KR20240054366A - 옵트아웃 인터스티셜을 이용한 미디어 컬렉션 탐색 - Google Patents

옵트아웃 인터스티셜을 이용한 미디어 컬렉션 탐색 Download PDF

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KR20240054366A
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제레미 보스
윌리엄 우
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Abstract

이미지 및 비디오 클립 콘텐츠의 컬렉션들을 옵트아웃 인터스티셜과 함께 통신 및 디스플레이하기 위한 실시예들이 설명된다. 하나의 예시적인 실시예에서, 디바이스는 서버 컴퓨터 시스템으로부터 한 그룹의 콘텐츠 컬렉션들에 관한 인터페이스 정보를 수신한다. 사용자가 제1 콘텐츠 컬렉션의 선택을 입력하면, 디바이스는 콘텐츠 컬렉션에 의해 정의된 시퀀스로 이미지들 및 비디오 클립들을 디스플레이한다. 각각의 콘텐츠 피스는 임계 디스플레이 시간 미만 동안 디스플레이된다. 디바이스가 제1 콘텐츠 컬렉션을 재생하는 것을 종료하면, 디바이스는 옵트아웃 인터스티셜을 제시한다. 다른 클라이언트 디바이스들에 의해 제출된 콘텐츠로부터 생성된 추가적인 콘텐츠 컬렉션들이 서버 컴퓨터 시스템으로부터 수신될 수 있고, 옵트아웃 인터스티셜에 대한 응답 입력, 또는 응답 입력의 결핍에 기초하여 제시된다. 일부 실시예들은 서버 컴퓨터 시스템에 의해 생성되는 콘텐츠 컬렉션들뿐만 아니라, 콘텐츠 컬렉션들 사이에 제시되는 광고 요소들을 포함한다.

Description

옵트아웃 인터스티셜을 이용한 미디어 컬렉션 탐색 {MEDIA COLLECTION NAVIGATION WITH OPT-OUT INTERSTITIAL}
우선권 주장
본 출원은 2018년 9월 28일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/146,312호의 계속 출원이며, 이 출원은 2017년 11월 28일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 제62/591,401호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 두 출원은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
뉴스 스토리들(news stories) 또는 라이브 콘텐츠나 최근의 콘텐츠의 다른 컬렉션들(collections)과 같은 콘텐츠는 전통적으로 심하게 제어되고 큐레이트된 포맷(heavily controlled and curated format)으로 소비자들에게 제시되어 왔다. 뉴스 제시를 위한 초기 포맷들은 신문과 잡지를 포함했다. 나중의 포맷들은 방송 라디오 및 텔레비전 뉴스를 포함했다. 시간에 민감한 콘텐츠에 대한 전통적인 미디어 및 뉴스 소스들은 전형적으로 현재 이벤트들 및 해프닝들에 관한 정보를 수집하고 제시하는 기업들 또는 잘 알려진 사람들과 크게 연관되어 있다. 현대 인터넷 시대에는, 많은 이러한 뉴스 소스들이 단편화(fragment)되었지만, 정보 수집 및 제시의 핵심 양태들은 종종 개인 신원에 결속된 방식으로 정보를 수집하고 공유하는 전문가들과 연관된 채로 남아 있다. 이러한 관행은 가치있는 분석을 이용한 일부 뉴스 구조를 지원할 수 있었지만, 선발된 전문가가 정보를 필터링하고 스토리를 생성하는 스토리 생성 프로세스는 시간이 많이 걸리고 이벤트 발생과 뉴스 소비자에게의 정보의 제시 사이에 상당한 지연을 도입한다.
첨부 도면의 다양한 도면들은 본 개시내용의 예시적인 실시예를 나타낼 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 간주되어서는 안 된다.
도 1은 일부 예시적인 실시예를 구현하기 위해 사용될 수 있는 네트워크화된 시스템(networked system)을 예시하는 블록도이다.
도 2a는 특정 예시적인 실시예에 따른 상이한 지리적 영역들(geographic areas)에 대한 콘텐츠를 수신하는 서버 시스템 동작의 양태들을 예시한다.
도 2b는 특정 예시적인 실시예에 따른 상이한 콘텐츠 컬렉션(content collection)들을 분배하는 서버 시스템 동작의 양태들을 예시한다.
도 3a는 일부 예시적인 실시예에 따른 모바일 디바이스 상에서 콘텐츠 컬렉션들을 제시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 3b는 일부 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 컬렉션들의 오토포워딩(autoforwarding)의 양태들을 예시한다.
도 3c는 일부 예시적인 실시예에 따른 모바일 디바이스 상에서의 콘텐츠 컬렉션 제시 및 탐색의 양태들을 예시한다.
도 3d는 일부 예시적인 실시예에 따른 모바일 디바이스 상에서의 콘텐츠 컬렉션 제시 및 탐색의 양태들을 예시한다.
도 4는 일부 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 메시지 및 연관된 콘텐츠의 양태들을 예시한다.
도 5는 일부 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 메시지들의 통신, 콘텐츠 컬렉션들의 생성, 및 오토포워딩을 위한 콘텐츠 컬렉션들의 선택을 위한 서버 시스템의 양태들을 예시한다.
도 6은 일부 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 메시지들의 통신, 콘텐츠 컬렉션들의 생성, 및 오토포워딩을 위한 콘텐츠 컬렉션들의 선택을 위한 서버 시스템과 통신하는 디바이스를 포함하는 통신 시스템의 양태들을 예시한다.
도 7a 내지 도 7d는 일부 예시적인 실시예에 따른 옵트아웃 인터스티셜(opt-out interstitial) 및 콘텐츠 컬렉션 제시의 양태들을 예시한다.
도 8은 일부 예시적인 실시예에 따른 방법을 예시한다.
도 9는 일부 예시적인 실시예들에 따른 머신 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 도시하는 블록도이다.
도 10은, 예시적인 실시예에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태로 된 머신의 도식적 표현을 예시한다.
본 명세서에 설명된 시스템들 및 방법들은, 콘텐츠의 컬렉션들을 생성하고, 선택하며, 사용자에게 연속적으로 제시하기 위한 프로세스들을 포함하는, 콘텐츠 컬렉션들의 자동화된 제시에 관한 것이다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같이, "콘텐츠"란, 전자 디바이스에 의해 캡처된 하나 이상의 이미지 또는 비디오 클립뿐만 아니라, 이미지 또는 비디오 클립에 추가된 임의의 연관된 메타데이터 설명 및 그래픽 또는 애니메이션을 지칭한다. 이것은, 이미지 또는 비디오를 캡처하는 전자 디바이스에 의해 생성된 메타데이터뿐만 아니라, 나중에 다른 디바이스들에 의해 연관될 수 있는 메타데이터를 포함한다. "콘텐츠 피스(piece of content)"란, 이미지 또는 비디오 클립에 대해 임의의 변경들(예를 들어, 변환, 필터, 추가된 텍스트 등)이 행해지는 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 개개의 이미지 또는 비디오 클립을 지칭한다. 개개의 콘텐츠 피스들은, 그림, 텍스트, 애니메이션, 이모지(emoji), 또는 이미지 또는 비디오 클립 요소들과 함께 추가된 다른 이러한 요소들을 포함하는, 멀티미디어 요소들을 가질 수 있다. 클라이언트 디바이스의 이미지 센서에 의해 캡처된 콘텐츠는, 사용자로부터의 임의의 추가된 멀티미디어 요소와 함께, 네트워크를 통해 소셜 공유 네트워크의 일부로서의 다른 클라이언트 디바이스들에 전송될 수 있다. 개개의 콘텐츠 피스들은, 시스템에 의해 설정된 디스플레이 임계값 내에 있는, 시간 제한들 또는 연관된 디스플레이 시간들을 가질 수 있다. 예를 들어, 한 실시예의 시스템은 비디오 클립들을 10초 이하로 제한할 수 있고, 사용자들이 이미지 콘텐츠에 대해 10초 미만의 디스플레이 시간들을 선택하는 것을 허용할 수 있다.
여기서 언급되는 "콘텐츠 메시지"란, 시스템을 통한 하나 이상의 사용자들 사이의 콘텐츠의 통신을 지칭한다. 콘텐츠는 또한, 클라이언트 디바이스로부터 서버 시스템으로 전송되어 일반적으로 다른 시스템 사용자들과 공유될 수 있다. 일부 실시예들은, 콘텐츠 메시지를, 콘텐츠가 저장되고 나중에 전송되는 것을 허용하지 않는 인터페이스를 이용하여 캡처된 이미지 또는 비디오 클립으로 제한하지만, 대신에 임의의 다른 액션이 디바이스 상에서 취해지기 전에 전송될 단일의 콘텐츠 피스 및 추가된 멀티미디어와 연관된 콘텐츠 메시지를 이용한다. 본 명세서에 설명된 실시예들은 이러한 콘텐츠를 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 스토리들)로 그룹화하는 방법들에 관한 것이다. 다양한 시스템에서, 콘텐츠 메시지들은, 예를 들어, 다양한 콘텐츠 컬렉션에 포함시키기 위해 콘텐츠 메시지들을 서버 컴퓨터 시스템에 전송하는 능력 외에도 단기적 메시지(ephemeral message)로서, 하나의 개별 사용자로부터 다른 개별 사용자에게 전송될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 "콘텐츠 컬렉션(content collection)"은 정렬된 세트의 콘텐츠이다. 특정한 콘텐츠 컬렉션을 구성하는 개개의 콘텐츠 피스들은 다양한 상이한 방식들로 관련될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션은, 특정 시간 프레임 내에(예를 들어, 지난 24시간 내에) 특정한 사용자로부터 서버 시스템으로 전송되는 공개된 것으로 마킹된 모든 콘텐츠 피스들을 포함한다. 이러한 콘텐츠 컬렉션으로의 액세스는, 컬렉션을 위한 콘텐츠를 생성하는 사용자에 의해 식별된 어떤 다른 사용자들(예를 들어, 친구들)로 제한될 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 콘텐츠 컬렉션은, 시간, 위치, 콘텐츠 또는 기타의 메타데이터에 의해 관련되는 상이한 사용자들로부터의 콘텐츠 피스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션들은 스토리들로 지칭된다. 본 문서 전체에 걸쳐 더 상세하게 설명되는 바와 같이, 다양한 상이한 방식들로 관련된 콘텐츠 피스들로부터 스토리 또는 콘텐츠 컬렉션이 생성될 수 있다. 더욱이, 다수의 미디어 컬렉션이 순차적으로 보여질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나의 미디어 컬렉션을 보고 나서 다음 미디어 컬렉션으로 이동함으로써 다수의 미디어 컬렉션들을 볼 수 있다. 각각의 미디어 컬렉션은 임의의 수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하기 때문에, 미디어 컬렉션들을 탐색하는 것은 번거롭고 시간 소모적일 수 있다.
예시적인 실시예들은 사용자(예를 들어, 미디어 컬렉션의 뷰어)가 자동-전진 큐(auto-advance queue)에서 다음에 있는 사용자 미디어 컬렉션을 보지 않도록 선택할 기회를 허용하는 옵트아웃 인터스티셜(opt-out interstitial)을 도입함으로써 미디어 컬렉션들에 대한 더욱 효율적인 스크린 탐색을 제공한다. 따라서, 단순히 다음 미디어 컬렉션으로 자동-전진하는 대신에, 사용자(뷰어)는 다음 미디어 컬렉션을 스킵하는 것에 의해 다음에 있는 미디어 컬렉션을 보지 않도록 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자(뷰어)는 사용자 또는 그녀가 보기를 원하는 미디어 컬렉션들만을 볼 수 있다.
일 예에서, 다음 미디어 컬렉션에 관한 정보를 표시하고 사용자가 다음 미디어 컬렉션을 보거나 다음 미디어 컬렉션을 스킵할 수 있게 하는 옵트아웃 인터스티셜이 사용자에게 디스플레이된다. 예를 들어, 사용자는 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이의 터치 스크린 상의 어디든 탭핑하여, 다가오는 미디어 컬렉션을 보기 위해 넘어갈 수 있다.
다른 실시예에서, 옵트아웃 인터스티셜은 (예를 들어, 타이머에 기초하여) 고정된 기간 후에 다음 미디어 컬렉션으로 자동으로 전진할 것이다. 타이머를 이용한 옵트아웃 인터스티셜의 이러한 실시예에서는, 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이의 터치 스크린 상의 어디든 탭핑하여, 다가오는 미디어 컬렉션을 보기 위해 넘어갈 수 있다.
일부 실시예들에서, 2개의 사용자 디바이스 각각이 계정들과 연관될 수 있고, 계정들은 통신 시스템에 접속된 것으로 식별될 수 있다. 주어진 날 전체에 걸쳐, 한 사용자는 이미지들 또는 비디오 클립들(예를 들어, 콘텐츠 피스들)을 캡처하고 각각의 콘텐츠 피스에 대한 콘텐츠 메시지를 통신 시스템에 전송한다. 이들 콘텐츠 피스들의 일부는 전송측 디바이스와 연관된 준-개인 콘텐츠 컬렉션(semi-private content collection)에 포함시키기 위해 식별된다. 콘텐츠 피스들 중 일부는 공개 콘텐츠 컬렉션들에 이용가능한 것으로서 식별된다. 2명의 사용자가 접속되어 있기 때문에, 제2 사용자는, 제1 사용자의 디바이스들에 의해 생성된 콘텐츠 피스들만을 포함하는 제1 사용자 계정과 연관된 준-개인 콘텐츠 컬렉션에 액세스할 수 있다. 제2 사용자의 디바이스가 통신 시스템에 접속할 때, 제2 사용자의 디바이스는, 제1 사용자가 업데이트된 콘텐츠 피스를 갖는 콘텐츠 컬렉션을 갖고 있다는 것을 나타내는 인터페이스 정보를 수신한다. 제2 사용자의 디바이스에 전송된 인터페이스 정보는 또한, 제2 사용자가 콘텐츠 컬렉션들을 볼 수 있도록 연관되어 있거나 다른 방식으로 권한이 부여되어 있는 한, 업데이트된 다른 사용자의 콘텐츠 컬렉션들에 대한 표시들을 포함한다. 추가로, 인터페이스 정보는, 임의의 다른 시스템 사용자로부터 전송된 콘텐츠 메시지로부터 생성된 콘텐츠 컬렉션에 대한 상세사항을 포함할 수 있다. 이들 라이브 또는 위치 기반 콘텐츠 컬렉션은 통신 시스템에 의해 큐레이트되거나 자동으로 생성될 수 있다. 제2 사용자가 인터페이스 정보에서 설명된 콘텐츠 컬렉션들 중 임의의 하나를 선택하면, 제2 사용자의 디바이스는 선택된 컬렉션으로부터의 각각의 콘텐츠 피스를 순서대로 디스플레이하기 시작한다. 각각의 콘텐츠 피스는 임계값 미만의(예를 들어, 10초 이하) 디스플레이 시간과 연관된다. 디바이스가 선택한 콘텐츠 컬렉션의 끝에 도달하면, 디바이스는, 콘텐츠의 디스플레이를 정지하는 것이 아니라, 다음 콘텐츠 컬렉션으로 오토포워딩한다. 통신 시스템은 다음에 재생할 콘텐츠 컬렉션을 다양한 상이한 방식들로 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션들은, 가장 최근의 못 본 업데이트(most recent unseen update)를 갖는 연관된 사용자 콘텐츠 컬렉션들로부터 먼저 선택된다. 이러한 친구 계정들로부터의 모든 콘텐츠 컬렉션들이 디스플레이된 후, 근접성, 시간, 흥미도, 또는 기타의 이러한 메트릭에 기초하여 공개 콘텐츠 컬렉션들이 선택될 수 있다. 다른 실시예들에서, 다른 사용자 선택 또는 선호도가 다음 콘텐츠 컬렉션을 선택하기 위해 사용될 수 있다. 오토포워드 프로세스 이전에 옵트아웃 인터스티셜이 제시될 수 있어, 오토포워드의 중단 또는 다음 선택된 콘텐츠 컬렉션의 조정을 허용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 통신 시스템은 충분히 많은 사용자로부터 충분한 콘텐츠를 수신하여 시스템이 콘텐츠 컬렉션을 무기한으로 생성 및 디스플레이할 수 있게 한다. 추가로, 일부 시스템은 일부 또는 모든 콘텐츠 컬렉션들 사이의 광고 요소들의 자동 삽입을 허용할 수 있다. 또한, 일부 시스템은, 시간 경과에 따라 자동으로 다음 콘텐츠 피스로 진행하고 나서 다음 콘텐츠 컬렉션으로 진행하는 점진적인 방식으로 콘텐츠 피스들 및 콘텐츠 컬렉션들을 디스플레이하는 것 외에도, 사용자가, 다음 또는 이전 콘텐츠 피스나 다음 또는 이전 콘텐츠 컬렉션으로 점프하는 것을 허용한다. 추가적인 실시예들 및 상세사항들이 이하에서 설명된다.
