KR20240044830A - Method and apparatus for providing interactive game based on a story - Google Patents

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KR20240044830A KR1020220124309A KR20220124309A KR20240044830A KR 20240044830 A KR20240044830 A KR 20240044830A KR 1020220124309 A KR1020220124309 A KR 1020220124309A KR 20220124309 A KR20220124309 A KR 20220124309A KR 20240044830 A KR20240044830 A KR 20240044830A
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Abstract

본 발명의 일 태양에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법은 제1 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 사용자에게 가상의 공간에서 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계; 상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하고, 상기 특정 내용의 대화가 진행된 경우 상기 특정 내용의 대화와 매칭된 퀘스트를 상기 사용자의 단말에 송신하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 제1 서브 스토리에 속한 퀘스트를 모두 클리어한 경우 제2 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 상기 사용자에게 상기 가상의 공간에서 상기 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계를 포함하되, 상기 제1 서브 스토리와 상기 제2 서브 스토리는 하나의 스토리를 순차적으로 구성하는 텍스트이다.A method of providing an interactive game based on a story according to one aspect of the present invention includes providing a user with a conversation with a game character in a virtual space using a model learned based on a first sub-story; Monitoring whether a conversation with a specific content has progressed in the conversation, and if the conversation with a specific content has progressed, transmitting a quest matching the conversation with the specific content to the user's terminal; And when the user clears all quests belonging to the first sub-story, providing the user with a conversation with the game character in the virtual space using a model learned based on the second sub-story. However, the first sub-story and the second sub-story are texts that sequentially form one story.

Description

스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법 및 장치 {Method and apparatus for providing interactive game based on a story}{Method and apparatus for providing interactive game based on a story}

본 발명은 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 보다 구체적으로는 스토리의 흐름에 따라 자유로운 대화가 가능한 대화형 게임을 제공하는 방법 및 그 장치에 대한 것이다.The present invention relates to a method and device for providing an interactive game based on a story, and more specifically, to a method and device for providing an interactive game that allows free conversation according to the flow of the story.

채팅과 게임이 결합된 텍스트 기반의 대화형 게임이 있다. 채팅에 초점을 맞춰서 살펴보면 AI 채팅과 같이 자유로운 대화가 가능한 서비스가 존재하며, 게임에 초점을 맞춰서 살펴보면 MUD와 같이 텍스트 기반의 게임이 존재한다. 하지만, AI 채팅으로는 일정한 스토리를 가진 게임을 진행하기 어려우며, MUD와 같은 텍스트 기반의 게임은 자유로운 대화를 나누기 어렵다.There are text-based interactive games that combine chat and gaming. If you focus on chatting, there are services that allow for free conversation, such as AI chat. If you focus on games, there are text-based games like MUD. However, it is difficult to play games with a certain story using AI chat, and it is difficult to have free conversations in text-based games such as MUD.

본 발명의 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하고자 하는 것이다.The goal is to provide an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법은, 스토리를 복수 개의 서브 스토리로 나누고 각각의 서브 스토리 내에서 대화형 게임을 진행하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.A method of providing an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention is to provide a method and device for dividing a story into a plurality of sub-stories and playing an interactive game within each sub-story.

본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present invention are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 태양에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법은 제1 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 사용자에게 가상의 공간에서 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계; 상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하고, 상기 특정 내용의 대화가 진행된 경우 상기 특정 내용의 대화와 매칭된 퀘스트를 상기 사용자의 단말에 송신하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 제1 서브 스토리에 속한 퀘스트를 모두 클리어한 경우 제2 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 상기 사용자에게 상기 가상의 공간에서 상기 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계를 포함하되, 상기 제1 서브 스토리와 상기 제2 서브 스토리는 하나의 스토리를 순차적으로 구성하는 텍스트이다.A method of providing a story-based interactive game according to one aspect of the present invention for solving the above technical problem is to provide a user with a conversation with a game character in a virtual space using a model learned based on the first sub-story. providing steps; Monitoring whether a conversation with a specific content has progressed in the conversation, and if the conversation with a specific content has progressed, transmitting a quest matching the conversation with the specific content to the user's terminal; And when the user clears all quests belonging to the first sub-story, providing the user with a conversation with the game character in the virtual space using a model learned based on the second sub-story. However, the first sub-story and the second sub-story are texts that sequentially form one story.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 서브 스토리를 기반으로 학습하는 것과 상기 제2 서브 스토리를 기반으로 학습하는 것은 GPT-3 모델을 이용한 것이다.According to one embodiment, learning based on the first sub-story and learning based on the second sub-story use the GPT-3 model.

다른 실시예에 따르면, 상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하는 것은 T0-3B 모델을 이용하는 것이다.According to another embodiment, the T0-3B model is used to monitor whether a conversation with specific content has progressed in the conversation.

다른 실시예에 따르면, 상기 대화에 포함된 감정을 분석하여, 상기 감정에 대응되는 상기 게임 캐릭터의 애니메이션을 연출하는 단계를 더 포함하는 것이다.According to another embodiment, the method further includes analyzing the emotions included in the conversation and producing an animation of the game character corresponding to the emotions.

다른 실시예에 따르면, 상기 대화에 포함된 감정을 분석하는 것은 EmotionFlow 모델을 이용하는 것이다.According to another embodiment, analyzing the emotions included in the conversation uses the EmotionFlow model.

