KR20240050431A - 시간적 모션 벡터 예측자 후보들 탐색 - Google Patents

시간적 모션 벡터 예측자 후보들 탐색 Download PDF

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Abstract

본 개시는 일반적으로 비디오 코딩에 관한 것이며, 상세하게는 비디오 코딩에서 인터 예측을 위한 시간적 모션 벡터 예측자(TMVP) 후보들을 결정하기 위한 방법들 및 시스템들에 관한 것이다. 개시된 방법은, 예를 들어, 모션 벡터 예측자(MVP) 리스트 내의 TMVP 후보들의 수를 제한하는 것을 포함하고 TMVP 및 다른 유형의 MVP 후보들 간의 MVP 후보 다양성을 촉진시키고 코딩 효율성을 개선시키기 위해 다양한 탐색 메커니즘을 제공한다.

Description

시간적 모션 벡터 예측자 후보들 탐색
참조에 의한 포함
본 출원은, 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함되는, 2022년 10월 31일에 출원되고 발명의 명칭이 “Temporal Motion Vector Predictor Candidates Search”인 미국 정규 출원 번호 제18/051,397호 및 2022년 8월 30일에 출원되고 발명의 명칭이 “Temporal Motion Vector Predictor Candidates Improvement”인 미국 가특허 출원 번호 제63/402,386호에 기초하고 이에 대한 우선권의 이익을 주장한다.
기술 분야
본 개시는 일반적으로 비디오 코딩에 관한 것이며, 상세하게는 비디오 코딩에서 인터 예측을 위한 시간적 모션 벡터 예측자 후보들을 결정하기 위한 방법들 및 시스템들에 관한 것이다.
본 명세서에서 제공되는 본 배경기술 설명은 본 개시의 맥락을 전반적으로 제시하기 위한 것이다. 이 배경기술 섹션에 설명되어 있는 정도까지의, 현재 기명된 발명자들의 연구는 물론, 본 출원의 출원 당시에 종래 기술로서 달리 자격이 없을 수 있는 설명의 양태들이 명시적으로도 암시적으로도 본 개시에 대한 종래 기술로서 인정되지 않는다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상과 함께 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처들을 포함할 수 있으며, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920 x 1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 전체 또는 서브샘플링된 크로미넌스 샘플들의 공간 차원을 갖는다. 일련의 픽처들은, 예를 들어, 초당 60 픽처 또는 초당 60 프레임의 고정 또는 가변 픽처 레이트(대안적으로 프레임 레이트라고 지칭됨)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 스트리밍 또는 데이터 처리를 위한 특정 비트레이트 요구 사항들을 갖는다. 예를 들어, 1920 x 1080의 픽셀 해상도, 초당 60 프레임의 프레임 레이트, 및 컬러 채널당 픽셀당 8 비트로 4:2:0의 크로마 서브샘플링을 갖는 비디오는 1.5Gbit/s에 가까운 대역폭을 필요로 한다. 1시간 분량의 그러한 비디오는 600 기가바이트 초과의 저장 공간을 필요로 한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 하나의 목적은, 압축을 통해, 압축되지 않은 입력 비디오 신호에서의 중복성을 감소시키는 것일 수 있다. 압축은 앞서 언급된 대역폭 및/또는 저장 공간 요구 사항들을, 일부 경우에, 두 자릿수 이상만큼 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 압축과 손실 압축 둘 모두는 물론, 이들의 조합이 이용될 수 있다. 무손실 압축은 원래 신호의 정확한 사본이 압축된 원래 신호로부터 디코딩 프로세스를 통해 재구성될 수 있는 기법들을 지칭한다. 손실 압축은 코딩 동안 원래 비디오 정보가 완전히 유지되지는 않고 디코딩 동안 완전히 복원 가능하지는 않는 코딩/디코딩 프로세스를 지칭한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호가 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 약간의 정보 손실에도 불구하고 재구성된 신호가 의도된 응용에 유용하게 되도록 원래 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡이 충분히 작게 된다. 비디오의 경우에, 많은 응용들에서 손실 압축이 널리 이용된다. 허용 왜곡의 양은 응용에 따라 다르다. 예를 들어, 특정 소비자 비디오 스트리밍 응용들의 사용자들은 영화 또는 텔레비전 방송 응용들의 사용자들보다 더 높은 왜곡을 허용할 수 있다. 특정 코딩 알고리즘에 의해 달성 가능한 압축률(compression ratio)은 다양한 왜곡 허용 오차를 반영하도록 선택되거나 조정될 수 있다: 더 높은 허용 왜곡(tolerable distortion)은 일반적으로 더 높은 손실들 및 더 높은 압축률들을 산출하는 코딩 알고리즘들을 가능하게 한다.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상, 푸리에 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩을 포함하여, 여러 광범위한 카테고리들 및 단계들로부터의 기법들을 활용할 수 있다.
비디오 코덱 기술들은 인트라 코딩(intra coding)이라고 알려진 기법들을 포함할 수 있다. 인트라 코딩에서, 샘플 값들은 이전에 재구성된 참조 픽처들로부터의 샘플들 또는 다른 데이터를 참조하지 않고 표현된다. 일부 비디오 코덱들에서, 픽처는 샘플 블록들로 공간적으로 세분된다. 모든 샘플 블록들이 인트라 모드로 코딩될 때, 해당 픽처는 인트라 픽처(intra picture)라고 지칭될 수 있다. 인트라 픽처들 및 이들의 파생물들, 예컨대, 독립 디코더 리프레시(independent decoder refresh) 픽처들은 디코더 상태를 리셋하는 데 사용될 수 있으며, 따라서 코딩된 비디오 비트스트림 및 비디오 세션에서의 첫 번째 픽처로서 또는 스틸 이미지(still image)로서 사용될 수 있다. 인트라 예측 후의 블록의 샘플들은 이어서 주파수 도메인으로의 변환을 거칠 수 있고, 그렇게 생성된 변환 계수들은 엔트로피 코딩 전에 양자화될 수 있다. 인트라 예측은 사전 변환 도메인(pre-transform domain)에서 샘플 값들을 최소화하는 기법을 나타낸다. 일부 경우에, 변환 후의 DC 값이 작을수록 그리고 AC 계수들이 작을수록, 엔트로피 코딩 후의 블록을 표현하기 위해 주어진 양자화 스텝 크기(quantization step size)에서 요구되는 비트들이 더 적다.
예를 들어, MPEG-2 세대 코딩 기술들로부터 알려진 것과 같은 전통적인 인트라 코딩은 인트라 예측을 사용하지 않는다. 그렇지만, 일부 더 새로운 비디오 압축 기술들은, 예를 들어, 공간적 이웃(spatially neighboring)의 인코딩 및/또는 디코딩 동안 획득되고 디코딩 순서에서 인트라 코딩 또는 디코딩되는 데이터 블록들에 선행하는 주위의 샘플 데이터 및/또는 메타데이터에 기초하여 블록들의 코딩/디코딩을 시도하는 기법들을 포함한다. 그러한 기법들은 이후 "인트라 예측(intra prediction)" 기법들이라고 불린다. 적어도 일부 경우에, 인트라 예측은 재구성 중인 현재 픽처로부터의 참조 데이터만을 사용하고 다른 참조 픽처들로부터의 참조 데이터는 사용하지 않는다는 점에 유의한다.
많은 상이한 형태들의 인트라 예측이 있을 수 있다. 그러한 기법들 중 하나 초과가 주어진 비디오 코딩 기술에서 이용 가능할 때, 사용 중인 기법은 인트라 예측 모드(intra prediction mode)라고 지칭될 수 있다. 특정 코덱에서 하나 이상의 인트라 예측 모드가 제공될 수 있다. 특정 경우에, 모드들은 서브모드(submode)들을 가질 수 있고/있거나 다양한 파라미터들과 연관될 수 있으며, 비디오 블록들에 대한 모드/서브모드 정보 및 인트라 코딩 파라미터들은 개별적으로 코딩되거나 집합적으로 모드 코드워드들에 포함될 수 있다. 주어진 모드, 서브모드 및/또는 파라미터 조합에 어느 코드워드를 사용할지는 인트라 예측을 통한 코딩 효율 이득에 영향을 미칠 수 있으며, 코드워드들을 비트스트림으로 변환하는 데 사용되는 엔트로피 코딩 기술도 마찬가지일 수 있다.
인트라 예측의 특정 모드는 H.264와 함께 도입되었고, H.265에서 개선되었으며, JEM(joint exploration model), VVC(versatile video coding), 및 BMS(benchmark set)와 같은 더 새로운 코딩 기술에서 더욱 개선되었다. 일반적으로, 인트라 예측의 경우, 이용 가능하게 된 이웃 샘플 값들을 사용하여 예측자 블록(predictor block)이 형성될 수 있다. 예를 들어, 특정 방향 및/또는 라인들을 따라 있는 특정 이웃 샘플 세트의 이용 가능한 값들이 예측자 블록으로 복사될 수 있다. 사용 중인 방향에 대한 참조는 비트스트림에 코딩될 수 있거나 자체적으로 예측될 수 있다.
도 1a를 참조하면, 우측 하부에 H.265의 33개의 가능한 인트라 예측자 방향(H.265에서 지정된 35개의 인트라 모드 중 33개의 각도 모드에 대응함)에서 지정된 9개의 예측자 방향의 서브세트가 묘사되어 있다. 화살표들이 수렴하는 지점(101)은 예측되고 있는 샘플을 표현한다. 화살표들은 101에 있는 샘플을 예측하는 데 사용되는 이웃 샘플들이 있는 방향을 표현한다. 예를 들어, 화살표(102)는 샘플(101)이, 수평 방향으로부터 45도 각도로, 이웃 샘플 또는 샘플들로부터 우측 상부로 예측되는 것을 나타낸다. 유사하게, 화살표(103)는 샘플(101)이, 수평 방향으로부터 22.5도 각도로, 이웃 샘플 또는 샘플들로부터 샘플(101)의 좌측 하부로 예측되는 것을 나타낸다.
여전히 도 1a를 참조하면, 좌측 상단에, 4x4 샘플들의 정사각형 블록(104)(굵은 파선으로 나타내어짐)이 묘사되어 있다. 정사각형 블록(104)은 16개의 샘플을 포함하며, 각각의 샘플은 "S", Y 차원에서의 그의 위치(예를 들면, 행 인덱스), 및 X 차원에서의 그의 위치(예를 들면, 열 인덱스)로 레이블링되어 있다. 예를 들어, 샘플 S21은 Y 차원에서 (상단으로부터) 두 번째 샘플 및 X 차원에서 (좌측으로부터) 첫 번째 샘플이다. 유사하게, 샘플 S44는 블록(104)에서 Y 차원과 X 차원 둘 모두에서 네 번째 샘플이다. 블록이 크기가 4x4 샘플이므로, S44는 우측 하단에 있다. 유사한 넘버링 방식을 따르는 예시적인 참조 샘플들이 추가로 도시되어 있다. 블록(104)에 대해 참조 샘플이 R, 그의 Y 위치(예를 들면, 행 인덱스) 및 X 위치(열 인덱스)로 레이블링된다. H.264와 H.265 둘 모두에서, 재구성 중인 블록에 인접하여 이웃하는 예측 샘플들이 사용된다.
블록(104)의 인트라 픽처 예측은 시그널링된 예측 방향에 따라 이웃 샘플들로부터 참조 샘플 값들을 복사하는 것으로 시작될 수 있다. 예를 들어, 코딩된 비디오 비트스트림은, 이 블록(104)에 대해, 화살표(102)의 예측 방향 - 즉, 샘플들이, 수평 방향으로부터 45도 각도로, 예측 샘플 또는 샘플들로부터 우측 상부로 예측됨 -을 나타내는 시그널링을 포함한다고 가정한다. 그러한 경우에, 샘플들 S41, S32, S23, 및 S14는 동일한 참조 샘플 R05로부터 예측된다. 이어서, 샘플 S44는 참조 샘플 R08로부터 예측된다.
특정 경우에, 다수의 참조 샘플들의 값들은, 특히, 방향들이 45도씩 균등하게 나누어지지 않을 때, 참조 샘플을 계산하기 위해, 예를 들어, 보간을 통해 결합될 수 있다.
비디오 코딩 기술이 계속하여 발전함에 따라 가능한 방향들의 수가 증가하였다. H.264(2003년)에서, 예를 들어, 9개의 상이한 방향이 인트라 예측에 이용 가능하다. 그것은 H.265(2013년)에서 33개로 증가하였고, JEM/VVC/BMS는, 본 개시의 시점에서, 최대 65개의 방향을 지원할 수 있다. 가장 적합한 인트라 예측 방향들을 식별하는 것을 돕기 위해 실험적 연구들이 수행되었고, 엔트로피 코딩에서의 특정 기법들이 그 가장 적합한 방향들을 적은 수의 비트들로 인코딩하여, 방향들에 대한 특정 비트 페널티를 용인하는 데 사용될 수 있다. 게다가, 방향들 자체는 디코딩된 이웃 블록들의 인트라 예측에서 사용되는 이웃 방향들로부터 때때로 예측될 수 있다.
도 1b는 시간 경과에 따라 개발된 다양한 인코딩 기술들에서 증가하는 수의 예측 방향들을 예시하기 위해 JEM에 따른 65개의 인트라 예측 방향을 묘사하는 개략도(180)를 도시한다.
인트라 예측 방향들을 표현하는 비트들을 코딩된 비디오 비트스트림에서의 예측 방향들에 매핑하는 방식은 비디오 코딩 기술마다 달라질 수 있고; 예를 들어, 인트라 예측 모드에 대한 예측 방향의 간단한 직접 매핑들로부터, 코드워드들, 최고 확률 모드들(most probable modes)을 수반하는 복잡한 적응적 방식들, 및 유사한 기법들에 이르기까지 다양할 수 있다. 그렇지만, 모든 경우에, 특정 다른 방향들보다 비디오 콘텐츠에서 일어날 가능성이 통계적으로 더 적은 인트라 예측에 대한 특정 방향들이 있을 수 있다. 비디오 압축의 목표는 중복성의 감소이므로, 잘 설계된 비디오 코딩 기술에서, 가능성이 더 적은 그 방향들은 가능성이 더 많은 방향들보다 더 많은 수의 비트들로 표현될 수 있다.
인터 픽처 예측, 또는 인터 예측은 모션 보상에 기초할 수 있다. 모션 보상에서, 이전에 재구성된 픽처 또는 그의 일부(참조 픽처)로부터의 샘플 데이터가, 모션 벡터(motion vector)(이후 MV)에 의해 나타내어지는 방향으로 공간적으로 시프트된 이후에, 새롭게 재구성된 픽처 또는 픽처 부분(예를 들면, 블록)의 예측에 사용될 수 있다. 일부 경우에, 참조 픽처는 현재 재구성 중인 픽처와 동일할 수 있다. MV들은 2개의 차원 X 및 Y, 또는 3개의 차원을 가질 수 있고, 제3 차원은 (시간 차원과 유사한) 사용 중인 참조 픽처의 지시이다.
일부 비디오 압축 기법들에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용 가능한 현재 MV는 다른 MV들로부터, 예를 들어, 재구성 중인 영역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역들에 관련되고 디코딩 순서에서 현재 MV에 선행하는 그러한 다른 MV들로부터 예측될 수 있다. 그렇게 하면, 상관된 MV들에서의 중복성을 제거하는 것에 의존함으로써 MV들을 코딩하는 데 요구되는 전체 데이터 양을 실질적으로 감소시킬 수 있으며, 이에 의해 압축 효율을 증가시킬 수 있다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 도출되는 입력 비디오 신호(자연 비디오(natural video)라고 알려짐)를 코딩할 때, 단일 MV가 적용 가능한 영역보다 더 큰 영역들이 비디오 시퀀스에서 유사한 방향으로 움직이는 통계적 가능성이 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있고, 따라서, 일부 경우에, 이웃 영역의 MV들로부터 도출되는 유사한 모션 벡터를 사용하여 예측될 수 있다. 그 결과, 주어진 영역에 대한 실제 MV가 주위의 MV들로부터 예측되는 MV와 유사하거나 동일하게 된다. 그러한 MV는, 차례로, 엔트로피 코딩 후에, MV가 이웃 MV(들)로부터 예측되기보다는 직접 코딩되는 경우에 사용되는 것보다 더 적은 수의 비트들로 표현될 수 있다. 일부 경우에, MV 예측은 원래 신호(즉: 샘플 스트림)로부터 도출되는 신호(즉: MV들)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 경우에, MV 예측 자체는, 예를 들어, 여러 주위의 MV들로부터 예측자를 계산할 때의 반올림 오차(rounding error)들 때문에, 손실(lossy)일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘들이 H.265/HEVC (ITU-T Rec. H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 지정하는 많은 MV 예측 메커니즘들 중에서, 이후 "공간적 병합(spatial merge)"이라고 지칭되는 기법이 아래에서 설명된다.
구체적으로, 도 2를 참조하면, 현재 블록(201)은, 모션 탐색(motion search) 프로세스 동안 인코더에 의해, 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측 가능한 것으로 밝혀진 샘플들을 포함한다. 그 MV를 직접 코딩하는 대신에, MV는 하나 이상의 참조 픽처와 연관된 메타데이터로부터, 예를 들어, (디코딩 순서에서) 가장 최근의 참조 픽처로부터, A0, A1, 및 B0, B1, B2(제각기, 202 내지 206)로 표기된 5개의 주위 샘플 중 어느 하나와 연관된 MV를 사용하여 도출될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하는 동일한 참조 픽처로부터의 예측자들을 사용할 수 있다.
본 개시는 일반적으로 비디오 코딩에 관한 것이며, 상세하게는 비디오 코딩에서 인터 예측을 위한 시간적 모션 벡터 예측자(TMVP) 후보들을 결정하기 위한 방법들 및 시스템들에 관한 것이다. 개시된 방법은, 예를 들어, 모션 벡터 예측자(MVP) 리스트 내의 TMVP 후보들의 수를 제한하는 것을 포함하고 TMVP 및 다른 유형의 MVP 후보들 간의 MVP 후보 다양성을 촉진시키고 코딩 효율성을 개선시키기 위해 다양한 탐색 메커니즘을 제공한다.
예시적인 구현에서, 비디오 스트림 내의 현재 프레임의 현재 예측 블록을 처리하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 상기 현재 예측 블록이 참조 프레임 내의 참조 블록에 의해 인터 예측되고 상기 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터가 참조 모션 벡터에 의해 예측될 것으로 결정하는 단계; 상기 현재 예측 블록에 대한 TMVP(temporal motion vector predictor) 후보들에 대한 탐색 풀로서 상기 현재 프레임 내의 후보 예측 블록 세트를 식별하는 단계; 상기 현재 예측 블록에 대해 최대 N개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 탐색 순서에 따라 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하는 단계 - N개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 상기 탐색이 중지되며, N은 양의 정수임 -; MVP 후보 세트를 나타내는 MVP(motion vector predictor) 리스트를 구성하는 단계 - 상기 MVP 후보 세트는 SMVP(spatial MVP) 후보 세트 및 상기 최대 N개의 TMVP 후보 중 하나 이상을 포함함 -; 상기 비디오 스트림으로부터 상기 현재 예측 블록에 대한 MVP 인덱스를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 MVP 인덱스 및 상기 MVP 리스트에 따라 상기 현재 예측 블록을 인터 예측하기 위한 상기 참조 모션 벡터를 식별하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 구현에서, 상기 현재 예측 블록은 현재 슈퍼블록에 속하고; 상기 현재 슈퍼블록은 복수의 예측 블록들을 포함하며; 상기 후보 예측 블록 세트는 적어도 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들의 서브세트를 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들은 열 차원과 행 차원을 갖는 예측 블록 어레이를 형성하고; 상기 현재 슈퍼블록의 재구성된 이웃 예측 블록들은 상기 행 차원에서 상기 현재 슈퍼블록 위에 및/또는 상기 열 차원에서 상기 현재 슈퍼블록의 왼쪽에 위치하며; 상기 최대 N개의 TMVP 후보에 대한 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하기 위한 상기 탐색 순서는 적어도 상기 예측 블록 어레이의 상기 열 차원과 상기 행 차원 중 하나를 따라 상기 현재 슈퍼블록의 상기 재구성된 이웃 예측 블록들로부터 멀리 떨어진 곳에서 시작하여 이어서 더 가까이 이동하는 것을 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 최대 N개의 TMVP 후보에 대한 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하기 위한 상기 탐색 순서는: 상기 예측 블록 어레이의 하단 행부터 시작하여 상단 행까지, 그리고 각각의 행에서 최우측 예측 블록부터 시작하여 최좌측 예측 블록까지; 또는 상기 예측 블록 어레이의 최우측 열부터 시작하여 최좌측 열까지, 그리고 각각의 열에서 하단 예측 블록부터 시작하여 상단 예측 블록까지; 또는 상기 예측 블록 어레이의 최우측 하단 예측 블록부터 시작하여 상기 예측 블록 어레이의 최좌측 상단 예측 블록을 향해, 상기 열 차원과 상기 행 차원에 대한 대각선 방향을 따라 상기 예측 블록 어레이를 탐색하는 것을 포함할 수 있다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 복수의 예측 블록으로부터 M개의 예측 블록이 스킵된 상기 복수의 예측 블록의 서브세트를 포함하며, M은 음이 아닌 정수이다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 스킵되는 M개의 예측 블록은 적어도 상기 예측 블록 어레이의 최좌측 열을 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 스킵되는 M개의 예측 블록은 적어도 상기 예측 블록 어레이의 상단 행을 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 스킵되는 M개의 예측 블록은 상기 예측 블록 어레이의 적어도 상단 행 및 최좌측 열을 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 현재 슈퍼블록 외부의 임의의 추가적인 예측 블록을 제외한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 현재 슈퍼블록 외부에 적어도 하나의 추가적인 예측 블록을 더 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 방법은 최대 N1개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들을 탐색하는 단계 - N1은 N보다 크지 않은 양의 정수임 -; 및 상기 복수의 예측 블록들로부터 N1개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들을 탐색하는 것을 중지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 최대 1개의 TMVP 후보가 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록으로부터 식별되고, 상기 방법은 1개의 TMVP 후보가 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록으로부터 식별되는 것에 응답하여 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록을 탐색하는 것을 중지하는 단계를 더 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 복수의 예측 블록들로부터의 최대 L개의 예측 블록을 포함하고, L은 상기 현재 슈퍼블록 내의 예측 블록들의 총수보다 작은 양의 정수이다.
상기 구현에서, L=1이고 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 예측 블록 어레이의 최우측 하단 예측 블록만을 포함한다. 상기 구현에서, 상기 최대 L개의 예측 블록은 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들 내에 균등하게 분포된다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 후보 예측 블록 세트의 위치들은 상기 현재 슈퍼블록의 공간적으로 이웃하는 블록의 모션 벡터들 또는 상기 MVP 리스트에 이미 포함된 SMVP 후보들의 수를 포함하는 코딩된 정보에 의해 결정된다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 방법은: 상기 MVP 리스트에 이미 N1개의 SMVP 후보가 있는 것에 응답하여, 상기 MVP 리스트 내의 TMVP 후보들의 수를 N2로 추가로 제한하는 단계 - N1과 N2는 양의 정수이고, N2는 N보다 크지 않음 - 를 더 포함한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 현재 예측 블록과 연관된 상기 MVP 리스트에서의 인덱스 및 인터 예측 모드를 시그널링하기 위한 콘텍스트는 적어도 N개의 TMVP가 상기 MVP 리스트에 포함되었는지 여부에 의존한다.
상기 구현들 중 어느 하나에서, 상기 MVP 리스트 내의 TMVP 후보들을 최대 N개로 제한하는 것은 상기 현재 예측 블록이 양방향 인터 예측 모드 하에서 코딩되는 것에 따른 것이다.
본 개시의 양태들은 또한 상기 방법 구현들 중 어느 하나를 수행하도록 구성된 회로 또는 프로세서를 포함하는 전자 디바이스 또는 장치를 제공한다.
본 개시의 양태들은 또한, 전자 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 상기 방법 구현들 중 임의의 것을 수행하게 하는 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체들을 제공한다.
개시된 주제의 추가 특징들, 본질 및 다양한 장점들은 이하의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백해질 것이다.
도 1a는 인트라 예측 방향 모드들의 예시적인 서브세트의 개략적인 예시를 도시한다.
도 1b는 예시적인 인트라 예측 방향들의 예시를 도시한다.
도 2는 일 예에서 모션 벡터 예측을 위한 현재 블록 및 그 주위의 공간 병합 후보들의 개략적인 예시를 도시한다.
도 3는 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적인 예시를 도시한다.
도 4는 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(400)의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적인 예시를 도시한다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적인 예시를 도시한다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적인 예시를 도시한다.
도 7은 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 8은 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 9는 본 개시의 예시적인 실시예들에 따른 코딩 블록 파티셔닝 방식을 도시한다.
도 10은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 다른 코딩 블록 파티셔닝 방식을 도시한다.
도 11은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 다른 코딩 블록 파티셔닝 방식을 도시한다.
도 12는 예시적인 파티셔닝 방식에 따라 기본 블록(base block)을 코딩 블록들로 파티셔닝하는 예를 도시한다.
도 13은 예시적인 삼진 파티셔닝 방식(ternary partitioning scheme)의 예를 도시한다.
도 14는 예시적인 쿼드트리 이진 트리 코딩 블록 파티셔닝 방식을 도시한다.
도 15는 본 개시의 예시적인 실시예들에 따른 코딩 블록을 다수의 변환 블록들로 파티셔닝하기 위한 방식 및 변환 블록들의 코딩 순서를 도시한다.
도 16는 본 개시의 예시적인 실시예들에 따른 코딩 블록을 다수의 변환 블록들로 파티셔닝하기 위한 다른 방식 및 변환 블록의 코딩 순서를 도시한다.
도 17은 본 개시의 예시적인 실시예들에 따른 코딩 블록을 다수의 변환 블록들로 파티셔닝하기 위한 다른 방식을 도시한다.
도 18은 슈퍼블록에 대한 공간적 모션 벡터 예측자 후보에 대한 탐색 프로세스를 예시한다.
