KR20240010314A - 전자 장치 및 그 ui 제공 방법 - Google Patents

전자 장치 및 그 ui 제공 방법 Download PDF

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삼성전자주식회사
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Abstract

전자 장치에 있어서, 디스플레이 및 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하도록 디스플레이를 제어하고, 기 설정된 네비게이션 입력에 따라 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 디스플레이를 제어하는 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 하나 이상의 프로세서는, 기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하고, 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별하고, 스크롤 속도에 기초하여 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 디스플레이를 제어할 수 있다.

Description

전자 장치 및 그 UI 제공 방법 { Electronic apparatus and UI providng method thereof }
본 개시는 전자 장치 및 그 UI 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 네비게이션 입력에 기초하여 다양한 크기의 GUI 아이템을 포함하는 UI 화면을 제어하는 전자 장치 및 그 UI 제공 방법에 관한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘입어 다양한 유형의 전자 장치가 개발되고 있다. 특히, 더 새롭고 다양한 기능을 원하는 사용자의 니즈(needs)에 부합하기 위하여 TV와 같은 디스플레이 장치는 다양한 컨텐츠를 제공하고 있다.
TV에서 제공되는 컨텐츠의 타입이 다양해지고 컨텐츠의 수가 점점 증가함에 따라 사용자가 원하는 컨텐츠를 탐색하기 위한 네비게이션 기능의 중요성이 증대되고 있다.
이상과 같은 목적을 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 디스플레이 및, 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 상기 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하고, 기 설정된 네비게이션 입력에 따라 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하고, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별하고, 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 가로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 너비 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하고, 상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 세로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 높이 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 중 가장 작은 GUI 아이템의 크기를 상기 스크롤 속도로 나눈 값에 기초하여 최소 모션 필요 시간을 식별하고, 상기 최소 모션 필요 시간이 기 설정된 인지 가능한 모션 시간 미만인 경우, 상기 스크롤 속도를 상기 인지 가능한 모션 시간에 기초하여 업데이트할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 제1 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 종료된 후, 제2 네비게이션 입력이 식별되면, 상기 제2 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하고, 상기 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 기 설정된 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 진행되는 동안, GUI 아이템의 실시간 로딩(loading) 또는 GUI 아이템의 루핑(looping) 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템이 업데이트되는 경우, 업데이트 시점에 기초하여 스크롤 대상 구간을 재식별하고, 상기 재식별된 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제3 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 디스플레이의 크기가 기 설정된 크기 이상인 경우, 상기 디스플레이의 크기 및 상기 기 설정된 크기 간 차이 정보, 및 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 회전 가능한 디스플레이로 구현될 수 있다. 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 디스플레이가 가로 모드에 있는 동안 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하고, 상기 디스플레이가 세로 모드로 회전되면, 상기 세로 모드에서 상기 디스플레이의 폭 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 감소시켜 상기 스크롤 속도를 보정하고, 상기 디스플레이가 상기 세로 모드에 있는 동안 상기 보정된 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템에 대응되는 복수의 제1 픽셀 및 상기 복수의 GUI 아이템 사이의 여분 영역에 대응되는 복수의 제2 픽셀을 일정한 속도로 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 프로세서는,상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 대응되는 기본 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 상기 기본 스크롤 속도 정보는, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 동일하게 할당된 스크롤 시간 및 상기 기 설정된 네비게이션 입력의 스크롤 방향으로 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 포함된 픽셀 수에 기초하여 산출된 속도 정보일 수 있다.
일 실시 예에 따른 전자 장치의 UI 제공 방법은, 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 상기 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하는 단계, 기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하는 단계, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별하는 단계 및, 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 프로세서에 의해 실행되는 경우 상기 전자 장치가 동작을 수행하도록 하는 컴퓨터 명령을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 있어서, 상기 동작은, 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 상기 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하는 단계, 기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하는 단계, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별하는 단계 및, 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구현 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2a는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 2b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 일 구현 예의 세부 구성를 나타내는 도면이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 GUI 아이템들의 네비게이션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 스크롤 속도의 식별 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5, 도 6a 및 도 6b는 일 실시 예에 따른 스크롤 방향에 따른 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 스크롤 방향에 따른 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 인지 특성을 고려한 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 및 도 10은 일 실시 예에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 11 및 도 12는 일 실시 예에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 13은 일 실시 예에 따른 디스플레이 크기에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 일 실시 예에 따른 디스플레이 방향에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 개시를 상세히 설명한다.
본 명세서에서 이용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 개시에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 
본 개시의 이용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 이용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 개시의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 이용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 이용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 이용된다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "구성되다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
A 또는 B 중 적어도 하나라는 표현은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B" 중 어느 하나를 나타내는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 "모듈" 혹은 "부"는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하며, 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 "모듈" 혹은 복수의 "부"는 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 "모듈" 혹은 "부"를 제외하고는 적어도 하나의 모듈로 일체화되어 하나 이상의 프로세서(미도시)로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시의 실시 예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 개시는 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 개시를 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구현 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 따르면, 전자 장치(100)는 원격 제어 장치(200)에 의해 원격 제어 가능한 디스플레이 장치로 구현될 수 있다. 일 예에 따라 전자 장치(100)는 TV, 태블릿 PC, 이동 전화기, 데스크탑 PC, 랩탑 PC, PDA, PMP(portable multimedia player), LFD(large format display), Digital Signage(디지털 간판), DID(Digital Information Display), 비디오 월(video wall), 프로젝터, 냉장고, 에어컨, 공기 청정기, 의료 기기 등과 같이 디스플레이 기능을 가지는 장치라면 한정되지 않고 적용 가능하다. 여기서, 원격 제어 장치(200)는 리모컨으로 구현될 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 스마트폰 등과 같이 어플리케이션을 이용하여 원격 제어가 가능한 장치로 구현될 수도 있다.
일 예에 따르면, 전자 장치(100)는 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템(11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18)을 포함하는 UI(User Interface) 화면을 제공하고 원격 제어 장치(200)로부터 수신된 네비게이션 입력에 기초하여 복수의 GUI 아이템 간의 네비게이션 동작을 제어할 수 있다. 다른 예에 따르면, 전자 장치(100)는 컨텐츠 재생 화면을 제공하고, 원격 제어 장치(200)로부터 수신된 네비게이션 입력에 기초하여 컨텐츠의 재생 구간을 조정할 수 있다. 그 밖에 전자 장치(100)는 원격 제어 장치(200)로부터 수신된 네비게이션 입력에 기초하여 제공되는 화면의 타입/기능에 따라 다양한 제어 기능을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(100)는 다양한 크기 및/또는 다양한 비율을 가지는 복수의 GUI 아이템(11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18) 및 이들 중 어느 하나의 GUI 아이템(11)에 위치한 포커스 아이템(20)을 포함하는 UI 화면을 제공할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 원격 제어 장치(200)로부터 수신된 기 설정된 네비게이션 입력, 예를 들어, 롱 프레스(long press) 입력에 기초하여 복수의 GUI 아이템(11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18)을 일 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다. 이 경우 도 1에 도시된 바와 같이 포커스 아이템(20)의 표시 위치는 고정되고 복수의 GUI 아이템(11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18)이 이동함에 따라 포커스 아이템(20)에 GUI 아이템(11)에 인접한 다른 GUI 아이템(12)이 위치되고, UI 화면 상에 제공되지 않은 새로운 GUI 아이템(19)이 UI 화면에 제공될 수 있다.
