KR20240008241A - The method of rendering audio based on recording distance parameter and apparatus for performing the same - Google Patents

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강경옥
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Abstract

오디오 렌더링 방법 및 이를 수행하는 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법은 오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음에 관한 제1 거리를 획득하는 동작과, 상기 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리를 획득하는 동작과, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.An audio rendering method and an apparatus for performing the same are disclosed. An audio rendering method according to an embodiment includes obtaining a first distance related to recording an audio signal about an audio object, obtaining a second distance that is a distance between the audio object and a listener, and the first distance. And based on the second distance, it may include an operation of rendering the audio signal by applying an effect due to attenuation due to air absorption.

Description

녹음 거리 파라미터 기반 오디오 렌더링 방법 및 이를 수행하는 장치{THE METHOD OF RENDERING AUDIO BASED ON RECORDING DISTANCE PARAMETER AND APPARATUS FOR PERFORMING THE SAME}Audio rendering method based on recording distance parameter and device for performing the same {THE METHOD OF RENDERING AUDIO BASED ON RECORDING DISTANCE PARAMETER AND APPARATUS FOR PERFORMING THE SAME}

아래 개시는 녹음 거리 파라미터 기반 오디오 렌더링 방법 및 이를 수행하는 장치에 관한 것이다.The disclosure below relates to a recording distance parameter-based audio rendering method and a device for performing the same.

오디오 서비스(audio service)는 모노(mono), 스테레오(stereo) 서비스에서 5.1, 7.1 채널을 거쳐 9.1, 11.1, 10.2, 13.1, 15.1, 22.2 채널과 같은 다채널(multichannel) 서비스로 발전해왔다. 기존의 채널 기반 오디오 서비스와 다르게 하나의 음원을 객체로 간주하는 객체 기반 오디오(object-based audio) 서비스 기술이 개발되고 있다. 객체 기반 오디오 서비스는 객체 오디오 신호 및 객체 오디오 관련 정보(예: 객체 오디오의 위치, 객체 오디오의 크기)를 저장, 전송, 및 재생할 수 있다.Audio services have evolved from mono and stereo services to multichannel services such as 5.1 and 7.1 channels, 9.1, 11.1, 10.2, 13.1, 15.1, and 22.2 channels. Unlike existing channel-based audio services, object-based audio service technology that considers a single sound source as an object is being developed. Object-based audio services can store, transmit, and play object audio signals and object audio-related information (e.g., location of object audio, size of object audio).

객체 기반 오디오 신호를 렌더링(rendering) 할 때에 필요한 정보로는 오디오 객체와 청취자 간의 상대 각도(relative angle), 거리(distance) 등이 있는데, 음향 공간 정보(acoustic spatial information)를 추가적으로 사용하여 객체 기반 오디오 신호를 렌더링 하는 경우가 있다. 음향 공간 정보는 공간에 따른 음향 전달 특성(acoustic transmission characteristics)이 더 잘 구현(realize)될 수 있도록 하는 정보이기 때문이다. 음향 공간 정보를 사용하여 음향 전달 특성을 세밀하게 구현하고 객체 기반 오디오 신호를 렌더링 하는 것은 매우 복잡한 연산을 요할 수 있다. 공간에 따른 음향 전달 특성을 간단하게 구현할 수 있도록 객체 기반 오디오 신호를 직접음(direct sound), 초기 반사음(early reflections), 후기 잔향(late reverberations)으로 나누어서 객체 기반 오디오 신호를 렌더링 하는 방법이 제안되었다.Information required when rendering object-based audio signals includes the relative angle and distance between the audio object and the listener, and acoustic spatial information is additionally used to create object-based audio. There are cases where signals are rendered. This is because acoustic space information is information that allows acoustic transmission characteristics according to space to be better realized. Using acoustic spatial information to implement acoustic propagation characteristics in detail and render object-based audio signals can require very complex calculations. In order to simply implement spatial sound transmission characteristics, a method of rendering object-based audio signals was proposed by dividing them into direct sound, early reflections, and late reverberations. .

위에서 설명한 배경기술은 발명자가 본원의 개시 내용을 도출하는 과정에서 보유하거나 습득한 것으로서, 반드시 본 출원 전에 일반 공중에 공개된 공지기술이라고 할 수는 없다. The background technology described above is possessed or acquired by the inventor in the process of deriving the disclosure of the present application, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before this application.

실시예들은 녹음 거리에 관한 파라미터를 도입함으로써 음원과 녹음 거리 사이에서의 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과가 중첩적으로 적용되는 것을 방지할 수 있는 렌더링 기술을 제공할 수 있다.Embodiments can provide a rendering technology that can prevent the effect of attenuation due to air absorption between the sound source and the recording distance from being applied overlappingly by introducing a parameter related to the recording distance.

다만, 기술적 과제는 상술한 기술적 과제들로 한정되는 것은 아니며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.However, technical challenges are not limited to the above-mentioned technical challenges, and other technical challenges may exist.

일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법은, 오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음(recording)에 관한 제1 거리를 획득하는 동작과, 상기 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리를 획득하는 동작과, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음(air sound-absorption)에 따른 감쇠(attenuation)에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.An audio rendering method according to an embodiment includes obtaining a first distance related to recording of an audio signal related to an audio object, and obtaining a second distance that is a distance between the audio object and a listener; Based on the first distance and the second distance, the method may include rendering the audio signal by applying an attenuation effect due to air sound-absorption.

상기 렌더링하는 동작은, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 제3 거리를 계산하는 동작과, 상기 제3 거리에 기초하여 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.The rendering operation includes calculating a third distance based on the difference between the first distance and the second distance, and applying an effect due to attenuation due to air absorption based on the third distance to produce the audio. It may include the operation of rendering a signal.

상기 제3 거리를 계산하는 동작은, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작을 포함할 수 있다.Calculating the third distance may include calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance.

상기 제3 거리를 계산하는 동작은, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of calculating the third distance may include calculating the third distance differently based on the difference between the first distance and the second distance.

상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작은, 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작거나 같은 경우, 상기 제3 거리를 미리 결정된 값으로 계산하는 동작과 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 큰 경우, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of calculating the third distance differently includes calculating the third distance as a predetermined value when the second distance is less than or equal to the first distance and calculating the third distance as a predetermined value when the second distance is greater than the first distance. In this case, it may include calculating the third distance by reducing the second distance by the first distance.

상기 제1 거리는, 녹음의 대상이 되는 음원(sound source)과 녹음 장치(recording device) 사이의 거리를 포함할 수 있다.The first distance may include the distance between a sound source that is the subject of recording and a recording device.

상기 렌더링하는 동작은, 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작은 경우, 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과의 크기만큼 음색(tone)을 보상(compensate)하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.The rendering operation includes an operation of rendering the audio signal by compensating a tone by an amount equal to the effect of attenuation due to air absorption when the second distance is smaller than the first distance. can do.

일 실시예에 따른 오디오 렌더링 장치는, 인스트럭션들을 포함하는 메모리와, 상기 메모리와 전기적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 상기 인스트럭션들이 실행될 때, 상기 프로세서는 복수의 동작들을 제어하고, 상기 복수의 동작들은, 오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음(recording)에 관한 제1 거리를 획득하는 동작과, 상기 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리를 획득하는 동작과, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음(air sound-absorption)에 따른 감쇠(attenuation)에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다. An audio rendering device according to an embodiment includes a memory including instructions, a processor electrically connected to the memory, and configured to execute the instructions, and when the instructions are executed by the processor, the processor includes a plurality of Controlling the operations of, wherein the plurality of operations includes obtaining a first distance related to recording of an audio signal related to an audio object, and obtaining a second distance that is a distance between the audio object and a listener. And, based on the first distance and the second distance, an operation of rendering the audio signal by applying an attenuation effect according to air sound-absorption may be included.