도 1은 일부 예시적인 실시예에 따른 네트워크화된 시스템(100)을 예시하는 블록도이다. 시스템(100)은, 클라이언트 디바이스들(110 및 120)과 서버 시스템(150) 사이에서 통신들을 전달하기 위해 사용되는 클라이언트 디바이스(110), 클라이언트 디바이스(120), 서버 시스템(150) 및 네트워크(140)를 포함한다. 클라이언트 디바이스들(110 및 120)은, 임의의 스마트폰, 태블릿, 패블릿(phablet), 랩톱 컴퓨터, 네트워크-가능형 카메라(network-enabled camera), 또는 기타 임의의 이러한 네트워크-가능형 디바이스일 수 있다. 클라이언트 디바이스들(110, 120)은 콘텐츠를 캡처하기 위한 카메라 디바이스를 포함할 수 있거나, 저장을 위해 다른 클라이언트 디바이스(110, 120)에 전송하기 전에 콘텐츠를 캡처하기 위해 사용되는 별개의 카메라 디바이스에 결합될 수 있다. 따라서, 일부 실시예는 클라이언트 디바이스(110, 120)에 결합된 통합 카메라를 갖는 펜던트(pendant)와 같은 웨어러블 디바이스들을 포함할 수 있다. 다른 실시예들은, 시계, 안경, 전자 기술이 통합된 모자 또는 재킷과 같은 의복, 클립-온 전자 디바이스(clip-on electronic device), 또는 클라이언트 디바이스(110, 120)와 통신하거나 이에 통합될 수 있는 기타 임의의 이러한 디바이스와 같은 웨어러블일 수 있는 통합된 카메라를 갖는 다른 연관된 디바이스들을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(110 및 120)은 네트워크(140)를 통해 서버 시스템(150)에 접속된다. 네트워크(140)는 유선 및 무선 접속의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 이것은, 셀룰러 액세스 네트워크, 인터넷에 대한 액세스 포인트 인터페이스, 또는 기타 임의의 이러한 네트워크(140) 또는 네트워크 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(110)는 LTE(Long Term Evolution) 셀룰러 네트워크를 사용하여 네트워크(140)와 인터페이싱하여 서버 시스템(150)과 통신할 수 있는 반면, 클라이언트 디바이스(120)는 Wi-Fi 액세스 포인트를 사용하여 네트워크(140)와 인터페이싱하여 서버 시스템(150)과 통신할 수 있다. 서버 시스템(150)은 서비스 또는 네트워크 컴퓨팅 시스템의 일부로서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 특정 실시예들에서, 특히 전 세계에 걸친 광범위하게 상이한 위치들로부터 서버 시스템(150)과 인터페이싱하는 많은 수의 클라이언트 디바이스(110, 120)를 갖는 실시예들에서, 서버 시스템(150)은, 유사하게 광범위하게 분포되고 네트워크(140)를 통해 서로 통신하는 서버 컴퓨터들의 분산형 네트워크(140)일 수 있다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110 및 120)뿐만 아니라 서버 시스템(150) 및 네트워크(140)의 임의의 요소들은 도 9 및 도 10에서 설명된 소프트웨어 아키텍처(702) 또는 머신(1000)의 요소들을 사용하여 구현될 수 있다.
그 다음, 네트워크화된 시스템(100)은 클라이언트 디바이스들(110, 120)로부터 시스템(150)으로의 콘텐츠 메시지들의 통신 및 시스템(150)으로부터 클라이언트 디바이스들(110, 120)로의 콘텐츠 컬렉션들의 통신에 사용될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(110)는 콘텐츠 메시지(112)를 서버 시스템(150)에 통신하고, 클라이언트 디바이스(110)는 서버 시스템(150)으로부터 콘텐츠 컬렉션(114)을 수신한다. 본 명세서에서 설명된 실시예들에 대해 이용된 이러한 기능에 추가하여, 클라이언트 디바이스(110)는 다른 사용자들로부터 개인 콘텐츠 피스 및 통신을 추가적으로 수신할 수 있고, 개인 콘텐츠 컬렉션을 서버 시스템(150)에 전달할 수 있으며, 개인 콘텐츠 컬렉션은 클라이언트 디바이스(110) 또는 클라이언트 디바이스(110)에 결합된 또 다른 디바이스에 의해 생성된 콘텐츠 메시지들(112)로부터의 이미지 및/또는 비디오를 포함한다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(120)는 콘텐츠 메시지들(122)을 전송하고 콘텐츠 컬렉션들(124)을 수신하며, 추가적으로 다른 액션들을 수행할 수 있다.
도 2a는 특정 예시적인 실시예에 따른 상이한 지리적 영역들로부터 콘텐츠 메시지들(112, 122)을 수신하는 서버 시스템(250)의 양태들을 예시한다. 도 2b는 특정 예시적인 실시예에 따른 상이한 지리적 영역들에 상이한 라이브 콘텐츠 컬렉션들을 전송하는 서버 시스템(250)의 양태들을 예시한다. 2개의 클라이언트 디바이스(110 및 120)를 도시하는 도 1과는 대조적으로, 도 2a 내지 도 2d는 상이한 영역들 내의 수천개 또는 수백만개의 클라이언트 디바이스(110, 120)가 서버 시스템(250)과 상호작용할 수 있는 시스템의 클라이언트 측의 개요를 도시한다.
개개의 클라이언트 디바이스(110, 120) 대신에, 도 2a 및 도 2b는 이 예에서 최하위 계층 영역들인 2개의 로컬 지리적 영역(204 및 206)을 갖는 간단한 사용자 세그먼트 표현(user segment representation)을 도시한다. 특정 실시예들에서는, 지오펜스들(geofences)이 로컬 영역들을 정의하기 위해 사용된다. 이러한 지오펜스들은, 클라이언트 디바이스(110 및 120)과 같은 클라이언트 디바이스들 내의 위치파악 시스템(location system)들, 네트워크(140)의 일부로서의 네트워크 기반의 위치파악 시스템들, 글로벌 포지셔닝 시스템들(global positioning systems)(GPS)과 같은 별개의 위치파악 시스템들, 또는 이들 또는 다른 위치파악 시스템들의 임의의 조합을 포함하는 네트워크 시스템(100)의 양태들에 의해 추적될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 라이브 또는 공개 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 제1 콘텐츠 컬렉션 세트(292) 또는 제2 콘텐츠 컬렉션 세트(294))은 디바이스의 위치 및 특정한 콘텐츠 컬렉션(114, 124)과 연관된 위치에 기초하여 특정한 디바이스에 이용가능하게 될 수 있다.
다른 실시예들에서, 설정된 지오펜스들 또는 사용자 그룹들을 고려하는 것이 아니라, 시스템은 각각의 클라이언트 디바이스(110, 120)에 대해 개별적으로 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 생성할 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자가 (예를 들어, 도 3a에 예시된 바와 같이) 클라이언트 디바이스(110, 120) 상에서 동작하는 애플리케이션 내의 콘텐츠 컬렉션 인터페이스를 탐색할 때마다, 클라이언트 디바이스(110, 120)는 현재 위치를 서버 시스템(250)에 통신한다. 그 시점에 정보를 제공한 디바이스 또는 다른 디바이스의 위치는 디바이스에 대한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)의 목록을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
도 2a의 도시된 예에서, 제1 로컬 지리적 영역(204) 내의 클라이언트 디바이스들(110, 120)은 함께 그룹화되고, 제1 기간에서 1000개의 콘텐츠 메시지(260)를 서버 시스템(250)에 통신한다. 이들 콘텐츠 메시지들(260)과 연관된 콘텐츠는 SF1 내지 SF1000으로서 도시되어 있다. 동일한 기간 동안, 콘텐츠 LA1 내지 LA10000으로 예시된 바와 같이, 개개의 비디오 클립 또는 이미지를 포함하는 10000개의 콘텐츠 메시지(262)가, 제2 로컬 지리적 영역(206) 내의 클라이언트 디바이스들(110, 120)에 의해 서버 시스템(250)에 전송된다. 이것들은, 콘텐츠가 임의의 사용자로의 통신에 이용가능한 공개 콘텐츠 통신들이다. 시스템은 "친구" 계정으로 제한된 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 위한 콘텐츠뿐만 아니라, 타겟 수신자 이외의 기타 임의의 사용자와 공유되지 않고 단기적 메시지로서 삭제될 것인 메시지로서 특정한 사용자에게 전송된 콘텐츠를 추가적으로 포함할 수 있다. 위의 공개 콘텐츠 볼륨은 개별 사용자를 압도하기에 충분하다. 따라서, 서버 시스템(250)은, 콘텐츠 메시지들(260, 262)을 필터링하고 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 사진들 및 비디오들의 선택된 세트를 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)으로서 제공하는 큐레이터(curator)로서 동작한다.
후술되는 다양한 실시예들에서, 이러한 큐레이션은 큐레이션 툴(curation tool)을 사용하여 시스템 운영자들에 의해 수행될 수 있거나, 통신 시스템에 의해 수행되는 자동 분석 및 선택에 의해 수행될 수 있다. 하나의 예시적인 실시예는 로컬 영역별로 사용자들을 세그먼트화한다. 클라이언트 디바이스(110, 120)에 대한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)은, 클라이언트 디바이스(110, 120)의 현재 로컬 영역에서 생성된 가장 최근의 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 생성된다. 콘텐츠 컬렉션(114, 124)에 대한 이러한 로컬 콘텐츠 메시지들(260, 262)은 이미지 품질 및 이미지 콘텐츠에 기초하여 더 필터링될 수 있다. 이미지 콘텐츠는, 과도한 콘텐츠 복제를 방지하기 위해, 다양한 상이한 콘텐츠를 제공하기 위해, 뉴스 가치가 있는 것으로 식별된 콘텐츠(예를 들어, 유명한 사람들과 연관된 이미지들)를 제공하기 위해, 또는 기타 임의의 그러한 콘텐츠 필터링 선택들에 기초하여 사용될 수 있다. 이미지 콘텐츠는 또한 분석되어, 콘텐츠 복제를 식별하고, 극히 유사한 콘텐츠(예를 들어, 유사한 각도들로부터의 동일한 이벤트의 비디오들)를 단일 콘텐츠 컬렉션(114, 124)에 배치하는 것을 피할 수 있다. 추가로, 서버 시스템(250)은 다른 로컬 영역들로부터 인입하는 콘텐츠 메시지들(260, 262)과 연관된 트렌드를 분석하여 시스템에 의해 식별된 트렌드에 기초해 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 생성할 수 있다. 큐레이션 및 콘텐츠 컬렉션 생성에 관련된 추가적인 상세사항은 도 5와 관련하여 이하에서 논의된다.
그 다음, 도 2b는 제1 콘텐츠 컬렉션 세트(292)가 제1 로컬 지리적 영역(204) 내의 모든 클라이언트 디바이스(110, 120)에 이용가능하게 되는 것을 예시한다. 유사하게, 제2 콘텐츠 컬렉션 세트(294)는, 제2 로컬 지리적 영역(206) 내의 모든 클라이언트 디바이스(110, 120)에서 볼 수 있는 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 포함한다. 제2 콘텐츠 컬렉션 세트(294)는 3개의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)을 포함하는 것으로 도시되어 있고, 모든 3개의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)은 제2 로컬 지리적 영역(206)에서 유래하는 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 생성된다. 제2 콘텐츠 컬렉션 세트(294) 중의 이들 콘텐츠 컬렉션들은 LA 콘텐츠 컬렉션들(291 내지 293)을 포함한다. 제1 콘텐츠 컬렉션 세트(292)는, 로컬 지리적 영역(204) 내에서 유래하는 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 생성된 2개의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)인, SF 콘텐츠 컬렉션(281)과 SF 콘텐츠 컬렉션(282)을 포함하는 것으로서 도시되어 있다. 제1 콘텐츠 컬렉션 세트(292)는, 로컬 지리적 영역(206) 내에서 유래하는 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 생성된 콘텐츠 컬렉션(114, 124)인 LA 콘텐츠 컬렉션(291)을 또한 포함한다. 전술한 바와 같이, LA 콘텐츠 컬렉션(291)은 시스템 트렌드를 분석하는 서버 시스템(250)에 의해 식별될 수 있고, 여기서, 정상보다 더 많은 수의 콘텐츠 컬렉션 뷰, 스크린샷, 인입하는 추가적인 콘텐츠 메시지(260, 262), 또는 다른 시스템 트렌드는 LA 콘텐츠 컬렉션(291)을 더 큰 사용자 세그먼트에서 볼 수 있게 되는 콘텐츠 컬렉션(114, 124)으로서 식별한다.
