KR20240020133A - 프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 - Google Patents

프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 Download PDF

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KR20240020133A
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Abstract

프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법이 개시된다. 일 실시 예에 따른 전자 장치는 디스플레이를 통해 출력되는 프레임을 저장하는 그래픽 버퍼 및 그래픽 버퍼의 프레임 저장 상태에 기초하여, 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하고, 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하며, 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 다른 스레드(thread)와 구별하여 높은 성능을 제공하는 하드웨어 리소스를 할당하는, 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.

Description

프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법{APPARATUS FOR DETECTING FRAME DROP AND OPERATING METHOD OF THEREOF}
아래의 개시는 프레임드롭 검출을 위한 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법에 관한 것이다.
휴대형 전자장치들은 모바일 전화기들, 태블릿 컴퓨터들, 랩탑 컴퓨터들, 무선 통신 카 드들을 갖는 휴대용 컴퓨터들, 개인용 휴대 정보 단말기 (personal digital assistant; PDA) 들, 디지털 카메라들, 비디오 게이밍 디바이스들, 휴대용 미디어 재생기들, 무선 통신 능력들을 갖는 플래시 메모리 디바이스들, 이른바 스마트 폰들 및 스마트 패드들 또는 태블릿들을 포함하는 무선 통신 디바이스들, 전자책 단말기들, 또는 다양한 다른 형태의 휴대용 디바이스들의 다른 것의 형태를 취할 수도 있다. 특히, 휴대형 전자장치 중에 이동하면서도 음성 통화가 가능한 이동통신 단말기가 주로 사용되고 있다.
한편, 이동통신 단말기는 화자 간의 통화 정보를 송수신하는 기능을 주요 기능으로 하면서도 다른 다양한 기능들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 이동통신 단말기는 파일 재생 기능에 대응하는 MP3 기능을 지원하고, 디지털 카메라에 대응하는 영상 수집 기능을 지 원하기도 한다. 또한, 휴대형 전자장치는 모바일 게임이나 아케이드 게임 등을 수행할 수 있는 기능 등을 지원하고 있다.
휴대형 전자장치의 다양한 기능을 지원이 가능해져 멀티 프로세싱을 위한 사용자 인터페이스 제공이 가능해졌다. 이에 따라 배터리 사용량도 급격히 증가하여 배터리 사용 시간은 감소하는 추세이다. 또한, 프로세싱 전력 및 디바이스의 진보는 디바이스로 하여금 많은 전력을 소비하거나 열기를 발생시키게 할 수도 있어, 휴대형 전자장치는 배터리 사용량을 감소시키고, 발열 개선을 위한 적절한 방안이 필요하게 되었고, 절전을 위한 사용자 인터페이스도 제공하게 되었다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 디스플레이를 통해 출력되는 프레임을 저장하는 그래픽 버퍼를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 상기 그래픽 버퍼의 프레임 저장 상태에 기초하여, 상기 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프로세서에 의해 수행되는 전자 장치의 동작 방법은 상기 전자 장치의 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프로세서에 의해 수행되는 전자 장치의 동작 방법은 상기 전자 장치에서 발생한 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프로세서에 의해 수행되는 전자 장치의 동작 방법은 상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 전자 장치의 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작을 실행시킬 수 있다.
일 실시 예에 따른 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 상기 전자 장치에서 발생한 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 동작을 실행시킬 수 있다.
일 실시 예에 따른 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 실행시킬 수 있다.
일 실시 예에 따른 컴퓨터 판독가능 기록매체는 전자 장치의 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따른 컴퓨터 판독가능 기록매체는 전자 장치에서 발생한 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 동작을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따른 컴퓨터 판독가능 기록매체는 상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 실행하는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 디스플레이 모듈(160)의 블록도(300)이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 예시한 도면이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 프레임드롭의 판단 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 구체적인 동작을 포함하는 전자 장치의 동작 흐름도이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 구체적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 실시 예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시 예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다.
도 2를 참조하면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다.
어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.
데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다.
시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.
어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보 (예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 외부 전자장치의 디스플레이 모듈 또는 카메라 모듈)의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 디스플레이 모듈(160)의 블록도(300)이다.
