KR20240052783A - 인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들을 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20240052783A
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Abstract

비디오 디코더에 의해 수행되는 방법은 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하는 단계를 포함한다. 방법은 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계를 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계를 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계를 포함한다.

Description

인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들을 위한 방법 및 장치
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2022년 7월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제63/390,910호 및 2022년 11월 8일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/982,946호에 기초하고 그에 대한 우선권을 주장하며, 그 개시내용 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 통신 시스템들에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들(inter prediction mode dependent scaling factors)을 위한 방법들 및 장치들에 관한 것이다.
AOMedia Video 1(AV1)은 인터넷을 통한 비디오 송신들을 위해 설계된 개방 비디오 코딩 포맷이다. 이 코딩 포맷은 반도체 회사들, 주문형 비디오 제공자들, 비디오 콘텐츠 제작자들, 소프트웨어 개발 회사들 및 웹 브라우저 벤더들을 포함하는 2015년에 창립된 컨소시엄인 AOMedia(Alliance for Open Media)에 의해 VP9에 대한 후속자로서 개발되었다. AV1 프로젝트의 컴포넌트들 중 다수는 Alliance 멤버들에 의한 이전의 연구 노력들로부터 제공되었다. 개별 기여자들은 실험 기술 플랫폼들을 수년 전에 시작하였다: Xiph의/Mozilla의 Daala가 이미 2010년에 코드를 발표하였고, Google의 실험 VP9 진화 프로젝트 VP10이 2014년 9월 12일에 발표되었고, Cisco의 Thor가 2015년 8월 11일에 발표되었다. VP9의 코드베이스 상에 구축하여, AV1은 추가적인 기술들을 통합하며, 이들 중 몇몇은 이러한 실험적 포맷들로 개발되었다. AV1 참조 코덱의 제1 버전 0.1.0은 2016년 4월 7일에 발표되었다. Alliance는 참조, 소프트웨어 기반 인코더 및 디코더와 함께, 2018년 3월 28일에 AV1 비트스트림 사양의 릴리즈를 발표하였다. 2018년 6월 25일에, 사양의 검증된 버전 1.0.0이 발표되었다. 2019년 1월 8일에, 사양의 Errata 1을 갖는 검증된 버전 1.0.0이 발표되었다. AV1 비트스트림 사양은 참조 비디오 코덱을 포함한다. 현재의 코딩 표준들은, 2개의 프레임들에 적용되는 모션 벡터 차이(MVD)에 대한 스케일링 계수를 선택할 때, 2개의 프레임들 사이의 비-선형 모션들을 적절히 고려하지 않는다.
다음은 그러한 실시예들의 기본적인 이해를 제공하기 위하여 본 개시내용의 하나 이상의 실시예들의 간략화된 요약을 제시한다. 이 요약은 모든 고려된 실시예들의 광범위한 개요가 아니고, 모든 실시예들의 핵심적인 또는 중요한 요소들을 식별하도록 의도되지도 않고 임의의 또는 모든 실시예들의 범위를 기술하도록 의도되지도 않는다. 그것의 유일한 목적은 나중에 제시되는 더 상세한 설명에 대한 서두로서 본 개시내용의 하나 이상의 실시예의 일부 개념들을 단순화된 형태로 제시하는 것이다.
인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들을 위한 방법들, 장치들, 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체들이 본 개시내용에 의해 개시된다.
예시적인 실시예에 따르면, 비디오 디코더의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법은, 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(joint motion vector difference)(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(adaptive motion vector difference resolution)(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계를 더 포함한다. 방법은 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하는 단계를 더 포함한다. 방법은 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계를 더 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계를 더 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계를 더 포함한다.
예시적인 실시예에 따르면, 비디오 디코더는 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리, 및 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하게 하도록 구성된 수신 코드를 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하게 하도록 구성된 결정 코드를 더 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하게 하도록 구성된 스케일링 코드를 더 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제1 도출 코드를 더 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제2 도출 코드를 더 포함한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하게 하도록 구성된 재구성 코드를 더 포함한다.
예시적인 실시예에 따르면, 명령어들을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 제공되고, 명령어들은 비디오 디코더의 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서로 하여금, 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계를 포함하는 방법을 실행하게 한다. 방법은 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계를 더 포함한다. 방법은 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하는 단계를 더 포함한다. 방법은 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계를 더 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계를 더 포함한다. 방법은 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계를 더 포함한다.
추가적인 실시예들이 이하의 설명에 제시될 것이고, 부분적으로, 설명으로부터 명백할 것이며, 및/또는 본 개시내용의 제시된 실시예들의 실시에 의해 알게 될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 상기 및 다른 양태들, 특징들, 및 양태들은 첨부 도면들과 함께 취해진 다음의 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 통신 시스템의 블록도의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 통신 시스템의 블록도의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 디코더의 블록도의 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 인코더의 블록도이다.
도 5는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 예시적인 파티션 트리들을 도시한다.
도 6의 (A) 및 도 6의 (B)는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 예시적인 쿼드-트리 이진 트리(QTBT) 구조를 도시한다.
도 7의 (A) 및 도 7의 (B)는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 삼진 트리(ternary tree)(TT) 구조를 도시한다.
도 8은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 예시적인 병합 모드 모션 벡터 차이(merge mode motion vector difference)(MMVD) 검색 포인트들을 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 공동 모션 벡터 차이(MVD)에 대한 스케일링 계수들을 결정하기 위한 프로세스의 실시예의 흐름도를 도시한다.
도 10은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른, 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
예시적인 실시예들의 다음의 상세한 설명은 첨부 도면들을 참조한다. 상이한 도면들에서의 동일한 참조 번호들은 동일하거나 유사한 요소들을 식별할 수 있다.
전술한 개시내용은 예시 및 설명을 제공하지만, 포괄적이거나 구현들을 개시된 정확한 형태로 제한하도록 의도되지 않는다. 상기의 개시내용에 비추어 수정들 및 변형들이 가능하거나 구현들의 실시로부터 획득될 수 있다. 또한, 일 실시예의 하나 이상의 특징 또는 컴포넌트는 다른 실시예(또는 다른 실시예의 하나 이상의 특징) 내에 포함되거나 그와 결합될 수 있다. 추가적으로, 이하에서 제공되는 동작들의 흐름도들 및 설명들에서, 하나 이상의 동작이 생략될 수 있고, 하나 이상의 동작이 추가될 수 있고, 하나 이상의 동작이 (적어도 부분적으로) 동시에 수행될 수 있고, 하나 이상의 동작의 순서가 전환될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
본 명세서에 설명된 시스템들 및/또는 방법들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 상이한 형태들로 구현될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 이러한 시스템들 및/또는 방법들을 구현하는 데 이용되는 실제 특수 제어 하드웨어 또는 소프트웨어 코드는 구현들을 제한하지 않는다. 따라서, 시스템들 및/또는 방법들의 동작 및 거동은 본 명세서에서 특정 소프트웨어 코드를 참조하지 않고 설명되었으며, 소프트웨어 및 하드웨어는 본 명세서의 설명에 기초하여 시스템들 및/또는 방법들을 구현하도록 설계될 수 있다는 것이 이해된다.
특징들의 특정 조합들이 청구항들에서 인용되고/되거나 명세서에서 개시되지만, 이러한 조합들은 가능한 구현들의 개시내용을 제한하도록 의도되지 않는다. 실제로, 이러한 특징들 중 다수는 청구항들에 구체적으로 인용되지 않고 및/또는 명세서에 개시되지 않은 방식들로 조합될 수 있다. 아래에 열거된 각각의 종속 청구항은 단지 하나의 청구항에 직접 의존할 수 있지만, 가능한 구현들의 개시내용은 청구항 세트 내의 모든 다른 청구항과 조합하여 각각의 종속 청구항을 포함한다.
본 명세서에서 이용되는 어떠한 요소, 동작 또는 명령어도 그와 같이 명시적으로 설명되지 않는 한 중요하거나 필수적인 것으로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, 관사들("a" 및 "an")은 하나 이상의 항목을 포함하도록 의도되고, "하나 이상"과 상호교환가능하게 이용될 수 있다. 하나의 항목만이 의도되는 경우, 용어 "하나" 또는 유사한 언어가 이용된다. 또한, 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, "갖는다(has)", "갖는다(have)", "갖는(having)", "포함한다(include)", "포함하는(including)" 등의 용어들은 개방형 용어들인 것으로 의도된다. 또한, "기초하여"라는 문구는 명시적으로 달리 언급되지 않는 한 "적어도 부분적으로 기초하여"를 의미하는 것으로 의도된다. 또한, "[A] 및 [B] 중 적어도 하나" 또는 "[A] 또는 [B] 중 적어도 하나"와 같은 표현들은 A만을, B만을, 또는 A와 B 둘 다를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서 전체에 걸쳐 "일 실시예", "실시예", 또는 유사한 언어에 대한 언급은 나타낸 실시예와 관련하여 설명된 특정한 특징, 구조, 또는 특성이 본 해결책의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전체에 걸쳐 "일 실시예에서", "실시예에서", 및 유사한 언어의 문구들은 모두 동일한 실시예를 지칭할 수 있지만, 반드시 그런 것은 아니다.
또한, 본 개시내용의 설명된 특징들, 이점들 및 특성들은 하나 이상의 실시예에서 임의의 적절한 방식으로 결합될 수 있다. 관련 기술분야의 통상의 기술자는, 본 명세서의 설명에 비추어, 본 개시내용이 특정 실시예의 특정 특징들 또는 이점들 중 하나 이상 없이 실시될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다른 경우들에서, 본 개시내용의 모든 실시예들에 존재하지 않을 수 있는 추가적인 특징들 및 장점들이 특정 실시예들에서 인식될 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도를 도시한다. 시스템(100)은 네트워크(150)를 통해 상호접속된 적어도 2개의 단말(110, 120)을 포함할 수 있다. 데이터의 단방향 송신을 위해, 제1 단말(110)은 네트워크(150)를 통해 다른 단말(120)로의 송신을 위해 로컬 위치에서 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 제2 단말(120)은 네트워크(150)로부터 다른 단말의 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 데이터를 디코딩하고, 복구된 비디오 데이터를 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 애플리케이션들 등에서 흔할 수 있다.
도 1은, 예를 들어, 화상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오의 양방향 송신을 지원하기 위해 제공되는 제2 쌍의 단말(130, 140)을 도시한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 각각의 단말(130, 140)은 네트워크(150)를 통해 다른 단말로 송신하기 위해 로컬 위치에서 캡처된 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 각각의 단말(130, 140)은 또한 다른 단말에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 로컬 디스플레이 디바이스에서 디스플레이할 수 있다.