도 3a는 클라이언트 디바이스(300)에 대한 사용자 인터페이스의 실시예를 예시한다. 클라이언트 디바이스(300)는 각각의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)에 대한 사용자 선택가능한 인터페이스 영역들을 보여준다. 이것은, 섹션 303에서의 선택가능한 공개 라이브 콘텐츠 컬렉션들 및 섹션 305에서의 친구 계정들로부터의 준-개인 콘텐츠 컬렉션들을 포함한다. 따라서, 섹션 305에서의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)은 각각 단일의 다른 계정과 연관된 디바이스들로부터의 콘텐츠를 포함할 수 있다. 이들 콘텐츠 컬렉션들(330, 331) 내의 콘텐츠는, 지난 24시간 또는 1주일과 같은 최근 시간 프레임 내의 콘텐츠를 포함할 수 있거나, 단순히 이전에 못 본 콘텐츠를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠는 본 명세서에서 설명된 임의의 다른 방식으로 이 계정 기반 "내 스토리들(my stories)" 또는 계정 기반 콘텐츠 컬렉션들에 대해 제한될 수 있다. 도 3a의 예에서, 클라이언트 디바이스(300)는 못 본 최근 업데이트들(unseen recent updates)을 갖는 준-개인 콘텐츠 컬렉션들(330 및 331)을 갖는 2개의 다른 계정과 연관되며, 클라이언트 디바이스(300)는 제1 로컬 지리적 영역(local geo area)(204)에 있고 그에 따라 콘텐츠 컬렉션(281), 콘텐츠 컬렉션(282), 및 콘텐츠 컬렉션(291)을 포함하는 제1 콘텐츠 컬렉션 세트(292) 내의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)에 대해 액세스할 수 있다. 추가적인 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)은 좌우 또는 위아래로 스크롤함으로써 제공될 수 있다. 각각의 인터페이스 영역은 각각의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)과 연관된 기본 상세사항들 또는 샘플 이미지들을 제공할 수 있다. 이러한 상세사항들은 이용가능한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)에 대한 인터페이스 정보로서 클라이언트 디바이스(300)에서 수신된다. 특정 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션(114, 124) 또는 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 일부는 인터페이스 영역의 선택 전에 클라이언트 디바이스(300)에 제공될 수 있다. 다른 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 이미지들은, 특정한 인터페이스 영역의 선택에 후속하여, 서버 시스템(250)과 같은 서버 시스템으로부터 통신된다.
사용자는 클라이언트 디바이스(300)를 물리적으로 터치할 수 있고, 터치에 응답하여, 클라이언트 디바이스(300)는, 터치 위치, 터치 힘, 또는 제스처 모션과 같은 촉각 데이터를 결정할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예에서, 클라이언트 디바이스(300)는 애플리케이션들을 론칭(launch)하거나 다른 방식으로 클라이언트 디바이스(300)의 다양한 양태를 관리하도록 동작가능한 홈 스크린(home screen)을 콘텐츠 뷰잉 영역(397)에 디스플레이한다. 일부 예시적인 실시예에서, 홈 스크린은, 배터리 수명, 접속성, 또는 기타의 하드웨어 상태 등의, 상태 정보를 제공한다. 사용자는 각자의 사용자 인터페이스 요소에 의해 점유된 영역을 터치함으로써 사용자 인터페이스 요소들을 활성화할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는, 본 명세서에서 설명된 바와 같은 콘텐츠 컬렉션 디스플레이 및 오토포워딩을 구현하는 애플리케이션을 포함한 클라이언트 디바이스(300)의 애플리케이션들과 상호작용한다.
특정 실시예에서, 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(110, 120)로서 동작하는 클라이언트 디바이스(300)의 터치 스크린 내에 제시될 수 있고, 터치 입력은, 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 요청하기 위해 서버 시스템(150)과의 통신을 개시하고 연속된 세트의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 오토포워딩하기 위해 사용될 수 있다.
네이티브(native) 애플리케이션들(예를 들어, Objective-C, Swift, 또는 IOS™ 상에서 실행되는 다른 적절한 언어로 프로그래밍된 애플리케이션들, 또는 ANDROID™ 상에서 실행되는 자바로 프로그래밍된 애플리케이션들(910)), 모바일 웹 애플리케이션들(예를 들어, HTML5(Hypertext Markup Language-5)로 작성된 애플리케이션들), 또는 하이브리드 애플리케이션들(예를 들어, HTML5 세션을 론칭하는 네이티브 쉘 애플리케이션(native shell application))과 같은 많은 다양한 애플리케이션들(910)("앱들"로도 지칭됨)이 머신(1000) 상에서 실행중일 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(300)는 메시징 앱, 오디오 레코딩 앱, 카메라 앱, 북 리더 앱, 미디어 앱, 피트니스 앱(fitness app), 파일 관리 앱, 위치파악 앱(location app), 브라우저 앱, 설정 앱, 연락처 앱, 전화 통화 앱, 또는 다른 앱들(예를 들어, 게임 앱들, 소셜 네트워킹 앱들, 바이오메트릭 모니터링 앱들)을 포함한다. 또 다른 예에서, 클라이언트 디바이스(300)는, 일부 실시예에 따라, 사용자들이 공개 콘텐츠를 서버 시스템(250)에 전송하고 서버 시스템(250)으로부터 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 수신할 수 있게 하는 등의 소셜 메시징 앱을 포함한다. 이러한 애플리케이션은, 스토리에 포함시키기 위한 콘텐츠 메시지들(260, 262)의 통신 및 클라이언트 디바이스(300) 상에서의 디스플레이를 위한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)의 형태로 된 콘텐츠의 수신 외에도, 개인 단기적 이미지 및/또는 비디오 콘텐츠 메시지들의 교환을 추가적으로 가능하게 할 수 있다.
도 3c 및 도 3d는, 콘텐츠 컬렉션(291)에 대한 터치 선택이 클라이언트 디바이스(300)의 인터페이스에서 이루어진 후에 도 3b에 도시된 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)과 같은 콘텐츠 컬렉션들을 보기 위한 인터페이스의 실시예들을 예시한다. 예를 들어, 도 3b에 예시된 바와 같이, 사용자가 콘텐츠 컬렉션(291)과 연관된 섹션(303)의 일부를 선택할 때, 콘텐츠 피스들 LA7, LA55, 및 LA 986-989로서 도시된 컬렉션 내의 개개의 콘텐츠 피스들이 순서대로 디스플레이된다. 각각의 콘텐츠 피스는 디스플레이 임계 시간 미만의 연관된 디스플레이 시간을 가지며, 각각의 콘텐츠 피스는 그 콘텐츠 피스에 대한 연관된 디스플레이 시간 동안 콘텐츠 뷰잉 영역(397) 내에서 순서대로 제시된다. 도 3a 및 도 3b의 예에서, 가장 최근의 콘텐츠 업데이트들을 갖는 콘텐츠 컬렉션(310)은 섹션 305에서의 콘텐츠 컬렉션 목록의 최상부에 디스플레이되고, 사용자 입력에 의해 선택된 콘텐츠 컬렉션(291)이 디스플레이를 종료한 후에 처음으로 자동으로 선택되는 콘텐츠 컬렉션이다. 콘텐츠 컬렉션(291)이 디스플레이를 종료한 후에, 콘텐츠 컬렉션(310)의 각각의 콘텐츠 피스(50 내지 57)가 순서대로 재생되고, 시스템은 목록 내의 다음 사용자 기반 콘텐츠 컬렉션(320)을 자동으로 선택한다. 콘텐츠 컬렉션(320)의 콘텐츠 피스들(80 내지 84)이 디스플레이된 후에, 시스템에 의해 또 다른 콘텐츠 컬렉션이 선택된다. 사용자에 의한 선택을 위해 제시된 어떠한 다른 콘텐츠 컬렉션도 남아 있지 않다면, 클라이언트 디바이스(300)는 서버 컴퓨터 시스템으로부터 공개 콘텐츠 컬렉션(114, 124)을 수신할 것이다. 이 콘텐츠 컬렉션(114, 124)은 시스템 운영자들에 의해 큐레이트된 컬렉션, 또는 서버 시스템(250)에 이용가능한 모든 콘텐츠로부터 자동으로 생성된 콘텐츠 컬렉션(114, 124)일 수 있다. 새로 수신된 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 디스플레이가 완료됨에 따라, 클라이언트 디바이스(300)는, 사용자가 새로운 콘텐츠의 제시를 정지하라는 커맨드를 입력할 때까지 새로운 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 계속 수신한다.
일부 실시예들에서, 하나의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 끝과 다음 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 시작 사이에 추가적인 요소들이 삽입된다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 콘텐츠 LA989가 연관된 디스플레이 시간 동안 디스플레이된 후 콘텐츠(50)가 디스플레이되기 전에, 컬렉션-끝 그래픽(end-of-collection graphic)이 제시된다. 일부 실시예들에서, 이 요소는, 광고로서 제시되는 임의의 이러한 요소의 이미지들, 텍스트, 비디오, 또는 다수의 인스턴스(instance)를 포함할 수 있는 광고 요소이다. 다른 실시예들에서, 이러한 광고 요소들은 각각의 스토리 사이에 제시된다. 일부 실시예들에서, 이러한 광고 요소들은, 임계 기간 이후, 설정된 수의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 이후, 또는 이러한 요소들의 임의의 조합에 기초하여 스토리들 사이에 제시된다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이 사용자 디바이스들 상에서 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 사이에 다수의 광고 요소들 또는 다수의 광고 요소 세트들이 제시될 수 있다. 일부 실시예들에서, "스폰서된(sponsored)" 콘텐츠 컬렉션들은 광고 계정으로부터의 콘텐츠이다. 이들 스폰서된 콘텐츠 컬렉션들은 시스템 내의 광고 메트릭에 기초하여 시스템에 의해 주기적으로 선택될 수 있다. 이러한 스폰서된 콘텐츠 컬렉션은 전술된 광고 요소의 선택과 유사한 방식으로 선택되며, 광고 툴(advertising tool)을 사용하여 생성되고 스폰서된 콘텐츠로서 콘텐츠 데이터베이스에 제출된 그래픽, 비디오 또는 이미지 콘텐츠뿐만 아니라 디바이스들로부터의 콘텐츠 피스들을 포함할 수 있다.
따라서, 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 사용자는 모바일 디바이스의 인터페이스를 통해 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)에 액세스한다. 인터페이스는 이용가능한 콘텐츠 컬렉션들에 관한 정보를 포함할 수 있고, 컬렉션들 내의 콘텐츠의 상세사항들에 기초하여 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 정렬할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 사용자는 다수의 다른 계정들(예를 들어, 친구들)과 연관된 계정을 가질 수 있다. 각각의 친구 계정은, 서버 시스템(250)에 전송된 콘텐츠 피스들을 포함하는 연관된 콘텐츠 컬렉션을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 각각의 친구 계정에 대한 콘텐츠 컬렉션(114, 124)은, 개인 스토리(personal story)를 위해 선택되어 지난 24시간 내에 서버 컴퓨터 시스템에 전송된 콘텐츠 피스들을 포함하며, 여기서, 더 오래된 콘텐츠 피스가 콘텐츠 컬렉션(114, 124)으로부터 제거된다. 또한, 이용가능한 콘텐츠 컬렉션들은, 일부 실시예들에서, 공개 이벤트들 또는 위치들과 연관된 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 포함한다. 이러한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 각각은 사용자의 모바일 디바이스 상의 사용자 인터페이스에서 제시되고 정렬될 수 있다. 더 나아가, 시스템에 전송된 많은 양의 콘텐츠로부터 필터링된 콘텐츠의 큐레이트되거나 자동으로 생성된 컬렉션들을 제시하는 "라이브" 콘텐츠 컬렉션들이 이용가능할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 실시예들에서, 한 세트의 제시된 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)로부터의 개개의 콘텐츠 컬렉션의 선택은 그 다음에 추가적인 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 또는 스토리들의 연속적이고 계속적인 제시로 이어질 수 있다. 이러한 연속적인 제시는, 사용자에 의해 선택된 초기 콘텐츠 컬렉션(114, 124)이 디스플레이를 종료한 후에 후속 콘텐츠 컬렉션들을 디스플레이하는 모바일 디바이스 상의 오토포워드 동작의 일부로서 발생한다.
예를 들어, 일 실시예에서, 사용자는 제1 친구로부터 제1 콘텐츠 컬렉션과 연관된 인터페이스를 선택할 수 있다. 예시적인 콘텐츠 컬렉션은, 각각 10초 길이인 6개의 콘텐츠 피스를 가질 수 있다. 60초 후에, 사용자로부터의 추가 입력이 없다고 가정하면, 디바이스는 다른 콘텐츠 컬렉션(114, 124)으로 오토포워딩할 것이다. 일부 실시예들에서, 다음 콘텐츠 컬렉션의 선택은 콘텐츠 컬렉션(114, 124)의 소스에 기초할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예는, 어느 친구 계정이 지금까지 못 본 가장 최근에 추가된 콘텐츠 피스를 갖는 스토리를 갖는지에 기초하여 친구 계정으로부터 다음 콘텐츠 컬렉션으로 오토포워딩한다. 이전에 못 본 콘텐츠를 갖는 모든 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)이 디스플레이된 후에, 로컬 이벤트들로부터의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)은 가장 최근의 못 본 업데이트에 기초하여 유사하게 자동으로 순서대로 재생될 수 있다. 못 본 콘텐츠 피스를 갖는 모든 로컬 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이된 후에, 시스템 설정에 따라 다른 콘텐츠 컬렉션들이 자동으로 디스플레이된다. 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)은 거리, 시간, 관심, 사용자 선호도, 또는 기타 임의의 이러한 시스템 정보에 기초하여 선택될 수 있다. 스토리들에 이용가능한 충분한 양의 콘텐츠 메시지들(260, 262)을 수신하는 시스템에서, 모바일 디바이스는, 추가적인 콘텐츠 컬렉션들을 제공하기 위해 필요에 따라 완화되는 시간, 위치, 품질, 흥미도, 또는 다른 필터링 요인들과 함께, 추가적인 스토리들을 무기한으로 제시하기 위해 오토포워딩을 계속할 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 광고 또는 기타의 세그먼트화 요소(segmenting element)가 일부 또는 모든 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 사이에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 각각의 콘텐츠 컬렉션(114, 124)에 대한 최종 콘텐츠 피스의 디스플레이에 후속해서, 표준 컬렉션-끝 그래픽(standard end-of-collection graphic)이 설정된 기간 동안 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예들에서, 하나 이상의 광고 이미지 또는 비디오 클립(예를 들어, 광고 요소)은 다음 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이로 오토포워딩하기 전에 설정된 기간 동안 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 컬렉션-끝 그래픽 및 광고 요소들 둘 다가 사용된다.