상술한 실시 예에서 각 GUI 아이템 마다 동일한 스크롤 시간(예를 들어, 120ms)이 할당되는 경우, 크기가 상대적으로 큰 GUI 아이템은 빠른 속도로 스크롤되고, 크기가 상대적으로 작은 GUI 아이템은 느린 속도로 스크롤되어 표시되게 된다. 이 경우, GUI 아이템의 크기에 따라 속도가 변하게 되므로 구간 별로 끊기는 모션이 발생되어 순간적으로 렉이 생겨 느려진 것처럼 인식되거나 전반적인 네비게이션 감성이 부족하게 인식될 수 있게 된다.
이에 따라 이하에서는 다양한 크기 및/또는 다양한 비율을 가지는 복수의 GUI 아이템을 포함하는 UI에서 스크롤 속도를 일정하게 유지하는 다양한 실시 예에 대해 자세히 설명하도록 한다.
도 2a는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 2a에 따르면 전자 장치(100)는 디스플레이(110) 및 프로세서(120)를 포함한다.
디스플레이(110)는 자발광 소자를 포함하는 디스플레이 또는 비자발광 소자 및 백라이트를 포함하는 디스플레이로 구현될 수 있다. 예를 들어, LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes) 디스플레이, LED(Light Emitting Diodes), PDP(Plasma Display Panel), QLED(Quantum dot light-emitting diodes) 등과 같은 다양한 형태의 디스플레이로 구현될 수 있다. 디스플레이(160) 내에는 a-si TFT, LTPS(low temperature poly silicon) TFT, OTFT(organic TFT) 등과 같은 형태로 구현될 수 있는 구동 회로, 백라이트 유닛 등도 함께 포함될 수 있다. 한편, 디스플레이(110)는 터치 센서와 결합된 터치 스크린, 플렉시블 디스플레이(flexible display), 롤러블 디스플레이(rollable display), 3차원 디스플레이(3D display), 복수의 디스플레이 모듈이 물리적으로 연결된 디스플레이 등으로 구현될 수 있다.
하나 이상의 프로세서(120)(이하, 프로세서)는 디스플레이(110)와 전기적으로 연결되어 전자 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 하나 이상의 프로세서(120)는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있다. 여기서, 하나 또는 복수의 프로세서는 적어도 하나의 소프트웨어 또는 적어도 하나의 하드웨어 또는, 적어도 하나의 소프트웨어 및 적어도 하나의 하드웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 일 예에 따라 하나 이상의 프로세서에 해당하는 소프트웨어 또는 하드웨어 로직이 하나의 칩 내에 구현될 수 있다. 다른 예에 따라 복수의 프로세서 중 일부에 해당하는 소프트웨어 또는 하드웨어 로직은 하나의 칩 내에, 나머지에 해당하는 소프트웨어 또는 하드웨어 로직은 다른 칩 내에 구현될 수 있다.
구체적으로, 프로세서(120)는 메모리(미도시)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션(instruction)을 실행함으로써, 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(100)의 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따라 프로세서(120)는 디지털 영상 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP), 마이크로 프로세서(microprocessor), GPU(Graphics Processing Unit), AI(Artificial Intelligence) 프로세서, NPU (Neural Processing Unit), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템을 포함하는 UI 화면, 컨텐츠 재생 화면 등 원격 제어 장치(200)에 의해 제어 가능한 다양한 타입의 화면을 표시하도록 디스플레이(110)를 제어할 수 있다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 복수의 GUI 아이템 및 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하도록 디스플레이(110)를 제어할 수 있다. 여기서, 복수의 GUI 아이템은 수평 방향, 수직 방향, 대각선 방향 등 특정 방향으로 배열되며 특정 형상(예를 들어, 사각형, 둥근 사각형, 원형, 마름모 등)일 수 있다. 포커스 GUI는 GUI 아이템의 테두리에 하이라이트된 형태일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 GUI 아이템 전체에 하이라이트되거나 일부 테두리에 하이라이트될 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 다양한 크기 및/또는 다양한 비율을 가지는 복수의 GUI 아이템 및 이들 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 아이템을 포함하는 UI 화면을 제공할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 원격 제어 장치(200)로부터 수신된 기 설정된 네비게이션 입력, 예를 들어, 롱 프레스(long press) 입력에 기초하여 포커스 아이템의 위치는 고정시키고 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다.
도 2b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 일 구현 예의 세부 구성를 나타내는 도면이다.
도 2b에 따르면, 전자 장치(100')는 디스플레이(110), 프로세서(120), 메모리(130), 통신 인터페이스(140), 사용자 인터페이스(150), 출력부(160) 및 카메라(170)를 포함한다. 도 2b에 도시된 구성 중 도 2a에 도시된 구성과 중복되는 구성에 대해서는 자세한 설명을 생략하도록 한다.
메모리(130)는 프로세서(120)와 전기적으로 연결되며, 본 개시의 다양한 실시 예를 위해 필요한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(130)는 데이터 저장 용도에 따라 전자 장치(100')에 임베디드된 메모리 형태로 구현되거나, 전자 장치(100)에 탈부착이 가능한 메모리 형태로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 전자 장치(100)의 구동을 위한 데이터의 경우 전자 장치(100)에 임베디드된 메모리에 저장되고, 전자 장치(100')의 확장 기능을 위한 데이터의 경우 전자 장치(100')에 탈부착이 가능한 메모리에 저장될 수 있다. 한편, 전자 장치(100')에 임베디드된 메모리의 경우 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 또한, 전자 장치(100')에 탈부착이 가능한 메모리의 경우 메모리 카드(예를 들어, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 등), USB 포트에 연결가능한 외부 메모리(예를 들어, USB 메모리) 등과 같은 형태로 구현될 수 있다.
일 예에 따라 메모리(130)는 전자 장치(100')를 제어하기 위한 적어도 하나의 인스트럭션(instruction) 또는 인스트럭션들을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다.
일 예에 따라 메모리(130)는 외부 장치(예를 들어, 소스 장치), 외부 저장 매체(예를 들어, USB), 외부 서버(예를 들어 웹 하드) 등으로부터 수신된 영상, 즉 입력 영상, 다양한 데이터, 정보 등을 저장할 수 있다.
