KR20240053946A - 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠 생성 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예는 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법에 관한 것으로서, 사용자 디바이스 상에서 애플리케이션을 통해 콘텐츠를 재생하던 중 콘텐츠의 특정 부분이나 장면에서 사전 결정된 제1 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 상호작용을 수신하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 모드를 콘텐츠 재생 모드로부터 사용자 창작 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 전환하는 단계; 상기 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 모드 전환되어 상기 콘텐츠의 재생이 멈춘 상태에서, 상기 콘텐츠가 표시된 화면에 있어서 사용자가 정보를 제공하고자 하는 위치에 대한 제2 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 상호작용 및 상기 제2 사용자 상호작용이 수행된 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 단계; 상기 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 사용자가 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대해 원하는 정보를 입력 가능하게 하는 입력 수단을 제공하는 단계; 및 상기 입력 수단을 통해 상기 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함한다.

Description

사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠 생성 방법{METHOD FOR GENERATING USER-CREATED CONTENT VIA USER INTERACTION}
본 발명은 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠 생성 방법에 관한 것이며, 보다 구체적으로는 드라마, 영화, 웹툰 등의 영상 또는 이미지 콘텐츠를 사용자 디바이스를 통해 뷰잉하던 사용자가 특정 사용자 상호작용을 수행하면 이를 통해 콘텐츠의 특정 시점에 대한 사용자 창작 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다.
OTT(Over-The-Top) 서비스는 초기에 셋톱 박스를 통해 케이블 또는 위성 방송 서비스로 제공되는 것을 넘어서, 광대역 인터넷과 이동 통신의 발달로 스트리밍 서비스가 가능해짐에 따라, 개인 사용자의 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 전자 기기를 통해 제공되게 되었다. 또한, OTT 서비스 또는 그와 유사한 서비스를 통해 제공되는 콘텐츠의 유형도 다양해져서, 영화나 드라마 뿐만 아니라, 웹툰, 오디오 콘텐츠, 공연 영상 등으로 확장되었다.
또한, SNS의 발달로 사용자는 OTT 서비스와 같은 콘텐츠 제공 플랫폼을 통해 뷰잉하던 콘텐츠에 대해 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통해 공유하거나 지인들 간에 의견/피드백을 교환하고자 하는 욕구가 존재한다. 그러나, 저작권 문제 등에 의해 이러한 콘텐츠의 공유가 적극적으로 이루어지기 힘든 실정이다.
본 발명의 일 목적은, OTT 서비스와 같은 콘텐츠 제공 플랫폼에서 뷰잉하던 콘텐츠에 대해 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통해 합법적으로 공유할 수 있도록 하며 콘텐츠에 대해 자신의 의견/피드백이나 감정을 표시하거나 지인들 간에 의견을 교환 가능하도록 하는 것에 있다.
다만, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 바로 제한되지 않으며, 언급되지는 않았으나 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있는 목적을 포함할 수 있다.