다른 실시예에 따르면, 상기 스토리를 구성하는 각각의 문단을 1:1로 대응되는 문장으로 요약하고, 상기 문장들의 유사도를 상기 각각의 문단의 순서에 따라 순차적으로 비교하고, 상기 유사도가 높은 문장들끼리 순차적인 그룹으로 나눈 후, 상기 그룹에 속한 문장들에 1:1로 대응되는 문단을 묶어서 상기 스토리를 상기 그룹에 대응되는 서브 스토리로 나누는 단계를 더 포함할 수 있다.According to another embodiment, each paragraph constituting the story is summarized into a 1:1 corresponding sentence, the similarity of the sentences is sequentially compared according to the order of each paragraph, and the sentences with high similarity are compared. After dividing each group into sequential groups, the step of dividing the story into sub-stories corresponding to the groups by grouping paragraphs corresponding 1:1 to the sentences belonging to the groups may be further included.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 태양에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임 제공하는 장치는 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치로서, 상기 프로세서는, 제1 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 사용자에게 가상의 공간에서 게임 캐릭터와의 대화를 제공하고, 상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하고, 상기 특정 내용의 대화가 진행된 경우 상기 특정 내용의 대화와 매칭된 퀘스트를 상기 사용자의 단말에 송신하고, 상기 사용자가 상기 제1 서브 스토리에 속한 퀘스트를 모두 클리어한 경우 제2 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 상기 사용자에게 상기 가상의 공간에서 상기 게임 캐릭터와의 대화를 제공하되, 상기 제1 서브 스토리와 상기 제2 서브 스토리는 하나의 스토리를 순차적으로 구성하는 텍스트이다.An apparatus for providing a story-based interactive game according to another aspect of the present invention for solving the above technical problem includes a communication unit for transmitting and receiving data wirelessly or wired, a storage unit for storing game-related data, and the communication unit and the A story-based interactive game providing device including a processor that controls a storage unit, wherein the processor provides a user with a conversation with a game character in a virtual space using a model learned based on a first sub-story, and , Monitoring whether a conversation of a specific content has progressed in the conversation, and if the conversation of the specific content has progressed, transmitting a quest matched with the conversation of the specific content to the user's terminal, and If the user belongs to the first sub-story When all quests are cleared, a conversation with the game character is provided to the user in the virtual space using a model learned based on the second sub-story, but the first sub-story and the second sub-story are one. It is a text that sequentially composes the story of.

본 발명의 실시예에 따르면, 오픈 월드 게임처럼 자유로운 대화가 가능하면서도, 한편으로는 일정한 목적성을 가지는 대화를 나누는, 이를 통해서 스토리를 가진 게임을 진행할 수 있는 대화형 게임을 제공할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, it is possible to provide an interactive game that allows free conversation like an open world game, but also allows conversation with a certain purpose, and through which a game with a story can be played.

본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치를 나타낸다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The accompanying drawings, which are incorporated in and constitute a part of this application and are included to further understand the present invention, represent embodiments of the invention together with detailed description illustrating the principles of the invention.
1 to 5 are diagrams for explaining a method of providing an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention.
Figure 6 shows a device for providing an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.Preferred embodiments of the present invention will be described in detail, examples of which are shown in the attached drawings. The detailed description below with reference to the accompanying drawings is intended to explain preferred embodiments of the present invention rather than showing only embodiments that can be implemented according to the embodiments of the present invention. The following detailed description includes details to provide a thorough understanding of the invention, but the invention does not require all such details. The present invention does not necessarily mean that the embodiments described below should be used separately. Multiple embodiments or all embodiments may be used together, and specific embodiments may be used in combination.

본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.Most of the terms used in the present invention are selected from common ones widely used in the field, but some terms are arbitrarily selected by the applicant and their meaning is detailed in the following description as necessary. Therefore, the present invention should be understood based on the intended meaning of the term, not the mere name or meaning of the term.

도 1 내지 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.1 to 5 are diagrams for explaining a method of providing an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 복수개의 서브 스토리로 구성된 하나의 스토리를 기반으로 하는 대화형 게임이다. 즉, 하나의 스토리를 복수 개의 서브 스토리로 나누어 각각의 서브 스토리를 대화 형태로 사용자에게 제공한다. 예를 들면 생텍쥐페리 어린 왕자는 27개의 이야기로 구성되어 있다. 각각의 이야기가 본 발명에서 언급하는 서브 스토리에 해당할 수 있다. 대부분의 소설이나 이야기는 흐름에 따라 막, 장, 챕터로 불리는 구분을 가지고 있다. 이러한 구분이 본 발명의 서브 스토리에 해당할 수 있다. 이러한 서브 스토리가 모이면 하나의 이야기가 완성이 된다.The present invention is an interactive game based on one story composed of multiple sub-stories. In other words, one story is divided into a plurality of sub-stories and each sub-story is provided to the user in the form of a conversation. For example, Saint-Exupéry's The Little Prince consists of 27 stories. Each story may correspond to a substory mentioned in the present invention. Most novels or stories have divisions called acts, chapters, and chapters according to the flow. This division may correspond to a substory of the present invention. When these sub-stories come together, one story is completed.

본 발명에서는 하나의 서브 스토리를 단순 서술형으로 사용자에게 전달하는 것이 아니라, 사용자와의 인터랙션을 통해서 스토리를 전달한다. 예를 들면 가상의 공간에 어린 왕자 캐릭터가 앉아 있으면 사용자의 캐릭터가 다가가 이름을 묻고 답하고, 질문을 하고 답변을 하면서 이야기를 전달하는 방식이다. 이른바 오픈 월드처럼 자유로운 대화를 통해 스토리를 전달하고 게임을 즐길 수 있다.In the present invention, rather than delivering one sub-story to the user in a simple narrative form, the story is delivered through interaction with the user. For example, when a Little Prince character is sitting in a virtual space, the user's character approaches him and asks for his name, then asks and answers his name, and tells the story by asking and answering questions. Like a so-called open world, you can tell the story and enjoy the game through free conversation.

대화형으로 이야기를 전달하기 위해서 인공지능을 이용할 수 있다. 예를 들면 OpenAI사의 GPT-3를 이용할 수 있다. GPT-3는 딥러닝을 이용해 인간이 작성한 듯한 텍스트를 제공하는 자기 회귀 언어 모델이다. 사전에 훈련된 자연어 처리 모델로서(pre-trained NLP) 다양한 API를 제공하고 있으며 언어 관련 문제를 풀거나, 글을 요약하거나, 글을 짓거나, 사칙 연산을 하거나, 번역을 하거나 대화를 하는 것이 가능한 자연어 처리 모델이다.Artificial intelligence can be used to tell stories interactively. For example, you can use OpenAI's GPT-3. GPT-3 is an autoregressive language model that uses deep learning to provide text that appears to have been written by a human. As a pre-trained natural language processing model (pre-trained NLP), it provides a variety of APIs and is capable of solving language-related problems, summarizing texts, composing texts, performing four arithmetic operations, translating, and having conversations. It is a natural language processing model.