도 19는 선형 투영에 의해 현재 예측 블록에 대한 시간적 모션 벡터 예측자를 결정하기 위한 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 20은 슈퍼블록에 대한 내부 및 외부 예측 블록의 예를 도시한다.
도 21은 단일 인터 예측 블록에 대한 예시적인 새로운 모션 벡터 예측자 후보 생성을 예시한다.
도 22는 복합 인터 예측 블록에 대한 새로운 모션 벡터 예측자 후보 생성의 예를 예시한다.
도 23은 예시적인 참조 모션 벡터 후보 뱅크 업데이트 프로세스를 예시한다.
도 24는 모션 벡터 예측자 리스트를 구성하기 위한 예시적인 순서를 예시한다.
도 25 내지 도 30은 현재 슈퍼블록에 대한 시간적 모션 벡터 예측자 후보들을 식별하기 위한 탐색 순서들의 예들을 예시한다.
도 31은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 방법의 플로차트를 도시한다.
도 32는 본 개시의 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적인 예시를 도시한다.
명세서 및 청구범위에 걸쳐, 용어들은 명시적으로 언급된 의미를 넘어 문맥에서 암시되거나 시사되어 있는 미묘한 차이가 있는 의미(nuanced meaning)들을 가질 수 있다. "일 실시예에서" 또는 "일부 실시예들에서"라는 문구는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 반드시 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니며, "다른 실시예에서" 또는 "다른 실시예들에서"라는 문구는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 반드시 상이한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 마찬가지로, "일 구현에서" 또는 "일부 구현들에서"라는 문구는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 반드시 동일한 구현을 지칭하는 것은 아니며, "다른 구현에서" 또는 "다른 구현들에서"라는 문구는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 반드시 상이한 구현을 지칭하는 것은 아니다. 예를 들어, 청구된 주제가 예시적인 실시예들/구현들의 조합들을 전체적으로 또는 부분적으로 포함하는 것으로 의도된다.
일반적으로, 용어는 적어도 부분적으로 문맥에서의 용법으로부터 이해될 수 있다. 예를 들어, "및(and)", "또는(or)", 또는 "및/또는(and/or)"과 같은 용어들은, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 그러한 용어들이 사용되는 문맥에 적어도 부분적으로 의존할 수 있는 다양한 의미들을 포함할 수 있다. 전형적으로, "또는"은, A, B 또는 C와 같은, 리스트를 연관시키는 데 사용되는 경우, A, B 및 C - 여기서는 포괄적 의미(inclusive sense)로 사용됨 - 는 물론, A, B 또는 C - 여기서는 배타적 의미(exclusive sense)로 사용됨 - 를 의미하는 것으로 의도된다. 추가적으로, "하나 이상의" 또는 "적어도 하나의"라는 용어는, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 문맥에 적어도 부분적으로 의존하여, 단수 의미로 임의의 특징, 구조, 또는 특성을 설명하는 데 사용될 수 있거나, 복수 의미로 특징들, 구조들 또는 특성들의 조합들을 설명하는 데 사용될 수 있다. 유사하게, "한", "어떤" 또는 "그"와 같은 용어들은, 다시 말하지만, 문맥에 적어도 부분적으로 의존하여, 단수 용법을 전달하거나 복수 용법을 전달하는 것으로 이해될 수 있다. 추가적으로, "~에 기초하여" 또는 "~에 의해 결정되는"이라는 용어는 반드시 배타적인 인자 세트(exclusive set of factors)를 전달하도록 의도되는 것은 아니라고 이해될 수 있으며, 그 대신에, 다시 말하지만, 문맥에 적어도 부분적으로 의존하여, 반드시 명확히 설명되지는 않은 추가적인 인자들의 존재를 허용할 수 있다. 도 3은 본 개시의 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록 다이어그램을 예시한다. 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 네트워크(350)를 통해 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스들을 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(300)은 네트워크(350)를 통해 상호 연결되는 제1 단말 디바이스 쌍(310 및 320)을 포함한다. 도 3의 예에서, 제1 단말 디바이스 쌍(310 및 320)은 단방향 데이터 송신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 단말 디바이스(310)는 네트워크(350)를 통해 상대방 단말 디바이스(320)에게 송신하기 위해 (예를 들면, 단말 디바이스(310)에 의해 캡처되는 비디오 픽처 스트림의) 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(320)는 네트워크(350)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복원하며, 복원된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 매체 서빙 애플리케이션(media serving application)들 등에서 구현될 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 화상 회의 애플리케이션 동안 구현될 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 단말 디바이스 쌍(330 및 340)을 포함한다. 양방향 데이터 송신을 위해, 예에서, 단말 디바이스들(330 및 340)의 각각의 단말 디바이스는 (예를 들면, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처 스트림의) 비디오 데이터를 네트워크(350)를 통해 단말 디바이스들(330 및 340) 중 상대방 단말 디바이스에게 송신하기 위해 코딩할 수 있다. 단말 디바이스들(330 및 340)의 각각의 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스들(330 및 340) 중 상대방 단말 디바이스에 의해 송신되는 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복원할 수 있으며, 복원된 비디오 데이터에 따라 액세스 가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다.
도 3의 예에서, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트폰들로서 구현될 수 있지만, 본 개시의 기본 원리들의 적용 가능성이 그에 제한되지 않을 수 있다. 본 개시의 실시예들은 데스크톱 컴퓨터들, 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 매체 플레이어들, 웨어러블 컴퓨터들, 전용 화상 회의 장비 등에서 구현될 수 있다. 네트워크(350)는, 예를 들어, 유선(wireline)(유선(wired)) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함한, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수 또는 유형들의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(350)는 회선 교환(circuit-switched), 패킷 교환(packet-switched) 및/또는 다른 유형들의 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 원격통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적상, 네트워크(350)의 아키텍처 및 토폴로지는, 본 명세서에서 명시적으로 설명되지 않는 한, 본 개시의 작동에 중요하지 않을 수 있다.
도 4는, 개시된 주제에 대한 응용의 예로서, 비디오 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 화상 회의, 디지털 TV 방송, 게이밍, 가상 현실, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함한 디지털 매체들에 압축된 비디오를 저장하는 것 등을 포함한 다른 비디오 응용들에 동등하게 적용 가능할 수 있다.
비디오 스트리밍 시스템은 압축되지 않은 비디오 픽처 또는 이미지 스트림(402)을 생성하기 위한 비디오 소스(401), 예를 들면, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 비디오 캡처 서브시스템(413)을 포함할 수 있다. 예에서, 비디오 픽처 스트림(402)은 비디오 소스(401)의 디지털 카메라에 의해 녹화되는 샘플들을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 코딩된 비디오 비트스트림들)와 비교하여 높은 데이터 양을 강조하기 위해 굵은 선으로 묘사된 비디오 픽처 스트림(402)은 비디오 소스(401)에 결합되는 비디오 인코더(403)를 포함하는 전자 디바이스(420)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(403)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 실시 가능(enable)하게 하거나 구현하기 위한 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 압축되지 않은 비디오 픽처 스트림(402)과 비교하여 더 낮은 데이터 양을 강조하기 위해 가는 선으로 묘사된, 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(404))는 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(405)에 저장될 수 있거나 다운스트림 비디오 디바이스들에 직접 저장될 수 있다(도시되지 않음). 도 4의 클라이언트 서브시스템들(406 및 408)과 같은, 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템은 인코딩된 비디오 데이터(404)의 사본들(407 및 409)을 검색하기 위해 스트리밍 서버(405)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(406)은, 예를 들어, 전자 디바이스(430) 내의 비디오 디코더(410)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 인코딩된 비디오 데이터의 착신(incoming) 사본(407)을 디코딩하고, 압축되지 않고 디스플레이(412)(예를 들면, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스들(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 발신(outgoing) 비디오 픽처 스트림(411)을 생성한다. 비디오 디코더(410)는 본 개시에서 설명되는 다양한 기능들 중 일부 또는 전부를 수행하도록 구성될 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 인코딩된 비디오 데이터(404, 407 및 409)(예를 들면, 비디오 비트스트림들)는 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준들의 예들은 ITU-T Recommendation H.265를 포함한다. 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준은 비공식적으로 VVC(Versatile Video Coding)로 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC 및 다른 비디오 코딩 표준들과 관련하여 사용될 수 있다.
전자 디바이스들(420 및 430)이 다른 컴포넌트들(도시되지 않음)을 포함할 수 있음에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(420)는 비디오 디코더(도시되지 않음)를 포함할 수 있고 전자 디바이스(430)는 비디오 인코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있다.
도 5는 아래의 본 개시의 임의의 실시예에 따른 비디오 디코더(510)의 블록 다이어그램을 도시한다. 비디오 디코더(510)는 전자 디바이스(530)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(530)는 수신기(531)(예를 들면, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(510)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(531)는 비디오 디코더(510)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있다. 동일한 또는 다른 실시예에서, 하나의 코딩된 비디오 시퀀스는 한 번에 디코딩될 수 있으며, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 각각의 비디오 시퀀스는 다수의 비디오 프레임들 또는 이미지들과 연관될 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장한 저장 디바이스 또는 인코딩된 비디오 데이터를 송신하는 스트리밍 소스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(501)로부터 수신될 수 있다. 수신기(531)는, 그 각자의 처리 회로(묘사되지 않음)에게 포워딩될 수 있는 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 같은 다른 데이터와 함께, 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 수신기(531)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(531)와 엔트로피 디코더/파서(520)(이하 "파서(520)") 사이에 버퍼 메모리(515)가 배치될 수 있다. 특정 응용들에서, 버퍼 메모리(515)는 비디오 디코더(510)의 일부로서 구현될 수 있다. 다른 응용들에서, 이는 비디오 디코더(510)로부터 분리되어 그 외부에 있을 수 있다(묘사되지 않음). 또 다른 응용들에서, 예를 들어, 네트워크 지터를 방지할 목적으로 비디오 디코더(510) 외부에 버퍼 메모리(묘사되지 않음)가 있을 수 있고, 예를 들어, 재생 타이밍을 핸들링하기 위해, 비디오 디코더(510) 내부에 다른 추가적인 버퍼 메모리(515)가 있을 수 있다. 수신기(531)가 충분한 대역폭 및 제어 가능성의 저장/포워딩 디바이스로부터 또는 등시 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(515)는 필요하지 않을 수 있거나 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선형(best-effort) 패킷 네트워크들에서 사용하기 위해서는, 충분한 크기의 버퍼 메모리(515)가 필요할 수 있으며, 그 크기는 비교적 클 수 있다. 그러한 버퍼 메모리는 적응적 크기로 구현될 수 있고, 비디오 디코더(510) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(521)을 재구성하기 위해 파서(520)를 포함할 수 있다. 그러한 심벌들의 카테고리들은 비디오 디코더(510)의 작동을 관리하는 데 사용되는 정보를 포함하고, 전자 디바이스(530)의 일체형 부분일 수 있거나 그렇지 않을 수 있지만, 도 5에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(530)에 결합될 수 있는 디스플레이(512)(예를 들면, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 잠재적으로 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지들 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(520)는 파서(520)에 의해 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피-디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 엔트로피 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함한, 다양한 원리들을 따를 수 있다. 파서(520)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 서브그룹들에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Picture, GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(Coding Unit, CU)들, 블록들, 변환 유닛(Transform Unit, TU)들, 예측 유닛(Prediction Unit, PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(520)는 또한, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 변환 계수들(예를 들면, 푸리에 변환 계수들), 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(520)는 버퍼 메모리(515)로부터 수신되는 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(521)을 생성할 수 있다.
심벌들(521)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 유형(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 따라 다수의 상이한 처리 또는 기능 유닛들을 수반할 수 있다. 수반되는 유닛들 그리고 어떻게 그것들이 수반되는지는, 파서(520)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(520)와 아래의 다수의 처리 또는 기능 유닛들 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 단순화를 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 비디오 디코더(510)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛들로 세분될 수 있다. 상업적 제약들 하에서 작동하는 실제 구현에서, 이러한 기능 유닛들 중 다수는 서로 밀접하게 상호 작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그렇지만, 개시된 주제의 다양한 기능들을 명료하게 설명하기 위해, 기능 유닛들로의 개념적 세분이 이하의 개시에서 채택된다
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(551)을 포함할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(551)은 파서(520)로부터 심벌(들)(521)로서 어느 유형의 역변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자/파라미터들, 양자화 스케일링 행렬들(quantization scaling matrices) 등을 나타내는 정보를 포함한 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(551)은 집계기(aggregator)(555)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우에, 스케일러/역변환(551)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하지 않지만, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(552)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우에, 인트라 픽처 예측 유닛(552)은 이미 재구성되어 현재 픽처 버퍼(558)에 저장된 주위의 블록 정보를 사용하여 재구성 중인 블록과 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성할 수 있다. 현재 픽처 버퍼(558)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집계기(555)는, 일부 구현들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(552)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(551)에 의해 제공되는 바와 같은 출력 샘플 정보에 추가할 수 있다.
다른 경우에, 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 그러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(553)은 참조 픽처 메모리(557)에 액세스하여 인터-픽처 예측에 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(521)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이러한 샘플들은 집계기(555)에 의해 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력(유닛(551)의 출력은 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 지칭될 수 있음)에 가산되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(553)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(557) 내의 주소들은, 예를 들어, X, Y 성분들(시프트), 및 참조 픽처 성분들(시간)을 가질 수 있는 심벌들(521)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(553)에 이용 가능한 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 서브샘플 정확도의(sub-sample exact) 모션 벡터들이 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(557)로부터 페치되는 바와 같은 샘플 값들의 보간을 또한 포함할 수 있고, 또한 모션 벡터 예측 메커니즘들 등과 연관될 수 있다.
집계기(555)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(556) 내의 다양한 루프 필터링 기법들을 거칠 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(520)로부터의 심벌들(521)로서 루프 필터 유닛(556)에 이용 가능하게 되고 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 (디코딩 순서에서) 이전 부분들의 디코딩 동안 획득되는 메타-정보에 응답할 수 있을 뿐만 아니라, 이전에 재구성되고 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있다. 여러 유형들의 루프 필터들이 루프 필터 유닛(556)의 일부로서 다양한 순서들로 포함될 수 있으며, 이에 대해서는 이하에서 더 상세히 설명될 것이다.
루프 필터 유닛(556)의 출력은 렌더링 디바이스(512)에 출력되는 것은 물론 미래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 일단 완전히 재구성되면, 미래의 인터-픽처 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 일단 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 (예를 들어, 파서(520)에 의해) 참조 픽처로서 식별되면, 현재 픽처 버퍼(558)는 참조 픽처 메모리(557)의 일부가 될 수 있고, 다음 코딩된 픽처의 재구성을 시작하기 전에 새로운 현재 픽처 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서 채택된 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스와 비디오 압축 기술 또는 표준에서 문서화된 바와 같은 프로파일들 양쪽 모두를 준수한다는 점에서, 코딩된 비디오 시퀀스는 사용되고 있는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스에 부합할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 그 프로파일 하에서 사용하기 위해 이용 가능한 유일한 툴들로서 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용 가능한 모든 툴들로부터 특정 툴들을 선택할 수 있다. 표준을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡도는 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 바와 같은 경계들 내에 있을 수 있다. 일부 경우에, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정되는 한계들은, 일부 경우에, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링되는 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 수신기(531)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(510)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는, 예를 들어, 시간적, 공간적, 또는 신호 잡음 비(SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태로 되어 있을 수 있다.
도 6은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 블록 다이어그램을 도시한다. 비디오 인코더(603)는 전자 디바이스(620)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(620)는 송신기(640)(예를 들어, 송신 회로)를 더 포함할 수 있다. 비디오 인코더(603)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(603)는 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(601)(도 6의 예에서는 전자 디바이스(620)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(601)는 전자 디바이스(620)의 일 부분으로서 구현될 수 있다.
비디오 소스(601)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색 공간(예를 들어, BT.601 YCrCb, RGB, XYZ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, YCrCb 4:2:0, YCrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 매체 서빙 시스템에서, 비디오 소스(601)는 이전에 준비된 비디오를 저장할 수 있는 저장 디바이스일 수 있다. 화상 회의 시스템에서, 비디오 소스(601)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처들 또는 이미지들로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 공간적 픽셀 어레이로서 조직화될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
일부 예시적인 실시예들에 따르면, 비디오 인코더(603)는, 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 바와 같은 임의의 다른 시간 제약들 하에서, 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 코딩된 비디오 시퀀스(643)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(650)의 하나의 기능을 구성한다. 일부 실시예들에서, 제어기(650)는 아래에 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합되어 이들을 제어할 수 있다. 결합은 단순화를 위해 묘사되어 있지 않다. 제어기(650)에 의해 설정되는 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡(rate-distortion) 최적화 기법들의 람다 값, ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 탐색 범위 등을 포함할 수 있다. 제어기(650)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(603)에 관련된 다른 적합한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더(603)는 코딩 루프에서 작동하도록 구성될 수 있다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 예에서, 코딩 루프는 비디오 인코더(603)에 내장된 소스 코더(630)(예를 들면, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 (로컬) 디코더(633)를 포함할 수 있다. (엔트로피 코딩에서 심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서는 무손실(lossless)일 수 있기 때문에) 내장된 디코더(633)가 엔트로피 코딩 없이 소스 코더(630)에 의해 코딩된 비디오 스트림을 처리할지라도, 디코더(633)는 (원격) 디코더가 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다. 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(634)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확도의(bit-exact) 결과들에 이르게 하기 때문에, 참조 픽처 메모리(634) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확도를 갖는다. 환언하면, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는(see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다". 참조 픽처 동기성(reference picture synchronicity)의 이러한 기본적인 원리(그리고, 예를 들어, 채널 오류들 때문에, 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 코딩 품질을 개선시키는 데 사용된다.
"로컬" 디코더(633)의 작동은 도 5와 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 비디오 디코더(510)와 같은 "원격" 디코더의 작동과 동일할 수 있다. 그렇지만, 또한 도 5를 간단히 참조하면, 심벌들이 이용 가능하고 엔트로피 코더(645) 및 파서(520)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(515), 및 파서(520)를 포함한, 비디오 디코더(510)의 엔트로피 디코딩 부분들은 인코더에서의 로컬 디코더(633)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에만 존재할 수 있는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한, 대응하는 인코더에서 실질적으로 동일한 기능 형태로 반드시 존재할 필요가 있을 수 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 때때로 인코더의 디코딩 부분과 연합하는 디코더 작동에 초점을 맞출 수 있다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)이기 때문에 인코더 기술들에 대한 설명은 따라서 축약될 수 있다. 특정 영역들 또는 양태들에서만 인코더의 더 상세한 설명이 아래에 제공된다.
작동 동안, 일부 예시적인 구현들에서, 소스 코더(630)는, "참조 픽처들"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(632)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 컬러 채널들에서의 차이들(또는 잔차)을 코딩한다. "잔차(residue)"라는 용어와 그의 형용사 형태 "잔차(residual)"는 상호 교환적으로 사용될 수 있다.
로컬 비디오 디코더(633)는, 소스 코더(630)에 의해 생성되는 심벌들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(632)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 6에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있을 때, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(633)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 반복 수행(replicate)하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(634)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(603)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) (원격) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측기(635)는 코딩 엔진(632)을 위해 예측 탐색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측기(635)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할을 할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 (후보 참조 픽셀 블록들로서의) 샘플 데이터에 대해 참조 픽처 메모리(634)를 탐색할 수 있다. 예측기(635)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 작동할 수 있다. 일부 경우에, 예측기(635)에 의해 획득되는 탐색 결과들에 의해 결정되는 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(634)에 저장된 다수의 참조 픽처들로부터 얻어진 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(650)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하는 데 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(630)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(645)에서의 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더(645)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성되는 바와 같은 심벌들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따른 심벌들의 무손실 압축에 의해, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(640)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(660)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(645)에 의해 생성되는 바와 같은 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(640)는 비디오 코더(603)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들(도시되지 않은 소스들)과 병합할 수 있다.
제어기(650)는 비디오 인코더(603)의 작동을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(650)는, 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 유형을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 다음 픽처 유형들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처)는 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 예측의 소스로서 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh)("IDR") 픽처들을 포함한, 상이한 유형들의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 그러한 변형들 및 그 각자의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(predictive picture)(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(bi-directionally predictive picture)(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개 초과의 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 통상적으로 복수의 샘플 코딩 블록들(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정되는 바와 같은 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 1개 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. 소스 픽처들 또는 중간 처리된 픽처들은 다른 목적들을 위해 다른 유형들의 블록들로 세분될 수 있다. 코딩 블록들 및 다른 유형들의 블록들의 분할은, 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 동일한 방식을 따를 수 있거나 그렇지 않을 수 있다.
비디오 인코더(603)는, ITU-T Rec. H.265과 같은, 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그의 작동 중에, 비디오 인코더(603)는, 입력 비디오 시퀀스에서의 시간적 및 공간적 중복성들을 활용하는 예측 코딩 동작들을 포함한, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 그에 따라, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스에 부합할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 송신기(640)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(630)는 그러한 데이터를 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간적/공간적/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서의 공간적 상관을 활용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 시간적 또는 다른 상관을 활용한다. 예를 들어, 현재 픽처라고 지칭되는 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝될 수 있다. 현재 픽처 내의 블록은, 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처들이 사용 중인 경우에, 참조 픽처를 식별해 주는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 양방향 예측(bi-prediction) 기법은 인터-픽처 예측에 사용될 수 있다. 그러한 양방향 예측 기법에 따르면, 둘 모두 디코딩 순서에서는 비디오에서 현재 픽처에 선행하는(그러나 디스플레이 순서에서는, 제각기, 과거 또는 미래에 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터, 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 이 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 결합(combination)에 의해 결합하여 예측(jointly predict)될 수 있다.
게다가, 코딩 효율을 개선시키기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시의 일부 예시적인 실시예들에 따르면, 인터-픽처 예측들 및 인트라-픽처 예측들과 같은 예측들이 블록 단위로 수행된다. 예를 들어, 비디오 픽처 시퀀스 내의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛들(CTU)로 파티셔닝되고, 픽처 내의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 가질 수 있다. 일반적으로, CTU는 3개의 병렬 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB): 1개의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB를 포함할 수 있다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 재귀적으로 쿼드트리 분할(recursively quadtree split)될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU로 분할될 수 있다. 32x32 블록 중 하나 이상은 각각 16x16 픽셀들의 4개의 CU로 추가로 분할될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 각각의 CU는 인터 예측 유형 또는 인트라 예측 유형과 같은 다양한 예측 유형들 중에서 CU에 대한 예측 유형을 결정하기 위해 인코딩 동안 분석될 수 있다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측성에 따라 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 분할될 수 있다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB), 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록 단위로 수행된다. CU를 PU(또는 상이한 컬러 채널들의 PB들)로 분할하는 것은 다양한 공간적 패턴으로 수행될 수 있다. 루마 또는 크로마 PB는, 예를 들어, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 샘플들 등과 같은, 샘플들에 대한 값들(예를 들어, 루마 값들)의 행렬을 포함할 수 있다.
도 7은 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(703)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 인코더(703)는 비디오 픽처 시퀀스에서의 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값들의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처 내에 인코딩하도록 구성된다. 예시적인 비디오 인코더(703)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
예를 들어, 비디오 인코더(703)는 8x8 샘플들 등의 예측 블록과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값들의 행렬 등을 수신한다. 이어서, 비디오 인코더(703)는 처리 블록이, 예를 들어, 레이트-왜곡 최적화(rate-distortion optimization, RDO)를 사용하여 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양방향 예측 모드 중 어느 것을 사용하여 최선으로 코딩되는지를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드에서 코딩되는 것으로 결정될 때, 비디오 인코더(703)는 인트라 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있으며; 처리 블록이 인터 모드 또는 양방향 예측 모드에서 코딩되는 것으로 결정될 때, 비디오 인코더(703)는 인터 예측 또는 양방향 예측 기법을 제각기 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 병합 모드는 예측자들 외부의 코딩된 모션 벡터 성분의 이점 없이 하나 이상의 모션 벡터 예측자로부터 모션 벡터가 도출되는 인터 픽처 예측의 서브모드로서 사용될 수 있다. 일부 다른 예시적인 실시예들에서, 대상 블록에 적용 가능한 모션 벡터 성분이 존재할 수 있다. 그에 따라, 비디오 인코더(703)는 처리 블록들의 예측 모드를 결정하기 위해, 모드 결정 모듈과 같은, 도 7에 명시적으로 도시되지 않은 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
도 7의 예에서, 비디오 인코더(703)는 도 7의 예시적인 배열에 도시된 바와 같이 함께 결합되는 인터 인코더(inter encoder)(730), 인트라 인코더(intra encoder)(722), 잔차 계산기(residue calculator)(723), 스위치(726), 잔차 인코더(724), 일반 제어기(721), 및 엔트로피 인코더(725)를 포함한다.
인터 인코더(730)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 참조 픽처들 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들면, 디스플레이 순서에서 이전 픽처들 및 나중 픽처들 내의 블록들)과 비교하며, 인터 예측 정보(예를 들면, 인터 인코딩 기법에 따른 중복 정보의 설명, 모션 벡터들, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적합한 기법을 사용하여 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들(예를 들면, 예측된 블록)을 계산하도록 구성된다. 일부 예들에서, 참조 픽처들은 도 6의 예시적인 인코더(620)에 내장된 디코딩 유닛(633)(아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 도 7의 잔차 디코더(728)로서 도시됨)을 사용하여 인코딩된 비디오 정보에 기초하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처들이다.
인트라 인코더(722)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 동일한 픽처 내에 이미 코딩된 블록들과 비교하며, 변환 후 양자화된 계수들을 생성하고, 일부 경우에, 또한 인트라 예측 정보(예를 들면, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 생성하도록 구성된다. 인트라 인코더(722)는 동일한 픽처 내의 참조 블록들 및 인트라 예측 정보에 기초하여 인트라 예측 결과들(예를 들어, 예측된 블록)을 계산할 수 있다.
일반 제어기(721)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기초하여 비디오 인코더(703)의 다른 컴포넌트들을 제어하도록 구성될 수 있다. 예에서, 일반 제어기(721)는 블록의 예측 모드를 결정하고, 예측 모드에 기초하여 제어 신호를 스위치(726)에 제공한다. 예를 들어, 예측 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하여 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어하며; 블록에 대한 예측 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인터 예측 정보를 선택하여 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어한다.
