KR20240037555A - 저용량의 더 부드러운 스티커 생성 방법, 컴퓨터 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

저용량의 더 부드러운 스티커 생성 방법, 컴퓨터 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

저용량의 더 부드러운 스티커 생성 방법, 컴퓨터 장치, 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 일 실시예에 따른 컴퓨터 장치에서 실행되는 스티커 생성 방법은, 상기 컴퓨터 장치는 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 스티커 생성 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

저용량의 더 부드러운 스티커 생성 방법, 컴퓨터 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, COMPUTER DEVICE, AND COMPUTER PROGRAM FOR CREATING SOFTER STICKERS WITH LOW VOLUME}
아래의 설명은 스티커를 생성하는 기술에 관한 것이다.
일반적인 커뮤니케이션 도구인 인스턴트 메신저(instant messenger)는 실시간으로 메시지나 데이터를 송수신할 수 있는 소프트웨어로서, 사용자가 메신저 상에 대화 상대를 등록하고 대화 상대 목록에 있는 상대방과 실시간으로 메시지를 주고 받을 수 있다.
이러한 메신저 기능은 PC 뿐만 아니라 이동 통신 단말의 모바일 환경에서도 메신저의 사용이 보편화되고 있다.
예컨대, 한국공개특허 제10-2002-0074304호(공개일 2002년 09월 30일)에는 휴대 단말기에 설치된 모바일 메신저 간에 메신저 서비스를 제공할 수 있도록 한 무선 통신망을 이용한 휴대 단말기의 모바일 메신저 서비스 시스템 및 방법이 개시되어 있다.
메신저 서비스를 통하여 사용자 간 메시지를 송수신할 때, 텍스트 데이터, 음성 데이터, 영상 데이터, 이모지, 스티커, 이모티콘 등 다양한 방식으로 의사표현이 가능하게 되었다. 특히, 스티커의 경우, 스티커의 움직임을 통해 의사표현이 가능하기 때문에 사용자들이 간편하게 즐겨쓰고 있다. 그러나, 스티커 제작자에 따라 스티커 품질의 편차가 존재하기 때문에 모든 스티커 제작자가 고프레임 레이트(high frame rate)의 생동감 있는 스티커를 만들 수 없다. 또한, 기존에 생성되어 있는 스티커들을 다시 스티커 제작자가 수작업으로 수정할 수 없으며, 고프레임 레이트로 인해 스티커의 용량이 커지면 데이터 사용량이 부담될 수 있다.
인공지능 비전(AI vision) 기술을 사용하여 메시징 서비스를 통해 제공되는 스티커들의 프레임 레이트를 높이고, 고프레임 레이트로 증가된 스티커의 용량을 축소시킨 저용량의 스티커 정보에 대한 해상도 변환을 통해 부드러운 스티커를 생성할 수 있다.
컴퓨터 장치에서 실행되는 스티커 생성 방법은, 상기 컴퓨터 장치는 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 스티커 생성 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 상기 다운로드된 스티커의 품질 처리를 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 이미지 초해상도를 통해 상기 다운로드된 스티커의 해상도(resolution)를 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 품질 데이터에 기초하여 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커에 대한 이미지 초해상도를 통해 고해상도 및 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 프레임 보간(Frame Interpolator)을 통해 상기 다운로드된 스티커의 프레임 레이트(Frame rate)를 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 품질 데이터에 기초하여 저프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 보간을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 생성된 품질이 변환된 스티커를 상기 메시징 서비스를 통해 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 메시징 서비스를 통해 메시지 송수신을 위해 선택된 품질이 변환된 스티커를 대화방에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 상기 메시징 서비스를 통해 기본값의 스티커를 위한 스티커 기본 모드와 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 포함하는 스티커 모드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 상기 제공된 스티커 모드를 이용하여 상기 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드로의 진입 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 상기 스티커 저장소에 저장된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보는, 원본 스티커 정보에 대해 GPU 서버를 이용한 프레임 보간을 통해 저프레임 레이트의 스티커가 고프레임 레이트의 스티커로 변환되고, 상기 변환된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 크기 조정(Frame Resizer)을 통해 사이즈가 조정된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 포함할 수 있다.