전술한 바와 같이, 그 다음에, 시스템은 광범위한 사용자들로부터 콘텐츠 메시지들(260, 262)을 수신하고, 이들 메시지들로부터의 콘텐츠 피스들을 사용하여 상이한 유형들의 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 또는 스토리들을 생성할 수 있다. 사용자는 디바이스를 통해 이들 스토리들에 액세스할 수 있고, 시스템은 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)의 진행중인 시퀀스를 통해 오토포워딩할 수 있으며, 이 때, 다음 콘텐츠 컬렉션(114, 124)은 다양한 상이한 방식으로 선택된다.
일부 실시예들에서, 미리 선택된 시간 동안 콘텐츠 컬렉션들(114, 124)을 자동으로 제시하는 것 외에도, 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠 컬렉션(114, 124) 내의 콘텐츠 피스들을 통해 그리고 상이한 콘텐츠 컬렉션들(114, 124) 사이를 탐색할 수 있게 한다. 도 3c는, 클라이언트 디바이스(300)의 터치 스크린 상의 선택가능한 영역들인 콘텐츠 뷰잉 영역(397)을 입력(398) 및 입력(399)과 함께 도시한다. 도 3c에 도시된 인터페이스에서, 콘텐츠 뷰잉 영역(397)은 콘텐츠 컬렉션(320)으로부터의 콘텐츠 피스(82)를 디스플레이하고 있다. 콘텐츠 컬렉션들(291 및 310)은 이전에 보여졌다. 입력(398)은 콘텐츠 컬렉션(291)의 콘텐츠를 디스플레이하는 것으로 복귀하기 위한 선택가능한 인터페이스를 제공하고, 입력(399)은 콘텐츠 컬렉션(310)의 콘텐츠를 디스플레이하는 것으로 복귀하기 위한 선택가능한 인터페이스를 제공한다. 시스템이 다음 콘텐츠 컬렉션으로부터의 콘텐츠를 제시하는 것으로 오토포워딩하기 때문에, 이전에 본 콘텐츠 컬렉션들에 대한 인터페이스 데이터는 입력들(398, 399)로 이동될 수 있다. 일 실시예에서, 예를 들어, 콘텐츠 컬렉션(320)이 종료된 후, 입력(399)은 콘텐츠 컬렉션(320)에 대한 인터페이스 정보를 보여줄 것이고, 콘텐츠 컬렉션(310)에 대한 인터페이스 정보는 입력(398)을 위한 영역으로 이동할 것이며, 콘텐츠 컬렉션(291)은 이 콘텐츠 컬렉션(291)의 콘텐츠로 직접 점프하기 위한 사용자 선택가능한 인터페이스를 더 이상 갖지 않을 것이다.
도 3d는 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 통해 탐색하기 위한 사용자 입력들의 양태들의 다른 예시적인 실시예를 도시한다. 도 3d의 실시예에서, 터치 스크린 디스플레이의 우측 상의 탭핑(tapping)은 콘텐츠 디스플레이 기간이 끝나기 전에 다음 콘텐츠 피스로 전진한다. 디스플레이의 좌측 상의 탭핑은 현재 디스플레이되고 있는 콘텐츠 피스 직전에 디스플레이된 콘텐츠 피스가 다시 디스플레이되게 한다. 따라서, 이러한 탭핑은 사용자가 개개의 콘텐츠 피스들을 앞뒤로 탐색하는 것을 허용할 수 있다. 유사하게, 입력(393)으로서 좌측에서 우측으로의 스와이핑(swiping)은 현재의 콘텐츠 컬렉션 직전에 제시된 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 제1 콘텐츠 피스로 이동할 수 있고, 입력(391)으로서 우측에서 좌측으로의 스와이핑은 다음 콘텐츠 컬렉션의 시작이 디스플레이를 시작하게 할 수 있다. 사용자 탐색 입력(user navigation input) 후에 콘텐츠 피스가 디스플레이될 때, 각각의 콘텐츠 피스에 대한 디스플레이 시간을 사용하여, 콘텐츠 피스들 사이를 자동으로 전진한 다음, 최종 콘텐츠 피스가 디스플레이된 후에 새로운 콘텐츠 컬렉션으로 자동으로 전진한다. 입력(392)으로서의 상방 스와이핑(swiping up)은 도 3a의 콘텐츠 컬렉션 선택 인터페이스로 복귀할 수 있고, 입력(392)으로서의 하방 스와이핑(swiping down)은 유사한 콘텐츠 피스들을 보거나 콘텐츠 뷰잉 영역(397) 내에 디스플레이된 현재 콘텐츠 피스 또는 요소에 관련된 추가적인 상세사항들을 수신하기 위한 탐색 인터페이스(navigation interface)를 제공할 수 있다.
그 다음, 도 4는, 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110)로부터 서버 시스템(150)으로의 콘텐츠 메시지들(112)의 통신과 같은, 클라이언트 디바이스(300)로부터 서버 컴퓨터 시스템으로 콘텐츠를 전송하기 위해 사용되는 콘텐츠 메시지(260, 262)의 한 예를 나타낸다. 일부 실시예들에서, 특정한 메시지(400)의 콘텐츠는, 서버 컴퓨터 시스템에 의해 액세스가능한, 데이터베이스 내에 저장된 메시지 테이블을 채우는데 이용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는, 클라이언트 디바이스(110) 또는 서버 컴퓨터 시스템의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(110)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(110)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408) 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들 또는 다른 개선들).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(400)(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가, 본 명세서에서 설명된 임의의 디바이스 상에서 동작하는 메시징 클라이언트 애플리케이션을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간의 양을 초단위로 나타내는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다. 태그 값들은 또한, 메시지(400)로부터의 콘텐츠가 전송측 클라이언트 디바이스(110)에 대한 계정과 연관된 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)에 그 계정으로부터의 다른 콘텐츠와 함께 포함될 것인지를 식별하기 위해 사용될 수 있다. 태그 값들은 또한, 메시지(400)의 콘텐츠가 다른 계정들과 연관된 디바이스들로부터의 콘텐츠와 함께 공개 콘텐츠 컬렉션들에 포함되는 것을 포함하여 공개 보급에 이용가능하다는 것을 식별할 수 있다.
● 메시지 전송자 식별자(422): 메시지(400)가 생성되었고 메시지(400)가 전송되었던 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 콘텐츠 컬렉션 테이블에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지(400)의 콘텐츠를 특정한 콘텐츠 컬렉션과 연관시키거나 콘텐츠를 큐레이트된 스토리들에 이용가능하게 하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 하나의 메시지 수신자 식별자(424)는 친구들에 의한 보기에만 이용가능한 사용자의 개인 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다. 또 다른 메시지 수신자 식별자(424)는, 제출된 콘텐츠 메시지들(260, 262)을 사용하여 공개 콘텐츠 컬렉션들을 생성하는 시스템 큐레이터에게 제시된 콘텐츠의 푸울(pool)에 대한 것일 수 있다.
이러한 콘텐츠 메시지들(260, 262)뿐만 아니라 다른 소스들(예를 들어, 큐레이션 툴들, 광고 툴들 등)로부터의 데이터가, 일부 실시예들에서, 서버 컴퓨터 시스템의 데이터베이스에 저장된다. 데이터베이스의 콘텐츠가 다수의 테이블로서 논의되고 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조로(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
하나의 예시적인 데이터베이스는 메시지 테이블 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블은, 엔티티 그래프를 포함한 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(250)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 엔티티 유형 식별자뿐만 아니라 고유 식별자가 제공된다.
엔티티 그래프는 또한, 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다. 이들 관계들은, 예를 들어, 사용자 디바이스가 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)에 대한 인터페이스 정보를 전송받고 사용자들 사이에 관계가 확립된 경우 다른 사용자의 연관된 콘텐츠를 선택하여 볼 수 있도록, 준-개인 콘텐츠 컬렉션들(330, 331)에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 데이터베이스는 또한, 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 한 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들(overlays)이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 유형들의 필터들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들(geo-filters)로도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(110)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(110)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들(398)에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터의 예는, 특정한 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(110)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 언급한 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
콘텐츠 컬렉션 테이블은, 컬렉션(예를 들어, 스토리, 콘텐츠 컬렉션, 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되어 전송/방송된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리" 또는 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)을 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, 이러한 라이브 콘텐츠 컬렉션은 다양한 위치 및 이벤트로부터 사용자-제출된 콘텐츠의 큐레이트된 세트를 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들(110)이 위치 서비스 가능(location services enabled)하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(110)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"로 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 이용할 수 있다. 다양한 다른 실시예에서, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 다른 유형들의 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)이 식별되고 시스템 운영자 큐레이션 툴들 또는 자동 컴퓨터 기반 분석을 이용하여 데이터베이스 내에서 구조화될 수 있다.
도 5는 일부 예시적인 실시예에 따른 자동화된 로컬 콘텐츠 컬렉션 생성 및 큐레이션을 위한 서버 시스템(550)의 양태들을 예시한다. 다양한 실시예들에서, 서버 시스템(550)은 서버 시스템(150) 또는 서버 시스템(250)의 구현으로서 사용될 수 있다. 예시적인 서버 시스템(550)은, 입력 및 출력(I/O) 모듈(552), 콘텐츠 특성 분석 모듈(554), 머신 비전 모듈(556), 콘텐츠 데이터베이스(558), 계정 관리 모듈(562), 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560), 및 큐레이션 툴들(564)을 포함한다.
I/O 모듈(552)은, 네트워크(140)를 통해 클라이언트 디바이스들(110, 120)에 콘텐츠 및 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 송신 및 수신하는데 필요한 임의의 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어 요소들을 포함할 수 있다. 콘텐츠 특성 분석 모듈(554)은, 사진들 및 비디오 클립의 프레임들로부터 이미지들을 분석한 다음, 사진 또는 비디오가 생성된 때와 장소에 관한 상세사항을 포함한 콘텐츠 특성을 결정하기 위한 디바이스, 프로세서, 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 콘텐츠 특성 분석 모듈(554)은 복수의 상이한 모듈로서 구현될 수 있고, 각각은 본 명세서에서 설명된 임의의 콘텐츠 특성을 포함한 상이한 콘텐츠 특성을 분석한다.
머신 비전 모듈(556)은, 비디오 내의 이미지 또는 이미지들의 콘텐츠에 기초하여 콘텐츠 특성을 식별하기 위해 사용될 수 있는 특정한 모듈을 기술한다. 머신 비전 모듈(556)은, 콘텐츠를 분석하고 이해하기 위한 하드웨어, 펌웨어, 및/또는 소프트웨어를 포함한다. 일 실시예에서, 머신 비전 모듈(556)은 이미지 및 비디오 콘텐츠 값들을 포함하는 사전(dictionary)과 연관된다. 콘텐츠 피스의 이미지들에서 식별된 객체들 및 그 안에서의 식별된 객체들의 배열은, 이러한 실시예에서, 머신 비전 모듈(556)에 의해 콘텐츠 특성으로서 사전으로부터 하나 이상의 콘텐츠 값을 선택하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 간단한 이러한 머신 비전 모듈(556)은 이미지에서 공을 식별하고, 공 및 경기의 값들을 콘텐츠 특성으로서 선택할 수 있다. 더욱 복잡한 모듈은 공의 유형을 농구공으로서 식별하고, "농구공"을 특성 값으로서 포함할 수 있다. 훨씬 더 복잡한 머신 비전 모듈(556)은, 농구공, 군중, 코트 색상, 및 코트의 상승된 관점(elevated perspective of the court)을 식별하여 "프로 농구 경기" 및 "농구 경기장"을 콘텐츠에 대한 콘텐츠 값들로서 식별할 수 있다. 동일한 복잡한 머신 비전 모듈(556)은, 농구공, 공원 배경, 및 콘크리트 코트 표면을 식별하고 "아마추어 농구 경기" 및 "놀이터 농구"를 콘텐츠에 대한 콘텐츠 값들로서 연관시킬 수 있다.
그 다음, 머신 비전 모듈(556)에 의해 생성된 이들 콘텐츠 값들은 다른 특성 값들과 함께 콘텐츠 데이터베이스(558)에 저장될 수 있다. 이러한 특성 값들은: 하나 이상의 콘텐츠 값(즉, 콘텐츠 내에 무엇이 있는지의 식별); 생성 시간; 생성 기간; 생성 위치; 생성 지역; 하나 이상의 품질 값, 콘텐츠와 연관된 임의의 메타데이터 값, 특정한 콘텐츠 피스에 대한 식별자, 또는 기타 임의의 이러한 값들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 피스에 관한 위치 정보, 캡처 시간 정보, 및 기타 임의의 이러한 정보와 함께, 콘텐츠의 사본이 콘텐츠 데이터베이스(558)에 저장될 수 있다. 특정 실시예들에서, 콘텐츠 데이터베이스(558)는 콘텐츠 이용에 관한 상세사항을 익명으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110, 120)은, 디바이스의 스크린 상의 콘텐츠의 제시에 관한, 그리고 콘텐츠에 대해 취해진 스크린샷에 관한 상세사항을 통신할 수 있다. 그 다음, 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 일부로서 콘텐츠 피스를 얼마나 자주 보는지, 콘텐츠를 얼마나 오랫동안 보는지, 및 얼마나 자주 스크린샷을 찍는지에 관한 익명의 메트릭들이, 서버 시스템(550)에 의해, 콘텐츠 특성 분석 모듈(554)에 의한 분석의 일부로서 측정될 수 있고, 그 결과 데이터는 콘텐츠 데이터베이스(558)에 저장된다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 데이터베이스(558)는 이 콘텐츠 정보를 도 4와 관련하여 위에서 논의한 임의의 콘텐츠 또는 콘텐츠 메시지 정보와 함께 또는 위에서 논의한 임의의 데이터베이스 또는 테이블 구조에 포함할 수 있다.
계정 관리 모듈(562)은, 사용자들이 사용자 디바이스들과 서버 시스템(550) 사이의 통신들을 통해 엔티티/계정 관계들을 관리할 수 있게 하는 애플리케이션 또는 인터페이스 기능을 포함한다. 계정 관리 모듈(562)은 또한 본 명세서에 설명된 바와 같이 개별 사용자의 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 관리할 수 있다.