잔차 계산기(723)는 수신된 블록과 인트라 인코더(722) 또는 인터 인코더(730)로부터 선택되는 블록에 대한 예측 결과들 사이의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성될 수 있다. 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터를 인코딩하여 변환 계수들을 생성하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터를 공간 도메인으로부터 주파수 도메인으로 변환하여 변환 계수들을 생성하도록 구성될 수 있다. 이어서 양자화된 변환 계수들을 획득하기 위해 변환 계수들이 양자화 처리를 거친다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더(703)는 잔차 디코더(728)를 또한 포함한다. 잔차 디코더(728)는 역변환을 수행하고, 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(722) 및 인터 인코더(730)에 의해 적합하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(730)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(722)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록들은 디코딩된 픽처들을 생성하기 위해 적합하게 처리되고 디코딩된 픽처들은 메모리 회로(도시되지 않음)에 버퍼링되고 참조 픽처들로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(725)는 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷(format)하고 엔트로피 코딩을 수행하도록 구성될 수 있다. 엔트로피 인코더(725)는 다양한 정보를 비트스트림에 포함시키도록 구성된다. 예를 들어, 엔트로피 인코더(725)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들면, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적합한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성될 수 있다. 인터 모드 또는 양방향 예측 모드의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 존재하지 않을 수 있다.
도 8은 본 개시의 다른 실시예에 따른 예시적인 비디오 디코더(810)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 디코더(810)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
도 8의 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 8의 예시적인 배열에 도시된 바와 같이 함께 결합되는 엔트로피 디코더(871), 인터 디코더(880), 잔차 디코더(873), 재구성 모듈(874), 및 인트라 디코더(872)를 포함한다.
엔트로피 디코더(871)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처를 구성하는 신택스 요소들을 나타내는 특정 심벌들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 그러한 심벌들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예를 들면, 인트라 모드, 인터 모드, 양방향 예측(bi-predicted) 모드, 병합 서브모드 또는 다른 서브모드), 인트라 디코더(872) 또는 인터 디코더(880)에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별해 줄 수 있는 예측 정보(예를 들면, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양방향 예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(880)에 제공되고; 예측 유형이 인트라 예측 유형일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(872)에 제공된다. 잔차 정보는 역양자화를 거칠 수 있고 잔차 디코더(873)에 제공된다.
인터 디코더(880)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성될 수 있다.
인트라 디코더(872)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성될 수 있다.
잔차 디코더(873)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된(de-quantized) 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간 도메인으로 변환하도록 구성될 수 있다. 잔차 디코더(873)는 또한 엔트로피 디코더(871)에 의해 제공될 수 있는 (양자화기 파라미터(Quantizer Parameter, QP)를 포함하기 위한) 특정 제어 정보를 이용할 수 있다(이는 단지 낮은 데이터 양의 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(874)은 재구성된 비디오의 일부로서의 재구성된 픽처의 일부를 형성하는 재구성된 블록을 형성하기 위해, 공간 도메인에서, 잔차 디코더(873)에 의해 출력되는 바와 같은 잔차와 (경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈들에 의해 출력되는 바와 같은) 예측 결과들을 결합하도록 구성될 수 있다. 시각적 품질을 개선시키기 위해 디블로킹(deblocking) 동작 등과 같은 다른 적합한 동작들이 또한 수행될 수 있다는 점에 유의한다.
비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)이 임의의 적합한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 점에 유의한다. 일부 예시적인 실시예들에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 소프트웨어 명령어들을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
코딩 및 디코딩을 위한 블록 파티셔닝을 살펴보면, 일반 파티셔닝은 기본 블록으로부터 시작할 수 있으며 미리 정의된 규칙 세트, 특정 패턴들, 파티션 트리들, 또는 임의의 파티션 구조 또는 방식을 따를 수 있다. 파티셔닝은 계층적이고 재귀적일 수 있다. 예시적인 파티셔닝 절차들 또는 아래에서 설명되는 다른 절차들, 또는 이들의 조합 중 임의의 것에 따라 기본 블록을 분할 또는 파티셔닝한 후에, 최종적인 파티션 또는 코딩 블록 세트가 획득될 수 있다. 이러한 파티션들 각각은 파티셔닝 계층구조에서의 다양한 파티셔닝 레벨들 중 하나에 있을 수 있으며, 다양한 형상들일 수 있다. 파티션들 각각은 코딩 블록(coding block, CB)이라고 지칭될 수 있다. 아래에서 추가로 설명되는 다양한 예시적인 파티셔닝 구현들에 대해, 각각의 결과적인 CB는 허용 크기들 및 파티셔닝 레벨들 중 임의의 것일 수 있다. 그러한 파티션들은, 일부 기본 코딩/디코딩 결정들이 이루어질 수 있고 코딩/디코딩 파라미터들이 최적화되고, 결정되며, 인코딩된 비디오 비트스트림에서 시그널링될 수 있는 유닛들을 형성할 수 있기 때문에, 코딩 블록들이라고 지칭된다. 최종 파티션들에서의 가장 높은 또는 가장 깊은 레벨은 트리의 코딩 블록 파티셔닝 구조의 깊이를 나타낸다. 코딩 블록은 루마 코딩 블록 또는 크로마 코딩 블록일 수 있다. 각각의 컬러의 CB 트리 구조는 코딩 블록 트리(coding block tree, CBT)라고 지칭될 수 있다.
모든 컬러 채널들의 코딩 블록들은 집합적으로 코딩 유닛(coding unit, CU)이라고 지칭될 수 있다. 모든 컬러 채널들에 대한 계층적 구조는 집합적으로 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)이라고 지칭될 수 있다. CTU 내의 다양한 컬러 채널들에 대한 파티셔닝 패턴들 또는 구조들은 동일할 수 있거나 그렇지 않을 수 있다.
일부 구현들에서, 루마 및 크로마 채널들에 사용되는 파티션 트리 방식들 또는 구조들은 동일할 필요가 없을 수 있다. 환언하면, 루마 및 크로마 채널들은 별도의 코딩 트리 구조들 또는 패턴들을 가질 수 있다. 게다가, 루마 및 크로마 채널들이 동일한 코딩 파티션 트리 구조들을 사용하는지 상이한 코딩 파티션 트리 구조들을 사용하는지와 사용될 실제 코딩 파티션 트리 구조들은 코딩되고 있는 슬라이스가 P, B 또는 I 슬라이스인지에 의존할 수 있다. 예를 들어, I 슬라이스의 경우, 크로마 채널들과 루마 채널은 별도의 코딩 파티션 트리 구조들 또는 코딩 파티션 트리 구조 모드들을 가질 수 있는 반면, P 또는 B 슬라이스의 경우, 루마 및 크로마 채널들은 동일한 코딩 파티션 트리 방식을 공유할 수 있다. 별도의 코딩 파티션 트리 구조들 또는 모드들이 적용될 때, 루마 채널은 하나의 코딩 파티션 트리 구조에 의해 CB들로 파티셔닝될 수 있고, 크로마 채널은 다른 코딩 파티션 트리 구조에 의해 크로마 CB들로 파티셔닝될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 미리 결정된 파티셔닝 패턴이 기본 블록에 적용될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 예시적인 4-웨이(4-way) 파티션 트리는 제1 미리 정의된 레벨(예를 들면, 기본 블록 크기인, 64 x 64 블록 레벨 또는 다른 크기들)로부터 시작할 수 있고 기본 블록은 미리 정의된 최하위 레벨(예를 들면, 4 x 4 레벨)에 이르기까지 계층적으로 파티셔닝될 수 있다. 예를 들어, 기본 블록은 902, 904, 906 및 908로 나타내어진 4개의 미리 정의된 파티셔닝 옵션 또는 패턴들을 거칠 수 있으며, R로 지정된 파티션들은 도 9에 나타내어진 것과 동일한 파티션 옵션들이 최하위 레벨(예를 들면, 4 x 4 레벨)까지 더 낮은 스케일로 반복될 수 있다는 점에서 재귀적 파티셔닝이 허용된다. 일부 구현들에서, 추가적인 제한들이 도 9의 파티셔닝 방식에 적용될 수 있다. 도 9의 구현에서, 직사각형 파티션들(예를 들면, 1:2/2:1 직사각형 파티션들)은 허용될 수 있지만 재귀적이도록 허용되지 않을 수 있는 반면, 정사각형 파티션들은 재귀적이도록 허용된다. 필요한 경우, 재귀를 사용한 도 9에 따른 파티셔닝은 최종적인 코딩 블록 세트를 생성한다. 루트 노드 또는 루트 블록으로부터의 분할 깊이를 나타내기 위해 코딩 트리 깊이가 추가로 정의될 수 있다. 예를 들어, 루트 노드 또는 루트 블록, 예를 들면, 64 x 64 블록에 대한 코딩 트리 깊이는 0으로 설정될 수 있으며, 루트 블록이 도 9에 따라 한 번 추가로 분할된 후에, 코딩 트리 깊이는 1만큼 증가된다. 상기 방식의 경우, 64 x 64 기본 블록으로부터 4 x 4의 최소 파티션까지의 최대 또는 가장 깊은 레벨은 4(레벨 0에서 시작함)이다. 그러한 파티셔닝 방식은 컬러 채널들 중 하나 이상에 적용될 수 있다. 각각의 컬러 채널은 도 9의 방식에 따라 독립적으로 파티셔닝될 수 있다(예를 들면, 미리 정의된 패턴들 중의 파티셔닝 패턴 또는 옵션은 각각의 계층 레벨(hierarchical level)에서 컬러 채널들 각각에 대해 독립적으로 결정될 수 있다). 대안적으로, 컬러 채널들 중 2개 이상은 도 9의 동일한 계층적 패턴 트리를 공유할 수 있다(예를 들면, 미리 정의된 패턴들 중의 동일한 파티셔닝 패턴 또는 옵션이 각각의 계층 레벨에서 2개 이상의 컬러 채널에 대해 선택될 수 있다).
도 10은 재귀적 파티셔닝이 파티셔닝 트리를 형성하도록 허용하는 다른 예시적인 미리 정의된 파티셔닝 패턴을 도시한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 예시적인 10-웨이(10-way) 파티셔닝 구조 또는 패턴이 미리 정의될 수 있다. 루트 블록은 미리 정의된 레벨에서(예를 들면, 128 x 128 레벨 또는 64 x 64 레벨의 기본 블록으로부터) 시작할 수 있다. 도 10의 예시적인 파티셔닝 구조는 다양한 2:1/1:2 및 4:1/1:4 직사각형 파티션들을 포함한다. 도 10의 두 번째 행에 있는 1002, 1004, 1006, 및 1008로 나타내어진 3개의 서브파티션을 갖는 파티션 유형들은 "T자 유형(T-type)" 파티션들이라고 지칭될 수 있다. "T자 유형" 파티션들(1002, 1004, 1006 및 1008)은 좌측 T자 유형, 상단 T자 유형, 우측 T자 유형 및 하단 T자 유형이라고 지칭될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 도 10의 직사각형 파티션들 중 어느 것도 추가로 세분되도록 허용되지 않는다. 루트 노드 또는 루트 블록으로부터의 분할 깊이를 나타내기 위해 코딩 트리 깊이가 추가로 정의될 수 있다. 예를 들어, 루트 노드 또는 루트 블록, 예를 들면, 128 x 128 블록에 대한 코딩 트리 깊이는 0으로 설정될 수 있으며, 루트 블록이 도 10에 따라 한 번 추가로 분할된 후에, 코딩 트리 깊이는 1만큼 증가된다. 일부 구현들에서, 도 10의 패턴에 따라 파티셔닝 트리의 다음 레벨로의 재귀적 파티셔닝을 위해 1010에서의 모두 정사각형인(all-square) 파티션들만이 허용될 수 있다. 환언하면, T자 유형 패턴들(1002, 1004, 1006 및 1008) 내의 정사각형 파티션들에 대해서는 재귀적 파티셔닝이 허용되지 않을 수 있다. 필요한 경우, 재귀를 사용한 도 10에 따른 파티셔닝 절차는 최종적인 코딩 블록 세트를 생성한다. 그러한 방식은 컬러 채널들 중 하나 이상에 적용될 수 있다. 일부 구현들에서, 8 x 8 레벨 미만의 파티션들의 사용에 더 많은 유연성이 추가될 수 있다. 예를 들어, 특정 경우에 2x2 크로마 인터 예측이 사용될 수 있다.
코딩 블록 파티셔닝에 대한 일부 다른 예시적인 구현들에서, 기본 블록 또는 중간 블록을 쿼드트리 파티션들로 분할하기 위해 쿼드트리 구조가 사용될 수 있다. 그러한 쿼드트리 분할은 임의의 정사각형 형상의 파티션들에 계층적으로 그리고 재귀적으로 적용될 수 있다. 기본 블록 또는 중간 블록 또는 파티션이 추가로 쿼드트리 분할되는지 여부는 기본 블록 또는 중간 블록/파티션의 다양한 로컬 특성들에 따라 적응될 수 있다. 픽처 경계들에서의 쿼드트리 파티셔닝이 추가로 적응될 수 있다. 예를 들어, 크기가 픽처 경계에 맞을 때까지 블록이 쿼드트리 분할을 유지하도록 암시적 쿼드트리 분할(implicit quadtree split)이 픽처 경계에서 수행될 수 있다.
일부 다른 예시적인 구현들에서, 기본 블록으로부터의 계층적 이진 파티셔닝이 사용될 수 있다. 그러한 방식의 경우, 기본 블록 또는 중간 레벨 블록은 2개의 파티션으로 파티셔닝될 수 있다. 이진 파티셔닝은 수평 또는 수직일 수 있다. 예를 들어, 수평 이진 파티셔닝은 기본 블록 또는 중간 블록을 동일한 우측 및 좌측 파티션들로 분할할 수 있다. 마찬가지로, 수직 이진 파티셔닝은 기본 블록 또는 중간 블록을 동일한 상부 및 하부 파티션들로 분할할 수 있다. 그러한 이진 파티셔닝은 계층적이고 재귀적일 수 있다. 기본 블록 또는 중간 블록 각각에서 이진 파티셔닝 방식이 계속되어야 하는지, 그리고 이 방식이 더 계속되는 경우, 수평 또는 수직 이진 파티셔닝이 사용되어야 하는지에 대한 결정이 내려질 수 있다. 일부 구현들에서, 추가 파티셔닝은 (하나의 차원 또는 양쪽 차원들에서) 미리 정의된 가장 낮은 파티션 크기에서 중지될 수 있다. 대안적으로, 일단 기본 블록으로부터의 미리 정의된 파티셔닝 레벨 또는 깊이에 도달하면 추가 파티셔닝이 중지될 수 있다. 일부 구현들에서, 파티션의 종횡비가 제한될 수 있다. 예를 들어, 파티션의 종횡비는 1:4보다 작지 않을 수 있다(또는 4:1보다 크지 않을 수 있다). 그와 같이, 4:1의 수직 대 수평 종횡비를 갖는 수직 스트립 파티션(vertical strip partition)은 단지 2:1의 수직 대 수평 종횡비를 각각 갖는 상부 및 하부 파티션들로 수직으로 추가로 이진 파티셔닝될 수 있다.
또 다른 일부 예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 기본 블록 또는 임의의 중간 블록을 파티셔닝하기 위해 삼진 파티셔닝 방식이 사용될 수 있다. 삼진 패턴은, 도 13의 1302에 도시된 바와 같이, 수직으로 구현될 수 있거나, 도 13의 1304에 도시된 바와 같이, 수평으로 구현될 수 있다. 도 13에서의 예시적인 분할 비율(split ratio)이, 수직 또는 수평으로, 1:2:1로서 도시되어 있지만, 다른 비율들이 미리 정의될 수 있다. 일부 구현들에서, 2개 이상의 상이한 비율이 미리 정의될 수 있다. 그러한 트리플 트리(triple-tree) 파티셔닝은 블록 중심에 위치하는 객체들을 하나의 연속 파티션으로 캡처할 수 있는 반면 쿼드트리 및 이진 트리가 항상 블록 중심을 따라 분할하고 따라서 객체를 별도의 파티션들로 분할한다는 점에서, 그러한 삼진 파티셔닝 방식은 쿼드트리 또는 이진 파티셔닝 구조들을 보완하는 데 사용될 수 있다. 일부 구현들에서, 예시적인 트리플 트리의 파티션들의 폭과 높이는 추가적인 변환들을 피하기 위해 항상 2의 거듭제곱이다.
위의 파티셔닝 방식들은 상이한 파티셔닝 레벨들에서 임의의 방식으로 결합될 수 있다. 일 예로서, 기본 블록을 QTBT(quadtree-binary-tree) 구조로 파티셔닝하기 위해 위에서 설명된 쿼드트리와 이진 파티셔닝 방식들이 결합될 수 있다. 그러한 방식에서, 기본 블록 또는 중간 블록/파티션은, 지정된 경우, 미리 정의된 조건 세트에 따라 쿼드트리 분할되거나 이진 분할될 수 있다. 특정 예가 도 14에 도시되어 있다. 도 14의 예에서, 기본 블록은, 1402, 1404, 1406 및 1408로 도시된 바와 같이, 먼저 4개의 파티션으로 쿼드트리 분할된다. 그 후에, 결과적인 파티션들 각각은 4개의 추가 파티션으로 쿼드트리 파티셔닝되거나(예컨대, 1408), 다음 레벨에서 2개의 추가 파티션으로 이진 분할되거나(수평 또는 수직으로, 예컨대, 1402 또는 1406, 예를 들어, 둘 모두 대칭임), 분할되지 않는다(예컨대, 1404). 이진 또는 쿼드트리 분할은, 1410의 전체적인 예시 분할 패턴 및 1420에서의 대응하는 트리 구조/표현에 의해 도시된 바와 같이, 정사각형 형상의 파티션들에 대해 재귀적으로 허용될 수 있으며, 여기서 실선들은 쿼드트리 분할을 나타내고 파선들은 이진 분할을 나타낸다. 이진 분할이 수평인지 수직인지를 나타내기 위해 각각의 이진 분할 노드(비-리프(non-leaf) 이진 파티션들)에 대해 플래그들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 1420에 도시된 바와 같이, 1410의 파티셔닝 구조에 따르면, 플래그 "0"은 수평 이진 분할을 나타낼 수 있고, 플래그 "1"은 수직 이진 분할을 나타낼 수 있다. 쿼드트리 분할된 파티션의 경우, 쿼드트리 분할은 항상 블록 또는 파티션을 수평 및 수직 둘 모두로 분할하여 동일한 크기를 갖는 4개의 서브블록/파티션을 생성하기 때문에 분할 유형을 나타낼 필요가 없다. 일부 구현들에서, 플래그 "1"은 수평 이진 분할을 나타낼 수 있고 플래그 "0"은 수직 이진 분할을 나타낼 수 있다.
QTBT의 일부 예시적인 구현들에서, 쿼드트리 및 이진 분할 규칙 세트는 이하의 미리 정의된 파라미터들 및 그와 연관된 대응하는 기능들에 의해 표현될 수 있다:
- CTU 크기: 쿼드트리의 루트 노드 크기(기본 블록의 크기)
- MinQTSize: 최소 허용 쿼드트리 리프 노드 크기
- MaxBTSize: 최대 허용 이진 트리 루트 노드 크기
- MaxBTDepth: 최대 허용 이진 트리 깊이
- MinBTSize: 최소 허용 이진 트리 리프 노드 크기
QTBT 파티셔닝 구조의 일부 예시적인 구현들에서, CTU 크기는 2개의 대응하는 64x64 크로마 샘플 블록을 갖는 128x128 루마 샘플들로 설정될 수 있고(예시적인 크로마 서브샘플링이 고려되고 사용될 때), MinQTSize는 16 x 16으로 설정될 수 있으며, MaxBTSize는 64 x 64로 설정될 수 있고, MinBTSize(폭과 높이 둘 모두에 대해)는 4 x 4로 설정될 수 있으며, MaxBTDepth는 4로 설정될 수 있다. 쿼드트리 파티셔닝은 먼저 쿼드트리 리프 노드들을 생성하기 위해 CTU에 적용될 수 있다. 쿼드트리 리프 노드들은 16 x 16(즉, MinQTSize)의 그 최소 허용 크기로부터 128 x 128(즉, CTU 크기)까지의 크기를 가질 수 있다. 노드가 128x128인 경우, 크기가 MaxBTSize(즉, 64 x 64)를 초과하므로 이진 트리에 의해 먼저 분할되지 않는다. 그렇지 않은 경우, MaxBTSize를 초과하지 않는 노드들은 이진 트리에 의해 파티셔닝될 수 있다. 도 14의 예에서, 기본 블록은 128 x 128이다. 기본 블록은, 미리 정의된 규칙 세트에 따라, 쿼드트리 분할될 수 있을 뿐이다. 기본 블록은 0의 파티셔닝 깊이를 갖는다. 결과적인 4개의 파티션 각각은 64 x 64로, MaxBTSize를 초과하지 않으며, 레벨 1에서 추가로 쿼드트리 또는 이진 트리 분할될 수 있다. 프로세스가 계속된다. 이진 트리 깊이가 MaxBTDepth(즉, 4)에 도달할 때, 추가 분할이 고려되지 않을 수 있다. 이진 트리 노드가 MinBTSize(즉, 4)와 동일한 폭을 가질 때, 추가 수평 분할이 고려되지 않을 수 있다. 유사하게, 이진 트리 노드가 MinBTSize와 동일한 높이를 가질 때, 추가 수직 분할이 고려되지 않는다.
일부 예시적인 구현들에서, 위의 QTBT 방식은 동일한 QTBT 구조 또는 개별적인 QTBT 구조들을 갖도록 루마 및 크로마에 대해 유연성을 지원하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, P 및 B 슬라이스들의 경우, 하나의 CTU 내의 루마 및 크로마 CTB들은 동일한 QTBT 구조를 공유할 수 있다. 그렇지만, I 슬라이스들의 경우, 루마 CTB들은 QTBT 구조에 의해 CB들로 파티셔닝될 수 있고, 크로마 CTB들은 다른 QTBT 구조에 의해 크로마 CB들로 파티셔닝될 수 있다. 이것은 CU가 I 슬라이스에서 상이한 컬러 채널들을 지칭하는 데 사용될 수 있으며, 예를 들면, I 슬라이스가 루마 성분의 코딩 블록 또는 2개의 크로마 성분의 코딩 블록들로 구성될 수 있으며, P 또는 B 슬라이스에서의 CU가 3개의 컬러 성분 모두의 코딩 블록들로 구성될 수 있다는 것을 의미한다.
일부 다른 구현들에서, QTBT 방식은 위에서 설명된 삼진 방식으로 보완될 수 있다. 그러한 구현들은 MTT(multi-type-tree) 구조라고 지칭될 수 있다. 예를 들어, 노드의 이진 분할 외에도, 도 13의 삼진 파티션 패턴들 중 하나가 선택될 수 있다. 일부 구현들에서, 정사각형 노드들만이 삼진 분할을 거칠 수 있다. 삼진 파티셔닝이 수평인지 수직인지를 나타내기 위해 추가적인 플래그가 사용될 수 있다.
QTBT 구현들 및 삼진 분할로 보완된 QTBT 구현들과 같은 2-레벨 또는 다중 레벨 트리의 설계는 주로 복잡도 감소에 의해 동기 부여될 수 있다. 이론적으로, 트리를 순회하는 복잡도는 TD이고, 여기서 T는 분할 유형들의 수를 나타내며, D는 트리의 깊이이다. 깊이(D)를 감소시키면서 다수의 유형들(T)을 사용하는 것에 의해 절충이 이루어질 수 있다.
일부 구현들에서, CB는 추가로 파티셔닝될 수 있다. 예를 들어, CB는 코딩 및 디코딩 프로세스들 동안 인트라 또는 인터-프레임 예측을 위해 다수의 예측 블록(PB)들로 추가로 파티셔닝될 수 있다. 환언하면, CB는, 개별 예측 결정/구성이 이루어질 수 있는, 상이한 서브파티션들로 추가로 분할될 수 있다. 병렬로, CB는 비디오 데이터의 변환 또는 역변환이 수행되는 레벨들을 구분하기 위해 복수의 변환 블록(TB)들로 추가로 파티셔닝될 수 있다. CB를 PB들 및 TB들로 파티셔닝하는 방식은 동일할 수 있거나 그렇지 않을 수 있다. 예를 들어, 각각의 파티셔닝 방식은, 예를 들어, 비디오 데이터의 다양한 특성들에 기초하여 그 자신의 절차를 사용하여 수행될 수 있다. PB 및 TB 파티셔닝 방식들은 일부 예시적인 구현들에서 독립적일 수 있다. PB 및 TB 파티셔닝 방식들 및 경계들은 일부 다른 예시적인 구현들에서 상관될 수 있다. 일부 구현들에서, 예를 들어, TB들은 PB 파티션들 이후에 파티셔닝될 수 있고, 특히, 각각의 PB는, 코딩 블록의 파티셔닝에 따라 결정된 후에, 이어서 하나 이상의 TB로 추가로 파티셔닝될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, PB는 1개, 2개, 4개 또는 다른 수의 TB들로 분할될 수 있다.
일부 구현들에서, 기본 블록을 코딩 블록들로 그리고 추가로 예측 블록들 및/또는 변환 블록들로 파티셔닝하기 위해, 루마 채널과 크로마 채널들이 상이하게 취급될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 코딩 블록을 예측 블록들 및/또는 변환 블록들로 파티셔닝하는 것이 루마 채널에 대해서는 허용될 수 있는 반면, 코딩 블록을 예측 블록들 및/또는 변환 블록들로 그와 같이 파티셔닝하는 것이 크로마 채널(들)에 대해서는 허용되지 않을 수 있다. 그러한 구현들에서, 따라서 루마 블록들의 변환 및/또는 예측이 코딩 블록 레벨에서만 수행될 수 있다. 다른 예에서, 루마 채널 및 크로마 채널(들)에 대한 최소 변환 블록 크기는 상이할 수 있으며, 예를 들면, 루마 채널에 대한 코딩 블록들은 크로마 채널들보다 더 작은 변환 및/또는 예측 블록들로 파티셔닝되도록 허용될 수 있다. 또 다른 예에서, 변환 블록들 및/또는 예측 블록들로의 코딩 블록의 파티셔닝의 최대 깊이는 루마 채널과 크로마 채널들 간에 상이할 수 있으며, 예를 들면, 루마 채널에 대한 코딩 블록들은 크로마 채널(들)보다 더 깊은 변환 및/또는 예측 블록들로 파티셔닝되도록 허용될 수 있다. 특정 예에서, 루마 코딩 블록들은 최대 2 레벨만큼 내려가는 재귀적 파티션에 의해 표현될 수 있는 다수의 크기들의 변환 블록들로 파티셔닝될 수 있으며, 정사각형, 2:1/1:2, 및 4:1/1:4와 같은 변환 블록 형상들 및 4 x 4부터 64 x 64까지의 변환 블록 크기가 허용될 수 있다. 그렇지만, 크로마 블록들의 경우, 루마 블록들에 대해 지정된 가능한 가장 큰 변환 블록들만이 허용될 수 있다.
