의) 컬러 포맷 변환, 컬러 보정, 트리밍, 또는 재-샘플링, 또는, 예를 들어, 디스플레이 디바이스(34)에 의한 디스플레이를 위해, 예를 들어, 디코딩된 화상 데이터(31)를 준비하기 위한, 임의의 다른 처리를 포함할 수 있다.
목적지 디바이스(14)의 디스플레이 디바이스(34)는, 예를 들어, 사용자 또는 시청자에게, 화상을 디스플레이하기 위해 후처리된 화상 데이터(33)를 수신하도록 구성된다. 디스플레이 디바이스(34)는 재구성된 화상을 표현하기 위한 임의의 종류의 디스플레이, 예를 들어, 집적된 또는 외부 디스플레이 또는 모니터이거나 또는 이를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이들은, 예를 들어, LCD(liquid crystal displays), OLED(organic light emitting diodes) 디스플레이들, 플라즈마 디스플레이들, 프로젝터들, 마이크로 LED 디스플레이들, LCoS(liquid crystal on silicon), DLP(digital light processor) 또는 임의의 종류의 다른 디스플레이를 포함할 수 있다.
도 1a는 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)를 개별 디바이스들로서 묘사하더라도, 디바이스들의 실시예들은 양자 모두 또는 양자 모두의 기능성들, 소스 디바이스(12) 또는 대응하는 기능성 및 목적지 디바이스(14) 또는 대응하는 기능성을 또한 포함할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 소스 디바이스(12) 또는 대응하는 기능성 및 목적지 디바이스(14) 또는 대응하는 기능성은 동일한 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 사용하여 또는 개별 하드웨어 및/또는 소프트웨어 또는 이들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다.
이러한 설명에 기초하여 기술자에게는 명백할 바와 같이, 도 1a에 도시되는 바와 같은 소스 디바이스(12) 및/또는 목적지 디바이스(14) 내의 기능성들 또는 상이한 유닛들의 기능성들의 존재 및 (정확한) 분열은 실제 디바이스 및 애플리케이션에 의존하여 달라질 수 있다.
인코더(20)(예를 들어, 비디오 인코더(20)) 또는 디코더(30)(예를 들어, 비디오 디코더(30)) 또는 인코더(20) 및 디코더(30) 양자 모두는, 하나 이상의 마이크로프로세서, DSP(digital signal processors), ASIC(application-specific integrated circuits), FPGA(field-programmable gate arrays), 이산 로직, 하드웨어, 비디오 코딩 전용 또는 이들의 임의의 조합과 같은, 도 1b에 도시되는 바와 같은 처리 회로를 통해 구현될 수 있다. 인코더(20)는 도 2의 인코더(20) 및/또는 본 명세서에 설명되는 임의의 다른 인코더 시스템 또는 서브시스템에 관하여 논의되는 바와 같이 다양한 모듈을 구현하기 위해 처리 회로(46)를 통해 구현될 수 있다. 디코더(30)는 도 3의 디코더(30) 및/또는 본 명세서에 설명되는 임의의 다른 디코더 시스템 또는 서브시스템에 관하여 논의되는 바와 같이 다양한 모듈들을 구현하기 위해 처리 회로(46)를 통해 구현될 수 있다. 처리 회로는 나중에 논의되는 바와 같이 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 도 5에 도시되는 바와 같이, 이러한 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되면, 디바이스는 소프트웨어에 대한 명령어들을 적합한, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장할 수 있고, 본 개시내용의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어로 이러한 명령어들을 실행할 수 있다. 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 중 어느 하나는, 예를 들어, 도 1b에 도시되는 바와 같이, 단일 디바이스에서의 조합된 CODEC(encoder/decoder)의 부분으로서 집적될 수 있다.
소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는, 임의의 종류의 핸드헬드 또는 고정 디바이스들, 예를 들어, 노트북 또는 랩톱 컴퓨터들, 모바일 폰들, 스마트 폰들, 태블릿들 또는 태블릿 컴퓨터들, 카메라들, 데스크톱 컴퓨터들, 셋-톱 박스들, 텔레비전들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 매체 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, (콘텐츠 서비스 서버들 또는 콘텐츠 전달 서버들과 같은) 비디오 스트리밍 디바이스들, 방송 수신기 디바이스, 방송 송신기 디바이스 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있고, 어떠한 운영 체제도 사용하지 않거나 또는 임의의 종류의 운영 체제를 사용할 수 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 무선 통신을 위해 구비될 수 있다. 따라서, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 무선 통신 디바이스들일 수 있다.
일부 경우들에서, 도 1a에 예시되는 비디오 코딩 시스템(10)은 단지 예일 뿐이고, 본 출원의 기법들은 인코딩 및 디코딩 디바이스들 사이의 임의의 데이터 통신을 반드시 포함하는 것은 아닌 비디오 코딩 설정들(예를 들어, 비디오 인코딩 또는 비디오 디코딩)에 적용될 수 있다. 다른 예들에서, 데이터는 로컬 메모리로부터 검색되거나, 네트워크를 통해 스트리밍되거나, 등이다. 비디오 인코딩 디바이스는 데이터를 인코딩하여 메모리에 저장할 수 있고, 및/또는 비디오 디코딩 디바이스는 메모리로부터 데이터를 검색하고 디코딩할 수 있다. 일부 예들에서, 인코딩 및 디코딩은 서로 통신하지 않지만 데이터를 메모리에 단순히 인코딩하고 및/또는 메모리로부터 데이터를 검색 및 디코딩하는 디바이스들에 의해 수행된다.
설명의 편의를 위해, 본 발명의 실시예들은, 예를 들어, ITU-T VCEG(Video Coding Experts Group) 및 ISO/IEC MPEG(Motion Picture Experts Group)의 JCT-VC(Joint Collaboration Team on Video Coding)에 의해 개발된 차세대 비디오 코딩 표준인, HEVC(High-Efficiency Video Coding) 또는 VVC(Versatile Video coding)의 참조 소프트웨어를 참조하여 본 명세서에 설명된다. 해당 분야에서의 통상의 기술자는 본 발명의 실시예들이 HEVC 또는 VVC에 제한되지 않는다는 점을 이해할 것이다.
인코더 및 인코딩 방법
도 2는 본 출원의 기법들을 구현하도록 구성되는 예시적인 비디오 인코더(20)의 개략적인 블록도를 도시한다. 도 2의 예에서, 비디오 인코더(20)는 입력(201)(또는 입력 인터페이스(201)), 잔차 계산 유닛(204), 변환 처리 유닛(206), 양자화 유닛(208), 역 양자화 유닛(210), 및 역 변환 처리 유닛(212), 재구성 유닛(214), 루프 필터 유닛(220), 디코딩된 화상 버퍼 (DPB)(230), 모드 선택 유닛(260), 엔트로피 인코딩 유닛(270) 및 출력(272)(또는 출력 인터페이스(272))을 포함한다. 모드 선택 유닛(260)은 인터 예측 유닛(244), 인트라 예측 유닛(254) 및 파티셔닝 유닛(262)을 포함할 수 있다. 인터 예측 유닛(244)은 모션 추정 유닛 및 모션 보상 유닛(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 도 2에 도시되는 바와 같은 비디오 인코더(20)는 하이브리드 비디오 인코더 또는 하이브리드 비디오 코덱에 따른 비디오 인코더라고 또한 지칭될 수 있다.
잔차 계산 유닛(204), 변환 처리 유닛(206), 양자화 유닛(208), 모드 선택 유닛(260)은 인코더(20)의 순방향 신호 경로를 형성하는 것으로 참조될 수 있는 반면, 역 양자화 유닛(210), 역 변환 처리 유닛(212), 재구성 유닛(214), 버퍼(216), 루프 필터(220), 디코딩된 화상 버퍼 (DPB)(230), 인터 예측 유닛(244) 및 인트라 예측 유닛(254)은 비디오 인코더(20)의 역방향 신호 경로를 형성하는 것으로 참조될 수 있고, 비디오 인코더(20)의 역방향 신호 경로는 디코더(도 3의 비디오 디코더(30) 참조)의 신호 경로에 대응한다. 역 양자화 유닛(210), 역 변환 처리 유닛(212), 재구성 유닛(214), 루프 필터(220), DPB(decoded picture buffer)(230), 인터 예측 유닛(244) 및 인트라 예측 유닛(254)은 비디오 인코더(20)의 "내장 디코더(built-in decoder)"를 형성하는 것으로 또한 참조된다.
화상들 및 화상 파티셔닝 (화상들 및 블록들)
인코더(20)는, 예를 들어, 입력(201)을 통해, 화상(17)(또는 화상 데이터(17)), 예를 들어, 비디오 또는 비디오 시퀀스를 형성하는 화상들의 시퀀스의 화상을 수신하도록 구성될 수 있다. 수신된 화상 또는 화상 데이터는 또한 전처리된 화상(19)(또는 전처리된 화상 데이터(19))일 수 있다. 단순화를 위해, 다음 설명은 화상(17)을 참조한다. 화상(17)은 현재 화상 또는 (특히, 현재 화상을 다른 화상들, 예를 들어, 동일한 비디오 시퀀스, 즉, 현재 화상을 또한 포함하는 비디오 시퀀스의 이전에 인코딩된 및/또는 디코딩된 화상들과 구별하기 위해 비디오 코딩에서) 코딩될 화상이라고 또한 지칭될 수 있다.
(디지털) 화상은 강도 값들이 있는 샘플들의 2-차원 어레이 또는 행렬이거나 또는 그것으로 간주될 수 있다. 이러한 어레이에서의 샘플은 픽셀(짧은 형태의 화상 엘리먼트) 또는 화소라고 또한 지칭될 수 있다. 어레이 또는 화상의 수평 및 수직 방향(또는 축)에서의 샘플들의 수는 화상의 크기 및/또는 해상도를 정의한다. 컬러의 표현을 위해, 통상적으로 3개의 컬러 성분들이 이용된다, 즉, 화상은 3개의 샘플 어레이들로서 표현되거나 또는 이를 포함할 수 있다. RBG 포맷 또는 컬러 공간에서 화상은 대응하는 적색, 녹색 및 청색 샘플 어레이를 포함한다. 그러나, 비디오 코딩에서 각각의 픽셀은 휘도 및 색차 포맷 또는 컬러 공간, 예를 들어, Y에 의해 표시되는 휘도 성분 (때때로 또한 L이 대신 사용됨) 및 Cb 및 Cr에 의해 표시되는 2개의 색차 성분들을 포함하는, YCbCr로 통상적으로 표현된다. 휘도(줄여서 루마) 성분 Y는 (예를 들어, 그레이-스케일 화상에서와 같이) 밝기 또는 그레이 레벨 강도를 표현하고, 한편 2개의 색차(줄여서 크로마) 성분들 Cb 및 Cr은 색도 또는 컬러 정보 성분들을 표현한다. 따라서, YCbCr 포맷에서의 화상은 휘도 샘플 값들(Y)의 휘도 샘플 어레이, 및 색차 값들(Cb 및 Cr)의 2개의 색차 샘플 어레이들을 포함한다. RGB 포맷에서의 화상들은 YCbCr 포맷으로 변환될(converted or transformed) 수 있고, 그 반대의 경우도 가능하며, 이러한 프로세스는 컬러 변환(transformation or conversion)이라고 또한 알려져 있다. 화상이 흑백이면, 화상은 휘도 샘플 어레이만을 포함할 수 있다. 따라서, 화상은, 예를 들어, 흑백 포맷에서의 루마 샘플들의 어레이 또는 4:2:0, 4:2:2, 및 4:4:4 컬러 포맷에서의 루마 샘플들의 어레이 및 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 어레이들일 수 있다.
비디오 인코더(20)의 실시예들은 화상(17)을 복수의(통상적으로 비-중첩) 화상 블록들(203)로 파티셔닝하도록 구성되는 화상 파티셔닝 유닛(도 2에 묘사되지 않음)을 포함할 수 있다. 이러한 블록들은 루트 블록들, 매크로 블록들(H.264/AVC) 또는 CTB(coding tree blocks) 또는 CTU(coding tree units)(H.265/HEVC 및 VVC)라고 또한 지칭될 수 있다. 화상 파티셔닝 유닛은 비디오 시퀀스의 모든 화상들 및 블록 크기를 정의하는 대응하는 그리드에 대해 동일한 블록 크기를 사용하도록, 또는 화상들 또는 화상들의 서브세트들 또는 그룹들 사이에서 블록 크기를 변경하도록, 그리고 각각의 화상을 대응하는 블록들로 파티셔닝하도록 구성될 수 있다.
추가 실시예들에서, 비디오 인코더는 화상(17)의 블록(203), 예를 들어, 화상(17)을 형성하는 하나의, 몇몇 또는 모든 블록을 직접 수신하도록 구성될 수 있다. 화상 블록(203)은 현재 화상 블록 또는 코딩될 화상 블록이라고 또한 지칭될 수 있다.
화상(17)과 같이, 화상 블록(203)은 다시, 화상(17)보다 더 작은 치수이더라도, 강도 값들(샘플 값들)이 있는 샘플들의 2-차원 어레이 또는 행렬이거나 또는 그것으로 간주될 수 있다. 다시 말해서, 블록(203)은, 적용된 컬러 포맷에 의존하여, 예를 들어, 하나의 샘플 어레이(예를 들어, 흑백 화상(17)의 경우에는 루마 어레이, 또는 컬러 화상의 경우에는 루마 또는 크로마 어레이) 또는 3개의 샘플 어레이들(예를 들어, 컬러 화상(17)의 경우에는 루마 및 2개의 크로마 어레이들) 또는 임의의 다른 수 및/또는 종류의 어레이들을 포함할 수 있다. 블록(203)의 수평 및 수직 방향(또는 축)에서의 샘플들의 수는 블록(203)의 크기를 정의한다. 따라서, 블록은, 예를 들어, 샘플들의 MxN(M-열 x N-행) 어레이, 또는 변환 계수들의 MxN 어레이일 수 있다.
도 2에 도시되는 바와 같은 비디오 인코더(20)의 실시예들은 화상(17)을 블록 단위로 인코딩하도록 구성될 수 있고, 예를 들어, 인코딩 및 예측이 블록(203) 당 수행된다.
도 2에 도시되는 바와 같은 비디오 인코더(20)의 실시예들은 슬라이스들(비디오 슬라이스들이라고 또한 지칭됨)을 사용하여 화상을 파티셔닝 및/또는 인코딩하도록 추가로 구성될 수 있으며, 화상은 하나 이상의 슬라이스(통상적으로 비중첩)로 파티셔닝되거나 또는 이를 사용하여 인코딩될 수 있고, 각각의 슬라이스는 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU)을 포함할 수 있다.
도 2에 도시되는 비디오 인코더(20)의 실시예들은 타일 그룹들(비디오 타일 그룹들이라고 또한 지칭됨) 및/또는 타일들(비디오 타일들이라고 또한 지칭됨)을 사용하여 화상을 파티셔닝 및/또는 인코딩하도록 추가로 구성될 수 있으며, 화상은 하나 이상의 타일 그룹(통상적으로 비중첩)으로 파티셔닝되거나 또는 이를 사용하여 인코딩될 수 있고, 각각의 타일 그룹은, 예를 들어, 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU) 또는 하나 이상의 타일을 포함할 수 있으며, 각각의 타일은, 예를 들어, 직사각형 형상의 것일 수 있고, 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU), 예를 들어, 완전한 또는 분수 블록을 포함할 수 있다.
잔차 계산
잔차 계산 유닛(204)은, 예를 들어, 화상 블록(203)의 샘플 값들로부터 예측 블록(265)의 샘플 값들을 샘플 단위로(픽셀 단위로) 감산하여 샘플 도메인에서 잔차 블록(205)를 획득하는 것에 의해, 화상 블록(203) 및 예측 블록(265)에 기초하여 잔차 블록(205)(잔차(205)라고 또한 지칭됨)을 계산하도록 구성될 수 있다(예측 블록(265)에 관한 추가의 상세사항들이 나중에 제공됨).
변환
변환 처리 유닛(206)은, 변환 도메인에서 변환 계수들(207)을 획득하기 위해 잔차 블록(205)의 샘플 값들에, DCT(discrete cosine transform) 또는 DST(discrete sine transform)와 같은, 변환을 적용하도록 구성될 수 있다. 변환 계수들(207)은 변환 잔차 계수들이라고 또한 지칭될 수 있고, 변환 도메인에서 잔차 블록(205)을 표현할 수 있다.
변환 처리 유닛(206)은, H.265/HEVC에 대해 명시되는 변환들과 같은, DCT/DST의 정수 근사화들을 적용하도록 구성될 수 있다. 직교 DCT 변환에 비해, 이러한 정수 근사화들은 특정 인자에 의해 통상적으로 스케일링된다. 순방향 및 역 변환들에 의해 처리되는 잔차 블록의 놈(norm)을 보존하기 위해, 추가적 스케일링 인자들이 변환 프로세스의 부분으로서 적용된다. 이러한 스케일링 인자들은 스케일링 인자들이 시프트 연산들에 대한 2의 거듭제곱, 변환 계수들의 비트 심도, 정확도와 구현 비용들 사이의 트레이드오프 등인 것과 같이 특정 제약들에 기초하여 통상적으로 선택된다. 구체적 스케일링 인자들은, 예를 들어, 역 변환 처리 유닛(212)에 의해 역 변환(및, 예를 들어, 비디오 디코더(30)에서 역 변환 처리 유닛(312)에 의해 대응하는 역 변환)에 대해, 예를 들어, 명시되고, 인코더(20)에서, 예를 들어, 변환 처리 유닛(206)에 의해, 순방향 변환에 대한 대응하는 스케일링 인자들이 따라서 명시될 수 있다.
비디오 인코더(20)의 실시예들(각각, 변환 처리 유닛(206))은, 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛(270)을 통해 인코딩하여 또는 압축하여 또는 직접, 변환 파라미터들, 예를 들어, 변환 또는 변환들의 타입을 출력하도록 구성될 수 있어, 예를 들어, 비디오 디코더(30)가 디코딩을 위해 변환 파라미터들을 수신하고 사용할 수 있다.
양자화
양자화 유닛(208)은, 예를 들어, 스칼라 양자화 또는 벡터 양자화를 적용하는 것에 의해, 변환 계수들(207)을 양자화하여 양자화된 계수들(209)을 획득하도록 구성될 수 있다. 양자화된 계수들(209)은 양자화된 변환 계수들(209) 또는 양자화된 잔차 계수들(209)이라고 또한 지칭될 수 있다.
양자화 프로세스는 변환 계수들(207)의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, n-비트 변환 계수는 양자화 동안 m-비트 변환 계수로 라운딩 다운될 수 있으며, 여기서 n은 m 초과이다. 양자화의 정도는 QP(quantization parameter)를 조정하는 것에 의해 수정될 수 있다. 예를 들어, 스칼라 양자화에 대해, 더 미세한 또는 더 거친 양자화를 달성하기 위해 상이한 스케일링이 적용될 수 있다. 더 작은 양자화 단계 크기들은 더 미세한 양자화에 대응하는 반면, 더 큰 양자화 단계 크기들은 더 거친 양자화에 대응한다. 적용가능한 양자화 단계 크기는 QP(quantization parameter)에 의해 표시될 수 있다. 양자화 파라미터는 예를 들어, 미리 정의된 세트의 적용가능한 양자화 단계 크기들에 대한 인덱스일 수 있다. 예를 들어, 작은 양자화 파라미터들은 미세한 양자화(작은 양자화 단계 크기들)에 대응할 수 있고 큰 양자화 파라미터들은 거친 양자화(큰 양자화 단계 크기들)에 대응할 수 있거나 또는 그 반대일 수 있다. 양자화는 양자화 단계 크기에 의한 제산을 포함할 수 있고, 예를 들어, 역 양자화 유닛(210)에 의한, 대응하는 및/또는 역 양자화해제는 양자화 단계 크기에 의한 승산을 포함할 수 있다. 일부 표준들, 예를 들어, HEVC에 따른 실시예들은 양자화 파라미터를 사용하여 양자화 단계 크기를 결정하도록 구성될 수 있다. 일반적으로, 양자화 단계 크기는 제산을 포함하는 방정식의 고정 소수점 근사화를 사용하여 양자화 파라미터에 기초하여 계산될 수 있다. 잔차 블록의 놈(norm)을 복원하기 위해 양자화 및 양자화해제에 대해 추가적 스케일링 인자들이 도입될 수 있고, 이는 양자화 단계 크기 및 양자화 파라미터에 대한 방정식의 고정 소수점 근사화에서 사용되는 스케일링 때문에 수정될 수 있다. 하나의 예시적인 구현에서, 역 변환 및 양자화해제의 스케일링이 조합될 수 있다. 대안적으로, 맞춤화된 양자화 테이블들이 사용되어 인코더로부터 디코더로, 예를 들어, 비트스트림으로 시그널링될 수 있다. 양자화는 손실 연산이고, 이러한 손실은 양자화 단계 크기들이 증가함에 따라 증가한다.