일 예에 따라 메모리(130)는 다양한 크기 및/또는 비율(이하, 크기/비율이라 함)의 GUI 아이템에 할당된 기본 스크롤 속도 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어 GUI 아이템의 비율 별로 상이한 기본 스크롤 속도가 저장되어 있을 수 있다. 또한, 동일한 비율이더라도 상이한 크기의 GUI 아이템 별로 상이한 기본 스크롤 속도가 저장되어 있을 수 있다. 여기서, GUI 아이템의 비율은 사각형 형태의 GUI 아이템의 가로/세로 비율일 수 있다. 다만, GUI 아이템이 원형, 마름모 등의 형태일 수도 있으며 이 경우에도 GUI 아이템의 비율은 가로/세로 비율일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 메모리(130)는 본 개시에 따른 다양한 동작들에서 생성되는 데이터를 저장하는 단일 메모리로 구현될 수 있다. 다만, 다른 실시 예에 따르면, 메모리(130)는 상이한 타입의 데이터를 각각 저장하거나, 상이한 단계에서 생성되는 데이터를 각각 저장하는 복수의 메모리를 포함하도록 구현될 수도 있다.
상술한 실시 예에서는 다양한 데이터가 프로세서(120)의 외부 메모리(130)에 저장되는 것으로 설명하였으나, 상술한 데이터 중 적어도 일부는 전자 장치(100') 또는 프로세서(120) 중 적어도 하나의 구현 예에 따라 프로세서(120) 내부 메모리에 저장될 수도 있다.
통신 인터페이스(140)는 외부 장치와 통신을 수행하는 구성 요소일 수 있다. 예를 들어 통신 인터페이스(140)는 AP 기반의 Wi-Fi(와이파이, Wireless LAN 네트워크), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), 유/무선 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 이더넷(Ethernet), IEEE 1394, HDMI(High-Definition Multimedia Interface), USB(Universal Serial Bus), MHL(Mobile High-Definition Link), AES/EBU(Audio Engineering Society/ European Broadcasting Union), 옵티컬(Optical), 코액셜(Coaxial) 등과 같은 통신 방식을 통해 외부 장치(예를 들어, 소스 장치), 외부 저장 매체(예를 들어, USB 메모리), 외부 서버(예를 들어 웹 하드) 등으로부터 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 영상 신호를 입력받을 수 있다. 여기서, 영상 신호는 SD(Standard Definition), HD(High Definition), Full HD 또는 Ultra HD 영상 중 어느 하나의 디지털 영상 신호가 될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 일 실시 예에 따라 통신 인터페이스(140)는 리모콘 송수신부로 구현되어 원격 제어 장치(200)로부터 전송되는 원격 제어 신호를 수신할 수 있다. 리모콘 송수신부는 적외선 통신, 블루투스 통신 또는 와이파이 통신 중 적어도 하나의 통신 방식을 통해 외부 원격 제어 장치(200)로부터 리모콘 신호를 수신하거나, 리모콘 신호를 송신할 수 있다.
사용자 인터페이스(150)는 버튼, 터치 패드, 마우스 및 키보드와 같은 장치로 구현되거나, 상술한 디스플레이 기능 및 조작 입력 기능도 함께 수행 가능한 터치 스크린으로 구현될 수 있다.
출력부(160)는 음향 신호를 출력한다. 예를 들어, 출력부(160)는 프로세서(120)에서 처리된 디지털 음향 신호를 아날로그 음향 신호로 변환하고 증폭하여 출력할 수 있다. 예를 들어, 출력부(160)는 적어도 하나의 채널을 출력할 수 있는, 적어도 하나의 스피커 유닛, D/A 컨버터, 오디오 앰프(audio amplifier) 등을 포함할 수 있다. 일 예에 따라 출력부(160)는 다양한 멀티 채널 음향 신호를 출력하도록 구현될 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 입력 영상의 인핸스 처리에 대응되도록 입력된 음향 신호를 인핸스 처리하여 출력하도록 출력부(160)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 입력된 2채널 음향 신호를 가상의 멀티 채널(예를 들어, 5.1 채널) 음향 신호로 변환하거나, 전자 장치(100')가 놓인 위치를 인식해 공간에 최적화된 입체 음향 신호로 처리하거나, 입력 영상의 타입(예를 들어 컨텐츠 장르)에 따라 최적화된 음향 신호를 제공할 수 있다. 일 예에 따라 프로세서(120)는 다양한 실시 예에 따른 UI 피드백에 대응되는 오디오 피드백을 출력하도록 출력부(160)를 제어할 수 있다.
카메라(170)는 기 설정된 이벤트에 따라 턴 온 되어 촬영을 수행할 수 있다. 카메라(170)는 촬상된 영상을 전기적인 신호로 변환하고 변환된 신호에 기초하여 영상 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 피사체는 반도체 광학소자(CCD; Charge Coupled Device)를 통해 전기적인 영상 신호로 변환되고, 이와 같이 변환된 영상 신호는 증폭 및 디지털 신호로 변환된 후 신호 처리될 수 있다. 다만, 카메라(170)는 전자 장치(100')의 구현 예에 따라 포함되지 않는 것도 가능하다.
전자 장치 (100')는 구현 예에 따라 튜너 및 복조부를 추가적으로 포함할 수 있다. 튜너(미도시)는 안테나를 통해 수신되는 RF(Radio Frequency) 방송 신호 중 사용자에 의해 선택된 채널 또는 기 저장된 모든 채널을 튜닝하여 RF 방송 신호를 수신할 수 있다. 복조부(미도시)는 튜너에서 변환된 디지털 IF 신호(DIF)를 수신하여 복조하고, 채널 복호화 등을 수행할 수도 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 GUI 아이템들의 네비게이션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 따르면, 프로세서(120)는 복수의 GUI 아이템 및 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI 화면을 표시할 수 있다(S310). 일 예에 따라 복수의 GUI 아이템 중 적어도 일부 GUI 아이템의 비율 및/또는 크기는 상이할 수 있다.