GPT-3는 사전에 훈련된 자연어 처리 모델이지만, 보다 원하는 방향으로 작동하도록 추가적인 학습을 진행할 수 있다. 예를 들면 도 2처럼 제목-내용 형태로 구성된 다수의 시조를 예제로 학습시키면 "사랑이 사랑인지라"라는 제목을 입력하면 그 결과로 제목에 어울릴만한 시조 내용을 작성해서 제공하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 GTP-3에 추가적인 학습을 진행하여 문맥에 맞는 대화를 사용자에게 제공할 수 있다.GPT-3 is a pre-trained natural language processing model, but additional learning can be performed to operate in a more desired direction. For example, if you learn a number of sijo poems composed of title-content format as examples as shown in Figure 2, you can see that if you enter the title "Because love is love", sijo content suitable for the title is created and provided as a result. In this way, additional learning can be performed on GTP-3 to provide users with context-sensitive conversations.

이처럼 서브 스토리를 기반으로 학습한 GPT-3를 사용자에게 제공하면, 사용자는 게임 내에서 자유로운 대화를 나누면서 서브 스토리의 내용들을 전달받을 수 있다. 기존의 정해진 스토리를 전달하는 텍스트 기반 게임과는 달리, 일정한 스토리 내에서 자유로운 대화가 가능하다는 점이 본 발명이 제안하고자 하는 대화형 게임의 특징이다.In this way, if GPT-3 learned based on the sub-story is provided to the user, the user can receive the contents of the sub-story while having a free conversation within the game. Unlike existing text-based games that convey a set story, the characteristic of the interactive game proposed by the present invention is that free conversation is possible within a set story.

도 1을 참고하면, 사용자에게 제n 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 대화를 제공한다(S1100). 제n 서브 스토리를 기반으로 학습을 진행하기 위해서는 해당 서브 스토리에서 캐릭터의 설정을 묘사한 텍스트, 해당 서브 스토리에서 나눌 상황, 주제, 이야기 등을 묘사한 텍스트를 입력하여 도 2와 같이 학습을 진행할 수 있다. 추가적으로 GPT-3 모델은 이전에 나눈 대화를 기억하지 못한다는 단점이 존재하므로 제(n-1) 서브 스토리를 사용자가 진행하면서 사용자가 나눈 대화의 텍스트를 학습 데이터로 추가적으로 더 이용할 수 있다.Referring to Figure 1, a conversation is provided to the user using a model learned based on the nth sub-story (S1100). In order to proceed with learning based on the nth sub-story, you can proceed with learning as shown in Figure 2 by entering text describing the character's settings in the sub-story and text describing the situation, topic, story, etc. to be shared in the sub-story. there is. Additionally, the GPT-3 model has the disadvantage of not remembering previous conversations, so the text of conversations the user had as the user progresses through the (n-1) substory can be additionally used as learning data.

이렇게 GPT-3를 이용하여 서브 스토리를 학습한 가상의 캐릭터와 사용자의 캐릭터가 가상 공간에서 만나서 텍스트 기반으로 대화를 나누면, 사용자에게 자유로운 대화를 보장하면서도 일정한 스토리를 전달할 수 있다. 이를 통해 자유도가 높은 텍스트 기반의 오픈 월드를 구현할 수 있다.When a virtual character that has learned a sub-story using GPT-3 and a user's character meet in a virtual space and have a text-based conversation, a certain story can be delivered while guaranteeing free conversation to the user. Through this, a text-based open world with a high degree of freedom can be implemented.

도 3을 참고하면, 사용자가 Anne이라는 캐릭터와 대화를 나누는 것을 볼 수 있다. Anne이 "Tom, can you help me find Diana?"라는 질문을 던지고 사용자가 이에 대해서 좌하단의 텍스트 입력창을 통해 "sure!"라고 입력한 것을 확인할 수 있다. 또는 사용자가 질문을 하면 Anne 캐릭터가 해당 질문에 맞는 답을 제공할 수도 있다. 사전에 학습된 자연어 처리 모델인 GPT-3에 해당 서브 스토리에 맞는 텍스트를 추가로 더 학습시켰기 때문에, 특정 주제를 기반으로 이처럼 자유로운 대화가 가능한 것이다.Referring to Figure 3, you can see that the user is having a conversation with a character named Anne. Anne asks the question, “Tom, can you help me find Diana?” and you can see that the user entered “sure!” in the text input box at the bottom left. Alternatively, when a user asks a question, the Anne character may provide an answer appropriate to the question. Because GPT-3, a pre-trained natural language processing model, was additionally trained with text that fits the sub-story, such free conversation is possible based on a specific topic.

사용자는 어린 왕자를 배경으로 하는 가상 공간에서 여우를 만나서 이야기를 나눌 수도 있고, 허영쟁이, 술 아저씨, 사업가 등을 만나서 자유롭게 대화를 나누면서 어린 왕자 소설의 내용들을 대화를 통해서 들을 수 있다. 단순히 고정된 텍스트를 읽는 것보다 이처럼 인터랙티브한 대화를 나누는 것이 몰입감, 게임성을 더 높일 수 있다. 예를 들면 추리 소설의 탐정이 되어서 여러 건의 살인 사건이 발생하는 가운데 등장 인물들과 자유로운 대화를 나누면서 범인이 누구인지 추리하는 것도 가능하다.Users can meet and talk to a fox in a virtual space with The Little Prince as the background, and can meet and talk freely with vanities, alcoholics, businessmen, etc. and listen to the contents of the Little Prince novel through conversation. Having interactive conversations like this can increase immersion and game quality rather than simply reading fixed text. For example, it is possible to become a detective in a mystery novel, where several murders occur and to deduce who the culprit is through free conversation with the characters.