비디오 인코더(20)의 실시예들(각각, 양자화 유닛(208))은, 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛(270)을 통해 인코딩하여 또는 직접, QP들(quantization parameters)을 출력하도록 구성될 수 있어, 예를 들어, 비디오 디코더(30)가 디코딩을 위해 양자화 파라미터들을 수신하고 적용할 수 있다.
역 양자화
역 양자화 유닛(210)은, 예를 들어, 양자화 유닛(208)과 동일한 양자화 단계 크기에 기초하여 또는 이를 사용하여 양자화 유닛(208)에 의해 적용되는 양자화 스킴의 역을 적용하는 것에 의해, 양자화 유닛(208)의 역 양자화를 양자화된 계수들에 적용하여 양자화해제된 계수들(211)을 획득하도록 구성된다. 양자화해제된 계수들(211)은 양자화해제된 잔차 계수들(211)이라고 또한 지칭될 수 있고, - 양자화에 의한 손실로 인해 변환 계수들과 통상적으로 동일하지 않더라도 - 변환 계수들(207)에 대응할 수 있다.
역 변환
역 변환 처리 유닛(212)은 변환 처리 유닛(206)에 의해 적용되는 변환의 역 변환, 예를 들어, 역 DCT(discrete cosine transform) 또는 역 DST(discrete sine transform) 또는 다른 역 변환들을 적용하여, 샘플 도메인에서 재구성된 잔차 블록(213)(또는 대응하는 양자화해제된 계수들(213))을 획득하도록 구성된다. 재구성된 잔차 블록(213)은 변환 블록(213)이라고 또한 지칭될 수 있다.
재구성
재구성 유닛(214)(예를 들어, 가산기 또는 합산기(214))은, 예를 들어, -샘플 단위로- 재구성된 잔차 블록(213)의 샘플 값들 및 예측 블록(265)의 샘플 값들을 가산하는 것에 의해, 변환 블록(213)(즉, 재구성된 잔차 블록(213))을 예측 블록(265)에 가산하여 샘플 도메인에서 재구성된 블록(215)를 획득하도록 구성된다.
필터링
루프 필터 유닛(220)(줄여서 "루프 필터(loop filter)"(220))은, 재구성된 블록(215)을 필터링하여 필터링된 블록(221)을 획득하도록, 또는 일반적으로, 재구성된 샘플들을 필터링하여 필터링된 샘플들을 획득하도록 구성된다. 루프 필터 유닛은, 예를 들어, 픽셀 전이들 평활화하도록, 또는 그렇지 않으면 비디오 품질을 개선하도록 구성된다. 루프 필터 유닛(220)은 블록화-해제 필터와 같은 하나 이상의 루프 필터, SAO(sample-adaptive offset) 필터 또는 쌍방 필터, ALF(adaptive loop filter), 샤프닝, 평활화 필터 또는 협업 필터와 같은 하나 이상의 다른 필터, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 루프 필터 유닛(220)이 인 루프 필터인 것으로서 도 2에 도시되더라도, 다른 구성들에서, 루프 필터 유닛(220)은 포스트 루프 필터로서 구현될 수 있다. 필터링된 블록(221)은 필터링된 재구성된 블록(221)이라고 또한 지칭될 수 있다.
비디오 인코더(20)의 실시예들(각각, 루프 필터 유닛(220))은, 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛(270)을 통해 인코딩하여 또는 직접, (샘플 적응적 오프셋 정보와 같은) 루프 필터 파라미터들을 출력하도록 구성될 수 있어, 예를 들어, 디코더(30)가 디코딩을 위해 동일한 루프 필터 파라미터들 또는 각각의 루프 필터들을 수신하고 적용할 수 있다.
디코딩된 화상 버퍼
DPB(decoded picture buffer)(230)는 비디오 인코더(20)에 의해 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 참조 화상들, 또는 일반적으로 참조 화상 데이터를, 저장하고 있는 메모리일 수 있다. DPB(230)는, SDRAM(synchronous DRAM), MRAM(magnetoresistive RAM), RRAM(resistive RAM), 또는 다른 타입들의 메모리 디바이스들을 포함하는, DRAM(dynamic random access memory)과 같은, 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 의해 형성될 수 있다. DPB(decoded picture buffer)(230)는 하나 이상의 필터링된 블록(221)을 저장하도록 구성될 수 있다. 디코딩된 화상 버퍼(230)는 동일한 현재 화상의 또는 상이한 화상들, 예를 들어, 이전에 재구성된 화상들의 다른 이전에 필터링된 블록들, 예를 들어, 이전에 재구성된 그리고 필터링된 블록들(221)을 저장하도록 추가로 구성될 수 있고, 예를 들어, 인터 예측을 위해, 완전히 이전에 재구성된, 즉, 디코딩된, 화상들(및 대응하는 참조 블록들 및 샘플들) 및/또는 부분적으로 재구성된 현재 화상(및 대응하는 참조 블록들 및 샘플들)을 제공할 수 있다. DPB(decoded picture buffer)(230)는, 예를 들어, 재구성된 블록(215)이 루프 필터 유닛(220)에 의해 필터링되지 않으면, 하나 이상의 필터링되지 않은 재구성된 블록들(215), 또는 일반적으로 필터링되지 않은 재구성된 샘플들, 또는 재구성된 블록들 또는 샘플들의 임의의 다른 추가적 처리된 버전을 저장하도록 또한 구성될 수 있다.
모드 선택 (파티셔닝 및 예측)
모드 선택 유닛(260)은 파티셔닝 유닛(262), 인터 예측 유닛(244) 및 인트라 예측 유닛(254)을 포함하고, 원래의 블록(203)(현재 화상(17)의 현재 블록(203))과 같은, 원래의 화상 데이터, 및, 동일한(현재) 화상의 필터링된 및/또는 필터링되지 않은 재구성된 샘플들 또는 블록들과 같은, 재구성된 화상 데이터를 및/또는 하나의 또는 복수의 이전에 디코딩된 화상으로부터, 예를 들어, 디코딩된 화상 버퍼(230) 또는 다른 버퍼들(예를 들어, 라인 버퍼, 도시되지 않음)로부터 수신 또는 획득하도록 구성된다. 재구성된 화상 데이터는, 예측 블록(265) 또는 예측기(265)를 획득하기 위해, 예측, 예를 들어, 인터 예측 또는 인트라 예측을 위한 참조 화상 데이터로서 사용된다.
모드 선택 유닛(260)은 현재 블록 예측 모드(어떠한 파티셔닝도 포함하지 않음) 및 예측 모드(예를 들어, 인트라 또는 인터 예측 모드)에 대한 파티셔닝을 결정 또는 선택하도록 그리고 대응하는 예측 블록(265)을 생성하도록 구성될 수 있으며, 이는 잔차 블록(205)의 계산을 위해 그리고 재구성된 블록(215)의 재구성을 위해 사용된다.
모드 선택 유닛(260)의 실시예들은 (예를 들어, 모드 선택 유닛(260)에 의해 지원되는 또는 이에 대해 이용가능한 것들로부터) 파티셔닝 및 예측 모드를 선택하도록 구성될 수 있고, 이는 최상의 매칭 또는 다시 말해서 최소 잔차(최소 잔차는 송신 또는 저장을 위한 더 양호한 압축을 의미함), 또는 최소 시그널링 오버헤드(최소 시그널링 오버헤드는 송신 또는 저장을 위한 더 양호한 압축을 의미함)를 제공하거나, 또는 이는 양자 모두를 고려하거나 또는 균형화한다. 모드 선택 유닛(260)은 RDO(rate distortion optimization)에 기초하여 파티셔닝 및 예측 모드를 결정하도록, 즉, 최소 레이트 왜곡을 제공하는 예측 모드를 선택하도록 구성될 수 있다. 이러한 맥락에서 "최상(best)", "최소(minimum)", "최적(optimum)" 등과 같은 용어들이 전체적인 "최상(best)", "최소(minimum)", "최적(optimum)" 등을 반드시 지칭하는 것은 아니라, "차선 선택(sub-optimum selection)"으로 잠재적으로 이어지지만 복잡성 및 처리 시간을 감소시키는 다른 제약들 또는 임계값을 초과하는 또는 그 아래로 떨어지는 값과 같은 종료 또는 선택 기준의 충족을 또한 지칭할 수 있다.
다시 말해서, 파티셔닝 유닛(262)은, 예를 들어, QT(quad-tree-partitioning), BT(binary partitioning) 또는 TT(triple-tree-partitioning) 또는 이들의 임의의 조합을 반복적으로 사용하여, 블록(203)을 더 작은 블록 파티션들 또는 서브-블록들(블록들을 다시 형성함)로 파티셔닝하도록, 그리고 블록 파티션들 또는 서브-블록들 각각에 대한 예측을 수행하도록 구성될 수 있고, 모드 선택은 파티셔닝된 블록(203)의 트리-구조의 선택을 포함하고 예측 모드들이 블록 파티션들 또는 서브-블록들 각각에 적용된다.
다음에서는, 예시적인 비디오 인코더(20)에 의해 수행되는 파티셔닝(예를 들어, 파티셔닝 유닛(260)에 의함) 및 예측 처리(인터 예측 유닛(244) 및 인트라 예측 유닛(254)에 의함)가 보다 상세히 설명될 것이다.
파티셔닝
파티셔닝 유닛(262)은 현재 블록(203)을 더 작은 파티션들, 예를 들어, 정사각형 또는 직사각형 크기의 더 작은 블록들로 파티셔닝(또는 분열)할 수 있다. 이러한 더 작은 블록들(서브-블록들이라고 또한 지칭될 수 있음)은 훨씬 더 작은 파티션들로 추가로 파티셔닝될 수 있다. 이러한 것은 트리-파티셔닝(tree-partitioning) 또는 계층적 트리-파티셔닝(hierarchical tree-partitioning)이라고 또한 지칭되며, 예를 들어, 루트 트리-레벨 0(계층-레벨 0, 심도 0)에서의, 루트 블록은, 재귀적으로 파티셔닝될 수 있고, 예를 들어, 다음 하위 트리-레벨의 2개 이상의 블록들, 예를 들어, 트리-레벨 1(계층-레벨 1, 심도 1)에서의 노드들로 파티셔닝될 수 있으며, 이러한 블록들은, 예를 들어, 종료 기준이 충족되기 때문에, 예를 들어, 최대 트리 심도 또는 최소 블록 크기가 도달되기 때문에 파티셔닝이 종료될 때까지 다음 하위 레벨, 예를 들어, 트리-레벨 2(계층-레벨 2, 심도 2) 등의 2개 이상의 블록들로 다시 파티셔닝될 수 있다. 추가로 파티셔닝되지 않은 블록들은 트리의 리프-블록들 또는 리프 노드들이라고 또한 지칭된다. 2개의 파티션으로의 파티셔닝을 사용하는 트리는 BT(binary-tree)라고 지칭되고, 3개의 파티션으로의 파티셔닝을 사용하는 트리는 TT(ternary-tree)라고 지칭되고, 4개의 파티션으로의 파티셔닝을 사용하는 트리는 QT(quad-tree)라고 지칭된다.
전술된 바와 같이, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "블록(block)"이라는 용어는 화상의 부분, 특히 정사각형 또는 직사각형 부분일 수 있다. 예를 들어, HEVC 및 VVC를 참조하면, 블록은 CTU(coding tree unit), CU(coding unit), PU(prediction unit), 또는 TU(transform unit)일 수 있거나 또는 이에 대응할 수 있고, 및/또는 대응하는 블록들, 예를 들어, CTB(coding tree block), CB(coding block), TB(transform block), 또는 PB(prediction block)일 수 있거나 또는 이에 대응할 수 있다.
예를 들어, CTU(coding tree unit)는 3개의 샘플 어레이들을 갖는 화상의 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 CTB들 및 루마 샘플들의 CTB, 또는 샘플들을 코딩하기 위해 사용되는 3개의 개별 컬러 평면들 및 신택스 구조들을 사용하여 코딩되는 화상 또는 흑백 화상의 샘플들의 CTB이거나 또는 이를 포함할 수 있다. 대응하여, CTB(coding tree block)는 N의 일부 값에 대해 샘플들의 NxN 블록일 수 있어서 CTB들로의 컴포넌트의 분할이 파티셔닝이다. CU(coding unit)는 3개의 샘플 어레이들을 갖는 화상의 루마 샘플들의 코딩 블록, 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 코딩 블록들, 또는 샘플들을 코딩하기 위해 사용되는 3개의 개별 컬러 평면들 및 신택스 구조들을 사용하여 코딩되는 화상 또는 흑백 화상의 샘플들의 코딩 블록일 수 있거나 또는 이를 포함할 수 있다. 대응하여, CB(coding block)는 M 및 N의 일부 값들에 대해 샘플들의 MxN 블록일 수 있어서 코딩 블록들로의 CTB의 분할이 파티셔닝이다.
일부 실시예들에서, 예를 들어, HEVC에 따르면, CTU(coding tree unit)는 코딩 트리로서 표기되는 쿼드-트리 구조를 사용하여 CU들로 분열될 수 있다. 인터 화상 (시간적) 또는 인트라 화상 (공간적) 예측을 사용하여 화상 영역을 코딩할지의 결정은 CU 레벨에서 이루어진다. 각각의 CU는 PU 분열 타입에 따라 하나의, 2개의 또는 4개의 PU로 추가로 분열될 수 있다. 하나의 PU 내부에서, 동일한 예측 프로세스가 적용되고 관련 정보가 PU 기반으로 디코더에 송신된다. PU 분열 타입에 기초하여 예측 프로세스를 적용하는 것에 의해 잔차 블록을 획득한 후에, CU는 CU에 대한 코딩 트리와 유사한 다른 쿼드트리 구조에 따라 TU들(transform units)로 파티셔닝될 수 있다.
실시예들에서, 예를 들어, VVC (Versatile Video Coding)라고 지칭되는, 현재 개발 중인 최근 비디오 코딩 표준에 따라, 코딩 블록을 파티셔닝하기 위해 조합된 QTBT(Quad-tree and binary tree) 파티셔닝이 예를 들어 사용된다. QTBT 블록 구조에서, CU는 정사각형 또는 직사각형 형상을 가질 수 있다. 예를 들어, CTU(coding tree unit)가 쿼드트리 구조에 의해 먼저 파티셔닝된다. 쿼드트리 리프 노드들은 2진 트리 또는 3진(또는 3중) 트리 구조에 의해 추가로 파티셔닝된다. 파티셔닝 트리 리프 노드들은 CU들(coding units)이라고 불리고, 해당 세그먼트화는 어떠한 추가적 파티셔닝도 없이 예측 및 변환 처리를 위해 사용된다. 이러한 것은 CU, PU 및 TU가 QTBT 코딩 블록 구조에서 동일한 블록 크기를 갖는다는 점을 의미한다. 병렬로, 다수의 파티션, 예를 들어, 3중 트리 파티션이 QTBT 블록 구조와 함께 사용될 수 있다.
하나의 예에서, 비디오 인코더(20)의 모드 선택 유닛(260)은 본 명세서에 설명되는 파티셔닝 기법들의 임의의 조합을 수행하도록 구성될 수 있다.
위에 설명된 바와 같이, 비디오 인코더(20)는 (예를 들어, 미리 결정된) 예측 모드들의 세트로부터 최상 또는 최적 예측 모드를 결정 또는 선택하도록 구성된다. 예측 모드들의 세트는, 예를 들어, 인트라 예측 모드들 및/또는 인터 예측 모드들을 포함할 수 있다.
인트라 예측
인트라 예측 모드들의 세트는, 예를 들어, HEVC에서 정의되는 바와 같이, DC(또는 평균) 모드 및 평면 모드와 같은 비-지향성 모드들, 또는 지향성 모드들과 같은, 35개의 상이한 인트라 예측 모드들을 포함할 수 있거나, 또는, 예를 들어, VVC에 대해 정의되는 바와 같이, DC(또는 평균) 모드 및 평면 모드와 같은 비-지향성 모드들, 또는 지향성 모드들과 같은, 67개의 상이한 인트라 예측 모드들을 포함할 수 있다.
인트라 예측 유닛(254)은 동일한 현재 화상의 이웃 블록들의 재구성된 샘플들을 사용하여 인트라 예측 모드들의 세트로부터의 인트라 예측 모드에 따라 인트라 예측 블록(265)을 생성하도록 구성된다.
인트라 예측 유닛(254)(또는 일반적으로 모드 선택 유닛(260))은 인코딩된 화상 데이터(21)로의 포함을 위해 신택스 엘리먼트들(266)의 형태로 엔트로피 인코딩 유닛(270)에 인트라 예측 파라미터들(또는 일반적으로 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 표시하는 정보)을 출력하도록 추가로 구성될 수 있어서, 예를 들어, 비디오 디코더(30)는 디코딩을 위해 예측 파라미터들을 수신하고 사용할 수 있다.
인터 예측
(또는 가능한) 인터 예측 모드들의 세트는 이용가능한 참조 화상들(즉, 예를 들어, DBP(230)에 저장되는, 이전의 적어도 부분적으로 디코딩된 화상들) 및 다른 인터 예측 파라미터들, 예를 들어, 최상의 매칭 참조 블록을 검색하기 위해, 참조 화상의, 전체 참조 화상 또는 그 일부분만, 예를 들어, 현재 블록의 영역 주위의 검색 윈도우 영역만이 사용되는지, 및/또는, 예를 들어, 1/2/반-화소 및/또는 1/4-화소 보간과 같은, 예를 들어, 픽셀 보간이 적용되는지 여부에 의존한다.
위 예측 모드들에 추가적으로, 스킵 모드 및/또는 직접 모드가 적용될 수 있다.
인터 예측 유닛(244)은 ME(motion estimation) 유닛 및 MC(motion compensation) 유닛(양자 모두 도 2에 도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 모션 추정 유닛은, 모션 추정을 위해, 화상 블록(203)(현재 화상(17)의 현재 화상 블록(203)) 및 디코딩된 화상(231), 또는 적어도 하나의 또는 복수의 이전에 재구성된 블록, 예를 들어, 하나의 또는 복수의 다른/상이한 이전에 디코딩된 화상(231)의 재구성된 블록을 수신 또는 획득하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오 시퀀스는 현재 화상 및 이전에 디코딩된 화상들(231)을 포함할 수 있거나, 또는 다시 말해서, 현재 화상 및 이전에 디코딩된 화상들(231)은 비디오 시퀀스를 형성하는 화상들의 부분일 수 있거나 또는 그 시퀀스를 형성할 수 있다.
인코더(20)는 복수의 다른 화상들 중 동일한 또는 상이한 화상들의 복수의 참조 블록들로부터 참조 블록을 선택하도록 그리고 참조 화상(또는 참조 화상 인덱스) 및/또는 참조 블록의 위치(x, y 좌표들)와 현재 블록의 위치 사이의 오프셋(공간적 오프셋)을 모션 추정 유닛에 인터 예측 파라미터들로서 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 오프셋은 MV(motion vector)라고 또한 불린다.
모션 보상 유닛은 인터 예측 파라미터를 획득하도록, 예를 들어, 수신하도록 그리고 인터 예측 파라미터에 기초하여 또는 이를 사용하여 인터 예측을 수행하여 인터 예측 블록(265)을 획득하도록 구성된다. 모션 보상 유닛에 의해 수행되는, 모션 보상은 모션 추정에 의해 결정되는 모션/블록 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하는 것 또는 생성하는 것, 가능하게는 서브-픽셀 정밀도에 대한 보간들을 수행하는 것을 수반할 수 있다. 보간 필터링은 알려진 픽셀 샘플들로부터 추가적 픽셀 샘플들을 생성할 수 있고, 따라서 화상 블록을 코딩하기 위해 사용될 수 있는 후보 예측 블록들의 수를 잠재적으로 증가시킨다. 현재 화상 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신하면, 모션 보상 유닛은 참조 화상 리스트들 중 하나에서 모션 벡터가 포인팅하는 예측 블록의 위치를 찾아낼 수 있다.
모션 보상 유닛은 비디오 슬라이스의 화상 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더(30)에 의해 사용하기 위한 블록들 및 비디오 슬라이스들과 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 생성할 수 있다. 슬라이스들 및 각각의 신택스 엘리먼트들 외에도 또는 그 대안으로서, 타일 그룹들 및/또는 타일들 및 각각의 신택스 엘리먼트들이 생성 또는 사용될 수 있다.