큐레이션 툴들(564)은, 서버 시스템(550)에서 수신되어 사용자 선택에 의해 공개 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 라이브 콘텐츠 컬렉션들, 위치 콘텐츠 컬렉션들, 콘텐츠 기반의 콘텐츠 컬렉션들 등)에 포함시키는데 이용가능하게 되는 많은 양의 콘텐츠로부터 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 생성하고 제시하기 위해 시스템 운영자들 또는 광고주들에게 이용가능한 툴들을 포함한다. 유사하게, 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560)은, 위치, 시간, 토픽, 또는 기타 임의의 이러한 기초에 의해 그룹화된 콘텐츠 컬렉션들을 생성하기 위해 많은 수의 수신된 콘텐츠 피스들을 필터링할 수 있다. 일부 실시예들에서, 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560)의 요소들은, 큐레이션 툴들(564)에 제공된 다수의 콘텐츠 피스들을 더 적은 수로 필터링(예를 들어, 시스템 운영자들에 의한 검토를 위해 500개의 콘텐츠 피스를 큐레이션 툴들(564)에 제공하기 위해 10000개의 수신된 콘텐츠 피스를 필터링)하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560)은, 그 다음, 콘텐츠 데이터베이스(558)로부터의 콘텐츠 피스들에 관한 정보를 사용하여, 자동으로 생성된 콘텐츠 컬렉션을 위한 특정한 사진들 또는 비디오들을 선택할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560)은, 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)을 생성하는데 있어서 복잡한 스코어링, 가중(weighting), 및 기타의 규칙들을 이용할 수 있다. 예를 들어, 특정 실시예들은, 특정 임계값 특성을 갖는 트렌드가 식별되고 그 트렌드와 연관된 모든 콘텐츠가 품질 임계값 아래에 있지 않는 한, 모든 콘텐츠 피스들이 품질 임계값을 충족하도록 기능할 수 있다. 다른 실시예는 로컬 지리적 영역(204, 206)에서 현재 이용가능한 다수의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)에 기초하여 콘텐츠 컬렉션 생성을 가중할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 시간, 위치, 콘텐츠, 및 품질에 기초하여 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)을 위한 이미지들 및 비디오들을 필터링하기 위해 콘텐츠 컬렉션 생성의 일부로서 임의의 수의 복잡한 규칙들이 함께 적용될 수 있다.
콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320) 선택 및 오토포워딩 모듈(566)은, 디바이스 상에 디스플레이하기 위한 초기 콘텐츠 컬렉션의 선택 이후에 그리고 다음 콘텐츠 컬렉션의 입력 또는 선택을 요청하는 오토포워드 메시지가 수신된 후에, 클라이언트 디바이스(110)에 전송될 하나 이상의 다음 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)을 선택하기 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션들의 초기 세트들은 클라이언트 디바이스(110) 상에 캐싱되고, 모듈(560)은 국부적으로 캐싱된 콘텐츠 컬렉션들이 제시된 후에만 디바이스와 상호작용한다. 다른 실시예들에서, 상이한 세트들의 규칙들이 상이한 세트들의 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)에 적용된다. 예를 들어, 콘텐츠 컬렉션 선택 및 오토포워딩 모듈(566)은 다음 콘텐츠 컬렉션의 선택에 가장 최근의 업데이트 순서를 적용하고, 다른 모든 콘텐츠 컬렉션들에 대한 선택 순서에 사용자 기반 관심도 스코어링(user based interest scoring)을 적용할 수 있다. 다른 실시예들에서는, 어느 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)이 디바이스에 대해 자동으로 디스플레이되는(예를 들어, 오토포워딩되는) 다음 콘텐츠 컬렉션으로서 선택될지를 결정하기 위해 다른 세트들의 선택 규칙들이 적용된다. 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320) 선택 및 오토포워딩 모듈(566)은, 일부 실시예들에서, 광고 요소들 또는 컬렉션-끝 그래픽을 포함하는, 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320) 사이에 디스플레이될 요소들의 통신을 또한 관리한다.
일부 실시예들에서, 자동 콘텐츠 컬렉션 생성 모듈(560) 및/또는 콘텐츠 컬렉션 선택 및 오토포워딩 모듈(566) 내의 품질 스코어링은, 특정한 콘텐츠 컬렉션을 위한 콘텐츠 피스들을 필터링 또는 선택하고, 사용자로의 제시를 위한 상이한 콘텐츠 컬렉션들을 필터링하기 위해 사용될 수 있다. 품질 스코어는, 비디오 클립 내의 프레임들의 샘플 또는 이미지의 상세한 노출 분석에 기초한다. 예를 들어, 휘도의 히스토그램이 계산될 수 있고, 히스토그램과 품질 스코어의 상관(correlation)에 기초하여 이미지 또는 비디오에 품질이 할당될 수 있다. 이러한 상관은, 특정 히스토그램 패턴들을 선택된 품질 스코어들과 연관시키는 테이블 또는 함수에 기초하거나, 기타 임의의 이러한 문제들(matters)에서 생성될 수 있다. 다수의 샘플 프레임이 분석되는 비디오의 경우, 각각의 프레임에 대한 스코어들의 평균이 스코어를 선택하기 위해 사용될 수 있거나, 모든 분석된 프레임들의 개개의 프레임에 대한 최악의 스코어가 사용될 수 있거나, 다수의 스코어들 또는 스코어들의 선택들의 임의의 이러한 조합 또는 함수가 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지 또는 선택된 비디오 클립들의 모션 블러 추정(motion-blur estimation)이 품질 스코어의 일부로서 사용된다. 이러한 모션 블러 추정은, 예를 들어, 검출된 에지들에 관한 에너지 구배들(energy gradients)의 계산 또는 기타의 이러한 모션 추정들에 기초할 수 있다. 비디오 클립의 경우, 임계량을 초과하는 모션 블러를 갖는 비디오 프레임들을 식별하는 것은, 추가적인 샘플 프레임들의 분석을 트리거하여 모션 블러에 의해 얼마나 많은 비디오가 영향을 받는지를 결정하거나, 카메라 센서의 흔들림이 전체 비디오에 영향을 미치는 때를 식별할 수 있다. 특정 실시예들에서, 시스템은 비디오 모션 또는 "흔들림"에 대한 임계값을 이용하여 임계값을 초과하는 카메라 모션 또는 흔들림을 갖는 비디오들을 필터링할 수 있다. 다른 실시예들에서, 흔들림 또는 모션 스코어는 간단히 전체 품질 스코어를 수정할 수 있다. 다른 실시예들에서, 전체 품질 스코어에 대한 입력뿐만 아니라 하드 임계값(hard threshold)이 둘 다 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 다양한 압축 또는 통신 문제로 인해 이미지에 도입된 에러 또는 더 낮은 이미지 품질을 나타내는 압축 아티팩트(artifact) 또는 기타의 이미지 처리 아티팩트에 대해 이미지들 또는 샘플 비디오 프레임들이 분석될 수 있다. 이러한 아티팩트는, 이미지 링잉(image ringing), 이미지 윤곽, 곡선 에지들을 따르는 계단형 노이즈, 포스터라이징 아티팩트(posterizing artifact), 또는 블록 경계 아티팩트를 포함할 수 있다. 모션 보상과 연관된 블록 경계 아티팩트 또는 비디오의 선택된 프레임들의 분석에 의해 식별될 수 있는 모스키토 노이즈(mosquito noise)와 같은 추가적인 비디오 기반 압축 아티팩트에 대해 비디오들이 분석될 수 있다. 이러한 압축 아티팩트의 존재 및 임의의 식별된 압축 아티팩트의 강도는, 이미지 또는 비디오 클립에 대한 품질 스코어를 수정하거나 선택하기 위해 사용될 수 있다. 압축 또는 유손실(lossy) 전송과 연관된 이러한 정보 손실 외에도, 다른 유형의 노이즈에 대해 이미지들 및 비디오 프레임들이 또한 분석될 수 있다. 예를 들어, 낮은 품질 또는 오작동하는 카메라 센서와 연관된 노이즈, 카메라의 낮은 품질 또는 더러운 광학계(optics), 또는 이미지 내의 데이터를 저하시키거나 손상시키거나 수정할 수 있는 기타 임의의 그러한 노이즈 소스와 같은 노이즈 아티팩트에 대해 이미지의 매끄럽거나 균일한 영역들에서의 분산(variance)이 분석될 수 있다.
일부 실시예들에서, 오디오 데이터가 또한 비디오 클립들의 품질 스코어링에 이용된다. 이러한 실시예들에서, 동적 범위, 노이즈 레벨, 언어 명확성 또는 언어 인식 데이터, 또는 기타 임의의 이러한 오디오 기반 정보와 같은 다양한 오디오 메트릭을 사용하여, 오디오 품질 스코어를 선택하거나 전체 품질 스코어에 영향을 줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 결정된 오디오 환경에 기초하여 상이한 오디오 데이터 메트릭들이 사용된다. 예를 들어, 음성이 있는 비디오 클립은 음악이 있는 클립과는 상이하게 평가(assess)될 수 있거나, 상이한 유형들의 음악이 있는 비디오 클립들은 상이하게 평가될 수 있다. 추가로, 일부 실시예들에서, 불쾌한 오디오 콘텐츠(예를 들어, 금기된 구어 또는 노골적인 음악 가사)를 식별하기 위한 오디오 스포팅(audio spotting)이 품질 스코어 또는 품질 임계값 플래그에 사용될 수 있다.
이미지 품질에 기초한 품질 스코어들 외에도, 일부 스코어는 이미지 콘텐츠에 기초할 수 있다. 예를 들어, 앞서 언급된 바와 같이, 이미지 또는 비디오 클립 내에서 알몸 노출 또는 금기어 등의 불쾌한 콘텐츠를 식별하기 위해 이미지 처리가 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 선호되는 배향(예를 들어, 풍경화 또는 초상화)이 품질 스코어링에 사용될 수 있다. 일부 시스템은 바람직한 콘텐츠를 식별하기 위해 이미지 인식을 추가로 사용할 수 있다. 예를 들어, 일부 시스템에서, 파티 환경과 연관된 객체들의 이미지들 또는 동물들의 이미지들이 바람직한 것으로서 식별된다. 비디오 프레임들 또는 사진들 내의 이러한 이미지들의 존재는 전체 품질 스코어를 증가시키거나 콘텐츠 스코어를 생성하기 위해 사용될 수 있다.
특정 실시예들에서, 피드백 또는 머신 학습이 품질 스코어를 선택하거나 설정하기 위해 사용된다. 이러한 시스템들은 신경망들을 사용하여 시스템 사용자들이 선호하거나 관심있어 하는 것으로서 식별된 특징들을 추출할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 하나 이상의 스토리에 포함시키기 위해 시스템 사용자들에 의해 선택된 이미지들이 학습 세트를 위해 선택될 수 있다. 학습 세트로부터의 일부 또는 모든 이미지들 및 비디오 프레임들은, 이미지들의 바람직한 요소들을 식별하고 학습 세트에 의해 생성된 신경망에 기초하여 수신된 미래의 이미지들에 관심도 스코어를 자동으로 할당하기 위해 콘볼루션 신경망(convolutional neural network)과 같은 피드포워드 인공 신경망(feed-forward artificial neural network)을 사용하여 추출되고 분석된 특징들을 가질 수 있다. 이러한 신경망들 내에서 사용되는 특징 맵들은, 이미지 품질 특징들 및 이미지 콘텐츠 특징들을 포함한 본 명세서에서 설명된 임의의 분석 메트릭에 기초할 수 있다. 일부 실시예들에서, 학습가능한 필터들은, 이미지들 또는 비디오 프레임들의 콘텐츠 분석에 사용되는 이미지 처리 서비스들로부터의 이미지들의 데이터베이스에 기초하여 선택되고 자동으로 업데이트될 수 있다. 다른 실시예들에서, 기타 임의의 이러한 소스들이 학습가능한 필터들에 사용될 수 있다. 이러한 분석은, 콘텐츠의 이미지 요소들뿐만 아니라 비디오들의 오디오 요소들 둘 다에 적용될 수 있다.
다른 피드백 메커니즘들이 다양한 실시예들에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이미지 또는 비디오 클립을 생성하는 것과 연관된 콘텐츠 소스, 사용자, 또는 계정은 연관된 이력 데이터를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 시스템 사용자들에 의해 선택되거나 높은 품질 등급과 연관된 콘텐츠의 이력과 콘텐츠 소스의 연관은 품질 스코어에 대한 입력으로서 사용될 수 있거나, 품질 플래그로서 사용될 수 있다. 품질 이력, 전송된 이미지 개수, 시스템 팔로워 또는 상호접속 개수, 또는 기타의 이러한 메트릭과 같은 다양한 콘텐츠 소스 메트릭이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지가 노출 품질 스코어, 노이즈 품질 스코어, 모션 품질 스코어, 압축 품질 스코어, 해상도 품질 스코어, 오디오 품질 스코어, 콘텐츠 스코어, 또는 기타 임의의 이러한 별개의 품질 스코어들을 가질 수 있도록, 다수의 상이한 품질 스코어들이 각각의 개개의 미디어 콘텐츠 피스와 연관될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 이러한 개개의 품질 스코어들의 임의의 조합에 기초한 전체 품질 스코어도 역시 제공될 수 있다. 또한, 위에서 언급한 바와 같이, 이러한 품질 스코어들의 일부 또는 전부는, 특정 미디어 콘텐츠 피스들을 자동으로 거부하기 위해 개별적으로 사용될 수 있고, 모든 임계값을 초과하는 이미지들 또는 비디오들만이 시스템 사용자에게 제시된다. 이러한 시스템은, 별도의 품질 스코어들 또는 상이한 품질 스코어들의 다수의 상이한 조합들에 기초하여 임의의 수의 임계값을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 임계값들은 시스템 사용자에게 타겟 개수의 이미지들 및/또는 비디오들을 제시하기 위해 가변적일 수 있다. 유사하게, 상이한 유형들의 이미지들 또는 비디오 클립들은, 콘텐츠, 위치, 시간, 휴일이나 뉴스 이벤트에 대한 위치나 시간의 근접성, 전체 환경, 또는 기타의 이러한 정보에 기초하여 상이하게 상이한 이미지들에 가중치들이 적용될 수 있도록 상이하게 평가될 수 있다. 상기한 것들 중 임의의 것에 대한 메트릭 및 가중치는, 야간에 실외에서 촬영된 콘서트 장면과는 상이하게 내부에서 촬영된 셀카(selfie)에 적용된다. 또한, 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)의 완전한 세트들에 대한 집계된 관심 및 품질 스코어들(예를 들어, 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320) 내의 콘텐츠 피스들에 대한 밸런싱 또는 가중된 스코어링)은 사용자에게 제시를 위한 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 정렬하고 선택하기 위해 사용된다.