프로세서(120)는 기 설정된 네비게이션 입력이 식별되면(S320:Y), 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별할 수 있다(S330). 여기서, 크기 정보는 너비 또는 높이 중 적어도 하나의 정보 또는 비율 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 기 설정된 네비게이션 입력은 복수의 GUI 아이템을 연속적으로 이동시키기 위한 사용자 입력에 대응될 수 있다. 예를 들어, 기 설정된 네비게이션 입력은 원격 제어 장치(200)에서 수신된 롱 프레스 입력일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 기 설정된 네비게이션 입력은, 휠 입력 장치에서 수신된 연속키 입력이거나, 이와 동일/유사한 사용자 입력일 수 있다. 여기서, 연속키 입력이란, 휠 입력 장치에서 임계 속도 이상으로 임계 개수 이상의 틱 입력이 발생되는 입력일 있다. 틱 입력은, 휠 입력을 수신하는 휠 버튼 또는 터치 패널 중 적어도 하나에서 기본 조작 단위에 대응되는 입력일 수 있다. 휠 입력 장치가 하드웨어로 구현되는 경우 틱 입력은 하드웨어에서 인식할 수 있는 최소 단위로, 물리적으로 기구가 1 칸 이동하는 것을 의미할 수 있다. 휠 입력 장치가 소프트웨어로 구현되는 경우 소프트웨어에서 정의한 최소 이동 단위가 될 수 있다. 여기서, 휠 입력 장치는 원격 제어 장치(200)에 구비될 수 있으나, 전자 장치(100)에 구비되는 것도 가능하다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 네비게이션 입력의 방향에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템을 식별할 수 있다. 예를 들어, 네비게이션 입력의 방향이 우측 방향인 경우 우측 방향으로 나열된 복수의 제1 GUI 아이템(UI 화면에 표시되지 않았으나 우측 방향으로 리스트 상에 포함된 GUI 아이템들)이 모두 스크롤 대상 구간에 포함되거나, 우측 방향으로 현재 UI 화면에 표시된 복수의 제1 GUI 아이템들이 스크롤 대상 구간에 포함될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 우측 방향으로 나열된 복수의 제1 GUI 아이템들 중 현재 UI 화면에 표시된 복수의 제1 GUI 아이템의 개수의 N 배에 해당하는 GUI 아이템들이 스크롤 대상 구간에 포함될 수도 있다. 그 밖에 스크롤 대상 구간은 다양한 방식으로 결정될 수 있다.
이어서, 프로세서(120)는 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다(S340). 예를 들어, 프로세서(120)는 복수의 제1 GUI 아이템의 각각의 크기 정보 및 기본 스크롤 속도 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 기 정의된 시간 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 가중치 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 그 밖에 스크롤 속도는 다양한 방법으로식별될 수 있으며 자세한 방법에 대해서는 후술하도록 한다.
이 후, 프로세서(120)는 스크롤 속도에 기초하여 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 디스플레이(110)를 제어할 수 있다(S350).
도 4a 내지 도 4c는 일 실시 예에 따른 스크롤 속도의 식별 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
일 실시 예에 따라 도 4a에 도시된 바와 같이 UI 화면 상에 표시된 특정 GUI 아이템(421)에 포커스 GUI(20)가 위치된 상태에서 우측 방향의 네비게이션 입력이 식별되고 복수의 GUI 아이템(421 내지 427)이 스크롤 대상 구간(420)으로 식별된 경우를 상정하도록 한다. 여기서, 410 구간은 이미 스크롤이 진행된 이전 스크롤 구간일 수 있다.
일 실시 예에 따라 프로세서(120)는 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 대응되는 기본 스크롤 속도 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 일 예에 따라 제1 GUI 아이템의 기본 스크롤 속도는 제1 GUI 아이템 각각의 비율/크기에 기초하여 기 정의된 속도일 수 있다. 예를 들어, 기본 스크롤 속도는 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 동일하게 할당된 스크롤 시간 및 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기에 기초하여 산출된 속도일 수 있다.
일 예에 따라 동일한 비율의 GUI 아이템의 크기가 동일하고 GUI 아이템의 비율 별로 적정한 기본 스크롤 속도(또는 적정 스크롤 속도)가 정의되어 있는 경우를 상정한다. 예를 들어, 16:9 아이템의 적정 스크롤 속도는 v1, 2:3 아이템의 적정 스크롤 속도는 v2, 1:1 아이템의 적정 스크롤 속도는 v3라 할 수 있다.
이 경우, 스크롤 구간에 총 N개의 아이템이 존재하며 16:9 아이템이 n1개, 2:3 아이템이 n2개, 1:1 아이템이 n3개가 존재한다고 가정하면, 최적 스크롤 속도 V는 각 GUI 아이템의 적정 스크롤 속도 및 각 비율에 해당하는 GUI 아이템의 개수에 기초하여 하기 수학식 1과 같이 산출될 수 있다.
Figure pat00001
상술한 실시 예에서는 각 GUI 아이템의 기 설정된 적정 속도에 기초하여 스크롤 속도를 산출하는 것으로 설명하였으나 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따라 스크롤 대상 구간의 크기 예를 들어, 스크롤 방향에 대응되는 픽셀들(예를 들어, 가로 방향의 픽셀들)의 개수를 스크롤 시간으로 나누어 스크롤 속도를 산출하는 것도 가능하다. 여기서, 스크롤 시간은 스크롤 대상 구간의 크기(또는 길이) 또는 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템의 개수에 따라 기 정의된 시간일 수 있다. 예를 들어, 스크롤 속도는 시간 단 픽셀 개수로 산출될 수 있다.
일 예에 따라 도 4b에 도시된 바와 같이 식별된 복수의 GUI 아이템(421 내지 427) 각각의 크기(w21, w22, w23, w24, w26, w27)에 기초하여 스크롤 대상 구간(420)의 크기(또는 길이)를 산출하고 산출된 크기를 기 정의된 스크롤 시간으로 나누어 스크롤 속도를 산출할 수 있다. 예를 들어 스크롤 대상 구간(420)의 크기는 픽셀 단위의 길이로 산출될 수 있다. 여기서, 복수의 GUI 아이템(421 내지 427) 사이의 여분 영역이 일정한 경우 해당 영역의 길이에 개수를 곱한 값을 복수의 GUI 아이템(421 내지 427) 크기에 더하여 값을 스크롤 대상 구간(420)의 크기(또는 길이)를 산출할 수 있다. 기 정의된 스크롤 시간은 스크롤 대상 구간의 크기 또는 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템의 개수에 따라 결정된 시간일 수 있다.
일 예에 따라 도 4c에 도시된 바와 같이 복수의 GUI 아이템(431 내지 437) 및 복수의 GUI 아이템(431 내지 437) 사이의 여분 영역의 크기(w31, w32, w33, w34, w36, w37)에 기초하여 스크롤 대상 구간(420)의 크기, 예를 들어 픽셀 단위 길이를 산출하고, 산출된 크기를 기 정의된 스크롤 시간으로 나누어 스크롤 속도를 산출할 수 있다.