상기 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보는, 저프레임 레이트의 원본 스티커를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 디바이스의 상태 모니터링을 통해 디바이스의 품질 상태, 디바이스의 네트워크 상황 또는 사용자가 선호하는 품질 정보를 포함하는 디바이스의 상태 정보를 분석함에 따라 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 추천하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 상기 디바이스의 상태 모니터링을 통해 판단된 상기 디바이스의 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준 미만일 경우, 고프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 크기 조정을 통해 변환된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 다운로드하는 단계는, 상기 디바이스의 상태 모니터링을 통해 판단된 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준을 초과할 경우, 상기 스티커 저장소에 저장된 원본 스티커를 이용하여 프레임 보간을 통해 변환된 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 다운로드된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 사이즈 조정 여부를 판단하여 이미지 초해상도의 수행 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는, 상기 다운로드된 고프레임 레이트의 스티커에 사이즈 조정이 수행되었을 경우, 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 이미지 초해상도를 통해 고해상도 및 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
스티커 생성 방법을 상기 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 포함할 수 있다.
컴퓨터 장치는, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하고, 상기 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성할 수 있다.
메시징 서비스를 통해 제공되는 스티커들의 프레임 레이트를 높여 생동감 있는 스티커들의 움직임을 제공할 수 있다.
고프레임 레이트로 증가된 스티커의 용량을 축소시킨 저용량의 스티커 정보에 대한 해상도 변환을 통해 생동감 있는 스티커들의 움직임을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 컴퓨터 장치가 수행할 수 있는 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 예이다.
도 5는 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 다른 예이다.
도 6은 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 또 다른 예이다.
도 7은 일 실시예에 있어서, 스티커 생성을 위한 해상도 변환 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 있어서, 스티커 생성을 위한 프레임 보간 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 있어서, 스티커 모드를 제공하는 유저 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 있어서, 메시징 서비스에서 품질 처리를 통해 생성된 스티커를 이용하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
실시예에서는 스티커를 생성하는 기술에 대하여 설명하기로 한다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 스티커 정보에 기초하여 스티커의 프레임 보간(Frame Interpolation) 또는 해상도(resolution)를 포함하는 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 스티커 생성 시스템은 적어도 하나의 컴퓨터 장치에 의해 구현될 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 스티커 생성 방법은 스티커 생성 시스템에 포함되는 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 실시예들에 따른 스티커 생성 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 스티커 생성 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들 간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 콘텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 스티커 생성 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)는 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
이하에서는 스티커 생성 방법 및 장치의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
실시예에 따른 컴퓨터 장치(200)는 클라이언트(client)를 대상으로 클라이언트 상에 설치된 전용 어플리케이션이나 컴퓨터 장치(200)와 관련된 웹/모바일 사이트 접속을 통해 메시징 서비스를 제공할 수 있다. 컴퓨터 장치(200)에는 컴퓨터로 구현된 스티커 생성 시스템이 구성될 수 있다. 일례로, 스티커 생성 시스템은 독립적으로 동작하는 프로그램 형태로 구현되거나, 혹은 특정 어플리케이션의 인-앱(in-app) 형태로 구성되어 상기 특정 어플리케이션 상에서 동작이 가능하도록 구현될 수 있다.
컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 이하의 스티커 생성 방법을 수행하기 위한 구성요소로 구현될 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(220)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(220)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(220)의 구성요소들은 프로세서(220)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(220) 및 프로세서(220)의 구성요소들은 이하의 스티커 생성 방법이 포함하는 단계들을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220) 및 프로세서(220)의 구성요소들은 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(220)의 구성요소들은 컴퓨터 장치(200)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령에 따라 프로세서(220)에 의해 수행되는 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다.