엔트로피 코딩
엔트로피 인코딩 유닛(270)은, 예를 들어, 인코딩된 비트스트림(21)의 형태로, 출력(272)을 통해 출력될 수 있는 인코딩된 화상 데이터(21)를 획득하기 위해, 양자화된 계수들(209), 인터 예측 파라미터들, 인트라 예측 파라미터들, 루프 필터 파라미터들, 및/또는 다른 신택스 엘리먼트들에 대해 엔트로피 인코딩 알고리즘 또는 스킴(예를 들어, VLC(variable length coding) 스킴, CAVLC(context adaptive VLC) 스킴, 산술 코딩 스킴, 2진화, CABAC(context adaptive binary arithmetic coding), SBAC(syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), PIPE(probability interval partitioning entropy) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 방법론 또는 기법) 또는 바이패스(어떠한 압축도 없음)을 적용하도록 구성되어, 예를 들어, 비디오 디코더(30)는 디코딩을 위해 파라미터들을 수신 및 사용할 수 있다. 인코딩된 비트스트림(21)은 비디오 디코더(30)에 송신될 수 있거나, 또는 비디오 디코더(30)에 의한 나중의 송신 또는 검색을 위해 메모리에 저장될 수 있다.
비디오 스트림을 인코딩하기 위해 비디오 인코더(20)의 다른 구조적 변형들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 비-변환 기반 인코더(20)는 특정 블록들 또는 프레임들에 대해 변환 처리 유닛(206) 없이 직접 잔차 신호를 양자화할 수 있다. 다른 구현에서, 인코더(20)는 단일 유닛으로 조합되는 양자화 유닛(208) 및 역 양자화 유닛(210)을 가질 수 있다.
디코더 및 디코딩 방법
도 3은 본 출원의 기법들을 구현하도록 구성되는 비디오 디코더(30)의 예를 도시한다. 비디오 디코더(30)는, 예를 들어, 인코더(20)에 의해 인코딩되는 인코딩된 화상 데이터(21)(예를 들어, 인코딩된 비트스트림(21))를 수신하여, 디코딩된 화상(331)을 획득하도록 구성된다. 인코딩된 화상 데이터 또는 비트스트림은 인코딩된 화상 데이터를 디코딩하기 위한 정보, 예를 들어, 인코딩된 비디오 슬라이스의 화상 블록들(및/또는 타일 그룹들 또는 타일들) 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 표현하는 데이터를 포함한다.
도 3의 예에서, 디코더(30)는 엔트로피 디코딩 유닛(304), 역 양자화 유닛(310), 역 변환 처리 유닛(312), 재구성 유닛(314)(예를 들어, 합산기(314)), 루프 필터(320), DBP(decoded picture buffer)(330), 모드 적용 유닛(360), 인터 예측 유닛(344) 및 인트라 예측 유닛(354)을 포함한다. 인터 예측 유닛(344)은 모션 보상 유닛이거나 또는 이를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(30)는, 일부 예들에서, 도 2의 비디오 인코더(100)에 관하여 설명되는 인코딩 패스에 일반적으로 역관계인 디코딩 패스를 수행할 수 있다.
인코더(20)에 관하여 설명된 바와 같이, 역 양자화 유닛(210), 역 변환 처리 유닛(212), 재구성 유닛(214), 루프 필터(220), DPB(decoded picture buffer)(230), 인터 예측 유닛(344) 및 인트라 예측 유닛(354)은 비디오 인코더(20)의 "내장 디코더(built-in decoder)"를 형성하는 것으로 또한 참조된다. 따라서, 역 양자화 유닛(310)은 역 양자화 유닛(110)과 기능에 있어서 동일할 수 있고, 역 변환 처리 유닛(312)은 역 변환 처리 유닛(212)과 기능에 있어서 동일할 수 있고, 재구성 유닛(314)은 재구성 유닛(214)과 기능에 있어서 동일할 수 있고, 루프 필터(320)는 루프 필터(220)와 기능에 있어서 동일할 수 있으며, 디코딩된 화상 버퍼(330)는 디코딩된 화상 버퍼(230)와 기능에 있어서 동일할 수 있다. 따라서, 비디오 인코더(20)의 각각의 유닛들 및 기능들에 대해 제공되는 설명들은 비디오 디코더(30)의 각각의 유닛들 및 기능들에 대응하여 적용된다.
엔트로피 디코딩
엔트로피 디코딩 유닛(304)은 비트스트림(21)(또는 일반적으로 인코딩된 화상 데이터(21))을 파싱하도록 그리고, 예를 들어, 인코딩된 화상 데이터(21)에 대한 엔트로피 디코딩을 수행하여, 예를 들어, 양자화된 계수들(309) 및/또는 디코딩된 코딩 파라미터들(도 3에 도시되지 않음), 예를 들어, 인터 예측 파라미터들(예를 들어, 참조 화상 인덱스 및 모션 벡터), 인트라 예측 파라미터(예를 들어, 인트라 예측 모드 또는 인덱스), 변환 파라미터들, 양자화 파라미터들, 루프 필터 파라미터들, 및/또는 다른 신택스 엘리먼트들 중 임의의 것 또는 전부를 획득하도록 구성된다. 엔트로피 디코딩 유닛(304)은 인코더(20)의 엔트로피 인코딩 유닛(270)에 관하여 설명된 바와 같이 인코딩 스킴들에 대응하는 디코딩 알고리즘들 또는 스킴들을 적용하도록 구성될 수 있다. 엔트로피 디코딩 유닛(304)은 인터 예측 파라미터들, 인트라 예측 파라미터 및/또는 다른 신택스 엘리먼트들을 모드 적용 유닛(360)에 그리고 다른 파라미터들을 디코더(30)의 다른 유닛들에 제공하도록 추가로 구성될 수 있다. 비디오 디코더(30)는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수 있다. 슬라이스들 및 각각의 신택스 엘리먼트들 외에도 또는 그 대안으로서, 타일 그룹들 및/또는 타일들 및 각각의 신택스 엘리먼트들이 수신 및/또는 사용될 수 있다.
역 양자화
역 양자화 유닛(310)은 (예를 들어, 파싱 및/또는 디코딩에 의해, 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛(304)에 의해) 인코딩된 화상 데이터(21)로부터 QP(quantization parameters)(또는 일반적으로, 역 양자화에 관련된 정보) 및 양자화된 계수들을 수신하도록 그리고, 양자화 파라미터들에 기초하여, 디코딩된 양자화된 계수들(309)에 역 양자화를 적용하여, 변환 계수들(311)이라고 또한 지칭될 수 있는, 양자화해제된 계수들(311)을 획득하도록 구성될 수 있다. 역 양자화 프로세스는, 양자화의 정도 및, 마찬가지로, 적용되어야 하는 역 양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스(또는 타일 또는 타일 그룹)에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 인코더(20)에 의해 결정되는 양자화 파라미터의 사용을 포함할 수 있다.
역 변환
역 변환 처리 유닛(312)은, 변환 계수들(311)이라고 또한 지칭되는, 양자화해제된 계수들(311)을 수신하도록, 그리고 샘플 도메인에서 재구성된 잔차 블록들(213)을 획득하기 위해 양자화해제된 계수들(311)에 변환을 적용하도록 구성될 수 있다. 재구성된 잔차 블록들(213)은 변환 블록들(313)이라고 또한 지칭될 수 있다. 변환은 역 변환, 예를 들어, 역 DCT, 역 DST, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역 변환 프로세스일 수 있다. 역 변환 처리 유닛(312)은 양자화해제된 계수들(311)에 적용될 변환을 결정하기 위해 (예를 들어, 파싱 및/또는 디코딩에 의해, 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛(304)에 의해) 인코딩된 화상 데이터(21)로부터 변환 파라미터들 또는 대응하는 정보를 수신하도록 추가로 구성될 수 있다.
재구성
재구성 유닛(314)(예를 들어, 가산기 또는 합산기(314))은, 예를 들어, 재구성된 잔차 블록(313)의 샘플 값들 및 예측 블록(365)의 샘플 값들을 가산하는 것에 의해, 재구성된 잔차 블록(313)을 예측 블록(365)에 가산하여 샘플 도메인에서 재구성된 블록(315)를 획득하도록 구성될 수 있다.
필터링
(코딩 루프에서의 또는 코딩 루프 후의) 루프 필터 유닛(320)은 재구성된 블록(315)를 필터링하여 필터링된 블록(321)을 획득하도록, 예를 들어, 픽셀 전이들을 평활화하도록, 또는 비디오 품질을 달리 개선하도록 구성된다. 루프 필터 유닛(320)은 블록화-해제 필터와 같은 하나 이상의 루프 필터, SAO(sample-adaptive offset) 필터 또는 하나 이상의 다른 필터, 예를 들어, 쌍방 필터, ALF(adaptive loop filter), 샤프닝, 평활화 필터 또는 협업 필터, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 루프 필터 유닛(320)이 인 루프 필터인 것으로서 도 3에 도시되더라도, 다른 구성들에서, 루프 필터 유닛(320)은 포스트 루프 필터로서 구현될 수 있다.
디코딩된 화상 버퍼
화상의 디코딩된 비디오 블록(321)은 다음으로, 디코딩된 화상들(331)을 다른 화상에 대한 후속 모션 보상을 위한 및/또는 출력 또는 각각 디스플레이를 위한 참조 화상들로서 저장하고 있는, 디코딩된 화상 버퍼(330)에 저장된다.
디코더(30)는 사용자에 대한 프레젠테이션 또는 뷰잉을 위해, 예를 들어, 출력(312)을 통해, 디코딩된 화상(311)을 출력하도록 구성된다.
예측
인터 예측 유닛(344)은 인터 예측 유닛(244)(특히, 모션 보상 유닛)과 동일할 수 있고, 인트라 예측 유닛(354)은 기능에 있어서 인터 예측 유닛(254)과 동일할 수 있으며, (예를 들어, 파싱 및/또는 디코딩에 의해, 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛(304)에 의해) 파티셔닝 및/또는 예측 파라미터들 또는 인코딩된 화상 데이터(21)로부터 수신되는 각각의 정보에 기초하여 분열 또는 파티셔닝 결정들 및 예측을 수행한다. 모드 적용 유닛(360)은 재구성된 화상들, 블록들 또는 각각의 샘플들(필터링되거나 또는 필터링되지 않음)에 기초하여 블록 당 예측(인트라 예측 또는 인터 예측)을 수행하여 예측 블록(365)을 획득하도록 구성될 수 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 모드 적용 유닛(360)의 인트라 예측 유닛(354)은 현재 화상의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 화상 블록에 대한 예측 블록(365)을 생성하도록 구성된다. 비디오 화상이 인터 코딩된(즉, B 또는 P) 슬라이스로서 코딩될 때, 모드 적용 유닛(360)의 인터 예측 유닛(344)(예를 들어, 모션 보상 유닛)은 엔트로피 디코딩 유닛(304)으로부터 수신되는 다른 신택스 엘리먼트들 및 모션 벡터들에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록(365)을 생성하도록 구성된다. 인터 예측을 위해, 예측 블록들은 참조 화상 리스트들 중 하나 내의 참조 화상들 중 하나로부터 생성될 수 있다. 비디오 디코더(30)는, DPB(330)에 저장되는 참조 화상에 기초하여 디폴트 구성 기법들을 사용하여, 참조 프레임 리스트들, 즉, List 0 및 List 1을 구성할 수 있다. 동일한 또는 유사한 접근법이 슬라이스들(예를 들어, 비디오 슬라이스들) 외에도 또는 그에 대안적으로 타일 그룹들(예를 들어, 비디오 타일 그룹들) 및/또는 타일들(예를 들어, 비디오 타일들)을 사용하는 실시예들에 대해 또는 이들에 의해 적용될 수 있다, 예를 들어, I, P 또는 B 타일 그룹들 및/또는 타일들을 사용하여 비디오가 코딩될 수 있다.
모드 적용 유닛(360)은 모션 벡터들 또는 관련 정보 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱하는 것에 의해 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하도록, 그리고 예측 정보를 사용하여 디코딩되고 있는 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하도록 구성된다. 예를 들어, 모드 적용 유닛(360)은 수신된 신택스 엘리먼트들 중 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 사용되는 예측 모드(예를 들어, 인트라 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 타입 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트들 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 상태, 및 현재 비디오 슬라이스에서의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다. 동일한 또는 유사한 것이 슬라이스들(예를 들어, 비디오 슬라이스들) 외에도 또는 그에 대안적으로 타일 그룹들(예를 들어, 비디오 타일 그룹들) 및/또는 타일들(예를 들어, 비디오 타일들)을 사용하는 실시예들에 대해 또는 이들에 의해 적용될 수 있다, 예를 들어, I, P 또는 B 타일 그룹들 및/또는 타일들을 사용하여 비디오가 코딩될 수 있다.
도 3에 도시되는 비디오 디코더(30)의 실시예들은 슬라이스(비디오 슬라이스라고 또한 지칭됨)를 사용하여 화상을 파티셔닝 및/또는 디코딩하도록 구성될 수 있으며, 화상은 하나 이상의 슬라이스(통상적으로 비중첩)로 파티셔닝되거나 또는 이를 사용하여 디코딩될 수 있고, 각각의 슬라이스는 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU)을 포함할 수 있다.
도 3에 도시되는 바와 같은 비디오 디코더(30)의 실시예들은 타일 그룹들(비디오 타일 그룹들이라고 또한 지칭됨) 및/또는 타일들(비디오 타일들이라고 또한 지칭됨)을 사용하여 화상을 파티셔닝 및/또는 디코딩하도록 구성될 수 있으며, 화상은 하나 이상의 타일 그룹(통상적으로 비중첩)으로 파티셔닝되거나 또는 이를 사용하여 디코딩될 수 있고, 각각의 타일 그룹은, 예를 들어, 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU) 또는 하나 이상의 타일을 포함할 수 있으며, 각각의 타일은, 예를 들어, 직사각형 형상의 것일 수 있고, 하나 이상의 블록(예를 들어, CTU), 예를 들어, 완전한 또는 분수 블록을 포함할 수 있다.
인코딩된 화상 데이터(21)를 디코딩하기 위해 비디오 디코더(30)의 다른 변형들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 디코더(30)는 루프 필터링 유닛(320) 없이 출력 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 예를 들어, 비-변환 기반 디코더(30)는 특정 블록들 또는 프레임들에 대해 역-변환 처리 유닛(312) 없이 직접 잔차 신호를 역-양자화할 수 있다. 다른 구현에서, 비디오 디코더(30)는 단일 유닛으로 조합되는 역-양자화 유닛(310) 및 역-변환 처리 유닛(312)을 가질 수 있다.
인코더(20) 및 디코더(30)에서, 현재 단계의 처리 결과가 추가로 처리되고 다음으로 다음 단계에 출력될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 예를 들어, 보간 필터링, 모션 벡터 도출 또는 루프 필터링 후에, 보간 필터링, 모션 벡터 도출 또는 루프 필터링의 처리 결과에 대해, Clip 또는 시프트와 같은, 추가적 연산이 수행될 수 있다.
추가 연산들은 현재 블록의 도출된 모션 벡터들(이에 제한되는 것은 아니지만 아핀 모드의 제어 포인트 모션 벡터들, 아핀에서의 서브-블록 모션 벡터들, 평면, ATMVP 모드들, 시간적 모션 벡터들 등을 포함함)에 적용될 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 예를 들어, 모션 벡터의 값은 그 표현 비트에 따라 미리 정의된 범위로 제약된다. 모션 벡터의 표현 비트가 bitDepth이면, 이러한 범위는 -2^(bitDepth-1) ~ 2^(bitDepth-1)-1이고, 여기서 "^"는 지수화를 의미한다. 예를 들어, bitDepth가 16과 동일하게 설정되면, 이러한 범위는 -32768 ~ 32767이고; bitDepth가 18과 동일하게 설정되면, 이러한 범위는 -131072~131071이다. 예를 들어, 도출된 모션 벡터(예를 들어, 하나의 8x8 블록 내의 4개의 4x4 서브-블록들의 MV들)의 값은 4개의 4x4 서브-블록 MV들의 정수 부분들 사이의 최대 차이가, 1 픽셀 이하와 같은, N 픽셀 이하이도록 제약된다. 여기서는 bitDepth에 따라 모션 벡터를 제약하기 위한 2개의 방법들을 제공한다.
방법 1: 다음의 연산들에 의해 오버플로우 MSB(most significant bit)를 제거함
ux= ( mvx+2bitDepth ) % 2bitDepth (1)
mvx = ( ux >= 2bitDepth-1 ) ? (ux - 2bitDepth ) : ux (2)
uy= ( mvy+2bitDepth ) % 2bitDepth (3)
mvy = ( uy >= 2bitDepth-1 ) ? (uy - 2bitDepth ) : uy (4)
여기서 mvx는 이미지 블록 또는 서브-블록의 모션 벡터의 수평 성분이고, mvy는 이미지 블록 또는 서브-블록의 모션 벡터의 수직 성분이고, ux 및 uy는 중간 값을 표시한다.
예를 들어, mvx의 값이 -32769이면, 공식 (1) 및 (2)를 적용한 후에, 결과 값은 32767이다. 컴퓨터 시스템에서, 10진수들은 2의 보수로서 저장된다. -32769의 2의 보수는 1,0111,1111,1111,1111(17 비트)이고, 다음으로, MSB는 폐기되므로, 결과적인 2의 보수는 0111,1111,1111,1111이고(10진수는 32767임), 이는 공식 (1) 및 (2)를 적용하는 것에 의한 출력과 동일하다.
ux= ( mvpx + mvdx +2bitDepth ) % 2bitDepth (5)
mvx = ( ux >= 2bitDepth-1 ) ? (ux - 2bitDepth ) : ux (6)
uy= ( mvpy + mvdy +2bitDepth ) % 2bitDepth (7)
mvy = ( uy >= 2bitDepth-1 ) ? (uy - 2bitDepth ) : uy (8)
이러한 연산들은, 공식 (5) 내지 (8)에 도시된 바와 같이, mvp와 mvd의 합 동안 적용될 수 있다.
방법 2: 값을 클리핑하는 것에 의해 오버플로우 MSB를 제거함
vx = Clip3(-2bitDepth-1, 2bitDepth-1 -1, vx)
vy = Clip3(-2bitDepth-1, 2bitDepth-1 -1, vy)
여기서, vx는 이미지 블록 또는 서브-블록의 모션 벡터의 수평 성분이고, vy는 이미지 블록 또는 서브-블록의 모션 벡터의 수직 성분이고; x, y 및 z는 MV 클리핑 프로세스의 3개의 입력 값들에 각각 대응하고, 함수 Clip3의 정의는 다음과 같다:
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 코딩 디바이스(400)의 개략도이다. 이러한 비디오 코딩 디바이스(400)는 본 명세서에 설명되는 바와 같이 개시된 실시예들을 구현하기에 적합하다. 실시예에서, 비디오 코딩 디바이스(400)는 도 1a의 비디오 디코더(30)와 같은 디코더 또는 도 1a의 비디오 인코더(20)와 같은 인코더일 수 있다.
비디오 코딩 디바이스(400)는 데이터를 수신하기 위한 입구 포트들(410)(또는 입력 포트들(410)) 및 수신기 유닛들(Rx)(420); 데이터를 처리하는 프로세서, 로직 유닛, 또는 CPU(central processing unit)(430); 데이터를 송신하기 위한 송신기 유닛들(Tx)(440) 및 출구 포트들(450)(또는 출력 포트들(450)); 및 데이터를 저장하기 위한 메모리(460)를 포함한다. 비디오 코딩 디바이스(400)는 광 또는 전기 신호들의 출구 또는 입구를 위해 입구 포트들(410), 수신기 유닛들(420), 송신기 유닛들(440), 및 출구 포트들(450)에 연결되는 OE(optical-to-electrical) 컴포넌트들 및 EO(electrical-to-optical) 컴포넌트들을 또한 포함할 수 있다.
프로세서(430)는 하드웨어 및 소프트웨어에 의해 구현된다. 프로세서(430)는 하나 이상의 CPU 칩, (예를 들어, 멀티-코어 프로세서로서의) 코어들, FPGA들, ASIC들, 및 DSP들로서 구현될 수 있다. 프로세서(430)는 입구 포트들(410), 수신기 유닛들(420), 송신기 유닛들(440), 출구 포트들(450), 및 메모리(460)와 통신한다. 프로세서(430)는 코딩 모듈(470)을 포함한다. 코딩 모듈(470)은 위에 설명된 개시된 실시예들을 구현한다. 예를 들어, 코딩 모듈(470)은 다양한 코딩 동작들을 구현, 처리, 준비, 또는 제공한다. 따라서, 코딩 모듈(470)의 포함은 비디오 코딩 디바이스(400)의 기능성에 상당한 개선을 제공하고, 비디오 코딩 디바이스(400)의 상이한 상태로의 변환에 효과가 있다. 대안적으로, 코딩 모듈(470)은 메모리(460)에 저장되는 그리고 프로세서(430)에 의해 실행되는 명령어들로서 구현된다.