일 예에 따라 수학식 1을 도 4c의 실시 예에 적용하는 경우, 각 여분 영역의 중심을 기준으로 각 여분 영역을 구분하여 좌측 여분 영역은 이전 GUI 아이템에 우측 여분 영역은 다음 GUI 아이템에 할당할 수 있다. 예를 들어, w31에 해당하는 픽셀 영역에는 GUI 아이템 431에 대응되는 속도를 적용하고, w32에 해당하는 픽셀 영역에는 GUI 아이템 432에 대응되는 속도를 적용하여, 스크롤 대상 구간에 대응되는 스크롤 속도를 산출할 수 있다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 GUI 아이템의 크기 정보 및 개수 정보를 학습된 신경망 모델에 입력하여 스크롤 속도를 획득할 수 있다. 이 경우, 신경망 모델은 GUI 아이템의 크기, 개수 정보 뿐 아니라, 후술하는 인지 특성, 디스플레이 크기, 디스플레이 모드 등의 정보도 함께 학습하여 스크롤 속도를 출력하도록 학습될 수도 있다. 그 밖의 사용 히스토리 정보, 사용자의 프로필 정보 등도 학습하는 것도 가능하다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 스크롤 대상 구간의 길이에 따라 기 정의된 스크롤 속도를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 기 정의된 스크롤 속도는 스크롤 대상 구간에 길이 별로 맵핑되어 룩업 테이블 형태로 메모리(130)에 저장되어 있을 수 있다. 이 경우, 동일한 길이의 스크롤 대상 구간이라도 스크롤 대상 구간에 포함된 상이한 크기의 아이템의 비율 또는 개수에 따라 상이한 스크롤 속도가 맵핑되어 있을 수도 있다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 프로세서(120)는 기준 스크롤 속도에 스크롤 대상 구간의 길이에 대응되는 기 설정된 가중치를 곱하여 스크롤 속도를 산출할 수도 있다. 이 경우, 동일한 길이의 스크롤 대상 구간이라도 스크롤 대상 구간에 포함된 상이한 크기의 아이템의 비율 또는 개수에 따라 상이한 가중치가 적용될 수도 있다.
일 예에 따라 프로세서(120)는 사용 히스토리 정보, 사용자의 프로필 정보 등을 고려하여 스크롤 정보를 업데이트할 수도 있다. 예를 들어, 스크롤 속도 조정 히스토리, 스크롤 반복 히스토리, 메뉴 조작 속도 등의 사용자 히스토리 정보, 사용자의 나이 등에 기초하여 스크롤 정보를 업데이트할 수도 있다.
일 실시 예에 따라 프로세서(120)는 스크롤 속도에 기초하여 복수의 GUI 아이템에 대응되는 복수의 제1 픽셀 및 복수의 GUI 아이템 사이의 여분 영역에 대응되는 복수의 제2 픽셀을 일정한 속도로 일 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다. 이에 따라 UI 화면의 행이나 열에 다양한 크기 및/또는 비율의 GUI 아이템이 섞여 있는 경우에도 스크롤 속도를 일정하게 유지하므로써 네비게이션 시 부드러운 스크롤 모션을 제공할 수 있게 된다.
도 5, 도 6a 및 도 6b는 일 실시 예에 따른 스크롤 방향에 따른 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 5에 따르면, 프로세서(120)는 복수의 GUI 아이템 및 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI 화면을 표시할 수 있다(S510).
프로세서(120)는 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 가로 방향인 경우(S520:Y), 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 너비 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다(S530).
예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이 스크롤 방향이 가로 방향인 경우, 프로세서(120)는 가로 방향으로 배열된 복수의 GUI 아이템(611 내지 619) 각각의 너비 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 예를 들어, 수학식 1과 같이 동일한 너비에 해당하는 아이템들의 개수에 해당 아이템에 대응되는 적정 스크롤 속도를 곱하여 산출된 값을 더한 후 총 아이템 개수로 나누어 스크롤 속도를 획득할 수 있다.
또는 프로세서(120)는 상술한 바와 같이 스크롤 대상 구간의 가로 방향 길이를 기 정의된 스크롤 시간으로 나누어 스크롤 속도를 획득할 수 있다. 기 정의된 스크롤 시간은 스크롤 대상 구간의 크기 또는 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템의 크기/개수에 따라 결정된 시간일 수 있다.
또는 프로세서(120)는 스크롤 대상 구간의 가로 방향 길이에 따라 기 정의된 스크롤 속도를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 기 정의된 스크롤 속도는 스크롤 대상 구간에 길이 별로 맵핑되어 룩업 테이블 형태로 메모리(130)에 저장되어 있을 수 있다. 이 경우, 동일한 길이의 스크롤 대상 구간이라도 스크롤 대상 구간에 포함된 상이한 크기의 아이템의 비율 또는 개수에 따라 상이한 스크롤 속도가 맵핑되어 있을 수도 있다.
또는 프로세서(120)는 기준 스크롤 속도에 스크롤 대상 구간의 가로 방향 길이에 대응되는 기 설정된 가중치를 곱하여 스크롤 속도를 산출할 수도 있다. 이 경우, 동일한 길이의 스크롤 대상 구간이라도 스크롤 대상 구간에 포함된 상이한 크기의 아이템의 비율 또는 개수에 따라 상이한 가중치가 적용될 수도 있다.
프로세서(120)는 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 세로 방향인 경우(S540:Y), 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 높이 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다(S550).
예를 들어, 도 6b에 도시된 바와 같이 스크롤 방향이 세로 방향인 경우, 프로세서(120)는 세로 방향으로 배열된 복수의 GUI 아이템(621 내지 626) 각각의 높이 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 수학식 1과 같이 동일한 높이에 해당하는 아이템들의 개수에 해당 아이템에 대응되는 적정 스크롤 속도를 곱하여 산출된 값을 더한 후 총 아이템 개수로 나누어 스크롤 속도를 획득할 수 있다. 그 밖에 가로 방향 스크롤과 동일/유사한 방식으로 스크롤 속도를 획득할 수 있다.
예를 들어, 도 6c에 도시된 바와 같이 GUI 아이템들이 액자형으로 배열되어 있고 스크롤 방향이 세로 방향인 경우, 프로세서(120)는 세로 방향으로 배열된 복수의 GUI 아이템(631 내지 634) 각각의 높이 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별할 수 있다. 도시된 바와 같이 스크롤 방향에 배치된 특정 GUI 아이템(632)을 기준으로 세로 방향으로 두 개의 GUI 아이템(633, 635)이 배치된 경우 프로세서(120)는 기 정의된 위치(예를 들어, 좌측)의 GUI 아이템(633)으로 스크롤할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 수학식 1과 같이 동일한 높이에 해당하는 GUI 아이템들의 개수에 해당 아이템에 대응되는 적정 스크롤 속도를 곱하여 산출된 값을 더한 후 총 아이템 개수로 나누어 스크롤 속도를 획득할 수 있다. 그 밖에 가로/세로 방향 스크롤과 동일/유사한 방식으로 스크롤 속도를 획득할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 스크롤 방향에 따른 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이 대각선 방향의 네비게이션 입력이 식별되는 경우, 프로세서(120)는 대각선 방향으로 배치된 GUI 아이템들의 크기에 기초하여 스크롤 속도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 특정 픽셀(711-1)에서 좌측 대각선 방향 픽셀(711-2)로의 이동 속도를 특정 픽셀(711-1)>하측 픽셀(711-3)>좌측 픽셀(711-2)로 이동하는 거리에 기초하여 산출할 수 있다. 예를 들어, 스크롤 구간에 포함된 모든 대각선 방향 픽셀에 대하여 동일한 방식으로 거리를 식별하고, 식별된 거리를 기 정의된 스크롤 시간으로 나누어 스크롤 속도를 산출할 수 있다. 여기서, 기 정의된 스크롤 시간은 대각선 방향에 배치된 GUI 아이템의 크기, 개수 등에 기초하여 결정된 시간일 수 있다.