상기 렌더링하는 동작은, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 제3 거리를 계산하는 동작과, 상기 제3 거리에 기초하여 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.The rendering operation includes calculating a third distance based on the difference between the first distance and the second distance, and applying an effect due to attenuation due to air absorption based on the third distance to produce the audio. It may include the operation of rendering a signal.

상기 제3 거리를 계산하는 동작은, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작을 포함할 수 있다.Calculating the third distance may include calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance.

상기 제3 거리를 계산하는 동작은, 상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of calculating the third distance may include calculating the third distance differently based on the difference between the first distance and the second distance.

상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작은, 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작거나 같은 경우, 상기 제3 거리를 미리 결정된 값으로 계산하는 동작과 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 큰 경우, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of calculating the third distance differently includes calculating the third distance as a predetermined value when the second distance is less than or equal to the first distance and calculating the third distance as a predetermined value when the second distance is greater than the first distance. In this case, it may include calculating the third distance by reducing the second distance by the first distance.

상기 제1 거리는, 녹음의 대상이 되는 음원(sound source)과 녹음 장치(recording device) 사이의 거리를 포함할 수 있다.The first distance may include the distance between a sound source that is the subject of recording and a recording device.

상기 렌더링하는 동작은, 상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작은 경우, 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과의 크기만큼 음색(tone)을 보상(compensate)하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작을 포함할 수 있다.The rendering operation includes an operation of rendering the audio signal by compensating a tone by an amount equal to the effect of attenuation due to air absorption when the second distance is smaller than the first distance. can do.

도 1은 일 실시예에 따른 렌더러의 컴포넌트 개요를 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 렌더러의 인코더 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 1에 도시된 렌더러의 렌더러 모듈의 렌더러 단계들을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 녹음 거리와 공기 흡음에 따른 감쇠 효과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리를 계산하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 녹음 거리를 고려하여 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리를 계산하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7 및 도 8은 일 실시예에 따른 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리(예: 제3 거리)의 계산 방법들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 9는 일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법을 적용하기 전 후의 오디오 신호의 스펙트럼을 나타낸다.
도 10은 일 실시예에 따른 오디오 신호의 렌더링 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 장치의 개략적인 블록도이다.
1 is a block diagram showing an overview of the components of a renderer according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram for explaining the encoder structure of the renderer shown in FIG. 1.
FIG. 3 is a diagram for explaining renderer steps of the renderer module of the renderer shown in FIG. 1.
Figure 4 is a diagram for explaining the relationship between the recording distance and the attenuation effect due to air absorption.
Figure 5 is a diagram for explaining an example of calculating the distance for applying the air sound absorption effect.
Figure 6 is a diagram for explaining an example of calculating the distance for applying the air sound absorption effect considering the recording distance.
Figures 7 and 8 are diagrams for explaining methods for calculating a distance (eg, a third distance) for applying the air sound absorption effect according to an embodiment.
Figure 9 shows the spectrum of an audio signal before and after applying an audio rendering method according to an embodiment.
Figure 10 is a flowchart for explaining a method of rendering an audio signal according to an embodiment.
Figure 11 is a schematic block diagram of a device according to one embodiment.

실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 구현될 수 있다. 따라서, 실제 구현되는 형태는 개시된 특정 실시예로만 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 실시예들로 설명한 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments are disclosed for illustrative purposes only and may be changed and implemented in various forms. Accordingly, the actual implementation form is not limited to the specific disclosed embodiments, and the scope of the present specification includes changes, equivalents, or substitutes included in the technical idea described in the embodiments.

제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.Terms such as first or second may be used to describe various components, but these terms should be interpreted only for the purpose of distinguishing one component from another component. For example, a first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being “connected” to another component, it should be understood that it may be directly connected or connected to the other component, but that other components may exist in between.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. As used herein, “A or B”, “at least one of A and B”, “at least one of A or B”, “A, B or C”, “at least one of A, B and C”, and “A Each of phrases such as “at least one of , B, or C” may include any one of the items listed together in the corresponding phrase, or any possible combination thereof. In this specification, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate the presence of the described features, numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof, and are intended to indicate the presence of one or more other features or numbers, It should be understood that this does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by a person of ordinary skill in the art. Terms as defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having meanings consistent with the meanings they have in the context of the related technology, and unless clearly defined in this specification, should not be interpreted in an idealized or overly formal sense. No.

본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.The term “module” used in this document may include a unit implemented in hardware, software, or firmware, and may be used interchangeably with terms such as logic, logic block, component, or circuit, for example. A module may be an integrated part or a minimum unit of the parts or a part thereof that performs one or more functions. For example, according to one embodiment, the module may be implemented in the form of an application-specific integrated circuit (ASIC).

본 문서에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함할 수 있다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다. 또한, '~부'는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.The term '~unit' used in this document refers to software or hardware components such as FPGA or ASIC, and '~unit' performs certain roles. However, '~part' is not limited to software or hardware. The '~ part' may be configured to reside in an addressable storage medium and may be configured to reproduce on one or more processors. For example, '~part' refers to software components, object-oriented software components, components such as class components and task components, processes, functions, properties, procedures, May include subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables. The functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be further separated into additional components and 'parts'. Additionally, components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within a device or a secure multimedia card. Additionally, '~ part' may include one or more processors.

이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings. In the description with reference to the accompanying drawings, identical components will be assigned the same reference numerals regardless of the reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted.

도 1은 일 실시예에 따른 렌더러의 컴포넌트 개요를 나타낸 블록도이다.1 is a block diagram showing an overview of the components of a renderer according to an embodiment.

도 1을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 렌더러(renderer)(10)는 MPEG-I Immersive Audio 표준 렌더러일 수 있다. MPEG(moving picture experts group)에서는 6DoF(degree of freedom) VR(virtual reality) 환경에서의 오디오 신호의 렌더링을 위한 표준인 MPEG-I Immersive Audio의 표준화를 진행하고 있다. 표준에는 6DoF VR 환경에서의 오디오 신호를 효과적으로 렌더링 하기 위한 메타데이터 비트스트림(metadata bitstream)과 실시간 렌더링 기술(real-time rendering technology)이 표준화의 범위로 포함되어 있다.Referring to FIG. 1, according to one embodiment, the renderer 10 may be an MPEG-I Immersive Audio standard renderer. MPEG (moving picture experts group) is in the process of standardizing MPEG-I Immersive Audio, a standard for rendering audio signals in a 6DoF (degree of freedom) VR (virtual reality) environment. The scope of standardization includes metadata bitstream and real-time rendering technology to effectively render audio signals in a 6DoF VR environment.

6DoF VR 환경에서의 오디오로써, 채널 기반 오디오(channel-based audio), 객체 기반 오디오(object-based audio), 및 장면 기반 오디오(scene-based audio)가 사용되고 있다. 위 오디오들의 오디오 신호가 잘 렌더링 되기 위한 메타데이터와 실시간 렌더링 기술에 대한 기고가 이루어졌고, MPEG-I Immersive Audio 표준 렌더러(예: RM0(reference model 0))의 초기 버전이 표준으로 선정되어 CE(core experiments)가 진행되고 있다.As audio in a 6DoF VR environment, channel-based audio, object-based audio, and scene-based audio are used. Contributions were made to metadata and real-time rendering technology to render the above audio signals well, and the initial version of the MPEG-I Immersive Audio standard renderer (e.g. RM0 (reference model 0)) was selected as a standard and CE ( Core experiments are in progress.