이렇게 서브 스토리로 나누어서 대화형 게임을 제공하는 가장 큰 이유는 하나의 커다란 스토리로 학습을 진행하면, GPT-3의 특성상 전체의 스토리 내에서 사용자와 대화를 주고받기 때문에 스토리의 전달력이 떨어질 수 있기 때문이다. 즉, 자유도를 보장하면서도 일정한 스토리의 전달을 위해서는 스토리를 적절한 서브 스토리로 나누고 서브 스토리 내에서만 대화가 진행되도록 해야 한다.The biggest reason for providing an interactive game by dividing it into sub-stories like this is that if you proceed with learning as one large story, the ability to convey the story may be reduced because the nature of GPT-3 requires conversations with the user within the entire story. Because. In other words, in order to deliver a consistent story while ensuring freedom, the story must be divided into appropriate sub-stories and conversations must proceed only within the sub-stories.

사용자에게 게임을 통해 전달하고자 하는 스토리가 있다면 이를 적당한 분량으로 나누어야 한다. 기존의 소설이나 이야기라면 사전에 구분된 막, 장, 챕터를 기준으로 스토리를 나누고 GPT-3 모델의 학습을 진행할 수 있다. 만약 새롭게 쓰여진 스토리라면 기계 학습을 통해 자동으로 스토리를 서브 스토리의 집합으로 나눌 수도 있다. 예를 들면 GPT-3의 API 중에 하나로 요약하기 기능이 있다. 기계 학습을 통해 단락별로 문장을 압축해서 요약한 문장을 비교해서 단락 간의 유사성을 평가하고 유사성이 기 설정된 값보다 낮아지는 경우 내용의 전환이 있는 것으로 보고 서브 스토리를 나누는 것이다. 즉 단락 단위로 유사한 문장으로 요약되는 단락들끼리 서브 스토리로 묶으면 하나의 커다란 스토리도 대화형 게임을 제공하기 위한 복수개의 서브 스토리로 자동으로 나눌 수 있다. 스토리를 복수개의 서브 스토리로 분할하기 위해서는 장문의 텍스트를 직접적으로 비교하는 것보다 요약된 문장을 기준으로 분할하는 것이 더 효율적일 수 있다.If there is a story you want to convey to users through the game, it must be divided into appropriate chunks. If it is an existing novel or story, you can divide the story based on pre-defined acts, chapters, and chapters and proceed with learning of the GPT-3 model. If the story is newly written, machine learning can be used to automatically divide the story into a set of sub-stories. For example, one of the APIs of GPT-3 is a summary function. Through machine learning, the sentences are compressed for each paragraph and the summarized sentences are compared to evaluate the similarity between paragraphs. If the similarity falls below a preset value, it is considered that there is a change in content and the sub-story is divided. In other words, if paragraphs summarized in similar sentences are grouped into sub-stories, one large story can be automatically divided into multiple sub-stories to provide an interactive game. In order to divide a story into multiple sub-stories, it may be more efficient to divide based on summarized sentences rather than directly comparing long texts.

즉 기계학습을 통해서 하나의 스토리를 서브 스토리로 자동으로 분할하기 위해서는 우선 일정한 기준으로 글을 요약하는 과정을 거친다. 예를 들면 문단이나 단락 단위로 글을 하나의 문장으로 요약하는 과정을 거친다. 다음으로 맨 처음 문단을 요약한 문장(1번 문장)부터 순차적으로 다음 문장(2번 문장)과의 유사도를 비교하고, 1번 문장과 2번 문장의 유사도가 기 설정된 값 이상인 경우에는 두 문장을 같은 그룹으로 나눈다. 그 다음 3번 문장도 2번 문장과의 유사도가 기 설정된 값 이상인 경우에는 반복적으로 해당 그룹에 속할 수 있다. 이렇게 문장의 유사도를 기준으로 순차적으로 문장을 그룹에 담다 보면, 유사도가 낮은 문장이 등장할 수 있고, 이 경우 새로운 그룹으로 분기가 된다. 다음 새롭게 분기된 그룹에도 유사도가 높은 문장들을 순차적으로 담는 과정을 거쳐서 모든 문단들을 그룹으로 순차적으로 나눈 후에 각 그룹에 속한 문장들을 다시 1:1로 매칭된 원래의 문단으로 복원하면 각 그룹이 하나의 서브 스토리로 변환될 수 있다. 이와 같은 과정을 거쳐서 새롭게 작성된 스토리라 하더라도 유사도를 기준으로 여러 개의 서브 스토리로 분할할 수 있다.In other words, in order to automatically divide a story into sub-stories through machine learning, the text first goes through the process of summarizing it based on a certain standard. For example, you go through the process of summarizing a piece of writing into one sentence, paragraph or section by paragraph. Next, the similarity with the next sentence (sentence 2) is sequentially compared, starting from the sentence that summarizes the first paragraph (sentence 1), and if the similarity between sentences 1 and 2 is greater than the preset value, the two sentences are compared. Divide into equal groups. Next, sentence 3 can also repeatedly belong to the group if its similarity to sentence 2 is greater than or equal to a preset value. If you sequentially put sentences into groups based on their similarity, sentences with low similarity may appear, and in this case, they are branched into a new group. Next, after sequentially dividing all paragraphs into groups by sequentially including sentences with high similarity in the newly branched groups, the sentences in each group are restored to the original paragraphs matched 1:1, and each group becomes one. It can be converted into a substory. Even a newly written story that goes through this process can be divided into several sub-stories based on similarity.

스토리를 복수 개의 서브 스토리로 나눈 후 각각의 서브 스토리를 순차적으로 사용자에게 제공할 수 있다. 이때 n차 서브 스토리와 n-1 차 때 사용자와 가상의 게임 캐릭터가 나눈 대화를 학습 데이터로 사용하여 GPT-3를 학습시키고, 이를 통해 n차 서브 스토리를 사용자에게 제공하면 n차 서브 스토리 내에서 이전에 나눈 대화에 이어서 자유로운 대화가 가능하다(S1100). 이와 같은 단계는 대화 생성 모듈에서 담당할 수 있다.After dividing the story into a plurality of sub-stories, each sub-story can be provided to the user sequentially. At this time, GPT-3 is trained using the nth substory and the n-1st conversation between the user and the virtual game character as learning data, and when the nth substory is provided to the user through this, within the nth substory Free conversation is possible following the previous conversation (S1100). These steps can be handled by the dialogue creation module.