도 3을 참조하면, 디스플레이 모듈(160)는 디스플레이(310), 및 이를 제어하기 위한 디스플레이 드라이버 IC(DDI)(330)를 포함할 수 있다. DDI(330)는 인터페이스 모듈(331), 메모리(333)(예: 버퍼 메모리), 이미지 처리 모듈(335), 또는 맵핑 모듈(337)을 포함할 수 있다. DDI(330)은, 예를 들면, 영상 데이터, 또는 상기 영상 데이터를 제어하기 위한 명령에 대응하는 영상 제어 신호를 포함하는 영상 정보를 인터페이스 모듈(331)을 통해 전자 장치 101의 다른 구성요소로부터 수신할 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 영상 정보는 프로세서(120)(예: 메인 프로세서(121)(예: 어플리케이션 프로세서) 또는 메인 프로세서(121)의 기능과 독립적으로 운영되는 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치))로부터 수신될 수 있다. DDI(330)는 터치 회로(350) 또는 센서 모듈(176) 등과 상기 인터페이스 모듈(331)을 통하여 커뮤니케이션할 수 있다. 또한, DDI(330)는 상기 수신된 영상 정보 중 적어도 일부를 메모리(333)에, 예를 들면, 프레임 단위로 저장할 수 있다. 이미지 처리 모듈(335)은, 예를 들면, 상기 영상 데이터의 적어도 일부를 상기 영상 데이터의 특성 또는 디스플레이(310)의 특성에 적어도 기반하여 전처리 또는 후처리(예: 해상도, 밝기, 또는 크기 조정)를 수행할 수 있다. 맵핑 모듈(337)은 이미지 처리 모듈(135)를 통해 전처리 또는 후처리된 상기 영상 데이터에 대응하는 전압 값 또는 전류 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전압 값 또는 전류 값의 생성은 예를 들면, 디스플레이(310)의 픽셀들의 속성(예: 픽셀들의 배열(RGB stripe 또는 pentile 구조), 또는 서브 픽셀들 각각의 크기)에 적어도 일부 기반하여 수행될 수 있다. 디스플레이(310)의 적어도 일부 픽셀들은, 예를 들면, 상기 전압 값 또는 전류 값에 적어도 일부 기반하여 구동됨으로써 상기 영상 데이터에 대응하는 시각적 정보(예: 텍스트, 이미지, 또는 아이콘)가 디스플레이(310)를 통해 표시될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)는 터치 회로(350)를 더 포함할 수 있다. 터치 회로(350)는 터치 센서(351) 및 이를 제어하기 위한 터치 센서 IC(353)를 포함할 수 있다. 터치 센서 IC(353)는, 예를 들면, 디스플레이(310)의 특정 위치에 대한 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지하기 위해 터치 센서(351)를 제어할 수 있다. 예를 들면, 터치 센서 IC(353)는 디스플레이(310)의 특정 위치에 대한 신호(예: 전압, 광량, 저항, 또는 전하량)의 변화를 측정함으로써 터치 입력 또는 호버링 입력을 감지할 수 있다. 터치 센서 IC(353)는 감지된 터치 입력 또는 호버링 입력에 관한 정보(예: 위치, 면적, 압력, 또는 시간)를 프로세서(120) 에 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 터치 회로(350)의 적어도 일부(예: 터치 센서 IC(353))는 디스플레이 드라이버 IC(330), 또는 디스플레이(310)의 일부로, 또는 디스플레이 모듈(160)의 외부에 배치된 다른 구성요소(예: 보조 프로세서(123))의 일부로 포함될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)는 센서 모듈(176)의 적어도 하나의 센서(예: 지문 센서, 홍채 센서, 압력 센서 또는 조도 센서), 또는 이에 대한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 적어도 하나의 센서 또는 이에 대한 제어 회로는 디스플레이 모듈(160)의 일부(예: 디스플레이(310) 또는 DDI(330)) 또는 터치 회로(350)의 일부에 임베디드될 수 있다. 예를 들면, 디스플레이 모듈(160)에 임베디드된 센서 모듈(176)이 생체 센서(예: 지문 센서)를 포함할 경우, 상기 생체 센서는 디스플레이(310)의 일부 영역을 통해 터치 입력과 연관된 생체 정보(예: 지문 이미지)를 획득할 수 있다. 다른 예를 들면, 디스플레이 모듈(160)에 임베디드된 센서 모듈(176)이 압력 센서를 포함할 경우, 상기 압력 센서는 디스플레이(310)의 일부 또는 전체 영역을 통해 터치 입력과 연관된 압력 정보를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 터치 센서(351) 또는 센서 모듈(176)은 디스플레이(310)의 픽셀 레이어의 픽셀들 사이에, 또는 상기 픽셀 레이어의 위에 또는 아래에 배치될 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 예시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 일 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))는 그래픽 버퍼(graphic buffer)(410) 및 프로세서(120)(예: 도 1의 프로세서(120))를 포함할 수 있다.
일 실시 에에 따르면, 그래픽 버퍼(410)는 디스플레이(예: 도 3의 디스플레이(310))를 통해 출력되는 프레임(frame)을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 그래픽 버퍼(410)는 디스플레이 모듈(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160) 또는 도 3의 디스플레이 모듈(160))의 메모리(예: 도 1의 메모리(130) 또는 도 3의 메모리(333))에 포함될 수 있다. 일 예로, 디스플레이 모듈의 DDI(예: 도 3의 DDI(330))는 프로세서(120)로부터 영상 정보를 수신할 수 있다. 일 예로, DDI는 수신된 영상 정보를 프레임 단위로 그래픽 버퍼(410)에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 이벤트 검출 동작(421)을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 이벤트 검출 동작(421)은 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작을 포함할 수 있다. 프레임의 출력 중단 이벤트는 전자 장치의 디스플레이를 통해 프레임의 출력이 끊기는 이벤트를 의미할 수 있다. 예를 들어, fps(frame per second)에 따른 일정 시간 간격이 지난 후에도 다음 프레임이 출력되지 않는 경우 프레임의 출력 중단 이벤트가 발생한 것으로 인식될 수 있다. Fps에 따른 일정 시간 간격은 fps의 역수로 계산될 수 있다. Fps의 역수는 하나의 프레임이 출력되는 시간(초)으로, 프레임 시간 간격으로 지칭될 수 있다.
일 실시 예에 따른 이벤트 검출 동작(421)은 그래픽 버퍼(410)의 프레임 저장 상태에 기초하여, 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작을 포함할 수 있다. 일 예로, 프로세서(120)는 그래픽 버퍼(410)에 프레임 저장이 중단된 구간이 있는 경우, 프레임의 출력 중단 이벤트가 발생한 것으로 검출할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이를 통해 출력되는 프레임은 그래픽 버퍼(410)에 일정 시간 간격으로 저장될 수 있다. 일정 시간 간격은 전자 장치에서 지원하는 fps 혹은 전자 장치에서 실행되는 프로그램(예: 도 1의 프로그램(140))에 설정된 fps에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 버퍼(410)에 한 프레임의 시간 간격 이상 프레임이 저장되지 않은 경우, 프레임의 출력 중단 이벤트가 발생한 것으로 인식될 수 있다. 이하에서, '프레임의 출력 중단 이벤트'는 '출력 중단 이벤트'로 간략하게 지칭될 수 있다.