도 1에서, 단말들(110-140)은 서버들, 개인용 컴퓨터들, 및 스마트폰들, 및/또는 임의의 다른 타입의 단말로서 예시될 수 있다. 예를 들어, 단말기들(110-140)은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 화상 회의 장비일 수 있다. 네트워크(150)는, 예를 들어, 유선 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하는, 단말들(110-140) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(150)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 전기통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적들을 위해, 네트워크(150)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에 본 명세서에서 설명되지 않는 한, 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 2는 개시된 주제를 위한 응용에 대한 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 디코더의 배치를 도시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 화상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함한 디지털 미디어에 압축된 비디오를 저장하는 것 등을 포함하는 다른 비디오 지원 응용들에 동일하게 적용가능할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 스트리밍 시스템(200)은, 비디오 소스(201) 및 인코더(203)를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(213)을 포함할 수 있다. 비디오 소스(201)는, 예를 들어, 디지털 카메라일 수 있고, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)을 생성하도록 구성될 수 있다. 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)은 인코딩된 비디오 비트스트림들과 비교할 때 높은 데이터 볼륨을 제공할 수 있고, 카메라(201)에 결합된 인코더(203)에 의해 처리될 수 있다. 인코더(203)는 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림(204)은 샘플 스트림과 비교할 때 더 낮은 데이터 볼륨을 포함할 수 있고, 미래의 이용을 위해 스트리밍 서버(205) 상에 저장될 수 있다. 하나 이상의 스트리밍 클라이언트(206)는 스트리밍 서버(205)에 액세스하여 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 사본들일 수 있는 비디오 비트 스트림들(209)을 검색할 수 있다.
실시예들에서, 스트리밍 서버(205)는 또한 미디어 인식 네트워크 요소(Media-Aware Network Element)(MANE)로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 서버(205)는 잠재적으로 상이한 비트스트림들을 스트리밍 클라이언트들(206) 중 하나 이상에 맞추기 위해 인코딩된 비디오 비트스트림(204)을 프루닝(pruning)하도록 구성될 수 있다. 실시예들에서, MANE는 스트리밍 시스템(200)에서의 스트리밍 서버(205)로부터 별개로 제공될 수 있다.
스트리밍 클라이언트들(206)은 비디오 디코더(210) 및 디스플레이(212)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는, 예를 들어, 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 착신 사본(incoming copy)인 비디오 비트스트림(209)을 디코딩하고, 디스플레이(212) 또는 다른 렌더링 디바이스(도시되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 발신(outgoing) 비디오 샘플 스트림(211)을 생성할 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 비디오 비트스트림들(204, 209)은 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 그러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 비공식적으로 VVC(Versatile Video Coding)로 알려진 비디오 코딩 표준이 개발 중에 있다. 본 개시내용의 실시예들은 VVC의 맥락에서 이용될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른, 디스플레이(212)에 부착되는 비디오 디코더(210)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(210)는 채널(312), 수신기(310), 버퍼 메모리(315), 엔트로피 디코더/파서(320), 스케일러/역 변환 유닛(351), 인트라 예측 유닛(352), 모션 보상 예측 유닛(353), 집계기(aggregator)(355), 루프 필터 유닛(356), 참조 픽처 메모리(357), 및 현재 픽처 메모리를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 실시예에서, 비디오 디코더(210)는 집적 회로, 일련의 집적 회로들, 및/또는 다른 전자 회로를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는 또한 연관된 메모리들을 갖는 하나 이상의 CPU 상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.
본 실시예 및 다른 실시예들에서, 수신기(310)는 디코더(210)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스로 수신할 수 있으며, 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(312)로부터 수신될 수 있다. 수신기(310)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그들의 각자의 이용 엔티티들(도시되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(310)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(310)와 엔트로피 디코더/파서(320)(이후 "파서") 사이에 버퍼 메모리(315)가 결합될 수 있다. 수신기(310)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등동기 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼(315)는 이용되지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선 노력 패킷 네트워크들 상에서의 이용을 위해, 버퍼(315)는 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 적응적 크기일 수 있다.
비디오 디코더(210)는 엔트로피 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼들(321)을 재구성하기 위한 파서(320)를 포함할 수 있다. 해당 심볼들의 카테고리들은, 예를 들어, 디코더(210)의 동작을 관리하기 위해 이용되는 정보, 및 잠재적으로 도 2에 도시된 바와 같이 디코더에 결합될 수 있는 디스플레이(212)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는, 예를 들어, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(도시되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(320)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 컨텍스트 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 따를 수 있다. 파서(320)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Picture)(GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(CU)들, 블록들, 변환 유닛(TU)들, 예측 유닛(PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(320)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(320)는 버퍼(315)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심볼들(321)을 생성할 수 있다. 심볼들(321)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 의존하여 다수의 상이한 유닛들을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 관련되는지, 및 그들이 어떻게 관련되는지는 파서(320)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(320)와 아래의 다수의 유닛들 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 도시되지 않는다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더(210)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이러한 유닛들 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하며, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
하나의 유닛은 스케일러/역 변환 유닛(351)일 수 있다. 스케일러/역 변환 유닛(351)은, 파서(320)로부터의 심볼(들)(321)로서, 어느 변환을 이용할지, 블록 크기, 양자화 계수, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함하여, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신할 수 있다. 스케일러/역 변환 유닛(351)은 집계기(355)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역 변환(351)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 이용하지 않고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 이용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(352)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(352)은 현재 픽처 메모리(358)로부터의 현재(부분적으로 재구성된) 픽처로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 이용하여, 재구성 중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 집계기(355)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(352)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역 변환 유닛(351)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 더한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역 변환 유닛(351)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 그러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(353)은 참조 픽처 메모리(357)에 액세스하여 예측에 이용되는 샘플을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심볼들(321)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(355)에 의해 스케일러/역 변환 유닛(351)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 지칭됨)에 더해져서 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(353)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(357) 내의 어드레스들은 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 벡터들은, 예를 들어, X, Y, 및 참조 픽처 성분들을 가질 수 있는 심볼들(321)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(353)에 이용가능할 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 이용 중일 때 참조 픽처 메모리(357)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘들 등을 포함할 수 있다.
집계기(355)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(356)에서 다양한 루프 필터링 기술들을 겪을 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(320)로부터의 심볼들(321)로서 루프 필터 유닛(356)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 (디코딩 순서에서) 이전의 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(356)의 출력은 디스플레이(212)와 같은 렌더 디바이스에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-픽처 예측에서 이용하기 위해 참조 픽처 메모리(357)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 일단 완전히 재구성되면, 미래의 예측을 위한 참조 픽처들로서 이용될 수 있다. 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 (예를 들어, 파서(320)에 의해) 참조 픽처로서 식별되면, 현재 참조 픽처는 참조 픽처 메모리(357)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 픽처의 재구성을 개시하기 전에 새로운 현재 픽처 메모리가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(210)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 비디오 압축 기술 문서 또는 표준에서 그리고 구체적으로 그 내부의 프로파일 문서에서 지정된 바와 같은, 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스를 고수한다는 점에서, 이용 중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 따를 수 있다. 또한, 일부 비디오 압축 기술들 또는 표준들을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성은 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의되는 범위 내에 있을 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플 단위로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 제한들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(310)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(210)에 의해 이용될 수 있다. 추가적인 데이터는, 예를 들어, 시간, 공간, 또는 SNR 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 에러 정정 코드들(forward error correction codes) 등의 형태일 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른, 비디오 소스(201)와 연관된 비디오 인코더(203)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(203)는, 예를 들어, 소스 코더(430)인 인코더, 코딩 엔진(432), (로컬) 디코더(433), 참조 픽처 메모리(434), 예측기(435), 송신기(440), 엔트로피 코더(445), 제어기(450), 및 채널(460)을 포함할 수 있다.
인코더(203)는 인코더(203)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(201)(인코더의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 비디오 소스(201)는, 임의의 적절한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 컬러 공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 인코더(203)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(201)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 화상 회의 시스템에서, 비디오 소스(201)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 보여질 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처들로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있으며, 각각의 픽셀은 이용 중인 샘플링 구조, 컬러 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
실시예에 따르면, 인코더(203)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(443)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(450)의 하나의 기능이다. 제어기(450)는 또한 이하에서 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어할 수 있고, 이 유닛들에 기능적으로 결합될 수 있다. 결합은 명료성을 위해 도시되지 않는다. 제어기(450)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값(lambda value), ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 제어기(450)의 다른 기능들을 용이하게 식별할 수 있는데, 그 이유는 이들이 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(203)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 비디오 인코더들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 "코딩 루프"로서 쉽게 인식하는 것에서 동작한다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 코딩 루프는 (코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심볼들을 생성하는 것을 담당하는) 소스 코더(430)의 인코딩 부분, 및 심볼들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 압축이 특정 비디오 압축 기술들에서 무손실일 때 (원격) 디코더가 또한 생성할 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼들을 재구성하는 인코더(203)에 내장된 (로컬) 디코더(433)로 구성될 수 있다. 재구성된 샘플 스트림은 참조 픽처 메모리(434)에 입력될 수 있다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들(bit-exact results)을 초래하기 때문에, 참조 픽처 메모리 콘텐츠 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 즉, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 이용할 때 디코더가 "보는(see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다". 참조 픽처 동기성의 이러한 기본 원리(및 결과적인 드리프트, 예를 들어, 채널 에러들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다.
"로컬" 디코더(433)의 동작은 도 3과 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 "원격" 디코더(210)와 동일할 수 있다. 그러나, 심볼들이 이용가능하고 엔트로피 코더(445) 및 파서(320)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 채널(312), 수신기(310), 버퍼(315), 및 파서(320)를 포함하는, 디코더(210)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(433)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한, 임의의 디코더 기술이, 대응하는 인코더에서 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있을 수 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술들의 설명은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역일 수 있으므로 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
그 동작의 일부로서, 소스 코더(430)는 "참조 프레임들"로서 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는 모션 보상 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(432)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(433)는, 소스 코더(430)에 의해 생성된 심볼들에 기초하여, 참조 프레임들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(432)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 4에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 에러들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(433)는 참조 프레임들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고, 재구성된 참조 프레임들이 참조 픽처 메모리(434)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더(203)는 (송신 에러들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 프레임들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 프레임들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측기(435)는 코딩 엔진(432)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측기(435)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할을 할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 (후보 참조 픽셀 블록들로서의) 샘플 데이터에 대해 참조 픽처 메모리(434)를 검색할 수 있다. 예측기(435)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(435)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(434)에 저장된 다수의 참조 픽처들로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(450)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 이용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 비디오 코더(430)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다. 전술한 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(445)에서 엔트로피 코딩될 수 있다. 엔트로피 코더는, 예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려진 기술들에 따라 심볼들을 무손실 압축함으로써, 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심볼들을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(440)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 통신 채널(460)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(445)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(440)는 비디오 코더(430)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다. 제어기(450)는 인코더(203)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(450)는, 각각의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처), 예측 픽처(Predictive Picture)(P 픽처), 또는 양방향 예측 픽처(Bi-directionally Predictive Picture)(B 픽처)로서 할당될 수 있다.