본 발명은 단순히 스토리를 전달하는 것에서 그치는 것이 아니라 스토리에 기반한 대화형 게임이므로 사용자와 가상의 게임 캐릭터가 대화를 나누는 도중에 퀘스트와 같은 이벤트가 발생할 수 있다. 예를 들면 추리 소설을 기반으로 한 대화형 게임을 진행하면서 사용자가 가상의 게임 캐릭터와 자유로운 대화를 나누던 도중에 특정 단어가 들어간 대화를 나누게 되면 (사용자가 해당 단어를 사용했던, 게임 캐릭터가 사용했던), 해당 단어와 관련된 증거를 조사하도록 가상 공간의 특정한 위치로 이동한 후 특정한 오브젝트를 살펴보는 퀘스트가 발생할 수 있다. 이를 통해 자유로운 대화 가운데서도 일정한 흐름을 따라 스토리가 진행이 되고 게임이 진행될 수 있다.Since the present invention does not stop at simply conveying a story but is an interactive game based on a story, events such as quests may occur while the user and the virtual game character are having a conversation. For example, while playing an interactive game based on a mystery novel, the user is having a free conversation with a virtual game character and encounters a conversation containing a specific word (the user used the word, the game character used the word). , a quest may occur that involves moving to a specific location in virtual space and examining a specific object to examine evidence related to the word. Through this, the story can progress and the game can progress according to a certain flow even in free conversation.

이를 위해서 사용자와 가상의 게임 캐릭터가 나누는 대화에서 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링할 필요가 있다(S1200). 이는 GTP-3를 기반으로 나누는 대화가 기존의 고정된 텍스트를 기반으로 하는 대화가 아닌 자유로운 대화이기에 필요한 기능이다. 이와 같은 단계는 대화 판정 모듈에서 담당할 수 있다.For this purpose, it is necessary to monitor whether specific content is being discussed in the conversation between the user and the virtual game character (S1200). This is a necessary function because conversations based on GTP-3 are free conversations, not conversations based on existing fixed text. This step can be handled by the dialogue judgment module.

예를 들면 대화 판정 모듈에서는 사용자와 가상의 게임 캐릭터의 대화를 분석하여 특정한 내용이 있는지 판정하고, 특정한 내용이 있는 경우 시나리오 퀘스트를 진행하도록 유도하는 대화를 출력할 수 있다(S1300). 또한 해당 서브 스토리에 설정된 퀘스트를 모두 클리어 했는지 여부를 모니터링 할 수 있다(S1400). 만약 모두 수행한 경우에는 다음 서브 스토리가 있는지 확인하고(S1500), 다음 서브 스토리가 있는 경우에는 다음 서브 스토리를 플레이할 수 있도록(S1550, S1100), 다음 서브 스토리로 학습한 모델로 교체해서 게임을 지속할 수 있다. 만약 퀘스트를 모니터링해서 아직 해당 서브 스토리에서 진행해야 할 퀘스트가 남은 경우에는(S1400), 서브 스토리의 교체 없이 사용자가 가상의 게임 캐릭터와 지속해서 대화를 나누도록 유도할 필요가 있다(S1100).For example, the dialogue judgment module analyzes the dialogue between the user and the virtual game character to determine whether there is specific content, and if there is specific content, a dialogue that induces the user to proceed with the scenario quest can be output (S1300). Additionally, it is possible to monitor whether all quests set for the corresponding sub-story have been cleared (S1400). If all are performed, check whether there is a next sub-story (S1500), and if there is a next sub-story, replace it with the model learned for the next sub-story so that you can play the next sub-story (S1550, S1100) and play the game. It can last. If the quests are monitored and there are still quests left to complete in the corresponding sub-story (S1400), it is necessary to encourage the user to continue talking with the virtual game character without changing the sub-story (S1100).

정리하면 하나의 스토리를 복수 개의 서브 스토리로 나누고, 각각의 서브 스토리마다 수행해야할 퀘스트를 사전에 설정한 후, 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 사용자에게 제공하여 자유로운 대화를 나누도록 유도한 후에, 대화가 진행되는 가운데 특정한 내용의 대화가 발생하면 퀘스트 이벤트를 발생시키고, 퀘스트를 통해서 서브 스토리에서 전달하고자 하는 내용을 좀 더 직접적으로 사용자에게 체험하도록 유도한 후에, 서브 스토리에 할당된 퀘스트를 모두 수행한 후에는 서브 스토리를 교체하는 방식으로 게임을 진행한다.In summary, one story is divided into multiple sub-stories, a quest to be performed for each sub-story is set in advance, and the model learned based on the sub-story is provided to the user to encourage free conversation. During the conversation, if a conversation with a specific content occurs, a quest event is generated, and the user is encouraged to more directly experience the content to be conveyed in the sub-story through the quest, and then all quests assigned to the sub-story are performed. After that, the game proceeds by switching substories.

대화 모니터링은 대화 판정 모듈에서 수행할 수 있는데, 예를 들면 대화 판정 모듈에는 빅사이언스 프로젝트(BigScience Project)의 T0-3B와 같은 언어 처리 모델을 이용할 수 있다(https://huggingface.co/bigscience/T0_3B). 빅사이언스 프로젝트는 자연어 처리에 관한 열린 과학적 접근을 지향하는 스타트업 허깅페이스에서 진행중인 프로젝트로 전 세계에서 500명이 넘는 연구자들이 모여 오픈소스 LLM을 구축하고자 하는 프로젝트이다. 사용자와 가상의 게임 캐릭터는 자유로운 대화를 나누기 때문에, 대화 판정 모듈은 때로는 추상적인 내용도 이해할 수 있어야 한다. 그러므로 단순히 문장이나 단어가 대화에 출력되었는지 여부를 모니터링하는 것이 아니라 언어 처리 모델을 이용하여 구현할 필요가 있다.Conversation monitoring can be performed in the dialog judgment module, for example, a language processing model such as BigScience Project's T0-3B can be used ( https://huggingface.co/bigscience/ T0_3B ). The Big Science Project is an ongoing project by Hugging Face, a startup that pursues an open scientific approach to natural language processing. It is a project in which more than 500 researchers from around the world gather to build an open source LLM. Because the user and the virtual game character have a free conversation, the conversation judgment module must be able to understand sometimes abstract content. Therefore, it is necessary to implement it using a language processing model rather than simply monitoring whether a sentence or word is output in a conversation.