그 다음, 도 6은 사용자 디바이스(610)와 서버 시스템(650) 사이의 통신들의 일부로서 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)의 제시를 오토포워딩하기 위한 시스템 동작의 일 실시예의 양태들을 도시한다. 도 6의 예시적인 실시예에서, 서버 시스템(650)은 동작 662에서 콘텐츠를 수신하여 저장한다. 앞서 논의한 바와 같이, 이 콘텐츠는 다양한 상이한 디바이스들로부터 수신된다. 서버 시스템(650)은 콘텐츠를 처리하여 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 생성한다. 엔티티 또는 계정 관계, 위치, 시스템 사용 이력, 또는 상이한 실시예들에서 사용될 수 있는 다른 요인들과 같은, 앞서 논의한 다양한 요인들에 기초하여, 서버 시스템(650)은 (예를 들어, 도 3a에 도시된 것과 같은 인터페이스를 통해) 디바이스(610)의 사용자에게 이용가능하게 될 특정 콘텐츠 컬렉션들을 선택한다. 컬렉션으로부터의 콘텐츠의 이미지 프레임들 및 컬렉션 업데이트들의 상세사항을 포함할 수 있는 인터페이스 정보가 동작 664에서 디바이스(610)에 전송된다. 그 후, 동작 666에서 디바이스(610)는 동작 664로부터의 인터페이스 정보를 포함하는 인터페이스를 제시하고, 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 사용자 선택을 수신한다. 도 6의 예에서, 디바이스(610)는 선택된 콘텐츠에 대한 결과 요청(예를 들어, 스토리 요청)을 전송하고 이에 응답하여 콘텐츠를 수신한다. 다양한 다른 실시예들에서, 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 일부 또는 모든 콘텐츠는 디바이스(610)에서 캐싱될 수 있다. 도 6의 실시예에서, 서버 시스템(650)은, 동작 666의 사용자 선택에 응답하여 및 동작 668에서의 스토리 요청에 대한 응답으로서 선택된 컬렉션의 콘텐츠를 전송한다.
그 다음, 디바이스(610)는 동작 669에서 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 콘텐츠를 디스플레이하기 시작한다. 제1 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이가 (예를 들어, 최종 콘텐츠 피스의 끝의 임계 시간 내에 또는 일부 다른 콘텐츠 컬렉션 종료 트리거에 기초하여) 완료되거나 예상될 때, 디바이스(610)는 동작 670에서 옵트아웃 인터스티셜을 디스플레이하고 서버 시스템(650)에 추가적인 콘텐츠를 요청하는 오토포워드 통신(autoforward communication)을 전송하고, 동작 672에서 다음 콘텐츠 컬렉션으로부터의 콘텐츠를 수신한다. 캐싱이 있는 실시예들에서, 초기 오토포워드 통신은 캐싱된 콘텐츠의 끝과 연관된 트리거에 기초하여 발생할 수 있다. 그 다음, 동작들(674A-N)은, 디바이스(610)가 오토포워드 동작 또는 사용자 탐색 입력들에 기초하여 추가적인 콘텐츠를 요청하는 것으로 진행한다. 예를 들어, 사용자가 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 끝 근처에 있고 "다음 콘텐츠 컬렉션" 커맨드(예를 들어, 입력(393))를 입력하는 경우, 일부 실시예들에서, 디바이스(610)로부터 서버 시스템(650)으로 요청이 전송되고, 이에 응답하여 다음 콘텐츠 컬렉션에 대한 콘텐츠가 전송된다. 이것은, 동작 676의 일부로서 콘텐츠 디스플레이를 종료하기 위한 입력이 디바이스(610)에서 수신될 때까지 계속되는 콘텐츠 디스플레이 동작 669로 콘텐츠가 디스플레이되는 것으로 진행한다. 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)의 끝과 연관된 각각의 트리거에 대해, 마지막 콘텐츠 요소에 대한 디스플레이 기간 후에 옵트아웃 인터스티셜이 디스플레이되고, 옵트아웃 인터스티셜에 의해 표시된 다음 콘텐츠 컬렉션을 스킵하거나 선택하기 위한 입력들에 따라, 모바일 디바이스(610)와 서버 컴퓨터 사이의 연관된 통신들이 송신된다. 다양한 실시예들에서, 옵트아웃 인터스티셜은 추가적으로 광고 요소에 선행 또는 후속할 수 있거나, 다음 예상된 콘텐츠 컬렉션에 관한 정보와 함께 광고 요소를 포함할 수 있다. 다음 표시된 콘텐츠 컬렉션을 스킵하기 위한 입력이 수신되면, 시스템은 새로운 다음 콘텐츠 컬렉션을 표시하는 추가적인 옵트아웃 인터스티셜을 디스플레이할 수 있다. 이 프로세스는 무기한으로 진행할 수 있고, 사용자가 다음 표시된 콘텐츠 컬렉션을 거부하고, 새로운 인터스티셜이 서버 컴퓨터에 의해 선택된 새로운 콘텐츠 컬렉션에 대한 리프레시된 표시자와 함께 제시된다.
전술한 바와 같이, 예시적인 실시예들은 사용자들이 미디어 컬렉션에 포함될 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 이미지, 사진, 비디오)을 생성할 수 있게 한다. 미디어 콘텐츠 아이템들은 전술한 바와 같이 텍스트, 오디오, 미디어 오버레이 또는 다른 크리에이티브 툴들을 추가로 포함할 수 있다. 미디어 컬렉션은 사용자, 다른 사용자들, 또는 엔티티(예를 들어, 메시징 시스템, 조직, 및 이벤트 등과 연관됨)에 의해 생성될 수 있다. 더욱이, 다수의 미디어 컬렉션이 순차적으로 보여질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나의 미디어 컬렉션을 보고 나서 다음 미디어 컬렉션으로 이동함으로써 다수의 미디어 컬렉션들을 볼 수 있다. 각각의 미디어 컬렉션은 임의의 수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하기 때문에, 미디어 컬렉션들을 탐색하는 것은 번거롭고 시간 소모적일 수 있다.
예시적인 실시예들은 사용자(예를 들어, 미디어 컬렉션의 뷰어)가 자동-전진 큐에서 다음에 있는 사용자 미디어 컬렉션을 보지 않도록 선택할 기회를 허용하는 옵트아웃 인터스티셜을 도입함으로써 미디어 컬렉션들에 대한 더욱 효율적인 스크린 탐색을 제공한다. 따라서, 단순히 다음 미디어 컬렉션으로 자동-전진하는 대신에, 사용자(뷰어)는 다음 미디어 컬렉션을 스킵하는 것에 의해 다음에 있는 미디어 컬렉션을 보지 않도록 선택할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자(뷰어)는 사용자가 보기를 원하는 미디어 컬렉션들만을 볼 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 복수의 미디어 컬렉션들 중 제1 미디어 컬렉션이 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스 또는 다른 컴퓨팅 디바이스 상에) 디스플레이되게 할 수 있다. 도 7a는 제1 미디어 컬렉션("USER 1 STORY")의 미디어 콘텐츠 아이템을 보여주는 컴퓨팅 디바이스(700) 상에 디스플레이된 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(702)를 도시한다. 제1 미디어 컬렉션을 보는 사용자는 제1 미디어 컬렉션 내의 각각의 미디어 콘텐츠 아이템을 스크롤할 수 있고/있거나, 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 다음 미디어 콘텐츠 아이템이 디스플레이되기 전에 미리 결정된 기간 동안 자동으로 디스플레이될 수 있다(예를 들어, 도 3에 대해 위에서 상세히 설명한 바와 같음).
컴퓨팅 디바이스(700)는 복수의 미디어 컬렉션들 중에서 제1 미디어 컬렉션 후에 디스플레이될 제2 미디어 컬렉션을 결정할 수 있다. 예를 들어, 복수의 미디어 컬렉션은 사전에 결정된 미디어 컬렉션들의 시퀀스, 또는 사용자가 미디어 컬렉션들을 보고 있을 때 온 더 플라이로(on the fly) 결정되는 미디어 컬렉션들의 시퀀스일 수 있다(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(700)는 제1 미디어 컬렉션이 디스플레이되고 있을 때 디스플레이할 다음 미디어 컬렉션을 결정할 수 있다). 컴퓨팅 디바이스(700)는 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보(예를 들어, 미디어 컬렉션 이름, 미디어 컬렉션과 연관된 사용자(예를 들어, 미디어 컬렉션의 작성자), 미디어 컬렉션과 연관된 기간, 미디어 컬렉션과 연관된 위치 또는 이벤트 등)를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성할 수 있다. 옵트아웃 인터스티셜은 2개의 미디어 컬렉션 사이에(예를 들어, 제1 미디어 컬렉션 이후 제2 미디어 컬렉션 이전에) 디스플레이될 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다. 옵트아웃 인터스티셜은 (예를 들어, 사전에 결정된 미디어 컬렉션들의 시퀀스에 대해) 사전에 생성될 수 있거나, 제1 미디어 컬렉션이 디스플레이되고 있을 때 생성될 수 있거나, 그와 같이 될 수 있다.
도 7b 및 도 7c는 다음 미디어 컬렉션(예를 들어, "USER 2 STORY")을 나타내고 다음 미디어 컬렉션을 전진 또는 스킵하는 방법에 대한 사용자로의 명령어들을 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 포함하는 예시적인 GUI를 도시한다. 예를 들어, 도 7b는 사용자가 제2 미디어 컬렉션을 "탭하여 보기(Tap to view)" 할 수 있다는 것을 나타내는 GUI 요소(704)를 도시한다. 도 7c는 제2 미디어 컬렉션을 "스와이프하여 스킵(Swipe to skip)"하기 위한 사용자로의 명령어들을 갖는 GUI 요소(706)를 도시한다. 일 예에서, 도 7b 내지 도 7c는 명령어들을 디스플레이하는 것을 교대로 하는 애니메이션을 갖는 하나의 옵트아웃 인터스티셜을 포함할 수 있다. 예를 들어, "Tap to view" 및 "Swipe to skip"와 같은 2개의 명령어가 있는 경우, GUI는 미리 결정된 기간(예를 들어, 2초) 동안 제1 명령어 "Tap to view"를 디스플레이하고, 페이드 아웃(fade out)하여 미리 결정된 시간 동안 다음 명령어 "Swipe to skip"로 페이드 인(fade in)하며, 이와 같이 할 수 있다.
다른 실시예들에서는, 액션을 요구하는 명령어들을 교대로 디스플레이하기보다는, "스킵" 액션만이 연관된 명령어들을 갖고, 다음 콘텐츠 컬렉션은, 다음 콘텐츠 컬렉션을 스킵하기 위한 입력이 임계 시간량 내에 수신되지 않으면, 오토플레이할 수 있다. 스킵 입력이 수신되는 경우, 스킵 입력을 수신하기 위한 새로운 기간과 함께, 뒤따르는 콘텐츠 컬렉션에 대해 추가적인 인터스티셜 디스플레이가 제시될 수 있다. 그 다음, 이 프로세스는 스킵 입력이 수신되지 않을 때까지, 또는 상이한 동작(예를 들어, 다음 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이 이외의 동작)으로 이동하기 위한 다른 입력이 수신될 때까지 반복된다. 특정 실시예들에서, 하나 이상의 스킵 입력이 수신된 후에, 특정 콘텐츠 컬렉션을 선택하거나 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)의 선호하는 유형 또는 콘텐츠 요소를 향해 다음 선택을 지향시키기 위한 추가적인 UI 입력이 제시될 수 있다. 이것은 콘텐츠 컬렉션들의 다음 세트가 (예를 들어, 동물 컬렉션들, 스포츠 컬렉션들, 뉴스 컬렉션들 등을 선택하기 위한) 선택된 입력에 기초하는 것을 가능하게 할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(700)는 제1 미디어 컬렉션에서 보이는 마지막 미디어 콘텐츠 아이템을 검출할 수 있고, 제1 미디어 컬렉션에서 마지막 미디어 콘텐츠 아이템을 본 후에, 컴퓨팅 디바이스(700)는 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 정보를 포함하는 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 디스플레이되게 할 수 있다. 일 예에서, 전술한 바와 같이, 다음 미디어 컬렉션에 관한 정보를 표시하고 사용자가 다음 미디어 컬렉션을 보거나 다음 미디어 컬렉션을 스킵할 수 있게 하는 옵트아웃 인터스티셜이 사용자에게 디스플레이된다. 예를 들어, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(700)의 디스플레이의 터치 스크린 상의 어디든 탭핑하여, 다가오는 미디어 컬렉션을 보기 위해 넘어갈 수 있다. 다른 실시예에서, 옵트아웃 인터스티셜은 (예를 들어, 타이머에 기초하여) 고정된 기간 후에 다음 미디어 컬렉션으로 자동으로 전진할 것이다. 타이머를 이용한 옵트아웃 인터스티셜의 이러한 실시예에서는, 사용자가 컴퓨팅 디바이스(700)의 디스플레이의 터치 스크린 상의 어디든 탭핑하여, 다가오는 미디어 컬렉션을 보기 위해 넘어갈 수 있다.
일 예에서, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(700)와 상호작용하여 다음 미디어 컬렉션에 대한 옵션을 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 다음 미디어 컬렉션을 스킵하거나 다음 미디어 컬렉션을 보기를 원한다는 것을 표시할 수 있다. 사용자는 터치 스크린을 탭핑하는 것, GUI에서 메뉴 아이템을 선택하는 것, 스와이핑 제스처(swiping gesture)를 사용하는 것, 핀칭 제스처(pinching gesture)를 사용하는 것, 디스플레이 스크린 또는 컴퓨팅 디바이스(700) 상의 버튼 또는 다른 입력 디바이스와 상호작용하는 것 등에 의해 옵션을 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 옵트아웃 인터스티셜 GUI 상의 수동 우측-좌측 스와이프(manual right-to-left swipe)에 의해 큐에서의 다음 미디어 컬렉션으로 전진(예를 들어, 스킵)하기를 원한다는 것을 표시할 수 있고, 사용자는 사용자가 GUI 상의 탭에 의해 다음 미디어 컬렉션을 보기를 원한다는 것을 표시할 수 있다. 다른 예에서, 사용자는 사용자가 수동으로 좌측-우측 스와이핑(swiping left-to-right)하는 것에 의해 이전 미디어 컬렉션을 보기를 원한다는 것을 표시할 수 있다. 옵트아웃 인터스티셜 GUI는 옵트아웃 인터스티셜 GUI를 닫기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 옵트아웃 인터스티셜 GUI를 닫으면, 미디어 컬렉션을 닫는 결과를 초래할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(700)가 다음 미디어 컬렉션을 보기 위한 옵션을 표시하는 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하면, 컴퓨팅 디바이스(700)는, 다음 콘텐츠 컬렉션의 콘텐츠 요소(708)가 디스플레이되는, 도 7d에 도시된 바와 같이, 다음 미디어 컬렉션이 디스플레이되게 할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(700)가 다음 미디어 컬렉션을 스킵하기 위한 옵션을 표시하는 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하면, 컴퓨팅 디바이스(700)는 위에서 설명한 바와 같이, 제3 미디어 컬렉션(예를 들어, 스킵된 미디어 컬렉션에 후속하는 미디어 컬렉션)을 결정하고, 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(700)는 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 사용자에게 디스플레이되게 할 수 있다.
일 예에서, 다음 미디어 컬렉션이 사용자가 이전에 본 미디어 컬렉션이면, 옵트아웃 인터스티셜은 도시되지 않고, 대신에, 다음 미디어 컬렉션이 즉시 재생을 시작한다.