이하 본 발명의 목적을 달성하기 위한 구체적 수단에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법은, 사용자 디바이스 상에서 애플리케이션을 통해 콘텐츠를 재생하던 중 콘텐츠의 특정 부분이나 장면에서 사전 결정된 제1 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 상호작용을 수신하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 모드를 콘텐츠 재생 모드로부터 사용자 창작 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 전환하는 단계; 상기 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 모드 전환되어 상기 콘텐츠의 재생이 멈춘 상태에서, 상기 콘텐츠가 표시된 화면에 있어서 사용자가 정보를 제공하고자 하는 위치에 대한 제2 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 상호작용 및 상기 제2 사용자 상호작용이 수행된 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 단계; 상기 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 사용자가 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대해 원하는 정보를 입력 가능하게 하는 입력 수단을 제공하는 단계; 및 상기 입력 수단을 통해 상기 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함한다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법에 있어서, 상기 제1 사용자 상호작용은 상기 사용자가 자신의 손가락 3개를 상기 사용자 디바이스 상에 터치하는 것 및 상기 사용자가 사전 결정된 제스처를 수행하는 것 중 어느 하나를 포함한다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법에 있어서, 상기 제1 사용자 상호작용 및 상기 제2 사용자 상호작용이 수행된 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 상기 단계는, 상기 콘텐츠가 웹툰인 경우, 웹툰 이미지의 특정 부분에 대해 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 상기 웹툰 이미지의 위치 정보를 상기 콘텐츠 관리 서버로 전송하고, 상기 콘텐츠가 영화나 드라마와 같은 영상인 경우, 영상의 어느 시간대의 장면의 어느 위치에서 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 시간 및 위치 정보를 상기 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 것을 포함한다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법에 있어서, 상기 사용자 창작 콘텐츠는 상기 콘텐츠에 대한 자막, 해설, 감상 중 적어도 하나이다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법에 있어서, 상기 입력 수단을 통해 상기 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 단계 이후에, 상기 사용자 창작 콘텐츠를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 게시하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법은, 사용자 디바이스의 애플리케이션을 통한 콘텐츠 재생시에, 재생 중인 콘텐츠와 관련된 사용자 창작 콘텐츠가 존재하는지 여부를 나타내는 제1 표시를 디스플레이하는 단계; 사용자 창작 콘텐츠를 뷰잉하고자 하는 제2 사용자의 제1 표시에 대한 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계; 및 상기 제1 사용자의 정보에 대한 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자에 의해 추가된 상기 사용자 창작 콘텐츠의 내용을 원본 콘텐츠의 재생 화면에 표시하는 단계를 포함한다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법에 있어서, 상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계에 있어서, 상기 사용자 창작 콘텐츠가 복수 개인 경우, 사용자 창작 콘텐츠들에 대한 반응 및 인기에 기초하여 사용자 창작 콘텐츠들이 정렬되어 목록으로 표시된다.
전술한 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법에 있어서, 상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계에 있어서, 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자의 사용 언어가 일치하는 경우에만 상기 제1 사용자의 정보가 표시된다.
상기한 바와 같이, 본 발명에 의하면 이하와 같은 효과가 있다.
첫째로, 콘텐츠 제공 플랫폼에서 뷰잉하던 콘텐츠에 대해 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통해 합법적으로 공유할 수 있도록 할 수 있다.
둘째로, 특정 콘텐츠 일부분을 캡처하여 자신의 의견/피드백이나 감정을 표시하거나 지인들 간에 의견/피드백을 교환 가능하도록 하는 사용자 창작 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하여 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
셋째로, 콘텐츠의 공유를 통해 해당 콘텐츠에 대한 마케팅 효과가 발생하므로 콘텐츠 제공 플랫폼의 활성화를 기대할 수 있다.
다만, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 플랫폼을 구현하기 위한 시스템을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법의 예시적인 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 생성을 위해 사용자 상호작용을 하는 상황의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법에 대한 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 쉽게 실시할 수 있는 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 예에 한정되지 않는다. 또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 동작원리를 상세하게 설명함에 있어서 관련된 공지기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
또한, 도면 전체에 걸쳐 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다. 명세서 전체에서, 특정 부분이 다른 부분과 연결되어 있거나 위/아래에 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있거나, 위/아래에 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 구성요소를 사이에 두고, 간접적으로 연결되거나 위/아래에 있는 경우도 포함한다.
나아가, 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
"제1", "제2" 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이러한 구성요소들은 해당 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 즉, 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. "및/또는" 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
또한, 달리 구체적으로 명시하지 않는 한, "단수"의 표현은 본 명세서에서 하나 이상의 개체를 포함하는 것으로 사용된다. 마지막으로, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, "또는"은 달리 구체적으로 명시하지 않는 한, 비-배타적인 "또는"을 의미한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
콘텐츠 제공 플랫폼을 구현하기 위한 시스템
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 플랫폼을 구현하기 위한 시스템을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 콘텐츠 제공 플랫폼을 구현하기 위한 시스템은 사용자 디바이스(10), 네트워크(20) 및 콘텐츠 관리 서버(30)로 구성될 수 있다.