일 실시 예에 따른 이벤트 검출 동작(421)은 보틀넥(bottleneck) 이벤트를 검출하는 동작을 포함할 수 있다. 보틀넥 이벤트는 스레드(thread)의 처리 시간이 지연되는 이벤트를 의미할 수 있다. 예를 들어, 스레드의 리소스 요청과 그에 대한 응답 사이에 임계 값 이상의 지연이 발생한 경우, 보틀넥 이벤트가 발생한 것으로 검출될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트는 전자 장치의 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트는 메모리에 연결 리스트(linked list)의 형태로 저장될 수 있다. 전자 장치 혹은 전자 장치의 메모리에 보틀넥 이벤트가 저장된다는 것은 보틀넥 이벤트에 관한 정보가 저장된다는 것으로 이해될 수 있다. 일 예로, 메모리에 저장되는 보틀넥 이벤트에 관한 정보는 보틀넥 이벤트의 식별 정보, 보틀넥 이벤트가 발생한 스레드, 보틀넥 이벤트가 발생한 시간 및 보틀넥 이벤트의 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 프레임드롭(framedrop) 판단 동작(422)을 수행할 수 있다. 프레임드롭은 스레드를 수행하기 위한 하드웨어 리소스 부족 문제로 인하여 발생한 화면의 출력 중단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 검출된 프레임의 출력 중단 이벤트 중 보틀넥 이벤트로 인하여 발생한 프레임의 출력 중단 이벤트는 프레임드롭에 해당할 수 있다. 일 예로, 프레임의 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트로 인하여 발생할 수도 있고, 전자 장치에서 실행되는 프로그램의 구현에 의해 발생할 수도 있다. 프로그램의 구현에 의해 발생한 경우는 의도된 프레임의 출력 중단이므로 프레임드롭으로 판단되지 않을 수 있다. 프레임드롭은 전자 장치에서 검출된 프레임 출력 중단 이벤트들 중 보틀넥 이벤트로 인하여 발생한 것으로 판단된 프레임 출력 중단 이벤트를 의미할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 검출된 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하기 위한 구체적인 동작은 이하에서 상술한다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 리소스 제어 동작(423)을 수행할 수 있다. 리소스는 전자 장치에 포함된 하드웨어 리소스를 의미할 수 있다. 예를 들어, 리소스는 CPU, GPU, 버스 및 메모리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 리소스 제어 동작(423)은 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 포함할 수 있다. 일 예로, 리소스 제어 동작(423)은 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 다른 스레드에 비해 높은 성능을 제공하는 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 리소스 제어 동작(423)은 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트로 인한 프레임드롭으로 판단된 경우, 보틀넥 이벤트의 원인이 되는 스레드 식별하는 동작을 포함할 수 있다. 보틀넥 이벤트의 원인이 되는 스레드는 보틀넥 이벤트의 검출 시 실행되고 있는 스레드를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 식별된 스레드에 하드웨어 리소스를 할당할 수 있다.
일 예로, 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은 하드웨어 리소스의 성능에 기초하여, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 할당 가능한 하드웨어 리소스(들) 중 높은 성능의 하드웨어 리소스가 다른 스레드보다 식별된 스레드의 처리를 위하여 우선적으로 할당될 수 있다.
일 예로, 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭(clock)을 제어하는 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 클럭을 제어하는 것은 클럭의 속도를 증가시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭은 CPU 클럭을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭은 GPU 클럭을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭은 버스(bus) 클럭을 포함할 수 있다.
일 예로, 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은 스레드의 처리를 위하여 메모리를 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
일 예로, 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은 스레드의 백그라운드 프로세스를 제한하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 데몬(daemon)에 기초하여 동작들(421, 422, 423)을 수행할 수 있다. 데몬은 전자 장치의 운영 체제의 백그라운드 프로그램을 포함할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(120)는 백그라운드 프로세스로 동작들(421, 422, 423)을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 디스플레이를 통해 출력되는 프레임을 저장하는 그래픽 버퍼(410)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 그래픽 버퍼(410)의 프레임 저장 상태에 기초하여, 디스플레이를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 출력 중단 이벤트가 프레임드롭으로 판단된 경우, 보틀넥 이벤트의 발생 시 실행된 스레드를 식별할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 식별된 스레드에 하드웨어 리소스를 할당할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 하드웨어 리소스의 성능에 기초하여, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭을 제어하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 스레드의 처리를 위하여 메모리를 할당하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서(120)는, 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 스레드의 백그라운드 프로세스를 제한하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 프레임드롭에 해당하는 출력 중단 이벤트와 프레임드롭에 해당하지 않는 출력 중단 이벤트를 구분할 수 있다. 프레임드롭에 해당하는 것으로 구분된 출력 중단 이벤트에 대응하여 하드웨어 리소스 할당의 조치를 취할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 프레임드롭의 판단 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에서 실행되는 제1 스레드(530), 제2 스레드(540) 및 제3 스레드(550)의 시간의 흐름에 따른 실행 상태를 막대 형태로 도시한다. 제1 스레드(530), 제2 스레드(540) 및 제3 스레드(550)에 대응하는 각 막대가 표시된 영역의 가로 방향은 시간 축을 나타낸다. 각 막대의 왼쪽 끝은 시작 시점을 나타내고, 오른쪽 끝은 종료 시점을 나타낸다. 스레드에 대응하는 막대가 채워져 있는 구간은 해당 스레드가 실행 중인 구간을 지시한다. 스레드에 대응하는 막대가 채워지지 않은 구간 혹은 비어 있는 구간(예: t1, t2, t3에 해당하는 구간)은 스레드의 실행이 중단된 구간을 지시한다.