MPEG-I Immersive Audio 표준 렌더러는 제어부(control unit) 및 렌더링부(rendering unit)를 포함할 수 있다. 제어부는 클록 모듈(clock module)(101), 장면 모듈(scene module)(103), 및 스트림 관리 모듈(stream management module)(107)을 포함할 수 있다. 렌더링부는 렌더러 모듈(renderer module)(110), 스페이셜라이저(spatializer), 및 리미터(limiter)를 포함할 수 있다. MPEG-I Immersive Audio 표준 렌더러는 객체 기반 오디오 신호(이하, 객체 오디오 신호라 함.)를 렌더링 할 수 있다.The MPEG-I Immersive Audio standard renderer may include a control unit and a rendering unit. The control unit may include a clock module (101), a scene module (103), and a stream management module (107). The rendering unit may include a renderer module 110, a spatializer, and a limiter. The MPEG-I Immersive Audio standard renderer can render object-based audio signals (hereinafter referred to as object audio signals).

MPEG-I Immersive Audio 표준 렌더러는 제어부를 통해 외부 시스템 및 구성 요소와의 인터페이스를 수행할 수 있다.The MPEG-I Immersive Audio standard renderer can interface with external systems and components through the control unit.

클록 모듈(101)은 클록 입력(101_1)을 입력으로 할 수 있다. 클록 입력(101_1)은 외부 모듈과의 동기 신호(synchronization signals) 및/또는 렌더러 자체의 기준 시간(reference time)(예: 렌더러 내부 클록)을 포함할 수 있다. 클록 모듈(101)은 장면의 현재 시간 정보(current time information)를 장면 모듈(103)로 출력할 수 있다.The clock module 101 may use a clock input (101_1) as an input. The clock input 101_1 may include synchronization signals with an external module and/or a reference time of the renderer itself (eg, a renderer internal clock). The clock module 101 may output current time information of the scene to the scene module 103.

장면 모듈(103)은 내부 또는 외부의 모든 장면 정보의 변화를 처리할 수 있다. 장면 모듈(103)은 입력은 렌더러의 외부 인터페이스(interface)로부터 입력 받은 정보(예: 청취자 공간 정보(LSDF: listener space description format) 및 청취자 위치 및 동적 갱신 정보(local updates)(103_1)) 및 비트스트림(105)에 의해 전송된 정보(예: 장면 갱신 정보(scene updates information))를 입력으로 할 수 있다. 장면 모듈(103)은 장면 정보 모듈(103_3)을 포함할 수 있다. 장면 정보 모듈(103_3)은 장면의 6DoF 렌더링에 관련되는 모든 메타데이터(예: 음향 요소(acoustic elements), 물리적 객체(physical objects))의 현재 상태(current state)를 갱신할 수 있다. 장면 정보 모듈(103_3)은 현재의 장면 정보를 렌더러 모듈(110)로 출력할 수 있다.The scene module 103 can process changes in all internal or external scene information. The scene module 103 inputs information (e.g., listener space description format (LSDF) and listener location and dynamic update information (local updates) (103_1)) and bits received from the external interface of the renderer. Information transmitted by the stream 105 (eg, scene updates information) may be used as input. The scene module 103 may include a scene information module 103_3. The scene information module 103_3 may update the current state of all metadata (e.g., acoustic elements, physical objects) related to 6DoF rendering of the scene. The scene information module 103_3 may output current scene information to the renderer module 110.

스트림 관리 모듈(107)은 장면 정보 모듈(103_3)의 음향 요소(acoustic elements)에 대한 음향 신호(acoustic signal)(예: 오디오 입력(100))를 입력하는 인터페이스를 제공할 수 있다. 오디오 입력(100)은 미리 인코딩, 디코딩 처리된 음원 신호(sound source signal), 혹은 로컬 음원(local sound source) 또는 원격 음원(remote sound source)일 수 있다. 스트림 관리 모듈(107)은 음향 신호를 렌더러 모듈(110)로 출력할 수 있다. 렌더러 모듈(110)은 현재의 장면 정보를 이용하여 스트림 관리 모듈(107)로부터 입력 받은 음향 신호를 렌더링할 수 있다. 렌더러 모듈(110)은 렌더링 대상이 되는 음향 신호(예: 렌더 아이템(render item))의 렌더링 파라미터 처리 및 신호 처리를 위한 렌더러 단계들을 포함할 수 있다.The stream management module 107 may provide an interface for inputting acoustic signals (eg, audio input 100) for acoustic elements of the scene information module 103_3. The audio input 100 may be a pre-encoded or decoded sound source signal, a local sound source, or a remote sound source. The stream management module 107 may output an audio signal to the renderer module 110. The renderer module 110 may render the sound signal input from the stream management module 107 using the current scene information. The renderer module 110 may include renderer steps for signal processing and rendering parameter processing of an audio signal (eg, render item) to be rendered.

도 2는 도 1에 도시된 렌더러의 인코더 구조를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 2 is a diagram for explaining the encoder structure of the renderer shown in FIG. 1.

도 2를 참조하면, 일 실시예에 따르면, 렌더러(예: 도 1의 렌더러(10))는 인코더(encoder)(예: 인코더(200))를 포함할 수 있다. 인코더(200)는 EIF(encoder input format) parser모듈(210), 장면 메타데이터 모듈(230), 및 비트스트림 생성 모듈(250)을 포함할 수 있다. EIF parser 모듈(210)은 MPEG-I Immersive Audio 인코더의 공통 입력 포맷인 EIF 및/또는 SOFA(spatial oriented format for audio) 포맷의 지향성 정보를 입력으로 할 수 있다. EIF parser 모듈(210)은 EIF 및/또는 SOFA 포맷의 정보를 분석하여 콘텐츠의 장면 정보를 구성하는 요소들(예: 공간의 기하학적 구조 정보, 음원 정보(예: 음원의 위치, 형상 및 지향성), 재료 및 공간의 음향 특성 정보, 업데이트 정보(예: 움직임 정보))을 추출할 수 있다.Referring to FIG. 2, according to one embodiment, a renderer (eg, renderer 10 of FIG. 1) may include an encoder (eg, encoder 200). The encoder 200 may include an encoder input format (EIF) parser module 210, a scene metadata module 230, and a bitstream generation module 250. The EIF parser module 210 may input directivity information in EIF and/or SOFA (spatial oriented format for audio) format, which are common input formats of the MPEG-I Immersive Audio encoder. The EIF parser module 210 analyzes information in the EIF and/or SOFA format to include elements constituting scene information of the content (e.g., spatial geometric structure information, sound source information (e.g., location, shape, and directivity of the sound source), Acoustic characteristic information of materials and spaces, update information (e.g., movement information)) can be extracted.

장면 메타데이터 모듈(230)은 음원 메타데이터 생성 모듈(sound source metadata generation module), 다중 HOA(higher order ambisonics) 메타데이터 생성 모듈(multi HOA metadata generation module), 잔향 파라미터화 모듈(reverberation parameterization module), 저복잡도 초기반사음 파라미터화 모듈(low-complexity early reflections parameterization module), 포털 생성 모듈(portal generation module), 음원/객체 이동성 분석 모듈(sound source/object mobility analysis module), 메쉬 병합 모듈(mesh merge module), 회절 경로 분석 모듈(diffraction path analysis module), 및 초기 반사면 및 배열 분석 모듈(initial reflective surface and array analysis module)을 포함할 수 있다.The scene metadata module 230 includes a sound source metadata generation module, a multi HOA (higher order ambisonics) metadata generation module, a reverberation parameterization module, Low-complexity early reflections parameterization module, portal generation module, sound source/object mobility analysis module, mesh merge module , a diffraction path analysis module, and an initial reflective surface and array analysis module.