코딩 블록을 PB들로 파티셔닝하기 위한 일부 예시적인 구현들에서, PB 파티셔닝의 깊이, 형상 및/또는 다른 특성들은 PB가 인트라 코딩되는지 인터 코딩되는지에 의존할 수 있다.
코딩 블록(또는 예측 블록)을 변환 블록들로 파티셔닝하는 것은, 재귀적으로 또는 비재귀적으로, 쿼드트리 분할 및 미리 정의된 패턴 분할을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 다양한 예시적인 방식들로 구현될 수 있으며, 코딩 블록 또는 예측 블록의 경계에서 변환 블록들에 대한 추가적인 고려 사항이 있다. 일반적으로, 결과적인 변환 블록들은 상이한 분할 레벨들에 있을 수 있고, 동일한 크기가 아닐 수 있으며, 형상이 정사각형일 필요가 없을 수 있다(예를 들면, 일부 허용 크기들 및 종횡비들을 갖는 직사각형일 수 있음). 추가 예들은 도 15, 도 16 및 도 17과 관련하여 아래에서 더 상세히 설명된다.
그렇지만, 일부 다른 구현들에서, 위의 파티셔닝 방식들 중 임의의 것을 통해 획득되는 CB들은 예측 및/또는 변환을 위한 기본 코딩 블록 또는 가장 작은 코딩 블록으로서 사용될 수 있다. 환언하면, 인터 예측/인트라 예측을 위해 및/또는 변환을 위해 추가 분할이 수행되지 않는다. 예를 들어, 위의 QTBT 방식으로부터 획득되는 CB들은 예측을 수행하기 위한 유닛들로서 직접 사용될 수 있다. 구체적으로, 그러한 QTBT 구조는 다중 파티션 유형들의 개념들을 제거한다, 즉, CU, PU 및 TU의 분리를 제거하고, 위에서 설명된 바와 같이 CU/CB 파티션 형상들에 대해 더 많은 유연성을 지원한다. 그러한 QTBT 블록 구조에서, CU/CB는 정사각형 또는 직사각형 형상을 가질 수 있다. 그러한 QTBT의 리프 노드들은 어떠한 추가 파티셔닝도 없이 예측 및 변환 처리를 위한 유닛들로서 사용된다. 이것은 CU, PU 및 TU가 그러한 예시적인 QTBT 코딩 블록 구조에서 동일한 블록 크기를 갖는다는 것을 의미한다.
위의 다양한 CB 파티셔닝 방식들과 PB들 및/또는 TB들로의 CB들의 추가 파티셔닝(PB/TB 파티셔닝 없음을 포함함)은 임의의 방식으로 결합될 수 있다. 이하의 특정 구현들은 비제한적 예들로서 제공된다.
코딩 블록 및 변환 블록 파티셔닝의 특정 예시적인 구현이 아래에서 설명된다. 그러한 예시적인 구현에서, 기본 블록은 재귀적 쿼드트리 분할 또는 위에서 설명된 미리 정의된 분할 패턴(예컨대, 도 9 및 도 10에서의 분할 패턴들)을 사용하여 코딩 블록들로 분할될 수 있다. 각각의 레벨에서, 특정 파티션의 추가 쿼드트리 분할이 계속되어야 하는지 여부는 로컬 비디오 데이터 특성들에 의해 결정될 수 있다. 결과적인 CB들은 다양한 쿼드트리 분할 레벨들에 있을 수 있고 다양한 크기들일 수 있다. 인터-픽처(시간적) 또는 인트라-픽처(공간적) 예측을 사용하여 픽처 영역을 코딩할지 여부에 대한 결정은 CB 레벨(또는 3개의 컬러 채널 모두에 대해, CU 레벨)에서 이루어질 수 있다. 각각의 CB는 미리 정의된 PB 분할 유형에 따라 1개, 2개, 4개 또는 다른 수의 PB들로 추가로 분할될 수 있다. 하나의 PB 내에서, 동일한 예측 프로세스가 적용될 수 있고 관련 정보는 PB 기반으로 디코더에게 송신될 수 있다. PB 분할 유형에 기초하여 예측 프로세스를 적용하는 것에 의해 잔차 블록을 획득한 후에, CB는 CB에 대한 코딩 트리와 유사한 다른 쿼드트리 구조에 따라 TB들로 파티셔닝될 수 있다. 이 특정 구현에서, CB 또는 TB는 정사각형 형상으로 제한될 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없다. 게다가 이 특정 예에서, PB가 인터 예측에 대해서는 정사각형 또는 직사각형 형상일 수 있고 인트라 예측에 대해서는 정사각형만일 수 있다. 코딩 블록은, 예를 들면, 4개의 정사각형 형상의 TB로 분할될 수 있다. 각각의 TB는, 잔차 쿼드트리(Residual Quadtree, RQT)라고 지칭되는, 더 작은 TB들로 (쿼드트리 분할을 사용하여) 재귀적으로 추가로 분할될 수 있다.
기본 블록을 CB들, PB들 및/또는 TB들로 파티셔닝하기 위한 다른 예시적인 구현이 아래에서 추가로 설명된다. 예를 들어, 도 9 또는 도 10에 도시된 것과 같은 다중 파티션 유닛 유형을 사용하기보다는, 이진 및 삼진 분할 세그먼트화 구조를 사용하는 중첩된(nested) 다중 유형 트리를 갖는 쿼드트리(예를 들면, 위에서 설명된 바와 같은 QTBT 또는 삼진 분할을 갖는 QTBT)가 사용될 수 있다. CB, PB 및 TB의 분리(즉, CB를 PB들 및/또는 TB들로 파티셔닝하는 것, 및 PB들을 TB들로 파티셔닝하는 것)는, 최대 변환 길이에 비해 너무 큰 크기를 갖는 CB들에 필요한 경우를 제외하고는 포기할 수 있으며, 여기서 그러한 CB들은 추가 분할을 필요로 할 수 있다. 이 예시적인 파티셔닝 방식은, 추가 파티셔닝 없이 CB 레벨에서 예측 및 변환 둘 모두가 수행될 수 있도록, CB 파티션 형상들에 대해 더 많은 유연성을 지원하도록 설계될 수 있다. 그러한 코딩 트리 구조에서, CB는 정사각형 또는 직사각형 형상을 가질 수 있다. 구체적으로, 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB)은 쿼드트리 구조로 먼저 파티셔닝될 수 있다. 이어서 쿼드트리 리프 노드들은 중첩된 다중 유형 트리 구조로 추가로 파티셔닝될 수 있다. 이진 또는 삼진 분할을 사용하는 중첩된 다중 유형 트리 구조의 예는 도 11에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 11의 예시적인 다중 유형 트리 구조는 수직 이진 분할(SPLIT_BT_VER)(1102), 수평 이진 분할(SPLIT_BT_HOR)(1104), 수직 삼진 분할(SPLIT_TT_VER)(1106) 및 수평 삼진 분할(SPLIT_TT_HOR)(1108)이라고 지칭되는 4개의 분할 유형을 포함한다. 그러면 CB들은 다중 유형 트리의 리프들에 대응한다. 이 예시적인 구현에서, CB가 최대 변환 길이에 비해 너무 크지 않는 한, 이 세그먼트화는 어떠한 추가 파티셔닝도 없이 예측 및 변환 프로세싱 둘 모두에 사용된다. 이것은, 대부분의 경우에, CB, PB 및 TB가 중첩된 다중 유형 트리 코딩 블록 구조를 갖는 쿼드트리에서 동일한 블록 크기를 갖는다는 것을 의미한다. 지원되는 최대 변환 길이가 CB의 컬러 성분의 폭 또는 높이보다 작은 경우 예외가 발생한다. 일부 구현들에서, 이진 또는 삼진 분할 외에도, 도 11의 중첩된 패턴들은 쿼드트리 분할을 더 포함할 수 있다.
하나의 기본 블록에 대해 블록 파티션(쿼드트리, 이진 및 삼진 분할 옵션들을 포함함)의 중첩된 다중 유형 트리 코딩 블록 구조를 갖는 쿼드트리에 대한 하나의 특정 예가 도 12에 도시되어 있다. 더 상세하게는, 도 12는 기본 블록(1200)이 4개의 정사각형 파티션(1202, 1204, 1206 및 1208)으로 쿼드트리 분할되는 것을 도시한다. 쿼드트리 분할된 파티션들 각각에 대해 추가 분할을 위해 도 11의 다중 유형 트리 구조 및 쿼드트리를 추가로 사용하기로 하는 결정이 이루어진다. 도 12의 예에서, 파티션(1204)은 추가로 분할되지 않는다. 파티션들(1202 및 1208) 각각은 다른 쿼드트리 분할을 채택한다. 파티션(1202)의 경우, 제2 레벨 쿼드트리 분할된 좌측 상단, 우측 상단, 좌측 하단 및 우측 하단 파티션들은, 제각기, 쿼드트리의 제3 레벨 분할, 도 11의 수평 이진 분할(1104), 비분할(non-splitting), 및 도 11의 수평 삼진 분할(1108)을 채택한다. 파티션(1208)은 다른 쿼드트리 분할을 채택하고, 제2 레벨 쿼드트리 분할된 좌측 상단, 우측 상단, 좌측 하단 및 우측 하단 파티션들은 제각기, 도 11의 수직 삼진 분할(1106)의 제3 레벨 분할, 비분할, 비분할, 및 도 11의 수평 이진 분할(1104)을 채택한다. 1208의 제3 레벨 좌측 상단 파티션의 서브파티션들 중 2개는, 제각기, 도 11의 수평 이진 분할(1104) 및 수평 삼진 분할(1108)에 따라 추가로 분할된다. 파티션(1206)은 2개의 파티션으로의 도 11의 수직 이진 분할(1102)에 따른 제2 레벨 분할 패턴을 채택하고, 이 2개의 파티션은 도 11의 수평 삼진 분할(1108) 및 수직 이진 분할(1102)에 따라 제3 레벨에서 추가로 분할된다. 제4 레벨 분할은 도 11의 수평 이진 분할(1104)에 따라 그들 중 하나에 추가로 적용된다.
위의 특정 예의 경우, 최대 루마 변환 크기는 64x64일 수 있고 지원되는 최대 크로마 변환 크기는 루마와 상이할 수 있다, 예를 들면, 32x32일 수 있다. 도 12에서의 위의 예시적인 CB들이 일반적으로 더 작은 PB들 및/또는 TB들로 추가로 분할되지 않지만, 루마 코딩 블록 또는 크로마 코딩 블록의 폭 또는 높이가 최대 변환 폭 또는 높이보다 클 때, 루마 코딩 블록 또는 크로마 코딩 블록은 해당 방향에서의 변환 크기 제한을 충족시키기 위해 수평 및/또는 수직 방향으로 자동 분할될 수 있다.
위에서 기본 블록을 CB들로 파티셔닝하기 위한 특정 예에서, 위에서 설명된 바와 같이, 코딩 트리 방식은 루마와 크로마가 별도의 블록 트리 구조를 가질 수 있는 능력을 지원할 수 있다. 예를 들어, P 및 B 슬라이스들의 경우, 하나의 CTU 내의 루마 및 크로마 CTB들은 동일한 코딩 트리 구조를 공유할 수 있다. 예를 들어, I 슬라이스들의 경우, 루마와 크로마는 개별적인 코딩 블록 트리 구조들을 가질 수 있다. 개별적인 블록 트리 구조들이 적용될 때, 루마 CTB는 하나의 코딩 트리 구조에 의해 루마 CB들로 파티셔닝될 수 있고, 크로마 CTB들은 다른 코딩 트리 구조에 의해 크로마 CB들로 파티셔닝될 수 있다. 이것은 I 슬라이스 내의 CU는 루마 성분의 코딩 블록 또는 2개의 크로마 성분의 코딩 블록들로 구성될 수 있고, P 또는 B 슬라이스 내의 CU는, 비디오가 단색(monochrome)이 아닌 한, 항상 3개의 컬러 성분 모두의 코딩 블록들로 구성된다는 것을 의미한다.
코딩 블록이 다수의 변환 블록들로 추가로 파티셔닝될 때, 그 내의 변환 블록들은 다양한 순서 또는 스캐닝 방식들에 따라 비트스트림에서 정렬될 수 있다. 코딩 블록 또는 예측 블록을 변환 블록들로 파티셔닝하기 위한 예시적인 구현들, 및 변환 블록들의 코딩 순서는 아래에서 더 상세히 설명된다. 일부 예시적인 구현들에서, 위에서 설명된 바와 같이, 변환 파티셔닝은 다수의 형상들, 예를 들면, 1:1(정사각형), 1:2/2:1, 및 1:4/4:1의 변환 블록들을 지원할 수 있으며, 변환 블록 크기들은, 예를 들면, 4 x 4부터 64 x 64까지 다양하다. 일부 구현들에서, 코딩 블록이 64 x 64보다 작거나 같은 경우, 크로마 블록들의 경우, 변환 블록 크기가 코딩 블록 크기와 동일하도록, 변환 블록 파티셔닝이 루마 성분에만 적용될 수 있다. 그렇지 않고, 코딩 블록 폭 또는 높이가 64보다 큰 경우, 루마 및 크로마 코딩 블록들 둘 모두는 암시적으로, 제각기, min (W, 64) x min (H, 64) 및 min (W, 32) x min (H, 32) 변환 블록들의 배수들로 분할될 수 있다.
변환 블록 파티셔닝의 일부 예시적인 구현들에서, 인트라 및 인터 코딩된 블록들 둘 모두에 대해, 코딩 블록은 미리 정의된 수의 레벨들(예를 들면, 2개의 레벨)까지의 파티셔닝 깊이를 갖는 다수의 변환 블록들로 추가로 파티셔닝될 수 있다. 변환 블록 파티셔닝 깊이와 크기들은 관련될 수 있다. 일부 예시적인 구현들의 경우, 현재 깊이의 변환 크기로부터 다음 깊이의 변환 크기로의 매핑은 이하의 표 1에 나와 있다.
표 1의 예시적인 매핑에 기초하여, 1:1 정사각형 블록의 경우, 다음 레벨 변환 분할은 4개의 1:1 정사각형 서브변환 블록을 생성할 수 있다. 변환 파티션은, 예를 들어, 4 x 4에서 중지될 수 있다. 그와 같이, 현재 깊이에 대한 4 x 4의 변환 크기는 다음 깊이에 대한 4 x 4의 동일한 크기에 대응한다. 표 1의 예에서, 1:2/2:1 비정사각형 블록의 경우, 다음 레벨 변환 분할은 2개의 1:1 정사각형 서브변환 블록을 생성할 수 있는 반면, 1:4/4:1 비정사각형 블록의 경우, 다음 레벨 변환 분할은 2개의 1:2/2:1 서브변환 블록을 생성할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 인트라 코딩된 블록의 루마 성분의 경우, 변환 블록 파티셔닝과 관련하여 추가적인 제한이 적용될 수 있다. 예를 들어, 변환 파티셔닝의 각각의 레벨에 대해, 모든 서브변환 블록들은 동일한 크기를 갖도록 제한될 수 있다. 예를 들어, 32 x 16 코딩 블록의 경우, 레벨 1 변환 분할은 2개의 16 x 16 서브변환 블록을 생성하고, 레벨 2 변환 분할은 8개의 8 x 8 서브변환 블록을 생성한다. 환언하면, 변환 유닛들을 동일한 크기들로 유지하기 위해서는 제1 레벨 서브블록들 모두에 제2 레벨 분할이 적용되어야만 한다. 표 1에 따른 인트라 코딩된 정사각형 블록에 대한 변환 블록 파티셔닝의 예가, 화살표들로 예시되는 코딩 순서와 함께, 도 15에 도시되어 있다. 구체적으로, 1502는 정사각형 코딩 블록을 나타낸다. 표 1에 따른 4개의 동일한 크기의 변환 블록으로의 제1 레벨 분할은 화살표들로 나타내어지는 코딩 순서와 함께 1504에 도시되어 있다. 표 1에 따른 16개의 동일한 크기의 변환 블록으로의 제1 레벨의 동일한 크기의 블록들 모두의 제2 레벨 분할은 화살표들로 나타내어지는 코딩 순서와 함께 1506에 도시되어 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 인터 코딩된 블록의 루마 성분에 대해, 인트라 코딩에 대한 상기 제한이 적용되지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 레벨의 변환 분할 이후에, 서브변환 블록 중 임의의 것이 하나 이상의 레벨에서 독립적으로 추가로 분할될 수 있다. 따라서 결과적인 변환 블록들은 동일한 크기일 수 있거나 그렇지 않을 수 있다. 변환 블록들로의 인터 코딩된 블록의 예시적인 분할이 그들의 코딩 순서와 함께 도 16에 도시되어 있다. 도 16의 예에서, 인터 코딩된 블록(1602)은 표 1에 따라 2개의 레벨에서 변환 블록들로 분할된다. 제1 레벨에서, 인터 코딩된 블록은 동일한 크기의 4개의 변환 블록으로 분할된다. 이어서 4개의 변환 블록 중 하나만(그들 모두가 아님)이 4개의 서브변환 블록으로 추가로 분할되어, 1604로 도시된 바와 같이, 2개의 상이한 크기를 갖는 총 7개의 변환 블록을 결과한다. 이러한 7개의 변환 블록의 예시적인 코딩 순서는 도 16의 1604에 화살표들로 도시되어 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 크로마 성분(들)의 경우, 변환 블록들에 대한 어떤 추가적인 제한이 적용될 수 있다. 예를 들어, 크로마 성분(들)의 경우, 변환 블록 크기는 코딩 블록 크기만큼 클 수 있지만, 미리 정의된 크기, 예를 들면, 8 x 8보다 작지 않을 수 있다.
일부 다른 예시적인 구현들에서, 폭(W) 또는 높이(H)가 64보다 큰 코딩 블록의 경우, 루마 및 크로마 코딩 블록들 둘 모두는 암시적으로, 제각기, min (W, 64) x min (H, 64) 및 min (W, 32) x min (H, 32) 변환 유닛들의 배수들로 분할될 수 있다. 여기서, 본 개시에서, "min(a, b)"는 a와 b 중 더 작은 값을 반환할 수 있다.
도 17은 코딩 블록 또는 예측 블록을 변환 블록들로 파티셔닝하기 위한 다른 대안적인 예시적인 방식을 추가로 도시한다. 도 17에 도시된 바와 같이, 재귀적 변환 파티셔닝을 사용하는 대신에, 미리 정의된 파티셔닝 유형 세트가 코딩 블록의 변환 유형에 따라 코딩 블록에 적용될 수 있다. 도 17에 도시된 특정 예에서, 코딩 블록을 다양한 수의 변환 블록들로 분할하기 위해 6개의 예시적인 파티셔닝 유형 중 하나가 적용될 수 있다. 변환 블록 파티셔닝을 생성하는 그러한 방식은 코딩 블록 또는 예측 블록에 적용될 수 있다.
더 상세하게는, 도 17의 파티셔닝 방식은 임의의 주어진 변환 유형(변환 유형은, 예를 들면, ADST 등과 같은, 1차 변환의 유형을 지칭함)에 대해 최대 6개의 예시적인 파티션 유형을 제공한다. 이 방식에서, 모든 코딩 블록 또는 예측 블록은, 예를 들어, 레이트-왜곡 비용에 기초하여 변환 파티션 유형을 할당받을 수 있다. 예에서, 코딩 블록 또는 예측 블록에 할당되는 변환 파티션 유형은 코딩 블록 또는 예측 블록의 변환 유형에 기초하여 결정될 수 있다. 특정 변환 파티션 유형은, 도 17에 예시된 6개의 변환 파티션 유형에 의해 도시된 바와 같이, 변환 블록 분할 크기 및 패턴에 대응할 수 있다. 다양한 변환 유형들과 다양한 변환 파티션 유형들 간의 대응 관계는 미리 정의될 수 있다. 예가 아래에 나와 있으며, 대문자 레이블들은 레이트 왜곡 비용에 기초하여 코딩 블록 또는 예측 블록에 할당될 수 있는 변환 파티션 유형들을 나타낸다:
Figure pct00002
PARTITION_NONE: 블록 크기와 동일한 변환 크기를 할당한다.
PARTITION_SPLIT: 블록 크기의 폭의 1/2이고 블록 크기의 높이의 1/2인 변환 크기를 할당한다.
PARTITION_HORZ: 블록 크기와 동일한 폭이고 블록 크기의 높이의 1/2인 변환 크기를 할당한다.
PARTITION_VERT: 블록 크기의 폭의 1/2이고 블록 크기와 동일한 높이인 변환 크기를 할당한다.
PARTITION_HORZ4: 블록 크기와 동일한 폭이고 블록 크기의 높이의 1/4인 변환 크기를 할당한다.
PARTITION_VERT4: 블록 크기의 폭의 1/4이고 블록 크기와 동일한 높이인 변환 크기를 할당한다.
위의 예에서, 도 17에 도시된 바와 같은 변환 파티션 유형들 모두는 파티셔닝된 변환 블록들에 대한 균일한 변환 크기들을 포함한다. 이것은 제한이 아니라 단순한 예이다. 일부 다른 구현들에서, 특정 파티션 유형(또는 패턴)의 파티셔닝된 변환 블록들에 대해 혼합된 변환 블록 크기들이 사용될 수 있다.
위의 파티셔닝 방식들 중 임의의 것으로부터 획득되는 PB들(또는 CB들, 예측 블록들로 추가로 파티셔닝되지 않을 때 PB들이라고도 지칭됨)은 그러면 인트라 또는 인터 예측들을 통해 코딩하기 위한 개별 블록들이 될 수 있다. 현재 PB에 대한 인터 예측을 위해, 현재 블록과 예측 블록 간의 잔차가 생성되고, 코딩되어, 코딩된 비트스트림에 포함될 수 있다.
인터 예측은, 예를 들어, 단일 참조 모드 또는 복합 참조 모드로 구현될 수 있다. 일부 구현들에서, 현재 블록이 인터-코딩되고 스킵되지 않아야 하는지 여부를 나타내기 위해 현재 블록에 대한(또는 더 높은 레벨에서의) 스킵 플래그가 먼저 비트스트림에 포함될 수 있다. 현재 블록이 인터-코딩되는 경우, 현재 블록의 예측에 단일 참조 모드가 사용되는지 복합 참조 모드가 사용되는지를 나타내는 신호로서 다른 플래그가 비트스트림에 더 포함될 수 있다. 단일 참조 모드의 경우, 현재 블록에 대한 예측 블록을 생성하기 위해 하나의 참조 블록이 사용될 수 있다. 복합 참조 모드의 경우, 예를 들어, 가중 평균에 의해 예측 블록을 생성하기 위해 2개 이상의 참조 블록이 사용될 수 있다. 복합 참조 모드는 하나 초과 참조 모드(more-than-one-reference mode), 2 참조 모드(two-reference mode) 또는 다중 참조 모드라고 지칭될 수 있다. 참조 블록 또는 참조 블록들은 참조 프레임 인덱스 또는 인덱스들을 사용하여 그리고 추가적으로, 예를 들어, 수평 및 수직 픽셀 단위로, 프레임에 대한 위치에서 참조 블록(들)과 현재 블록들 사이의 시프트(들)를 나타내는 대응하는 모션 벡터 또는 모션 벡터들을 사용하여 식별될 수 있다. 예를 들어, 현재 블록에 대한 인터 예측 블록은 단일 참조 모드에서는 예측 블록으로서 참조 프레임 내의 하나의 모션 벡터에 의해 식별되는 단일 참조 블록으로부터 생성될 수 있는 반면, 복합 참조 모드의 경우에는 예측 블록은 2개의 참조 프레임 인덱스와 2개의 대응하는 모션 벡터가 가리키는 2개의 참조 프레임 내의 2개의 참조 블록의 가중 평균에 의해 생성될 수 있다. 모션 벡터(들)는 다양한 방식들로 코딩되어 비트스트림에 포함될 수 있다.