도 4a 내지 도 4c를 참고하면 대화 판정 모듈이 작동하는 것을 확인해볼 수 있다. 도 4a 내지 도 4c는, 사용자가 데이지(Daisy)라는 가상의 토끼 인형 캐릭터와 대화를 나누던 도중에 퀘스트 이벤트가 발생하는 것의 스크린 샷이다. 도 4a를 참고하면 데이지가 사용자에게 "So it's good that we're here. But I think we need to make this place more... livable? I wonder what that wooden signs are for."라는 이야기를 하고 이에 대한 반응으로 사용자가 "Where is that wooden sign thing?"라는 질문을 한 것을 볼 수 있다. 그러면 도 4b에서처럼 데이지가 다시"It's right next to the cottage, on that big tree trunk."와 같은 정보를 전달하고, 사용자가 이에 대해서 "Oh I didn't see one. Okay."와 같은 대답을 한 것을 볼 수 있다. 그러면 도 4c에서처럼 데이지가 다시 "I don't know what's written on it, but I can tell that there is something strange about this island. It looks like no one has been here for a long time."라는 대화를 전달하고 이에 대해 사용자가 "Alright I'll go and check what's on that sign."와 같은 대답을 하면 퀘스트 이벤트로 데이지가 "Well, why don't you go and click it?"와 같이 답을 하면서 나무로 된 사인을 확인하라는 퀘스트를 줄 수 있다. 자연스럽게 사용자에게 나무로 된 사인에 대한 관심을 유도한 후에, 사용자가 이를 확인해보겠다는 취지의 대답을 하면 퀘스트 이벤트를 발생시키는 것이다.Referring to FIGS. 4A to 4C, it can be seen that the conversation judgment module is operating. FIGS. 4A to 4C are screenshots of a quest event occurring while a user is having a conversation with a virtual rabbit doll character named Daisy. Referring to Figure 4a, Daisy tells the user, "So it's good that we're here. But I think we need to make this place more... livable? I wonder what those wooden signs are for." In response, you can see that the user asked the question “Where is that wooden sign thing?” Then, as shown in Figure 4b, Daisy again delivers information such as "It's right next to the cottage, on that big tree trunk.", and the user responds such as "Oh I didn't see one. Okay." You can see that. Then, as shown in Figure 4c, Daisy again delivers the conversation, "I don't know what's written on it, but I can tell that there is something strange about this island. It looks like no one has been here for a long time." When the user answers something like "Alright I'll go and check what's on that sign.", as a quest event, Daisy answers something like "Well, why don't you go and click it?" and turns into a wooden tree. He may give you a quest to check the cause of death. After naturally drawing the user's interest in the wooden sign, a quest event is generated when the user replies that they would like to check it out.

도 4a 내지 도4c에서 볼 수 있는 것처럼 본 발명에서 제공하고자 하는 대화형 게임은 고정된 텍스트를 대화로 주고받는 것이 아니라 자유로운 대화를 사용자와 가상의 게임 캐릭터가 주고받을 수 있기 때문에 추상적인 대화도 내용을 파악할 수 있는 언어 처리 모델로 대화를 모니터링 한 후 특정한 내용의 대화가 진행되면 사용자에게 퀘스트를 부여하여, 게임을 통해서 전달하고자 하는 스토리에 좀 더 적극적으로 유도할 수 있다.As can be seen in FIGS. 4A to 4C, the interactive game to be provided by the present invention does not exchange fixed text through dialogue, but allows free dialogue between the user and the virtual game character, so abstract dialogue also contains content. After monitoring the conversation with a language processing model that can understand the content, when a conversation about a specific content progresses, a quest is given to the user, allowing the user to be more actively guided in the story to be conveyed through the game.

그 외에도 추가적으로 대화 반응 모듈을 통해 사용자와 가상의 게임 캐릭터가 주고받는 대화에 따라 가상의 게임 캐릭터가 적절한 표정과 애니메이션을 통한 반응을 수행할 수도 있다. 예를 들면 감정 분석을 통해 유머러스 한 대화가 진행되는 도중에는 웃는 표정을 짓거나 웃는 애니메이션을 연출할 수 있다. 이를 통해 AI에 의한 채팅이 아닌 실제 살아있는 듯한 게임 캐릭터와 대화를 나누는 듯한 몰입감을 선사할 수 있다. 마찬가지로 대화의 감정을 분석하기 위해서 언어 처리 모델인 EmotionFlow를 이용할 수 있다.In addition, through the conversation response module, the virtual game character can respond through appropriate facial expressions and animations according to the conversation exchanged between the user and the virtual game character. For example, through emotion analysis, you can make a smiling face or create a laughing animation during a humorous conversation. Through this, it is possible to provide an immersive feeling as if you are talking to a real-life game character rather than an AI chat. Likewise, EmotionFlow, a language processing model, can be used to analyze the emotions of a conversation.

EmotionFlow는 대화의 맥락을 고려하여 대화에 포함된 감정을 분석하기 위한 언어 처리 모델이다(https://paperswithcode.com/paper/emotionflow-capture-the-dialogue-levelhttps://github.com/fpcsong/emotionflow). 이를 이용하여 가상의 게임 캐릭터가 좀 더 사용자와의 대화에 적극적으로 반응하도록 할 수 있다. 스토리에 기반하나 자유로운 대화가 가능하기에 이러한 몰입감은 사용자가 좀 더 게임에 집중하도록 유도하는 효과를 가져온다.EmotionFlow is a language processing model for analyzing the emotions contained in a conversation considering the context of the conversation ( https://paperswithcode.com/paper/emotionflow-capture-the-dialogue-level and https://github.com/ fpcsong/emotionflow ). Using this, you can make the virtual game character respond more actively to conversations with the user. Although it is based on a story, free conversation is possible, so this sense of immersion has the effect of encouraging users to focus more on the game.