일 실시 예에 따르면, 제1 스레드(530) 및 제2 스레드 (540)에서 실행이 중단된 구간들(531, 532, 541)은 보틀넥 이벤트가 발생한 구간들에 해당할 수 있다. 예를 들어, 제1 스레드(530)에서 시스템 프로세싱(system processing)으로 인하여 제1 보틀넥 이벤트(531) 및 제3 보틀넥 이벤트(532)가 발생할 수 있다. 예를 들어, 제2 스레드(540)와 제3 스레드(550)와 동일한 락(lock)을 요청한 결과, 제3 스레드(550)가 먼저 락을 획득하여 제2 스레드(540)는 요청한 락을 바로 획득하지 못할 수 있다. 제2 스레드(540)에서 락을 요청한 시점부터 요청한 락을 획득한 시점까지 제2 보틀넥 이벤트(541)가 발생할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 스레드(530)에서 발생한 제1 보틀넥 이벤트(531)는 ets1시점(501)에 검출될 수 있다. 제2 스레드(540)에서 발생한 제2 보틀넥 이벤트(541)는 ets3시점(503)에 검출될 수 있다. 제1 스레드(530)에서 발생한 제3 보틀넥 이벤트(532)는 ets4시점(504)에 검출될 수 있다. 검출된 보틀넥 이벤트의 발생 이력은 연결 리스트(linked list)에 저장될 수 있다. 일 예로, 연결 리스트에 저장되는 보틀넥 이벤트에 관한 정보는 보틀넥 이벤트가 발생한 스레드의 식별 정보, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 정보 및 보틀넥 이벤트가 검출된 시점 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 연결 리스트에는 전자 장치에서 수행되는 스레드들에서 발생한 보틀넥 이벤트가 시간 순서에 따라 저장될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트가 검출된 시점 혹은 보틀넥 이벤트가 발생한 시점의 시간 순서대로 연결 리스트에 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 예에서는, 보틀넥 이벤트가 검출된 시점 혹은 보틀넥 이벤트가 발생한 시점의 순서대로 연결 리스트에 제1 보틀넥 이벤트(531), 제2 보틀넥 이벤트(541) 및 제3 보틀넥 이벤트(532)의 순서로 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 그래픽 버퍼(410)(예: 도 4의 그래픽 버퍼(410))의 프레임 저장 상태에 기초하여 프레임의 출력 중단 이벤트가 검출될 수 있다. 도 5는 프레임들(예: 510-1)이 출력되는 시간에 대응하여 저장되어 있는 그래픽 버퍼(410)를 도시한다. 그래픽 버퍼(410)에 저장된 프레임들(예: 510-1)은 직사각형으로 도시되며, 내부에 표시된 숫자는 출력 순서를 지시한다. 프레임들이 표시된 영역의 가로 방향은 시간 축을 나타낸다. 프레임들(예: 510-1) 각각을 의미하는 직사각형의 가로 길이는 프레임 시간 간격을 지시한다. 그래픽 버퍼(410)에 저장된 프레임들(예: 510-1) 각각의 시간 간격은 일정하게 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 그래픽 버퍼(410)에 일정 시간 간격 이상 프레임이 저장되지 않은 구간(511, 512)은 프레임의 출력 중단 이벤트가 발생한 구간에 해당할 수 있다. 상술한 바와 같이, 일정 시간 간격은 fps에 따른 한 프레임의 시간 간격을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 4의 프로세서(120))는 전자 장치에서 발생한 출력 중단 이벤트 및 보틀넥 이벤트를 검출할 수 있다. 프로세서는 검출된 이벤트들의 시간 정보에 기초하여 검출된 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단할 수 있다. 일 예로, 출력 중단 이벤트가 검출된 경우, 프로세서는 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트(들) 중 출력 중단 이벤트가 발생한 구간과 유사한 구간에 발생한 보틀넥 이벤트가 있는지 여부를 탐색할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서에서 수행되는 프레임드롭 판단을 위한 동작(들)은 데몬(daemon)(520)에 구현될 수 있다.
예를 들어, 그래픽 버퍼(410)의 프레임 저장 상태에 기초하여, 제1 출력 중단 이벤트(511)가 ets2 시점(502)에 검출될 수 있다. ets2시점(502)에 연결 리스트에는 제1 스레드(530)에서 발생한 제1 보틀넥 이벤트(531)의 발생 이력이 저장되어 있을 수 있다. 연결 리스트에 저장된 제1 보틀넥 이벤트(531)의 발생 시점과 제1 출력 중단 이벤트(511)의 발생 시점은 차이가 있으므로, 제1 출력 중단 이벤트(511)는 제1 보틀넥 이벤트(531)으로 인한 프레임드롭이 아닌 것으로 판단될 수 있다. 일 예로, 제1 출력 중단 이벤트(511)는 스레드를 수행하기 위한 하드웨어 리소스 부족 문제로 인하여 발생한 것이 아니라 전자 장치에서 실행되는 프로그램에서 의도적으로 발생시킨 것으로 판단될 수 있다.