일부 구현들에서, 인코딩 또는 디코딩 시스템은 디코딩된 픽처 버퍼(decoded picture buffer, DPB)를 유지할 수 있다. 일부 이미지들/픽처들은 (디코딩 시스템에서) 디스플레이되기를 기다리면서 DPB에 유지될 수 있고 DPB 내의 일부 이미지들/픽처들은 (디코딩 시스템 또는 인코딩 시스템에서) 인터 예측을 가능하게 하기 위해 참조 프레임들로서 사용될 수 있다. 일부 구현들에서, DPB 내의 참조 프레임들은 인코딩 또는 디코딩되고 있는 현재 이미지에 대한 단기 참조들 또는 장기 참조들로서 태깅될 수 있다. 예를 들어, 단기 참조 프레임들은 디코딩 순서에서 현재 프레임에 가장 가까운 미리 정의된 수(예를 들면, 2개)의 후속 비디오 프레임들에서 또는 현재 프레임에서 블록들에 대한 인터 예측에 사용되는 프레임들을 포함할 수 있다. 장기 참조 프레임들은 디코딩 순서에서 현재 프레임으로부터 미리 정의된 수의 프레임들보다 더 많이 떨어진 프레임들에서 이미지 블록들을 예측하는 데 사용될 수 있는 DPB 내의 프레임들을 포함할 수 있다. 단기 및 장기 참조 프레임들에 대한 그러한 태그들에 관한 정보는 참조 픽처 세트(Reference Picture Set, RPS)라고 지칭될 수 있으며 인코딩된 비트스트림에서 각각의 프레임의 헤더에 추가될 수 있다. 인코딩된 비디오 스트림에서의 각각의 프레임은, 예를 들어, 절대적인 방식으로 또는 I-프레임부터 시작하여 픽처 그룹과 관련하여 재생 시퀀스에 따라 번호가 매겨지는, 픽처 순서 카운트(Picture Order Counter, POC)에 의해 식별될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 인터 예측을 위한 단기 및 장기 참조 프레임들의 ID(identification)를 포함하는 하나 이상의 참조 픽처 리스트는 RPS 내의 정보에 기초하여 형성될 수 있다. 예를 들어, L0 참조(또는 참조 리스트 0)로 표기되는 단방향 인터 예측을 위해 단일 픽처 참조 리스트가 형성될 수 있는 반면, 2개의 예측 방향 각각에 대해 L0(또는 참조 리스트 0) 및 L1(또는 참조 리스트 1)로 표기되는 양방향 인터 예측을 위해 2개의 픽처 참조 리스트가 형성될 수 있다. L0 및 L1 리스트들에 포함된 참조 프레임들은 다양한 미리 결정된 방식들로 정렬될 수 있다. L0 및 L1 리스트들의 길이들은 비디오 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 단방향 인터 예측은 단일 참조 모드에서일 수 있거나, 복합 예측 모드에서 가중 평균에 의한 예측 블록의 생성을 위한 다수의 참조들이 예측될 블록이 위치하는 프레임의 동일한 측면에 있을 때는 복합 참조 모드에서일 수 있다. 양방향 인터 예측은 양방향 인터 예측이 적어도 2개의 참조 블록을 수반한다는 점에서 단지 복합 모드일 수 있다.
일부 구현들에서, 인터 예측을 위한 병합 모드(merge mode, MM)가 구현될 수 있다. 일반적으로, 병합 모드의 경우, 현재 PB에 대한 단일 참조 예측에서의 모션 벡터 또는 복합 참조 예측에서의 모션 벡터들 중 하나 이상은, 독립적으로 계산되어 시그널링되기보다는, 다른 모션 벡터(들)로부터 도출될 수 있다. 예를 들어, 인코딩 시스템에서, 현재 PB에 대한 현재 모션 벡터(들)는 현재 모션 벡터(들)와 다른 하나 이상의 이미 인코딩된 모션 벡터(참조 모션 벡터들이라고 지칭됨) 사이의 차이(들)에 의해 표현될 수 있다. 현재 모션 벡터(들) 전체가 아닌 그러한 모션 벡터(들) 차이(들)가 인코딩되어 비트스트림에 포함될 수 있고 참조 모션 벡터(들)에 링크될 수 있다. 이에 대응하여 디코딩 시스템에서, 현재 PB에 대응하는 모션 벡터(들)는 디코딩된 모션 벡터 차이(들) 및 이와 링크되는 디코딩된 참조 모션 벡터(들)에 기초하여 도출될 수 있다. 일반 병합 모드(MM) 인터 예측의 특정 형태로서, 모션 벡터 차이(들)에 기초한 그러한 인터 예측은 MMVD(Merge Mode with Motion Vector Difference)라고 지칭될 수 있다. 따라서 일반적으로 MM 또는 특히 MMVD는 코딩 효율을 개선시키기 위해 상이한 PB들과 연관된 모션 벡터들 사이의 상관들을 활용하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 이웃 PB들은 유사한 모션 벡터를 가질 수 있고 따라서 MVD는 작을 수 있고 효율적으로 코딩될 수 있다. 다른 예로서, 공간에서 유사하게 위치된/배치된 블록들에 대해 (프레임들 간에) 모션 벡터들이 시간적으로 상관될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 현재 PB가 병합 모드에 있는지 여부를 나타내기 위한 MM 플래그가 인코딩 프로세스 동안 비트스트림에 포함될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 현재 PB가 MMVD 모드에 있는지 여부를 나타내기 위한 MMVD 플래그는 인코딩 프로세스 동안 포함되어 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. MM 및/또는 MMVD 플래그들 또는 지시자들은 PB 레벨, CB 레벨, CU 레벨, CTB 레벨, CTU 레벨, 슬라이스 레벨, 프레임 레벨, 픽처 레벨, 시퀀스 레벨 등에서 제공될 수 있다. 특정 예로서, 현재 CU에 대한 MM 플래그 및 MMVD 플래그 둘 모두가 포함될 수 있으며, MMVD 플래그는 MMVD 모드가 현재 CU에 대해 사용되는지 여부를 지정하기 위해 스킵 플래그 및 MM 플래그 직후에 시그널링될 수 있다.
MMVD의 일부 예시적인 구현들에서, 예측되고 있는 블록에 대해 모션 벡터 예측을 위한 참조 모션 벡터(RMV) 또는 MV 예측자 후보들의 리스트가 형성될 수 있다. RMV 후보들의 리스트는 현재 모션 벡터를 예측하기 위해 모션 벡터들이 사용될 수 있는 미리 결정된 수(예를 들면, 2개)의 MV 예측자 후보 블록들을 포함할 수 있다. RMV 후보 블록들은 동일한 프레임 내의 이웃 블록들 및/또는 시간 블록(temporal block)들(예를 들면, 현재 프레임의 선행 또는 후속 프레임에서 동일하게 위치한 블록들) 중에서 선택되는 블록들을 포함할 수 있다. 이러한 옵션들은 현재 블록과 유사하거나 동일한 모션 벡터들을 가질 가능성이 있는, 현재 블록에 상대적인 공간적 또는 시간적 위치들에 있는 블록들을 나타낸다. MV 예측자 후보들의 리스트의 크기는 미리 결정될 수 있다. 예를 들어, 이 리스트는 2개 이상의 후보를 포함할 수 있다. RMV 후보들의 리스트에 있기 위해서는, 후보 블록이, 예를 들어, 현재 블록과 동일한 참조 프레임(또는 프레임들)을 가질 필요가 있을 수 있고, 존재해야만 하며(예를 들면, 현재 블록이 프레임의 가장자리 근처에 있을 때, 경계 검사가 수행될 필요가 있음), 인코딩 프로세스 동안 이미 인코딩되어 있고/있거나 디코딩 프로세스 동안 이미 디코딩되어 있어야만 한다. 일부 구현들에서, 병합 후보들의 리스트는, 이용 가능하고 위의 조건들을 충족시키는 경우, (미리 정의된 특정 순서로 스캔되는) 공간적으로 이웃하는 블록들로 먼저 채워질 수 있고, 이어서 리스트에 공간이 여전히 이용 가능한 경우 시간 블록들로 채워질 수 있다. 이웃 RMV 후보 블록들은, 예를 들어, 현재 블록의 좌측 및 상단 블록들 중에서 선택될 수 있다. RMV 예측자 후보들의 리스트는 동적 참조 리스트(Dynamic Reference List, DRL)로서 다양한 레벨들(시퀀스, 픽처, 프레임, 슬라이스, 슈퍼블록 등)에서 동적으로 형성될 수 있다. DRL은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다.
일부 구현들에서, 현재 블록의 모션 벡터를 예측하기 위한 참조 모션 벡터로서 사용되고 있는 실제 MV 예측자 후보가 시그널링될 수 있다. RMV 후보 리스트가 2개의 후보를 포함하는 경우에, 참조 병합 후보의 선택을 나타내기 위해, 병합 후보 플래그라고 지칭되는, 1-비트 플래그가 사용될 수 있다. 복합 모드에서 예측되고 있는 현재 블록에 대해, MV 예측자를 사용하여 예측되는 다수의 모션 벡터들 각각은 병합 후보 리스트로부터의 참조 모션 벡터와 연관될 수 있다. 인코더는 RMV 후보 중 어느 것이 현재 코딩 블록의 MV를 더 근접하게 예측하는지 결정할 수 있고 그 선택을 DRL에 대한 인덱스로서 시그널링할 수 있다.
MMVD의 일부 예시적인 구현들에서, RMV 후보가 선택되고 예측될 모션 벡터에 대한 기본 모션 벡터 예측자로서 사용된 후에, 모션 벡터 차이(MVD 또는 델타 MV, 예측될 모션 벡터와 참조 후보 모션 벡터 사이의 차이를 나타냄)가 인코딩 시스템에서 계산될 수 있다. 그러한 MVD는 MV 차이의 크기와 MV 차이의 방향을 나타내는 정보를 포함할 수 있으며, 이들 둘 모두는 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 모션 차이 크기 및 모션 차이 방향은 다양한 방식들로 시그널링될 수 있다.
MMVD의 일부 예시적인 구현들에서, 모션 벡터 차이의 크기 정보를 지정하고 시작점(참조 모션 벡터)으로부터 미리 정의된 모션 벡터 차이를 나타내는 미리 정의된 오프셋 세트 중 하나의 오프셋을 나타내기 위해 거리 인덱스가 사용될 수 있다. 이어서, 시그널링된 인덱스에 따른 MV 오프셋은 시작(참조) 모션 벡터의 수평 성분 또는 수직 성분에 가산될 수 있다. 참조 모션 벡터의 수평 또는 수직 성분이 오프셋되어야 하는지 여부는 MVD의 방향 정보에 의해 결정될 수 있다. 거리 인덱스와 미리 정의된 오프셋들 사이의 예시적인 미리 정의된 관계는 표 2에 지정되어 있다.
Figure pct00008
MMVD의 일부 예시적인 구현들에서, 방향 인덱스가 추가로 시그널링되고 참조 모션 벡터에 대한 MVD의 방향을 나타내기 위해 사용될 수 있다. 일부 구현들에서, 방향은 수평 및 수직 방향들 중 하나로 제한될 수 있다. 예시적인 2-비트 방향 인덱스는 표 3에 나와 있다. 표 3의 예에서, MVD의 해석은 시작/참조 MV들의 정보에 따라 다양할 수 있다. 예를 들어, 시작/참조 MV가 단방향 예측 블록에 대응하거나 양방향 예측 블록에 대응하고 참조 프레임 리스트들 둘 모두가 현재 픽처의 동일한 측면을 가리키는 경우(즉, 2 개의 참조 픽처의 POC들이 둘 모두 현재 픽처의 POC보다 크거나, 둘 모두 현재 픽처의 POC보다 작은 경우), 표 3에서의 부호는 시작/참조 MV에 가산되는 MV 오프셋의 부호(방향)를 지정할 수 있다. 시작/참조 MV가 현재 픽처의 상이한 측면들에 2개의 참조 픽처를 갖는 양방향 예측 블록에 대응하고(즉, 하나의 참조 픽처의 POC가 현재 픽처의 POC보다 더 크고, 다른 참조 픽처의 POC가 현재 픽처의 POC보다 더 작으며), 픽처 참조 리스트 0에서의 참조 POC와 현재 프레임 사이의 차이가 픽처 참조 리스트 1에서의 참조 POC와 현재 프레임 사이의 차이보다 더 큰 경우, 표 3에서의 부호는 픽처 참조 리스트 0에서의 참조 픽처에 대응하는 참조 MV에 가산되는 MV 오프셋의 부호를 지정할 수 있고, 픽처 참조 리스트 1에서의 참조 픽처에 대응하는 MV의 오프셋에 대한 부호는 반대 값(오프셋에 대한 반대 부호)을 가질 수 있다. 그렇지 않고, 픽처 참조 리스트 1에서의 참조 POC와 현재 프레임 사이의 차이가 픽처 참조 리스트 0에서의 참조 POC와 현재 프레임 사이의 차이보다 더 큰 경우, 표 3에서의 부호는 픽처 참조 리스트 1과 연관된 참조 MV에 가산되는 MV 오프셋의 부호를 지정할 수 있고 픽처 참조 리스트 0과 연관된 참조 MV에 대한 오프셋의 부호는 반대 값을 갖는다.
Figure pct00009
일부 예시적인 구현들에서, MVD는 각각의 방향에서 POC들의 차이에 따라 스케일링될 수 있다. 양쪽 리스트들에서의 POC들의 차이들이 동일한 경우, 스케일링이 필요하지 않다. 그렇지 않고, 참조 리스트 0에서의 POC 차이가 참조 리스트 1의 POC 차이보다 더 큰 경우, 참조 리스트 1에 대한 MVD가 스케일링된다. 참조 리스트 1의 POC 차이가 리스트 0보다 더 큰 경우, 리스트 0에 대한 MVD가 동일한 방식으로 스케일링될 수 있다. 시작 MV가 예측되지 않은 경우, MVD가 이용 가능한 또는 참조 MV에 가산된다.
양방향 복합 예측을 위한 MVD 코딩 및 시그널링의 일부 예시적인 구현들에서, 2개의 MVD를 별도로 코딩하고 시그널링하는 것에 추가적으로 또는 대안적으로, 하나의 MVD만이 시그널링을 필요로 하고 다른 MVD는 시그널링된 MVD로부터 도출될 수 있도록 대칭 MVD 코딩이 구현될 수 있다. 그러한 구현들에서, 리스트-0 및 리스트-1 둘 모두의 참조 픽처 인덱스들을 포함하는 모션 정보가 시그널링된다. 그렇지만, 예를 들면, 참조 리스트-0과 연관된 MVD만이 시그널링되고 참조 리스트-1과 연관된 MVD는 시그널링되지 않고 도출된다. 구체적으로, 슬라이스 레벨에서, 참조 리스트-1이 비트스트림에서 시그널링되지 않았는지 여부를 나타내기 위한, "mvd_l1_zero_flag"라고 지칭되는, 플래그가 비트스트림에 포함될 수 있다. 이 플래그가, 참조 리스트-1이 0과 동일하다(그리고 따라서 시그널링되지 않는다)는 것을 나타내는, 1인 경우, "BiDirPredFlag"라고 지칭되는 양방향 예측 플래그가, 양방향 예측이 없다는 것을 의미하는, 0으로 설정될 수 있다. 그렇지 않고, mvd_l1_zero_flag가 0인 경우, 리스트-0에서의 최근접 참조 픽처와 리스트-1에서의 최근접 참조 픽처가 전방 및 후방 참조 픽처 쌍(forward and backward pair of reference pictures) 또는 후방 및 전방 참조 픽처 쌍(backward and forward pair of reference pictures)을 형성하면, BiDirPredFlag는 1로 설정될 수 있고, 리스트-0 및 리스트-1 참조 픽처들 둘 모두는 단기 참조 픽처들이다. 그렇지 않은 경우, BiDirPredFlag는 0으로 설정된다. 1의 BiDirPredFlag는 대칭 모드 플래그가 비트스트림에서 추가적으로 시그널링된다는 것을 나타낼 수 있다. BiDirPredFlag가 1일 때 디코더는 비트스트림으로부터 대칭 모드 플래그를 추출할 수 있다. 대칭 모드 플래그는, 예를 들어, (필요한 경우) CU 레벨에서 시그널링될 수 있으며, 대응하는 CU에 대해 대칭 MVD 코딩 모드가 사용되고 있는지 여부를 나타낼 수 있다. 대칭 모드 플래그가 1일 때, 이는 대칭 MVD 코딩 모드가 사용되고, 리스트-0과 리스트-1 둘 모두의 참조 픽처 인덱스들("mvp_l0_flag" 및 "mvp_l1_flag"라고 지칭됨)만이 리스트-0과 연관된 MVD("MVD0"이라고 지칭됨)와 함께 시그널링되며, 다른 모션 벡터 차이인 "MVD1"이 시그널링되기보다는 도출되어야 한다는 것을 나타낸다. 예를 들어, MVD1은 -MVD0으로서 도출될 수 있다. 그와 같이, 예시적인 대칭 MVD 모드에서는 하나의 MVD만이 시그널링된다.
MV 예측을 위한 일부 다른 예시적인 구현들에서, 단일 참조 모드와 복합 참조 모드 MV 예측 둘 모두에 대해, 일반 병합 모드, MMVD 및 일부 다른 유형들의 MV 예측을 구현하기 위해 조화된 방식(harmonized scheme)이 사용될 수 있다. 현재 블록에 대한 MV가 예측되는 방식을 시그널링하기 위해 다양한 신택스 요소들이 사용될 수 있다.
예를 들어, 단일 참조 모드의 경우, 이하의 MV 예측 모드들이 시그널링될 수 있다:
NEARMV - 어떠한 MVD도 사용하지 않고 직접 DRL(Dynamic Reference List) 인덱스에 의해 지시되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 사용한다.
NEWMV - DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조로서 사용하고 MVP에 델타를 적용한다(예를 들면, MVD를 사용함).
GLOBALMV - 그 프레임-레벨 전역 모션 파라미터들에 기초하여 모션 벡터를 사용한다.
마찬가지로, 예측될 2개의 MV에 대응하는 2개의 참조 프레임을 사용하는 복합 참조 인터 예측 모드의 경우, 이하의 MV 예측 모드들이 시그널링될 수 있다:
NEAR_NEARMV - 예측될 MV들 중 2개의 MV 각각에 대해 MVD를 사용하지 않고 DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 사용한다.
NEAR_NEWMV - 2개의 모션 벡터 중 첫 번째 것을 예측하기 위해, MVD를 사용하지 않고 DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조 MV로서 사용하고; 2개의 모션 벡터 중 두 번째 것을 예측하기 위해, 추가적으로 시그널링된 델타 MV(MVD)와 함께, DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조 MV로서 사용한다.
NEW_NEARMV - 2개의 모션 벡터 중 두 번째 것을 예측하기 위해, MVD를 사용하지 않고 DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조 MV로서 사용하고; 2개의 모션 벡터 중 첫 번째 것을 예측하기 위해, 추가적으로 시그널링된 델타 MV(MVD)와 함께, DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조 MV로서 사용한다.
NEW_NEWMV - 2개의 MV 각각에 대해 예측하기 위해 DRL 인덱스에 의해 시그널링되는 리스트에서의 모션 벡터 예측자들(MVP) 중 하나를 참조 MV로 사용하고 추가적으로 시그널링된 델타 MV와 함께 이를 사용한다.
GLOBAL_GLOBALMV - 프레임-레벨 전역 모션 파라미터들에 기초하여 각각의 참조로부터의 MV들을 사용한다.
따라서 위의 "NEAR"라는 용어는 일반 병합 모드로서 어떠한 MVD도 사용하지 않고 참조 MV를 사용하는 MV 예측을 지칭하는 반면, "NEW"라는 용어는 MMVD 모드에서와 같이 참조 MV를 사용하고 이를 시그널링되거나 도출된 MVD로 오프셋하는 것을 수반하는 MV 예측을 지칭한다. 복합 인터 예측의 경우, 2개의 MVD가, 예를 들어, 상관될 수 있고 그러한 상관이 2개의 모션 벡터 델타를 시그널링하는 데 필요한 정보의 양을 감소시키기 위해 활용될 수 있더라도, 위의 참조 기본 모션 벡터들과 모션 벡터 델타들 양쪽 모두는 일반적으로 2개의 참조 또는 2개의 MVD 간에 상이하거나 독립적일 수 있다. 그러한 상관을 활용하기 위해, 2개의 MVD의 결합 시그널링(joint signaling)이 구현되고 비트스트림에서 지시될 수 있으며, 이에 대해서는 아래에서 더 상세히 설명된다.
MVD의 일부 예시적인 구현들에서, MVD에 대한 미리 정의된 픽셀 해상도가 허용될 수 있다. 예를 들어, 1/8-픽셀 모션 벡터 정밀도(또는 정확도)가 허용될 수 있다. 다양한 MV 예측 모드들에서 위에서 설명된 MVD는 다양한 방식들로 구성 및 시그널링될 수 있다. 일부 구현들에서, 참조 프레임 리스트 0 또는 리스트 1에서 위의 모션 벡터 차이(들)를 시그널링하기 위해 다양한 신택스 요소들이 사용될 수 있다.
예를 들어, "mv_joint"라고 지칭되는 신택스 요소는 그와 연관된 모션 벡터 차이의 어느 성분들이 0이 아닌지를 지정할 수 있다. MVD의 경우, 이것은 0이 아닌 성분들 모두에 대해 결합하여 시그널링된다. 예를 들어, mv_joint는 다음과 같은 값을 갖는다:
0은 수평 또는 수직 방향을 따라 0이 아닌 MVD가 없음을 나타낼 수 있다;
1은 수평 방향을 따라서만 0이 아닌 MVD가 있음을 나타낼 수 있다;
2는 수직 방향을 따라서만 0이 아닌 MVD가 있음을 나타낼 수 있다;
3은 수평 및 수직 방향 둘 모두를 따라 0이 아닌 MVD가 있음을 나타낼 수 있다.
MVD에 대한 "mv_joint" 신택스 요소가 0이 아닌 MVD 성분이 없다는 것을 시그널링할 때, 추가의 MVD 정보가 시그널링되지 않을 수 있다. 그렇지만, "mv_joint" 신택스가 하나 또는 2개의 0이 아닌 성분이 있음을 시그널링하는 경우, 아래에 설명된 바와 같이 0이 아닌 MVD 성분들 각각에 대해 추가적인 신택스 요소들이 추가로 시그널링될 수 있다.
예를 들어, 대응하는 모션 벡터 차이 성분이 양인지 음인지를 추가적으로 지정하기 위해 "mv_sign"이라고 지칭되는 신택스 요소가 사용될 수 있다.
다른 예로서, "mv_class"라고 지칭되는 신택스 요소는 대응하는 0이 아닌 MVD 성분에 대한 미리 정의된 클래스 세트 중에서 모션 벡터 차이의 클래스를 지정하기 위해 사용될 수 있다. 모션 벡터 차이에 대한 미리 정의된 클래스들은, 예를 들어, 모션 벡터 차이의 연속 크기 공간을 MVD 클래스에 대응하는 각각의 범위를 갖는 비중첩 범위들로 나누는 데 사용될 수 있다. 따라서, 시그널링된 MVD 클래스는 대응하는 MVD 성분의 크기 범위를 나타낸다. 아래의 표 4에 나타낸 예시적인 구현에서, 더 높은 클래스는 더 큰 크기의 범위를 갖는 모션 벡터 차이들에 대응한다. 표 4에서, 심벌 (n, m]은 n 픽셀보다 크고 m 픽셀보다 작거나 같은 모션 벡터 차이의 범위를 나타내는 데 사용된다.
Figure pct00010
일부 다른 예들에서, "mv_bit"라고 지칭되는 신택스 요소는 0이 아닌 모션 벡터 차이 성분과 이에 대응하여 시그널링된 MV 클래스 크기 범위의 시작 크기 사이 오프셋의 정수 부분을 지정하기 위해 추가로 사용될 수 있다. 그와 같이, mv_bit는 MVD의 크기 또는 진폭을 나타낼 수 있다. 각각의 MVD 클래스의 전체 범위를 시그널링하기 위해 "my_bit"에 필요한 비트 수는 MV 클래스의 함수로서 달라질 수 있다. 예를 들어, 표 4의 구현에서의 MV_CLASS 0 및 MV_CLASS 1은 0의 시작 MVD로부터의 1 또는 2의 정수 픽셀 오프셋을 나타내기 위해 단일 비트만을 필요로 할 수 있으며; 표 4의 예시적인 구현에서의 각각의 더 높은 MV_CLASS는 이전 MV_CLASS보다 "mv_bit"에 대해 점진적으로 1 비트 더 필요로 할 수 있다.
일부 다른 예들에서, "mv_fr"이라고 지칭되는 신택스 요소는 대응하는 0이 아닌 MVD 성분에 대한 모션 벡터 차이의 처음 2개의 분수 비트(fractional bit)를 지정하는 데 추가로 사용될 수 있는 반면, "mv_hp"라고 지칭되는 신택스 요소는 대응하는 0이 아닌 MVD 성분에 대한 모션 벡터 차이(고해상도 비트)의 세 번째 분수 비트를 지정하는 데 사용될 수 있다. 2-비트 "mv_fr"은 기본적으로 1/4 픽셀 MVD 해상도를 제공하는 반면, "mv_hp" 비트는 1/8-픽셀 해상도를 추가로 제공할 수 있다. 일부 다른 구현들에서, 1/8 픽셀보다 더 미세한 MVD 픽셀 해상도를 제공하기 위해 하나 초과의 "mv_hp" 비트가 사용될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 1/8-픽셀 또는 더 높은 MVD 해상도가 지원되는지 여부를 나타내기 위해 다양한 레벨들 중 하나 이상에서 추가적인 플래그들이 시그널링될 수 있다. MVD 해상도가 특정 코딩 유닛에 적용되지 않는 경우, 대응하는 지원되지 않는 MVD 해상도에 대한 위의 신택스 요소가 시그널링되지 않을 수 있다.
위의 일부 예시적인 구현들에서, 분수 해상도(fractional resolution)는 상이한 클래스들의 MVD와 독립적일 수 있다. 환언하면, 모션 벡터 차이의 크기에 관계없이, 0이 아닌 MVD 성분의 분수 MVD를 시그널링하기 위해 미리 정의된 수의 "mv_fr" 및 "mv_hp" 비트들을 사용하여 모션 벡터 해상도에 대한 유사한 옵션들이 제공될 수 있다.