메모리(460)는 하나 이상의 디스크, 테이프 드라이브, 및 솔리드-스테이트 드라이브를 포함할 수 있고, 이러한 프로그램들이 실행을 위해 선택될 때 프로그램들을 저장하고, 프로그램 실행 동안 판독되는 명령어들 및 데이터를 저장하기 위해, 오버-플로우 데이터 저장 디바이스로서 사용될 수 있다. 메모리(460)는, 예를 들어, 휘발성 및/또는 비-휘발성일 수 있고, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), TCAM(ternary content-addressable memory), 및/또는 SRAM(static random-access memory)일 수 있다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 도 1로부터의 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14) 중 어느 하나 또는 양자 모두로서 사용될 수 있는 장치(500)의 단순화된 블록도이다.
이러한 장치(500)에서의 프로세서(502)는 중앙 처리 유닛일 수 있다. 대안적으로, 프로세서(502)는, 지금-존재하는 또는 이후 개발될 정보를 조작 또는 처리할 수 있는, 임의의 다른 타입의 디바이스, 또는 다수의 디바이스일 수 있다. 개시된 구현들은 도시되는 바와 같이 단일 프로세서, 예를 들어, 프로세서(502)로 실시될 수 있더라도, 하나보다 많은 프로세서를 사용하여 속도 및 효율에서의 이점들이 달성될 수 있다.
이러한 장치(500)에서의 메모리(504)는 구현에서 ROM(read only memory) 디바이스 또는 RAM(random access memory) 디바이스일 수 있다. 임의의 다른 적합한 타입의 저장 디바이스가 메모리(504)로서 사용될 수 있다. 메모리(504)는 버스(512)를 사용하여 프로세서(502)에 의해 액세스되는 코드 및 데이터(506)를 포함할 수 있다. 메모리(504)는 운영 체제(508) 및 애플리케이션 프로그램들(510)을 추가로 포함할 수 있으며, 이러한 애플리케이션 프로그램들(510)은 프로세서(502)가 본 명세서에 설명되는 방법들을 수행하는 것을 허가하는 적어도 하나의 프로그램을 포함한다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램(510)은, 본 명세서에 설명되는 방법을 수행하는 비디오 코딩 애플리케이션을 추가로 포함하는, 애플리케이션들 1 내지 N을 포함할 수 있다.
이러한 장치(500)는, 디스플레이(518)와 같은, 하나 이상의 출력 디바이스를 또한 포함할 수 있다. 디스플레이(518)는, 하나의 예에서, 터치 입력들을 감지하도록 동작가능한 터치 감응성 엘리먼트와 디스플레이를 조합하는 터치 감응성 디스플레이일 수 있다. 디스플레이(518)는 버스(512)를 통해 프로세서(502)에 연결될 수 있다.
본 명세서에서는 단일 버스로서 묘사되더라도, 이러한 장치(500)의 버스(512)는 다수의 버스들로 조성될 수 있다. 추가로, 보조 스토리지(514)가 이러한 장치(500)의 다른 컴포넌트들에 직접 연결될 수 있거나 또는 네트워크를 통해 액세스될 수 있고, 메모리 카드와 같은 단일 집적 유닛 또는 다수의 메모리 카드들과 같은 다수의 유닛들을 포함할 수 있다. 따라서, 이러한 장치(500)는 매우 다양한 구성들로 구현될 수 있다.
인터 예측 유닛(244)은 ME(motion estimation) 유닛 및 MC(motion compensation) 유닛(도 2에 도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 모션 추정 유닛은, 모션 추정을 위해, 화상 블록(203)(현재 화상(201)의 현재 화상 블록(203)) 및 디코딩된 화상(331), 또는 적어도 하나의 또는 복수의 이전에 재구성된 블록, 예를 들어, 하나의 또는 복수의 다른/상이한 이전에 디코딩된 화상(331)의 재구성된 블록을 수신 또는 획득하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오 시퀀스는 현재 화상 및 이전에 디코딩된 화상들(331)을 포함할 수 있거나, 또는 다시 말해서, 현재 화상 및 이전에 디코딩된 화상들(331)은 비디오 시퀀스를 형성하는 화상들의 부분일 수 있거나 또는 그 시퀀스를 형성할 수 있다. 인코더(200)는 복수의 다른 화상들 중 동일한 또는 상이한 화상들의 복수의 참조 블록들로부터 참조 블록을 선택하도록 그리고 참조 화상(또는 참조 화상 인덱스, ...) 및/또는 참조 블록의 위치(x, y 좌표들)와 현재 블록의 위치 사이의 오프셋(공간적 오프셋)을 모션 추정 유닛(도 2에 도시되지 않음)에 인터 예측 파라미터들로서 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 오프셋은 MV(motion vector)라고 또한 불린다. 병합은 HEVC에서 사용되고 VVC에 승계되는 중요한 모션 추정 툴이다.
병합 추정을 수행하기 위해, 병합 후보 리스트가 구성되고, 이러한 후보 리스트에서의 후보 각각은 모션 데이터를 포함하고, 이러한 모션 데이터는 1개 또는 2개의 참조 화상 리스트가 사용되는지를 표시하는 정보를 포함하고, 각각의 리스트에 대한 참조 인덱스 및 모션 벡터와 같은 다른 정보를 또한 포함한다. 예에서, 병합 후보 리스트는 다음의 후보들:
a. 5개의 공간적 이웃 블록들로부터 도출되는 최대 4개의 공간적 병합 후보들;
b. 2개의 시간적, 공동 위치된 블록들로부터 도출되는 하나의 시간적 병합 후보;
c. 조합된 양방향 예측 후보들 및 제로 모션 벡터 후보들을 포함하는 추가적 병합 후보들에 기초하여 구성된다.
병합 후보 리스트에서의 제1 후보들은 공간적 이웃들이다. 도 6의 우측 부분에 따라, A1, B1, B0, A0 및 B2를 이러한 순서로 순차적으로 체크하는 것에 의해 병합 리스트에 최대 4개의 후보들이 삽입된다.
코딩 블록이 이용가능하고 모션 정보를 포함하는지를 체크하는 것 외에, 코딩 블록의 모든 모션 데이터를 병합 후보로서 취하기 전에 일부 추가적 리던던시 체크들이 수행된다. 이러한 리던던시 체크들은 2개의 카테고리들: a. 리스트에서 리던던트 모션 데이터를 회피함; b. 리던던트 신택스를 생성할 다른 수단에 의해 표현될 수 있는 2개의 파티션들을 병합하는 것을 방지함으로 분할될 수 있다
예에서, N은 공간적 병합 후보들의 수이고, 완전한 리던던시 체크는 (N (N-1))/2개의 모션 데이터 비교들을 포함할 것이다. 5개의 잠재적인 공간적 병합 후보들의 경우에, 병합 리스트에서의 모든 후보들이 상이한 모션 데이터를 갖는다는 점을 보장하기 위해 10개의 모션 데이터 비교들이 필요할 것이다. HEVC의 개발 동안, 리던던트 모션 데이터에 대한 체크들은 코딩 효율이 유지되는 방식으로 서브세트로 감소된 반면, 비교 로직은 상당히 감소된다. 최종적으로, 후보 당 2개 이하의 비교가 수행되어 5개의 전체 비교들이 얻어진다. {A1, B1, B0, A0, B2}의 순서가 주어지면, B0은 B1만을 체크하고, A0은 A1만을 체크하고, B2는 A1 및 B1만을 체크한다. 파티셔닝 리던던시 체크의 예에서, 2N×N 파티셔닝의 하단 PU는 후보 B1을 선택하는 것에 의해 상단의 하나와 병합된다. 이러한 것은, 2N×2N CU로서 동일하게 시그널링될 수 있는, 동일한 모션 데이터를 갖는 2개의 PU들을 갖는 하나의 CU를 초래할 것이다. 전체적으로, 이러한 체크는 직사각형 및 비대칭 파티션들 2N×N, 2N×nU, 2N×nD, N×2N, nRХ2N 및 nLХ2N의 모든 제2 PU에 대해 적용된다. 공간적 병합 후보들에 대해, 리던던시 체크들만이 수행되고 모션 데이터는 후보 블록들로부터 복사된다는 점이 주목된다. 따라서, 여기서는 어떠한 모션 벡터 스케일링도 필요하지 않다.
시간적 병합 후보에 대한 모션 벡터들의 도출은 TMVP(Temporal Motion Vector Prediction)에 대한 것과 동일하다. 병합 후보는 모든 모션 데이터를 포함하고 TMVP는 단지 하나의 모션 벡터이기 때문에(즉, 정규 병합에서 단지 최대 하나의 TMVP 후보가 허용됨을 의미함), 모션 데이터의 도출은 슬라이스 타입에 의존한다. 양방향 예측 슬라이스들에 대해, TMVP는 각각의 참조 화상 리스트에 대해 도출된다. 각각의 리스트에 대한 TMVP의 이용가능성에 의존하여, 예측 타입은 양방향 예측 또는 TMVP가 이용가능한 리스트로 설정된다. 모든 연관된 참조 화상 인덱스들은 0과 동일하게 설정된다. 단방향 예측 슬라이스들에 대해, 리스트 0에 대한 TMVP는 0과 동일한 참조 화상 인덱스와 함께 도출된다.
적어도 하나의 TMVP가 이용가능하고 시간적 병합 후보가 리스트에 추가될 때, 어떠한 리던던시 체크도 수행되지 않는다. 이러한 것은 공동 위치된 화상과 독립적으로 병합 리스트 구성을 만들며, 이는 에러 복원력을 개선한다. 시간적 병합 후보가 리던던트이고 따라서 병합 후보 리스트에 포함되지 않는 경우를 고려한다. 손실된 공동 위치된 화상의 경우에는, 디코더가 시간적 후보들을 도출할 수 없고, 따라서 그것이 리던던트일 것인지를 체크할 수 없다. 모든 후속 후보들의 인덱싱은 이러한 것에 의해 영향을 받을 것이다.
강건성을 파싱하기 위해, 병합 후보 리스트에서의 후보들의 수는 고정된다. 공간적 및 시간적 병합 후보들이 추가된 후에, 리스트는 가득 차지 않을 수 있다(병합 후보 리스트에서의 후보들의 수는 고정된 수보다 더 작음). 비-길이 적응적 리스트 인덱스 시그널링과 함께 오는 코딩 효율 손실을 보상하기 위해, 추가적 후보들이 생성된다. 슬라이스 타입에 의존하여, 최대 2개 종류의 후보들이 리스트를 완전히 채우기 위해 사용된다: a. 조합된 양방향 예측 후보들; b. 제로 모션 벡터 후보들.
양방향 예측 슬라이스들에서, 하나의 후보의 참조 화상 리스트 0 모션 데이터를 다른 하나의 리스트 1 모션 데이터와 조합하는 것에 의해, 기존의 것들에 기초하여 추가적 후보들이 생성될 수 있다. 이러한 것은 하나의 후보, 예를 들어, 제1 후보로부터 Δx0, Δy0, Δt0을 복사하고, 다른 것, 예를 들어, 제2 후보로부터 Δx1, Δy1, Δt1을 복사하는 것에 의해 행해진다. 상이한 조합들이 미리 정의되고 표 1에 주어진다.
조합된 양방향 예측 후보들을 추가한 후에 리스트가 여전히 가득 차 있지 않을 때, 또는 단방향 예측 슬라이스들에 대해, 제로 모션 벡터 후보들이 추가된다. 제로 모션 벡터 후보들은 단방향 예측 슬라이스들에 대한 하나의 제로 변위 모션 벡터 및 양방향 예측 슬라이스들에 대한 2개의 제로 변위 모션 벡터들을 갖는다. 참조 인덱스들은 0과 동일하게 설정되고, 참조 인덱스들의 최대 수가 도달될 때까지, 각각의 추가적 후보에 대해 1만큼 증분된다. 추가적 후보들이 여전히 추가될 필요가 있으면, 추가적 후보들을 생성하기 위해 0과 동일한 참조 인덱스가 사용된다. 추가적 후보들에 대해, 이러한 체크들을 생략하는 것이 코딩 효율 손실을 도입하지 않을 것이므로 어떠한 리던던시 체크들도 수행되지 않는다.
인터 화상 예측 모드에서 코딩된 각각의 PU에 대해, merge_flag는 블록 병합이 모션 데이터를 도출하기 위해 사용되는지 여부를 표시하기 위해 사용된다. merge_idx는 MCP(motion compensated prediction)에 필요한 모션 데이터를 제공하는 병합 리스트에서 후보를 결정하기 위해 사용된다. PU-레벨 시그널링 외에, 병합 리스트에서의 후보들의 수가 슬라이스 헤더에서 시그널링된다. 예에서, 디폴트 값은 5이고, 이것은 5에 대한 차이(five_minus_max_num_merge_cand)로서 표현된다. 병합 후보 리스트 구성 프로세스에 관하여, 전체 프로세스는 리스트가 최대 수의 병합 후보들을 포함한 후에 종료되더라도 동일하게 유지된다. 초기 설계에서, 병합 인덱스 코딩에 대한 최대 값은 리스트에서의 이용가능한 공간적 및 시간적 후보들의 수에 의해 주어졌다. 2개의 후보들만이 이용가능할 때, 인덱스는 플래그로서 효율적으로 코딩될 수 있다. 병합 인덱스를 파싱하기 위해, 전체 병합 후보 리스트는 후보들의 실제 수를 알도록 구성되어야 한다.
HEVC에서의 블록 병합의 적용은 스킵 모드와 조합된다. 스킵 모드는, 비트스트림에서 명시적으로 시그널링되는 대신에, 블록에 대한 모션 데이터가 추론되는 점, 및 블록에 대한 예측 잔차가 0이라는 점, 즉, 어떠한 변환 계수들도 송신되지 않는 점을 표시하기 위해 블록에 대해 사용된다. HEVC에서, 인터 화상 예측 슬라이스에서의 각각의 CU의 시작에서, 다음을 암시하는 skip_flag가 시그널링된다: a. CU가 하나의 PU만을 포함함(2N×2N 파티션 타입); b. 모션 데이터를 도출하기 위해 병합 모드가 사용됨(merge_flag가 1과 동일함); c. 비트스트림에는 어떠한 잔차 데이터도 존재하지 않음.
HEVC에서 도입되는 그리고 VVC에서 고유한 다른 모션 추정 툴은 AMVP(Advanced Motion Vector Prediction)라고 불린다. AMVP 모드에서, 모션 벡터들은 소위 MVP(motion predictor)에 대한 차이로서 수평 (x) 및 수직 (y) 성분들에 관하여 코딩된다. MVD(motion vector difference) 성분들의 계산은 MVDx = MVx - MVPx, MVDy = MVy - MVPy로서 도시된다.
현재 블록의 모션 벡터들은 현재 화상에서의 또는 더 이른 코딩된 화상들에서의 이웃 블록들의 모션 벡터들과 일반적으로 상관된다. 이웃 블록들이 유사한 모션을 갖는 동일한 이동 객체에 대응할 가능성이 있으므로, 객체의 모션은 시간을 통해 갑자기 변경되지 않을 가능성이 있다. 결과적으로, 이웃 블록들에서의 모션 벡터들을 예측기들로서 사용하는 것은 시그널링된 모션 벡터 차이의 크기를 감소시킨다. MVP들은 공동 위치된 화상에서의 공간적 이웃 블록들로부터의 또는 시간적 이웃 블록들로부터의 디코딩된 모션 벡터들로부터 일반적으로 도출된다. HEVC에서, MVP를 암시적으로 도출하는 접근법은 MVP들의 리스트로부터 어느 MVP가 모션 벡터 도출을 위해 사용되는지를 명시적으로 시그널링하는 모션 벡터 경합으로 알려진 기법으로 대체되었다. HEVC에서의 변수 코딩 쿼드트리 블록 구조는 모션 벡터들이 있는 몇몇 이웃 블록들을 잠재적 MVP 후보들로서 갖는 하나의 블록을 초래할 수 있다. 좌측 이웃을 예로 취하면, 64x64 루마 예측 블록이 16개의 8x4 루마 예측 블록들을 가질 수 있는 경우에, 64x64 루마 코딩 트리 블록이 추가로 분열되지 않고 그리고 좌측의 하나가 최대 심도로 분열된다. AMVP(Advanced Motion Vector Prediction)는 모션 벡터 경합을 수정하여 이러한 유연한 블록 구조를 설명하기 위해 도입되었다. HEVC의 개발 동안, 초기 AMVP 설계는 코딩 효율과 구현 친화적 설계 사이의 양호한 트레이드-오프를 제공하기 위해 상당히 단순화되었다.
AMVP의 초기 설계는 3개의 상이한 클래스들의 예측기들로부터의 5개의 MVP들: 공간적 이웃들로부터의 3개의 모션 벡터들, 3개의 공간적 예측기들의 중앙값, 및 공동 위치된, 시간적 이웃 블록으로부터의 스케일링된 모션 벡터를 포함하였다. 또한, 예측기들의 리스트는 가장 확률이 높은 모션 예측기를 제1 위치에 배치하도록 재정렬하는 것에 의해 그리고 최소의 시그널링 오버헤드를 보장하기 위해 리던던트 후보들을 제거하는 것에 의해 수정되었다. 표준화 프로세스 전반적으로 철저한 실험은 너무 많은 코딩 효율을 희생시키지 않고 이러한 모션 벡터 예측, 및 시그널링 스킴의 복잡성이 어떻게 감소될 수 있는지를 조사하였다. 이러한 것은 중앙값 예측기를 제거하는 것, 리스트에서의 후보들의 수를 5에서 2로 감소시키는 것, 리스트에서의 후보 순서를 고정하는 것 및 리던던시 체크들의 수를 감소시키는 것과 같은 AMVP 설계의 상당한 단순화들로 이어졌다. AMVP 후보 리스트 구성의 설계는 다음의 2개의 MVP 후보들을 포함한다:
* 5개의 공간적 이웃 블록들로부터 도출되는 최대 2개의 공간적 후보 MVP들;
* 공간적 후보 MVP들 양자 모두가 이용가능하지 않거나 또는 이들이 동일할 때 2개의 시간적, 공동 위치된 블록들로부터 도출되는 하나의 시간적 후보 MVP들;
* 공간적, 시간적 또는 양자 모두의 후보들이 이용가능하지 않을 때의 제로 모션 벡터들.
공간적 후보 설명에서, 2개의 공간적 후보들 A 및 B에 대한 도출 프로세스 흐름이 도 13에 묘사된다. 후보 A에 대해, 하단 좌측 코너에 있는 2개의 블록들 A0 및 A1로부터의 모션 데이터가 2 패스 접근법에서 고려된다. 제1 패스에서, 후보 블록들 중 어느 것이 현재 블록의 참조 인덱스와 동일한 참조 인덱스를 포함하는지가 체크된다. 발견된 제1 모션 벡터는 후보 A로서 취해질 것이다. A0 및 A1로부터의 모든 참조 인덱스들이 현재 블록의 참조 인덱스와 상이한 참조 화상을 포인팅하고 있을 때, 연관된 모션 벡터는 그대로 사용될 수 없다. 따라서, 제2 패스에서, 모션 벡터들은 후보 참조 화상과 현재 참조 화상 사이의 시간적 거리들에 따라 스케일링될 필요가 있다. 시간적 거리는 POC(picture order count) 값들 사이의 차이에 관하여 표현되고, POC 값들은 화상들의 디스플레이 순서를 정의하기 위해 사용된다.