프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(210)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(220)가 이후 설명될 단계들을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
이후 설명될 스티커 생성 방법을 포함하는 단계들은 도시된 순서와 다른 순서로 수행될 수 있으며, 단계들 중 일부가 생략되거나 추가의 과정이 더 포함될 수 있다.
실시예에서 스티커란, 감정이나 의견을 메시지로 전달하기 위한 일종의 그림 기호를 의미하며, 사용자의 감정이나 의견을 빠른 속도로 나타낼 수 있기 때문에 채팅 환경에서 빈번하게 사용되고 있다. 이러한 스티커는 움직임이 없는 스티커, 특정 시간동안 움직임이 있는 애니메이션 스티커, 큰 사이즈의 스티커, 작은 사이즈의 스티커 등 다양한 종류의 스티커가 존재한다. 움직임이 없는 스티커의 경우 하나의 이미지로 제작될 수 있지만, 애니메이션 스티커의 경우, 움직임을 표현하기 위해 복수 개의 프레임으로 구성될 수 있다.
실시예에서는 애니메이션 스티커의 용량을 감소시키면서 고품질의 스티커를 생성하는 동작에 대하여 설명하기로 한다. 이하, 기재되는 스티커는 복수 개의 프레임으로 구성된 애니메이션 스티커를 의미한다.
도 3은 일 실시예에 따른 컴퓨터 장치가 수행할 수 있는 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.
단계(S310)에서 프로세서(220)는 메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드할 수 있다. 프로세서(220)는 기본값의 스티커를 위한 스티커 기본 모드와 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 포함하는 스티커 모드를 제공할 수 있다. 프로세서(220)는 제공된 스티커 모드를 이용하여 고품질 스티커 활성화 모드로의 진입 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드할 수 있다. 프로세서(220)는 제공된 스티커 모드에서 사용자로부터 고품질 스티커 활성화 모드 또는 스티커 기본 모드가 선택됨을 수신할 수 있다. 프로세서(220)는 사용자로부터 고품질 스티커 활성화 모드가 선택되었을 경우, 저용량의 스티커 정보를 다운로드할 수 있다. 프로세서(220)는 사용자로부터 스티커 기본 모드가 선택되었을 경우, 스티커 제작자에 의해 설정된 기본값의 스티커 정보를 다운로드할 수 있다.
단계(S320)에서 프로세서(220)는 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성할 수 있다. 프로세서(220)는 메시징 서비스를 통해 품질이 변환된 스티커를 메시지 서비스를 통해 제공할 수 있다. 프로세서(220)는 메시징 서비스를 통해 품질이 변환된 스티커들로부터 메시지 송수신을 위해 선택된 품질이 변환된 스티커를 대화방에 표시할 수 있다. 보다 상세하게는, 프로세서(220)는 품질 처리를 통해 다운로드된 스티커의 프레임 레이트 또는 해상도를 변환할 수 있다. 프로세서(220)는 변환된 프레임 레이트 또는 변환된 해상도를 통해 메시징 서비스에 부드러운 스티커를 제공할 수 있다. 프로세서(220)는 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 프레임 보간 또는 이미지 초해상도(Super Resolution)를 포함하는 품질 처리를 수행할 수 있다. 도 7을 참고하면, 스티커 생성을 위한 해상도 변환 동작을 설명하기 위한 도면이다. 초해상도(Super Resolution; SR)란 저해상도 이미지(비디오)를 고해상도 이미지(비디오)로 변환해주는 기술을 의미하며, Nearest Neighbor, Bilinear, Bicubic 등의 방법부터 딥러닝 기술을 사용하는 방법까지 다양하게 존재한다. 실시예에서 복수 개의 이미지 프레임으로 구성된 스티커에 초해상도 기술이 동일하게 적용될 수 있다. 프로세서(220)는 다양한 방식의 초해상도 기술을 이용하여 저해상도의 스티커를 고해상도의 스티커로 변환할 수 있다. 도 8을 참고하면, 스티커 생성을 위한 프레임 보간 동작을 설명하기 위한 도면이다. 프레임 보간이란 프레임들로 구성된 원본 비디오의 인접한 두 프레임 중간에 여러 프레임을 합성하는 기술이며, 예를 들면, 제1 프레임과 제3 프레임의 합성을 통해 제1 프레임과 제3 프레임 사이에 존재하는 제2 프레임을 도출하는 것이다. 프레임 보간 기술로는 CNN 기반, PAHSE 기반, 플로우(Flow) 기반, GAN 기반, 하이브리드(Hybrid) 기반 등 다양하게 존재한다. 일례로, 픽셀 수준에서 프레임에서 객체가 어떻게 움직이는지 알아내거나, 두 개의 프레임 각각을 와핑(warping)하여 생성된 두 개의 결과 후보군 프레임을 연결(concat)한 연결 프레임을 정제 네트워크(refinement network)에 입력하여 프레임 보간이 수행될 수 있다. 이와 같이, 프로세서(220)는 다양한 방식의 프레임 보간을 통해 부드러운 스티커를 생성할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 예이다.