일 예에서, 옵트아웃 인터스티셜의 전체 반복 및 변형은 무엇이 "다음에 올지"의 추가적인 시각적 힌트들을 포함한다. 온-스크린 화살표들에 의존하기보다는, 예를 들어, 다가오는/나가는 콘텐츠의 힌트가 주요 시각적 행동유도성(primary visual affordance)의 일부로서 만들어질 수 있다. 다른 예에서, 스폰서된 미디어 컬렉션들과 같은 광고들이 인터스티셜 스크린 상에 배치될 수 있다. 광고들은 방금 본 콘텐츠에 관련될 수 있다.
일 예에서, 다음의 순차적인 콘텐츠 피스로 단지 이동하기보다는 사용자가 인터스티셜 스크린 상에서 팔로우할 수 있는 콘텐츠의 상이한 경로들이 제시될 수 있다. 경로들 중 일부는 방금 본 콘텐츠에 관련될 수 있고, 다른 경로들은 방금 본 콘텐츠와 대조될 수 있다.
그 다음, 도 8은 옵트인 인터스티셜 동작(opt-in interstitial operation)을 갖는 콘텐츠 컬렉션 디스플레이에 대한 일부 실시예에 따른 방법(800)을 도시한다. 일부 실시예들에서, 방법(800)은 모바일 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 다른 실시예들에서, 방법(800)은 컴퓨터의 프로세서들에 의해 실행될 때 컴퓨터로 하여금 방법(800)을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들로서 구현될 수 있다. 다양한 실시예들이 본 명세서에 설명된 임의의 방식으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 본 명세서에 설명된 바와 같이, 옵트인 인터스티셜을 갖는 콘텐츠 컬렉션 디스플레이에 따라 여전히 기능하면서, 특정 동작들이 반복되거나, 재정렬되거나, 설명된 동작들 사이에 수행되는 다른 동작들을 가질 수 있다는 것이 명백할 것이다.
방법(800)은, 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(700) 또는 머신(1000)과 같은 임의의 디바이스)에 의해, 복수의 미디어 컬렉션들 중 제1 미디어 컬렉션이 컴퓨팅 디바이스(700) 상에 디스플레이하게 하는 것을 포함하는 동작 802에서 시작한다. 그 다음, 동작 804는, 컴퓨팅 디바이스(700)에 의해, 복수의 미디어 컬렉션들 중에서 제1 미디어 컬렉션 후에 디스플레이될 제2 미디어 컬렉션을 결정하는 것을 수반한다. 동작 806에서, 컴퓨팅 디바이스(700)는 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성한다. 동작 808에서, 컴퓨팅 디바이스(700)는 제1 미디어 컬렉션에서 보이는 마지막 미디어 콘텐츠 아이템을 검출하고, 동작 810에서, 마지막 미디어 콘텐츠 아이템이 디스플레이된 후에, 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 생성된 옵트아웃 인터스티셜을 디스플레이한다.
다양한 추가적인 실시예들이 동작될 수 있고, 여기서, 컴퓨팅 디바이스(700)는, 제2 미디어 컬렉션을 스킵하기 위한 옵션을 표시하는 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하는 것, 복수의 순차적인 미디어 컬렉션들 중에서 제2 미디어 컬렉션 후에 디스플레이될 제3 미디어 컬렉션을 결정하는 것, 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 것, 및/또는 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하는 대신에, 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 생성된 옵트아웃 인터스티셜을 디스플레이하는 것과 같은 동작들을 수행한다.
일부 실시예들에서, 본 명세서에 설명된 바와 같이 광고 요소들을 제시하기 위한 다양한 규칙들에 따라, 옵트인 인터스티셜 이전에 또는 이후에 광고 요소가 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 옵트인 인터스티셜은 광고 요소를 제시하는 인터스티셜 내의 프레임을 포함할 수 있다. 일부 이러한 실시예들에서, 탭 또는 스와이프 입력들, 또는 다른 이러한 입력들은 광고 요소를 스킵할 수 있다. 유사하게, 광고 요소가 옵트아웃 인터스티셜 내에 제시되는 동안 액션을 취하지 못하면, 연관된 디스플레이 기간을 끝내는 광고 요소에 후속하여 다음 콘텐츠 컬렉션에 대한 오토포워드 동작을 초래할 수 있다.
추가적인 실시예들은 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 큐레이트하고 모바일 디바이스(700)에 제공하기 위한 대응하는 서버 동작들을 추가로 포함할 수 있고, 인터페이스 요소들은 옵트아웃 인터스티셜 요소들을 포함한다. 이러한 실시예들은 방법(800)의 동작들과 같은, 모바일 디바이스(700) 상에서 수행되는 동작들에 대응하는 서버 컴퓨터에 의해 수행되는 방법의 일부로서 동작들을 포함할 수 있다. 유사한 실시예들은, 정보, 및 서버 컴퓨터의 프로세서들에 의해 실행될 때, 서버 컴퓨터로 하여금, 옵트아웃 인터스티셜을 포함하는 사용자 인터페이스 요소들을 큐레이트하고 제공하게 하는, 서버 컴퓨터에 의해 수행되는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 큐레이션하고 제공하도록 구성되는 서버 디바이스들을 포함할 수 있다.
하나의 이러한 실시예는 이미지 기반 콘텐츠 컬렉션들의 네트워크 통신을 위한 방법일 수 있고, 이 방법은 아래에 상세히 설명되는 동작들을 포함한다. 초기 동작은, 서버 컴퓨터 시스템의 데이터베이스에서, 복수의 클라이언트 디바이스들(110, 120)로부터의 복수의 콘텐츠 메시지들을 저장하는 것을 수반할 수 있고, 여기서 각각의 콘텐츠 메시지(260, 262)로부터의 대응하는 콘텐츠 피스는 임계 디스플레이 시간 미만의 디스플레이 시간과 연관된다. 그 다음, 방법은, 서버 컴퓨터 시스템에 의해, 복수의 콘텐츠 메시지들(260, 262)로부터 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들을 생성하는 단계로 계속될 수 있으며, 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들 중의 각각의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)은, 복수의 콘텐츠 메시지들 중의 하나 이상의 콘텐츠 메시지(260, 262)로부터의 연관된 콘텐츠를 포함한다. 이어서, 후속 동작은, 서버 컴퓨터 시스템으로부터 제1 모바일 디바이스로, 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들 중의 각각의 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)에 대한 인터페이스 정보를 통신하는 것을 수반하고, 인터페이스 정보는 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 포함한다. 그 후, 서버는 제1 모바일 디바이스로부터, 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들 중 제1 콘텐츠 컬렉션의 제1 모바일 디바이스에서의 제1 선택과 연관된 제1 콘텐츠 컬렉션 요청을 수신하는 동작을 수행한다. 그 다음, 서버는, 제1 모바일 디바이스로부터, 제1 모바일 디바이스에서의 제1 콘텐츠 컬렉션의 제시의 완료 및 옵트아웃 인터스티셜의 디스플레이와 연관된 통신을 수신하는 동작들을 수행한다. 그 후, 서버 컴퓨터는 콘텐츠 컬렉션 요청 및 통신의 수신에 응답하여 제1 모바일 디바이스 상의 디스플레이를 위해 서버 컴퓨터 시스템으로부터 제1 모바일 디바이스로의 제2 콘텐츠 컬렉션의 통신을 개시하고, 제2 콘텐츠 컬렉션은 서버 컴퓨터 시스템에 의해 자동으로 선택된다.
일부 실시예들이 추가로 동작될 수 있으며, 여기서, 제1 콘텐츠 컬렉션은 복수의 콘텐츠 메시지들 중의 제1 세트의 콘텐츠 메시지들로부터의 제1 세트의 콘텐츠를 포함하고, 제1 세트의 콘텐츠 메시지들은 서버 컴퓨터 시스템의 제2 사용자 계정과 연관된 제2 모바일 디바이스로부터 수신되며; 제1 사용자 디바이스는 서버 컴퓨터 시스템의 제1 사용자 계정과 연관된다. 일부 실시예들이 동작될 수 있으며, 여기서, 제1 사용자 디바이스 및 제2 사용자 디바이스는 서버 컴퓨터 시스템과 연관된다.
일부 이러한 실시예들이 동작될 수 있으며, 여기서, 제1 콘텐츠 컬렉션은 제1 사용자 계정과 제2 사용자 계정 사이의 연관에 기초하여 서버 컴퓨터 시스템에 의해 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션에 대해 선택된다.
일부 이러한 실시예들이 동작될 수 있으며, 여기서, 제1 세트의 콘텐츠 메시지들은, 서버 컴퓨터 시스템에서의 제1 콘텐츠 컬렉션 요청의 수신 이전에 콘텐츠 컬렉션 임계 시간 내에 제2 모바일 디바이스로부터 서버 컴퓨터 시스템에서 수신되는 모든 콘텐츠 메시지들(260, 262)을 포함한다. 또 다른 실시예들이 동작될 수 있으며, 여기서, 콘텐츠 컬렉션 임계 시간은 24시간이다.
일부 실시예들에서, 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들은 제1 모바일 디바이스와 연관된 복수의 친구 계정들로부터의 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320)을 포함한다. 그 다음, 일부 실시예들은, 제1 모바일 디바이스로부터, 제1 모바일 디바이스에서의 복수의 콘텐츠 컬렉션들 중의 최종 제1 콘텐츠 컬렉션의 끝 제시의 완료 및 옵트아웃 인터스티셜의 디스플레이 동안 수신된 응답 입력과 연관된 라이브 오토포워드 통신을 수신하는 것; 및 라이브 오토포워드 통신의 수신에 응답하여 제1 모바일 디바이스 상에서의 자동 디스플레이를 위해 제1 라이브 콘텐츠 컬렉션을 서버 컴퓨터 시스템으로부터 제1 모바일 디바이스로 자동으로 통신하는 것을 추가로 수반할 수 있다.
그 다음, 일부 이러한 실시예들은, 제2 콘텐츠 컬렉션의 자동 디스플레이 이전에 제1 모바일 디바이스 상에서의 제시를 위해 하나 이상의 광고 요소를 통신하는 것을 추가로 수반한다.
일부 실시예들은, 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션들 또는 제1 라이브 콘텐츠 컬렉션의 트리거 콘텐츠 컬렉션의 제시에 후속하여 제1 모바일 디바이스 상에서의 옵트아웃 인터스티셜의 일부로서 제시를 위해 하나 이상의 광고 요소를 통신하는 것을 수반하고, 트리거 콘텐츠 컬렉션은 광고 임계값에 기초하여 제1 복수의 콘텐츠 컬렉션 중의 콘텐츠 컬렉션들 또는 제1 라이브 콘텐츠 컬렉션으로부터 선택된다. 일부 실시예들은, 서버 컴퓨터 시스템에서, 제2 복수의 콘텐츠 메시지들을 수신하는 것, 서버 컴퓨터 시스템에서 큐레이션 툴을 통해, 라이브 콘텐츠 컬렉션을 위해 제2 복수의 콘텐츠 메시지들로부터 라이브 미디어 콘텐츠의 선택을 수신하는 것, 및 큐레이션 툴을 사용하여 라이브 콘텐츠 컬렉션의 라이브 미디어 콘텐츠를 주기적으로 업데이트하는 것을 수반한다.
일부 이러한 실시예들에서, 서버 컴퓨터는, 옵트아웃 인터스티셜의 디스플레이에 응답하여 스와이프 입력을 제1 모바일 디바이스로부터 수신하고, 스와이프 입력에 응답하여 제1 모바일 디바이스로의 통신을 위한 새로운 콘텐츠 컬렉션을 선택하기 위한 동작들을 수행한다. 일부 실시예들에서, 방법은, 제1 모바일 디바이스로부터, 옵트아웃 인터스티셜의 디스플레이에 응답하여 탭 입력 통신을 수신하는 단계, 및 탭 입력 통신에 응답하여 제1 모바일 디바이스 상에 디스플레이를 위한 제2 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이를 확인하는 단계를 수반한다.
다양한 실시예들에서, 콘텐츠 컬렉션 끝 트리거(content collection end trigger)는 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)으로부터의 최종 콘텐츠 피스의 디스플레이의 실제 종료일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이것은, 콘텐츠 컬렉션(291, 310, 320)에 대한 최종 콘텐츠 피스의 디스플레이의 종료 전에 서버로부터 콘텐츠를 검색하기 위한 예상 시간에 기초한 트리거일 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은 다음 콘텐츠 컬렉션을 위한 콘텐츠를 캐싱하기 위한 요청을 표시하는 트리거일 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 디바이스에서 자동으로 제시될 다음 콘텐츠 컬렉션의 선택 및/또는 송신을 요청하기 위해 다른 트리거들이 사용될 수 있다. 추가적으로, 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 다양한 실시예들에서, 멀티미디어 광고 요소들(예를 들어, 이미지, 비디오, 그래픽 등)이 임의의 또는 모든 콘텐츠 컬렉션들(291, 310, 320) 사이에 디스플레이를 위해 디바이스에 제공될 수 있다. 마지막 광고 요소가 제시된 이후의 시간, 광고 대 콘텐츠 비율(advertising to content ratio), 또는 기타 임의의 이러한 임계값과 같은 상이한 광고 임계값들이 사용될 수 있다.
도 9는 전술한 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(902)를 예시하는 블록도(900)이다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110 및 120)과 서버 시스템들(150, 250, 및 550)은 소프트웨어(902)의 요소들 중 일부 또는 전부를 사용하여 구현될 수 있다. 도 9는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예일 뿐이며, 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 실시예에서, 소프트웨어(902)는, 프로세서들(1010), 메모리(1030), 및 I/O 컴포넌트들(1050)을 포함하는 도 10의 머신(1000)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이러한 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어(902)는 각각의 계층이 특정한 기능을 제공할 수 있는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어(902)는, 운영 체제(904), 라이브러리들(906), 프레임워크들(908), 및 애플리케이션들(910)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(910)은, 일부 실시예들에 따라, 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호출들(912)을 불러오고, API 호출들(912)에 응답하여 메시지들(914)을 수신한다.
다양한 구현에서, 운영 체제(904)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(904)는, 예를 들어, 커널(920), 서비스들(922), 및 드라이버들(924)을 포함할 수 있다. 커널(920)은 일부 실시예들에 따라 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(920)은 다른 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(922)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 드라이버들(924)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(924)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus)(USB) 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(906)은 애플리케이션들(910)에 의해 이용되는 저레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(906)은, 메모리 할당 기능, 문자열 조작 기능, 수학 기능 등과 같은 기능을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(930)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(906)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), 진보된 비디오 코딩(Advanced Video Coding)(H.264 또는 AVC), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), 진보된 오디오 코딩(Advanced Audio Coding)(AAC), 적응적 멀티-레이트(Adaptive Multi-Rate)(AMR) 오디오 코덱, 공동 영상 전문가 그룹(Joint Photographic Experts Group)(JPEG 또는 JPG), 또는 이동성 네트워크 그래픽(Portable Network Graphics)(PNG)과 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(932)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(906)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션들(910)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(934)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(908)은 일부 실시예들에 따라 애플리케이션(910)에 의해 이용될 수 있는 고레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(908)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 고레벨 자원 관리, 고레벨 위치 서비스들 등을 제공한다. 프레임워크들(908)은 애플리케이션들(910)에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(904) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예시적인 실시예에서, 애플리케이션들(910)은 홈 애플리케이션(950), 연락처 애플리케이션(952), 브라우저 애플리케이션(954), 북 리더 애플리케이션(956), 로케이션 애플리케이션(958), 미디어 애플리케이션(960), 메시징 애플리케이션(962), 게임 애플리케이션(964), 및 제3자 애플리케이션들(966)과 같은 여러 가지 다른 애플리케이션들을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 애플리케이션들(910)은 프로그램들에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어(procedutive programming language)(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은, 다양한 방식으로 구조화된, 애플리케이션들(910) 중 하나 이상을 생성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(966)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(966)은 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(904)에 의해 제공되는 API 호출들(912)을 불러올 수 있다.