후보 B에 대해, 후보들 B0 내지 B2는 A0 및 A1과 동일한 방식으로 순차적으로 체크된다. 그러나, 제2 패스는 블록 A0 및 A1이 어떠한 모션 정보도 포함하지 않을 때, 즉, 인트라 화상 예측을 사용하여 코딩되지 않거나 또는 이용가능하지 않을 때 수행된다. 다음으로, 후보 A는, 발견되면, 스케일링되지 않은 후보 B와 동일하게 설정되고, 후보 B는 후보 B의 제2, 스케일링되지 않은 또는 스케일링된 변형과 동일하게 설정된다. 제2 패스는 잠재적인 스케일링되지 않은 후보들이 여전히 존재할 수 있을 때 종료될 수 있고, 제2 패스는 후보들 B0 내지 B2로부터 도출되는 스케일링된 MV들 뿐만 아니라 스케일링되지 않은 MV들을 검색한다. 전체적으로, 이러한 설계는 B0, B1, 및 B2와는 독립적으로 A0 및 A1을 처리하는 것을 허용한다. B0으로부터 B2까지 도출되는 스케일링된 또는 추가적 스케일링되지 않은 MV를 검색하기 위해, B의 도출은 A0 및 A1 양자 모두의 이용가능성을 인식해야 한다. 이러한 의존성은 후보 B에 대한 복합 모션 벡터 스케일링 연산을 상당히 감소시킨다. 모션 벡터 스케일링의 수를 감소시키는 것은 모션 벡터 예측기 도출 프로세스에서 상당한 복잡성 감소를 표현한다.
시간적 후보 선택 프로세스에서, 공간적 이웃 블록들로부터 현재 블록의 좌측 및 위까지의 모션 벡터들이 공간적 MVP 후보들로서 고려된다는 점을 도 6으로부터 알 수 있다. 이러한 것은 현재 블록의 우측 및 아래의 블록들이 아직 디코딩되지 않고, 따라서 그들의 모션 데이터가 이용가능하지 않은 것으로서 설명될 수 있다. 공동 위치된 화상은 이미 디코딩된 참조 화상이기 때문에, 동일한 위치에 있는 블록으로부터, 공동 위치된 블록의 우측에 있는 블록들로부터, 또는 아래의 블록들로부터 모션 데이터를 또한 고려하는 것이 가능하다. HEVC에서, 우측 하단 및 현재 블록의 중심의 블록은 양호한 TMVP(temporal motion vector predictor)를 제공하기에 가장 적합한 것으로 결정되었다. 이러한 후보들은 도 6에 예시되며, 여기서 C0은 우측 하단 이웃을 표현하고, C1은 중심 블록을 표현한다. C0의 모션 데이터가 먼저 고려되고, C0의 모션 데이터가 이용가능하지 않으면, 중심에 있는 공동 위치된 후보 블록으로부터의 모션 데이터가 시간적 MVP 후보 C를 도출하기 위해 사용된다. C0의 모션 데이터는 연관된 PU가 현재 CTU 행을 너머 CTU에 속할 때 이용가능하지 않은 것으로 또한 고려된다. 이러한 것은 공동 위치된 모션 데이터를 저장하기 위한 메모리 대역폭 요건들을 최소화한다. 모션 벡터들이 동일한 참조 화상을 참조할 수 있는 공간적 MVP 후보들과 대조적으로, 모션 벡터 스케일링은 TMVP에 대해 필수적이다.
병합 리스트 구성 및 AMVP 리스트 구성 양자 모두에 대해, 병합 또는 AMVP 리스트에 대한 HMVP(history based motion vector predictor)를 포함한다. HMVP(history based MVP) 병합 후보들은 공간적 MVP 및 TMVP 후에 병합/AMVP 리스트에 추가된다. 이러한 방법에서, 이전에 코딩된 블록의 모션 정보는 테이블에 저장되고 현재 CU에 대한 MVP로서 사용된다. 인코딩/디코딩 프로세스 동안 다수의 HMVP 후보들이 있는 테이블이 유지된다. 새로운 CTU 행을 만날 때 테이블이 리셋(비워짐)된다. 비-서브블록 인터-코딩된 CU가 존재할 때마다, 연관된 모션 정보는 새로운 HMVP 후보로서 테이블의 마지막 엔트리에 추가된다.
VTM4에서, HMVP 테이블 크기 S는 6으로 설정되며, 이는 최대 6개의 HMVP(History-based MVP) 후보들이 테이블에 추가될 수 있다는 것을 표시한다. 새로운 모션 후보를 테이블에 삽입할 때, 제한된 FIFO(first-in-first-out) 규칙이 이용되며, 여기서 리던던시 체크가 먼저 적용되어 테이블에 동일한 HMVP가 있는지를 찾는다. 테이블에 동일한 HMVP가 존재하면, 동일한 HMVP가 테이블로부터 제거되고, 다음으로 모든 HMVP 후보들이 전방으로 이동된다.
HMVP 후보들은 병합 후보 리스트/AMVP 리스트 구성 프로세스에서 사용될 수 있다. 표에서의 최근 몇몇 HMVP 후보들은 순서대로 체크되고 TMVP 후보 후에 후보 리스트에 삽입된다. 리던던시 체크는 공간적 또는 시간적 병합 후보에 대한 HMVP 후보들에 적용된다.
리던던시 체크 동작들의 수를 감소시키기 위해, 다음의 단순화들이 도입된다:
병합 리스트 생성을 위해 사용되는 HMPV 후보들의 수는 (N <=4) ? M: (8 - N)으로 설정되며, N은 병합 리스트에서의 기존 후보들의 수를 표시하고, M은 테이블에서의 이용가능한 HMVP 후보들의 수를 표시한다.
이용가능한 병합 후보들의 총 수가 최대 허용 병합 후보들 마이너스 1과 일단 동일하면, HMVP로부터의 병합 후보 리스트 구성 프로세스가 종료된다.
인터 모드에 병렬인 VVC 드래프트에서, IBC 모드가 도입된다.
IBC(intra block copy)는 SCC 상의 HEVC 확장들에서 채택되는 툴이다. 이는 스크린 콘텐츠 재료들의 코딩 효율을 상당히 개선한다. IBC 모드가 블록 레벨 코딩 모드로서 구현되기 때문에, 각각의 CU에 대한 최적의 블록 벡터(또는 모션 벡터)를 찾기 위해 인코더에서 BM(block matching)이 수행된다. 본 명세서에서, 현재 블록으로부터, 현재 화상 내부에 이미 재구성된, 참조 블록으로의 변위를 표시하기 위해 모션 벡터가 사용된다. IBC-코딩된 CU의 루마 모션 벡터는 정수 정밀도에 있다. 크로마 모션 벡터도 마찬가지로 정수 정밀도로 클리핑된다. AMVR과 조합될 때, IBC 모드는 1-화소 및 4-화소 모션 벡터 정밀도들 사이에서 스위칭할 수 있다. IBC 코딩된 CU는 인트라 또는 인터 예측 모드들 이외의 제3 예측 모드로서 취급된다.
메모리 소비 및 디코더 복잡성을 감소시키기 위해, VTM4에서의 IBC는 현재 CTU를 포함하는 미리 정의된 영역의 재구성된 부분이 사용되는 것을 허용한다. 이러한 한정은 IBC 모드가 하드웨어 구현들을 위해 로컬 온-칩 메모리를 사용하여 구현되는 것을 허용한다.
인코더 측에서, IBC에 대해 해시-기반 모션 추정이 수행된다. 인코더는 16 루마 샘플들 이하의 폭 또는 높이를 갖는 블록들에 대해 RD 체크를 수행한다. 비-병합 모드에 대해, 해시-기반 검색을 사용하여 블록 벡터 검색이 먼저 수행된다. 해시 검색이 유효한 후보를 리턴하지 않으면, 블록 매칭 기반 로컬 검색이 수행될 것이다.
해시-기반 검색에서, 현재 블록과 참조 블록 사이의 해시 키 매칭 (32 비트 CRC)은 모든 허용된 블록 크기들로 확장된다. 현재 화상에서의 모든 위치에 대한 해시 키 계산은 4x4 서브-블록들에 기초한다. 더 큰 크기의 현재 블록에 대해, 해시 키는 모든 4Х4 서브-블록들의 모든 해시 키들이 대응하는 참조 위치들에서의 해시 키들에 매칭될 때 참조 블록의 것과 매칭되도록 결정된다. 다수의 참조 블록들의 해시 키들이 현재 블록의 것과 매칭되는 것으로 발견되면, 각각의 매칭된 참조의 블록 벡터 비용들이 계산되고 최소 비용을 갖는 하나가 선택된다.
블록 매칭 검색에서, 검색 범위는 현재 CTU 내의 현재 블록의 좌측 및 상단에 N개의 샘플들로 설정된다. CTU의 시작에서, 어떠한 시간적 참조 화상도 존재하지 않으면 N의 값이 128로 초기화되거나, 또는 적어도 하나의 시간적 참조 화상이 존재하면 64로 초기화된다. 해시 적중률은 해시-기반 검색을 사용하여 매칭을 발견한 CTU에서의 샘플들의 백분율로서 정의된다. 현재 CTU를 인코딩하는 동안, 해시 적중률이 5% 아래이면, N은 절반으로 감소된다.
CU 레벨에서, IBC 모드는 플래그로 시그널링되고, 다음과 같이 IBC AMVP 모드 또는 IBC 스킵/병합 모드로서 시그널링될 수 있다:
IBC 스킵/병합 모드: 병합 후보 인덱스는 이웃 후보 IBC 코딩된 블록들로부터의 리스트에서의 어느 블록 벡터들이 현재 블록을 예측하기 위해 사용되는지를 표시하기 위해 사용된다. 병합 리스트는 공간적, HMVP, 및 쌍별 후보들로 구성된다.
IBC AMVP 모드: 블록 벡터 차이는 모션 벡터 차이와 동일한 방식으로 코딩된다. 블록 벡터 예측 방법은 2개의 후보를 예측기들로서 사용하는데, (IBC 코딩되면) 하나는 좌측 이웃으로부터의 후보이고 하나는 위 이웃으로부터의 후보이다. 어느 하나의 이웃이 이용가능하지 않을 때, 디폴트 블록 벡터가 예측기로서 사용될 것이다. 블록 벡터 예측기 인덱스를 표시하기 위해 플래그가 시그널링된다.
IBC는 IBC 병합/스킵 모드 및 IBC AMVP 모드를 도입하였기 때문에, VVC 드래프트 4.0에서 구성될 추가적 IBC 병합 리스트 및 AMVP 리스트가 존재한다.
공간적 후보들(도 6에 도시되는 바와 같이 좌측 이웃 블록 A1, 위 이웃 블록 B1, 좌측 하단 이웃 블록 A0, 우측 위 이웃 블록 B0 및 좌측 위 이웃 블록 B2), HMVP 후보들(H1 ... Hk, k는 최대 HMVP 리스트 크기와 동일함) 및 쌍별 후보들만이 VVC 드래프트 4.0에서 순서대로 IBC 병합 리스트를 구성하기 위해 사용된다. IBC 병합 리스트 구성 동안 다음의 프루닝이 수행되는 것이 가능할 수 있다:
A1과 B1 사이의 프루닝
A0과 A1 사이의 프루닝
B0과 B1 사이의 프루닝
B2와 A1 사이의 프루닝
B2와 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 A1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 B1 사이의 프루닝
프루닝 처리 수단은 2개의 IBC 병합 후보가 동일한지를 비교한다. 보다 구체적으로, 프루닝 처리는 2개의 IBC 병합 후보 사이의 블록 벡터들이 동일한지를 비교한다.
요약하면, 현재 블록의 IBC 병합 리스트를 구성하기 위해 최대 9개의 프루닝이 필요하다.
인코더 및 디코더에서, 프루닝은 병합 리스트 구성 프로세스를 지연시킨다. 각각의 프루닝 단계에서, "if" 조건이 체크되기 때문에, 추가의 병합 리스트 구성 프로세스가 이러한 "if" 조건 체크들에 의존하여 행해진다. 병합 후보 리스트 구성에 더 많은 프루닝이 존재할수록, 인코더 및 디코더 프로세스가 더 복잡하다. 병합 리스트 구성 복잡성을 감소시키기 위해, 다음의 해결책들이 도입된다.
해결책 1
이후, 좌측 (A1) 및 위 (B1) 공간적 이웃 블록들은 IBC 모드를 사용하여 현재 블록을 예측하기 위해 중요하다. 해결책 1에서, A1과 B1 사이의 공간적 이웃 블록 프루닝이 유지되고, 나머지 공간적 이웃 블록 프루닝이 제거된다. HMVP 후보 프루닝이 유지된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 A1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 B1 사이의 프루닝.
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 5로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트(제1 후보, 프루닝 없음)에 삽입되지 않는다.
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하고 있지 않음), B1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(A0이 이용가능하지 않거나 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(B2가 이용가능하지 않거나 또는 B2가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 4보다 더 작지 않으면), B2 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일한 값보다 더 작음 -보다 더 작고; Hk의 블록 벡터는 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1, Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 A1, Hk-1 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 2
이후, 좌측 (A1) 및 위 (B1) 공간적 이웃 블록들은 IBC 모드를 사용하여 현재 블록을 예측하기 위해 중요하다. 해결책 2에서, 공간적 이웃 블록 A1 및 B1은 IBC 병합 후보에 삽입되도록 유지되고, 나머지 공간적 이웃 블록 후보들은 제거된다. HMVP 후보 프루닝은 그대로 유지된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 A1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 B1 사이의 프루닝
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 5로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일한 값임 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1, Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 A1, Hk-1 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다. (프루닝 없음)
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다. (프루닝 없음)
해결책 3
해결책 3에 따르면, 공간적 이웃 블록의 블록 벡터 프루닝은 동일하게 유지된다. HMVP 후보 프루닝에 대해, 마지막 HMVP 후보 Hk의 블록 벡터는 블록 벡터 공간적 이웃 블록 A1 및 B1로 프루닝된다. 나머지 HMVP 후보 프루닝은 제거된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
A0과 A1 사이의 프루닝
B0과 B1 사이의 프루닝
B2와 A1 사이의 프루닝
B2와 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝.
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 7로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고, B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝 및 B2 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일한 값임 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1, Hk 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 4
해결책 4에 따르면, 공간적 이웃 블록의 블록 벡터 프루닝은 동일하게 유지된다. HMVP 후보 프루닝에 대해, 마지막 HMVP 후보 Hk 및 제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1의 블록 벡터는 블록 벡터 공간적 이웃 블록 A1로 프루닝된다. 나머지 HMVP 후보 프루닝은 제거된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
A0과 A1 사이의 프루닝
B0과 B1 사이의 프루닝
B2와 A1 사이의 프루닝
B2와 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 A1 사이의 프루닝.
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 7로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고 B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝 및 B2 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(프루닝 Hk-1 및 B1).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 5
해결책 5에 따르면, 공간적 이웃 블록의 블록 벡터 프루닝은 동일하게 유지된다. HMVP 후보 프루닝에 대해, 마지막 HMVP 후보 Hk 및 제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1의 블록 벡터는 블록 벡터 공간적 이웃 블록 B1로 프루닝된다. 나머지 HMVP 후보 프루닝은 제거된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
A0과 A1 사이의 프루닝
B0과 B1 사이의 프루닝
B2와 A1 사이의 프루닝
B2와 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 B1 사이의 프루닝
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 7로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고 B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝 및 B2 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 6
해결책 6에 따르면, 이러한 해결책에서 IBC 병합 후보 리스트의 마지막 후보는 HMVP 모드를 사용하는 것이 허용되고, 이러한 해결책에서의 IBC 병합 리스트 구성의 프루닝 프로세스는 변경되지 않지만, 이러한 방법은 보다 효율적인 병합 리스트 구성 방법을 도입하였다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고 B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝, B2 및 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1, Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작고 Hk-1의 블록 벡터가 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작지 않거나 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 A1, Hk-1 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 7
해결책 7에 따르면, 공간적 이웃 블록의 블록 벡터 프루닝은 동일하게 유지된다. HMVP 후보 프루닝에 대해, 마지막 HMVP 후보 Hk 및 제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1의 블록 벡터는 A1 및 B1의 제1 공간적 이웃 블록의 블록 벡터로 프루닝된다. A1 또는 B1 중 어느 것도 이미 IBC 병합 리스트 내부에 있지 않으면, 어떠한 HMVP 후보도 공간적 후보로 입증되지 않는다.
나머지 HMVP 후보 프루닝은 제거된다. 실시예에서, 다음의 프루닝은 IBC 병합 리스트 구성 동안 가능한 최악의 경우 프루닝 프로세스이다:
A1과 B1 사이의 프루닝
A0과 A1 사이의 프루닝
B0과 B1 사이의 프루닝
B2와 A1 사이의 프루닝
B2와 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 또는 Hk와 B1 사이의 프루닝
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1와 A1 사이의 또는 Hk-1와 B1 사이의 프루닝
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 7로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고 B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝 및 B2 B1 프루닝).
A1이 이미 IBC 병합 리스트에 있으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 A1을 프루닝함).
그렇지 않고 A1이 IBC 병합 리스트에 있지 않고 B1이 이미 IBC 병합 리스트에 있으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 B1을 프루닝함).
그렇지 않고 A1 및 B1 중 어느 것도 IBC 병합 리스트에 준비되지 않으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않음), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(프루닝 없음).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않음), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(프루닝 없음).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 8
해결책 8에 따르면, 공간적 이웃 블록의 블록 벡터 프루닝은 동일하게 유지된다. HMVP 후보 프루닝에 대해,
마지막 HMVP 후보 Hk 및 제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1의 블록 벡터는, A1이 이미 IBC 병합 리스트에 있고, B1이 IBC 병합 리스트에 있지 않을 때, A1의 공간적 이웃 블록의 블록 벡터로 프루닝되고;
마지막 HMVP 후보 Hk 및 제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1의 블록 벡터는, B1이 이미 IBC 병합 리스트에 있고, A1이 IBC 병합 리스트에 있지 않을 때, B1의 공간적 이웃 블록의 블록 벡터로 프루닝되고;
마지막 HMVP 후보 Hk의 블록 벡터는, A1 및 B1 양자 모두가 이미 IBC 병합 리스트에 있을 때, B1의 공간적 이웃 블록의 블록 벡터로 프루닝되고;
A1 또는 B1 중 어느 것도 이미 IBC 병합 리스트 내부에 있지 않으면, 어떠한 HMVP 후보도 공간적 후보로 입증되지 않는다.
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 7로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(제1 후보, 프루닝 없음).
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, B0의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B0의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B0의 블록 벡터가 블록 벡터 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B0 및 B1 프루닝).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A0의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. A0의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(A0의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 A0이 이용가능하지 않거나, 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않음), A0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(A0 및 A1 프루닝).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2의 블록 벡터가 A1과 동일한지 및 B2의 블록 벡터가 B1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B2의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않고 B2의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, B2 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(B2의 블록 벡터가 블록 벡터 A1 또는 B1과 동일하거나, 또는 B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않음), B0 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(B2 및 A1 프루닝 및 B2 B1 프루닝).
A1이 이미 IBC 병합 리스트에 있고 B1이 리스트에 없으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 A1을 프루닝함).
그렇지 않고 A1이 IBC 병합 리스트에 있지 않고 B1이 이미 IBC 병합 리스트에 있으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 B1을 프루닝함).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk-1의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk-1의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk-1 및 B1을 프루닝함).
그렇지 않고 IBC 병합 리스트에 이미 A1과 B1 양자 모두가 있으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작고, Hk의 블록 벡터가 A1과 동일하지 않고 Hk의 블록 벡터가 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1 및 B1을 프루닝함).
그렇지 않고 A1 및 B1 중 어느 것도 IBC 병합 리스트에 준비되지 않으면,
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않음), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(프루닝 없음).
제2 마지막 HMVP 후보 Hk-1가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일함 -보다 더 작으면, Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk-1가 이용가능하지 않거나 또는 Hk-1가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않음), Hk-1의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(프루닝 없음).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 삽입한다(프루닝 없음).
해결책 9
해결책 9에 따르면, 해결책 1의 상단에서, B0 및 B1의 이용가능성에 기초하는 공간적 이웃 B0; A0 및 A1의 이용가능성에 기초하는 공간적 이웃 A0; B2, B1 및 A1의 이용가능성에 기초하는 공간적 이웃 B2,
이러한 예에서,
B0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 B1이 이용가능하지 않으면, B0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되고, 그렇지 않으면(B0이 이용가능하지 않거나 또는 B0이 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 B1이 이용가능함), B0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
A0 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 A1이 이용가능하지 않으면, A0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(A0이 이용가능하지 않거나 또는 A0이 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 A1이 이용가능함), A0 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
B2 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 A1 및 B1 양자 모두가 이용가능하지 않고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 4보다 더 작으면, B2 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트 내에 삽입된다. 그렇지 않으면(B2가 이용가능하지 않거나 또는 B2가 IBC 모드를 사용하지 않거나 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 4보다 더 작지 않거나 또는 A1이 이용가능하거나 또는 B1이 이용가능함), B2 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(프루닝 없음).
이러한 해결책에서는, 더 이상의 추가적 프루닝이 추가되지 않지만, 해결책 1에 비해 더 많은 코딩 효율이 달성된다.