스티커 서버와 디바이스를 이용한 스티커 생성 동작에 대하여 설명하기로 한다. 이때, 스티커 서버는 클라우드 기반의 서버일 수 있으며, 디바이스는 엣지 기반의 디바이스일 수 있다. 스티커 서버는 메시징 서비스에서 스티커를 제공하기 위한 역할을 수행한다. 스티커 서버의 스티커 저장소 1(411)에 메시징 서비스에 축적된 스티커 정보들이 저장되어 있을 수 있다. 이때, 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보들은 원본 스티커 정보들이다.
디바이스(110)로부터 메시징 서비스(420)를 통해 스티커 요청(401)이 수행될 수 있다. 이때, 스티커 요청(401)이란 메시징 서비스(420)에서 제공되는 스티커들에 대한 품질 처리 요청을 의미할 수 있다. 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통한 스티커 요청(401)에 따라 스티커 저장소 2(414)에 저장된 스티커 정보를 다운로드(402)할 수 있다.
스티커 서버는 스티커 요청(401)에 따라 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보들에 대한 프레임 보간(410)을 수행할 수 있다. 예를 들면, 스티커 서버는 GPU 서버(412)로서, 저프레임 레이트의 스티커를 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다. 또는, 스티커 서버는 저프레임 레이트의 스티커를 GPU 서버(412)를 이용한 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다.
스티커 서버는 프레임 보간을 통해 변환된 고프레임 레이트의 스티커에 대해 프레임 크기 조정(413)을 수행할 수 있다. 프레임 크기 조정(413)이란 변환된 고프레임 레이트의 스티커 용량이 너무 크기 때문에 프레임 별로 이미지 사이즈를 축소시키는 과정이다. 스티커 서버는 프레임 크기 조정(413)을 통해 변환된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 스티커 저장소 2(414)에 저장할 수 있다. 이때, 스티커 저장소 2(414) 없이 스티커 서버 1(411)에 프레임 크기 조정을 통해 변환된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커가 저장될 수도 있다.
보다 상세하게는, 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 스티커 저장소 2(414)에 저장된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드(402)할 수 있다. 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커에 대한 이미지 초해상도(415)를 수행할 수 있다. 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 로컬에 저장하여 이미지 초해상도(415)를 수행할 수 있다. 또는, 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 메시징 서비스(420)에 저장하여 이미지 초해상도(415)를 수행할 수 있다. 디바이스(110)는 저해상도 및 고프레임 레이트 스티커를 이미지 초해상도(415)를 통해 고해상도 및 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다. 예를 들면, 디바이스(110)는 이미지 초해상도(415)를 통해 변환된 고해상도 및 고프레임 레이트 스티커를 로컬에 저장하고, 저장된 고프레임 레이트 스티커를 메시징 서비스(420)에 등록할 수 있다. 또는, 디바이스(110)는 이미지 초해상도(415)를 통해 변환된 고해상도 및 고프레임 레이트 스티커를 메시징 서비스(420)에 저장할 수 있다. 이에, 사용자는 고해상도 및 고프레임 레이트의 생동감 있는 스티커를 사용할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 다른 예이다.