사용자 디바이스(10)는 개인용 컴퓨터(PC), 랩탑, 태블릿, 휴대폰, 웨어러블 디바이스 등 콘텐츠 제공 플랫폼에 의해 제공되는 콘텐츠 제공 애플리케이션을 통해 구현되는 사용자 인터페이스를 표시할 수 있는 디스플레이를 갖춘 임의의 디바이스로 네트워크(20)를 통해 콘텐츠 관리 서버(30)에 접속할 수 있는 디바이스일 수 있다.
동일한 사용자가 둘 이상의 사용자 디바이스를 사용하는 경우도 있으며, 이 경우 콘텐츠 제공 애플리케이션은 해당 사용자의 사용자 디바이스마다 연동되어 동작하거나, 한번에 하나의 사용자 디바이스에서만 콘텐츠 제공 애플리케이션이 동작 가능할 수도 있으며, 그 구현 방식에 대해 제한하지는 않는다.
네트워크(20)는 유선 또는 무선의 네트워크일 수 있으며, 사용자 디바이스(10)는 유선의 랜선을 통해 네트워크(20)에 연결되거나, 와이파이(Wi-Fi), 3G/4G/5G 데이터 네트워크를 통해 무선 액세스 포인트(AP, access point)가 설치된 장소에서 무선 인터넷 등과 연결되거나, 주변 장치들과 무선으로 무선 신호를 송/수신하여 네트워크(20)에 연결될 수도 있으며, 그 구체적인 연결 방식에 대해 한정하지는 않는다.
콘텐츠 관리 서버(30)는 콘텐츠 제공 애플리케이션을 관리 및 서비스하고 사용자 디바이스(10)의 콘텐츠 제공 애플리케이션에 제공될 콘텐츠를 관리하기 위한 서버일 수 있다. 일례로, 콘텐츠 관리 서버(30)는 네트워크(20)를 통해 인터넷에 연결된 상태에서 스트리밍 방식으로 사용자 디바이스(10)의 콘텐츠 제공 애플리케이션에 콘텐츠를 실시간으로 제공하여 재생되도록 하거나, 사용자 디바이스(10)가 콘텐츠를 다운로드하여 저장하는 방식을 사용할 수 있으며, 이에 대해 한정하지는 않는다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 콘텐츠 제공 애플리케이션에 의해 제공되는 콘텐츠는 영화, 드라마, 웹툰, 오디오 등의 콘텐츠를 포함할 수 있으며, 하나의 애플리케이션(또는 웹사이트)에서 다국어로 서비스 가능할 수 있다.
또한, 비록 도시되지는 않았지만, 콘텐츠 제공 서버(30)에 콘텐츠를 저장하기 위한 데이터베이스(DB)가 포함되어 있거나, 외부 DB를 이용하여 콘텐츠를 저장하거나, 둘의 조합을 이용해 콘텐츠를 저장하고 있을 수 있다.
사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법의 예시적인 흐름도이다. 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 생성을 위해 사용자 상호작용을 하는 상황의 예시도이다.
도 2를 참조하면, 먼저, 단계 S110에서, 사용자 디바이스 상에서 애플리케이션을 통해 콘텐츠(예를 들어, 영화, 드라마와 같은 영상 콘텐츠 또는 웹툰과 같은 이미지 콘텐츠)를 재생하던 중 콘텐츠의 특정 부분이나 장면에서 사전 결정된 제1 사용자 상호작용을 수신할 수 있다.
이 때, 사전 결정된 제1 사용자 상호작용은 휴대폰과 같은 사용자 디바이스 상에 사전 결정된 방식의 터치(예를 들어, 도 3에 도시된 것과 같이 사용자가 자신의 손가락 3개(12)를 사용자 디바이스(10) 상에 터치하는 것)를 하는 것, 사용자가 사전 결정된 제스처를 사용자 디바이스에 인접하여 수행하는 것 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 디바이스가 PC인 경우에는 사전 결정된 키보드 상의 키를 누르는 것일 수 있다.
단계 S120에서는, 제1 사용자 상호작용을 수신하는 것에 응답하여 애플리케이션의 모드를 기존의 콘텐츠 재생 모드로부터 사용자 창작 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 전환할 수 있다.