해결책 10
해결책 10에 따르면, IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 감소시키기 위해 해결책 1 내지 9 중 임의의 것이 함께 조합될 수 있다.
해결책 10에 대한 예에서, 해결책 2 및 해결책 3이 조합된다. 좌측 (A1) 및 위 (B1) 공간적 이웃 블록들은 IBC 모드를 사용하여 현재 블록을 예측하기 위해 중요하다. 이러한 예에서, A1과 B1 사이의 공간적 이웃 블록 프루닝이 유지되고, 나머지 공간적 이웃 블록의 블록 벡터들은 IBC 병합 리스트에 삽입되지 않는다. HMVP 후보 프루닝에 대해, 마지막 HMVP 후보 Hk의 블록 벡터는 블록 벡터 공간적 이웃 블록 A1 및 B1로 프루닝된다. 실시예에서, 다음의 프루닝이 IBC 병합 리스트 구성 동안 수행되는 것이 가능하다:
A1과 B1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 A1 사이의 프루닝
마지막 HMVP 후보 Hk와 B1 사이의 프루닝.
이러한 경우, 현재 블록의 구성 IBC 병합 후보 리스트에 대한 프루닝의 최대 수는 9에서 3으로 감소된다. 이러한 해결책은 인코더 및 디코더 양자 모두에 대한 IBC 병합 리스트 구성 복잡성을 상당히 감소시켰다.
예에서, IBC 병합 후보 리스트의 마지막 후보는 HMVP 모드를 사용하는 것이 허용된다.
예에서, 구체적인 IBC 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다:
A1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있으면, A1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(A1이 이용가능하지 않거나 또는 A1이 IBC 모드를 사용하지 않음), A1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트(제1 후보, 프루닝 없음)에 삽입되지 않는다.
B1 이웃 블록이 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고 A1 블록의 블록 벡터가 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되면, B1의 블록 벡터가 A1과 동일한지를 프루닝(또는 결정)한다. B1의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하지 않으면, B1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입된다. 그렇지 않으면(B1의 블록 벡터가 블록 벡터 A1과 동일하거나, 또는 B1이 이용가능하지 않거나 또는 B1이 IBC 모드를 사용하고 있지 않음), B1 블록의 블록 벡터는 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다(A1 및 B1 프루닝).
마지막 HMVP 후보 Hk가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 값- 이러한 값은 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1과 동일한 값보다 더 작음 -보다 더 작고; Hk의 블록 벡터는 A1 및 B1과 동일하지 않으면, Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입한다. 그렇지 않으면(Hk가 이용가능하지 않거나 또는 Hk가 IBC 모드를 사용하지 않거나 또는 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작지 않거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 A1의 블록 벡터와 동일하거나, 또는 Hk의 블록 벡터가 B1의 블록 벡터와 동일함), Hk의 블록 벡터를 현재 블록의 IBC 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다(Hk 및 A1, Hk 및 B1을 프루닝함).
후보가 이용가능하고 IBC 모드를 사용하고 있고, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수 마이너스 1보다 더 작으면, 나머지 HMVP 후보들을 하나씩 삽입한다(프루닝 없음).
일부 예들에서, 현재 IBC 병합 후보 리스트 크기는 최대 IBC 병합 후보 수보다 더 작으면, 쌍별 후보를 추가로 삽입한다(프루닝 없음).
예에서, IBC 예측 모드에서 코딩되는 코딩 유닛들에 대한 디코딩 프로세스에 대해.
8.6.1 IBC 예측 모드에서 코딩되는 코딩 유닛들에 대한 일반적인 디코딩 프로세스
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 코딩 블록의 좌측-상단 샘플을 명시하는 루마 위치( xCb, yCb ),
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 폭을 명시하는 변수 cbWidth,
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 높이를 명시하는 변수 cbHeight,
단일 또는 이중 트리가 사용되는지를 명시하고, 이중 트리가 사용되면, 현재 트리가 루마 또는 크로마 성분들에 대응하는지를 명시하는 변수 treeType.
이러한 프로세스의 출력은 인-루프 필터링 전의 수정된 재구성된 화상이다.
양자화 파라미터들에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 루마 위치(xCb, yCb), 루마 샘플들에서의 현재 코딩 블록의 폭 cbWidth 및 루마 샘플들에서의 현재 코딩 블록의 높이 cbHeight, 및 변수 treeType를 사용하여 호출된다.
변수 IsGt4by4는 다음과 같이 도출된다:
IsGt4by4 = (cbWidth * cbHeight) > 16 (1111).
IBC 예측 모드에서 코딩되는 코딩 유닛들에 대한 디코딩 프로세스는 다음의 순서화된 단계들로 구성된다:
1. 현재 코딩 유닛의 블록 벡터 성분들은 다음과 같이 도출된다:
블록 벡터 성분들에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 루마 코딩 블록 위치(xCb, yCb), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth 및 루마 코딩 블록 높이 cbHeight로, 그리고 출력으로서 루마 블록 벡터 bvL로 호출된다.
treeType가 SINGLE_TREE와 동일할 때, 크로마 블록에 대한 도출 프로세스는 입력으로서 루마 블록 벡터 bvL로, 그리고 출력으로서 크로마 블록 벡터 bvC로 호출된다.
2. 현재 코딩 유닛의 예측 샘플들은 다음과 같이 도출된다:
조항 8.6.3.1에 명시되는 바와 같은 IBC 블록들에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 루마 코딩 블록 위치(xCb, yCb), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth 및 루마 코딩 블록 높이 cbHeight, 루마 블록 벡터 bvL, 및 0과 동일하게 설정되는 변수 cIdx로, 그리고 출력들로서 예측 루마 샘플들의 (cbWidth)x(cbHeight) 어레이 predSamplesL인 IBC 예측 샘플들(predSamples)로 호출된다.
treeType이 SINGLE_TREE와 동일할 때, 현재 코딩 유닛의 예측 샘플들은 다음과 같이 도출된다:
-조항 8.6.3.1에 명시되는 바와 같은 IBC 블록들에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 루마 코딩 블록 위치(xCb, yCb), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth 및 루마 코딩 블록 높이 cbHeight, 크로마 블록 벡터 bvC 및 1과 동일하게 설정되는 변수 cIdx, 및 출력들로서 크로마 성분들 Cb에 대한 예측 크로마 샘플들의 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 predSamplesCb인 IBC 예측 샘플들(predSamples)로 호출된다.
-조항 8.6.3.1에 명시되는 바와 같은 IBC 블록들에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 루마 코딩 블록 위치(xCb, yCb), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth 및 루마 코딩 블록 높이 cbHeight, 크로마 블록 벡터 bvC 및 2과 동일하게 설정되는 변수 cIdx, 및 출력들로서 크로마 성분들 Cr에 대한 예측 크로마 샘플들의 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 predSamplesCr인 IBC 예측 샘플들(predSamples)로 호출된다.
3. 현재 코딩 유닛의 잔차 샘플들은 다음과 같이 도출된다:
-인터 예측 모드에서 코딩되는 코딩 블록들의 잔차 신호에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 루마 위치(xCb, yCb)와 동일하게 설정되는 위치(xTb0, yTb0), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth와 동일하게 설정되는 폭 nTbW, 루마 코딩 블록 높이 cbHeight와 동일하게 설정되는 높이 nTbH 및 0과 동일하게 설정되는 변수 cIdx로, 그리고 출력으로서 어레이 resSamplesL로 호출된다.
-treeType가 SINGLE_TREE와 동일할 때, 인터 예측 모드에서 코딩되는 코딩 블록들의 잔차 신호에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 크로마 위치(xCb / SubWidthC, yCb / SubHeightC)와 동일하게 설정되는 위치(xTb0, yTb0), 크로마 코딩 블록 폭 cbWidth / SubWidthC와 동일하게 설정되는 폭 nTbW, 크로마 코딩 블록 높이 cbHeight / SubHeightC와 동일하게 설정되는 높이 nTbH 및 1과 동일하게 설정되는 변수 cIdx로, 그리고 출력으로서 어레이 resSamplesCb로 호출된다.
-treeType가 SINGLE_TREE와 동일할 때, 인터 예측 모드에서 코딩되는 코딩 블록들의 잔차 신호에 대한 디코딩 프로세스는 입력들로서 크로마 위치(xCb / SubWidthC, yCb / SubHeightC)와 동일하게 설정되는 위치(xTb0, yTb0), 크로마 코딩 블록 폭 cbWidth / SubWidthC와 동일하게 설정되는 폭 nTbW, 크로마 코딩 블록 높이 cbHeight / SubHeightC와 동일하게 설정되는 높이 nTbH 및 2와 동일하게 설정되는 변수 cIdx로, 그리고 출력으로서 어레이 resSamplesCr로 호출된다.
4. 현재 코딩 유닛의 재구성된 샘플들은 다음과 같이 도출된다:
-컬러 성분에 대한 화상 재구성 프로세스는 입력들로서 ( xCb, yCb )와 동일하게 설정되는 블록 위치( xCurr, yCurr ), cbWidth와 동일하게 설정되는 블록 폭 nCurrSw, cbHeight와 동일하게 설정되는 블록 높이 nCurrSh, 0과 동일하게 설정되는 변수 cIdx, predSamplesL과 동일하게 설정되는 (cbWidth)x (cbHeight) 어레이 predSamples 및 resSamplesL과 동일하게 설정되는 (cbWidth)x (cbHeight) 어레이 resSamples로 호출되고, 출력은 인-루프 필터링 전의 수정된 재구성된 화상이다.
-treeType가 SINGLE_TREE와 동일할 때, 컬러 성분에 대한 화상 재구성 프로세스는 입력들로서 ( xCb / SubWidthC, yCb / SubHeightC)와 동일하게 설정되는 블록 위치( xCurr, yCurr ), cbWidth / SubWidthC와 동일하게 설정되는 블록 폭 nCurrSw, cbHeight / SubHeightC와 동일하게 설정되는 블록 높이 nCurrSh, 1과 동일하게 설정되는 변수 cIdx, predSamplesCb와 동일하게 설정되는 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 predSamples 및 resSamplesCb와 동일하게 설정되는 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 resSamples로 호출되고, 출력은 인-루프 필터링 전의 수정된 재구성된 화상이다.
-treeType가 SINGLE_TREE와 동일할 때, 컬러 성분에 대한 화상 재구성 프로세스는 입력들로서 ( xCb / SubWidthC, yCb / SubHeightC)와 동일하게 설정되는 블록 위치( xCurr, yCurr ), cbWidth / SubWidthC와 동일하게 설정되는 블록 폭 nCurrSw, cbHeight / SubHeightC와 동일하게 설정되는 블록 높이 nCurrSh, 2과 동일하게 설정되는 변수 cIdx, predSamplesCr과 동일하게 설정되는 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 predSamples 및 resSamplesCr과 동일하게 설정되는 (cbWidth / SubWidthC)x(cbHeight / SubHeightC) 어레이 resSamples로 호출되고, 출력은 인-루프 필터링 전의 수정된 재구성된 화상이다.
8.6.2 IBC 블록들에 대한 블록 벡터 성분들에 대한 도출 프로세스
8.6.2.1 일반 사항
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 루마 코딩 블록의 좌측-상단 샘플의 루마 위치( xCb, yCb ),
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 폭을 명시하는 변수 cbWidth,
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 높이를 명시하는 변수 cbHeight.
이러한 프로세스의 출력들은 다음과 같다:
1/16 분수-샘플 정확도 bvL에서의 루마 블록 벡터.
루마 블록 벡터 mvL은 다음과 같이 도출된다:
-조항 8.6.2.2에 명시되는 바와 같은 IBC 루마 블록 벡터 예측을 위한 도출 프로세스는 루마 위치(xCb, yCb), 변수들 cbWidth 및 cbHeight 입력들로 호출되고, 출력은 루마 블록 벡터 bvL이다.
general_merge_flag [ xCb ][ yCb ]가 0과 동일할 때, 다음이 적용된다:
1. 변수 bvd는 다음과 같이 도출된다:
bvd[ 0 ] = MvdL0[ xCb ][ yCb ][ 0 ] (1112)
bvd[ 1 ] = MvdL0[ xCb ][ yCb ][ 1 ] (1113)
2. 모션 벡터들에 대한 라운딩 프로세스는 입력들로서 bvL과 동일하게 설정되는 mvX, AmvrShift와 동일하게 설정되는 rightShift, 및 AmvrShift와 동일하게 설정되는 leftShift로, 그리고 출력으로서 라운딩된 bvL로 호출된다.
3. 루마 블록 벡터 bvL은 다음과 같이 수정된다:
u[ 0 ] = ( bvL[ 0 ] + bvd[ 0 ] + 218 ) % 218 (1114)
bvL[ 0 ] = ( u[ 0 ] >= 217 ) ? ( u[ 0 ] - 218 ) : u[ 0 ] (1115)
u[ 1 ] = ( bvL[ 1 ] + bvd[ 1 ] + 218 ) % 218 (1116)
bvL[ 1 ] = ( u[ 1 ] >= 217 ) ? ( u[ 1 ] - 218 ) : u[ 1 ] (1117)
주목 1 - 위에 명시되는 바와 같은 bvL[ 0 ] 및 bvL[ 1 ]의 결과적인 값들은 항상, 포괄적으로, -217 내지 217-1의 범위에 있을 것이다.
IsGt4by4가 TRUE와 동일할 때, 조항 8.6.2.6에 명시되는 바와 같은 이력-기반 블록 벡터 예측기 리스트에 대한 업데이트 프로세스는 루마 블록 벡터 bvL로 호출된다.
루마 블록 벡터 bvL가 다음의 제약들을 준수해야 하는 것은 비트스트림 부합성의 요건이다:
CtbSizeY는 ( ( yCb + ( bvL[ 1 ] >> 4 ) ) & ( CtbSizeY - 1 ) ) + cbHeight 이상이다.
IbcVirBuf[ 0 ][ ( x + (bvL[ 0 ] >> 4 ) ) & ( IbcBufWidthY - 1 ) ][ ( y + (bvL[1] >> 4 ) ) & ( CtbSizeY -1) ]는 x = xCb..xCb + cbWidth - 1 및 y = yCb..yCb + cbHeight - 1에 대해-1과 동일하지 않을 것이다.
8.6.2.2 IBC 루마 블록 벡터 예측을 위한 도출 프로세스
이러한 프로세스는 CuPredMode[ 0 ][ xCb ][ yCb ]가 MODE_IBC와 동일할 때에만 호출되고, 여기서 ( xCb, yCb )는 현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 루마 코딩 블록의 좌측-상단 샘플을 명시한다.
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 루마 코딩 블록의 좌측-상단 샘플의 루마 위치( xCb, yCb ),
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 폭을 명시하는 변수 cbWidth,
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 높이를 명시하는 변수 cbHeight.
이러한 프로세스의 출력들은 다음과 같다:
1/16 분수-샘플 정확도 bvL에서의 루마 블록 벡터.
루마 블록 벡터 bvL은 다음의 순서화된 단계들에 의해 도출된다:
1. IsGt4by4가 TRUE와 동일할 때, 조항 8.6.2.3에 명시되는 바와 같은 이웃 코딩 유닛들로부터의 공간적 블록 벡터 후보들에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 루마 코딩 블록 위치(xCb, yCb), 루마 코딩 블록 폭 cbWidth 및 높이 cbHeight로 호출되고, 출력들은 이용가능성 플래그들 availableFlagA1, availableFlagB1 및 블록 벡터들 bvA1 및 bvB1이다.
2. IsGt4by4가 TRUE와 동일할 때, 블록 벡터 후보 리스트, bvCandList는 다음과 같이 구성된다:
i = 0
if( availableFlagA1 )
bvCandList [ i++ ] = bvA1 (1118)
if( availableFlagB1 )
bvCandList [ i++ ] = bvB1
3. 변수 numCurrCand는 다음과 같이 도출된다:
IsGt4by4는 TRUE와 동일하고, numCurrCand는 bvCandList에서의 병합 후보들의 수와 동일하게 설정된다.
그렇지 않으면(IsGt4by4가 FALSE와 동일함), numCurrCand는 0과 동일하게 설정된다.
4. numCurrCand가 MaxNumIbcMergeCand 미만이고 NumHmvpIbcCand가 0 초과일 때, 8.6.2.4에서 명시되는 바와 같은 IBC 이력-기반 블록 벡터 후보들의 도출 프로세스는 입력들로서 bvCandList, 및 numCurrCand로, 그리고 출력들로서 수정된 bvCandList 및 numCurrCand로 호출된다.
5. numCurrCand가 MaxNumIbcMergeCand 미만일 때, numCurrCand가 MaxNumIbcMergeCand와 동일할 때까지 다음이 적용된다:
bvCandList[ numCurrCand ][ 0 ]은 0과 동일하게 설정된다.
bvCandList[ numCurrCand ][ 1 ]은 0과 동일하게 설정된다.
numCurrCand는 1만큼 증가된다.
6. 변수 bvIdx는 다음과 같이 도출된다:
bvIdx = general_merge_flag[ xCb ][ yCb ] ? merge_idx[ xCb ][ yCb ] : mvp_l0_flag[ xCb ][ yCb ] (1119)
7. 다음의 배정들이 이루어진다:
bvL[ 0 ] = bvCandList[ mvIdx ][ 0 ] (1120)
bvL[ 1 ] = bvCandList[ mvIdx ][ 1 ] (1121)
8.6.2.3 IBC 공간적 블록 벡터 후보들에 대한 도출 프로세스
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 루마 코딩 블록의 좌측-상단 샘플의 루마 위치( xCb, yCb ),
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 폭을 명시하는 변수 cbWidth,
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 높이를 명시하는 변수 cbHeight.
이러한 프로세스의 출력들은 다음과 같다:
이웃 코딩 유닛들의 이용가능성 플래그들 availableFlagA1 및 availableFlagB1,
이웃 코딩 유닛들의 1/16 분수-샘플 정확도 bvA1, 및 bvB1에서의 블록 벡터들,
availableFlagA1 및 mvA1의 도출을 위해 다음이 적용된다:
이웃 루마 코딩 블록 내부의 루마 위치(xNbA1, yNbA1)는 (xCb - 1, yCb + cbHeight -1)과 동일하게 설정된다.
이웃 블록 이용가능성에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 (xCb, yCb)와 동일하게 설정되는 현재 루마 위치(xCurr, yCurr), TRUE와 동일하게 설정되는 이웃 루마 위치(xNbA1, yNbA1), checkPredModeY, 및 0과 동일하게 설정되는 cIdx로 호출되고, 출력은 블록 이용가능성 플래그 availableA1에 배정된다.
변수들 availableFlagA1 및 bvA1은 다음과 같이 도출된다:
availableA1이 FALSE와 동일하면, availableFlagA1은 0과 동일하게 설정되고, bvA1의 양쪽 성분들은 0과 동일하게 설정된다.
그렇지 않으면, availableFlagA1은 1과 동일하게 설정되고 다음의 배정들이 이루어진다:
bvA1 = MvL0[ xNbA1 ][ yNbA1 ] (1122)
availableFlagB1 및 bvB1의 도출을 위해 다음이 적용된다:
이웃 루마 코딩 블록 내부의 루마 위치(xNbB1, yNbB1)는 (xCb + cbWidth - 1, yCb -1)과 동일하게 설정된다.
이웃 블록 이용가능성에 대한 도출 프로세스는 입력들로서 ( xCb, yCb )와 동일하게 설정되는 현재 루마 위치( xCurr, yCurr ), 이웃 루마 위치( xNbB1, yNbB1 ), TRUE와 동일하게 설정되는 checkPredModeY, 및 0과 동일하게 설정되는 cIdx로 호출되고, 출력은 블록 이용가능성 플래그 availableB1에 배정된다.
변수들 availableFlagB1 및 bvB1은 다음과 같이 도출된다:
다음의 조건들 중 하나 이상이 참이면, availableFlagB1은 0과 동일하게 설정되고, bvB1의 양쪽 컴포넌트들은 0과 동일하게 설정된다:
availableB1은 FALSE와 동일하다.
availableA1은 TRUE와 동일하고 루마 위치들 ( xNbA1, yNbA1 ) 및 ( xNbB1, yNbB1 )은 동일한 블록 벡터들을 갖는다.
그렇지 않으면, availableFlagB1은 1과 동일하게 설정되고 다음의 배정들이 이루어진다:
bvB1 = MvL0[ xNbB1 ][ yNbB1 ] (1123).
8.6.2.4 IBC 이력-기반 블록 벡터 후보들에 대한 도출 프로세스
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
블록 벡터 후보 리스트 bvCandList,
리스트 numCurrCand에서의 이용가능한 블록 벡터 후보들의 수.