비트스트림 생성 모듈(250)은 인코더(200)의 각 모듈에서 생성된 메타데이터 및 SOFA 파일의 지향성 정보를 수신하고, 양자화(quantize) 및 다중화(multiplex)하여 비트스트림을 생성할 수 있다.The bitstream generation module 250 may receive the metadata generated by each module of the encoder 200 and the orientation information of the SOFA file, quantize and multiplex it, and generate a bitstream.

도 3은 렌더러 모듈의 렌더러 단계들을 설명하기 위한 도면이다.Figure 3 is a diagram for explaining the renderer steps of the renderer module.

도 3을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 도 3은 도 1에 도시된 렌더러 모듈(110)의 렌더러 단계들을 설명하기 위한 도면일 수 있다. 각 렌더러 단계는 미리 정해진 순서로 실행될 수 있다. 각 렌더러 단계에서 렌더 아이템들은 선택적으로 비활성화 혹은 활성화될 수 있다. 각 렌더러 단계는 활성화되어 있는 렌더 아이템을 렌더링 처리할 수 있다. 이하에서는, 렌더러 모듈(110)의 각 렌더러 단계에 대해 설명하도록 한다.Referring to FIG. 3, according to one embodiment, FIG. 3 may be a diagram for explaining renderer steps of the renderer module 110 shown in FIG. 1. Each renderer stage can be executed in a predetermined order. At each renderer stage, render items can be selectively disabled or enabled. Each renderer stage can render the activated render item. Below, each renderer step of the renderer module 110 will be described.

방 할당 단계(room assigning stage)(301)는 음향 환경 정보가 포함된 방(room)에 청취자가 들어가는 경우, 청취자가 들어간 방에 대한 음향 환경 정보의 메타데이터를 각 렌더 아이템에 적용하는 단계일 수 있다.The room assigning stage 301 may be a step in which, when a listener enters a room containing acoustic environment information, metadata of the acoustic environment information about the room the listener entered may be applied to each render item. there is.

잔향 단계(reverberation stage)(303)는 현재 공간(예: 음향 환경 정보가 포함된 방)의 음향 환경 정보에 따라 잔향을 생성하는 단계일 수 있다. 잔향 단계(303)는 비트스트림(도 1의 비트스트림(105))으로부터 잔향 파라미터를 입력 받아 FDN(feedback delay network) 잔향기(reverberator)를 감쇠시키고 지연 파라미터를 초기화하는 단계일 수 있다.The reverberation stage 303 may be a stage that generates reverberation according to acoustic environment information of the current space (eg, a room containing acoustic environment information). The reverberation step 303 may be a step of receiving reverberation parameters from a bitstream (bitstream 105 in FIG. 1), attenuating a feedback delay network (FDN) reverberator, and initializing delay parameters.

포털 단계(portal stage)(305)는 음향 전달 경로(sound transmission path)를 모델링하는 단계일 수 있다. 구체적으로, 포털 단계(305)는 후기 잔향(late reverberation)에 대하여 음향 환경 정보가 서로 다른 공간들 사이에서 부분적으로 개방된 음향 전달 경로(예: 포털(portal))를 모델링하는 단계일 수 있다. 음향학에서 포털은 기하학적으로 정의된 열린 부분을 통해 한 공간에서 다른 공간으로의 소리의 전달을 모델링하는 추상적 개념이다. 포털 단계(305)는 음원이 있는 공간 전체를 균일 볼륨(uniform volume) 음원으로 모델링하는 단계일 수 있다. 포털 단계(305)는 비트스트림(105)에 포함된 포털의 형상 정보에 따라 벽(wall)을 장애물로 간주하고 렌더 아이템을 균일 볼륨 음원 렌더링 하는 단계일 수 있다.The portal stage 305 may be a stage for modeling a sound transmission path. Specifically, the portal step 305 may be a step of modeling a partially open sound transmission path (eg, portal) between spaces with different acoustic environment information for late reverberation. In acoustics, a portal is an abstract concept that models the transmission of sound from one space to another through a geometrically defined opening. The portal step 305 may be a step of modeling the entire space where the sound source is located as a uniform volume sound source. The portal step 305 may be a step in which a wall is considered an obstacle and a render item is rendered as a uniform volume sound source according to the shape information of the portal included in the bitstream 105.

초기 반사음 단계(early reflections stage)(307)는 렌더링의 품질과 연산량을 고려하여 렌더링 방법이 선택될 수 있는 단계이다. 초기 반사음 단계(307)는 생략될 수 있다. 초기 반사음 단계(307)에서 선택될 수 있는 렌더링 방법은 고품질 초기 반사음 렌더링 방법(high-quality early reflections rendering method) 및 저복잡도 초기 반사음 렌더링 방법(low-complexity early reflections rendering method)을 포함할 수 있다. 고품질 초기 반사음 렌더링 방법은 비트스트림(105)에 포함된 초기 반사를 일으키는 초기 반사 벽면에 대한 이미지 소스의 가시성(visibility)을 판단하여 초기 반사음을 계산하는 방법일 수 있다. 저복잡도 초기 반사음 렌더링 방법은 미리 정의된 간단한 초기 반사음 패턴들을 사용하여 초기 반사음 구간을 대체(replace)하는 방법일 수 있다.The early reflections stage 307 is a stage in which a rendering method can be selected considering the quality of rendering and the amount of computation. The early reflection step 307 may be omitted. Rendering methods that may be selected in the early reflections step 307 may include a high-quality early reflections rendering method and a low-complexity early reflections rendering method. A high-quality early reflection sound rendering method may be a method of calculating early reflection sounds by determining the visibility of an image source with respect to a wall surface that causes early reflections included in the bitstream 105. The low-complexity early reflection sound rendering method may be a method of replacing the early reflection sound section using simple predefined early reflection sound patterns.

볼륨 음원 발굴 단계(volume sound source discovery stage)(309)는 포털(portal)을 포함한 공간적 크기(spatial size)를 갖는 음원(예: 볼륨 음원)을 렌더링하기 위하여, 사방으로 방사된 음선(sound line)이 각 포털 또는 볼륨 음원에 교차하는 점을 찾는 단계일 수 있다. 볼륨 음원 발굴 단계(309)에서 찾은 정보(예: 음선과 포털의 교차점)는 장애물 단계(311) 및 균일 볼륨 음원 단계(329)로 출력될 수 있다.The volume sound source discovery stage 309 uses sound lines radiating in all directions to render a sound source (e.g., a volume sound source) having a spatial size including a portal. This may be the step of finding the intersection point for each portal or volume source. Information (e.g., the intersection of a sound line and a portal) found in the volume sound source discovery step 309 may be output to the obstacle step 311 and the uniform volume sound source step 329.

장애물 단계(obstacles stage)(311)는 음원과 청취자 사이의 직선 경로에 대한 장애물의 정보를 제공할 수 있다. 장애물 단계(311)는 장애물의 경계에서의 페이드인-아웃(fade in-out)처리를 위한 상태 플래그(status flag), 장애물의 투과율에 의한 EQ(equalizer)파라미터를 갱신하는 단계일 수 있다.The obstacles stage 311 may provide information about obstacles on a straight path between the sound source and the listener. The obstacle step 311 may be a step of updating a status flag for fade in-out processing at the boundary of the obstacle and an equalizer (EQ) parameter based on the transmittance of the obstacle.

회절 단계(diffraction stage)(313)는 장애물에 의해 가려진(blocked) 음원으로부터 청취자에게 전달되는 회절 음원(diffracted sound source)을 생성하는 데에 필요한 정보를 생성하는 단계일 수 있다. 고정된 음원(fixed sound source)에 대해서는 정보의 생성에 미리 계산된 회절 경로가 사용될 수 있다. 이동 음원(moving sound source)에 대해서는 정보의 생성에 잠재적인 회절 에지(diffraction edge)로부터 계산된 회절 경로가 사용될 수 있다.The diffraction stage 313 may be a stage that generates information necessary to generate a diffracted sound source transmitted to the listener from a sound source blocked by an obstacle. For a fixed sound source, a pre-calculated diffraction path can be used to generate information. For moving sound sources, diffraction paths calculated from potential diffraction edges can be used to generate information.