도 8은 일 실시 예에 따른 인지 특성을 고려한 스크롤 속도 식별 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 부드러운 스크롤 모션을 위해 스크롤 속도를 인지 가능한 모션 시간에 기초하여 업데이트할 수 있다. 이는 스크롤 속도 v가 너무 빠르면, 상대적으로 크기가 작은 GUI 아이템이 순간적으로 점프하는 것 처럼 보일 수 있기 때문이다.
이에 따라 도 8에 따르면, 프로세서(120)는 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 중 가장 작은 크기의 GUI 아이템의 크기 및 스크롤 속도에 기초하여 최소 모션 필요 시간을 식별할 수 있다(S810). 구체적으로, 복수의 제1 GUI 아이템 중 가장 작은 크기의 GUI 아이템의 크기를 스크롤 속도로 나눈 값에 기초하여 최소 모션 필요 시간을 식별할 수 있다. 예를 들어, 최소 모션 필요 시간 t는 하기 수학식 2에 기초하여 산출될 수 있다.
Figure pat00002
여기서, t는 최소 모션 필요 시간, W는 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템 중 가장 작은 아이템의 크기(예를 들어, 너비 또는 높이), V는 스크롤 속도일 수 있다.
이어서, 프로세서(120)는 최소 모션 필요 시간이 기 설정된 인지 가능한 모션 시간 미만인지 여부를 식별한다(S820). 여기서, 기 설정된 인지 가능한 모션 시간은 기존 연구에 기초하여 획득된 값으로 예를 들어, 100ms일 수 있다(https://www.nngroup.com/articles/response-times-3-important-limits/, https://www.nngroup.com/articles/animation-duration/).
최소 모션 필요 시간이 기 설정된 인지 가능한 모션 시간 미만인 경우(S820:Y), 프로세서(120)는 스크롤 속도를 인지 가능한 모션 시간에 기초하여 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 최소 모션 필요 시간 t가 100ms 미만인 경우, 스크롤 속도를 100ms 이상의 값으로 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 디스플레이(110)의 크기, 디스플레이(110)의 모드(가로 모드 또는 세로 모드), 스크롤 구간에 포함된 GUI 아이템의 평균 크기, GUI 아이템의 크기/비율 별 개수 등을 고려하여 업데이트된 스크롤 속도를 산출할 수 있다.
도 9 및 도 10은 일 실시 예에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 컨텍스트 변화에 대응하여 스크롤 속도를 실시간으로 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 스크롤이 시작되고 종료된 후, 동일하거나 다른 방향으로 새로운 스크롤이 발생되면 새로운 GUI 아이템을 기준으로 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다.
도 9에 따르면, 프로세서(120)는 제1 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 종료된 후, 제2 네비게이션 입력이 식별되면(S910:Y), 제2 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별할 수 있다(S920).
이어서, 프로세서(120)는 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다(S930).
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이 GUI 아이템 1011에서 우측 방향의 제1 네비게이션 입력이 식별되고 제1 네비게이션 입력에 대응되는 우측 방향 스크롤이 GUI 아이템 1012에서 종료된 후, GUI 아이템 1013에서 우측 방향의 제2 네비게이션 입력이 식별되면, GUI 아이템 1013을 기준으로 스크롤 대상 구간이 식별되고, 식별된 대상 구간에 기초하여 제2 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 속도가 식별될 수 있다.
이 후, 제2 네비게이션 입력에 대응되는 우측 방향 스크롤이 GUI 아이템 1014에서 종료된 후 동일한 GUI 아이템 1014에서 하측 방향의 제3 네비게이션 입력이 식별되면, GUI 아이템 1014를 기준으로 스크롤 대상 구간이 식별되고, 식별된 대상 구간에 기초하여 제3 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 속도가 식별될 수 있다. 이러한 방식으로 각 네비게이션 입력이 식별되는 GUI 아이템(1015, 1016, 1017, 1018, 1019)를 기준으로 각각 스크롤 속도가 업데이트되고, 업데이트된 스크롤 속도에 기초하여 각 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤이 수행될 수 있다.
도 11 및 도 12는 일 실시 예에 따른 스크롤 속도 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 스크롤이 진행되는 중에 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템이 업데이트되는 경우 업데이트 시점을 기준으로 스크롤 대상 구간을 재식별하여 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다.
도 11에 따르면, 프로세서(120)는 기 설정된 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 진행되는 동안, 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템이 업데이트되는지 여부를 식별한다(S1110). 일 예에 따라 GUI 아이템의 실시간 로딩(loading) 또는 GUI 아이템의 루핑(looping) 중 적어도 하나에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템이 업데이트될 수 있다. 여기서, GUI 아이템의 루핑은 리스트의 마지막 아이템 이후에 리스트의 첫번째 아이템을 포함한 아이템이 스크롤 대상 구간으로 추가되는 경우 등을 포함할 수 있다.
스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템이 업데이트된 경우(S1110:Y), 프로세서(120)는 업데이트 시점에 기초하여 스크롤 대상 구간을 재식별할 수 있다(S1120).
이어서, 프로세서(120)는 재식별된 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제3 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다(S1130).
예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이 t1 시점에서 GUI 아이템 1211에서 네비게이션 입력이 식별된 경우 스크롤 대상 구간(1210)을 기초로 식별된 스크롤 속도, 예를 들어 v1을 기초로 스크롤이 수행될 수 있다. v1 속도로 스크롤이 진행되는 동안 특정 시점 t2에서 스크롤 대상 구간에 포함된 GUI 아이템이 업데이트된 것으로 식별되면, 프로세서(120)는 해당 시점을 기준으로 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 GUI 아이템 1221까지 스크롤이 진행된 t2 시점에서 스크롤 대상 구간(1220)에 포함된 GUI 아이템이 업데이트된 것으로 식별되면, GUI 아이템 1221 이후의 스크롤 대상 구간(1220)을 기초로 스크롤 속도를 v2로 업데이트할 수 있다. 이에 따라 GUI 아이템 1221 이후의 스크롤은 업데이트된 스크롤 속도 v2로 수행될 수 있게 된다.
또한, 프로세서(120)는 GUI 아이템 1231까지 스크롤이 진행된 t3 시점에서 스크롤 대상 구간(1230)에 포함된 GUI 아이템이 업데이트된 것으로 식별되면, GUI 아이템 1231 이후의 스크롤 대상 구간(1230)을 기초로 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다. 이에 따라 GUI 아이템 1231 이후의 스크롤은 업데이트된 스크롤 속도 v3로 수행될 수 있게 된다.
도 13은 일 실시 예에 따른 디스플레이 크기에 따른 스크롤 속도의 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이(110)의 크기가 기 설정된 크기 이상인 경우, 프로세서(120)는 디스플레이(110)의 크기 및 기 설정된 크기 간 차이 정보, 및 스크롤 속도에 기초하여 스크롤 속도를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 동일한 해상도라도 디스플레이(110)의 크기에 따라 GUI 아이템의 물리적 크기는 상이할 수 있다. 이에 따라 UI 화면을 스크롤하는 체감 속도는 디스플레이(110)의 크기가 클 수록 빨라지게 된다. 이는 동일한 시간에 대한 물리적 이동 거리가 길어지기 때문이다.