이러한 프로세스에 대한 출력은 다음과 같다:
수정된 블록 벡터 후보 리스트 bvCandList,
리스트 numCurrCand에서의 모션 벡터 후보들의 수정된 수.
변수들 isPrunedA1 및 isPrunedB1은 양자 모두 FALSE와 동일하게 설정된다.
인덱스 hMvpIdx = 1..NumHmvpIbcCand를 갖는 HmvpIbcCandList[ hMvpIdx ]에서의 각각의 후보에 대해, numCurrCand가 MaxNumIbcMergeCand와 동일할 때까지 다음의 순서화된 단계들이 반복된다:
1. 변수 sameMotion은 다음과 같이 도출된다:
N이 A1 또는 B1인 임의의 블록 벡터 후보 N에 대해 다음의 조건들 전부가 참이면, sameMotion 및 isPrunedN은 양자 모두 TRUE와 동일하게 설정된다:
IsGt4by4는 TRUE와 동일하다.
hMvpIdx는 1과 동일하다.
후보 HmvpIbcCandList[NumHmvpIbcCand - hMvpIdx]는 블록 벡터 후보 N과 동일하다.
isPrunedN은 FALSE와 동일하다.
그렇지 않으면, sameMotion은 FALSE와 동일하게 설정된다.
2. sameMotion이 FALSE와 동일할 때, 후보 HmvpIbcCandList[NumHmvpIbcCand - hMvpIdx]는 다음과 같이 블록 벡터 후보 리스트에 추가된다:
bvCandList[ numCurrCand++ ] = HmvpIbcCandList[ NumHmvpIbcCand - hMvpIdx ] (1124).
8.6.2.5 크로마 블록 벡터들에 대한 도출 프로세스
이러한 프로세스에 대한 입력은 다음과 같다:
1/16 분수-샘플 정확도 bvL에서의 루마 블록 벡터.
이러한 프로세스의 출력은 1/32 분수-샘플 정확도 bvC에서의 크로마 블록 벡터이다.
크로마 블록 벡터는 대응하는 루마 블록 벡터로부터 도출된다.
크로마 블록 벡터 bvC는 다음과 같이 도출된다:
bvC[ 0 ] = ( ( bvL[ 0 ] >> ( 3 + SubWidthC ) ) * 32 (1125)
bvC[ 1 ] = ( ( bvL[ 1 ] >> ( 3 + SubHeightC ) ) * 32 (1126)
8.6.2.6 이력-기반 블록 벡터 예측기 후보 리스트에 대한 업데이트 프로세스
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
1/16 분수-샘플 정확도에서의 루마 블록 벡터 bvL.
후보 리스트 HmvpIbcCandList는 다음의 순서화된 단계들에 의해 수정된다:
1. 변수 identicalCandExist는 FALSE와 동일하게 설정되고 변수 removeIdx는 0과 동일하게 설정된다.
2. NumHmvpIbcCand가 0 초과일 때, hMvpIdx=0..NumHmvpIbcCand-1인 각각의 인덱스 hMvpIdx에 대해, identicalCandExist가 TRUE와 동일할 때까지 다음의 단계들이 적용된다:
bvL이 HmvpIbcCandList[ hMvpIdx ]와 동일할 때, identicalCandExist는 TRUE와 동일하게 설정되고 removeIdx는 hMvpIdx와 동일하게 설정된다.
3. 후보 리스트 HmvpIbcCandList는 다음과 같이 업데이트된다:
identicalCandExist가 TRUE와 동일하거나 또는 NumHmvpIbcCand가 5와 동일하면, 다음이 적용된다:
i = ( removeIdx + 1 )..( NumHmvpIbcCand - 1 )인 각각의 인덱스 i에 대해, HmvpIbcCandList[ i - 1]는 HmvpIbcCandList [ i ]와 동일하게 설정된다.
HmvpIbcCandList[ NumHmvpIbcCand - 1 ]는 bvL과 동일하게 설정된다.
그렇지 않으면(identicalCandExist가 FALSE와 동일하고 NumHmvpIbcCand가 5 미만임), 다음이 적용된다:
HmvpIbcCandList[ NumHmvpIbcCand ++ ]는 bvL과 동일하게 설정된다.
8.6.3 IBC 블록들에 대한 디코딩 프로세스
8.6.3.1 일반 사항
이러한 프로세스는 IBC 예측 모드에서 코딩되는 코딩 유닛을 디코딩할 때 호출된다.
이러한 프로세스에 대한 입력들은 다음과 같다:
현재 화상의 좌측-상단 루마 샘플에 대한 현재 코딩 블록의 좌측-상단 샘플을 명시하는 루마 위치( xCb, yCb ),
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 폭을 명시하는 변수 cbWidth,
루마 샘플들에서 현재 코딩 블록의 높이를 명시하는 변수 cbHeight,
블록 벡터 bv,
현재 블록의 컬러 성분 인덱스를 명시하는 변수 cIdx.
이러한 프로세스의 출력들은 다음과 같다:
예측 샘플들의 어레이 predSamples.
cIdx가 0과 동일할 때, x = xCb..xCb + cbWidth - 1 및 y = yCb..yCb + cbHeight - 1에 대해, 다음이 적용된다:
xVb = ( x + ( bv[ 0 ] >> 4 ) ) & ( IbcBufWidthY - 1 ) (1127)
yVb = ( y + ( bv[ 1 ] >> 4 ) ) & ( CtbSizeY - 1 ) (1128)
predSamples[ x ][ y ] = ibcVirBuf[ 0 ][ xVb ][ yVb ] (1129)
cIdx가 0과 동일하지 않을 때, x = xCb / subWidthC..xCb / subWidthC + cbWidth / subWidthC - 1 및 y = yCb / subHeightC..yCb / subHeightC + cbHeight / subHeightC - 1에 대해, 다음이 적용된다:
xVb = ( x + ( bv[ 0 ] >> 5 ) ) & ( IbcBufWidthC - 1 ) (1130)
yVb = ( y + ( bv[ 1 ] >> 5 ) ) & ( ( CtbSizeY / subHeightC ) - 1 ) (1131)
predSamples[ x ][ y ] = ibcVirBuf[ cIdx ][ xVb ][ yVb ] (1132)
cIdx가 0과 동일할 때, x = 0..cbWidth - 1 및 y = 0..cbHeight - 1에 대해 다음의 배정들이 이루어진다:
MvL0[ xCb + x ][ yCb + y ] = bv (1133)
MvL1[ xCb + x ][ yCb + y ] = 0 (1134)
RefIdxL0[ xCb + x ][ yCb + y ] = -1 (1135)
RefIdxL1[ xCb + x ][ yCb + y ] = -1 (1136)
PredFlagL0[ xCb + x ][ yCb + y ] = 0 (1137)
PredFlagL1[ xCb + x ][ yCb + y ] = 0 (1138)
BcwIdx[ xCb + x ][ yCb + y ] = 0 (1139).
다음은, 위에 언급된 실시예들에서 도시되는 바와 같은 인코딩 방법 뿐만 아니라 디코딩 방법의 적용들, 및 이들을 사용하는 시스템의 설명이다.
도 8은 콘텐츠 배포 서비스를 실현하기 위한 콘텐츠 공급 시스템(3100)을 도시하는 블록도이다. 이러한 콘텐츠 공급 시스템(3100)은, 캡처 디바이스(3102), 단말 디바이스(3106)를 포함하고, 디스플레이(3126)를 선택적으로 포함한다. 캡처 디바이스(3102)는 통신 링크(3104)를 통해 단말 디바이스(3106)와 통신한다. 통신 링크는 위에 설명된 통신 채널(13)을 포함할 수 있다. 통신 링크(3104)는 이에 제한되는 것은 아니지만 WIFI, Ethernet, Cable, 무선 (3G/4G/5G), USB, 또는 임의의 종류의 이들의 조합 등을 포함한다.
캡처 디바이스(3102)는 데이터를 생성하고, 위 실시예들에서 도시되는 바와 같은 인코딩 방법에 의해 데이터를 인코딩할 수 있다. 대안적으로, 캡처 디바이스(3102)는 데이터를 스트리밍 서버(도면들에 도시되지 않음)에 배포할 수 있고, 이러한 서버는 데이터를 인코딩하고 인코딩된 데이터를 단말 디바이스(3106)에 송신한다. 캡처 디바이스(3102)는 이에 제한되는 것은 아니지만 카메라, 스마트 폰 또는 패드, 컴퓨터 또는 랩톱, 비디오 회의 시스템, PDA, 차량 장착 디바이스, 또는 이들의 임의의 조합 등을 포함한다. 예를 들어, 캡처 디바이스(3102)는 위에 설명된 바와 같은 소스 디바이스(12)를 포함할 수 있다. 데이터가 비디오를 포함할 때, 캡처 디바이스(3102)에 포함되는 비디오 인코더(20)가 비디오 인코딩 처리를 실제로 수행할 수 있다. 데이터가 오디오(즉, 음성)를 포함할 때, 캡처 디바이스(3102)에 포함되는 오디오 인코더가 오디오 인코딩 처리를 실제로 수행할 수 있다. 일부 실제 시나리오들에 대해, 캡처 디바이스(3102)는 인코딩된 비디오 및 오디오 데이터를 함께 멀티플렉싱하는 것에 의해 이들을 배포한다. 다른 실제 시나리오들에 대해, 예를 들어, 비디오 회의 시스템에서, 인코딩된 오디오 데이터 및 인코딩된 비디오 데이터는 멀티플렉싱되지 않는다. 캡처 디바이스(3102)는 인코딩된 오디오 데이터 및 인코딩된 비디오 데이터를 개별적으로 단말 디바이스(3106)로 배포한다.
콘텐츠 공급 시스템(3100)에서, 단말 디바이스(310)는 인코딩된 데이터를 수신하고 재생성한다. 단말 디바이스(3106)는, 위에 언급된 인코딩된 데이터를 디코딩할 수 있는 스마트 폰 또는 패드(3108), 컴퓨터 또는 랩톱(3110), NVR(network video recorder)/ DVR(digital video recorder)(3112), TV(3114), STB(set top box)(3116), 비디오 회의 시스템(3118), 비디오 감시 시스템(3120), PDA(personal digital assistant)(3122), 차량 장착 디바이스(3124), 또는 이들 중 임의의 것의 조합 등과 같은, 데이터 수신 및 복구 능력이 있는 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 단말 디바이스(3106)는 위에 설명된 바와 같은 목적지 디바이스(14)를 포함할 수 있다. 인코딩된 데이터가 비디오를 포함할 때, 단말 디바이스에 포함되는 비디오 디코더(30)는 비디오 디코딩을 수행하도록 우선순위화된다. 인코딩된 데이터가 오디오를 포함할 때, 단말 디바이스에 포함되는 오디오 디코더는 오디오 디코딩 처리를 수행하도록 우선순위화된다.
자신의 디스플레이가 있는 단말 디바이스, 예를 들어, 스마트 폰 또는 패드(3108), 컴퓨터 또는 랩톱(3110), NVR(network video recorder)/ DVR(digital video recorder)(3112), TV(3114), PDA(personal digital assistant)(3122), 또는 차량 장착 디바이스(3124)에 대해, 단말 디바이스는 디코딩된 데이터를 자신의 디스플레이에 공급할 수 있다. 디스플레이가 전혀 구비되지 않은 단말 디바이스, 예를 들어, STB(3116), 비디오 회의 시스템(3118) 또는 비디오 감시 시스템(3120)에 대해, 디코딩된 데이터를 수신하고 보여주기 위해 외부 디스플레이(3126)가 그 안에 접촉된다.
이러한 시스템에서의 각각의 디바이스가 인코딩 또는 디코딩을 수행할 때, 위에 언급된 실시예들에 도시되는 바와 같은, 화상 인코딩 디바이스 또는 화상 디코딩 디바이스가 사용될 수 있다.
도 9는 단말 디바이스(3106)의 예의 구조를 도시하는 도면이다. 단말 디바이스(3106)가 캡처 디바이스(3102)로부터 스트림을 수신한 후에, 프로토콜 진행 유닛(3202)이 스트림의 송신 프로토콜을 분석한다. 이러한 프로토콜은 이에 제한되는 것은 아니지만 RTSP(Real Time Streaming Protocol), HTTP(Hyper Text Transfer Protocol), HLS(HTTP Live streaming protocol), MPEG-DASH, RTP(Real-time Transport protocol), RTMP(Real Time Messaging Protocol), 또는 이들의 임의의 종류의 조합 등을 포함한다.
프로토콜 진행 유닛(3202)이 스트림을 처리한 후에, 스트림 파일이 생성된다. 이러한 파일은 디멀티플렉싱 유닛(3204)에 출력된다. 디멀티플렉싱 유닛(3204)은 멀티플렉싱된 데이터를 인코딩된 오디오 데이터 및 인코딩된 비디오 데이터로 분리할 수 있다. 위에 설명된 바와 같이, 일부 실제 시나리오들에 대해, 예를 들어, 비디오 회의 시스템에서, 인코딩된 오디오 데이터 및 인코딩된 비디오 데이터는 멀티플렉싱되지 않는다. 이러한 상황에서, 인코딩된 데이터는 디멀티플렉싱 유닛(3204)을 통하지 않고 비디오 디코더(3206) 및 오디오 디코더(3208)에 송신된다.
디멀티플렉싱 처리를 통해, 비디오 ES(elementary stream), 오디오 ES, 및 선택적으로 자막이 생성된다. 위에 언급된 실시예들에서 설명되는 바와 같은, 비디오 디코더(30)를 포함하는, 비디오 디코더(3206)는, 위에 언급된 실시예들에서 도시되는 바와 같은 디코딩 방법에 의해 비디오 ES를 디코딩하여 비디오 프레임을 생성하고, 이러한 데이터를 동기 유닛(3212)에 공급한다. 오디오 디코더(3208)는, 오디오 ES를 디코딩하여 오디오 프레임을 생성하고, 이러한 데이터를 동기 유닛(3212)에 공급한다. 대안적으로, 비디오 프레임은, 비디오 프레임이 동기 유닛(3212)에 공급되기 전에 버퍼(도 9에 도시되지 않음)에 저장될 수 있다. 유사하게, 오디오 프레임은, 오디오 프레임이 동기 유닛(3212)에 공급되기 전에 버퍼(도 9에 도시되지 않음)에 저장될 수 있다.
동기 유닛(3212)은 비디오 프레임과 오디오 프레임을 동기화하고, 비디오/오디오를 비디오/오디오 디스플레이(3214)에 공급한다. 예를 들어, 동기 유닛(3212)은 비디오 및 오디오 정보의 프레젠테이션을 동기화한다. 정보는 코딩된 오디오 및 시각적 데이터의 프레젠테이션에 관한 타임 스탬프들 및 데이터 스트림 자체의 전달에 관한 타임 스탬프들을 사용하여 신택스에서 코딩할 수 있다.
자막이 스트림에 포함되면, 자막 디코더(3210)는 자막을 디코딩하고, 그것을 비디오 프레임 및 오디오 프레임과 동기화하고, 비디오/오디오/자막을 비디오/오디오/자막 디스플레이(3216)에 공급한다.
본 발명은 위에 언급된 시스템에 제한되지 않고, 위에 언급된 실시예들에서의 화상 인코딩 디바이스 또는 화상 디코딩 디바이스는 다른 시스템, 예를 들어, 자동차 시스템에 포함될 수 있다.
예 1. IBC(intra block copy) 모드에 대한 후보 병합 리스트를 구성하는 방법으로서, 이러한 방법은,
좌측 이웃 블록이 이용가능하고 좌측 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 현재 블록의 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(하나의 예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 삽입 단계 전의 비어 있는 리스트임);
위 이웃 블록이 이용가능할 때, 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)- 위 이웃 블록은 IBC 모드를 사용하고 있고 위 이웃 블록의 블록 벡터는 좌측 이웃 블록의 블록 벡터와 동일하지 않음 -;
우측-위 이웃 블록이 이용가능하고 우측-위 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 우측-위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터 및 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)를 포함하는 방법.
예 2. 예 1에 방법으로서, 이러한 방법은 추가로,
좌측-하단 이웃 블록이 이용가능하고 좌측-하단 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있을 때, 현재 블록의 좌측-하단 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계(예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터 및 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터 및 우측-위 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)를 포함하는 방법.
예 3. 예 1 또는 예 2의 방법으로서, 이러한 방법은 추가로,
좌측-위 이웃 블록이 이용가능하고, 좌측-위 이웃 블록이 IBC 모드를 사용하고 있고 초기 병합 리스트에서의 블록 벡터들의 수가 임계값보다 더 작을 때(예를 들어, 임계값은 4임), 현재 블록의 좌측-위 이웃 블록의 블록 벡터를 초기 병합 리스트에 삽입하는 단계((예에서, 초기 병합 리스트는 이러한 단계 전의 비어 있는 리스트이거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터 및 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터 및 우측-위 이웃 블록의 블록 벡터를 포함하거나, 또는 초기 병합 리스트는 현재 블록의 위 이웃 블록의 블록 벡터, 현재 블록의 좌측 이웃 블록의 블록 벡터, 우측-위 이웃 블록의 블록 벡터 및 좌측-하단 이웃 블록의 블록 벡터를 포함함)를 포함하는 방법.
예 4. 예 1 내지 예 3 중 어느 하나에 따른 방법을 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 인코더(20).
예 5. 예 1 내지 예 3 중 어느 하나에 따른 방법을 수행하기 위한 처리 회로를 포함하는 디코더(30).
예 6. 예 1 내지 예 3 중 어느 하나에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
예 7. 디코더 또는 인코더로서,
하나 이상의 프로세서; 및
프로세서들에 연결되고 프로세서들에 의한 실행을 위한 프로그래밍을 저장하고 있는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체- 이러한 프로그래밍은, 프로세서들에 의해 실행될 때, 예 1 내지 예 3 중 어느 하나에 따른 방법을 수행하도록 디코더를 구성함 -를 포함하는 디코더 또는 인코더.
수학 연산자들
본 출원에서 사용되는 수학 연산자들은 C 프로그래밍 언어에서 사용되는 것들과 유사하다. 그러나, 정수 제산 및 산술 시프트 연산들의 결과들이 보다 정밀하게 정의되고, 지수화 및 실수-값 제산과 같은, 추가적 연산들이 정의된다. 넘버링 및 카운팅 규약들은 일반적으로 0으로부터 시작한다, 예를 들어, "제1(the first)"은 0번째와 동등하고, "제2(the second)"는 1번째와 동등하고 등이다.
산술 연산자들
다음의 산술 연산자들이 다음과 같이 정의된다:
+ 가산
- (2-인수 연산자로서의) 감산 또는 (단항 프리픽스 연산자로서의) 부정
* 행렬 승산을 포함하는, 승산
xy 지수화. y의 거듭제곱인 x를 명시함. 다른 맥락들에서, 이러한 표기법은 지수화로서의 해석을 위해 의도되지 않는 위첨자화를 위해 사용됨.
/ 0을 향하는 결과의 절단이 있는 정수 제산. 예를 들어, 7 / 4 및 -7 / -4는 1로 절단되고, -7 / 4 및 7 / -4는 -1로 절단됨.
÷ 어떠한 절단 또는 라운딩도 의도되지 않는 수학 방정식들에서의 제산을 표기하기 위해 사용됨.
어떠한 절단 또는 라운딩도 의도되지 않는 수학 방정식들에서의 제산을 표기하기 위해 사용됨.
i가 x로부터 최대 y까지 포함하는 모든 정수 값들을 취하는 f( i )의 합산.
x % y 모듈러스. y에 의해 제산되는 x의 나머지, x > =0이고 y > 0인 정수들 x 및 y에 대해서만 정의됨.
논리 연산자들
다음의 논리 연산자들이 다음과 같이 정의된다:
x && y x와 y의 부울리언 논리 "and"
x | | y x와 y의 부울리언 논리 "or"
! 부울리언 논리 "not"
x ? y : z x가 TRUE이거나 0과 동일하지 않으면, y의 값으로 평가하고; 그렇지 않으면, z의 값으로 평가함.
관계 연산자들
다음의 관계 연산자들이 다음과 같이 정의된다:
> 초과
>= 이상
< 미만
<= 이하
= = 동일함
!= 동일하지 않음
관계 연산자가 값 "na"(적용가능하지 않음)가 배정된 신택스 엘리먼트 또는 변수에 적용될 때, 값 "na"는 신택스 엘리먼트 또는 변수에 대한 별개의 값으로서 취급된다. 값 "na"는 임의의 다른 값과 동일하지 않은 것으로 고려된다.