일부 실시예들은 특히 콘텐츠 컬렉션 애플리케이션(966)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 이것은 서버 시스템(150)과 같은 서버 시스템과의 통신들을 관리하도록 동작하는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이 기능은, 미디어 애플리케이션(960) 또는 다른 이러한 애플리케이션(910)과 같은 또 다른 애플리케이션과 통합될 수 있다. 콘텐츠 컬렉션 애플리케이션(966)은, 머신(1000)의 카메라 디바이스를 이용한 콘텐츠의 컬렉션, I/O 컴포넌트들(1050)을 통한 서버 시스템(550)과의 통신, 및 콘텐츠 컬렉션들의 수신 및 수신된 콘텐츠 컬렉션들의 메모리(1030)에의 저장을 관리할 수 있다. 콘텐츠의 제시 및 콘텐츠와 연관된 사용자 입력들은 머신(1000) 상에서 동작하는 상이한 프레임워크들(908), 라이브러리(906) 요소들, 또는 운영 체제(904) 요소들을 사용하여 스토리 애플리케이션(969)에 의해 관리될 수 있다.
도 10은 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 실시예들에 따른, 머신(1000)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 10은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(1000)의 도식적 표현을 도시하며, 그 내에서 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1016)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션(910), 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 시스템(550) 또는 클라이언트 디바이스(110, 120)의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱박스(STB), 개인용 디지털 단말기(personal digital assistant)(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스(700), 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 동작들을 명시하는 명령어들(1016)을 순차적으로 또는 기타의 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있으며, 이것으로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1000)만이 예시되지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1016)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들(1000)의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
다양한 실시예들에서, 머신(1000)은, 버스(1002)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1010), 메모리(1030), 및 I/O 컴포넌트들(1050)을 포함한다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(1010)(예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing)(RISC) 프로세서, 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing)(CISC) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit)(GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit)(ASIC), 무선 주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit)(RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1016)을 실행할 수 있는 프로세서(1012) 및 프로세서(1014)를 포함한다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(1016)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(1012, 1014)("코어"라고도 함)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1010)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 10이 다수의 프로세서(1010)를 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1010), 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(1010)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서(1010)), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서(1012, 1014), 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서(1010, 1012), 또는 그의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 메모리(1030)는, 버스(1002)를 통해 프로세서들(1010)에 액세스할 수 있는, 메인 메모리(1032), 정적 메모리(1034), 및 스토리지 유닛(1036)을 포함한다. 스토리지 유닛(1036)은, 본 명세서에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1016)이 저장되어 있는 머신 판독가능 매체(1038)를 포함할 수 있다. 명령어들(1016)은 또한 머신(1000)에 의한 실행 동안, 메인 메모리(1032) 내에, 정적 메모리(1034) 내에, 프로세서들(1010) 중 적어도 하나의 프로세서 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 그것들의 임의의 적절한 조합 내에 완전하게 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예들에서, 메인 메모리(1032), 정적 메모리(1034), 및 프로세서들(1010)은 머신 판독가능 매체(1038)로서 간주된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "메모리"라는 용어는, 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독가능 매체(1038)를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 간주될 수 있다. 머신 판독가능 매체(1038)가 예시적인 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, "머신 판독가능 매체"라는 용어는 명령어들(1016)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들(1016)이, 머신(1000)의 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 프로세서(1010))에 의해 실행될 때, 머신(1000)으로 하여금, 본 명세서에서 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(예를 들어, 머신(1000))에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1016))을 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는, 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 고체 상태 메모리(예를 들어, 플래시 메모리), 광학 매체, 자기 매체, 다른 비휘발성 메모리(예를 들어, 소거가능한 프로그램가능 판독 전용 메모리(erasable programmable read-only memory)(EPROM)), 또는 그의 임의의 적절한 조합의 형태로 된 하나 이상의 데이터 리포지토리(data repository)를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 구체적으로 비-법정 신호들(non-statutory signals) 자체를 배제한다.
I/O 컴포넌트들(1050)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하며, 측정들을 캡처하는 등을 행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트들(1050)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(1050)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 어떠한 방식으로든 제한하는 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1050)은 출력 컴포넌트들(1052) 및 입력 컴포넌트들(1054)을 포함한다. 출력 컴포넌트들(1052)은, 시각 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube)(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(1054)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 광전 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
일부 추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1050)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(1056), 모션 컴포넌트들(1058), 환경 컴포넌트들(1060), 또는 포지션 컴포넌트들(1062)을 포함한다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1056)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)을 식별하고, 이와 유사한 것을 하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1058)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경 컴포넌트들(1060)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 근처 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서 컴포넌트들(예를 들어, 머신 후각 검출 센서들, 안전을 위한 위험 가스들의 농도들을 검출하거나 대기중의 오염물들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다. 포지션 컴포넌트들(1062)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도가 도출될 수 있는 공기 압력을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1050)은, 머신(1000)을 각각 결합(1082) 및 결합(1072)을 통해 네트워크(1080) 또는 디바이스들(1070)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1064)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1064)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1080)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함한다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1064)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(near field communication)(NFC) 컴포넌트들, BLUETOOTH® 컴포넌트들(예를 들어, BLUETOOTH® Low Energy), WI-FI® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함한다. 디바이스들(1070)은, 또 다른 머신(1000) 또는 임의의 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트들(1064)은 식별자들을 검출하거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1064)은 무선 주파수 식별(radio frequency identification)(RFID) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드, UCC RSS(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)-2D 바코드들, 및 다른 광학 코드들과 같은 다차원 바코드들을 검출하는 광학 센서), 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들), 또는 그의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 로케이션, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 표시할 수 있는 BLUETOOTH® 또는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1064)을 통해 도출될 수 있다.
송신 매체
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크(1080)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(virtual private network)(VPN), 로컬 영역 네트워크(local area network)(LAN), WLAN(wireless LAN), 광역 네트워크(wide area network)(WAN), WWAN(wireless WAN), 메트로폴리탄 영역 네트워크(metropolitan area network)(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(public switched telephone network)(PSTN)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(1080) 또는 네트워크(1080)의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(1082)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합(1082)은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
예시적인 실시예들에서, 명령어들(1016)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1064)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 이용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜(예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol)(HTTP)) 중 임의의 하나를 이용하여 네트워크(1080)를 통해 송신 또는 수신된다. 유사하게, 다른 예시적인 실시예들에서, 명령어들(1016)은 디바이스들(1070)에 대한 결합(1072)(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신된다. "송신 매체"라는 용어는 머신(1000)에 의한 실행을 위해 명령어들(1016)을 저장, 인코딩, 또는 전달할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 간주되어야 하고, 그러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다.
또한, 머신 판독가능 매체(1038)는 전파 신호를 구현하지 않는다는 점에서 비일시적(즉, 임의의 일시적 신호를 갖지 않음)이다. 그러나, 머신 판독가능 매체(1038)를 "비일시적"이라고 라벨링하는 것이 매체가 이동할 수 없다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안 되고; 매체(1038)는 하나의 물리적 위치에서 다른 물리적 위치로 수송가능한 것으로 간주되어야 한다. 추가적으로, 머신 판독가능 매체(1038)는 유형(tangible)이기 때문에, 매체(1038)는 머신 판독가능 디바이스인 것으로 간주될 수 있다.
언어
본 명세서의 전반에 걸쳐, 복수의 인스턴스는 단일 인스턴스로서 설명된 컴포넌트들, 동작들, 또는 구조들을 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개별적인 동작들은 별도의 동작들로서 예시되고 설명되지만, 개별적인 동작들 중의 하나 이상은 동시에 수행될 수 있고, 어떤 것도 동작들이 예시된 순서로 수행될 것을 요구하지는 않는다. 예시적인 구성들에서 별도의 컴포넌트들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 컴포넌트로서 제시된 구조들 및 기능은 별도의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 본 명세서의 주제의 범위 내에 속한다.
발명 주제의 개요가 특정 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위를 벗어나지 않고 이러한 실시예들에 대한 다양한 수정들 및 변경들이 이루어질 수 있다. 발명 주제의 이러한 실시예들은, 하나보다 많은 것이 실제로 개시되는 경우에 임의의 단일 개시내용 또는 발명 개념으로 이 출원의 범위를 자발적으로 제한하도록 의도하지 않고 단지 편의를 위해 "발명"이라는 용어로 개별적으로 또는 집합적으로 본 명세서에서 지칭될 수 있다.
본 명세서에서 예시된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자들이 개시된 교시사항들을 실시하는 것을 가능하게 할 정도로 충분히 상세하게 설명된다. 본 개시내용의 범위로부터 벗어나지 않고 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 이루어질 수 있도록, 다른 실시예들이 사용되고 그로부터 도출될 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 제한적인 의미로 해석되어서는 안 되며, 다양한 실시예들의 범위는 첨부된 청구항들과 함께, 그러한 청구항들의 자격이 있는 균등물들의 전체 범위(full range of equivalents)에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "또는"이라는 용어는 포괄적 또는 배타적 의미의 어느 하나로 해석될 수 있다. 더욱이, 본 명세서에서 단일 인스턴스로서 설명되는 자원들, 동작들, 또는 구조들에 대해 복수의 인스턴스가 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 자원들, 동작들, 모듈들, 엔진들, 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이고, 특정 동작들은 특정 예시적인 구성들의 컨텍스트에서 예시된다. 기능의 다른 할당들이 구상되고, 본 개시내용의 다양한 실시예들의 범위 내에 속할 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성들에서 별도의 자원들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 자원으로서 제시된 구조 및 기능은 별개의 자원들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 첨부된 청구항들에 의해 나타낸 바와 같이 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 있다. 따라서, 명세서 및 도면들은 한정적인 의미보다는 예시적인 의미로 간주되어야 한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    복수의 미디어 컬렉션들 중 제1 미디어 컬렉션이 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 단계;
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다고 결정하는 단계;
    상기 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다는 결정에 응답하여, 상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 단계; 및
    상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 상기 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여진 경우에, 상기 제2 미디어 컬렉션이 상기 제1 미디어 컬렉션의 디스플레이 이후 즉시 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 미디어 컬렉션을 스킵(skip)하기 위한 옵션을 표시하는 상기 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하는 단계;
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중에서 상기 제2 미디어 컬렉션 후에 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이될 제3 미디어 컬렉션을 결정하는 단계;
    상기 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 단계; 및
    상기 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하는 대신에, 상기 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 상기 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하기 위한 옵션을 표시하는 상기 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하는 단계; 및
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중 상기 제2 미디어 컬렉션이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들은 제2 사용자에 의해 제공된 콘텐츠 메시지에 기초하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    메시징 애플리케이션과 관련하여 제1 사용자와 상기 제2 사용자 사이의 연관에 기초하여, 상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 상기 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들을 선택하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 상기 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들은 미리 정의된 기간 내에서 상기 제2 사용자에 의해 제공된 모든 콘텐츠 메시지들을 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 미리 정의된 기간은 24시간인, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 컬렉션들은 메시징 애플리케이션 내 제1 사용자의 복수의 연락처로부터의 미디어 컬렉션들을 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 옵트아웃 인터스티셜은 상기 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하기 위한 제1 제스처를 표시하고, 상기 제2 미디어 컬렉션의 디스플레이를 스킵하기 위한 제2 제스처를 표시하는 명령어들을 디스플레이하도록 구성되는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    세트의 미디어 콘텐츠 아이템들 내의 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 임계 디스플레이 시간 미만의 디스플레이 시간과 연관되는, 방법.
  12. 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 적어도 하나의 프로세서를 구성하는 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 동작들은:
    복수의 미디어 컬렉션들 중 제1 미디어 컬렉션이 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것;
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다고 결정하는 것;
    상기 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다는 결정에 응답하여, 상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 것; 및
    상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 상기 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것
    을 포함하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여진 경우, 상기 제2 미디어 컬렉션이 상기 제1 미디어 컬렉션의 디스플레이 이후 즉시 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것
    을 추가로 포함하는, 시스템.
  14. 제12항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 제2 미디어 컬렉션을 스킵(skip)하기 위한 옵션을 표시하는 상기 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하는 것;
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중에서 상기 제2 미디어 컬렉션 후에 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이될 제3 미디어 컬렉션을 결정하는 것;
    상기 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 것; 및
    상기 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하는 대신에, 상기 제3 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 상기 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것
    을 추가로 포함하는, 시스템.
  15. 제12항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 제2 미디어 컬렉션을 디스플레이하기 위한 옵션을 표시하는 상기 옵트아웃 인터스티셜과의 상호작용을 검출하는 것; 및
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중 상기 제2 미디어 컬렉션이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것
    을 추가로 포함하는, 시스템.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들은 제2 사용자에 의해 제공된 콘텐츠 메시지에 기초하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 동작들은:
    메시징 애플리케이션과 관련하여 제1 사용자와 상기 제2 사용자 사이의 연관에 기초하여, 상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 상기 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것
    을 추가로 포함하는, 시스템.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 제1 미디어 컬렉션에 대한 상기 정렬된 세트의 미디어 콘텐츠 아이템들은 미리 정의된 기간 내에서 상기 제2 사용자에 의해 제공된 모든 콘텐츠 메시지들을 포함하는, 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 미리 정의된 기간은 24시간인, 시스템.
  20. 비일시적인 컴퓨터 판독가능 기록매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 기록매체는 명령어들을 포함하고, 상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 수행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금:
    복수의 미디어 컬렉션들 중 제1 미디어 컬렉션이 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것;
    상기 복수의 미디어 컬렉션들 중 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다고 결정하는 것;
    상기 제2 미디어 컬렉션이 이전에 보여지지 않았다는 결정에 응답하여, 상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 옵트아웃 인터스티셜을 생성하는 것; 및
    상기 제2 미디어 컬렉션과 연관된 정보를 포함하는 상기 생성된 옵트아웃 인터스티셜이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 디스플레이되게 하는 것
    을 포함하는 동작들을 수행하게 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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