예를 들어, 그래픽 버퍼(410)의 프레임 저장 상태에 기초하여, 제2 출력 중단 이벤트(512)가 ets5 시점(505)에 검출될 수 있다. ets5시점(505)에 연결 리스트에는 제1 스레드(530)에서 발생한 제1 보틀넥 이벤트(531), 제2 스레드(540)에서 발생한 제2 보틀넥 이벤트(541) 및 제1 스레드(530)에서 발생한 제3 보틀넥 이벤트(532)의 발색 이력이 저장되어 있을 수 있다. 일 예로, 프로세서에 의해 연결 리스트의 보틀넥 이벤트에 관한 정보가 저장된 노드들이 차례대로 순회될 수 있다. 연결 리스트의 노드들이 차례대로 순회됨에 따라, 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트(들) 중 출력 중단 이벤트가 발생한 구간과 유사한 구간에 발생한 보틀넥 이벤트가 검색될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 출력 중단 이벤트가 발생한 구간과 보틀넥 이벤트가 발생한 구간이 유사한 경우, 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트로 인한 프레임드롭인 것으로 판단될 수 있다. 예를 들어, 제2 출력 중단 이벤트(512)가 발생한 구간과 제3 보틀넥 이벤트(532)가 발생한 구간이 유사하므로, 제2 출력 중단 이벤트(512)는 제3 보틀넥 이벤트(532)로 인해 발생한 프레임드롭으로 판단(521)될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간의 유사 여부는 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여 판단될 수 있다. 일 예로, 이벤트의 발생에 관한 시간 정보는 이벤트의 발생 시점을 포함할 수 있다. 일 예로, 이벤트의 발생에 관한 시간 정보는 이벤트 검출 시점을 포함할 수 있다. 일 예로, 이벤트의 발생에 관한 시간 정보는 이벤트의 발생 지속 시간을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이가 임계 값 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 일 예로, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격에 기초하여 결정될 수 있다. 상술한 바와 같이, 프레임 시간 간격은 fps에 따른 하나의 프레임이 출력되는 시간으로, fps의 역수로 결정될 수 있다. 예를 들어, 30fps의 경우 프레임 시간 간격은 1/30초로 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격으로 계산될 수 있는 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이가 프레임 시간 간격 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이가 프레임 시간 간격의 특정 배수(예를 들어, 프레임 시간 간격 × k, k는 0 이상의 임의의 실수) 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이가 임계 값 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 일 예로, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격으로 계산될 수 있는 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격의 특정 배수(예를 들어, 프레임 시간 간격 × k, k는 0 이상의 임의의 실수) 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이가 임계 값 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 일 예로, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이의 임계 값은 프레임 시간 간격으로 계산될 수 있는 값으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이가 프레임 시간 간격 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다. 예를 들어, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이가 프레임 시간 간격의 특정 배수(예를 들어, 프레임 시간 간격 × k, k는 0 이상의 임의의 실수) 이하인 경우, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간은 유사한 것으로 판단될 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하기 위하여, 보틀넥 이벤트와 출력 중단 이벤트의 발생 구간의 유사 여부를 판단하는 방법의 구체적인 예시는 이하에서 도 6을 통해 상술한다.
예를 들어, 제2 출력 중단 이벤트(512)가 프레임드롭인 것으로 판단(521)된 경우, 제2 출력 중단 이벤트(512)와 유사한 구간에 발생한 제3 보틀넥 이벤트(532)는 프레임드롭의 원인으로 식별될 수 있다. 프레임드롭의 원인으로 식별된 제3 보틀넥 이벤트(532)에 관한 스레드에 하드웨어 리소스가 할당될 수 있다. 제3 보틀넥 이벤트(532)에 관한 스레드는 제3 보틀넥 이벤트(532)가 발생한 구간에 실행 중인 제2 스레드(540) 및 제3 스레드(550)에 해당할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 제2 스레드(540) 및 제3 스레드(550)에 리소스를 더 할당하기 위한 높은 레벨의 부스팅(high level boosting)이 수행될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프레임드롭을 발생시키지 않은 제1 보틀넥 이벤트(531) 및 제2 보틀넥 이벤트(532)에 대해서는 일반 레벨의 부스팅(normal level boosting)이 수행될 수 있다. 일 예로, 높은 레벨의 부스팅은 일반 레벨의 부스팅에 비해 할당되는 리소스가 더 많을 수 있다. 예를 들어, 높은 레벨의 부스팅이 수행되는 경우, 일반 레벨의 부스팅이 수행되는 경우보다 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭이 더 높은 값으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 높은 레벨의 부스팅이 수행되는 경우, 일반 레벨의 부스팅이 수행되는 경우보다 스레드의 처리를 위하여 더 큰 용량의 메모리(예: 도 1의 메모리(130))가 할당될 수 있다. 예를 들어, 높은 레벨의 부스팅이 수행되는 경우, 일반 레벨의 부스팅이 수행되는 경우보다 스레드의 백그라운드 프로세스의 제한 정도가 더 클 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 에에 따른 전자 장치는 보틀넥 이벤트의 시간 정보와 프레임의 출력 중단 이벤트의 시간 정보를 비교하여 일정한 기준에 따라, 프레임의 출력 중단 이벤트의 원인으로 판단되는 보틀넥 이벤트를 검출할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 흐름도이다.