인트라 픽처(I 픽처)는 예측의 소스로서 시퀀스에서의 임의의 다른 프레임을 이용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, IDR(Independent Decoder Refresh) 픽처들을 포함하는, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 그러한 변형들 및 그들 각각의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용해서 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용해서 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 이용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록들(예를 들어, 각각 4×4, 8×8, 4×8, 또는 16×16 샘플들의 블록들)로 공간적으로 세분되고 블록 단위(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각각의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비-예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 이들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조한 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비-예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조한 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해 비-예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 코더(203)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준 또는 미리 결정된 비디오 코딩 기술에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 코더(203)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성을 이용하는 예측 코딩 동작들을 포함한, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 이용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 따를 수 있다.
실시예에서, 송신기(440)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 비디오 코더(430)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 특정 양태들을 더 상세히 설명하기 전에, 본 설명의 나머지에서 언급되는 몇몇 용어들이 아래에 소개된다.
이후 "서브-픽처(Sub-Picture)"는, 일부 경우들에서, 샘플들, 블록들, 매크로블록들, 코딩 유닛들, 또는 의미론적으로 그룹화되고, 변경된 해상도로 독립적으로 코딩될 수 있는 유사한 엔티티들의 직사각형 배열을 지칭한다. 하나 이상의 서브-픽처가 픽처를 형성할 수 있다. 하나 이상의 코딩된 서브-픽처가 코딩된 픽처를 형성할 수 있다. 하나 이상의 서브-픽처는 픽처로 어셈블링될 수 있고, 하나 이상의 서브-픽처는 픽처로부터 추출될 수 있다. 특정 환경들에서, 하나 이상의 코딩된 서브-픽처는 샘플 레벨로 코딩된 픽처로 트랜스코딩하지 않고 압축 도메인에서 어셈블링될 수 있고, 동일한 또는 특정 다른 경우들에서, 하나 이상의 코딩된 서브-픽처는 압축 도메인에서의 코딩된 픽처로부터 추출될 수 있다.
"적응적 해상도 변경(Adaptive Resolution Change)"(ARC)은 이후, 예를 들어, 참조 픽처 리샘플링에 의해, 코딩된 비디오 시퀀스 내의 픽처 또는 서브-픽처의 해상도의 변경을 허용하는 메커니즘들을 지칭한다. 이하, "ARC 파라미터들"은, 예를 들어, 필터 파라미터들, 스케일링 계수들, 출력 및/또는 참조 픽처들의 해상도들, 다양한 제어 플래그들 등을 포함할 수 있는, 적응적 해상도 변경을 수행하는 데 요구되는 제어 정보를 지칭한다.
VP9는 64×64 레벨에서 시작하여 4×4 레벨까지 내려가는 4-웨이 파티션 트리를 이용하며, 64×64 블록(500)의 파티셔닝을 나타내는 도 5의 상반부에 도시된 바와 같이, 블록 8×8 및 그 아래에 대해서는 약간의 추가적인 제약이 있다. R로 지정된 파티션들은 최저 4×4 레벨에 도달할 때까지 동일한 파티션 트리가 더 낮은 스케일에서 반복되는 재귀적 파티셔닝을 지칭한다.
도 5에 도시된 바와 같이, AV1은 파티션-트리를 10-웨이 구조로 확장할 뿐만 아니라, 128×128 블록(502)로부터 시작하도록 가장 큰 크기(VP9/AV1 용어에서 슈퍼블록으로 지칭됨)를 증가시킨다. 이러한 파티셔닝은 VP9에 존재하지 않는 4:1/1:4 직사각형 파티션들을 포함한다. 직사각형 파티션들 중 어느 것도 추가로 세분되지 않을 수 있다. 또한, AV1은 8×8 레벨 아래의 파티션들의 이용에 더 많은 유연성을 추가하며, 이는 2×2 크로마 인터 예측이 이제 특정 예들에서 가능하게 된다는 의미이다.
HEVC에서, 코딩 트리 유닛(coding tree unit)(CTU)은, 다양한 로컬 특성들에 적응하기 위해 코딩 트리로서 표기된 쿼드트리 구조를 이용함으로써 코딩 유닛(CU)들로 분할될 수 있다. 픽처 영역을 인터-픽처(시간) 또는 인트라-픽처(공간) 예측을 이용하여 코딩할지에 대한 결정은 CU 레벨에서 이루어질 수 있다. 각각의 CU는 PU 분할 타입에 따라 1개, 2개 또는 4개의 예측 유닛(PU)으로 더 분할될 수 있다. 하나의 PU 내부에서, 동일한 예측 프로세스가 적용될 수 있고, 관련 정보가 PU 기반으로 디코더에 송신될 수 있다. PU 분할 타입에 기초하여 예측 프로세스를 적용함으로써 잔차 블록을 획득한 후에, CU는 CU에 대한 코딩 트리와 같은 다른 쿼드트리 구조에 따라 변환 유닛(TU)들로 파티셔닝될 수 있다. HEVC 구조의 주요 특징들 중 하나는 이 구조가 CU, PU, 및 TU를 포함하는 다수의 파티션 개념을 갖는다는 것이다. HEVC에서, CU 또는 TU는 단지 정사각형 형상일 수 있는 반면, PU는 인터 예측된 블록에 대한 정사각형 또는 직사각형 형상일 수 있다. HEVC에서, 하나의 코딩 블록은 4개의 정사각형 서브-블록으로 더 분할될 수 있고, 각각의 서브-블록(예를 들어, TU)에 대해 변환이 수행될 수 있다. 각각의 TU는 (예를 들어, 쿼드트리 분할을 이용하여) 더 작은 TU들로 재귀적으로 더 분할될 수 있고, 이는 잔차 쿼드-트리(RQT)라고 지칭된다. 픽처 경계에서, HEVC는 블록이 픽처 경계에 크기가 피팅될 때까지 쿼드-트리 분할을 유지하도록 암시적 쿼드-트리 분할을 이용할 수 있다.
HEVC에서, CTU는 다양한 로컬 특성들에 적응하기 위해 코딩 트리로 표시된 쿼드트리 구조를 이용하여 CU들로 분할될 수 있다. 픽처 영역을 인터-픽처(시간) 또는 인트라-픽처(공간) 예측을 이용하여 코딩할지에 대한 결정은 CU 레벨에서 이루어질 수 있다. 각각의 CU는 PU 분할 타입에 따라 1개, 2개 또는 4개의 PU로 더 분할될 수 있다. 하나의 PU 내부에서, 동일한 예측 프로세스가 적용될 수 있고, 관련 정보가 PU 기반으로 디코더에 송신된다. PU 분할 타입에 기초하여 예측 프로세스를 적용함으로써 잔차 블록을 획득한 후에, CU는 CU에 대한 코딩 트리와 같은 다른 쿼드트리 구조에 따라 변환 유닛(TU)들로 파티셔닝될 수 있다. HEVC 구조의 주요 특징들 중 하나는 이 구조가 CU, PU, 및 TU를 포함하는 다수의 파티션 개념을 갖는다는 것이다.
QTBT 구조는 다수의 파티션 타입의 개념들을 제거할 수 있고(예를 들어, QTBT 구조는 CU, PU 및 TU 개념들의 분리를 제거함), CU 파티션 형상들에 대한 더 많은 유연성을 지원한다. QTBT 블록 구조에서, CU는 정사각형 또는 직사각형 형상을 가질 수 있다. 도 6의 (A) 및 도 6의 (B)에 도시된 바와 같이, 코딩 트리 유닛(CTU)은 먼저 쿼드트리 구조에 의해 파티셔닝될 수 있다. 쿼드트리 리프 노드들은 이진 트리 구조에 의해 추가로 파티셔닝될 수 있다. 이진 트리 분할에는, 대칭 수평 분할 및 대칭 수직 분할의 2개의 분할 타입이 있을 수 있다. 이진 트리 리프 노드들은 코딩 유닛(CU)들이라고 지칭될 수 있고, 그 세그먼테이션은 임의의 추가 파티셔닝 없이 예측 및 변환 처리를 위해 이용될 수 있다. 이것은 CU, PU 및 TU가 QTBT 코딩 블록 구조에서 동일한 블록 크기를 갖는다는 것을 의미한다. JEM에서, CU는 때때로 상이한 컬러 성분들의 코딩 블록(CB)들로 구성된다. 예를 들어, 하나의 CU는 4:2:0 크로마 포맷의 P 및 B 슬라이스들의 경우에 하나의 루마 CB 및 2개의 크로마 CB를 포함하고, 때때로 단일 성분의 CB로 구성된다. 예를 들어, 하나의 CU는 I 슬라이스들의 경우에 단지 하나의 루마 CB 또는 단지 2개의 크로마 CB를 포함한다.
QTBT 파티셔닝 방식에 대해 다음의 파라미터들이 정의된다:
- CTU 크기: HEVC에서와 동일한 개념인 쿼드트리의 루트 노드 크기.
- MinQTSize: 최소 허용 쿼드트리 리프 노드 크기.
- MaxBTSize: 최대 허용 이진 트리 루트 노드 크기.
- MaxBTDepth: 최대 허용 이진 트리 깊이.
- MinBTSize: 최소 허용 이진 트리 리프 노드 크기.
QTBT 파티셔닝 구조의 일 예에서, CTU 크기는 128×128 루마 샘플들과 2개의 대응하는 64×64 블록들의 크로마 샘플들로서 설정될 수 있고, MinQTSize는 16×16으로서 설정될 수 있고, MaxBTSize는 64×64로서 설정될 수 있고, MinBTSize(폭과 높이 양쪽 모두에 대해)는 4×4로서 설정될 수 있고, MaxBTDepth는 4로서 설정될 수 있다. 쿼드트리 파티셔닝은 먼저 CTU에 적용되어 쿼드트리 리프 노드들을 생성할 수 있다. 쿼드트리 리프 노드들은 16×16(예를 들어, MinQTSize) 내지 128×128(예를 들어, CTU 크기)의 크기를 가질 수 있다. 리프 쿼드트리 노드가 128×128인 경우, 노드는 그 크기는 MaxBTSize(예를 들어, 64×64)를 초과하기 때문에 이진 트리에 의해 더 분할되지 않을 수 있다. 그렇지 않으면, 리프 쿼드트리 노드는 이진 트리에 의해 추가로 파티셔닝될 수 있다. 따라서, 쿼드트리 리프 노드는 또한 0으로서의 이진 트리 깊이를 갖는 이진 트리에 대한 루트 노드일 수 있다. 이진 트리 깊이가 MaxBTDepth(예를 들어, 4)에 도달할 때, 추가 분할이 고려되지 않는다. 이진 트리 노드가 MinBTSize(예를 들어, 4)와 동일한 폭을 가질 때, 추가의 수평 분할이 고려되지 않는다. 유사하게, 이진 트리 노드가 MinBTSize와 동일한 높이를 가질 때, 추가의 수직 분할이 고려되지 않는다. 이진 트리의 리프 노드들은 어떠한 추가 파티셔닝도 없이 예측 및 변환 처리에 의해 추가로 처리된다. JEM에서, 최대 CTU 크기는 256×256 루마 샘플들이다.