비트-단위 연산자들
다음의 비트-단위 연산자들이 다음과 같이 정의된다:
& 비트-단위 "and". 정수 인수들에 대해 연산할 때, 정수 값의 2의 보수 표현에 대해 연산한다. 다른 인수 보다 더 적은 비트들을 포함하는 2진 인수에 대해 연산할 때, 0과 동일한 보다 상위 비트들을 가산하는 것에 의해 더 짧은 인수가 확장된다.
| 비트-단위 "or". 정수 인수들에 대해 연산할 때, 정수 값의 2의 보수 표현에 대해 연산한다. 다른 인수 보다 더 적은 비트들을 포함하는 2진 인수에 대해 연산할 때, 0과 동일한 보다 상위 비트들을 가산하는 것에 의해 더 짧은 인수가 확장된다.
^ 비트-단위 "exclusive or". 정수 인수들에 대해 연산할 때, 정수 값의 2의 보수 표현에 대해 연산한다. 다른 인수 보다 더 적은 비트들을 포함하는 2진 인수에 대해 연산할 때, 0과 동일한 보다 상위 비트들을 가산하는 것에 의해 더 짧은 인수가 확장된다.
x >> y y2진 디지트들에 의한 x의 2의 보수 정수 표현의 산술 우측 시프트. 이러한 함수는 y의 음이 아닌 정수 값들에 대해서만 정의된다. 우측 시프트의 결과로서 MSB들(most significant bits)로 시프트되는 비트들은 시프트 연산 전에 x의 MSB와 동일한 값을 갖는다.
x << y y2진 디지트들에 의한 x의 2의 보수 정수 표현의 산술 좌측 시프트. 이러한 함수는 y의 음이 아닌 정수 값들에 대해서만 정의된다. 좌측 시프트의 결과로서 LSB들(least significant bits)로 시프트되는 비트들은 0과 동일한 값을 갖는다.
배정 연산자들
다음의 산술 연산자들이 다음과 같이 정의된다:
= 배정 연산자
+ + 증분, 즉, x+ +는 x = x + 1과 동등하고; 어레이 인덱스에서 사용될 때, 증분 연산 전에 변수의 값으로 평가함.
- - 감분, 즉, x- -는 x = x - 1과 동등하고; 어레이 인덱스에서 사용될 때, 감분 연산 전에 변수의 값으로 평가함.
+= 명시되는 양만큼 증분, 즉, x +=3은 x = x + 3과 동등하고,
x += (-3)은 x = x + (-3)과 동등하다.
-= 명시되는 양만큼 감분, 즉, x -=3은 x =x - 3과 동등하고,
x -= (-3)은 x = x - (-3)과 동등하다.
범위 표기법
값들의 범위를 명시하기 위해 다음의 표기가 사용된다:
x =y..z x는 y로부터 z까지 시작하는 정수 값들을 취하며, x, y 및 z가 정수들이고 z는 y 초과인 것을 포함함.
수학 함수들
다음의 수학 함수들이 정의된다:
Asin( x ) -1.0 내지 1.0의 범위에 있는 인수 x에 대해 연산하는, 삼각법 역 사인 함수이고, 포괄적으로, 라디안들의 단위들로, 출력 값이 -π÷2 내지 π÷2의 범위에 있는 것을 포함함.
Atan( x ) 인수 x에 대해 연산하는, 삼각법 역 탄젠트 함수, 포괄적으로, 라디안들의 단위들로, 출력 값이 -π÷2 내지 π÷2의 범위에 있는 것을 포함함.
Ceil( x ) x 이상의 최소 정수.
Clip1Y( x ) = Clip3( 0, ( 1 << BitDepthY ) - 1, x )
Clip1C( x ) = Clip3( 0, ( 1 << BitDepthC ) - 1, x )
Cos( x ) 라디안들의 단위들로 인수 x에 대해 연산하는 삼각법 코사인 함수.
Floor( x ) x 이하의 최대 정수.
Ln( x ) x의 자연 로그 (베이스-e 로그, 여기서 e는 자연 로그 베이스 상수 2.718 281 828...임).
Log2( x ) x의 베이스-2 로그.
Log10 (x) x의 베이스-10 로그.
Round( x ) =Sign( x ) * Floor( Abs( x ) + 0.5 )
Sin( x ) 라디오들의 단위들로 인수 x에 대해 연산하는 삼각법 사인 함수.
Sqrt( x ) =
Swap( x, y ) = ( y, x )
Tan( x ) 라디안들의 단위들로 인수 x에 대해 연산하는 삼각 탄젠트 함수
연산 우선의 순서
표현에서의 우선의 순서가 괄호들의 사용에 의해 명시적으로 표시되지 않으면, 다음의 규칙들이 적용된다:
- 더 높은 우선의 연산들은 더 낮은 우선의 임의의 연산 전에 평가된다.
- 동일한 우선의 연산들은 좌측으로부터 우측으로 순차적으로 평가된다.
아래의 표는 최고로부터 최저로의 연산들의 우선을 명시하고; 이러한 표에서의 더 높은 위치는 더 높은 우선을 표시한다.
C 프로그래밍 언어에서 또한 사용되는 이러한 연산자들에 대해, 본 명세서에서 사용되는 우선의 순서는 C 프로그래밍 언어에서 사용되는 바와 동일하다.
표: (테이블의 상단에서의) 최고로부터 (테이블의 하단에서의) 최저로의 연산 우선
논리 연산들의 텍스트 설명
텍스트에서, 논리 연산들의 진술은 다음의 형태로 수학적으로 설명되고:
if( condition 0 )
statement 0
else if( condition 1 )
statement 1
...
else /* informative remark on remaining condition */
statement n
다음의 방식으로 설명될 수 있다:
... as follows / ... the following applies:
- If condition 0, statement 0
- Otherwise, if condition 1, statement 1
- ...
- Otherwise (informative remark on remaining condition), statement n
텍스트에서의 각각의 "If ... "가 즉시 뒤따르는 "If ... Otherwise, if ... Otherwise, ..." 진술은 "... as follows" 또는 "... the following applies"로 도입될 수 있다. "If ... Otherwise, if ... Otherwise, ..."의 마지막 조건은 항상 "Otherwise, ..."이다. 인터리빙된 "If ... Otherwise, if ... Otherwise, ..." 진술들은 "... as follows" or "... the following applies"를 엔딩 "Otherwise, ..."와 매칭하는 것에 의해 식별될 수 있다.
텍스트에서, 논리 연산들의 진술은 다음의 형태로 수학적으로 설명되고:
if( condition 0a && condition 0b )
statement 0
else if( condition 1a | | condition 1b )
statement 1
...
else
statement n
다음의 방식으로 설명될 수 있다:
... as follows / ... the following applies:
- If all of the following conditions are true, statement 0:
- condition 0a
- condition 0b
- Otherwise, if one or more of the following conditions are true, statement 1:
- condition 1a
- condition 1b
- ...
- Otherwise, statement n
텍스트에서, 논리 연산들의 진술은 다음의 형태로 수학적으로 설명되고:
if( condition 0 )
statement 0
if( condition 1 )
statement 1
다음의 방식으로 설명될 수 있다:
When condition 0, statement 0
When condition 1, statement 1.
본 발명의 실시예들이 비디오 코딩에 기초하여 주로 설명되었더라도, 코딩 시스템(10), 인코더(20) 및 디코더(30)(및 대응하여 시스템(10))의 실시예들 및 본 명세서에 설명되는 다른 실시예들은 정지 화상 처리 또는 코딩, 즉, 비디오 코딩에서와 같이 임의의 선행 또는 연속 화상에 독립적인 개별 화상의 처리 또는 코딩을 위해 또한 구성될 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 일반적으로 화상 처리 코딩이 단일 화상(17)에 제한되는 경우에 인터 예측 유닛들(244(인코더) 및 344(디코더))만이 이용가능하지 않을 수 있다. 정지 화상 처리, 예를 들어, 잔차 계산(204/304), 변환(206), 양자화(208), 역 양자화(210/310), (역) 변환(212/312), 파티셔닝(262/362), 인트라 예측(254/354), 및/또는 루프 필터링(220, 320), 및 엔트로피 코딩(270) 및 엔트로피 디코딩(304)에 대해 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)의 (툴들 또는 기술들이라고 또한 지칭되는) 모든 다른 기능성들이 동일하게 사용될 수 있다.
예를 들어, 인코더(20) 및 디코더(30)의 실시예들, 및, 예를 들어, 인코더(20) 및 디코더(30)를 참조하여 본 명세서에 설명되는 기능들은, 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되면, 이러한 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장될 수 있거나 또는 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 통신 매체를 통해 송신될 수 있고 하드웨어-기반 처리 유닛에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는, 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체에 대응하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 또는, 예를 들어, 통신 프로토콜에 따라, 하나의 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터-판독가능 매체는 일반적으로, (1) 비-일시적인 유형의 컴퓨터-판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수 있다. 데이터 저장 매체는, 본 개시내용에서 설명되는 기법들의 구현을 위한 명령어들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 검색하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 또는 하나 이상의 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수 있다.
제한이 아니라, 예로서, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체는, RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령어들 또는 데이터 구조의 형태로 저장하기 위해 사용될 수 있는 그리고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 다른 임의의 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터-판독가능 매체라고 적절히 칭해진다. 예를 들어, 명령어들이, 동축 케이블, 광 섬유 케이블, 트위스티드 페어(twisted pair), DSL(digital subscriber line), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버 또는 다른 원격 소스로부터 송신되면, 이러한 동축 케이블, 광 섬유 케이블, 트위스티드 페어, DSL, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는, 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체를 포함하지 않고, 그 대신에, 비-일시적, 유형의 저장 매체와 관련된다는 점이 이해되어야 한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은, 디스크(disk 및 disc)는 CD(compact disc), 레이저 디스크, 광 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피 디스크 및 Blu-ray 디스크를 포함하고, 여기서 disk들은 일반적으로 데이터를 자기적으로 재생성하는 반면, disc들은 데이터를 레이저들로 광학적으로 재생성한다. 위의 것의 조합들이 컴퓨터-판독가능 매체의 범위 내에 또한 포함되어야 한다.
하나 이상의 DSP(digital signal processors), 범용 마이크로프로세서, ASIC(application specific integrated circuits), FPGA(field programmable logic arrays), 또는 다른 동등한 집적 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서에 의해 명령어들이 실행될 수 있다. 따라서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "프로세서(processor)"이라는 용어는 본 명세서에서 설명되는 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 또는 전술한 구조 중 임의의 것을 지칭할 수 있다. 또한, 일부 양태들에서, 본 명세서에서 설명되는 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈 내에 제공되거나, 또는 조합된 코덱에 포함될 수 있다. 또한, 이러한 기법들은 하나 이상의 회로 또는 로직 엘리먼트에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시내용의 기법들은, 무선 핸드셋, IC(integrated circuit) 또는 IC들의 세트(예를 들어, 칩 세트)를 포함하는, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수 있다. 개시된 기법들을 수행하도록 구성되는 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시내용에서는 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들이 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 오히려, 위에 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은, 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 연계하여, 코덱 하드웨어 유닛에서 조합되거나 또는, 위에 설명된 하나 이상의 프로세서를 포함하는, 연동 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수 있다.

Claims (16)

  1. 디코딩 방법으로서,
    병합 후보 리스트에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 상기 블록 벡터에 기초하여 상기 현재 블록의 예측 블록을 획득하는 단계;
    비트스트림에 포함된 잔차(residual) 정보에 기초하여 상기 현재 블록의 잔차 블록을 획득하는 단계;
    상기 예측 블록 및 상기 잔차 블록에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 재구성된 블록을 획득하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 현재 블록의 예측 모드가 IBC(intra block copy) 모드일 때, 상기 병합 후보 리스트는:
    좌측 이웃 블록이 이용가능할 때, 상기 현재 블록의 상기 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    위 이웃 블록이 이용가능하고, 상기 위 이웃 블록의 블록 벡터가 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 현재 블록의 상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 마지막 HMVP(history based motion vector predictor) 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    마지막에서 두번째 HMVP 후보의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것 - 상기 마지막에서 두번째 HMVP 후보의 상기 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -;
    으로 구성되고,
    상기 병합 후보 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP 후보의 블록 벡터인 것이 허용되는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 좌측 하단 이웃 블록의 블록 벡터, 우측 위 이웃 블록의 블록 벡터 및 좌측 위 이웃 블록(B2)의 블록 벡터는 상기 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 방법은:
    현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 작은 경우 나머지 HMVP 후보들의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 하나씩 삽입하는 단계 - 상기 HMVP에서 나머지 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 잔차 정보는 양자화된 잔차 계수들을 포함하고, 상기 현재 블록의 상기 잔차 블록을 획득하는 상기 단계는:
    양자화해제된 잔차 계수들을 획득하도록 상기 양자화된 잔차 계수들에 역 양자화를 적용하는 단계;
    상기 잔차 블록을 획득하도록 상기 양자화해제된 잔차 계수들에 역 변환을 적용하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 인코딩 방법으로서,
    병합 후보 리스트에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 상기 블록 벡터에 기초하여 상기 현재 블록의 예측 블록을 획득하는 단계;
    상기 현재 블록 및 상기 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록의 잔차 블록을 획득하는 단계;
    상기 잔차 블록에 기초하여 잔차 정보를 획득하는 단계;
    상기 잔차 정보를 비트스트림으로 인코딩하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 현재 블록의 예측 모드가 IBC(intra block copy) 모드일 때, 상기 병합 후보 리스트는:
    좌측 이웃 블록이 이용가능할 때, 상기 현재 블록의 상기 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    위 이웃 블록이 이용가능하고, 상기 위 이웃 블록의 블록 벡터가 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 현재 블록의 상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 마지막 HMVP(history based motion vector predictor) 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    마지막에서 두번째 HMVP 후보의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것 - 상기 마지막에서 두번째 HMVP 후보의 상기 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -;
    으로 구성되고,
    상기 병합 후보 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP 후보의 블록 벡터인 것이 허용되는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 좌측 하단 이웃 블록의 블록 벡터, 우측 위 이웃 블록의 블록 벡터 및 좌측 위 이웃 블록(B2)의 블록 벡터는 상기 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 방법은:
    현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 작은 경우 나머지 HMVP 후보들의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 하나씩 삽입하는 단계 - 상기 HMVP에서 나머지 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 잔차 정보는 양자화된 잔차 계수들을 포함하고, 상기 잔차 블록에 기초하여 상기 잔차 정보를 획득하는 상기 단계는:
    변환 계수들을 획득하도록 상기 잔차 블록의 샘플 값들에 변환을 적용하는 단계;
    상기 양자화된 잔차 계수들을 획득하도록 상기 변환 계수들에 양자화를 적용하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 컴퓨터-판독가능 저장 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체 상에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 디코더로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 프로세서들에 연결되고 상기 프로세서들에 의한 실행을 위한 프로그래밍을 저장하고 있는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체 - 상기 프로그래밍은, 상기 프로세서들에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 상기 디코더를 구성함 -
    를 포함하는 디코더.
  11. 인코더로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 프로세서들에 연결되고 상기 프로세서들에 의한 실행을 위한 프로그래밍을 저장하고 있는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체 - 상기 프로그래밍은, 상기 프로세서들에 의해 실행될 때, 제5항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 상기 인코더를 구성함 -
    를 포함하는 인코더.
  12. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 방법에서의 동작들을 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 비트스트림을 저장하기 위한 디바이스로서, 적어도 하나의 메모리 및 적어도 하나의 수신기를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 수신기는 하나 이상의 비트스트림을 수신하도록 구성되고;
    상기 적어도 하나의 메모리는 상기 하나 이상의 비트스트림을 저장하도록 구성되고;
    상기 비트스트림은 인코딩된 비디오 데이터 및 잔차 정보를 포함하고;
    상기 비트스트림은 비디오 데이터에 인코딩 프로세스를 수행함으로써 획득되고, 상기 인코딩 프로세스는:
    병합 후보 리스트에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 상기 블록 벡터에 기초하여 상기 현재 블록의 예측 블록을 획득하는 단계;
    상기 현재 블록 및 상기 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록의 잔차 블록을 획득하는 단계;
    상기 잔차 블록에 기초하여 상기 잔차 정보를 획득하는 단계;
    상기 잔차 정보를 상기 비트스트림으로 인코딩하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 현재 블록의 예측 모드가 IBC(intra block copy) 모드일 때, 상기 병합 후보 리스트는:
    좌측 이웃 블록이 이용가능할 때, 상기 현재 블록의 상기 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    위 이웃 블록이 이용가능하고, 상기 위 이웃 블록의 블록 벡터가 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 현재 블록의 상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 마지막 HMVP(history based motion vector predictor) 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    마지막에서 두번째 HMVP 후보의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것 - 상기 마지막에서 두번째 HMVP 후보의 상기 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -;
    으로 구성되고,
    상기 병합 후보 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP 후보의 블록 벡터인 것이 허용되는, 디바이스.
  14. 제13항에 있어서, 상기 인코딩 프로세스는:
    현재 IBC 병합 후보 리스트 크기가 최대 IBC 병합 후보 수보다 작은 경우 나머지 HMVP 후보들의 블록 벡터를 병합 후보 리스트에 하나씩 삽입하는 단계 - 상기 HMVP에서 나머지 후보의 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -
    를 더 포함하는 디바이스.
  15. 비트스트림을 처리하기 위한 시스템으로서, 서버, 소스 디바이스, 하나 이상의 저장 매체, 및 목적지 디바이스를 포함하고;
    상기 소스 디바이스는 상기 서버로부터 비디오 소스를 획득하도록 구성되고;
    상기 소스 디바이스는 인코딩 프로세스에 따라 상기 비디오 소스를 인코딩하여 비트스트림을 획득하도록 추가로 구성되고;
    상기 비트스트림은 인코딩된 비디오 데이터 및 잔차 정보를 포함하고;
    상기 인코딩 프로세스는:
    병합 후보 리스트에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 상기 블록 벡터에 기초하여 상기 현재 블록의 예측 블록을 획득하는 단계;
    상기 현재 블록 및 상기 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록의 잔차 블록을 획득하는 단계;
    상기 잔차 블록에 기초하여 상기 잔차 정보를 획득하는 단계;
    상기 잔차 정보를 상기 비트스트림으로 인코딩하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 현재 블록의 예측 모드가 IBC(intra block copy) 모드일 때, 상기 병합 후보 리스트는:
    좌측 이웃 블록이 이용가능할 때, 상기 현재 블록의 상기 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    위 이웃 블록이 이용가능하고, 상기 위 이웃 블록의 블록 벡터가 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 현재 블록의 상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 마지막 HMVP(history based motion vector predictor) 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    마지막에서 두번째 HMVP 후보의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것 - 상기 마지막에서 두번째 HMVP 후보의 상기 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -;
    으로 구성되고,
    상기 병합 후보 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP 후보의 블록 벡터인 것이 허용되는, 시스템.
  16. 비트스트림을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 비트스트림은 인코딩된 비디오 데이터 및 잔차 정보를 포함하고;
    상기 비트스트림은 비디오 데이터에 대해 인코딩 프로세스를 수행함으로써 획득되고,
    상기 인코딩 프로세스는:
    병합 후보 리스트에 따라 현재 블록의 블록 벡터를 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 상기 블록 벡터에 기초하여 상기 현재 블록의 예측 블록을 획득하는 단계;
    상기 현재 블록 및 상기 예측 블록에 기초하여 상기 현재 블록의 잔차 블록을 획득하는 단계;
    상기 잔차 블록에 기초하여 상기 잔차 정보를 획득하는 단계;
    상기 잔차 정보를 상기 비트스트림으로 인코딩하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 현재 블록의 예측 모드가 IBC(intra block copy) 모드일 때, 상기 병합 후보 리스트는:
    좌측 이웃 블록이 이용가능할 때, 상기 현재 블록의 상기 좌측 이웃 블록의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    위 이웃 블록이 이용가능하고, 상기 위 이웃 블록의 블록 벡터가 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 현재 블록의 상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 위 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 마지막 HMVP(history based motion vector predictor) 후보의 블록 벡터와 동일하지 않을 때 그리고 상기 좌측 이웃 블록의 상기 블록 벡터가 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터와 동일하지 않을 때, 상기 마지막 HMVP 후보의 상기 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    마지막에서 두번째 HMVP 후보의 블록 벡터를 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것 - 상기 마지막에서 두번째 HMVP 후보의 상기 블록 벡터에 대한 프루닝이 제거됨 -;
    으로 구성되고,
    상기 병합 후보 리스트에서의 마지막 블록 벡터는 HMVP 후보의 블록 벡터인 것이 허용되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
KR1020247017119A 2019-03-04 2020-02-10 Ibc 병합 리스트를 사용하는 인코더, 디코더 및 대응하는 방법들 KR20240093885A (ko)

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