그렇지만, 일부 다른 예시적인 구현들에서, 다양한 MVD 크기 클래스들에서의 모션 벡터 차이에 대한 해상도가 차별화되거나 적응적일 수 있다. 구체적으로, 더 높은 MVD 클래스들의 큰 MVD 크기에 대한 고해상도 MVD는 압축 효율 또는 코딩 이득에서 통계적으로 유의미한 개선을 제공하지 않을 수 있다. 그와 같이, MVD들은 더 높은 MVD 크기 클래스들에 대응하는 더 큰 MVD 크기 범위들에 대해 감소하는 해상도(정수 픽셀 해상도 또는 분수 픽셀 해상도)로 코딩될 수 있다. 마찬가지로, MVD는 일반적으로 더 큰 MVD 값들에 대해 감소하는 해상도(정수 픽셀 해상도 또는 분수 픽셀 해상도)로 코딩될 수 있다. 그러한 MVD 클래스 의존적 또는 MVD 크기 의존적 MVD 해상도는 일반적으로 적응적 MVD 해상도(adaptive MVD resolution), 크기 의존적 적응적 MVD 해상도(magnitude-dependent adaptive MVD resolution) 또는 크기 의존적 MVD 해상도(magnitude-dependent MVD resolution)라고 지칭될 수 있다. "해상도"라는 용어는 "픽셀 해상도"라고 추가로 지칭될 수 있다. 적응적 MVD 해상도는 전반적으로 더 나은 압축 효율을 달성하기 위해 아래의 예시적인 구현에 의해 설명되는 바와 같이 다양한 방식들로 구현될 수 있다. 특히, 낮은 크기 또는 낮은 클래스의 MVD에 대한 레벨과 유사한 레벨에서의 큰 크기 또는 높은 클래스의 MVD에 대한 MVD 해상도를 비적응된 방식으로 취급하는 것은 큰 크기 또는 높은 클래스의 MVD를 갖는 블록들에 대한 인터 예측 잔차 코딩 효율을 크게 증가시키지 않을 수 있다는 통계적 관찰로 인해, 덜 정밀한 MVD를 목표로 하는 것에 의한 시그널링 비트 수의 감소는 그러한 덜 정밀한 MVD의 결과로서 인터 예측 잔차를 코딩하는 데 필요한 추가적인 비트들보다 더 클 수 있다. 환언하면, 큰 크기 또는 높은 클래스의 MVD에 대해 더 높은 MVD 해상도들을 사용하는 것은 더 낮은 MVD 해상도들을 사용할 때보다 많은 코딩 이득을 생성하지 못할 수 있다.
일부 일반적인 예시적인 구현들에서, MVD 클래스가 증가함에 따라 MVD에 대한 픽셀 해상도 또는 정밀도가 감소할 수 있거나 증가하지 않을 수 있다. MVD에 대한 픽셀 해상도 감소는 더 조악한 MVD(또는 하나의 MVD 레벨로부터 다음 레벨로의 더 큰 스텝)에 대응한다. 일부 구현들에서, MVD 픽셀 해상도와 MVD 클래스 사이의 대응 관계는 지정되거나, 미리 정의되거나, 미리 구성될 수 있으며, 따라서 인코딩된 비트스트림에서 시그널링될 필요가 없을 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 표 3의 MV 클래스들 각각은 상이한 MVD 픽셀 해상도들과 연관될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 각각의 MVD 클래스는 단일 허용 해상도와 연관될 수 있다. 일부 다른 구현들에서, 하나 이상의 MVD 클래스 각각은 2개 이상의 선택적인 MVD 픽셀 해상도와 연관될 수 있다. 따라서 그러한 MVD 클래스를 갖는 현재 MVD 성분에 대한 비트스트림에서의 신호는 현재 MVD 성분에 대해 선택되는 선택적인 픽셀 해상도를 나타내기 위한 추가적인 시그널링이 뒤따를 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 적응적으로 허용되는 MVD 픽셀 해상도는 (해상도 내림차순으로) 1/64-펠(픽셀), 1/32-펠, 1/16-펠, 1/8-펠, 1/4-펠, 1/2-펠, 1-펠, 2-펠, 4-펠 ... 을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 그와 같이, 오름차순 MVD 클래스들 각각은 비오름차순 방식으로 이러한 MVD 픽셀 해상도들 중 하나와 연관될 수 있다. 일부 구현들에서, MVD 클래스는 위의 2개 이상의 해상도와 연관될 수 있으며 높은 쪽 해상도는 선행 MVD 클래스에 대한 낮은 쪽 해상도보다 낮거나 같을 수 있다. 예를 들어, 표 4의 MV_CLASS_3이 선택적인 1-펠 및 2-펠 해상도와 연관되어 있는 경우, 표 4의 MV_CLASS_4와 연관될 수 있는 가장 높은 해상도는 2-펠일 것이다. 일부 다른 구현들에서, MV 클래스에 대한 가장 높은 허용 해상도는 선행(더 낮은) MV 클래스의 가장 낮은 허용 해상도보다 더 높을 수 있다. 그렇지만, 오름차순 MV 클래스들에 대한 허용 해상도의 평균은 단지 비오름차순일 수 있다.
일부 구현들에서, 1/8 펠보다 더 높은 분수 픽셀 해상도가 허용될 때, "mv_fr" 및 "mv_hp" 시그널링은 이에 대응하여 총 3개 초과의 분수 비트로 확장될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 분수 픽셀 해상도가 임계 MVD 클래스보다 낮거나 같은 MVD 클래스에 대해서만 허용될 수 있다. 예를 들어, 분수 픽셀 해상도가 MVD_CLASS_0에 대해서만 허용되고 표 4에서의 모든 다른 MV 클래스들에 대해서는 허용되지 않을 수 있다. 마찬가지로, 분수 픽셀 해상도가 표 4의 다른 MV 클래스들 중 어느 하나보다 낮거나 같은 MVD 클래스들에 대해서만 허용될 수 있다. 임계 MVD 클래스보다 높은 다른 MVD 클래스들의 경우, MVD에 대한 정수 픽셀 해상도들만이 허용된다. 그러한 방식으로, "mv-fr" 및/또는 "mv-hp" 비트들 중 하나 이상과 같은 분수 해상도 시그널링은 임계 MVD 클래스보다 높거나 같은 MVD 클래스로 시그널링되는 MVD에 대해 시그널링될 필요가 없을 수 있다. 1 픽셀보다 더 낮은 해상도를 갖는 MVD 클래스들의 경우, "mv-bit" 시그널링에서의 비트 수가 추가로 감소될 수 있다. 예를 들어, 표 4에서의 MV_CLASS_5의 경우, MVD 픽셀 오프셋의 범위는 (32, 64]이며, 따라서 전체 범위를 1-펠 해상도로 시그널링하기 위해서는 5 비트가 필요하다. 그렇지만, MV_CLASS_5가 2-펠 MVD 해상도(1-픽셀 해상도보다 더 낮은 해상도)와 연관되는 경우, "mv-bit"에 대해 5 비트가 아닌 4 비트가 필요할 수 있으며, MV-CLASS_5로서 “mv_class”를 시그널링한 것에 따라 "mv-fr" 및 "mv-hp” 중 어느 것도 시그널링될 필요가 없다.
일부 예시적인 구현들에서, 임계 정수 픽셀 값 미만의 정수 값을 갖는 MVD에 대해서만 분수 픽셀 해상도가 허용될 수 있다. 예를 들어, 분수 픽셀 해상도가 5 픽셀보다 더 작은 MVD에 대해서만 허용될 수 있다. 이 예에 대응하여, 분수 해상도가 표 4의 MV_CLASS_0 및 MV_CLASS_1에 대해서는 허용되고 다른 모든 MV 클래스들에 대해서는 허용되지 않을 수 있다. 다른 예로서, 분수 픽셀 해상도가 7 픽셀보다 더 작은 MVD에 대해서만 허용될 수 있다. 이 예에 대응하여, 분수 해상도가 표 4의 MV_CLASS_0 및 MV_CLASS_1(5 픽셀보다 낮은 범위들을 가짐)에 대해서는 허용되고 MV_CLASS_3 이상(5 픽셀보다 높은 범위들을 가짐)에 대해서는 허용되지 않을 수 있다. 픽셀 범위가 5 픽셀을 포함하는 MV_CLASS_2에 속하는 MVD의 경우, MVD에 대한 분수 픽셀 해상도가 "mv-bit" 값에 따라 허용될 수 있거나 허용되지 않을 수 있다. "m-비트" 값이 1 또는 2로서 시그널링되는 경우(따라서 시그널링된 MVD의 정수 부분이, "m- 비트”에 의해 지시된 바와 같은 오프셋 1 또는 2를 갖는 MV_CLASS_2에 대한 픽셀 범위의 시작으로서 계산되는, 5 또는 6인 경우), 분수 픽셀 해상도가 허용될 수 있다. 그렇지 않고 "mv-bit" 값이 3 또는 4로서 시그널링되는 경우(따라서 시그널링된 MVD의 정수 부분이 7 또는 8인 경우), 분수 픽셀 해상도가 허용되지 않을 수 있다.
일부 다른 구현들에서, 임계 MV 클래스보다 높거나 같은 MV 클래스들의 경우, 단일 MVD 값만이 허용될 수 있다. 예를 들어, 그러한 임계 MV 클래스는 MV_CLASS 2일 수 있다. 따라서, MV_CLASS_2 이상은 분수 픽셀 해상도 없이 단일 MVD 값만을 갖도록 허용될 수 있다. 이러한 MV 클래스들에 대한 단일 허용 MVD 값은 미리 정의될 수 있다. 일부 예들에서, 단일 허용 값은 표 4에서의 이러한 MV 클래스들에 대한 각자의 범위들의 더 높은 쪽 끝 값(higher end value)들일 수 있다. 예를 들어, 표 5에 나와 있는 바와 같이, MV_CLASS_2 내지 MV_CLASS_10은 MV_CLASS 2의 임계 클래스보다 높거나 같을 수 있으며, 이러한 클래스들에 대한 단일 허용 MVD 값은, 제각기, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 및 2048로서 미리 정의될 수 있다. 일부 다른 예들에서, 단일 허용 값은 표 4에서의 이러한 MV 클래스들에 대한 각자의 범위들의 중간 값일 수 있다. 예를 들어, MV_CLASS_2 내지 MV_CLASS_10은 클래스 임계값보다 높을 수 있으며, 이러한 클래스들에 대한 단일 허용 MVD 값은, 제각기, 3, 6, 12, 24, 48, 96, 192, 384, 768 및 1536으로서 미리 정의될 수 있다. 범위들 내의 임의의 다른 값들은 또한 각자의 MVD 클래스들에 대한 단일 허용 해상도들로서 정의될 수 있다.
Figure pct00011
위의 구현들에서, 시그널링된 "mv_class"가 미리 정의된 MVD 클래스 임계값보다 높거나 같을 때 MVD 값을 결정하는 데 "mv_class" 시그널링만으로 충분하다. MVD의 크기와 방향은 그러면 "mv_class"와 "mv_sign"을 사용하여 결정된다.
그와 같이, MVD가 하나의 참조 프레임에 대해서만(참조 프레임 리스트 0 또는 리스트 1 둘 모두가 아니라 둘 중 하나로부터) 시그널링되거나, 2개의 참조 프레임에 대해 결합하여 시그널링될 때, MVD의 정밀도(또는 해상도)는 표 3에서의 모션 벡터 차이의 연관된 클래스 및/또는 MVD의 크기에 의존할 수 있다. MVD 크기 또는 클래스에 의존하는 다양한 다른 적응적 MVD 해상도 방식이 고려된다.
각각의 MV가 참조 모션 벡터에 의해 예측되고 MVD에 의해 코딩될 수 있는 다양한 복합 인터 예측 모드를 살펴보면, 2개의 MVD는, 위에서 설명된 바와 같이, 비트스트림에서 개별적으로 시그널링되거나 결합하여 시그널링될 수 있다. 그와 같이, 일부 예시적인 구현들에서, 위에서 설명된 NEAR_NEARMV, NEAR_NEWMV, NEW_NEARMV, NEW_NEWMV 및 GLOBAL_GLOBALMV 모드들 외에, 참조 리스트 0 및 참조 리스트 1에 대한 MVD들이 결합하여 시그널링되는 모드를 위해 JOINT_NEWMV라고 지칭되는 다른 인터 예측 모드가 도입될 수 있다. 구체적으로, 인터 예측 모드가 NEW_NEWMV로서 지시되는 경우, 참조 리스트 0과 참조 리스트 1에 대한 MVD들이 개별적으로 시그널링되는 반면, 인터 예측 모드가 JOINT_NEWMV 모드로서 지시될 때, 참조 리스트 0과 참조 리스트 1에 대한 MVD들이 결합하여 시그널링된다. 특히 결합 MVD들의 경우, joint_delta_mv라고 지칭되는 하나의 MVD만이 비트스트림에서 시그널링 및 송신되기만 하면 될 수 있으며, 참조 리스트 0 및 참조 리스트 1에 대한 MVD들은 joint_delta_mv로부터 도출될 수 있다. 도출된 MVD들은 이어서 참조 리스트 0 또는 참조 리스트 1에서의 참조 모션 벡터들과 결합되어, 복합 인터 예측을 위한 참조 블록들을 찾기 위한 2개의 모션 벡터를 생성할 수 있다.
복합 인터 예측의 일부 구현들에서, JOINT_NEWMV 모드는 NEAR_NEARMV, NEAR_NEWMV, NEW_NEARMV, NEW_NEWMV 및 GLOBAL_GLOBALMV 모드와 함께 시그널링될 수 있다. 그러한 구현들에서, 다양한 시그널링 레벨들(예를 들면, 시퀀스 레벨, 픽처 레벨, 프레임 레벨, 슬라이스 레벨, 타일 레벨, 슈퍼블록 레벨 등) 중 어느 하나에서, 이러한 대안적인 복합 인터 예측 모드들 중 어느 하나의 지시를 위한 신택스가 비트스트림에 포함될 수 있다. 대안적으로, JOINT_NEWMV 모드는 NEW_NEWMV 모드의 서브모드로서 구현될 수 있다. 환언하면, NEW_NEWMV 모드 하에서, 2개의 참조 블록에 대한 2개의 MVD는 결합하여 시그널링되거나(따라서 JOINT_NEWMV 서브모드) 그렇지 않다(NEW_NEWMV 모드의 다른 서브모드). 그러한 구현에서, NEAR_NEARMV, NEAR_NEWMV, NEW_NEARMV, NEW_NEWMV 및 GLOBAL_GLOBALMV 모드들 중 어느 하나의 지시를 위한 제1 신택스 요소가 비트스트림에 포함될 수 있고, 제1 신택스 요소가 코딩 블록에 대해 NEW_NEWMV 모드가 선택된다는 것을 나타낼 때, 코딩 블록에 대한 MVD들이 개별적으로 시그널링되는지 결합하여 시그널링되는지를 나타내기 위한 제2 신택스 요소가 비트스트림에 추가로 포함되고 디코더에 의해 추출 가능할 수 있다.
복합 인터 예측에서의 결합 MVD 구현을 위해, 참조 MV들과 연관된 MVD들은 비트스트림으로부터의 시그널링된 결합 MVD, 예를 들면, 위에서 설명된 joint_delta_mv로부터 도출될 수 있다. 그러한 도출은, 예를 들어, 2개의 MVD 중 하나 또는 둘 모두를 획득하기 위해 시그널링된 결합 MVD의 스케일링을 수반할 수 있다. 환언하면, 시그널링된 결합 MVD는 모션 벡터 예측자(들)(MVP(들)) 또는 참조 MV(들)에 가산되기 전에 스케일링될 수 있다. 스케일링의 결과로서, 스케일링된 MVD의 정밀도 또는 픽셀 해상도가 모션 벡터 차이의 허용 정밀도와 상이할 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 결합하여 시그널링된 MVD로부터 스케일링되는 그러한 MVD(들)는, 모션 벡터(들)를 생성하기 위해 참조 MVD(들)에 가산되기 전에, 먼저 현재 픽처 또는 슬라이스 또는 타일 또는 슈퍼블록 또는 코딩된 블록에 대한 MVD(들)의 허용 정밀도로 양자화될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 복합 인터 예측 모드에서의 참조 프레임들에 대한 프레임 인덱스들은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 프레임 인덱스들은 참조 프레임들과 연관된 POC(Picture Order Counter)에 대응할 수 있다. 참조 프레임들과 현재 프레임 사이의 거리들은 대응하는 POC들 사이의 차이들에 의해 정의 및 표현될 수 있다. 참조 프레임들의 방향(현재 프레임 이전 또는 이후)은 부호에 의해 표현될 수 있다. 그와 같이, 현재 프레임에 대한 참조 프레임의 위치를 표현하기 위해 부호 있는(signed) 거리가 사용될 수 있다. 복합 인터 예측 모드에 대한 참조 프레임들은 제1 참조 프레임 및 제2 참조 프레임이라고 지칭될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, JOINT_NEWMV 모드가 시그널링되고 2개의 참조 프레임과 현재 프레임 사이의 POC 거리들이 상이할 때, POC 거리들에 기초하여 참조 리스트 0 또는 참조 리스트 1에 대해 MVD가 스케일링될 수 있다. 구체적으로 말하면, 참조 프레임 리스트 0과 현재 프레임 사이의 거리는 td 0 으로서 표기될 수 있고, 참조 프레임 리스트 1과 현재 프레임 사이의 거리는 td 1 로서 표기될 수 있다. td 0 td 1 보다 크거나 같은 경우, joint_mvd는 참조 리스트 0에 대해 직접 사용될 수 있으며 참조 리스트 1에 대한 MVD는 수학식 1에 기초하여 joint_mvd로부터 도출될 수 있다.
그렇지 않고, td 1 td 0 보다 크거나 같은 경우, joint_mvd는 참조 리스트 1에 대해 직접 사용되며 참조 리스트 0에 대한 MVD는 수학식 2에 기초하여 joint_mvd로부터 도출된다.
위에서 설명된 모션 벡터 예측자들(MVP들) 및 MVP 리스트로 돌아가서, 일부 예시적인 구현들에서, 그러한 모션 벡터 예측자 리스트는 코딩 블록 그룹(예를 들면, 슈퍼블록)에 대해 슈퍼블록의 각각의 예측 블록에 대한 모션 벡터를 예측하기 위한 모션 벡터 후보들을 포함하는 것으로 설정될 수 있다. MVP 리스트의 최대 크기는 미리 정의되거나 구성될 수 있다. MVP 리스트 내의 후보들은 미리 정의된 규칙 세트를 사용하여 설정될 수 있다. 이들 후보는, 예를 들어, 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록에 공간적으로 가까운 블록들에 속하는 이미 재구성된 모션 벡터들(공간적 모션 벡터 예측자들 또는 SMVP들이라고 지칭됨) 중에서 선택될 수 있다. 이들 후보는 대안적으로 또는 추가적으로 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록의 참조 프레임(들) 내의 블록들(시간적 모션 벡터 예측자 또는 TMVP라고 지칭됨)에 속할 수 있다. 공간적 모션 벡터 예측자들은 인접한 SMVP들이거나 인접하지 않은 SMVP들일 수 있다. 인접한 SMVP들은 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록에 인접한 예측 블록들에 속하는 모션 벡터 예측자들을 지칭할 수 있다. 인접하지 않은 SMVP들은 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록 바로 옆에 있지 않은 예측 블록들에 속하는 모션 벡터 예측자들을 지칭할 수 있다. 다른 유형의 MVP 후보들은 재구성된 모션 벡터들로부터 추가로 도출될 수 있다. 다른 예로서, 하나 이상의 추가적인 MVP 뱅크는, 아래에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, MVP 리스트를 설정하기 위한 소스들 중 하나로서 유지될 수 있다.
MVP 리스트는 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록에 대해 인코더 측과 디코더 측 둘 모두에서 미리 결정된 수의 재구성된 MVP 후보(SMVP, TMVP, 또는 다른 도출된 MVP, 또는 다른 유형의 MVP 후보)를 보유하도록 구성될 수 있다. 인터 예측 모드에서 현재 예측 블록을 인코딩할 때, 인코더는 MVP 후보 리스트 내의 후보들 중에서 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터의 예측자로서 최적의 코딩 효율성을 제공하는 MVP를 선택한다. MVP 리스트에서의 선택된 MVP의 인덱스는 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 디코더는 비트스트림이 재구성됨에 따라 현재 코딩 블록 또는 슈퍼블록에 대한 MVP 리스트를 그에 대응하여 업데이트하고, 현재 인터 예측된 예측 블록에 대한 MVP 인덱스를 추출하며, MVP 리스트에서의 추출된 MVP 인덱스에 따라 MVP 후보 리스트 중에서 MVP를 획득하고, (예를 들면, MVP 리스트로부터의 추출된 모션 벡터 예측자와 대응하는 MVD를 결합하는 것에 의해) 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터를 재구성하기 위해 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터의 예측자로서 MVP를 사용한다. MVP 리스트는, 예를 들어, 미리 결정된 고정된 크기를 갖는 스택을 나타낼 수 있다.
SMVP들은, 예를 들어, 해당 블록 또는 슈퍼블록의 상단 또는 좌측(이들이 이미 재구성된 선행 블록들이라고 가정함)에 대한 현재 블록 또는 슈퍼블록의 바로 이웃들인 인접한 공간적 이웃 예측 블록들을 포함하는 공간적 이웃 예측 블록들은 물론, 현재 블록 또는 슈퍼블록에 가깝지만 바로 인접하지는 않는, 인접하지 않은 공간적 이웃 블록들로부터 도출될 수 있다. 루마 블록 또는 슈퍼블록에 대한 공간적 이웃 예측 블록 세트의 예가 도 18에 예시되어 있다.
도 18은, 이 예에서, 16개의 예측 블록(여기서 각각의 예측 블록은 인터 예측됨)을 포함하는 슈퍼블록(1802)을 도시한다. 각각의 예측 블록은, 예를 들어, 8x8 블록일 수 있다. 슈퍼블록(1802)은, 도 18에서 슈퍼블록(1802) 주위의 다양한 더 작은 정사각형들로 도시된 바와 같이, 다양한 인접한 및 인접하지 않은 예측 블록들과 연관될 수 있다. 상단 및 좌측 이웃 예측 블록들만이 도시되는데, 그 이유는 이들 이웃 예측 블록이 (예를 들어, 디코더에서 또는 인코더의 루프 디코딩 유닛에서) 이미 재구성된 예측 블록들을 나타내기 때문이다. 도 18에서 사선들로 음영 처리된 이웃 예측 블록들은 인접한 이웃 예측 블록들을 나타내는 반면, 다른 예측 블록들은 현재 슈퍼블록(1802)의 인접하지 않은 주변 예측 블록들을 나타낸다.
일부 예시적인 구현들에서, 도 18에서의 공간적 이웃 블록들의 모션 벡터들 중 임의의 것이 MVP 후보 리스트 내의 엔트리들로서 간주될 필요가 있는지 여부를 결정하기 위해, 이러한 이웃 예측 블록들은 미리 정의된 규칙 세트에 대해 검사되거나 탐색될 수 있다. 예를 들어, 이러한 이웃 예측 블록들이 슈퍼블록(1802) 내의 현재 예측 블록과 동일한 (인터 예측을 위한) 참조 프레임 인덱스와 연관되어 있는지 여부를 결정하기 위해 이들이 검사되거나 탐색될 수 있다. 이들이 현재 예측 블록과 동일한 참조 프레임 인덱스를 공유하지 않는 경우, 이들의 모션 벡터들은 MVP 후보 리스트에 들어갈 자격이 없을 수 있다. MVP 후보 리스트의 크기가 제한되어 있기 때문에(예를 들면, 4개 또는 다른 수의 후보), 이들 이웃 예측 블록은 미리 결정된 순서로 검사/탐색되고 순위가 매겨질 수 있다. 탐색 순서는 미리 정의될 수 있다. 예시적인 미리 정의된 탐색 순서가 도 18에 예시되어 있으며, 여기서 화살표 1로 도시된 바와 같이, 상단의 인접한 이웃 예측 블록들이 먼저 좌에서 우로 검사되고, 이어서 화살표 2로 도시된 바와 같이, 좌측의 인접한 이웃 예측 블록들이 상단에서 하단으로 검사된다. 화살표 3으로 도시된 바와 같이, 슈퍼블록(1802)에 대한 우측 상단 이웃 예측 블록이 다음으로 검사된다. 그 후에, 화살표 4로 도시된 바와 같이, 현재 슈퍼블록(1802)의 좌측 상단 코너 이웃 예측 블록이 검사되고, 이어서 상단에서의 두 번째 행 이웃 예측 블록들, 좌측에서의 두 번째 열 이웃 예측 블록들, 상단에서의 세 번째 행 이웃 예측 블록들, 및 좌측에서의 세 번째 열 이웃 예측 블록들이 그 예시적인 탐색 순서로 검사된다. 이웃 예측 블록 행 내에서의 탐색 순서는 좌에서 우로일 수 있는 반면, 이웃 예측 블록 열 내에서의 탐색 순서는 상단에서 하단으로일 수 있다. 검사 및 탐색 프로세스 동안, 현재 예측 블록과 동일한 참조 프레임과 연관된 이웃 예측 블록들은 MVP 후보 리스트 내에 여전히 이용 가능한 공간이 있는 경우 그 리스트에 들어갈 자격이 있는 것으로 플래그될 수 있다. MP 후보 리스트과 MP 리스트라는 용어는 상호 교환적으로 사용된다.
일부 예시적인 구현들에서, 대응하는 인접한 예측 블록들이 현재 블록과 동일한 참조 프레임을 공유하는 경우, 인접한 SMVP 후보들은 TMVP보다 먼저 MVP 리스트에 들어간다. 여전히 공간이 있는 경우 그리고 대응하는 인접한 예측 블록들이 현재 블록과 동일한 참조 프레임을 공유하는 경우, 인접하지 않은 SMVP 후보는 TMVP 이후에 MVP 리스트에 들어간다. 이에 따라, 일부 예시적인 구현들에서, 모든 SMVP 후보들은 현재 블록과 동일한 참조 픽처를 갖는다. 예를 들어, 현재 예측 블록이 단일 참조 픽처를 갖는 경우(단일 참조 인터 예측), 현재 블록의 참조 픽처와 동일한 단일 참조 픽처를 갖는 MVP 후보, 또는 2개의 참조 픽처 중 하나가 단일 참조 픽처 현재 블록의 참조 픽처와 동일한 복합 참조 픽처들을 갖는 MVP 후보는 MVP 후보 리스트에 들어갈 자격이 있다. 다른 예로서, 복합 참조 픽처들(예를 들면, 2개의 참조 픽처)을 갖는 현재 블록의 경우, 후보 블록이 또한 복합 참조 하에서 예측되고 후보 블록의 2개의 참조 픽처가 현재 블록의 2개의 참조 픽처와 동일할 때에만 (여전히 공간이 있을 때) 후보 블록이 MVP 후보 리스트에 들어갈 수 있다.