도 6의 (A)는 QTBT를 이용하는 것에 의한 블록 파티셔닝의 예를 도시하고, 도 6의 (B)는 대응하는 트리 표현을 도시한다. 실선들은 쿼드트리 분할을 나타내고 점선들은 이진 트리 분할을 나타낸다. 이진 트리의 각각의 분할(예를 들어, 비-리프) 노드에서, 어느 분할 타입(예를 들어, 수평 또는 수직)이 이용되는지를 표시하기 위해 하나의 플래그가 시그널링될 수 있고, 여기서 0은 수평 분할을 표시하고 1은 수직 분할을 표시한다. 쿼드트리 분할에 대해서는, 분할 타입을 표시할 필요가 없는데, 그 이유는 쿼드트리 분할은 동일한 크기를 갖는 4개의 서브-블록을 생성하기 위해 수평 및 수직 양자 모두로 블록을 항상 분할하기 때문이다.
또한, QTBT 방식은 루마 및 크로마가 별개의 QTBT 구조를 갖도록 유연성을 지원할 수 있다. 현재, P 및 B 슬라이스들에 대해, 하나의 CTU에서의 루마 및 크로마 CTB들은 동일한 QTBT 구조를 공유한다. 그러나, I 슬라이스들에 대해, 루마 CTB는 QTBT 구조에 의해 CU들로 파티셔닝될 수 있고, 크로마 CTB들은 다른 QTBT 구조에 의해 크로마 CU들로 파티셔닝될 수 있다. 이것은 I 슬라이스에서의 CU가 루마 성분의 코딩 블록 또는 2개의 크로마 성분의 코딩 블록들로 구성될 수 있고, P 또는 B 슬라이스에서의 CU가 모든 3개의 컬러 성분의 코딩 블록들로 구성될 수 있다는 것을 의미한다.
HEVC에서, 모션 보상의 메모리 액세스를 감소시키기 위해 작은 블록들에 대한 인터 예측이 제한될 수 있어, 4×8 및 8×4 블록들에 대해서는 양방향 예측이 지원되지 않고, 4×4 블록들에 대해서는 인터 예측이 지원되지 않는다. JEM-7.0에서 구현되는 바와 같은 QTBT에서, 이러한 제한들은 제거될 수 있다.
VVC에서, 멀티-타입-트리(Multi-type-tree)(MTT) 구조가 포함될 수 있고, 이는, 도 7의 (A) 및 도 7의 (B)에 도시된 바와 같이, QTBT의 최상부에 수평 및 수직 센터-사이드 트리플-트리들을 추가로 추가한다.
트리플-트리 파티셔닝의 주요 이점들은 다음을 포함한다: (i) 쿼드-트리 및 이진-트리 파티셔닝에 대한 보완: 쿼드-트리 및 이진-트리가 블록 중심을 따라 항상 분할되는 동안 트리플-트리 파티셔닝이 블록 중심에 위치되는 객체들을 캡처할 수 있는 것; 및 (ii) 제안된 트리플 트리들의 파티션들의 폭 및 높이는 항상 2의 거듭제곱이고, 따라서 어떠한 추가적인 변환들도 필요하지 않는 것. 2-레벨 트리의 설계는 주로 복잡도 감소에 의해 동기부여된다. 트리를 가로지르는 것의 복잡도는 TD이고, 여기서 T는 분할 타입들의 수를 나타내고, D는 트리의 깊이이다.
암시적으로 도출된 모션 정보는 현재 CU의 예측 샘플들 생성을 위해 직접 이용되는 병합 모드 외에도, 모션 벡터 차이를 갖는 병합 모드(MMVD)가 VVC에 도입된다. MMVD 플래그는 스킵 플래그 및 병합 플래그를 전송한 직후에 시그널링될 수 있어 MMVD 모드가 CU에 대해 이용되는지를 명시한다. MMVD에서, 병합 후보가 선택된 후에, 병합 후보는 시그널링된 MVD의 정보에 의해 추가로 세분화된다. 이러한 추가 정보는 병합 후보 플래그, 모션 크기를 지정하는 인덱스, 및 모션 방향의 표시에 대한 인덱스를 포함할 수 있다. MMVD 모드에서, 병합 리스트 내의 처음 2개의 후보들에 대한 하나가 MV 기반으로 이용되도록 선택될 수 있다. 병합 후보 플래그는 어느 것이 이용되는지를 지정하기 위해 시그널링될 수 있다.
거리 인덱스는 모션 크기 정보를 지정하고, 시작 포인트로부터의 미리 정의된 오프셋을 표시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 오프셋은 도 8의 L0 참조 픽처(800) 및 L1 참조 픽처(802)에서의 시작 MV의 수평 성분 또는 수직 성분 중 어느 하나에 더해진다. 거리 인덱스와 미리 정의된 오프셋의 관계는 표 1에서 명시된다.
Figure pct00001
표 1
방향 인덱스는 시작 포인트에 대한 MVD의 방향을 나타낼 수 있다. 방향 인덱스는 방향 인덱스에 의해 명시된 MV 오프셋의 부호를 보여주는 표 2에 도시된 바와 같이 4개의 방향 중 하나를 나타낼 수 있다.
Figure pct00002
표 2
MVD 부호의 의미는 시작 MV들의 정보에 따라 변할 수 있다. 시작 MV들이 양쪽 리스트들이 현재 픽처의 동일한 측을 가리키는 단방향 예측 MV 또는 양방향 예측 MV일 때(예를 들어, 2개의 참조의 POC들이 양쪽 모두 현재 픽처의 POC보다 크거나, 양쪽 모두가 현재 픽처의 POC보다 작음), 표 2의 부호는 시작 MV에 더해진 MV 오프셋의 부호를 명시할 수 있다. 시작 MV들이 2개의 MV들이 현재 픽처의 상이한 측들을 가리키는 양방향 예측 MV들이고(예를 들어, 하나의 참조의 POC는 현재 픽처의 POC보다 크고, 다른 참조의 POC는 현재 픽처의 POC보다 작음), 리스트 0에서의 POC의 차이가 리스트 1에서의 차이보다 클 때, 표 2의 부호는 시작 MV의 리스트 0 MV 성분에 더해진 MV 오프셋의 부호를 명시할 수 있고, 리스트 1 MV에 대한 부호는 반대 값을 갖는다. 그렇지 않고, 리스트 1에서의 POC의 차이가 리스트 0보다 크면, 표 2의 부호는 시작 MV의 리스트 1 MV 성분에 더해진 MV 오프셋의 부호를 명시할 수 있고, 리스트 0 MV에 대한 부호는 반대 값을 갖는다.
MVD는 각각의 방향에서의 POC들의 차이에 따라 스케일링될 수 있다. 양쪽 리스트들에서의 POC들의 차이들이 동일하다면, 어떠한 스케일링도 필요하지 않다. 그렇지 않고, 리스트 0에서의 POC의 차이가 리스트 1의 차이보다 큰 경우, 리스트 1에 대한 MVD는 스케일링될 수 있다. L1의 POC 차이가 L0보다 큰 경우, 리스트 0에 대한 MVD는 동일한 방식으로 스케일링될 수 있다. 시작 MV가 단방향 예측되면, MVD는 이용가능한 MV에 더해질 수 있다.
VVC에서, 정상 단방향 예측 및 양방향 예측 모드 MVD 시그널링 외에, 양방향 MVD 시그널링을 위한 대칭 MVD 모드가 적용될 수 있다. 대칭 MVD 모드에서, 리스트-0 및 리스트-1 둘 다의 참조 픽처 인덱스들 및 리스트-1의 MVD를 포함하는 모션 정보가 시그널링되지는 않지만, 도출될 수 있다. 대칭 MVD 모드의 디코딩 프로세스는 다음과 같다.
첫째, 슬라이스 레벨에서, 변수들 BiDirPredFlag, RefIdxSymL0, 및 RefIdxSymL1은 다음과 같이 도출될 수 있다:
- mvd_l1_zero_flag가 1이면, BiDirPredFlag는 0과 동일하게 설정된다.
- 그렇지 않고, 리스트 0에서의 가장 가까운 참조 픽처와 리스트 1에서의 가장 가까운 참조 픽처가 참조 픽처들의 포워드 및 백워드 쌍(forward and backward pair) 또는 참조 픽처들의 백워드 및 포워드 쌍을 형성하면, BiDirPredFlag는 1로 설정되고, 리스트 0 및 리스트 1 참조 픽처들 둘 다는 단기 참조 픽처들이다. 그렇지 않으면, BiDirPredFlag는 0으로 설정된다.
둘째, CU 레벨에서, 대칭 모드가 이용되는지 여부를 표시하는 대칭 모드 플래그는 CU가 양방향 예측 코딩되고 BiDirPredFlag가 1과 동일하면 명시적으로 시그널링된다.
대칭 모드 플래그가 참(true)일 때, mvp_l0_flag, mvp_l1_flag 및 MVD0만이 명시적으로 시그널링될 수 있다. 리스트 0 및 리스트 1에 대한 참조 인덱스들은 각각 참조 픽처들의 쌍과 동일하게 설정될 수 있다. MVD1은 (-MVD0)과 동일하게 설정될 수 있다.
AV1에서, 인터 프레임에서의 각각의 코딩된 블록에 대해, 현재 블록의 모드가 스킵 모드가 아니라 인터-코딩된 모드인 경우, 현재 블록에 대해 단일 참조 모드 또는 복합 참조 모드가 이용되는지를 표시하기 위해 다른 플래그가 시그널링될 수 있고, 여기서, 예측 블록은 단일 참조 모드에서 하나의 모션 벡터에 의해 생성될 수 있고, 반면 예측 블록은 복합 참조 모드에서 2개의 모션 벡터로부터 도출된 2개의 예측 블록의 가중 평균에 의해 생성될 수 있다.
단일 참조 경우에 대해, 다음의 모드들 중 하나 이상이 시그널링될 수 있다:
● NEARMV - DRL(Dynamic Reference List) 인덱스에 의해 표시된 리스트에서 모션 벡터 예측기들(MVP) 중 하나를 이용한다.
● NEWMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링된 리스트에서의 모션 벡터 예측기(MVP)들 중 하나를 참조로서 이용하고, 델타를 MVP에 적용한다.