그 외에도 사용자와 가상의 게임 캐릭터는 가상 공간에서 자유로운 대화가 가능하기 때문에 사용자가 게임 캐릭터와 주고받는 대화의 주제와 무관한 대화를 지속적으로 시도할 수도 있다. 극단적인 경우에는 사용자가 적대적인 대화를 가상의 게임 캐릭터에게 던질 수도 있다. 이런 경우 캐릭터는 대화 반응 모듈을 통해 불쾌한 표정이나 애니메이션을 표현할 수 있고, 추가적으로 대화 자체를 종료하도록 유도할 수 있다. 이 후 일정한 시간이 경과하기 전까지는 게임 진행을 위한 대화를 나누지 않도록 가상의 게임 캐릭터가 울거나 혼자말을 하는 등의 연출을 추가할 수 있다. 이를 위해서 대화 반응 모듈에서는 OpenAI 사의 content-filter 모델을 사용할 수 있다(https://beta.openai.com/docs/models/content-filter). 이를 통해 적대적인 대화가 진행되는 경우에는 대화를 종료하도록 연출할 수 있다.In addition, because the user and the virtual game character can freely communicate in the virtual space, the user can continuously attempt conversations that are unrelated to the topic of the conversation with the game character. In extreme cases, users may throw hostile dialogue at virtual game characters. In this case, the character can express unpleasant facial expressions or animations through the conversation response module, and can additionally induce the character to end the conversation itself. Afterwards, you can add scenes such as the virtual game character crying or talking to himself so that he does not have a conversation to proceed with the game until a certain amount of time has elapsed. For this purpose, OpenAI's content-filter model can be used in the conversation response module ( https://beta.openai.com/docs/models/content-filter ). Through this, if a hostile conversation is taking place, you can direct the conversation to end.

이상으로 본 발명에서 제안하는 스토리에 기반한 대화형 게임을 제공하기 위한 방법을 살펴보았다. 대화 생성 모듈, 대화 판정 모듈, 대화 반응 모듈을 통해서 스토리에 기반한 자유로운 대화를 사용자에게 제공하고, 그 과정에서 일정한 흐름에 따라 이야기를 전달하고 게임을 진행하는 이른바 텍스트를 기반으로 하는 게임의 오픈 월드를 구현할 수 있다.Above, we have looked at the method for providing an interactive game based on a story proposed by the present invention. Through the dialogue creation module, dialogue judgment module, and dialogue response module, free conversation based on the story is provided to the user, and in the process, the open world of the so-called text-based game is created, where the story is told and the game progresses according to a certain flow. It can be implemented.

도 5를 참고하면, 본 발명의 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치의 블록 구성도를 확인할 수 있다.Referring to Figure 5, a block diagram of a device for providing a story-based interactive game according to an embodiment of the present invention can be seen.

대화형 게임 장치는 대화 생성 모듈(14010), 대화 판정 모듈(14020), 대화 반응 모듈(14030)으로 구성될 수 있으며, 대화 생성 모듈(14010)에는 GPT-3 모델을, 대화 판정 모듈(14020)에는 T0-3B 모델을, 대화 반응 모듈(14030)에는 EmotionFlow와 Content-Filter 모델을 사용할 수 있다.The interactive game device may be composed of a dialogue creation module 14010, a dialogue judgment module 14020, and a dialogue reaction module 14030, where the dialogue creation module 14010 uses a GPT-3 model and the dialogue judgment module 14020. The T0-3B model can be used in and the EmotionFlow and Content-Filter models can be used in the dialog response module (14030).

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치를 나타낸다.Figure 6 shows a device for providing an interactive game based on a story according to an embodiment of the present invention.

본 명세서에서, 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 6의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다. In this specification, a device for providing a story-based interactive game may be referred to as a game server. A game server refers to any electronic device that implements and implements the method for providing an interactive game based on a story of the present invention. The game server may correspond to any stationary/mobile electronic device that includes the configuration of FIG. 6.

게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.The game server 15000 includes a communication unit 15010, a processor 15020, and a storage unit 15040.

통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.The communication unit 15010 is connected to the processor 15020 and can transmit/receive wireless/wired signals. The communication unit 15010 may transmit data delivered from the processor 15020 or transmit received data to the communication unit. In the present invention, the communication unit 15010 can transmit data corresponding to the gaming virtual space to the client account. And the communication unit 15010 can transmit data for executing the method of the present invention to the client account. Additionally, the communication unit 15010 may receive data of a client account playing a game and transmit it to the processor 15020.

스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.The storage unit 15030 is connected to the processor 15020 and stores various information for driving the processor 15020. The storage unit 15030 can store various data, information, instances, and commands for providing a gaming virtual space. The storage unit 15030 may be connected to an external database to the game server 15000 and provide data to the game server 15000.

프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다. The processor 15020 is connected to the communication unit 15010 and the storage unit 15030 and can perform operations according to various embodiments of the present invention according to the drawings and descriptions described above. At least one of modules, data, programs, or software that implements the method of providing a story-based interactive game according to various embodiments of the present invention described above may be stored in the storage unit 15030 and executed by the processor 15020. .

게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법에 대해서는 도 1 내지 도 5에서 설명한 바와 같다.The processor 15020 of the game server 15000 can perform the method of providing an interactive game based on a story described in the present invention. The method of providing an interactive game based on a story by the game server 15000 is as described in FIGS. 1 to 5.

이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.The embodiments described above are those in which the components and features of the present invention are combined in a predetermined form. Each component or feature should be considered optional unless explicitly stated otherwise. Each component or feature may be implemented in a form that is not combined with other components or features. Additionally, it is also possible to configure an embodiment of the present invention by combining some components and/or features. The order of operations described in embodiments of the present invention may be adjusted. Some features or features of one embodiment may be included in other embodiments or may be replaced with corresponding features or features of other embodiments. It is obvious that claims that do not have an explicit reference relationship in the patent claims can be combined to form an embodiment or included as a new claim through amendment after filing.