단계 S130에서는, 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 모드 전환되어 콘텐츠의 재생이 멈춘 상태에서, 콘텐츠가 표시된 화면에 있어서 사용자가 정보를 제공하고자 하는 위치에 대한 제2 사용자 상호작용을 수신할 수 있다. 이러한 제2 사용자 상호작용은 손가락으로 화면을 터치하는 것 및 마우스 클릭을 하는 것 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 드라마의 특정 장면에 있어서, 주인공의 표정에 대해 의견/피드백을 표시하고 싶은 경우, 사용자는 자신의 휴대폰(사용자 디바이스)의 화면에 있어서 주인공의 얼굴이 표시된 영역을 터치할 수 있다.
이후, 단계 S140에서는, 단계 S110 내지 단계 S130을 통해 제1 및 제2 사용자 상호작용이 수행된 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠가 웹툰인 경우, 웹툰 이미지의 어떤 부분에 대해 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 이미지의 위치 정보가 콘텐츠 관리 서버로 전송되고, 영화나 드라마와 같은 영상 콘텐츠의 경우, 영상 콘텐츠의 어느 시간대의 장면의 어느 위치에서 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 시간 및 위치 정보가 콘텐츠 관리 서버로 전송될 수 있다.
그리고, 단계 S150에서는, 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 사용자가 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대해 원하는 정보를 입력(예를 들어, 임베딩 또는 매핑) 가능하게 하는 입력 수단을 제공할 수 있다. 이러한 입력 수단은 텍스트 입력을 위한 윈도우를 포함할 수 있으며, 이미지나 다른 유형의 파일을 첨부하기 위한 기능도 포함할 수 있다.
단계 S160에서는, 입력 수단을 통한 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 통해 콘텐츠의 특정 부분이나 장면에 대한 사용자 창작 콘텐츠를 생성할 수 있다.
비제한적인 예로써, 사용자는 자신이 생각하는 자막이나 해설, 혹은 해당 콘텐츠에 대한 감상이나 2차 저작 등을 입력 수단을 통해 텍스트의 형태 등으로 입력함으로써 사용자 창작 콘텐츠를 생성할 수 있다.
그리고, 선택적으로, 단계 S170에서는, 사용자는 자신의 사용자 디바이스에서 소셜 네트워킹 서비스(SNS)와 연동된 상태라면 사용자 창작 콘텐츠를 자신의 SNS에 포스팅 형태로 게시할 수 있다.
사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법에 대한 흐름도이다.
전술한 방법에 의해 생성된 사용자 창작 콘텐츠는, 다음과 같은 방법을 통해 사용자 디바이스의 애플리케이션을 통해 다른 사용자에게 제시되어 뷰잉될 수 있다. 이하에서는, 설명의 편의를 위해 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 사용자를 제1 사용자라고 하고, 사용자 창작 콘텐츠를 뷰잉하는 사용자를 제2 사용자라고 한다.
도 4를 참조하면, 먼저, 단계 S210에서, 사용자 디바이스의 애플리케이션을 통한 콘텐츠 재생시에, 재생 중인 콘텐츠와 관련된 사용자 창작 콘텐츠가 존재하는지 여부를 나타내는 제1 표시를 디스플레이할 수 있다.
그 다음, 단계 S220에서, 사용자 창작 콘텐츠를 뷰잉하고자 하는 제2 사용자가 제1 표시의 선택(예를 들어, 손가락으로 터치 또는 마우스 클릭)을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보(예를 들어, 제1 사용자의 ID 또는 제1 사용자가 입력한 제목)가 표시될 수 있다. 이 때, 사용자 창작 콘텐츠가 복수 개인 경우, 가장 반응이 좋거나(예를 들어, "좋아요"의 개수가 가장 많은 콘텐츠), 인기 많은(예를 들어, 조회수가 가장 많은 콘텐츠) 순서로 사용자 창작 콘텐츠들이 정렬되어 목록으로 표시될 수도 있다.
단계 S230에서는 사용자 창작 콘텐츠에 대응하는 제1 사용자의 정보에 대한 선택을 수신하는 것에 응답하여, 원본 콘텐츠가 재생되면서, 사용자 창작 콘텐츠에 의해 제1 사용자에 의해 추가된 내용이 원본 콘텐츠의 재생 화면에 표시될 수 있다. 이 때, 제1 사용자가 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 의견/피드백을 남긴 경우 해당 부분이 하이라이트되면서 해당 의견/피드백이 표시될 수 있다.