최근 스크린의 크기가 커지면서 75" 이상의 대형 스크린은 3m 시청 거리에서 사람의 중심 시야각 30º에 한눈에 들어오지 않게 된다. 이 경우, 화면 전체를 이동하는 가로 스크롤의 경우, 조작 시 사용자의 안구와 고개 움직임이 커지게 되고, 이로 인해 정보를 받아드리는데 피로도가 증가하고 효율성이 감소하게 된다. 이에 따라 일 실시 예에 따르면, 디스플레이(110)의 크기에 기초하여 스크롤 속도를 보정할 수 있다. 예를 들어 도 13에 도시된 바와 같이 스크롤 방향과 스크린 방향이 동일한 가로 방향인 경우, 3m 시청 거리에서 중심 시야각 30도의 스크린 너비(1310)를'기준 스크린 너비'로 정의할 수 있다.
일 실시 예에 따라 프로세서(120)는 대상 스크린 너비가 기준 스크린 너비보다 더 큰 경우에 스크롤 속도를 상대적으로 느리게 보정할 수 있다. 이는 중심 시야각을 벗어나는 스크롤 구간이 발생하여도 인지하는 시간에 여유를 주어 정보를 더 잘 받아들일 수 있게 하기 위함이다. 스크롤 방향과 스크린 방향이 세로인 경우 동일한 방법으로 스크롤 속도를 보정하되, 대상 스크린 높이 및 기준 스크린 높이를 기준으로 스크롤 속도를 보정할 수 있다.
일 예에 따라 기준 스크린 너비 대비 대상 스크린 너비의 비율을 나타내는 R 값을 하기 수학식 3과 같이 정의할 수 있다.
Figure pat00003
이 경우, 보정된 스크롤 속도는 하기 수학식 4와 같이 산출될 수 있다.
Figure pat00004
여기서, V는 스크롤 속도이며, R은 수학식 3에서 산출된 값일 수 있다.
다만 상술한 실시 예는 스크린 너비에 기초하여 스크롤 속도를 보정하는 일 예에 불과하며, 스크롤 속도는 다양한 방식으로 보정 가능하다. 예를 들어, 프로세서(120)는 스크롤 속도에 R 값에 따라 기 정의된 가중치를 곱하여 보정된 스크롤 속도를 획득할 수 있다. 이 경우, R 값에 따라 기 정의된 가중치는 룩업 테이블 형태로 저장되어 있거나, 외부 장치로부터 수신될 수 있다.
도 14는 일 실시 예에 따른 디스플레이 방향에 따른 스크롤 속도의 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 따르면, 디스플레이(110)는 회전 가능한 디스플레이로 구현될 수 있다. 예를 들어, 16:9 스크린이 세로로 회전하게 되면 9:16이 되어 화면의 가로 폭이 좁아지게 된다. 이 경우, UI 화면을 스크롤할 때 리스트에 포함된 GUI 아이템이 화면에 노출되는 시간이 줄어들어 정보를 파악하기 어렵게 된다. 이에 따라 디스플레이(110)를 가로 모드에서 세로 모드로 회전하는 경우 화면 폭이 감소한 만큼 스크롤 속도를 상대적으로 조금 더 느리게 보정해 줄 수 있다. 여기서, 속도의 감소 폭은 기 정의되어 있거나, 기 설정된 가중치를 적용하여 결정될 수 있다. 여기서, 기 설정된 가중치는 스크린의 가로/세로 비율, 스크린의 크기, 가로 모드 및 세로 모드에서의 GUI 아이템의 크기 차이 등에 기초하여 정의된 값일 수 있다.
일 예에 따라 도 14의 좌측에 도시된 바와 같이 프로세서(120)는 디스플레이(110)가 가로 모드에 있는 동안 네비게이션 입력에 따라 산출된 스크롤 속도에 기초하여 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다.
이 후, 기 설정된 이벤트에 따라 디스플레이(110)가 세로 모드로 회전되면, 프로세서(120)는 세로 모드에서 디스플레이(110)의 폭 정보에 기초하여 스크롤 속도를 보정하고, 보정된 스크롤 속도에 기초하여 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시할 수 있다. 여기서, 기 설정된 이벤트는 사용자 명령, 컨텐츠 비율 변경 등이 될 수 있다.
예를 들어, 프로세서(140)는 가로 모드에서의 스크롤 속도에 기설정된 가중치를 곱하여 세로 모드에서의 보정된 스크롤 속도를 산출할 수 있다. 예를 들어, 가로 모드에서의 화면 폭 및 세로 모드에서의 화면 폭의 비율에 따른 가중치가 룩업 테이블 형태로 저장되어 있거나, 외부 장치로부터 수신될 수 있다.
상술한 다양한 실시 예들에 따르면, 이에 따라 UI 화면의 행이나 열에 다양한 크기/비율의 GUI 아이템이 섞여 있는 경우에도 스크롤 속도를 일정하게 유지하므로써 네비게이션 시 부드러운 스크롤 모션을 제공할 수 있게 된다.
한편, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 방법들은, 기존 전자 장치에 설치 가능한 어플리케이션 형태로 구현될 수 있다. 또는 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 방법들 중 적어도 일부는 딥 러닝 기반의 인공 지능 모델 즉, 학습 네트워크 모델을 이용하여 수행될 수 있다.
또한, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 방법들은, 기존 전자 장치에 대한 소프트웨어 업그레이드, 또는 하드웨어 업그레이드 만으로도 구현될 수 있다.
또한, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들은 전자 장치에 구비된 임베디드 서버, 또는 전자 장치의 외부 서버를 통해 수행되는 것도 가능하다.
한편, 본 개시의 일시 예에 따르면, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 컴퓨터)로 읽을 수 있는 저장 매체(machine-readable storage media)에 저장된 명령어를 포함하는 소프트웨어로 구현될 수 있다. 기기는, 저장 매체로부터 저장된 명령어를 호출하고, 호출된 명령어에 따라 동작이 가능한 장치로서, 개시된 실시 예들에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(A))를 포함할 수 있다. 명령이 프로세서에 의해 실행될 경우, 프로세서가 직접, 또는 프로세서의 제어 하에 다른 구성요소들을 이용하여 명령에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 명령은 컴파일러 또는 인터프리터에 의해 생성 또는 실행되는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 신호(signal)를 포함하지 않으며 실재(tangible)한다는 것을 의미할 뿐 데이터가 저장매체에 반영구적 또는 임시적으로 저장됨을 구분하지 않는다.