스티커 서버와 디바이스를 이용한 스티커 생성 동작에 대하여 설명하기로 한다. 이때, 디바이스 엣지 기반의 디바이스일 수 있다. 스티커 서버는 메시징 서비스에서 스티커를 제공하기 위한 역할을 수행한다. 스티커 서버의 스티커 저장소(510)에 메시징 서비스에 축적된 스티커 정보들이 저장되어 있을 수 있다. 이때, 스티커 저장소(510)에 저장된 스티커 정보들은 원본 스티커 정보들이다.
디바이스(110)로부터 메시징 서비스(420)를 통해 스티커 요청(401)이 수행될 수 있다. 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통한 스티커 요청(401)에 따라 스티커 저장소(510)에 저장된 스티커 정보(원본 스티커 정보)를 다운로드(402)할 수 있다.
디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 스티커 저장소(510)에 저장된 저프레임 레이트의 스티커를 다운로드할 수 있다. 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 보간(410)을 수행할 수 있다. 예를 들면, 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저프레임 레이트의 스티커를 로컬에 저장하여 프레임 보간(410)을 수행할 수 있고, 또는, 메시징 서비스(420)를 통해 다운로드된 저프레임 레이트의 스티커를 메시징 서비스(420)에서 제공되는 품질 처리 동작을 통해 프레임 보간(410)을 수행할 수 있다. 디바이스(110)는 저프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다. 예를 들면, 디바이스(110)는 로컬에서 이미지 보간(410)을 통해 변환된 고프레임 레이트의 스티커를 로컬에 저장하고, 저장된 고프레임 레이트 스티커를 메시징 서비스(420)에 등록할 수 있다. 또는, 디바이스(110)는 메시징 서비스(420)에서 제공되는 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 스티커를 메시징 서비스(420)에 저장할 수 있다. 이에, 사용자는 고해상도 및 고프레임 레이트의 생동감 있는 스티커를 사용할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 있어서, 스티커 생성 동작을 설명하기 위한 또 다른 예이다.
다바이스 상태 모니터링을 이용한 스티커 생성 동작을 설명하기로 한다. 스티커 서버의 스티커 저장소 1(411)에 메시징 서비스에 축적된 스티커 정보들이 저장되어 있을 수 있다. 이때, 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보들은 원본 스티커 정보들이다.
디바이스(110)로부터 메시징 서비스(420)를 통해 스티커 요청(401)이 수행될 수 있다. 스티커 서버는 스티커 요청(401)에 따라 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보들의 프레임 보간(410)을 수행할 수 있다. 예를 들면, 스티커 서버는 GPU 서버(412)로서, 저프레임 레이트의 스티커를 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다. 또는, 스티커 서버는 저프레임 레이트의 스티커에 대해 GPU 서버(412)를 이용한 프레임 보간(410)을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환할 수 있다.
스티커 서버는 메시징 서비스(420)를 통해 디바이스의 상태 정보를 획득할 수 있다. 스티커 서버는 디바이스의 상태 모니터링(610)을 통해 디바이스의 품질 상태, 디바이스의 네트워크 상황 또는 사용자가 선호하는 품질 정보를 포함하는 디바이스의 상태 정보를 분석함에 따라 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 추천할 수 있다. 이때, 디바이스(110)의 상태 모니터링(610)은 서버 이외의 디바이스에서 수행될 수도 있다.