메타데이터 관리 단계(metadata management stage)(315)는 렌더 아이템이 거리 감쇠(distance attenuation)되거나 장애물에 의해 가청 범위(audible range) 아래로 감쇠(attenuate)되는 경우, 이후의 단계들에서 연산량을 줄일 수 있도록 감쇠된 렌더 아이템을 비활성화(deactivate)하는 단계일 수 있다.The metadata management stage 315 can reduce the amount of computation in subsequent stages when the render item is distance attenuated or attenuated below the audible range by an obstacle. This may be a step to deactivate the attenuated render item.

다중 볼륨 음원 단계(multi-volume sound source stage)(317)는 다수의 음원 채널을 포함하고 공간적 크기를 가지는 음원을 렌더링하는 단계일 수 있다.The multi-volume sound source stage 317 may be a stage for rendering a sound source that includes a plurality of sound source channels and has a spatial size.

지향성 단계(directivity stage)(319)는 지향성 정보(directivity information)가 정의된 렌더 아이템에 대하여 음원의 현재 방향에 대한 지향성 파라미터(예: 대역별 이득)를 적용하는 단계일 수 있다. 지향성 단계(319)는 대역별 이득을 기존의 EQ(equalizer) 값에 추가로 적용하는 단계일 수 있다.The directivity stage 319 may be a stage in which a directivity parameter (e.g., gain for each band) for the current direction of the sound source is applied to a render item for which directivity information is defined. The directivity step 319 may be a step of additionally applying the gain for each band to the existing EQ (equalizer) value.

거리 단계(distance stage)(321)는 음원과 청취자 간의 거리에 의한 지연(delay), 거리 감쇠(distance attenuation), 및 공기 흡음(air sound-absorption)에 따른 감쇠 (attenuation)에 의한 효과를 적용하는 단계일 수 있다. 거리 단계(321)는 물리적으로 정확한 지연과 도플러 효과를 생성하기 위해 렌더 아이템과 관련된 신호에 전달 지연을 적용하는 단계일 수 있다. 거리 단계(321)는 거리 감쇠를 적용하여, 음원 에너지의 기하학적 확산(geometric diffusion)으로 인한 오디오 요소의 주파수 독립적 감쇠(frequency independent attenuation)를 모델링하는 단계일 수 있다. 거리 단계(321)는 공기의 흡음(sound-absorption) 특성과 관련된 오디오 요소의 주파수 종속적 감쇠(frequency dependent attenuation)를 모델링하여, 객체 오디오 신호에 매질 흡수(medium absorption)에 따른 효과를 적용하는 단계일 수 있다. 거리 단계(321)는 청취자의 위치 및 오디오 객체의 위치를 이용하여, 청취자와 오디오 객체 사이의 거리를 계산하는 단계일 수 있다. 거리 단계(321)는 오디오 객체와 청취자 사이의 거리에 따라, 거리 감쇠를 적용하여 객체 오디오 신호의 이득(gain)을 결정하는 단계일 수 있다.The distance stage 321 applies the effects of delay due to the distance between the sound source and the listener, distance attenuation, and attenuation due to air sound-absorption. It may be a step. The distance step 321 may be a step of applying propagation delay to the signal associated with the render item to generate physically accurate delay and Doppler effect. The distance step 321 may be a step of modeling frequency independent attenuation of audio elements due to geometric diffusion of sound source energy by applying distance attenuation. The distance step 321 models the frequency dependent attenuation of audio elements related to the sound-absorption characteristics of air and applies the effect of medium absorption to the object audio signal. You can. The distance step 321 may be a step of calculating the distance between the listener and the audio object using the location of the listener and the location of the audio object. The distance step 321 may be a step of determining the gain of the object audio signal by applying distance attenuation according to the distance between the audio object and the listener.

등화기 단계(equalizer stage)(323)는 장애물 투과, 회절, 초기 반사, 지향성, 거리 감쇠 등에 의해 누적된 주파수 대역별 이득 값에 대하여 FIR(finite impulse response) 필터를 적용하는 단계일 수 있다.The equalizer stage 323 may be a stage in which a finite impulse response (FIR) filter is applied to the gain value for each frequency band accumulated by obstacle transmission, diffraction, initial reflection, directivity, distance attenuation, etc.

페이드 단계(fade stage)(325)는 렌더 아이템의 활성화 여부가 바뀌거나 청취자가 갑자기 공간을 이동하였을 때 발생할 수 있는 불연속 왜곡(discontinuous distortion)을 페이드 인-아웃(fade in-out) 처리를 통해 감소시키는 단계일 수 있다.The fade stage 325 reduces discontinuous distortion that can occur when the activation of a render item changes or the listener suddenly moves in space through fade in-out processing. This may be the step to do so.

단일 HOA 단계(single HOA(higher order ambisonics) stage)(327)는 하나의 HOA 음원에 의한 배경음(background sound)을 렌더링하는 단계일 수 있다. 단일 HOA 단계(327)는 비트스트림(105)으로부터 입력되는 ESD(equivalent spatial domain) 포맷의 신호를 HOA로 변환(convert)하고 MagLS(magnitude least squares) 디코더를 통해 바이노럴(binaural) 신호로 변환하는 단계일 수 있다. 즉, 단일 HOA 단계(327)는 입력된 오디오를 HOA로 변환하고 신호를 HOA 디코딩을 통해 공간적으로 조합(combine)하고 변환하는 단계일 수 있다.The single HOA (higher order ambisonics) stage 327 may be a stage for rendering background sound by one HOA sound source. The single HOA step 327 converts the signal in ESD (equivalent spatial domain) format input from the bitstream 105 into HOA and converts it into a binaural signal through a magnitude least squares (MagLS) decoder. This may be a step. That is, the single HOA step 327 may be a step of converting the input audio into HOA and spatially combining and converting the signal through HOA decoding.

균일 볼륨 음원 단계(uniform volume sound source stage)(329)는 공간적인 크기를 가지며 단일 특성(single characteristic)을 가지는 음원(예: 균일 볼륨 음원)을 렌더링하는 단계일 수 있다. 균일 볼륨 음원 단계(329)는 비상관(decorrelation)된 스테레오 음원을 통해 볼륨 음원 공간 내의 무수한 음원들의 효과들을 모사(mimic)하는 단계일 수 있다. 균일 볼륨 음원 단계(329)는 음원의 효과가 장애물에 의해 부분적으로 가려진(blocked) 경우, 장애물 단계(311)로부터의 정보에 기초하여 가려진 음원의 효과를 생성하는 단계일 수 있다.The uniform volume sound source stage 329 may be a stage of rendering a sound source (eg, a uniform volume sound source) that has a spatial size and a single characteristic. The uniform volume sound source step 329 may be a step of imitating the effects of countless sound sources in the volume sound source space through a decorrelated stereo sound source. The uniform volume sound source step 329 may be a step of generating the effect of the blocked sound source based on the information from the obstacle step 311 when the effect of the sound source is partially blocked by an obstacle.

패너 단계(panner stage)(331)는 멀티채널 잔향을 렌더링 하는 단계일 수 있다. 패너 단계(331)는 각 채널의 오디오 신호를 헤드트래킹(head-tracking) 기반 글로벌 좌표(global coordinates)에 VBAP(vector based amplitude panning) 기반으로 렌더링하는 단계일 수 있다.The panner stage 331 may be a stage for rendering multi-channel reverberation. The panner step 331 may be a step of rendering the audio signal of each channel in head-tracking-based global coordinates based on vector based amplitude panning (VBAP).