일 실시 예에 따르면, 도 6에 예시된 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 동작들(610, 620, 630)은 전자 장치의 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 4의 프로세서(120))에 의해 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법은 전자 장치의 디스플레이(예: 도 3의 디스플레이(310))를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작(610)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법은 전자 장치에서 발생한 제1 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치의 동작 방법은 출력 중단 이벤트의 수신에 반응하여, 전자 장치에 저장된 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 탐색하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치에서 발생한 보틀넥 이벤트는 전자 장치의 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 연결 리스트(linked list)의 형태로 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치의 동작 방법은 프레임드롭인지 여부를 판단하기 위하여, 출력 중단 이벤트의 수신에 반응하여, 전자 장치에서 발생한 보틀넥 이벤트가 저장된 연결 리스트를 탐색하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 동작(620)의 대상이 되는 보틀넥 이벤트는 연결 리스트에 저장된 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 연결 리스트는 검색 인덱스에 기초하여 탐색될 수 있다. 검색 인덱스는 연결 리스트의 특정 노드를 지시하는 값으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 검색 인덱스의 초기화 값은 연결 리스트의 시작 노드가 저장된 메모리의 주소를 지시하는 값으로 설정될 수 있다. 연결 리스트의 노드는 보틀넥 이벤트에 관한 정보 및 다음 노드의 주소 값을 포함할 수 있다. 전자 장치의 프로세서는 연결 리스트의 시작 노드를 지시하는 값으로 초기화 된 검색 인덱스를 통해 연결 리스트의 시작 노드에 저장된 보틀넥 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있다. 검색 인덱스는 시작 노드에 저장된 다음 노드의 주소 값으로 갱신될 수 있다. 갱신된 검색 인덱스에 의해 프로세서는 연결 리스트의 시작 노드의 다음 노드에 저장된 보틀넥 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있다. 프로세서는 특정 노드를 지시하는 값으로 설정된 검색 인덱스를 해당 노드에 저장된 다음 노드의 주소 값으로 변경함으로써, 연결 리스트에 저장된 노드들에 방문함으로써, 연결 리스트르에 저장된 보틀넥 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트 각각에 대응하여, 프레임 드롭 여부를 판단하는 동작(620)이 수행될 수 있다. 예를 들어, 연결 리스트에 시작 노드에 저장된 보틀넥 이벤트부터 프레임 드롭 여부를 판단하는 동작(620)이 수행될 수 있다. 시작 노드에 저장된 보틀넥 이벤트기 프레임드롭이 아닌 것으로 판단된 경우, 다음 노드에 저장된 보틀넥 이벤트에 대응하여 프레임 드롭 여부를 판단하는 동작(620)이 수행될 수 있다.
상술한 바와 같이, 프로세서는 검색 인덱스의 초기화 값으로 연결 리스트의 시작 노드에 저장된 보틀넥 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있다. 획득된 보틀넥 이벤트에 관한 정보에 기초하여, 프레임 드롭 여부를 판단하는 동작(620)이 수행될 수 있다. 일 예로, 획득된 보틀넥 이벤트에 관한 정보에 포함된 보틀넥 이벤트의 시간 정보와 출력 중단 이벤트의 시간 정보를 비교하여 프레임드롭 여부를 판단하는 동작(620)이 수행될 수 있다. 노드에 저장된 다음 노드의 주소 값으로 검색 인덱스가 변경될 수 있다. 프로세서는 변경된 검색 인덱스로 연결 리스트의 다음 노드에 저장된 보틀넥 이벤트에 관한 정보를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)은 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)은 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)은 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)은 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법은 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)은 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)은 스레드의 처리를 위하여 메모리를 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)은 스레드의 백그라운드 프로세스를 제한하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)은 출력 중단 이벤트가 프레임드롭으로 판단된 경우, 보틀넥 이벤트의 발생 시 실행된 스레드를 식별하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(630)은 식별된 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작을 포함할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 구체적인 동작을 포함하는 전자 장치의 동작 흐름도이다.
일 실시 예에 따르면, 도 7에 예시된 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 동작들(710 내지 790)은 전자 장치의 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 4의 프로세서(120))에 의해 수행될 수 있다.
도 7을 참조하면, 일 실시 예에 따른 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작(710)은 도 6의 전자 장치의 디스플레이(예: 도 3의 디스플레이(310))를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작(610)에 대응될 수 있다. 일 실시 예에 따른 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(790)은 도 6의 보틀넥 이벤트에 관한 스레드에 하드웨어 리소스 할당하는 동작에 대응될 수 있다.
일 실시 예에 따른 동작(720) 내지 동작(780)은 도 6의 출력 중단 이벤트가 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(620)에 포함될 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작 방법은 출력 중단 이벤트의 검출(710)에 반응하여, 전자 장치의 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 연결 리스트의 검색 인덱스를 초기화하는 동작(720)을 포함할 수 있다. 검색 인덱스를 초기화하는 것은 연결 리스트의 시작 노드를 지시하도록 검색 노드를 설정하는 것을 의미할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 연결 리스트에 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 동작(730)을 포함할 수 있다. 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트는 검색 인덱스가 지시하는 연결 리스트의 노드에 저장된 보틀넥 이벤트를 의미할 수 있다. 연결 리스트에 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되어 있는지 여부는 검색 인덱스가 지시하는 연결 리스트의 노드가 존재하는지 여부로 판단될 수 있다. 연결 리스트에 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되지 않은 경우, 전자 장치의 동작은 종료될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트는 연결 리스트에 저장된 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 검색 인덱스를 i라고 할 때, 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트는 bottlenecki로 지칭될 수 있다. 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트는 간략하게 보틀넥 이벤트로 지칭될 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트(bottlenecki)의 검출 시점(bottlenecki_ets)보다 출력 중단 이벤트의 검출 시점(no frame_ets)이 더 나중 시점에 해당하고, 출력 중단 이벤트의 검출 시점(no frame_ets)과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트(bottlenecki)의 검출 시점(bottlenecki_ets)의 차이가 프레임 시간 간격(frame_time) 미만인지 여부를 판단하는 동작(740)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인 것으로 판단된 경우, 프레임 시간 간격에 기초하여 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간을 갱신하는 동작(750)을 포함할 수 있다. 도 7의 동작(750)에서, bottlenecki_time'은 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간, bottlenecki_time은 연결 리스트에 저장된 갱신되기 이전의 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간, bottlenecki_ets 는 보틀넥 이벤트의 검출 시점, no frame_ets는 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간, frame_time은 프레임 시간 간격을 의미할 수 있다. 도 7의 동작(750)에 예시된 바와 같이, 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간은 프레임 시간 간격에 기초하여, bottlenecki_time - (bottlenecki_ets - (no frame_ets - frame_time)로 갱신될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 연결 리스트에서 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 삭제하는 동작(770)을 포함할 수 있다. 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트에 의해 발생한 것이 아닌 것으로 식별될 수 있다. 연결 리스트에서 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 삭제하는 동작(770)을 포함함으로써, 프레임드롭 여부를 판단하기 위해 연결 리스트를 탐색하는데 소요되는 연산 시간을 줄일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 검색 인덱스를 다음 인덱스로 갱신하는 동작(780)을 포함할 수 있다. 갱신된 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트에 대응하여 프레임드롭 여부를 판단하기 위한 동작들(730 내지 780)이 반복될 수 있다.