본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.Embodiments according to the present invention may be implemented by various means, for example, hardware, firmware, software, or a combination thereof. In the case of implementation by hardware, an embodiment of the present invention includes one or more application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), and FPGAs ( It can be implemented by field programmable gate arrays, processors, controllers, microcontrollers, microprocessors, etc.

펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.In the case of implementation by firmware or software, an embodiment of the present invention may be implemented in the form of a module, procedure, function, etc. that performs the functions or operations described above. Software code can be stored in memory and run by a processor. The memory is located inside or outside the processor and can exchange data with the processor through various known means.

본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.It is obvious to those skilled in the art that the present invention can be embodied in other specific forms without departing from the essential features of the present invention. Accordingly, the above detailed description should not be construed as restrictive in all respects and should be considered illustrative. The scope of the present invention should be determined by reasonable interpretation of the appended claims, and all adjustments within the equivalent scope of the present invention are included within the scope of the present invention.

Claims (7)

제1 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 사용자에게 가상의 공간에서 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계;
상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하고, 상기 특정 내용의 대화가 진행된 경우 상기 특정 내용의 대화와 매칭된 퀘스트를 상기 사용자의 단말에 송신하는 단계; 및
상기 사용자가 상기 제1 서브 스토리에 속한 퀘스트를 모두 클리어한 경우 제2 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 상기 사용자에게 상기 가상의 공간에서 상기 게임 캐릭터와의 대화를 제공하는 단계를 포함하되,
상기 제1 서브 스토리와 상기 제2 서브 스토리는 하나의 스토리를 순차적으로 구성하는 텍스트인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
providing the user with a conversation with a game character in a virtual space using a model learned based on the first sub-story;
Monitoring whether a conversation with a specific content has progressed in the conversation, and if the conversation with a specific content has progressed, transmitting a quest matching the conversation with the specific content to the user's terminal; and
When the user clears all quests belonging to the first sub-story, providing the user with a conversation with the game character in the virtual space using a model learned based on the second sub-story, ,
The first sub-story and the second sub-story are texts sequentially forming one story,
A method of providing story-based interactive games.
제1항에 있어서,
상기 제1 서브 스토리를 기반으로 학습하는 것과 상기 제2 서브 스토리를 기반으로 학습하는 것은 GPT-3 모델을 이용한 것인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
Learning based on the first sub-story and learning based on the second sub-story use the GPT-3 model,
A method of providing story-based interactive games.
제1항에 있어서,
상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하는 것은 T0-3B 모델을 이용하는 것인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.제1항에 있어서,
상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하는 것은 T0-3B 모델을 이용하는 것인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
The T0-3B model is used to monitor whether a conversation with specific content has progressed in the conversation.
Method for providing an interactive game based on a story. The method of claim 1,
The T0-3B model is used to monitor whether a conversation with specific content has progressed in the conversation.
A method of providing story-based interactive games.
제1항에 있어서,
상기 대화에 포함된 감정을 분석하여, 상기 감정에 대응되는 상기 게임 캐릭터의 애니메이션을 연출하는 단계를 더 포함하는,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
Further comprising analyzing the emotions included in the conversation and producing an animation of the game character corresponding to the emotion,
A method of providing story-based interactive games.
제4항에 있어서,
상기 대화에 포함된 감정을 분석하는 것은 EmotionFlow 모델을 이용하는 것인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
According to paragraph 4,
Analyzing the emotions included in the conversation uses the EmotionFlow model,
A method of providing story-based interactive games.
제1항에 있어서,
상기 스토리를 구성하는 각각의 문단을 1:1로 대응되는 문장으로 요약하고, 상기 문장들의 유사도를 상기 각각의 문단의 순서에 따라 순차적으로 비교하고, 상기 유사도가 높은 문장들끼리 순차적인 그룹으로 나눈 후, 상기 그룹에 속한 문장들에 1:1로 대응되는 문단을 묶어서 상기 스토리를 상기 그룹에 대응되는 서브 스토리로 나누는 단계를 더 포함하는,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 방법.
According to paragraph 1,
Each paragraph constituting the story is summarized into a 1:1 corresponding sentence, the similarity of the sentences is sequentially compared according to the order of each paragraph, and the sentences with high similarity are divided into sequential groups. Afterwards, it further includes the step of dividing the story into sub-stories corresponding to the group by grouping paragraphs corresponding 1:1 to the sentences belonging to the group,
A method of providing story-based interactive games.
무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치로서,
상기 프로세서는,
제1 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 사용자에게 가상의 공간에서 게임 캐릭터와의 대화를 제공하고,
상기 대화에 특정 내용의 대화가 진행되었는지 모니터링 하고, 상기 특정 내용의 대화가 진행된 경우 상기 특정 내용의 대화와 매칭된 퀘스트를 상기 사용자의 단말에 송신하고,
상기 사용자가 상기 제1 서브 스토리에 속한 퀘스트를 모두 클리어한 경우 제2 서브 스토리를 기반으로 학습한 모델을 이용하여 상기 사용자에게 상기 가상의 공간에서 상기 게임 캐릭터와의 대화를 제공하되,
상기 제1 서브 스토리와 상기 제2 서브 스토리는 하나의 스토리를 순차적으로 구성하는 텍스트인,
스토리에 기반한 대화형 게임 제공 장치.
A communication unit that transmits and receives data wirelessly or by wire;
a storage unit that stores game-related data, and
A story-based interactive game providing device comprising a processor that controls the communication unit and the storage unit,
The processor,
Using the model learned based on the first sub-story, users are provided with conversations with game characters in a virtual space,
Monitoring whether a conversation with a specific content has progressed in the conversation, and if the conversation with a specific content has progressed, transmitting a quest matching the conversation with the specific content to the user's terminal,
When the user clears all quests belonging to the first sub-story, a conversation with the game character is provided to the user in the virtual space using a model learned based on the second sub-story,
The first sub-story and the second sub-story are texts sequentially forming one story,
Story-based interactive game delivery device.
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