또한, 이 때, 사용자들의 국적이 다양한 다국어 환경을 고려하여, 제1 사용자와 제2 사용자의 사용 언어가 일치하는 경우만 사용자 창작 콘텐츠 또는 제1 사용자의 정보가 표시되도록 할 수 있다.
또한, 제2 사용자는, 사용자 창작 콘텐츠의 정보의 질에 만족할 경우 긍정적인 피드백(예를 들어, "좋아요"를 클릭)을 전송하거나 제2 사용자 자신의 포인트를 후원할 수 있다(즉, 제1 사용자에게 제공).
과거에는 콘텐츠 제공자가 제공하는 자막 등의 정보만을 수동적으로 받아들일 수 밖에 없었고, 다른 사용자들의 반응은 댓글 등 콘텐츠와 분리된 영역에서, 콘텐츠의 시간이나 정확한 위치 등과 무관하게 제공되는 정보가 전부였다는 한계가 존재하였다.
그러나, 본 발명의 실시예들에 따라 사용자 창작 콘텐츠를 생성하고 제시함으로써, 콘텐츠 사용자가 콘텐츠의 뷰잉 도중에 언제든지 자신의 의견이나 피드백을 콘텐츠에 대해 제공하고자 하는 의사를 표시할 수 있고, 또한 콘텐츠의 어느 부분 또는 장면에 해당 의견/피드백을 제공할지 그 위치를 정할 수 있으며, 나아가, 그것을 SNS 등과 같은 외부 환경에 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 사용자의 만족도를 향상시킬 수 있다.
또한, 이렇게 축적된 다양한 사용자 창작 콘텐츠를 이용하는 다른 사용자는, 자신의 언어나 인기도에 맞는 사용자 창작 콘텐츠를 취사 선택해 이용할 수 있어 사용자 경험이 향상될 수 있다. 일례로, 원본 콘텐츠의 제공자가 자막 서비스를 제공하지 않은 경우라도 다른 사용자에 의해 생성된 사용자 창작 콘텐츠를 통해 공유된 자막을 이용할 수 있게 되거나, 또는 콘텐츠 이용시 다른 사용자가 제공한 의견/피드백을 통해 흥미를 증진시킬 수 있거나, 또는 사용자의 창작을 통해 콘텐츠를 패러디하거나 제2, 제3의 창작이 유발될 수 있게 되는 효과가 발생한다.
다만, 이러한 효과는 예시적인 것일 뿐, 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 창작 콘텐츠의 생성 및 제시 방법에 의해 또 다른 효과가 발생할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록매체
본 발명의 실시예들에 따른 방법의 각 단계들이나 동작들은, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 실행에 따라 하나 이상의 프로세서를 포함하는 컴퓨터에 의해 수행될 수 있음은 자명하다.
전술한 기록매체에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어(instruction)들은, 해당하는 각 단계를 수행하도록 프로그램된 컴퓨터 프로그램을 통해 구현 가능하되, 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있고, 프로세서에 의해 실행 가능하다. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory readable medium)일 수 있다. 이 때, 비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐시, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 방법을 수행하기 위한 프로그램들은 소거가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적 소거가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM), 및 플래시 메모리 디바이스와 같은 반도체 메모리 디바이스, 내부 하드 디스크 및 이동식 디스크와 같은 자기 디스크, 광학-자기 디스크, 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함하는 비휘발성 메모리 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 온라인으로 배포될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서 내에 기술된 특징들 및 장점들은 모두를 포함하지 않으며, 특히 많은 추가적인 특징들 및 장점들이 도면들, 명세서, 및 청구항들을 고려하여 당업자에게 명백해질 것이다. 더욱이, 본 명세서에 사용된 언어는 주로 읽기 쉽도록 그리고 교시의 목적으로 선택되었고, 본 발명의 주제를 묘사하거나 제한하기 위해 선택되지 않을 수도 있다는 것을 주의해야 한다.