일례로, 스티커 서버는 디바이스(110)의 상태 모니터링(610)을 통해 디바이스의 데이터 전송 속도를 판단할 수 있다. 사전에, 데이터 전송 속도를 판단하기 위한 기준값이 설정되어 있을 수 있다. 디바이스는 디바이스의 상태 모니터링(610)을 통해 판단된 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준 미만일 경우, 프레임 크기 조정을 통해 사이즈가 조정된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드할 수 있다. 이때, 스티커 저장소 2(414)에는 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보(원본 스티커)에 대한 프레임 보간을 통해 저프레임 레이트의 스티커가 고프레임 레이트의 스티커로 변환되고, 변환된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 크기 조정을 통해 사이즈가 조정된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커가 저장될 수 있다. 도 6에서 프레임 크기 조정 및 스티커 저장소 2(414)의 동작이 생략될 수 있으며, 스티커 저장소 2(414)에 저장된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커는 스티커 저장소 1(411)에 저장될 수도 있다.
디바이스(110)는 디바이스(110)의 상태 모니터링을 통해 판단된 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준을 초과할 경우, 스티커 저장소 1(411)에 저장된 스티커 정보에 대한 프레임 보간을 통해 변환된 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드할 수 있다. 디바이스(110)는 다운로드된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 사이즈 조정 여부를 판단하여 이미지 초해상도(415)의 수행 여부를 결정할 수 있다. 예를 들면, 디바이스(110)는 다운로드된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커에 사이즈 조정(630)이 수행되었을 경우, 디바이스를 이용한 이미지 초해상도(415)를 수행할 수 있다. 디바이스(110)는 다운로드된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커에 사이즈 조정(630)이 수행되지 않았을 경우, 다운로드된 스티커를 그대로 메시징 서비스(420)에서 사용할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 있어서, 스티커 모드를 제공하는 유저 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
프로세서(220)는 대화방(900)에 기본값의 스티커를 위한 스티커 기본 모드와 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 포함하는 스티커 모드를 제공할 수 있다. 이때, 대화방(900)은 대화방의 멤버(들)과 메시지를 송수신하여 커뮤니케이션을 수행할 수 있는 공간을 제공하며, 1:1대화방 1:N 대화방(그룹 대화방), 오픈 대화방 등을 포함할 수 있다. 프로세서(220)는 제공된 스티커 모드를 이용한 모드 선택에 대응되는 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커를 다운로드할 수 있다.
일례로, 프로세서(220)는 대화방(900)에 스티커 요청을 위한 유저 인터페이스를 제공할 수 있고, 제공된 유저 인터페이스를 이용한 스티커 요청을 통해 사용자의 스티커 요청에 대응하는 스티커 모드를 제공할 수 있다. 또 다른 예로서, 프로세서(220)는 디바이스의 상태 모니터링을 통한 분석을 수행함에 따라 고품질 스티커 활성화 모드가 필요하다고 판단될 경우, 대화방(900)에 스티커 모드를 자동으로 제공할 수 있다. 이에, 사용자는 스티커 기본 모드 또는 고품질 스티커 활성화 모드를 선택할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 있어서, 메시징 서비스에서 품질 처리를 통해 생성된 스티커를 이용하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
프로세서(220)는 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터에 기초하여 다운로드된 스티커의 품질 처리를 수행함에 따라 생성된 스티커를 메시징 서비스를 통해 제공할 수 있다. 프로세서(220)는 도 9에서 설명한 바와 같이, 고품질 스티커 활성화 모드를 통해 스티커에 대한 품질 처리가 수행되었을 경우, 품질 변환이 수행된 스티커(1020)를 제공할 수 있다. 또는, 프로세서(220)는 메시징 서비스에 품질 변환이 수행된 스티커(1020) 및 기본 스티커(품질 변환이 미수행된 스티커)(1010)를 각각 제공할 수 있다. 이때, 사용자는 대화방(900)에서 메시지로서 품질 변환이 수행된 스티커(1020)를 선택할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(220)는 메시징 서비스에 스티커 보관함을 제공할 수 있다. 스티커 보관함이란 메시징 서비스에서 제공되는 스티커와 사용자의 구매에 의해 결제된 스티커를 보관하는 공간을 의미한다. 프로세서(220)는 스티커 보관함에 보관된 스티커 전체에 대해 품질 변환이 되었을 경우, 스티커 보관함에 품질이 변환된 스티커를 제공할 수 있다. 또한, 프로세서(220)는 스티커 보관함에 보관된 스티커들 중 일부의 스티커에 대해 품질 처리가 되었을 경우, 스티커 보관함에 품질 변환이 수행된 스티커(1020) 및 기본 스티커(1010)를 각각 구분하여 보관할 수 있다. 프로세서(220)는 사용자로부터 선택된 품질 변환이 수행된 스티커(1020)를 대화방(900)에 표시할 수 있다. 