일부 다른 구현들에서, 도 18에 예시된 것들보다 더 많거나 더 적은 인접하지 않은 이웃 블록 행들 또는 열들이 SMVP 후보 탐색에 포함될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, TMVP는 또한, 위에서 설명되고 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 현재 예측 블록의 참조 픽처 또는 프레임으로부터 도출되어 MVP 후보 리스트에 포함될 수 있다. 시간적 MV 예측자들을 생성하기 위해, 복수의 프레임들의 MV들은 먼저 각자의 프레임들과 연관된 프레임 인덱스들과 함께 저장된다. 그 후에, 현재 프레임의 각각의 예측 블록(예를 들면, 각각의 8 x 8 블록)에 대해, 공간적 궤적들이 현재 블록을 통과하는 복수의 프레임들의 MV들이 식별되고 대응하는 복수의 프레임들의 프레임 인덱스와 함께 시간적 MV 버퍼에 저장된다. 단일 참조 프레임을 사용한 인터 예측의 경우, 참조 프레임이 순방향 참조 프레임인지 역방향 참조 프레임인지에 관계없이, 미래 프레임의 시간적 모션 벡터 예측을 수행하기 위해 MV들이 8x8 단위로 저장된다. 복합 인터 예측의 경우, 미래 프레임의 시간적 모션 벡터 예측을 수행하기 위해 순방향 MV들만이 8x8 단위로 저장된다.
예는 도 19에 도시되어 있다. 이 예에서, MVref라고 지칭되는, 프레임(1906) 내의 표시된 블록에 대한 프레임(1906)의 MV(R1, 도 19의 오른쪽)는 R1로부터 그의 참조 프레임(1908)(도 19의 왼쪽)을 가리킨다. 그렇게 함으로써, MVref는 현재 프레임(1902)의 8x8 블록(1910)을 통과한다. MVref는 이 8x8 블록(1910)과 연관된 시간적 MV 버퍼에 저장된다. 특정 현재 예측 블록을 통과하는 이러한 모션 벡터 MVref를 식별하기 위한 일부 예시적인 구현들에서, R1과 같은 복수의 프레임들은 참조 프레임 리스트 0과 참조 프레임 리스트 1에서 미리 정의된 순서: 예를 들면, LAST_FRAME, BWDREF_FRAME, ALTREF_FRAME, ALTREF2_FRAME, 및 LAST2_FRAME으로 스캔된다. 일부 구현들에서, (스캐닝 순서에서) 상위 인덱싱된(higher indexed) 참조 프레임으로부터의 MV들은 (스캐닝 순서에서) 하위 인덱싱된(lower indexed) 참조 프레임에 의해 할당된 이전에 식별된 MV들을 대체하지 않는다.
이어서, 현재 프레임 내의 현재 블록의 미리 정의된 블록 좌표들이 주어지면, 시간적 MV 버퍼에 저장된 연관된 MVref가 식별되고 현재 블록에 투영되어 현재 블록으로부터 도 19의 그의 참조 프레임(1904)을 가리키는 TMVP, 예를 들면, 도 19에서의 MV0을 도출할 수 있다. 이러한 TMVP는 리스트에 공간이 있는 경우 그리고, 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이 또는 다른 순서들로, 인접한 SMVP 탐색 후에 MVP 후보 리스트 내의 MVP 후보로 간주될 수 있다.
일부 구현들에서, 예측 블록 그룹(예를 들면, 슈퍼블록)의 세분성(granularity)에 따라 TMVP가 탐색되거나 결정될 수 있다. 환언하면, 하나의 전체 슈퍼블록은 동일한 하나 이상의 TMVP 후보와 연관될 수 있다. 슈퍼블록은 다수의 예측 블록들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 슈퍼블록은 16x16일 수 있거나, 32x32일 수 있는 반면, 예측 블록은 8x8일 수 있다. 이에 따라, 슈퍼블록은 그에 대응하여 4개 또는 16개의 예측 블록을 포함할 수 있다. 모션 벡터들은, 예를 들어, 예측 블록 레벨에서 도출되고 재구성될 수 있다. 따라서 슈퍼블록에 대한 TMVP의 탐색은 복수의 예측 블록들을 스캔하여 그들의 모션 벡터들을 식별하고 이러한 모션 벡터들 또는 이러한 모션 벡터들의 스케일링된 버전들 중 어느 것이 TMVP 후보들로 간주되어야 하는지 그리고 슈퍼블록과 관련하여 MVP 후보 리스트를 만들기 위해 이들이 어떤 순서로 고려되어야 하는지를 결정하는 것을 수반할 수 있다. TMVP 후보들을 탐색하기 위해 스캔될 복수의 예측 블록들은 슈퍼블록 내부의 블록들(내부 TMVP 블록들이라고 지칭됨) 또는 슈퍼블록 외부의 블록들(외부(outside) TMVP 블록들 또는 외부(outer) TMVP 블록들이라고 지칭됨) 양쪽 모두를 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 스캔될 예측 블록 세트 및 예측 블록 세트가 스캔되는 순서는 미리 정의되거나, 미리 구성되거나, 적응적으로 구성될 수 있다. 슈퍼블록에 대한 예측 블록 세트의 블록 위치들은 그에 대응하여 재정의되거나, 미리 구성되거나, 적응적으로 구성될 수 있다.
예는 도 20에 도시되어 있다. 도 20에서, 16 x 16 슈퍼블록은 4개의 예측 블록(B0, B1, B2, 및 B3)을 포함한다. 따라서 이들 예측 블록은 내부 블록들을 형성한다. 외부 예측 블록 세트(예를 들면, B4 내지 B6)도 미리 정의될 수 있다. 이들 예측 블록, 즉 내부 및 외부 TMVP 블록들 양쪽 모두가 B0 내지 B3을 포함하는 슈퍼블록에 대한 유효한 TMVP 후보들의 결정 및 식별을 위해 탐색/테스트될 수 있다. 이에 따라, 이 예에서, 유효한 시간적 MV 예측자들에 대해 최대 7개의 블록이 검사된다. 이러한 내부 및 외부 예측 블록들 간에 탐색 순서가 미리 정의될 수 있다. 예를 들어, 스캔은 내부 블록들로부터 외부 블록들로 진행될 수 있다. 스캔 프로세스 동안, 각각의 스캔된 블록에 대한 TMVP는, 식별되면, 다른 스캔들(상위 순위의 SMVP 스캔들을 포함하지만 이에 제한되지는 않음) 이후에 여전히 공간이 있는 경우 MV 예측자 리스트에 배치된다. 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이, 시간적 MV 예측자들은 인접한 공간적 MV 예측자들 이후 그러나 인접하지 않은 공간적 MV 예측자들 이전에 검사될 수 있다. 일 예에서, TMVP 탐색 순서는 B0 -> B1 -> B2 -> B3 -> B4 -> B5 -> B6일 수 있다. 다양한 구성들 하에서의 다양한 다른 예시적인 탐색 구현들이 도 25 내지 도 30과 관련하여 아래에서 더욱 상세히 제공된다.
일부 예시적인 구현들에서, MV 예측자들의 도출을 위해, 모든 공간적 및 시간적 MV 후보들이 풀링되고, 각각의 예측자에는 공간적 및 시간적 이웃 예측 블록들의 스캐닝 동안 결정되는 가중치가 할당될 수 있다. 연관된 가중치들에 기초하여, MVP 후보들이 정렬(sort)되어 순위가 매겨지며, 최대 미리 결정된 수(예를 들면, 4개)의 후보가 식별되어 MVP 리스트에 추가된다. 이 MV 예측자 리스트는 동적 MV 예측 모드들에서 사용되는, 위에서 설명된 바와 같은, DRL(dynamic reference list)이라고도 지칭된다. DRL은 MVP 인덱스 리스트로서 구현될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, TMVP들 및 SMVP들을 풀링한 후에, MVP 리스트가 여전히 채워지지 않은 경우, MVP 후보들에 대한 추가적인 탐색이 수행될 수 있으며 이러한 추가적인 MVP 후보들은 MVP 리스트를 채우는 데 사용될 수 있다. 추가적인 MVP 후보들은, 예를 들어, 전역 MV(global MV), 제로 MV(zero MV), 스케일링이 없는 결합된 복합 MV들(combined compound MVs without scaling) 등을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 추가적인 탐색들 이전에 인접한 TMVP들 및 SMVP들만이 풀링될 수 있다. 환언하면, 인접하지 않은 TMVP들은 해당 구현들에서 제외될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, MVP 리스트에 추가되는 인접한 SMVP 후보들, TMVP 후보들, 및 인접하지 않은 SMVP 후보들(허용되는 경우)은 추가로 재정렬될 수 있다. 이러한 재정렬 프로세스의 예는 각각의 후보의 가중치에 기초할 수 있다. 후보의 가중치는, 예를 들어, 공간에서의 현재 블록과 후보 블록의 중첩 영역에 따라 미리 정의될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, 일부 유형의 MVP들은 고려되지 않을 수 있으며 따라서 재정렬 프로세스 동안 영향을 받지 않을 수 있다. 예를 들어, 재정렬 프로세스 동안 외부/인접하지 않은 TMVP 후보들은 고려되지 않을 수 있으며, 이는 재정렬 프로세스가 인접한 공간적 후보들에만 영향을 미친다는 것을 의미한다.
일부 다른 예시적인 구현들에서, 추가 MVP 후보들이 도출될 수 있다. MVP 후보들은 단일 참조 픽처에 대해 그리고 복합 모드에서 도출될 수 있다. 예를 들어, SMVP 후보로 간주되기 위해서는 이웃 블록이 현재 블록과 참조 프레임을 공유해야 한다는 SMVP에 대한 위의 제한이 완화될 수 있다. 예를 들어, 단일 인터 예측 상황에서, 현재 블록의 이웃 예측 블록의 참조 프레임이 현재 블록의 참조 프레임과 동일하지 않지만, 이들이 동일한 방향(순방향 또는 역방향)으로 있는 경우, 현재 블록의 모션 벡터에 대한 MVP를 형성하기 위해 이웃 예측 블록의 MV를 현재 블록의 참조 프레임까지 스케일링하기 위해 시간 스케일링 알고리즘이 활용될 수 있다.
예는 도 21에 도시되어 있다. 도 21에서, 현재 프레임(2105) 내의 현재 슈퍼블록(2104)의 이웃 예측 블록(2102)으로부터 이웃 예측 블록(2102)의 참조 프레임(2108) 내의 참조 예측 블록(2106)까지의 모션 벡터 MV1(2110)이 도시되어 있으며, 현재 프레임(2105), 이웃 예측 블록(2102)의 참조 프레임(2106), 및 현재 슈퍼블록(2104)의 참조 프레임(2120)의 프레임 위치들에 따라 스케일링되어, 현재 슈퍼블록(2104)에 대한 MVP 후보로서 도 21에 도시된 바와 같은 MV0(2130)을 생성할 수 있다.
다른 예로서, 도 22에 도시된 바와 같이, 복합 인터 예측 하에서 현재 프레임(2204)의 현재 슈퍼블록(2202)을 갖는 상황에 대해, 예를 들어, 구성된 MV들의 참조 프레임들이 현재 블록(2202)과 동일할 때, 현재 슈퍼블록(2202)의 상이한 이웃 예측 블록들로부터 구성된 MV들은 현재 블록의 MVP들을 도출하는 데 활용된다. 도 22에서, 구성된 MV(MV2, MV3)는 현재 블록(2202)과 동일한 참조 프레임들(2210 및 2212)을 갖지만, 이들은 상이한 이웃 블록들(2206 및 2208)로부터의 것일 수 있다.
위의 예시적인 구현들의 일부 확장에서, 모션 벡터 후보 뱅크 메커니즘이 구현될 수 있다. 예를 들어, 다수의 MV 뱅크 버퍼들이 구현될 수 있고, 각각의 뱅크 버퍼는 단일 및 복합 인터 모드들을 제각기 커버하는, 단일 참조 프레임 또는 참조 프레임 쌍에 대응하는, 고유한 참조 프레임 유형과 연관될 수 있다. 모든 뱅크 버퍼들은 동일한 크기로 구현될 수 있다. 가득 찬 뱅크 버퍼에 새로운 MV가 추가될 때, 새로운 MV를 위한 공간을 확보하기 위해 기존 MV가 축출(evict)된다.
코딩 블록들(예를 들면, 슈퍼블록들)은 위에서 설명된 다른 방식들로 MV 리스트에 대해 획득된 것들 외에도 MV 리스트에 대한 참조 MV 후보들을 수집하기 위해 MV 후보 뱅크를 참조할 수 있다. 슈퍼블록을 코딩한 후에, MV 뱅크는 슈퍼블록의 예측 블록들에 의해 사용되는 MV들로 업데이트된다.
일부 예시적인 구현들에서, 인코딩은 타일 단위로 구현될 수 있다. 각각의 타일은 타일 내의 모든 슈퍼블록들에 의해 활용되는 독립적인 MV 참조 뱅크와 연관될 수 있다. 각각의 타일의 인코딩의 시작 시에, 대응하는 뱅크가 비워진다. 그 후에, 해당 타일 내의 각각의 슈퍼블록을 코딩하는 동안, 뱅크로부터의 MV들이 MV 참조 후보들로서 사용될 수 있다. 슈퍼블록의 인코딩의 종료 시에, 뱅크가 업데이트된다.
타일 내의 슈퍼블록들에 기초한 예시적인 뱅크 업데이트 프로세스가 도 23에 예시되어 있다. 도 23에서, 타일(2302)은 다수의 슈퍼블록들(SB들)을 포함한다. 코딩되고 있는 현재 슈퍼블록은 2304로 도시되어 있다. 도 23에 표시된 바와 같이, 2304 위 및/또는 동일한 행에서 2304 좌측에 있는 슈퍼블록들은 인코딩된(또는 디코더에서 재구성된) 반면, 2304 아래 또는 동일한 행에서 2304의 우측에 있는 슈퍼블록들은 인코딩될(또는 디코더에서 재구성될) 것이다. 도 23에서의 화살표들로 도시된 바와 같이, 슈퍼블록(2304)이 코딩된 후에, 슈퍼블록(2304) 내부의 각각의 코딩 블록에 의해 사용되는 첫 번째(예를 들면, 최대 64개) 후보 MV들이 뱅크(2306)에 추가된다. 업데이트하는 동안, 프루닝 프로세스도 수반될 수 있다.
MV 후보 뱅크를 사용하는 것에 대한 일부 구현들에서, 슈퍼블록에 대해 위에서 설명된 MV 후보 스캐닝이 수행된 후에, MV 후보 리스트에 여전히 비어 있는 슬롯(open slot)들이 있는 경우, 코덱은 추가적인 MV 후보들에 대해 (매칭하는 참조 프레임 유형을 갖는 버퍼에 있는) MV 후보 뱅크를 참조할 수 있다. 예를 들어, 뱅크의 끝에서부터 역방향으로 뱅크의 시작으로 가면서, MVP 리스트가 가득 찰 때까지, 뱅크 내의 MV가 MVP 후보 리스트에 아직 존재하지 않는 경우 그 리스트에 어펜딩(append)될 수 있다.
위의 다양한 구현들에 따르면, MVP 리스트의 예시적인 구성은 미리 정의된 수의 MVP 후보, 즉 인접한 SMVP(2402), 기존 후보들에 대한 재정렬 프로세스(2404), TMVP(2406), 인접하지 않은 SMVP(2408), 도출된 후보들(2410), 추가 또는 추가적인 MVP 후보들(2412), 참조 MV 후보 뱅크로부터의 후보들(2414)이 식별될 때까지 도 24에 예시된 탐색/처리 순서를 따를 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, MVP 리스트 내의 MVP 후보의 공간 또는 수는 제한될 수 있다. 예를 들어, MVP 리스트는 4개의 MVP 후보로 제한될 수 있다. 많은 상황에서, 위의 구현들 또는 다른 방식들에 따라 식별 가능한 TMVP가 풍부할 수 있으며 따라서, 예를 들어, 도 24의 절차에 따라 인접한 SMVP를 탐색한 후에 거의 항상 MVP 리스트를 채울 것이다. 이에 따라, 다른 MVP 후보들(예를 들면, 인접하지 않은 SMVP들에 속하는 MVP 후보들, 다른 MVP들, 추가적인 MVP들, 또는 MVP 뱅크로부터의 MVP들)은 MVP 리스트에 포함되기 위해 평가될 기회를 거의 항상 박탈당할 수 있다. 이에 따라, 아래에서 설명되는 일부 예시적인 구현들에서, MVP 후보 리스트에 포함될 수 있는 TMVP 후보들의 수에 제한이 부과될 수 있다. 이러한 제한은 미리 정의되거나 다양한 코딩 레벨들에서 구성될 수 있다. TMVP에 대한 이러한 미리 결정되거나 구성된 제한은, 개선된 코딩 이득을 달성하는 것을 용이하게 하기 위해, 비디오 유형 및 통계에 기초할 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, MVP 후보 리스트에 삽입될 수 있는 TMVP 후보들의 수는 N개로 제한될 수 있으며, 여기서 N은 양의 정수이다. 예를 들어, N은 1 또는 2일 수 있다. 이러한 방식으로, 결과적인 MVP 리스트는 TMVP에 의해 지나치게 지배되지 않을 수 있으며 다른 유형의 MVP들을 포함하는 데 있어서 더 균형을 이룰 수 있다.
일부 예시적인 추가 구현들에서, MVP 리스트를 구성하기 위한 프로세스는 SMVP, TMVP들, 및 위에 설명된 다른 유형의 도출된 및/또는 추가적인 MVP들을 포함한 다양한 유형의 MVP들이 서로 상보적이고 공동으로 개선된 코딩 효율성을 제공할 수 있도록 설계될 수 있다.
예를 들어, SMVP 후보들을 찾기 위해 스캔되는 인접한 또는 인접하지 않은 이웃 블록들이 현재 슈퍼블록의 상단에 또는 좌측에 있다는 점을 고려하면, TMVP들에 대한 현재 슈퍼블록의 내부 예측 블록들의 스캐닝이 현재 슈퍼블록의 상단 및 좌측으로부터 더 멀리 떨어진 현재 슈퍼블록 내의 내부 예측 블록들부터 시작되는 경우 상보적인 TMVP들은 더 가능성이 높을 수 있다. 이러한 방식으로, SMVP들에 대해 스캔된 것들로부터 더 멀리 떨어져 있고 따라서 더 상보적인 이러한 예측 블록들의 TMVP들은 MVP 리스트를 만드는 더 빠른 기회들을 제공받는다.
이러한 내부 예측 블록 스캐닝 순서는 도 20과 관련하여 위에서 설명된 것과 구별될 수 있다. 이러한 스캐닝에 대한 다양한 특정 예시적인 구현들이 있을 수 있다. 예를 들어, 인코딩되고 있는 비디오 프레임들의 유형들 및/또는 특성들에 따라 전체 코딩 효율성을 개선시키는 측면에서 일부 순서들이 다른 순서들보다 더 나을 수 있다. 내부 예측 블록들 간의 이러한 목적을 위한 스캐닝 순서는 미리 정의될 수 있거나, 구성되어 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 순서 인덱스들을 갖는 미리 정의된 순서들이 있을 수 있다. 미리 정의된 스캐닝 순서들 중에서 스캐닝 순서를 선택하는 것은 인코더에 의해 이루어질 수 있으며, 사용하여 비트스트림에서 슈퍼블록에 대해 선택된 스캐닝 순서에 대한 인덱스가 시그널링될 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, 도 25 및 도 26에 예시된 순서들로 후보 TMVP들을 식별하기 위해 슈퍼블록에 대해 내부 예측 블록들이 스캔될 수 있으며, 여기서 내부 블록들은 우측에서 좌측으로 그리고 하단에서 상단으로 스캔된다. 구체적으로, 도 25는 각각이 8 x 8인 4개의 예측 블록을 포함하는 크기 16 x 16의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 우측에서 좌측으로 그리고 하단에서 상단으로, 예를 들면, B3-> B2->B1->B0으로 진행된다. 마찬가지로, 도 26은 각각이 8 x 8인 16개의 예측 블록을 포함하는 크기 32 x 32의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 우측에서 좌측으로 그리고 상단에서 하단으로, 예를 들면, B15->B14->B13->B12->B11->B10->B9->B8->B7->B6->B5->B4->B3->B2->B1-> B0으로 진행된다. 이러한 구현들은, 예를 들어, SMVP 후보들을 제공할 수 있는 인접한 및 인접하지 않은 이웃 블록들로부터 (적어도 수평 방향에서) 더 멀리 떨어져 있고 따라서 이들과 상보적인 내부 블록들부터 시작하여 TMVP 후보에 대해 스캔한다.
일부 대안의 예시적인 구현들에서, 도 27 및 도 28에 예시된 순서들로 후보 TMVP들을 식별하기 위해 슈퍼블록에 대해 내부 예측 블록이 스캔될 수 있다. 구체적으로, 도 27은 각각이 8 x 8인 4개의 예측 블록을 포함하는 크기 16 x 16의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 하단에서 상단으로 그리고 좌에서 우로, 예를 들면, B3->B1->B2->B0의 순서로 진행된다. 마찬가지로, 도 28은 각각이 8 x 8인 16개의 예측 블록을 포함하는 크기 32 x 32의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 우측에서 좌측으로 그리고 상단에서 하단으로, 예를 들면, B15->B11->B7->B3->B14->B10->B6->B2->B13->B9->B5->B1->B12->B8->B4-> B0으로 진행된다. 이러한 구현들은, 예를 들어, SMVP 후보들을 제공할 수 있는 인접한 및 인접하지 않은 이웃 블록들로부터 (적어도 수직 방향에서) 더 멀리 떨어져 있고 따라서 이들과 상보적인 내부 블록들부터 시작하여 TMVP 후보에 대해 스캔한다.
일부 다른 대안의 예시적인 구현들에서, 도 29 및 도 30에 예시된 순서들로 후보 TMVP들을 식별하기 위해 슈퍼블록에 대해 내부 예측 블록이 스캔될 수 있다. 구체적으로, 도 29는 각각이 8 x 8인 4개의 예측 블록을 포함하는 크기 16 x 16의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 하단에서 상단으로 그리고 좌에서 우로, 예를 들면, B3->B2->B1->B0의 순서로 진행된다. 마찬가지로, 도 30은 각각이 8 x 8인 16개의 예측 블록을 포함하는 크기 32 x 32의 예시적인 슈퍼블록을 도시한다. 내부 블록들의 예시적인 스캐닝 순서는 우측에서 좌측으로 그리고 상단에서 하단으로, 예를 들면, B15->B14->B11->B13->B10->B7->B12->B9->B6->B3->B8->B5->B2->B4->B1-> B0으로 진행된다. 이러한 구현들은, 예를 들어, SMVP 후보들을 제공할 수 있는 인접한 및 인접하지 않은 이웃 블록들로부터 (수직 및 수평 방향들 양쪽 모두에서) 더 멀리 떨어져 있고 따라서 이들과 상보적인 내부 블록들부터 시작하여 TMVP 후보에 대해 스캔한다.
위의 내부 예측 블록들의 예시적인 스캐닝 순서에 따라, 내부 블록들이 스캔되는 시점에 MVP 리스트에 여전히 공간이 있는 한, 제한된 수 N까지 TMVP들이 식별되어 MVP 리스트에 포함될 수 있다. 내부 블록들을 스캔할 때 N개 미만의 TMVP가 식별되고, MVP 리스트에 여전히 공간이 있으며, 스캔할 다음 MVP 후보가 외부 블록들인 경우, 총 TMVP들이 N개(총합하여 모든 TMVP들에 대해 N이 구성된 경우)보다 많지 않고 MVP 리스트에 여전히 공간이 있는 한, 외부 블록들이 스캔된다.
도 25 내지 도 30과 관련한 위의 예시적인 구현들에 대한 일부 다른 변형에서, 내부 예측 블록들의 스캐닝 동안 다수(M개)의 후보들이 스킵될 수 있으며, 여기서 M은 음이 아닌 값일 수 있고, M이 0과 동일한 경우, 이는 도 25 내지 도 30의 구현들과 동일하다.
TMVP들에 대한 스캔에서 스킵될 후보 내부 예측 블록들은, 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이, 다른 MVP 후보들 및 SMVP들과 덜 상보적인 MVP 리스트 내의 TMVP들의 생성을 용이하게 하기 위해 슈퍼블록의 상단 및/또는 좌측에 더 가까운 것들일 수 있다. 스킵될 내부 블록들은 예측 블록 행 또는 열 단위일 수 있으며, 예를 들면, TMVP 스캔에서 하나 이상의 내부 블록 행 또는 열이 스킵될 수 있다.
예를 들어, 1개 초과의 내부 TMVP 블록 행이 관여된 경우, 첫 번째 내부 TMVP 블록 행(상단 행)이 스킵될 수 있다. 구체적으로, 도 25, 도 27 및 도 29에 도시된 바와 같이, B0 및 B1은 스킵될 수 있고, 도 25, 도 27 및 도 29에서의 각자의 순서들로 B2 및 B3 내부 TMVP 블록들만이 검사된다. 예를 들어, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 바와 같이, B0 내지 B3은 스킵될 수 있고, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 각자의 순서들로 나머지 내부 블록들이 검사된다.
다른 예로서, 1개 초과의 내부 TMVP 열이 관여된 경우, 첫 번째 내부 TMVP 블록 열이 스킵될 수 있다. 예를 들어, 도 25, 도 27 및 도 29에 도시된 바와 같이, B0 및 B2는 스킵될 수 있고, 도 25, 도 27 및 도 29에 도시된 각자의 순서들로 B1 및 B3 내부 TMVP 블록들만이 검사된다. 예를 들어, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 바와 같이, B0, B4, B8, 및 B12는 스킵될 수 있고, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 각자의 순서들로 나머지 내부 블록들이 검사된다.
다른 예로서, 1개 초과의 내부 TMVP 열 및 1개 초과의 내부 TMVP 행이 관여된 경우, 첫 번째 내부 TMVP 블록 열 및 첫 번째 내부 TMVP 행 양쪽 모두가 스킵될 수 있다. 예를 들어, 도 25, 도 27 및 도 29에 도시된 바와 같이, B0, B1 및 B2는 스킵될 수 있고, B3 내부 TMVP 블록만이 검사된다. 예를 들어, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 바와 같이, B0 내지 B3, B4, B8, 및 B12는 스킵될 수 있고, 도 26, 도 28 및 도 30에 도시된 각자의 순서들로 나머지 내부 블록들(B5, B6, B7, B9, B10, B11, B13, B14, B15)이 검사된다.