다중 HOA 단계(multi HOA stage)(333)는 두개 이상의 HOA 음원이 동시에 사용되는 콘텐츠의 6DoF 음향을 생성하는 단계일 수 있다. 즉, 다중 HOA 단계(333)는 공간 메타데이터 프레임의 정보를 이용하여 HOA 음원들을 청취자의 위치에 대하여 6DoF 렌더링하는 단계일 수 있다. HOA 음원들이 6DoF 렌더링된 출력은 6DoF 음향일 수 있다. 다중 HOA 단계(333)는 단일 HOA 단계(327)와 마찬가지로 ESD포맷의 신호를 HOA로 변환하여 처리하는 단계일 수 있다.The multi HOA stage 333 may be a stage that generates 6DoF sound of content in which two or more HOA sound sources are used simultaneously. That is, the multi-HOA step 333 may be a step of 6DoF rendering HOA sound sources with respect to the listener's location using information in the spatial metadata frame. The output of 6DoF rendered HOA sound sources may be 6DoF sound. Like the single HOA step 327, the multi-HOA step 333 may be a step of converting and processing ESD format signals into HOA.

이하에서는, 도 4 내지 도 11을 참조하여, 일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법 및 이를 수행하는 장치에 대해서 설명하도록 한다. 일 실시예에 따르면, 도 11의 장치(1100)는 오디오 렌더링 방법을 수행할 수 있다. 장치(1100)는 렌더러(예: 도 1의 렌더러(10))를 포함할 수 있다.Hereinafter, with reference to FIGS. 4 to 11, an audio rendering method and a device for performing the same according to an embodiment will be described. According to one embodiment, the device 1100 of FIG. 11 may perform an audio rendering method. Device 1100 may include a renderer (e.g., renderer 10 in FIG. 1).

도 4는 녹음 거리와 공기 흡음에 따른 감쇠 효과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.Figure 4 is a diagram for explaining the relationship between the recording distance and the attenuation effect due to air absorption.

도 4를 참조하면, 일 실시예에 따르면, 장치(1100)는 오디오 신호를 렌더링 할 수 있다. 장치(1100)는 렌더링 부(예: 도 1의 렌더링 부)에서 오디오 객체(예: 오디오 객체(490))와 청취자(예: 청취자(400)) 사이의 거리에 기초하여 객체 오디오 신호의 이득(gain), 전달 지연(propagation delay), 매질 흡수(medium absorption)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 렌더러 모듈(예: 도 1의 렌더러 모듈(110))의 거리 단계(예: 도 3의 거리 단계(321))에서, 객체 오디오의 이득, 전달 지연 및 매질 흡수 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.Referring to FIG. 4, according to one embodiment, device 1100 may render an audio signal. The device 1100 determines the gain of the object audio signal based on the distance between the audio object (e.g., audio object 490) and the listener (e.g., listener 400) in the rendering unit (e.g., rendering unit in FIG. 1). gain, propagation delay, and medium absorption can be determined. For example, device 1100 may, at a distance step (e.g., distance step 321 in FIG. 3) of a renderer module (e.g., renderer module 110 in FIG. 1), measure the gain, propagation delay, and medium absorption of the object audio. You can decide on at least one of the following.

장치(1100)는 거리 단계(321)에서 각 렌더 아이템(render item)과 청취자 사이의 거리를 계산하고, 등속 모델을 기반으로 객체 오디오 스트림의 업데이트 루틴 호출 사이의 거리를 보간(interpolate)할 수 있다. 렌더 아이템은 렌더링 과정 내의 모든 오디오 요소(audio element)를 의미할 수 있다. 장치(1100)는 물리적으로 정확한 지연과 도플러 효과를 생성하기 위해 렌더 아이템과 관련된 신호에 전달 지연을 적용할 수 있다. 장치(1100)는 거리 감쇠(distance attenuation)을 적용하여, 소스 에너지의 기하학적 확산으로 인한 오디오 요소의 주파수 독립적 감쇠를 모델링할 수 있다. 장치(1100)는 기하학적으로 확산되는 음원의 거리 감쇠를 위해, 음원의 크기를 고려한 모델을 사용할 수 있다. 장치(1100)는 공기의 흡수 특성과 관련된 오디오 요소의 주파수 종속 감쇠를 모델링하여, 객체 오디오 신호에 매질 흡수(medium absorption)를 적용할 수 있다. 장치(1100)는 오디오 객체(490)와 청취자(400)의 거리(예: 음원 거리(450))에 따라, 거리 감쇠를 적용하여 객체 오디오 신호의 이득을 결정할 수 있다. 장치(1100)는 음원의 크기를 고려한 파라메트릭 모델을 사용하여, 음원 에너지의 기하학적 확산(geometric diffusion)으로 인한 거리 감쇠를 적용할 수 있다. 6 DoF 환경에서 오디오를 재생할 때, 거리(예: 음원 거리(450))에 따라 오디오 객체의 소리 크기(sound level)이 달라질 수 있고, 거리에 반비례하여 소리의 크기가 감소하는 1/r (여기서, r은 오디오 객체와 청취자 사이의 거리) 법칙에 따라 객체 오디오 신호의 소리의 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 오디오 객체(490)와 청취자(400) 사이의 거리가 최소 거리보다 크고, 최대 거리보다 작은 영역에서 1/r 법칙에 따라 객체 오디오 신호의 소리의 크기를 결정할 수 있다. 최소 거리 및 최대 거리는, 거리에 따른 감쇠, 전달 지연, 공기 흡음 효과를 적용하기 위하여 설정되는 거리를 의미할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 메타데이터(metadata)를 이용하여, 청취자(400)의 위치(예: 3차원 공간 정보), 오디오 객체(490)의 위치(예: 3차원 공간 정보), 오디오 객체(490)의 속도 등을 식별할 수 있다. 장치(1100)는 청취자(400)의 위치 및 오디오 객체(490)의 위치를 이용하여, 청취자(400)와 오디오 객체(490) 사이의 거리(예: 음원 거리(450))를 계산할 수 있다. 청취자(400)에게 전달되는 오디오 신호의 크기는 음원 거리(450)에 따라 변화할 수 있다. 예를 들어, 오디오 소스(예: 오디오 객체(490)의 위치)로부터 1m 거리에 위치하는 청취자에게 전달되는 소리의 크기보다, 2m 거리에 위치하는 청취자에게 전달되는 소리의 크기가 더 작아질 수 있다. 자유 음장(free sound-field) 환경에서의 소리의 크기는 1/r의 비율로 작아지게 되는데, 오디오 객체와 청취자가 간의 거리가 2배가 되면, 청취자에게 들리는 소리의 크기(sound level)는 약 6dB 감소할 수 있다. 거리와 소리의 크기의 감쇠에 대한 법칙이 6Dof VR 환경에서도 적용될 수 있다. 장치(1100)는 하나의 오디오 객체에 대하여, 청취자로부터 거리가 멀리 있을 때는 객체 오디오 신호의 소리 크기를 작게 해주고, 거리가 가까워지면 크게 해주는 방식을 사용할 수 있다. 예를 들어, 청취자(400)가 오디오 객체(490)와 1m 떨어져 있을 때 청취자(400)에게 들리는 소리의 음압 레벨이 0dB라고 하였을 때, 청취자(400)가 오디오 객체(490)로부터 2m로 멀어지는 경우, 음압 레벨을 -6dB로 변경해 주면, 음압이 자연스럽게 감소하는 것처럼 느껴질 수 있다. 장치(1100)는 오디오 객체와 청취자 사이의 거리가 최소 거리보다 크고, 최대 거리보다 작을 때, 아래 수학식 1에 따라 객체 오디오 신호의 이득(gain)을 결정할 수 있다. Device 1100 may calculate the distance between each render item and the listener in the distance step 321 and interpolate the distance between calls to the update routine of the object audio stream based on the constant velocity model. . A render item may refer to any audio element within the rendering process. Device 1100 may apply propagation delay to signals associated with the render item to create physically accurate delay and Doppler effects. Device 1100 may apply distance attenuation to model the frequency-independent attenuation of audio elements due to geometric spread of source energy. The device 1100 may use a model that considers the size of the sound source to attenuate the distance of the sound source that spreads geometrically. Device 1100 may apply medium absorption to the object audio signal by modeling the frequency-dependent attenuation of audio elements related to the absorption properties of air. The device 1100 may determine the gain of the object audio signal by applying distance attenuation according to the distance between the audio object 490 and the listener 400 (e.g., sound source distance 450). The device 1100 can apply distance attenuation due to geometric diffusion of sound source energy using a parametric model that considers the size of the sound source. When playing audio in a 6 DoF environment, the sound level of an audio object may vary depending on the distance (e.g., sound source distance 450), and 1/r (where the sound level decreases in inverse proportion to the distance) , r is the distance between the audio object and the listener), the loudness of the object audio signal can be determined according to the law. For example, the device 1100 may determine the loudness of the object audio signal according to the 1/r law in an area where the distance between the audio object 490 and the listener 400 is greater than the minimum distance and less than the maximum distance. there is. The minimum distance and maximum distance may refer to distances set to apply distance-dependent attenuation, transmission delay, and air absorption effects. For example, the device 1100 uses metadata to record the location of the listener 400 (e.g., 3D spatial information), the location of the audio object 490 (e.g., 3D spatial information), and audio. The speed of the object 490, etc. can be identified. The device 1100 may calculate the distance (eg, sound source distance 450) between the listener 400 and the audio object 490 using the location of the listener 400 and the location of the audio object 490. The size of the audio signal transmitted to the listener 400 may vary depending on the sound source distance 450. For example, the volume of sound transmitted to a listener located 2 m away may be smaller than the volume of sound transmitted to a listener located 1 m away from an audio source (e.g., the location of the audio object 490). . The size of sound in a free sound-field environment decreases at a rate of 1/r. When the distance between the audio object and the listener is doubled, the sound level heard by the listener is about 6 dB. may decrease. The laws of distance and loudness attenuation can also be applied in a 6Dof VR environment. For one audio object, the device 1100 may use a method of reducing the sound volume of the object audio signal when the distance from the listener is far, and increasing it when the distance is closer. For example, if the sound pressure level of the sound heard by the listener 400 is 0 dB when the listener 400 is 1 m away from the audio object 490, if the listener 400 moves away from the audio object 490 by 2 m. , if you change the sound pressure level to -6dB, it may feel like the sound pressure naturally decreases. When the distance between the audio object and the listener is greater than the minimum distance and less than the maximum distance, the device 1100 may determine the gain of the object audio signal according to Equation 1 below.