● GLOBALMV - 프레임-레벨 글로벌 모션 파라미터에 기초한 모션 벡터를 이용한다.
복합 참조 모드들에 대해, 다음의 모드들이 시그널링될 수 있다:
● NEAR_NEARMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링된 리스트에서의 모션 벡터 예측기(MVP)들 중 하나를 이용한다.
● NEAR_NEWMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링된 리스트에서의 모션 벡터 예측기(MVP)들 중 하나를 참조로서 이용하고, 제2 MV에 대한 델타 MV를 전송한다.
● NEW_NEARMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링된 리스트에서의 모션 벡터 예측기(MVP)들 중 하나를 참조로서 이용하고, 제1 MV에 대한 델타 MV를 전송한다.
● NEW_NEWMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링된 리스트에서의 모션 벡터 예측기(MVP)들 중 하나를 참조로서 이용하고, 양쪽 모두의 MV들에 대한 델타 MV를 전송한다.
● GLOBAL_GLOBALMV - 각각의 참조로부터의 MV들을 그들의 프레임-레벨 글로벌 모션 파라미터들에 기초하여 이용한다.
AV1은 1/8 픽셀 모션 벡터 정밀도(또는 정확도)를 허용하고, 참조 프레임 리스트 0 또는 리스트 1에서의 모션 벡터 차이를 시그널링하기 위해 아래의 신택스가 이용될 수 있다.
● mv_joint는 모션 벡터 차이의 어느 성분들이 0이 아닌지를 명시한다.
○ 0은 수평 또는 수직 방향을 따라 0이 아닌 MVD가 없음을 표시한다.
○ 1은 오직 수평 방향을 따라서만 0이 아닌 MVD가 있음을 표시한다.
○ 2는 오직 수직 방향을 따라서만 0이 아닌 MVD가 있음을 표시한다.
○ 3은 수평 및 수직 방향 둘 다를 따라 0이 아닌 MVD가 있음을 표시한다.
● mv_sign은 모션 벡터 차이가 양(positive) 또는 음(negative)인지를 명시한다.
● mv_class는 모션 벡터 차이의 클래스를 명시한다.
● mv_bit는 모션 벡터 차이와 각각의 MV 클래스의 시작 크기 사이의 오프셋의 정수부를 명시한다.
● mv_fr은 모션 벡터 차이의 처음 2개의 분수 비트(fractional bit)를 명시한다.
● mv_hp는 모션 벡터 차이의 세 번째 분수 비트를 명시한다.
MVD에 대한 크기 클래스를 보여주는 표 3에 도시된 바와 같이, 더 높은 클래스는 모션 벡터 차이가 더 큰 크기를 갖는다는 것을 의미할 수 있다.
Figure pct00003
표 3
NEW_NEARMV 및 NEAR_NEWMV 모드의 경우, MVD의 정밀도는 연관된 클래스 및 MVD의 크기에 의존할 수 있다. 첫째, MVD 크기가 1-픽셀 이하인 경우에만 분수 MVD만이 허용될 수 있다. 둘째, 연관된 MV 클래스의 값이 MV_CLASS_1 이상일 때 하나의 MVD 값만이 허용될 수 있고, 각각의 MV 클래스에서의 MVD 값은 MV 클래스 1(MV_CLASS_1), 2(MV_CLASS_2), 3(MV_CLASS_3), 4(MV_CLASS_4), 또는 5(MV_CLASS_5)에 대해 4, 8, 16, 32, 64로서 도출된다. 더욱이, 현재 블록이 NEW_NEARMV 또는 NEAR_NEWMV 모드로서 코딩되면, mv_joint 또는 mv_class를 시그널링하기 위해 하나의 컨텍스트가 이용될 수 있다. 그렇지 않으면, mv_joint 또는 mv_class를 시그널링하기 위해 다른 컨텍스트가 이용될 수 있다.
각각의 MV 클래스에서의 허용된 MVD 값들은 표 4에 도시된다.
Figure pct00004
표 4
JOINT_NEWMV로 명명된 새로운 인터 코딩된 모드는 2개의 참조 리스트에 대한 MVD들이 공동으로 시그널링되는지를 표시하기 위해 적용될 수 있다. 인터 예측 모드가 JOINT_NEWMV 모드와 동일하면, 참조 리스트 0 및 참조 리스트 1에 대한 MVD들은 공동으로 시그널링될 수 있다. 따라서, 이러한 모드 하에서, joint_mvd라고 명명된 하나의 MVD만이 시그널링되어 디코더에 송신될 수 있고, 참조 리스트 0 및 참조 리스트 1에 대한 델타 MV들은 joint_mvd로부터 도출될 수 있다. JOINT_NEWMV 모드는 NEAR_NEARMV, NEAR_NEWMV, NEW_NEARMV, NEW_NEWMV 및 GLOBAL_GLOBALMV 모드와 함께 시그널링될 수 있다. 추가적인 컨텍스트가 추가되지 않는다.
JOINT_NEWMV 모드가 시그널링되고, 2개의 참조 프레임과 현재 프레임 사이의 POC 거리가 상이할 때, MVD는 POC 거리에 기초하여 참조 리스트 0 또는 참조 리스트 1에 대해 스케일링될 수 있다. 구체적으로, 참조 프레임 리스트 0과 현재 프레임 사이의 거리는 td0으로 표기되고, 참조 프레임 리스트 1과 현재 프레임 사이의 거리는 td1로 표기된다. td0이 td1 이상이면, joint_mvd는 참조 리스트 0에 대해 직접 이용될 수 있고, 참조 리스트 1에 대한 mvd는 다음과 같이 joint_mvd로부터 도출될 수 있다.
그렇지 않고, td1이 td0 이상이면, joint_mvd는 참조 리스트 1에 직접 이용되고, 참조 리스트 0에 대한 mvd는 다음과 같이 joint_mvd로부터 도출된다.
AMVDMV로 명명된 새로운 인터 코딩된 모드가 단일 참조 경우들에 추가될 수 있다. AMVDMV 모드가 선택될 때, 이 모드는 AMVD가 MVD를 시그널링하기 위해 적용됨을 표시할 수 있다. AMVD가 공동 MVD 코딩 모드에 적용되는지 여부를 표시하기 위해, amvd_flag로 명명된 하나의 플래그가 JOINT_NEWMV 모드 하에서 추가될 수 있다. 적응적 MVD 해상도가 공동 AMVD 코딩 모드라고 또한 명명되는 공동 MVD 코딩 모드에 적용될 때, 2개의 참조 프레임에 대한 MVD는 공동으로 시그널링될 수 있고, MVD의 정밀도는 MVD 크기들에 의해 암시적으로 결정될 수 있다. 그렇지 않으면, 2개의(또는 2개보다 많은) 참조 프레임에 대한 MVD가 공동으로 시그널링될 수 있고, 종래의 MVD 코딩이 적용된다.
AMVR은 처음에 총 7개의 MV 정밀도들(즉, 8, 4, 2, 1, 1/2, 1/4, 1/8)이 지원되는 CWG-C012에서 제안되었다. 각각의 예측 블록에 대해, AVM 인코더는 모든 지원되는 정밀도 값들을 검색하고, 최상의 정밀도를 디코더에 시그널링한다. 인코더 실행 시간을 감소시키기 위해, 2개의 정밀도 세트가 지원된다. 각각의 정밀도 세트는 4개의 미리 정의된 정밀도를 포함할 수 있다. 정밀도 세트는 프레임의 최대 정밀도의 값에 기초하여 프레임 레벨에서 적응적으로 선택될 수 있다. AV1과 동일하게, 최대 정밀도가 프레임 헤더에서 시그널링될 수 있다. 표 5는 프레임 레벨 최대 정밀도에 기초하여 지원되는 정밀도 값들을 요약한다.
Figure pct00007
표 5
현재 AVM 소프트웨어(AV1과 유사)에서, 프레임의 MV들이 서브 펠 정밀도들(sub-pel precisions)을 포함하는지 여부를 표시하는 프레임 레벨 플래그가 있다. AMVR은 cur_frame_force_integer_mv 플래그의 값이 0인 경우에만 인에이블될 수 있다. AMVR에서, 블록의 정밀도가 최대 정밀도보다 낮으면, 모션 모델 및 보간 필터들은 시그널링되지 않는다. 블록의 정밀도가 최대 정밀도보다 낮으면, 모션 모드는 병진 모션으로 추론될 수 있고, 보간 필터는 REGULAR 보간 필터로 추론될 수 있다. 유사하게, 블록의 정밀도가 4-pel 또는 8-pel이면, 인터-인트라 모드는 시그널링되지 않을 수 있고 0인 것으로 추론된다.
공동 MVD 코딩 모드(JMVD)의 경우, 백워드 참조 프레임과 포워드 참조 프레임 사이에 선형 모션이 존재한다는 가정이 있다. 공동 MVD 코딩 모드가 하나의 블록에 대해 선택될 때, 하나의 공동 MVD는 참조 프레임들 둘 다에 대해 시그널링될 수 있고, 2개의 참조 프레임에 대한 MVD는 참조 프레임들과 현재 프레임 사이의 거리에 기초하여 공동 MVD로부터 도출될 수 있다. 그러나, 2개의 참조 프레임들 사이의 모션이 항상 선형 모션인 것은 아닐 수 있다. 예를 들어, 모션은 백워드 참조 프레임으로부터 포워드 참조 프레임으로 더 느려지거나 더 빨라질 수 있다.
AMVD 기반 JMVD의 경우, MVD는 수평 또는 수직 방향을 따라서만 적용될 수 있다. 그러나, 종래의 JMVD의 경우, MVD는 수평 및 수직 방향 모두를 따를 수 있다. 따라서, AMVD 기반 JMVD와 종래의 JMVD 사이에서 동일한 스케일링 계수들을 공유하는 것은 차선(sub-optimal)이다.
본 개시내용의 실시예들은 진보된 이미지 및 비디오 코딩 기술들의 세트에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시내용의 실시예들은 인터 예측 모드 의존적 스케일링 계수들에 관한 것이다. 본 개시내용의 실시예들은 개별적으로 이용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 또한, 인코더 또는 디코더를 이용하는 실시예들 각각은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로그램을 실행한다. 이하에서, 용어 블록은 예측 블록, 코딩 블록, 또는 코딩 유닛(즉, CU)으로서 해석될 수 있다. 용어 블록은 또한 변환 블록을 지칭하는 데 이용될 수 있다.
참조 프레임의 방향은 참조 프레임이 디스플레이 순서에서 현재 프레임 이전에 있는지 또는 디스플레이 순서에서 현재 프레임 이후에 있는지에 의해 결정될 수 있다. 용어들 x-축 및 y-축은 2-D 값의 수평 및 수직 성분을 지칭할 수 있고, 서로 수직인 2개의 미리 정의된 방향들을 따르는 다른 2개의 축들에 의해 대체될 수 있고, 여기서 동일한 실시예들이 또한 이들 다른 축들에 적용가능하다. 예를 들어, x-축 및 y-축은 각각 45도 축 및 135도 축으로 대체될 수 있다. 종래의 JMVD는 규칙적인 전체 MV 해상도를 갖는 JMVD, 또는 AMVR을 갖는 JMVD를 지칭할 수 있다.