본 발명의 실시예들의 상기한 설명은 예시의 목적으로 제시되었다. 이는 개시된 정확한 형태로 본 발명을 제한하거나, 빠뜨리는 것 없이 만들려고 의도한 것이 아니다. 당업자는 상기한 개시에 비추어 많은 수정 및 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있다.
그러므로 본 발명의 범위는 상세한 설명에 의해 한정되지 않고, 이를 기반으로 하는 출원의 임의의 청구항들에 의해 한정된다. 따라서, 본 발명의 실시예들의 개시는 예시적인 것이며, 이하의 청구항에 기재된 본 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다.
10: 사용자 디바이스
20: 네트워크
30: 콘텐츠 관리 서버

Claims (8)

  1. 사용자 상호작용을 통한 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법으로서,
    사용자 디바이스 상에서 애플리케이션을 통해 콘텐츠를 재생하던 중 콘텐츠의 특정 부분이나 장면에서 사전 결정된 제1 사용자 상호작용을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 상호작용을 수신하는 것에 응답하여 상기 애플리케이션의 모드를 콘텐츠 재생 모드로부터 사용자 창작 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 전환하는 단계;
    상기 사용자 창작 콘텐츠 생성 모드로 모드 전환되어 상기 콘텐츠의 재생이 멈춘 상태에서, 상기 콘텐츠가 표시된 화면에 있어서 사용자가 정보를 제공하고자 하는 위치에 대한 제2 사용자 상호작용을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 상호작용 및 상기 제2 사용자 상호작용이 수행된 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 단계;
    상기 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 사용자가 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대해 원하는 정보를 입력 가능하게 하는 입력 수단을 제공하는 단계; 및
    상기 입력 수단을 통해 상기 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 사용자 상호작용은 상기 사용자가 자신의 손가락 3개를 상기 사용자 디바이스 상에 터치하는 것 및 상기 사용자가 사전 결정된 제스처를 수행하는 것 중 어느 하나를 포함하는
    사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 사용자 상호작용 및 상기 제2 사용자 상호작용이 수행된 상기 콘텐츠의 특정 부분 또는 장면에 대한 정보를 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 상기 단계는,
    상기 콘텐츠가 웹툰인 경우, 웹툰 이미지의 특정 부분에 대해 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 상기 웹툰 이미지의 위치 정보를 상기 콘텐츠 관리 서버로 전송하고, 
    상기 콘텐츠가 영화나 드라마와 같은 영상인 경우, 영상의 어느 시간대의 장면의 어느 위치에서 사용자 상호작용이 이루어졌는지에 대한 시간 및 위치 정보를 상기 콘텐츠 관리 서버로 전송하는 것
    을 포함하는 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 창작 콘텐츠는 상기 콘텐츠에 대한 자막, 해설, 감상 중 적어도 하나인
    사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력 수단을 통해 상기 사용자의 정보 입력을 수신하는 것에 응답하여 사용자 창작 콘텐츠를 생성하는 단계 이후에,
    상기 사용자 창작 콘텐츠를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 게시하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 창작 콘텐츠의 생성 방법.
  6. 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법으로서,
    사용자 디바이스의 애플리케이션을 통한 콘텐츠 재생시에, 재생 중인 콘텐츠와 관련된 사용자 창작 콘텐츠가 존재하는지 여부를 나타내는 제1 표시를 디스플레이하는 단계;
    사용자 창작 콘텐츠를 뷰잉하고자 하는 제2 사용자의 제1 표시에 대한 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 정보에 대한 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자에 의해 추가된 상기 사용자 창작 콘텐츠의 내용을 원본 콘텐츠의 재생 화면에 표시하는 단계
    를 포함하는 사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계에 있어서, 상기 사용자 창작 콘텐츠가 복수 개인 경우, 사용자 창작 콘텐츠들에 대한 반응 및 인기에 기초하여 사용자 창작 콘텐츠들이 정렬되어 목록으로 표시되는
    사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 창작 콘텐츠를 생성한 제1 사용자의 정보가 표시되는 단계에 있어서, 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자의 사용 언어가 일치하는 경우에만 상기 제1 사용자의 정보가 표시되는
    사용자 창작 콘텐츠의 제시 방법.
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