[수학식 1][Equation 1]

여기서, reference distance는 기준 거리, current distance는 오디오 객체와 청취자 사이의 거리를 의미할 수 있다.Here, the reference distance may refer to the reference distance, and the current distance may refer to the distance between the audio object and the listener.

기준 거리는 객체 오디오 신호의 이득이 0dB가 되는 거리를 의미할 수 있고, 오디오 객체 각각에 다르게 설정될 수 있다. 기준 거리는 장치(1100)의 메타데이터에 포함될 수 있다. 장치(1100)는 거리에 따라, 공기 흡음 효과를 고려하여 객체 오디오 신호의 이득을 결정할 수 있다. 매질 감쇠(medium attenuation)는 기하학적 에너지 확산으로 인한 음원의 주파수 종속(frequency-dependent) 감쇠에 해당할 수 있다. 장치(1100)는 거리 단계(321)에서 EQ 필드를 수정하여, 공기 흡음 효과에 따른 매질 감쇠를 모델링할 수 있다. 공기 흡음 효과에 따른 매질 감쇠에 따라, 장치(1100)는 청취자로부터 멀리 떨어진 오디오 객체에 대하여 저역 통과 필터(low-pass filter) 효과를 적용할 수 있다. 공기 흡음 효과에 따른 객체 오디오 신호의 소리 크기 감쇠는 주파수 영역별로 다르게 결정될 수 있다. 예를 들어, 오디오 객체(490)와 청취자(400) 사이의 거리에 따라, 높은 주파수 영역의 감쇠가 낮은 주파수 영역의 감쇠보다 클 수 있다. 감쇠율은 온도, 습도 등과 같은 환경에 따라 다르게 정의될 수 있다. 실제 환경의 온도, 습도 등의 정보가 주어지지 않거나, 공기에 의한 감쇠 상수를 계산하는 경우, 실제 공기 흡음에 따른 감쇠를 정확하게 반영하기 어렵다. 장치(1100)는 메타데이터에 포함된 공기 흡음에 관하여 설정된 파라미터를 이용하여, 공기 흡음에 따른 감쇠 효과(attenuation effects by air absorption)를 적용할 수 있다.The reference distance may mean the distance at which the gain of the object's audio signal becomes 0 dB, and may be set differently for each audio object. The reference distance may be included in metadata of the device 1100. The device 1100 may determine the gain of the object audio signal by considering the air sound absorption effect according to the distance. Medium attenuation may correspond to the frequency-dependent attenuation of a sound source due to geometric energy diffusion. The device 1100 may modify the EQ field in the distance step 321 to model medium attenuation due to air absorption effect. According to the attenuation of the medium due to the air absorption effect, the device 1100 can apply a low-pass filter effect to audio objects that are far away from the listener. The sound level attenuation of the object audio signal due to the air absorption effect may be determined differently for each frequency domain. For example, depending on the distance between the audio object 490 and the listener 400, the attenuation in the high frequency region may be greater than the attenuation in the low frequency region. The attenuation rate may be defined differently depending on the environment such as temperature, humidity, etc. When information such as temperature and humidity of the actual environment is not given, or when calculating the attenuation constant due to air, it is difficult to accurately reflect the attenuation due to actual air absorption. The device 1100 may apply attenuation effects by air absorption using parameters set for air absorption included in metadata.

오디오 신호(예: 녹음 음원(410))는 현장(field)에서 음원(sound source)(예: 원본 음원(original sound source)(401))이 녹음됨으로써 획득될 수 있다. 원본 음원(401)은 소리(sound)가 나는 원인이 될 수 있는 물체, 장면 등을 의미할 수 있다. 녹음 단계에서, 녹음 음원(410)은 원본 음원(401)의 모양(shape)과 방사 특성(radiation characteristics)에 따라 복잡한 전파 특성(complex propagation characteristics)을 가지게 될 수 있으므로, 원본 음원(401)과 녹음 장치(405) 사이에 적절한 거리(예: 제1 거리)를 두고 녹음하는 것이 필요할 수 있다. 매우 소리가 큰(very loud) 원본 음원(401)의 경우, 적절한 녹음 음원(410)을 획득하기 위해 제1 거리(예: 녹음 거리(403))의 설정이 필요할 수 있다. 녹음 장치(405)가 가까이 접근될 수 없는 원본 음원(401)(예: 천둥 소리, 비행기 소리)의 경우, 녹음 장치(405)는 지상(ground)에 위치되고 녹음 거리(403)는 별도로 추정(estimate)될 수 있다.An audio signal (eg, recorded sound source 410) may be obtained by recording a sound source (eg, original sound source 401) in the field. The original sound source 401 may refer to an object, scene, etc. that may cause sound. In the recording stage, the recording sound source 410 may have complex propagation characteristics depending on the shape and radiation characteristics of the original sound source 401, so the original sound source 401 and the recording It may be necessary to record with an appropriate distance between devices 405 (e.g., a first distance). In the case of a very loud original sound source 401, setting a first distance (eg, recording distance 403) may be necessary to obtain an appropriate recording sound source 410. In the case of the original sound source 401 (e.g., thunder, airplane sound) to which the recording device 405 cannot be approached closely, the recording device 405 is located on the ground and the recording distance 403 is estimated separately ( estimate) can be made.