프로세서(220)는 대화방(900)에 품질 변환이 수행된 스티커(1020)를 통해 부드럽고 선명하고 생동감 있는 스티커를 표시할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 장치에서 실행되는 스티커 생성 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치는 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 스티커 생성 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 상기 다운로드된 스티커의 품질 처리를 수행하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 이미지 초해상도(Super Resolution)를 통해 상기 다운로드된 스티커의 해상도(resolution)를 변환하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 품질 데이터에 기초하여 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커에 대한 이미지 초해상도를 통해 고해상도 및 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 다운로드된 스티커 정보에 포함된 품질 데이터를 이용하여 프레임 보간(Frame Interpolator)을 통해 상기 다운로드된 스티커의 프레임 레이트(Frame rate)를 변환하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 품질 데이터에 기초하여 저프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 보간을 통해 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 생성된 품질이 변환된 스티커를 상기 메시징 서비스를 통해 제공하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 메시징 서비스를 통해 메시지 송수신을 위해 선택된 품질이 변환된 스티커를 대화방에 표시하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    상기 메시징 서비스를 통해 기본값의 스티커를 위한 스티커 기본 모드와 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 포함하는 스티커 모드를 제공하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    상기 제공된 스티커 모드를 이용하여 상기 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드로의 진입 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    상기 스티커 저장소에 저장된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보는,
    원본 스티커 정보에 대해 GPU 서버를 이용한 프레임 보간을 통해 저프레임 레이트의 스티커가 고프레임 레이트의 스티커로 변환되고, 상기 변환된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 크기 조정(Frame Resizer)을 통해 사이즈가 조정된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 포함하는 것을 특징으로 하는 스티커 생성 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보는,
    저프레임 레이트의 원본 스티커를 포함하는, 것을 특징으로 하는 스티커 생성 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    디바이스의 상태 모니터링을 통해 디바이스의 품질 상태, 디바이스의 네트워크 상황 또는 사용자가 선호하는 품질 정보를 포함하는 디바이스의 상태 정보를 분석함에 따라 고품질의 스티커를 위한 고품질 스티커 활성화 모드를 추천하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    상기 디바이스의 상태 모니터링을 통해 판단된 상기 디바이스의 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준 미만일 경우, 고프레임 레이트의 스티커에 대한 프레임 크기 조정을 통해 변환된 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 다운로드하는 단계는,
    상기 디바이스의 상태 모니터링을 통해 판단된 데이터 전송 속도가 기 설정된 기준을 초과할 경우, 상기 스티커 저장소에 저장된 원본 스티커를 이용하여 프레임 보간을 통해 변환된 고프레임 레이트의 스티커를 다운로드하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 다운로드된 고프레임 레이트의 스티커에 대한 사이즈 조정 여부를 판단하여 이미지 초해상도의 수행 여부를 결정하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 다운로드된 고프레임 레이트의 스티커에 사이즈 조정이 수행되었을 경우, 저해상도 및 고프레임 레이트의 스티커를 이미지 초해상도를 통해 고해상도 및 고프레임 레이트의 스티커로 변환하는 단계
    를 포함하는 스티커 생성 방법.
  19. 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항의 스티커 생성 방법을 상기 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 컴퓨터 장치에 있어서,
    메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    메시징 서비스를 통해 스티커 요청에 따라 스티커 저장소에 저장된 스티커 정보를 다운로드하고,
    상기 다운로드된 스티커 정보에 대한 품질 처리를 통해 품질이 변환된 스티커를 생성하는
    것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
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