또한, 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 온라인으로 배포될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
또한, 상술한 다양한 실시 예들에 따른 구성 요소(예: 모듈 또는 프로그램) 각각은 단수 또는 복수의 개체로 구성될 수 있으며, 전술한 해당 서브 구성 요소들 중 일부 서브 구성 요소가 생략되거나, 또는 다른 서브 구성 요소가 다양한 실시 예에 더 포함될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 일부 구성 요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 개체로 통합되어, 통합되기 이전의 각각의 해당 구성 요소에 의해 수행되는 기능을 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따른, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성 요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 적어도 일부 동작이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
100: 전자 장치 110: 디스플레이
120: 프로세서

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이; 및
    복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 상기 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하고, 기 설정된 네비게이션 입력에 따라 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는 하나 이상의 프로세서;를 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하고,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 스크롤 속도를 식별하고,
    상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 가로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 너비 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하고,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 세로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 높이 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하는, 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 중 가장 작은 GUI 아이템의 크기를 상기 스크롤 속도로 나눈 값에 기초하여 최소 모션 필요 시간을 식별하고,
    상기 최소 모션 필요 시간이 기 설정된 인지 가능한 모션 시간 미만인 경우, 상기 스크롤 속도를 상기 인지 가능한 모션 시간에 기초하여 업데이트하는, 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    제1 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 종료된 후, 제2 네비게이션 입력이 식별되면, 상기 제2 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하고,
    상기 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는, 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 진행되는 동안, GUI 아이템의 실시간 로딩(loading) 또는 GUI 아이템의 루핑(looping) 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템이 업데이트되는 경우, 업데이트 시점에 기초하여 스크롤 대상 구간을 재식별하고,
    상기 재식별된 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제3 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는, 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 디스플레이의 크기가 기 설정된 크기 이상인 경우, 상기 디스플레이의 크기 및 상기 기 설정된 크기 간 차이 정보, 및 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는, 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이는, 회전 가능한 디스플레이로 구현되며,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 디스플레이가 가로 모드에 있는 동안 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하고,
    상기 디스플레이가 세로 모드로 회전되면, 상기 세로 모드에서 상기 디스플레이의 폭 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 감소시켜 상기 스크롤 속도를 보정하고,
    상기 디스플레이가 상기 세로 모드에 있는 동안 상기 보정된 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는, 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템에 대응되는 복수의 제1 픽셀 및 상기 복수의 GUI 아이템 사이의 여분 영역에 대응되는 복수의 제2 픽셀을 일정한 속도로 일 방향으로 이동시켜 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는, 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 대응되는 기본 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하며,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 상기 기본 스크롤 속도 정보는,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 동일하게 할당된 스크롤 시간 및 상기 기 설정된 네비게이션 입력의 스크롤 방향으로 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 포함된 픽셀 수에 기초하여 산출된 속도 정보인, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보는,
    너비 또는 높이 중 적어도 하나의 정보 및 비율 정보를 포함하며,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 중 적어도 일부 GUI 아이템의 비율 및 크기는 상이하며,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력은,
    상기 복수의 GUI 아이템을 연속적으로 이동시키기 위한 사용자 입력에 대응되는, 전자 장치.
  11. 전자 장치의 UI 제공 방법에 있어서,
    복수의 GUI(Graphic User Interface) 아이템 및 상기 복수의 GUI 아이템 중 어느 하나의 GUI 아이템에 위치한 포커스 GUI를 포함하는 UI(User Interface) 화면을 표시하는 단계;
    기 설정된 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 스크롤 속도 정보를 식별하는 단계;
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 에 기초하여 스크롤 속도를 식별하는 단계; 및
    상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계;를 포함하는 UI 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스크롤 속도를 식별하는 단계는,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 가로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 너비 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하고,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 대응되는 스크롤 방향이 세로 방향인 경우, 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 높이 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하는, UI 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 중 가장 작은 GUI 아이템의 크기를 상기 스크롤 속도로 나눈 값에 기초하여 최소 모션 필요 시간을 식별하는 단게; 및
    상기 최소 모션 필요 시간이 기 설정된 인지 가능한 모션 시간 미만인 경우, 상기 스크롤 속도를 상기 인지 가능한 모션 시간에 기초하여 업데이트하는 단계;를 더 포함하는, UI 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    제1 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 종료된 후, 제2 네비게이션 입력이 식별되면, 상기 제2 네비게이션 입력에 기초하여 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보를 식별하는 단계; 및
    상기 복수의 제2 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는 단계;를 더 포함하는, UI 제공 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력에 기초한 스크롤이 진행되는 동안, GUI 아이템의 실시간 로딩(loading) 또는 GUI 아이템의 루핑(looping) 중 적어도 하나에 기초하여 상기 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제1 GUI 아이템이 업데이트되는 경우, 업데이트 시점에 기초하여 스크롤 대상 구간을 재식별하는 단계; 및
    상기 재식별된 스크롤 대상 구간에 포함된 복수의 제3 GUI 아이템 각각의 크기 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는 단계;를 더 포함하는, UI 제공 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이의 크기가 기 설정된 크기 이상인 경우, 상기 디스플레이의 크기 및 상기 기 설정된 크기 간 차이 정보, 및 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 업데이트하는 단계;를 더 포함하는, UI 제공 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이는, 회전 가능한 디스플레이로 구현되며,
    상기 디스플레이가 가로 모드에 있는 동안 상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계;
    상기 디스플레이가 세로 모드로 회전되면, 상기 세로 모드에서 상기 디스플레이의 폭 정보에 기초하여 상기 스크롤 속도를 감소시켜 상기 스크롤 속도를 보정하는 단계; 및
    상기 디스플레이가 상기 세로 모드에 있는 동안 상기 보정된 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계;를 더 포함하는, UI 제공 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 복수의 GUI 아이템을 일 방향으로 이동시켜 표시하는 단계는,
    상기 스크롤 속도에 기초하여 상기 복수의 GUI 아이템에 대응되는 복수의 제1 픽셀 및 상기 복수의 GUI 아이템 사이의 여분 영역에 대응되는 복수의 제2 픽셀을 일정한 속도로 일 방향으로 이동시켜 표시하는, UI 제공 방법.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 스크롤 속도를 식별하는 단계는,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보 및 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 대응되는 기본 스크롤 속도에 기초하여 상기 스크롤 속도를 식별하며,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 상기 기본 스크롤 속도 정보는,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 동일하게 할당된 스크롤 시간 및 상기 기 설정된 네비게이션 입력의 스크롤 방향으로 상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각에 포함된 픽셀 수에 기초하여 산출된 기 정의된 속도 정보인, UI 제공 방법.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 각각의 크기 정보는,
    너비 또는 높이 중 적어도 하나의 정보 및 비율 정보를 포함하며,
    상기 복수의 제1 GUI 아이템 중 적어도 일부 GUI 아이템의 비율 및 크기는 상이하며,
    상기 기 설정된 네비게이션 입력은,
    상기 복수의 GUI 아이템을 연속적으로 이동시키기 위한 사용자 입력에 대응되는, UI 제공 방법.







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