일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간(bottlenecki_time') 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간(no frame_time)에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작(760)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간(bottlenecki_time')이 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간(no frame_time)보다 작고, 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간(bottlenecki_time')이 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간(no frame_time)에서 프레임 시간 간격(frame_time)을 뺀 값보다 큰 경우, 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트로 인한 프레임드롭인 것으로 판단될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트로 인한 프레임드롭인 것으로 판단된 경우, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작(790)이 수행될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프레임드롭 여부를 판단하는 동작은 출력 중단 이벤트는 보틀넥 이벤트로 인한 프레임드롭이 아닌 것으로 판단된 경우, 검색 인덱스를 다음 인덱스로 갱신하는 동작(780)을 포함할 수 있다. 갱신된 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트에 대응하여 프레임드롭 여부를 판단하기 위한 동작들(730 내지 780)이 반복될 수 있다.
도 8은 일 실시 예에 따른 프레임드롭 여부를 판단하는 구체적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 출력 중단 이벤트(810) 및 보틀넥 이벤트(820)가 아래 2가지 조건을 만족하는 경우, 출력 중단 이벤트(810)는 보틀넥 이벤트(820)에 의한 프레임드롭인 것으로 판단될 수 있다.
첫번째 조건은 도 8에 도시된 바와 같이, 보틀넥 이벤트(820)의 종료 시점의 값인 bottleneck_ets(803)는 출력 중단 이벤트(810)의 종료 시점의 값인 no frame_ets(805)보다 작고, [no frame_ets(805) - frame_time(806_2)] 보다 커야 하는 조건을 포함할 수 있다. 첫번째 조건을 판단하는 동작은 도 7의 동작(740)에 대응될 수 있다.
두번째 조건은 도 8에 도시된 바와 같이, 보틀넥 이벤트(820)가 시작하는 시점의 값인 bottleneck_start(808)는 출력 중단 이벤트(810)의 시작 시점의 값인 no frame_start(807)보다 작고, [no frame_ets(807) - frame_time(806_1)]보다 커야 하는 조건을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, no frame_start(807)과 bottleneck_start(808)는 직접 계산되지 않고, no frame_time(804)과 bottleneck_time’(802)를 비교하는 것으로 두번째 조건이 판단될 수 있다. 다시 말해, 두번째 조건을 판단하는 동작은 도 7의 동작(760)에 대응될 수 있다. no frame_time(804)는 출력 중단 이벤트의 동작 시간에 해당할 수 있다. frame_time(806_1)과 frame_time(806_2)는 서로 동일한 값일 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인 것으로 판단된 경우, 프레임 시간 간격에 기초하여 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간을 갱신할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서, 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 프레임드롭인지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 검색 인덱스를 다음 인덱스로 갱신할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 출력 중단 이벤트의 검출에 반응하여, 전자 장치의 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 연결 리스트의 검색 인덱스를 초기화할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 연결 리스트에 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되어 있는지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에 따른 보틀넥 이벤트는 연결 리스트에 저장된 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 보틀넥 이벤트는 전자 장치에서 발생한 것으로 기록된 제1 보틀넥 이벤트를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서, 프레임드롭인 것으로 판단된 경우, 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서는 프레임드롭이 아닌 것으로 판단된 경우, 전자 장치에서 발생한 것으로 기록된 제2 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 출력 중단 이벤트가 제2 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치는 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 연결 리스트에 저장하고, 연결 리스트의 탐색 연산으로 프레임의 출력 중단 이벤트가 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작을 수행함으로써, 보틀넥 이벤트의 탐색 연산을 효율적으로 수행할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시 예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시 예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 디스플레이(310)를 통해 출력되는 프레임을 저장하는 그래픽 버퍼(410); 및
    상기 그래픽 버퍼(410)의 프레임 저장 상태에 기초하여, 상기 디스플레이(310)를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하고,
    보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하며,
    상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는,
    적어도 하나의 프로세서(120)
    를 포함하는,
    전자 장치(101).
  2. 제1항에 있어서,
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 메모리(130)
    를 더 포함하는,
    전자 장치(101).
  3. 제1항 및 제2항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서,
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 시점에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작;
    상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작;
    중 적어도 하나를 수행하는,
    전자 장치(101).
  4. 제1항 내지 제3항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서,
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작;
    상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이와 상기 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이와 상기 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작
    중 적어도 하나를 수행하는,
    전자 장치(101).
  5. 제1항 내지 제4항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단함에 있어서,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인지 여부를 판단하고,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인 것으로 판단된 경우, 상기 프레임 시간 간격에 기초하여 상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간을 갱신하며,
    상기 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 프레임드롭인지 여부를 판단하는,
    전자 장치(101).