일부 예시적인 구현들에서, TMVP 스캔 동안 현재 슈퍼블록의 내부 예측 블록들 중 일부를 스킵하는 것 외에도, 외부 TMVP 블록들이 스킵될 수 있으며 현재 슈퍼블록의 크기(예를 들면, 16 x 16 또는 32 x 32)에 관계없이 MVP 리스트에 삽입하기 위해 검사되지 않는다. 예를 들어, 도 20에서, B4, B5 및 B6과 같은 외부 블록들은 스킵될 수 있고 검사되지 않거나 MVP 리스트에 삽입되지 않을 수 있다.
MVP 리스트 내의 TMVP 후보들에 대한 N개의 모션 벡터 예측자의 상한은 내부 블록들에만 적용될 수 있거나, 외부 블록에만 적용될 수 있거나, 총합하여 내부 블록들과 외부 블록들 양쪽 모두에 적용될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 내부 TMVP 블록들로부터 최대 1개의 TMVP 후보가 MVP 리스트에 삽입될 수 있다. 일부 다른 구현들에서, 외부 TMVP 블록들로부터의 최대 1개의 TMVP 후보가 MVP 리스트에 삽입될 수 있다. 일부 다른 구현들에서, 내부 및 외부 TMVP 블록들로부터의 최대 1개의 TMVP 후보가 MVP 리스트에 삽입될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, TMVP 후보들을 식별하기 위해 스캔할 예측 블록들의 수는 K개로 제한될 수 있으며, 여기서 K는 양의 정수이다. 예를 들어, K는 4로 제한될 수 있다. 이에 따라, TMVP 후보들에 대해 K개의 블록만이 스캔될 수 있다. 이러한 제한은 내부 TMVP 블록들, 또는 외부 TMVP 블록들, 또는 총합하여 내부 및 외부 TMVP 블록들의 스캔에 적용될 수 있다. 일부 구현들에서, 내부 블록들과 외부 블록들에 대해 별도의 K들이 지정될 수 있다. 이러한 제한들은 미리 정의되거나 고정될 수 있다. 이들은 슈퍼블록 크기와 무관할 수 있다. 이러한 제한들은 대안적으로 적응적으로 구성되고 비트스트림에서 지시될 수 있다. 예를 들어, MVP 리스트에 삽입하기 위한 TMVP들을 식별하기 위해 K개의 내부 블록이 검사될 수 있다. 검사될 K개의 내부 예측 블록은, 예를 들면, 어떤 미리 정의되거나 구성된 패턴에 따라, 공동 배치된 TMVP 블록 영역 내에 균등하게 분포될 수 있다. 예를 들어, 검사될 내부 예측 블록들은 도 25, 도 27 및 도 29에서는 B0 내지 B3에, 또는 도 26, 도 28 및 도 30에서는 B0 내지 B15에 균등하게 분포될 수 있다. 다른 예로서, K는 내부 예측 블록들에 적용되며 1로 설정될 수 있다. 환언하면, 하나의 내부 블록만이 검사된다. 검사될 내부 블록은, 예를 들어, 도 25, 도 27 및 도 29의 블록 B2일 수 있고, 도 26, 도 28 및 도 30의 블록 B15일 수 있다.
MVP 리스트에 삽입될 TMVP들의 수의 상한(위의 정수 N) 및 TMVP 후보들에 대해 검사될 예측 블록들의 수의 상한(위의 정수 K) 둘 모두가 지정될 수 있다. 이들은 미리 정의되거나 구성될 수 있다. 이들은 상호의존적으로 될 수 있다. 예를 들어, N과 P는 N 및 P와 N 사이의 차이로서 지정될 수 있다. 일부 제한들에서, P와 N이 동일한 정수로서 지정될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, MVP 리스트 내의 TMVP 후보에 대한 N개의 모션 벡터 예측자의 상한은 조건부로 적용될 수 있다. 예를 들어, 현재 슈퍼블록이 양방향 인터 예측 모드로 코딩되고 2개의 참조 프레임이 현재 프레임의 상이한 방향을 가리키고 있을 때(하나의 참조 프레임의 POC가 현재 프레임의 POC보다 더 작고, 다른 참조 프레임의 POC가 현재 프레임의 POC보다 클 때) 현재 슈퍼블록에 대해 상한 N이 적용될 수 있고, 그렇지 않은 경우에는 적용되지 않을 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, MVP 리스트 내의 TMVP에 대한 상한 N의 조건부 적용은 다수의 SMVP 후보가 MVP 리스트에 이미 추가된 것을 수반할 수 있다. 예를 들어, MVP 리스트에 추가될 수 있는 TMVP 후보들의 상한 N2는, 이미 MVP 리스트에 추가된 N2개의 SMVP 후보가 이미 존재하는 경우 유효할 수 있으며, 그렇지 않은 경우에는 N2 제한이 적용되지 않는다. 예를 들어, N1은 2로 설정될 수 있고, N2는 1로 설정될 수 있다. N1과 N2는 미리 정의될 수 있거나 구성될 수 있다. N1과 N2는 슈퍼블록 크기 종속적일 수 있거나 슈퍼블록 크기에 독립적일 수 있다.
비트스트림에서 MVP들을 시그널링하기 위한 여러 측면들을 살펴보면, 일부 예시적인 구현들에서, MVP 리스트 또는 DRL 인덱스로부터 MVP들을 선택하는 것이 MVP 리스트에 삽입된 TMVP들의 수와 상관될 수 있으므로, DRL 인덱스 및 인터 예측 모드들을 시그널링하기 위한 콘텍스트는 최소 L개의 TMVP가 MVP 리스트에 삽입되었는지 여부에 의존할 수 있으며, L은 임의의 양의 정수이다. 일 예에서, L은 1로 설정될 수 있다. 환언하면, MVP 리스트에 적어도 L개의 TMVP가 있는 경우, 특정 예측 블록에 대한 DRL 인덱스 및 인터 예측 모드들을 시그널링하기 위해 제1 콘텍스트가 사용될 수 있고, 그렇지 않은 경우, DRL 인덱스를 시그널링하기 위해 제2 콘텍스트가 사용될 수 있다.
일부 예시적인 구현들에서, MVP 리스트에서의 TMVP 후보 블록들의 위치들은 암시적으로, 예를 들어, 공간적으로 이웃하는 블록의 모션 벡터 또는 MVP 리스트에 이미 삽입된 공간적 MVP들의 수 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 다른 코딩된 정보를 통해, 시그널링될 수 있다.
도 31은 위의 구현들의 기초가 되는 원리들을 따라 TMVP 후보들을 탐색하고 MVP 리스트를 구성하기 위한 예시적인 방법의 플로차트(3100)를 도시한다. 예시적인 방법 흐름은 S3101에서 시작된다. S3110에서, 비디오 비트스트림을 수신한 후에, 현재 예측 블록이 참조 프레임 내의 참조 블록에 의해 인터 예측되고 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터가 참조 모션 벡터에 의해 예측될 것으로 결정된다. S3120에서, 현재 예측 블록에 대한 TMVP 후보들에 대한 탐색 풀로서 현재 프레임 내의 후보 예측 블록 세트가 식별된다. S3130에서, 현재 예측 블록에 대해 최대 N개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 탐색 순서에 따라 후보 예측 블록 세트가 탐색되고, 여기서 N개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 탐색이 중지되며, N은 양의 정수이다. S3140에서, MVP 후보 세트를 나타내는 MVP 리스트가 구성되고, MVP 후보 세트는 SMVP 후보 세트 및 최대 N개의 TMVP 후보 중 하나 이상을 포함한다. S3150에서, 비디오 스트림으로부터 현재 예측 블록에 대한 MVP 인덱스가 추출된다. S3160에서, 추출된 MVP 인덱스 및 MVP 리스트에 따라 현재 예측 블록을 인터 예측하기 위한 참조 모션 벡터가 식별된다. 예시적인 방법은 S3199에서 종료된다.
본 개시의 실시예들 및 구현에서, 임의의 단계들 및/또는 동작들은, 원하는 바에 따라, 임의의 양 또는 순서로 조합되거나 배열될 수 있다. 단계들 및/또는 동작들 중 2개 이상이 병렬로 수행될 수 있다. 본 개시에서의 실시예들 및 구현들은 개별적으로 또는 임의의 순서로 조합되어 사용될 수 있다. 게다가, 방법들(또는 실시예들), 인코더 및 디코더 각각은 처리 회로(예를 들면, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 프로그램을 실행한다. 본 개시에서의 실시예들은 루마 블록 또는 크로마 블록에 적용될 수 있다. 블록이라는 용어는 예측 블록, 코딩 블록, 또는 코딩 유닛, 즉 CU로서 해석될 수 있다. 여기서 블록이라는 용어는 또한 변환 블록을 지칭하는 데 사용될 수 있다. 이하의 항목들에서, 블록 크기를 말할 때, 이는 블록의 블록 폭 또는 높이, 또는 폭과 높이의 최댓값, 또는 폭과 높이의 최솟값, 또는 영역 크기(폭 * 높이), 또는 종횡비(폭:높이 또는 높이:폭)를 지칭할 수 있다.
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독 가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있으며 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 32는 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(3200)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해 직접 또는 인터프리테이션(interpretation), 마이크로 코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹 또는 유사한 메커니즘들을 거칠 수 있는 임의의 적합한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 서버들, 스마트폰들, 게이밍 디바이스들, 사물 인터넷 디바이스들 등을 포함한, 다양한 유형들의 컴퓨터들 또는 그의 컴포넌트들에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(3200)에 대해 도 32에 도시된 컴포넌트들은 본질적으로 예시적인 것이며, 본 개시의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능의 범위에 대한 어떠한 제한도 암시하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(3200)의 예시적인 실시예에 예시된 컴포넌트들 중 어느 하나 또는 이들의 조합에 관련된 임의의 종속성 또는 요구 사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안 된다.
컴퓨터 시스템(3200)은 특정 인간 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각적 입력(예컨대, 키스트로크들, 스와이프들, 데이터 글러브 움직임들), 오디오 입력(예컨대, 음성, 박수), 시각적 입력(예컨대, 제스처들), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 한 명 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 인간 인터페이스 디바이스들은 또한, 오디오(예컨대, 음성, 음악, 주변 소리), 이미지들(예컨대, 스캔된 이미지들, 정지 이미지 카메라로부터 획득되는 사진 이미지들), 비디오(예컨대, 2차원 비디오, 입체 비디오를 포함한 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력에 반드시 직접 관련되지는 않는 특정 매체를 캡처하는 데 사용될 수 있다.
입력 인간 인터페이스 디바이스들은 키보드(3201), 마우스(3202), 트랙패드(3203), 터치 스크린(3210), 데이터 글러브(도시되지 않음), 조이스틱(3205), 마이크로폰(3206), 스캐너(3207), 카메라(3208) 중 하나 이상(각각이 하나만 묘사되어 있음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(3200)은 특정 인간 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각적 출력, 소리, 빛, 및 냄새/맛을 통해 한 명 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극할 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각적 출력 디바이스들(예를 들어, 터치 스크린(3210), 데이터 글러브(도시되지 않음), 또는 조이스틱(3205)에 의한 촉각적 피드백, 그러나 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각적 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대, 스피커들(3209), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라스마 스크린, OLED 스크린을 포함하는 스크린들(3210) - 각각이 터치 스크린 입력 능력을 갖거나 갖지 않고, 각각이 촉각적 피드백 능력을 갖거나 갖지 않으며, 이들 중 일부는 2차원 시각적 출력 또는 입체 출력과 같은 수단을 통한 3차원 초과의 출력을 출력할 수 있음 -; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크(smoke tank)들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(3200)은 CD/DVD 등 매체들(3221)을 갖는 CD/DVD ROM/RW(3220)를 포함한 광학 매체들, 썸 드라이브(thumb-drive)(3222), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(3223), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체들, 보안 동글들(묘사되지 않음)과 같은 특수 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등과 같은 인간 액세스 가능 저장 디바이스들 및 이들과 연관된 매체들을 또한 포함할 수 있다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 또한 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 바와 같은 "컴퓨터 판독 가능 매체들"이라는 용어가 송신 매체들, 반송파들, 또는 다른 일시적인 신호들을 포괄하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(3200)은 하나 이상의 통신 네트워크(3255)에 대한 인터페이스(3254)를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은, 예를 들어, 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크들은 또한 로컬, 광역, 대도시, 차량용 및 산업용, 실시간, 지연 허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 이더넷, 무선 LAN들과 같은 로컬 영역 네트워크들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV, 및 지상파 방송 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량용 및 산업용 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 통상적으로 (예를 들어, 컴퓨터 시스템(3200)의 USB 포트들과 같은) 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(3249)에 접속된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 필요로 하며; 다른 네트워크들은 통상적으로 아래에서 설명되는 바와 같이 시스템 버스에 대한 접속(attachment)에 의해 컴퓨터 시스템(3200)의 코어에 통합된다(예를 들어, 이더넷 인터페이스가 PC 컴퓨터 시스템에 통합되거나 셀룰러 네트워크 인터페이스가 스마트폰 컴퓨터 시스템에 통합됨). 이러한 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(3200)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향, 수신 전용(예를 들어, 방송 TV), 단방향 송신 전용(예를 들어, CANbus로부터 특정 CANbus 디바이스들로), 또는 양방향(예를 들어, 로컬 영역 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하여 다른 컴퓨터 시스템들로)일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들은 해당 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에서 사용될 수 있다.
전술한 인간 인터페이스 디바이스들, 인간 액세스 가능 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(3200)의 코어(3240)에 접속될 수 있다.
코어(3240)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(3241), 그래픽 처리 유닛(GPU)(3242), FPGA(Field Programmable Gate Areas)(3243) 형태의 특수 프로그래밍 가능 처리 유닛, 특정 태스크들을 위한 하드웨어 가속기(3244), 그래픽 어댑터(3250) 등을 포함할 수 있다. 판독 전용 메모리(ROM)(3245), 랜덤 액세스 메모리(3246), 내부 비-사용자 액세스 가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(3247)와 함께, 이러한 디바이스들은 시스템 버스(3248)를 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(3248)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스 가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(3248)에 직접 접속되거나 주변 버스(3249)를 통해 접속될 수 있다. 일 예에서, 스크린(3210)은 그래픽 어댑터(3250)에 연결될 수 있다. 주변 버스에 대한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(3241), GPU들(3242), FPGA들(3243), 및 가속기들(3244)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 해당 컴퓨터 코드는 ROM(3245) 또는 RAM(3246)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(3246)에 저장될 수 있는 반면, 영구적인 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(3247)에 저장될 수 있다. 하나 이상의 CPU(3241), GPU(3242), 대용량 저장소(3247), ROM(3245), RAM(3246) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 사용을 통해 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 빠른 저장 및 검색이 가능할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체들은 다양한 컴퓨터로 구현된 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체들 및 컴퓨터 코드는 본 개시의 목적들을 위해 특별히 설계되고 구성된 것일 수 있거나, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 통상의 기술자에게 잘 알려져 있고 이용 가능한 종류일 수 있다.
비제한적 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(3200), 구체적으로는 코어(3240)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA들, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형적인 컴퓨터 판독 가능 매체에 구체화된 소프트웨어를 실행한 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독 가능 매체들은 위에서 소개된 바와 같은 사용자 액세스 가능 대용량 저장소는 물론, 코어 내부 대용량 저장소(3247) 또는 ROM(3245)과 같은, 비일시적 속성을 갖는 코어(3240)의 특정 저장소와 연관된 매체들일 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어는 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(3240)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는, 특정 요구에 따라, 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(3240) 및 특히 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(3246)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의되는 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에서 설명되는 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에서 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 소프트웨어와 함께 작동할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(3244))에 고정 배선되거나 다른 방식으로 구체화되는 로직의 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 언급은 로직을 포함할 수 있으며, 적절한 경우, 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 컴퓨터 판독 가능 매체들에 대한 언급은 실행을 위한 소프트웨어를 저장한 회로(예컨대, 집적 회로(IC)), 실행을 위한 로직을 구체화하는 회로, 또는, 적절한 경우, 둘 모두를 포괄할 수 있다. 본 개시는 하드웨어와 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포괄한다.
본 개시가 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 등가물들이 있다. 따라서, 본 기술 분야의 통상의 기술자가, 본 명세서에서 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시의 원리들을 구체화하고 따라서 본 개시의 사상 및 범위 내에 있는 수많은 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
부록 A: 두문자어
JEM: joint exploration model
VVC: versatile video coding
BMS: benchmark set
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOPs: Groups of Pictures
TUs: Transform Units,
PUs: Prediction Units
CTUs: Coding Tree Units
CTBs: Coding Tree Blocks
PBs: Prediction Blocks
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPUs: Central Processing Units
GPUs: Graphics Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
HDR: high dynamic range
SDR: standard dynamic range
JVET: Joint Video Exploration Team
MPM: most probable mode
WAIP: Wide-Angle Intra Prediction
CU: Coding Unit
PU: Prediction Unit
TU: Transform Unit
CTU: Coding Tree Unit
PDPC: Position Dependent Prediction Combination
ISP: Intra Sub-Partitions
SPS: Sequence Parameter Setting
PPS: Picture Parameter Set
APS: Adaptation Parameter Set
VPS: Video Parameter Set
DPS: Decoding Parameter Set
ALF: Adaptive Loop Filter
SAO: Sample Adaptive Offset
CC-ALF: Cross-Component Adaptive Loop Filter
CDEF: Constrained Directional Enhancement Filter
CCSO: Cross-Component Sample Offset
LSO: Local Sample Offset
LR: Loop Restoration Filter
AV1: AOMedia Video 1
AV2: AOMedia Video 2
MVD: Motion Vector difference
CfL: Chroma from Luma
SDT: Semi Decoupled Tree
SDP: Semi Decoupled Partitioning
SST: Semi Separate Tree
SB: Super Block
IBC (또는 IntraBC): Intra Block Copy
CDF: Cumulative Density Function
SCC: Screen Content Coding
GBI: Generalized Bi-prediction
BCW: Bi-prediction with CU-level Weights
CIIP: Combined intra-inter prediction
POC: Picture Order Count
RPS: Reference Picture Set
DPB: Decoded Picture Buffer
MMVD: Merge Mode with Motion Vector Difference

Claims (22)

  1. 비디오 스트림 내의 현재 프레임의 현재 예측 블록을 처리하기 위한 방법으로서,
    상기 현재 예측 블록이 참조 프레임 내의 참조 블록에 의해 인터 예측되고 상기 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터가 참조 모션 벡터에 의해 예측될 것으로 결정하는 단계;
    상기 현재 예측 블록에 대한 TMVP(temporal motion vector predictor) 후보들에 대한 탐색 풀로서 상기 현재 프레임 내의 후보 예측 블록 세트를 식별하는 단계;
    상기 현재 예측 블록에 대해 최대 N개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 탐색 순서에 따라 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하는 단계 - N개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 상기 탐색이 중지되며, N은 양의 정수임 -;
    MVP 후보 세트를 나타내는 MVP(motion vector predictor) 리스트를 구성하는 단계 - 상기 MVP 후보 세트는 SMVP(spatial MVP) 후보 세트 및 상기 최대 N개의 TMVP 후보 중 하나 이상을 포함함 -;
    상기 비디오 스트림으로부터 상기 현재 예측 블록에 대한 MVP 인덱스를 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 MVP 인덱스 및 상기 MVP 리스트에 따라 상기 현재 예측 블록을 인터 예측하기 위한 상기 참조 모션 벡터를 식별하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 현재 예측 블록은 현재 슈퍼블록에 속하고;
    상기 현재 슈퍼블록은 복수의 예측 블록들을 포함하며;
    상기 후보 예측 블록 세트는 적어도 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들의 서브세트를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들은 열 차원과 행 차원을 갖는 예측 블록 어레이를 형성하고;
    상기 현재 슈퍼블록의 재구성된 이웃 예측 블록들은 상기 행 차원에서 상기 현재 슈퍼블록 위에 및/또는 상기 열 차원에서 상기 현재 슈퍼블록의 좌측에 위치하며;
    상기 최대 N개의 TMVP 후보에 대한 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하기 위한 상기 탐색 순서는 적어도 상기 예측 블록 어레이의 상기 열 차원과 상기 행 차원 중 하나를 따라 상기 현재 슈퍼블록의 상기 재구성된 이웃 예측 블록들로부터 멀리 떨어진 곳에서 시작하여 이어서 더 가까이 이동하는 것을 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 최대 N개의 TMVP 후보에 대한 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하기 위한 상기 탐색 순서는:
    상기 예측 블록 어레이의 하단 행부터 시작하여 상단 행까지, 그리고 각각의 행에서 최우측 예측 블록부터 시작하여 최좌측 예측 블록까지; 또는
    상기 예측 블록 어레이의 최우측 열부터 시작하여 최좌측 열까지, 그리고 각각의 열에서 하단 예측 블록부터 시작하여 상단 예측 블록까지; 또는
    상기 예측 블록 어레이의 최우측 하단 예측 블록부터 시작하여 상기 예측 블록 어레이의 최좌측 상단 예측 블록을 향해, 상기 열 차원과 상기 행 차원에 대한 대각선 방향을 따라 상기 예측 블록 어레이를 탐색하는 것을 포함하는, 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 복수의 예측 블록으로부터 M개의 예측 블록이 스킵된 상기 복수의 예측 블록의 서브세트를 포함하며, M은 음이 아닌 정수인, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 스킵된 M개의 예측 블록은 적어도 상기 예측 블록 어레이의 최좌측 열을 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 스킵된 M개의 예측 블록은 적어도 상기 예측 블록 어레이의 상단 행을 포함하는, 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 스킵된 M개의 예측 블록은 상기 예측 블록 어레이의 적어도 상단 행 및 최좌측 열을 포함하는, 방법.
  9. 제3항에 있어서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 현재 슈퍼블록 외부의 임의의 추가적인 예측 블록을 제외하는, 방법.
  10. 제3항에 있어서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 현재 슈퍼블록 외부에 적어도 하나의 추가적인 예측 블록을 더 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    최대 N1개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들을 탐색하는 단계 - N1은 N보다 크지 않은 양의 정수임 -; 및
    상기 복수의 예측 블록들로부터 N1개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들을 탐색하는 것을 중지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제10항에 있어서, 최대 1개의 TMVP 후보가 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록으로부터 식별되고, 상기 방법은 1개의 TMVP 후보가 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록으로부터 식별되는 것에 응답하여 상기 현재 슈퍼블록 외부의 상기 적어도 하나의 추가적인 예측 블록을 탐색하는 것을 중지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제3항에 있어서, 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 복수의 예측 블록들로부터의 최대 L개의 예측 블록을 포함하고, L은 상기 현재 슈퍼블록 내의 예측 블록들의 총수보다 작은 양의 정수인, 방법.
  14. 제13항에 있어서, L=1이고 상기 후보 예측 블록 세트는 상기 예측 블록 어레이의 최우측 하단 예측 블록만을 포함하는, 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 최대 L개의 예측 블록은 상기 현재 슈퍼블록의 상기 복수의 예측 블록들 내에 균등하게 분포되는, 방법.
  16. 제3항에 있어서, 상기 후보 예측 블록 세트의 위치들은 상기 현재 슈퍼블록의 공간적으로 이웃하는 블록의 모션 벡터들 또는 상기 MVP 리스트에 이미 포함된 SMVP 후보들의 수를 포함하는 코딩된 정보에 의해 결정되는, 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은: 상기 MVP 리스트에 이미 N1개의 SMVP 후보가 있는 것에 응답하여, 상기 MVP 리스트 내의 TMVP 후보들의 수를 N2로 추가로 제한하는 단계 - N1과 N2는 양의 정수이고, N2는 N보다 크지 않음 - 를 더 포함하는, 방법.
  18. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 현재 예측 블록과 연관된 상기 MVP 리스트에서의 인덱스 및 인터 예측 모드를 시그널링하기 위한 콘텍스트는 적어도 N개의 TMVP가 상기 MVP 리스트에 포함되었는지 여부에 의존하는, 방법.
  19. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 MVP 리스트 내의 TMVP 후보들을 최대 N개로 제한하는 것은 상기 현재 예측 블록이 양방향 인터 예측 모드 하에서 코딩되는 것에 따른 것인, 방법.
  20. 비디오 스트림의 현재 프레임의 현재 예측 블록을 처리하기 위한 전자 디바이스로서, 명령어들을 저장한 메모리 및 상기 명령어들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하며, 상기 명령어들은 상기 전자 디바이스로 하여금:
    상기 현재 예측 블록이 참조 프레임 내의 참조 블록에 의해 인터 예측되고 상기 현재 예측 블록에 대한 모션 벡터가 참조 모션 벡터에 의해 예측될 것으로 결정하게 하고;
    상기 현재 예측 블록에 대한 TMVP(temporal motion vector predictor)들에 대한 탐색 풀로서 상기 현재 프레임 내의 후보 예측 블록 세트를 식별하게 하며;
    상기 현재 예측 블록에 대해 최대 N개의 TMVP 후보를 식별하기 위해 탐색 순서에 따라 상기 후보 예측 블록 세트를 탐색하게 하고 - N개의 TMVP 후보가 식별되는 것에 응답하여 상기 탐색이 중지되며, N은 양의 정수임 -;
    MVP 후보 세트를 나타내는 MVP(motion vector predictor) 리스트를 구성하게 하고 - 상기 MVP 후보 세트는 SMVP(spatial MVP) 후보 세트 및 상기 최대 N개의 TMVP 후보 중 하나 이상을 포함함 -;
    상기 비디오 스트림으로부터 상기 현재 예측 블록에 대한 MVP 인덱스를 추출하게 하고;
    상기 추출된 MVP 인덱스 및 상기 MVP 리스트에 따라 상기 현재 예측 블록을 인터 예측하기 위한 상기 참조 모션 벡터를 식별하게 하는, 전자 디바이스.
  21. 비디오 스트림의 현재 프레임의 현재 예측 블록을 처리하기 위한 전자 디바이스로서, 명령어들을 저장한 메모리 및 상기 명령어들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하며, 상기 명령어들은 상기 전자 디바이스로 하여금 제2항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는, 전자 디바이스.
  22. 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 명령어들은, 전자 디바이스의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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