일부 실시예들에서, MVD가 하나의 블록에서의 다수의 참조 프레임들에 대해 공동으로 시그널링될 때, 비트스트림에서의 시그널링된 스케일링 계수들 또는 현재 블록(또는 이웃 블록들)의 코딩된 정보에 기초하여 시그널링된 공동 MVD로부터 참조 프레임 리스트 0 및/또는 1에 대한 MVD를 도출하기 위해 유연한 스케일링 계수들이 이용될 수 있다. 허용된/지원된 스케일링 계수들은 AMVD 기반 JMVD, 및 상이한 MV 정밀도들을 갖는 종래의 JMVD 모드에 대해 상이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스케일링 계수들의 값들은 1, 2, 4, 1/2, 1/4과 같은 2의 거듭제곱으로 제한된다.
일부 실시예들에서, AMVD 기반 JMVD 모드에 대해, 동일한 스케일링 계수들이 참조 프레임 리스트 0 및/또는 1에 대한 MVD의 수직 및 수평 성분들 모두에 적용된다.
일부 실시예들에서, 하나의 미리 정의된 룩업 테이블(look-up table)을 이용하여, 지원된/허용된 스케일링 계수들을 저장할 수 있으며, 룩업 테이블에서의 선택된 스케일링 계수에 대한 연관된 엔트리 인덱스가 비트스트림에서 시그널링된다. 표 6은 각각의 인덱스에 대한 스케일링 계수를 명시하는 예시적인 룩업 테이블을 도시한다.
Figure pct00008
표 6
일부 실시예들에서, AMVD JMVD 스케일링 계수들은 종래의 JMVD 스케일링 계수들로부터 추출될 수 있다. 즉, AMVD가 x-축을 따라 적용된다면, 종래의 JMVD의 x-축 스케일링 계수가 이용된다. 그렇지 않고, AMVD가 y-축을 따라 적용되면, 종래의 JMVD의 y-축 스케일링 계수가 이용된다.
일부 실시예들에서, AMVD JMVD 스케일링 계수들은 종래의 JMVD로부터 추출된 스케일링 계수들의 서브세트일 수 있다. 예를 들어, 종래의 JMVD 모드가 하나의 블록에 대해 선택될 때, 상이한 스케일링 계수들이 참조 프레임 리스트 0 및/또는 1에 대한 MVD의 수직 성분 또는 수평 성분에 개별적으로 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나의 미리 정의된 룩업 테이블은 종래의 JMVD 모드에서 MVD의 수직 성분 및 수평 성분에 대해 지원된/허용된 스케일링 계수 쌍들을 저장하는 데 이용될 수 있고, 룩업 테이블에서의 선택된 스케일링 계수 쌍에 대한 연관된 엔트리 인덱스는 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 표 7은 x-축 및 y-축 각각에 대해 개별 스케일링 계수가 명시되는 예시적인 표를 도시한다.
Figure pct00009
표 7
일부 실시예들에서, MVD의 하나의 성분(수직 성분 또는 수평 성분 중 어느 하나)에 대한 스케일링 계수는 1로 제한될 수 있고, MVD의 다른 성분에 대한 스케일링 계수는 2 또는 1/2과 같은 다른 값들일 수 있다. 지원된 스케일링 계수 쌍들은 또한 하나의 룩업 테이블에 저장되고, 룩업 테이블에서의 선택된 스케일링 계수 쌍에 대한 연관된 엔트리 인덱스는 비트스트림에서 시그널링된다. 표 8은 x-축 및 y-축 중 하나에 대한 스케일링 계수가 1로 제한되는 예시적인 룩업 테이블을 도시한다.
Figure pct00010
표 8
일부 실시예들에서, 스케일링 계수들을 시그널링하기 위한 컨텍스트는 현재 블록의 인터 예측 모드 정보에 의존할 수 있다. 예를 들어, 현재 블록이 AMVD 기반 JMVD 모드로서 코딩되면, 하나의 컨텍스트는 현재 블록의 스케일링 계수를 시그널링하는 데 이용될 수 있다. 그렇지 않으면, 현재 블록의 스케일링 계수들을 시그널링하기 위해 다른 컨텍스트가 이용될 수 있다. 다른 예에서, 현재 블록이 종래의 JMVD 모드로서 코딩될 때, 현재 블록의 스케일링 계수를 시그널링하기 위해, AMVR이 적용될 때 하나의 컨텍스트가 이용될 수 있고, AMVR이 적용되지 않을 때 다른 컨텍스트가 이용된다.
일부 실시예들에서, 스케일링 계수들을 시그널링하기 위한 컨텍스트는 현재 프레임과 현재 프레임의 참조 프레임들 사이의 거리에 의존한다. 예를 들어, 참조 프레임과 현재 프레임 사이의 거리가 하나의 임계값 이상이면, 하나의 컨텍스트가 이용될 수 있다. 그렇지 않으면, 다른 컨텍스트가 이용될 수 있다. 예로서, 임계값은 4 또는 8로 설정된다.
일부 실시예들에서, 현재 블록의 MV 정밀도는 스케일링 계수들을 시그널링하기 위한 컨텍스트로서 이용될 수 있다. 예를 들어, MV 정밀도가 하나의 임계값 이상일 때 스케일링 계수의 인덱스를 시그널링하기 위해 하나의 컨텍스트가 이용될 수 있다. 그렇지 않으면, 다른 컨텍스트가 대신 이용될 수 있다. 예로서, 임계값은 1 pel로 설정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스케일링 계수의 인덱스는 현재 블록이 AMVD 기반 JMVD 모드로서 코딩될 때에만 시그널링될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스케일링 계수의 인덱스는 광학 흐름 세분화(optical flow refinement)가 현재 블록에 적용될 때에만 시그널링된다. 일부 실시예들에서, 스케일링 계수의 인덱스가 스케일링 계수들 중 적어도 하나가 1과 같지 않다는 것을 나타낼 때, 보간 필터 타입은 비트스트림에서 시그널링되지 않고, 하나의 디폴트 보간 필터 타입으로서 도출된다. 예를 들어, 디폴트 보간 필터 타입은 AV1에 정의된 REGULAR, SMOOTH, 또는 SHARP 필터 중 하나일 수 있다.
일부 실시예들에서, 스케일링 계수의 인덱스가 스케일링 계수들 중 적어도 하나가 1과 동일하지 않음을 나타낼 때, MV 정밀도에 대한 서브세트만이 허용되거나 비트스트림으로 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 스케일링 계수의 인덱스가 스케일링 계수들 중 적어도 하나가 1과 동일하지 않음을 나타낼 때, 현재 블록의 MV 정밀도는 2 pel과 같은 하나의 임계값보다 더 미세할 수 있다. 다른 예에서, 스케일링 계수의 인덱스가 스케일링 계수들 중 적어도 하나가 1과 동일하지 않음을 나타낼 때, 현재 블록에 대한 MV 정밀도가 시그널링되지 않고 하나의 디폴트 값으로서 도출된다. 다른 예에서, 스케일링 계수의 인덱스가 스케일링 계수들 중 적어도 하나가 1과 동일하지 않음을 나타낼 때, 현재 블록에 대한 MV 정밀도가 시그널링되지 않고 프레임 레벨 MV 정밀도 또는 슈퍼 블록 레벨 MV 정밀도로서 도출될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스케일링 계수의 인덱스는 현재 블록이 공동 MVD 모드로서 코딩될 때 현재 블록의 MV 정밀도를 시그널링하기 위한 컨텍스트로서 이용될 수 있다.
도 9는 공동 MVD에 대한 스케일링 계수들을 결정하기 위한 프로세스(900)의 실시예의 흐름도를 도시한다. 프로세스(900)는 디코더(210)와 같은 디코더에 의해 수행될 수 있다. 프로세스는 코딩된 비디오 비트스트림이 수신되는 동작(902)에서 시작할 수 있다. 비트스트림은 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 MVD를 포함할 수 있다.
프로세스는 수신된 비트스트림에 포함된 플래그와 같은 미리 결정된 조건에 기초하여 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지가 결정되는 동작(904)으로 진행할 수 있다. 프로세스는 동작(906)으로 진행하며, 여기서 AMVD JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD가 스케일링된다. 예로서, 스케일링 계수들은 룩업 테이블을 인덱싱하는 비트스트림에 포함된 인덱스 값에 기초하여 결정된다. 룩업 테이블은 x-축 및 y-축 둘 다에 적용되는 스케일링 계수를 명시할 수 있거나, 룩업 테이블은 x-축 및 y-축 둘다에 적용되는 별개의 스케일링 계수들을 명시할 수 있다.
프로세스는 스케일링된 공동 MVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD가 도출되는 동작(908)으로 진행한다. 예로서, 제1 MVD는 수학식 1에 명시된 바와 같이 결정될 수 있다. 프로세스는 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD가 도출되는 동작(910)으로 진행한다. 예로서, 제2 MVD는 수학식 2에 명시된 바와 같이 결정될 수 있다. 프로세스는 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 서브-블록이 디코딩되는 동작(912)으로 진행한다.