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출에 반응하여, 상기 전자 장치(101)의 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 연결 리스트의 검색 인덱스를 초기화하고,
    상기 연결 리스트에 상기 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되어 있는지 여부를 판단하며,
    상기 보틀넥 이벤트는 상기 연결 리스트에 저장된 상기 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 포함하는,
    전자 장치(101).
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 상기 검색 인덱스를 다음 인덱스로 갱신하는,
    전자 장치(101).
  8. 제1항 내지 제7항에 있어서,
    상기 보틀넥 이벤트는 상기 전자 장치(101)에서 발생한 것으로 기록된 제1 보틀넥 이벤트를 포함하고,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서,
    상기 프레임드롭인 것으로 판단된 경우, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하고,
    상기 프레임드롭이 아닌 것으로 판단된 경우, 상기 전자 장치(101)에서 발생한 것으로 기록된 제2 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 제2 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는,
    전자 장치(101).
  9. 제1항 내지 제8항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서,
    상기 출력 중단 이벤트가 상기 프레임드롭으로 판단된 경우, 상기 보틀넥 이벤트의 발생 시 실행된 스레드를 식별하고,
    상기 식별된 스레드에 상기 하드웨어 리소스를 할당하는,
    전자 장치(101).
  10. 제1항 내지 제9항에 있어서,
    상기 프로세서(120)는,
    상기 하드웨어 리소스를 할당함에 있어서,
    상기 하드웨어 리소스의 성능에 기초하여, 상기 스레드를 처리하기 위한 하드웨어 리소스를 할당하는 동작;
    상기 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭을 제어하는 동작;
    상기 스레드의 처리를 위하여 메모리(130)를 할당하는 동작; 및
    상기 스레드의 백그라운드 프로세스를 제한하는 동작
    중 적어도 하나를 수행하는,
    전자 장치(101).
  11. 프로세서(120)에 의해 수행되는 전자 장치(101)의 동작 방법에 있어서,
    상기 전자 장치(101)의 디스플레이(310)를 통한 프레임의 출력 중단 이벤트를 검출하는 동작;
    상기 전자 장치(101)에서 발생한 보틀넥(bottleneck) 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 프레임드롭인지 여부의 판단에 기초하여, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작
    을 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작은
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 시점에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작;
    상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작
    중 적어도 하나를 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  13. 제11항 및 제12항에 있어서,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작은
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 시점의 차이와 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작;
    상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점 및 상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점의 차이와 상기 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간의 차이와 상기 프레임 시간 간격에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작
    중 적어도 하나를 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  14. 제11항 내지 제13항에 있어서,
    상기 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작은
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인지 여부를 판단하는 동작;
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만인 것으로 판단된 경우, 상기 프레임 시간 간격에 기초하여 상기 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간을 갱신하는 동작; 및
    상기 갱신된 보틀넥 이벤트의 발생 지속 시간 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생 지속 시간에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 프레임드롭인지 여부를 판단하는 동작
    을 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출에 반응하여, 상기 전자 장치(101)의 보틀넥 이벤트의 발생 이력을 저장하는 연결 리스트의 검색 인덱스를 초기화하는 동작; 및
    상기 연결 리스트에 상기 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 동작
    을 더 포함하고,
    상기 보틀넥 이벤트는 상기 연결 리스트에 저장된 상기 검색 인덱스에 대응하는 보틀넥 이벤트를 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 출력 중단 이벤트의 검출 시점과 연결 리스트에 저장된 상기 보틀넥 이벤트의 검출 시점의 차이가 프레임 시간 간격 미만이 아닌 것으로 판단된 경우, 상기 검색 인덱스를 다음 인덱스로 갱신하는 동작
    을 더 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  17. 제11항 내지 제16항에 있어서,
    상기 보틀넥 이벤트는 상기 전자 장치(101)에서 발생한 것으로 기록된 제1 보틀넥 이벤트를 포함하고,
    상기 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은
    상기 프레임드롭인 것으로 판단된 경우, 상기 보틀넥 이벤트에 관한 스레드(thread)에 하드웨어 리소스를 할당하는 동작; 및
    상기 프레임드롭이 아닌 것으로 판단된 경우, 상기 전자 장치(101)에서 발생한 것으로 기록된 제2 보틀넥 이벤트의 발생에 관한 시간 정보 및 상기 출력 중단 이벤트의 발생에 관한 시간 정보에 기초하여, 상기 출력 중단 이벤트가 상기 제2 보틀넥 이벤트에 의한 프레임드롭(framedrop)인지 여부를 판단하는 동작
    을 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  18. 제11항 내지 제17항에 있어서,
    상기 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은
    상기 출력 중단 이벤트가 상기 프레임드롭으로 판단된 경우, 상기 보틀넥 이벤트의 발생 시 실행된 스레드를 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 스레드에 상기 하드웨어 리소스를 할당하는 동작
    을 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  19. 제11항 내지 제18항에 있어서,
    상기 하드웨어 리소스를 할당하는 동작은
    상기 하드웨어 리소스의 성능에 기초하여, 상기 스레드를 처리하기 위한 하드웨어 리소스를 할당하는 동작;
    상기 스레드를 처리하기 위한 하드웨어의 클럭을 제어하는 동작;
    상기 스레드의 처리를 위하여 메모리(130)를 할당하는 동작; 및
    상기 스레드의 백그라운드 프로세스를 제한하는 동작
    중 적어도 하나를 포함하는,
    전자 장치(101)의 동작 방법.
  20. 하드웨어와 결합되어 제11항 내지 제19항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

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