전술한 본 개시내용의 실시예들의 기술들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 이용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 10은 개시된 주제의 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(1000)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU)들, 그래픽 처리 유닛(GPU)들 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹, 또는 유사한 메커니즘들을 겪을 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 이용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 서버들, 스마트폰들, 게이밍 디바이스들, 사물 인터넷 디바이스들 등을 포함한, 다양한 타입의 컴퓨터 또는 그 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
도 10에 도시된 컴퓨터 시스템(1000)에 대한 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 이용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(1000)의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(1000)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크들(keystrokes), 스와이프들(swipes), 데이터 글러브 이동들(data glove movements)), 오디오 입력(예컨대: 음성, 박수), 시각적 입력(예컨대: 제스처들), 후각적 입력(도시되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 스피치, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대, 2차원 비디오, 입체 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접 관련되지는 않는 특정 미디어를 캡처하기 위해 이용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은 키보드(1001), 마우스(1002), 트랙패드(1003), 터치 스크린(1010), 데이터-글러브, 조이스틱(1005), 마이크로폰(1006), 스캐너(1007), 카메라(1008) 중 하나 이상(각각의 하나만이 도시됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)은 또한 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어, 터치 스크린(1010), 데이터-글러브, 또는 조이스틱(1005)에 의한 촉각 피드백)을 포함할 수 있지만, 입력 디바이스들의 역할을 하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있다. 예를 들어, 그러한 디바이스들은 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(1009), 헤드폰들(도시되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, 각각 터치 스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각 촉각 피드백 능력이 있거나 없는 CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(1010) - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3차원 초과의 출력을 출력할 수 있음 -; 가상 현실 안경(도시되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이 및 스모크 탱크(도시되지 않음)), 및 프린터(도시되지 않음)일 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)은 인간 액세스가능 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 예컨대, CD/DVD 등의 매체(1021)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1020)를 포함하는 광학 매체들, 썸-드라이브(thumb-drive)(1022), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1023), 테이프 및 플로피 디스크(도시되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체들, 보안 동글들(도시되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 현재 개시된 주제와 관련하여 이용된 바와 같은 용어 "컴퓨터 판독가능 매체들"이 송신 매체들, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 또한 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1000)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크들은, 예를 들어, 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크들은 또한 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연 허용 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대, 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV, 및 지상파 방송 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(1049)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(1000)의 USB 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구한다; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(1000)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이러한 네트워크들 중 임의의 것을 이용하여, 컴퓨터 시스템(1000)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성, 수신 전용(예를 들어, 방송 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, 특정 CANbus 디바이스들에 대한 CANbus), 또는 예를 들어, 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 이용하는 다른 컴퓨터 시스템들에 대한 양방향성일 수 있다. 그러한 통신은 클라우드 컴퓨팅 환경(1055)으로의 통신을 포함할 수 있다. 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들은 전술한 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에서 이용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간 액세스가능 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들(1054)은 컴퓨터 시스템(1000)의 코어(1040)에 부착될 수 있다.
코어(1040)는 하나 이상의 CPU(Central Processing Unit)(1041), GPU(Graphics Processing Unit)(1042), FPGA(Field Programmable Gate Area)(1043)의 형태로 특수화된 프로그램가능 처리 유닛들, 특정 작업들에 대한 하드웨어 가속기들(1044) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(1045), 랜덤 액세스 메모리(1046), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(1047)와 함께, 시스템 버스(1048)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(1048)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(1048)에 직접, 또는 주변 버스(1049)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스에 대한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다. 그래픽 어댑터(1050)가 코어(1040)에 포함될 수 있다.
CPU들(1041), GPU들(1042), FPGA들(1043), 및 가속기들(1044)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(1045) 또는 RAM(1046)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(1046)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(1047)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은 하나 이상의 CPU(1041), GPU(1042), 대용량 저장소(1047), ROM(1045), RAM(1046) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 이용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체들은 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체들 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적들을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(1000), 및 구체적으로 코어(1040)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 위에 소개된 바와 같은 사용자 액세스가능 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 저장소(1047) 또는 ROM(1045)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(1040)의 특정 저장소와 연관된 매체들일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(1040)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1040) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(1046)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어, 가속기(1044))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 언급은, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 마찬가지이다. 컴퓨터 판독가능 매체들에 대한 언급은, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대, 집적 회로(IC)), 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어와 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 포함한다.
전술한 개시내용은 예시 및 설명을 제공하지만, 포괄적이거나 구현들을 개시된 정확한 형태로 제한하도록 의도되지 않는다. 수정들 및 변형들이 상기의 개시내용에 비추어 가능하거나 구현들의 실시로부터 획득될 수 있다.
본 명세서에 개시된 프로세스들/흐름도들에서의 블록들의 특정 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근법들의 예시라는 것이 이해된다. 설계 선호들에 기초하여, 프로세스들/흐름도들에서의 블록들의 특정 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것이 이해된다. 또한, 일부 블록들은 결합되거나 생략될 수 있다. 첨부된 방법 청구항들은 다양한 블록들의 요소들을 샘플 순서로 제시하고, 제시된 특정 순서 또는 계층 구조로 제한되도록 의도되지 않는다.
일부 실시예들은 통합의 임의의 가능한 기술적 상세 레벨에서의 시스템, 방법, 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체에 관련될 수 있다. 또한, 위에 설명된 상기의 컴포넌트들 중 하나 이상은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되고 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한(및/또는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있는) 명령어들로서 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 프로세서로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체(또는 매체들)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 디바이스에 의해 이용하기 위한 명령어들을 보유하고 저장할 수 있는 유형의 디바이스일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 예를 들어, 전자 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 광학 저장 디바이스, 전자기 저장 디바이스, 반도체 저장 디바이스, 또는 전술한 것의 임의의 적절한 조합일 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 더 구체적인 예들의 비포괄적인 리스트는 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능 프로그래밍가능 판독 전용 메모리(EPROM 또는 플래시 메모리), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 휴대용 컴팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM), 디지털 다기능 디스크(DVD), 메모리 스틱, 플로피 디스크, 명령어들이 기록된 홈(groove)에서의 펀치 카드들 또는 상승된 구조들과 같은 기계적으로 인코딩된 디바이스, 및 전술한 것의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, 라디오파들 또는 다른 자유롭게 전파하는 전자기파들, 도파관 또는 다른 전송 매체를 통해 전파하는 전자기파들(예를 들어, 광섬유 케이블을 통과하는 광 펄스들), 또는 와이어를 통해 전송되는 전기 신호들과 같은, 일시적 신호들 자체인 것으로 해석되어서는 안된다.
본 명세서에 설명된 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들은 네트워크, 예를 들어, 인터넷, 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크 및/또는 무선 네트워크를 통해 외부 컴퓨터 또는 외부 저장 디바이스에 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 각각의 컴퓨팅/처리 디바이스들에 다운로드될 수 있다. 네트워크는 구리 전송 케이블들, 광 전송 섬유들, 무선 전송, 라우터들, 방화벽들, 스위치들, 게이트웨이 컴퓨터들 및/또는 에지 서버들을 포함할 수 있다. 각각의 컴퓨팅/처리 디바이스에서의 네트워크 어댑터 카드 또는 네트워크 인터페이스는 네트워크로부터 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들을 수신하고, 각자의 컴퓨팅/처리 디바이스 내의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장하기 위해 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들을 포워딩한다.
동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드/명령어들은 어셈블러 명령어들, ISA(instruction-set-architecture) 명령어들, 머신 명령어들, 머신 종속 명령어들, 마이크로코드, 펌웨어 명령어들, 상태 설정 데이터, 집적 회로에 대한 구성 데이터, 또는 Smalltalk, C++ 등과 같은 객체 지향 프로그래밍 언어, 및 "C" 프로그래밍 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어들과 같은 절차적 프로그래밍 언어들을 포함하는 하나 이상의 프로그래밍 언어의 임의의 조합으로 작성된 소스 코드 또는 오브젝트 코드일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들은 전적으로 사용자의 컴퓨터 상에서, 부분적으로 사용자의 컴퓨터 상에서, 독립형 소프트웨어 패키지로서, 부분적으로는 사용자의 컴퓨터 상에서 그리고 부분적으로는 원격 컴퓨터 상에서, 또는 전적으로 원격 컴퓨터 또는 서버 상에서 실행될 수 있다. 후자의 시나리오에서, 원격 컴퓨터는 로컬 영역 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)를 포함하는 임의의 타입의 네트워크를 통해 사용자의 컴퓨터에 접속될 수 있거나, 접속은 (예를 들어, 인터넷 서비스 제공자를 이용하여 인터넷을 통해) 외부 컴퓨터에 대해 이루어질 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 프로그램가능 로직 회로, 필드-프로그램가능 게이트 어레이들(FPGA), 또는 프로그램가능 로직 어레이들(PLA)을 포함하는 전자 회로는 양태들 또는 동작들을 수행하기 위해, 전자 회로를 개인화하기 위해 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들의 상태 정보를 이용함으로써 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들을 실행할 수 있다.
이들 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들은 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 다른 프로그램가능 데이터 처리 장치의 프로세서에 제공되어, 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 데이터 처리 장치의 프로세서를 통해 실행되는 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에 특정된 기능들/동작들을 구현하기 위한 수단을 생성하도록 머신을 생성할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들은 또한 컴퓨터, 프로그램가능 데이터 처리 장치, 및/또는 다른 디바이스들에게 특정 방식으로 기능하도록 지시할 수 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있어, 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에 특정된 기능/동작의 양태들을 구현하는 명령어들을 포함하는 제조 물품을 포함한다.
컴퓨터 판독가능 프로그램 명령어들은 또한 컴퓨터, 다른 프로그램가능 데이터 처리 장치, 또는 다른 디바이스 상에 로딩되어, 일련의 동작 단계들이 컴퓨터, 다른 프로그램가능 장치 또는 다른 디바이스 상에서 수행되어 컴퓨터에 의해 구현된 프로세스를 생성하게 할 수 있어서, 컴퓨터, 다른 프로그램가능 장치, 또는 다른 디바이스 상에서 실행되는 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에 특정된 기능들/동작들을 구현하게 한다.
도면들에서의 흐름도 및 블록도들은 다양한 실시예들에 따른 시스템들, 방법들 및 컴퓨터 판독가능 매체들의 가능한 구현들의 아키텍처, 기능 및 동작을 나타낸다. 이와 관련하여, 흐름도 또는 블록도들에서의 각각의 블록은 지정된 논리 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행가능 명령어를 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 명령어들의 일부를 나타낼 수 있다. 방법, 컴퓨터 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 매체는 추가적인 블록들, 더 적은 블록들, 상이한 블록들, 또는 도면들에 도시된 것들과는 상이하게 배열된 블록들을 포함할 수 있다. 일부 대안적인 구현들에서, 블록들에서 언급된 기능들은 도면들에서 언급된 순서를 벗어나 발생할 수 있다. 예를 들어, 연속적으로 도시된 2개의 블록은, 사실상, 관련된 기능에 따라, 동시에 또는 실질적으로 동시에 실행될 수 있거나, 블록들은 때때로 역순으로 실행될 수 있다. 블록도들 및/또는 흐름도의 각각의 블록, 및 블록도들 및/또는 흐름도 내의 블록들의 조합들은 지정된 기능들 또는 동작들을 수행하거나 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 조합들을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 시스템들에 의해 구현될 수 있다는 점에도 유의할 것이다.
본 명세서에 설명된 시스템들 및/또는 방법들은 하드웨어, 펌웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 상이한 형태들로 구현될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 이러한 시스템들 및/또는 방법들을 구현하는 데 이용되는 실제 특수 제어 하드웨어 또는 소프트웨어 코드는 구현들을 제한하지 않는다. 따라서, 시스템들 및/또는 방법들의 동작 및 거동은 본 명세서에서 특정 소프트웨어 코드를 참조하지 않고 설명되었으며, 소프트웨어 및 하드웨어는 본 명세서의 설명에 기초하여 시스템들 및/또는 방법들을 구현하도록 설계될 수 있다는 것이 이해된다.
약어들
AV1: AOMedia Video 1
HEVC: High Efficiency Video Coding
MVD: Motion vector difference
MVP: Motion vector prediction
VVC: Versatile Video Coding
CfL: Chroma from Luma
SDT: Semi Decoupled Tree
SDP: Semi Decoupled Partitioning
SST: Semi Separate Tree
SB: Super Block
IBC (또는 IntraBC): Intra Block Copy
CDF: Cumulative Density Function
SCC: Screen Content Coding
GBI: Generalized Bi-prediction
BCW: Bi-prediction with CU-level weights
CIIP: Combined intra-inter prediction
POC: Picture Order Count
DRL: Dynamic Reference List
OBMC: Overlapped block motion compensation
AMVD: adaptive MVD resolution
AMVR: adaptive motion vector resolution
JMVD: Joint coding of motion vector difference (또는 joint MVD coding)
MVP0: motion vector prediction for reference frame list 0
MVP1: motion vector prediction for reference frame list 1
상기의 개시내용은 또한 아래에 열거된 실시예들을 포함한다:
(1) 비디오 디코더의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법으로서, 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계; 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계; AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하는 단계; 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계; 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계; 및 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계를 포함하는, 방법.
(2) 특징 (1)에 따른 방법으로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수는 2의 거듭제곱으로 제한되는, 방법.
(3) 특징 (1)에 따른 방법으로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수는 JMVD의 수직 및 수평 성분들에 대해 동일한 스케일링 계수를 포함하는, 방법.
(4) 특징 (3)에 따른 방법으로서, 코딩된 비디오 비트스트림은 인덱스 값을 추가로 포함하고, 하나 이상의 스케일링 계수는 인덱스 값에 기초하여 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수를 명시하는 룩업 테이블을 이용함으로써 결정되는, 방법.
(5) 특징 (4)에 따른 방법으로서, 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수는 공동 MVD의 수평 성분에 대한 제1 스케일링 계수 및 공동 MVD의 수직 성분에 대한 제2 스케일링 계수를 포함하는, 방법.
(6) 특징 (5)에 따른 방법으로서, 제1 스케일링 계수는 제2 스케일링 계수와는 상이한, 방법.
(7) 특징 (6)에 따른 방법으로서, 제1 스케일링 계수 및 제2 스케일링 계수 중 하나는 1로 제한되고, 제1 스케일링 계수 및 제2 스케일링 계수 중 다른 하나는 1 이외의 값인, 방법.
(8) 특징 (5)에 따른 방법으로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다는 것을 나타내는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 동일한 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수가 공동 MVD의 수평 및 수직 성분들 모두에 적용되는, 방법.
(9) 특징 (1)에 따른 방법으로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, AMVD 기반 JMVD가 공동 MVD의 수평 성분에 적용된다는 것을 나타내는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, AMVD 기반 JMVD는 공동 MVD의 수평 성분에 적용된 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 방법.
(10) 특징 (1)에 따른 방법으로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, AMVD JMVD가 공동 MVD의 수직 성분에 적용된다는 것을 나타내는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, AMVD 기반 JMVD는 공동 MVD의 수직 성분에 적용된 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 방법.
(11) 비디오 디코더로서, 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 및 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 컴퓨터 프로그램 코드는, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하게 하도록 구성된 수신 코드, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하게 하도록 구성된 결정 코드, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하게 하도록 구성된 스케일링 코드, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제1 도출 코드, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제2 도출 코드, 및 적어도 하나의 프로세서로 하여금 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하게 하도록 구성된 재구성 코드를 포함하는, 비디오 디코더.
(12) 특징 (11)에 따른 비디오 디코더로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수는 2의 거듭제곱으로 제한되는, 비디오 디코더.
(13) 특징 (11)에 따른 비디오 디코더로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수는 JMVD의 수직 및 수평 성분들에 대해 동일한 스케일링 계수를 포함하는, 비디오 디코더.
(14) 특징 (13)에 따른 비디오 디코더로서, 코딩된 비디오 비트스트림은 인덱스 값을 추가로 포함하고, 하나 이상의 스케일링 계수는 인덱스 값에 기초하여 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수를 명시하는 룩업 테이블을 이용함으로써 결정되는, 비디오 디코더.
(15) 특징 (14)에 따른 비디오 디코더로서, 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수는 공동 MVD의 수평 성분에 대한 제1 스케일링 계수 및 공동 MVD의 수직 성분에 대한 제2 스케일링 계수를 포함하는, 비디오 디코더.
(16) 특징 (15)에 따른 비디오 디코더로서, 제1 스케일링 계수는 제2 스케일링 계수와는 상이한, 비디오 디코더.
(17) 특징 (16)에 따른 비디오 디코더로서, 제1 스케일링 계수 및 제2 스케일링 계수 중 하나는 1로 제한되고, 제1 스케일링 계수 및 제2 스케일링 계수 중 다른 하나는 1 이외의 값인, 비디오 디코더.
(18) 특징 (15)에 따른 비디오 디코더로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다는 것을 나타내는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 동일한 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수가 공동 MVD의 수평 및 수직 성분들 모두에 적용되는, 비디오 디코더.
(19) 특징 (11)에 따른 비디오 디코더로서, AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, AMVD 기반 JMVD가 공동 MVD의 수평 성분에 적용된다는 것을 나타내는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, AMVD 기반 JMVD는 공동 MVD의 수평 성분에 적용된 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 비디오 디코더.
(20) 명령어들을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 명령어들은 비디오 디코더의 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서로 하여금, 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계; 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계; AMVD 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 JMVD를 스케일링하는 단계; 스케일링된 JMVD에 기초하여 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계; 도출된 제1 MVD에 기초하여 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계; 및 도출된 제1 MVD 및 도출된 제2 MVD에 기초하여 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계를 포함하는 방법을 실행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.

Claims (20)

  1. 비디오 디코더의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법으로서,
    현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 상기 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
    미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계;
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 상기 JMVD를 스케일링하는 단계;
    상기 스케일링된 JMVD에 기초하여 상기 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계;
    상기 도출된 제1 MVD에 기초하여 상기 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계; 및
    상기 도출된 제1 MVD 및 상기 도출된 제2 MVD에 기초하여 상기 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 2의 거듭제곱으로 제한되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 상기 JMVD의 수직 및 수평 성분들에 대해 동일한 스케일링 계수를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림은 인덱스 값을 추가로 포함하고, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 상기 인덱스 값에 기초하여 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수를 명시하는 룩업 테이블을 이용함으로써 결정되는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수는 상기 공동 MVD의 수평 성분에 대한 제1 스케일링 계수 및 상기 공동 MVD의 수직 성분에 대한 제2 스케일링 계수를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 스케일링 계수는 상기 제2 스케일링 계수와는 상이한, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 스케일링 계수 및 상기 제2 스케일링 계수 중 하나는 1로 제한되고, 상기 제1 스케일링 계수 및 상기 제2 스케일링 계수 중 다른 하나는 1 이외의 값인, 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, 상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다는 것을 나타내는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, 상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 동일한 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수가 상기 공동 MVD의 수평 및 수직 성분들 모두에 적용되는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, 상기 AMVD 기반 JMVD가 상기 공동 MVD의 수평 성분에 적용된다는 것을 나타내는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, 상기 AMVD 기반 JMVD는 상기 공동 MVD의 수평 성분에 적용된 상기 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, 상기 AMVD JMVD가 상기 공동 MVD의 수직 성분에 적용된다는 것을 나타내는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, 상기 AMVD 기반 JMVD는 상기 공동 MVD의 수직 성분에 적용된 상기 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 방법.
  11. 비디오 디코더로서,
    컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고 상기 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 상기 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하게 하도록 구성된 수신 코드,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하게 하도록 구성된 결정 코드,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 상기 JMVD를 스케일링하게 하도록 구성된 스케일링 코드,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 스케일링된 JMVD에 기초하여 상기 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제1 도출 코드,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 도출된 제1 MVD에 기초하여 상기 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하게 하도록 구성된 제2 도출 코드, 및
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 도출된 제1 MVD 및 상기 도출된 제2 MVD에 기초하여 상기 적어도 하나의 블록을 재구성하게 하도록 구성된 재구성 코드
    를 포함하는, 비디오 디코더.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 2의 거듭제곱으로 제한되는, 비디오 디코더.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 상기 JMVD의 수직 및 수평 성분들에 대해 동일한 스케일링 계수를 포함하는, 비디오 디코더.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림은 인덱스 값을 추가로 포함하고, 상기 하나 이상의 스케일링 계수는 상기 인덱스 값에 기초하여 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수를 명시하는 룩업 테이블을 이용함으로써 결정되는, 비디오 디코더.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수는 상기 공동 MVD의 수평 성분에 대한 제1 스케일링 계수 및 상기 공동 MVD의 수직 성분에 대한 제2 스케일링 계수를 포함하는, 비디오 디코더.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 스케일링 계수는 상기 제2 스케일링 계수와는 상이한, 비디오 디코더.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 스케일링 계수 및 상기 제2 스케일링 계수 중 하나는 1로 제한되고, 상기 제1 스케일링 계수 및 상기 제2 스케일링 계수 중 다른 하나는 1 이외의 값인, 비디오 디코더.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, 상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다는 것을 나타내는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, 상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 동일한 하나 이상의 미리 결정된 스케일링 계수가 상기 공동 MVD의 수평 및 수직 성분들 모두에 적용되는, 비디오 디코더.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것은, 상기 AMVD 기반 JMVD가 상기 공동 MVD의 수평 성분에 적용된다는 것을 나타내는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 플래그에 기초하고, 상기 AMVD 기반 JMVD는 상기 공동 MVD의 수평 성분에 적용된 상기 하나 이상의 스케일링 계수를 이용하는, 비디오 디코더.
  20. 명령어들을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어들은 비디오 디코더의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금,
    현재 픽처, 제1 참조 픽처, 제2 참조 픽처, 및 상기 현재 픽처에서의 적어도 하나의 블록과 연관된 공동 모션 벡터 차이(JMVD)를 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
    미리 결정된 조건에 기초하여 적응적 모션 벡터 차이 해상도(AMVD) 기반 JMVD에 대해 하나 이상의 스케일링 계수가 이용되는지를 결정하는 단계;
    상기 AMVD 기반 JMVD에 대해 상기 하나 이상의 스케일링 계수가 이용된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 스케일링 계수에 기초하여 상기 JMVD를 스케일링하는 단계;
    상기 스케일링된 JMVD에 기초하여 상기 제1 참조 픽처에 대한 제1 MVD를 도출하는 단계;
    상기 도출된 제1 MVD에 기초하여 상기 제2 참조 픽처에 대한 제2 MVD를 도출하는 단계; 및
    상기 도출된 제1 MVD 및 상기 도출된 제2 MVD에 기초하여 상기 적어도 하나의 블록을 재구성하는 단계
    를 포함하는 방법을 실행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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