소리는 매질(예: 공기)에 의해 크기가 감쇠되거나 음색(tone)이 변화될 수 있으므로, 원본 음원(401)과 녹음 음원(410)은 소리의 크기 및 음색에 차이가 있을 수 있다. 예를 들어, 원본 음원(401)과 녹음 장치(405) 사이의 녹음 거리(403)에 대응하는 공기 흡음에 따른 감쇠 효과(attenuation effects by air absorption)(예: 소리 크기의 감쇠, 음색의 변화)(이하, 공기 흡음 효과)가 녹음 음원(410)에 포함될 수 있다.Since sound may be attenuated in size or change in tone depending on the medium (e.g., air), there may be differences in the size and tone of the sound between the original sound source 401 and the recorded sound source 410. For example, attenuation effects by air absorption (e.g., attenuation of sound volume, change of timbre) corresponding to the recording distance 403 between the original sound source 401 and the recording device 405. (hereinafter referred to as air absorption effect) may be included in the recorded sound source 410.

객체 오디오 신호(예: 재생 음원(playback sound source)(430))는 6DoF 환경(예: VR 환경)에서 청취자(400)에게 재생되는 오디오일 수 있다. 장치(1100)는 오디오 객체(490)와 청취자(400) 간의 관계(예: 거리, 장애물 존재 여부)에 기초하여 녹음 음원(410)을 렌더링함으로써 재생 음원(430)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 오디오 객체(490)와 청취자(400) 간의 거리인 제2 거리(예: 음원 거리(450))에 대응하는 공기 흡음 효과를 적용하여 녹음 음원(410)을 렌더링함으로써 재생 음원(430)을 생성할 수 있다.An object audio signal (eg, playback sound source 430) may be audio played to the listener 400 in a 6DoF environment (eg, VR environment). The device 1100 may generate the playback sound source 430 by rendering the recorded sound source 410 based on the relationship between the audio object 490 and the listener 400 (e.g., distance, presence of an obstacle). For example, the device 1100 renders the recorded sound source 410 by applying an air absorption effect corresponding to a second distance (e.g., the sound source distance 450), which is the distance between the audio object 490 and the listener 400. By doing this, the playback sound source 430 can be generated.

장치(1100)는 아래 수학식 2에 기초하여 녹음 음원(410)을 렌더링함으로써 재생 음원(430)을 생성할 수 있다.The device 1100 can generate the playback sound source 430 by rendering the recorded sound source 410 based on Equation 2 below.

[수학식 2][Equation 2]

여기서, 는 오디오 주파수, 는 공기 흡음에 따른 감쇠, α는 공기 흡음에 의한 감쇠 계수[dB/m], s는 거리[m]를 나타낼 수 있다. here, is the audio frequency, is the attenuation due to air absorption, α is the attenuation coefficient due to air absorption [dB/m], and s is the distance [m].

장치(1100)가 녹음 음원(410)을 렌더링하는 과정에서, 원본 음원(401)에 녹음 거리(403)에 대응하는 공기 흡음 효과가 중첩 적용될 수 있다. 녹음 단계에서 원본 음원(401)과 녹음 장치(405) 간의 거리인 녹음 거리(403)에 따른 공기 흡음 효과가 녹음 음원(410)에 포함되고, 장치(1100)가 녹음 음원(410)에 음원 거리(450)에 따른 공기 흡음 효과를 적용하여 렌더링함으로써 재생 음원(430)을 생성하므로, 녹음 거리(403)에 대응하는 공기 흡음 효과가 원본 음원(401)에 중첩 적용될 수 있다. 녹음 거리(403)에 따른 공기 흡음 효과에 의한 원본 음원(401)의 소리 크기의 감쇠 및 음색의 변화 효과가 중첩될 수 있다. 정확한 재생 음원(430)의 생성을 위해, 청취자(400)가 오디오 객체(490)와 녹음 거리(403)만큼 떨어져 있는 경우에는 녹음 거리(403)에 대응하는 공기 흡음 효과의 적용 없이 원본 음원(430)이 그대로 재생되도록 처리할 필요가 있다. 녹음 거리(403)에 대응하는 공기 흡음 효과의 중첩 적용을 방지 및/또는 보상하기 위하여, 장치(1100)는 녹음 거리(403)를 파라미터로 정의하고, 렌더링 과정에서 사용할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 도 2의 인코더(200)의 EIF 입력 및 비트스트림의 신택스(syntax)에 녹음 거리(403)를 파라미터로 추가하여 렌더링 할 수 있다.In the process of the device 1100 rendering the recorded sound source 410, an air sound absorption effect corresponding to the recording distance 403 may be superimposed on the original sound source 401. In the recording stage, the air absorption effect according to the recording distance 403, which is the distance between the original sound source 401 and the recording device 405, is included in the recording sound source 410, and the device 1100 is connected to the recording sound source 410 by the sound source distance. Since the playback sound source 430 is generated by rendering by applying the air sound absorption effect according to 450, the air sound absorption effect corresponding to the recording distance 403 can be applied over the original sound source 401. The attenuation of the sound volume of the original sound source 401 and the change in tone due to the air absorption effect according to the recording distance 403 may overlap. In order to create an accurate reproduction sound source 430, when the listener 400 is separated from the audio object 490 by the recording distance 403, the original sound source 430 is played without applying the air sound absorption effect corresponding to the recording distance 403. ) needs to be processed so that it can be reproduced as is. In order to prevent and/or compensate for overlapping application of the air sound absorption effect corresponding to the recording distance 403, the device 1100 may define the recording distance 403 as a parameter and use it in the rendering process. For example, the device 1100 can render by adding the recording distance 403 as a parameter to the EIF input of the encoder 200 of FIG. 2 and the syntax of the bitstream.

장치(1100)는 EIF에 음원(예: 객체 음원, 채널 음원, HOA 음원)의 속성(attribute)에 대하여 2가지 파라미터(예: recDistance, recDUsage) 필드를 추가하여 오디오 신호를 렌더링 할 수 있다. recDistance는 녹음 거리(예: 녹음 거리(403))에 관한 파라미터일 수 있다. recDistance는 기준 거리와 동일한 형식으로 정의될 수 있다. recDUsage는 녹음 거리의 적용 방법을 나타내기 위한 파라미터일 수 있다. recDUsage는 이하 도 5 내지 도 11을 참조하여 설명할 두 가지 거리 계산 방법을 나타내는 파라미터(예: 0, 1)와 각 제조사(예: 렌더러의 제조사)에 따라 사용할 녹음 거리의 적용 방법을 나타내는 파라미터(예: 2, 3)를 포함할 수 있다. 장치(1100)가 녹음 거리를 고려하여 렌더링하기 위해 EIF에 추가하는 파라미터는 아래 표 1과 같을 수 있다.The device 1100 can render an audio signal by adding two parameter fields (e.g., recDistance, recDUsage) to the attributes of the sound source (e.g., object sound source, channel sound source, HOA sound source) to the EIF. recDistance may be a parameter related to the recording distance (e.g., recording distance 403). recDistance can be defined in the same format as the reference distance. recDUsage may be a parameter indicating how to apply the recording distance. recDUsage includes a parameter (e.g., 0, 1) indicating two distance calculation methods, which will be explained with reference to FIGS. 5 to 11 below, and a parameter (e.g., 0, 1) indicating the application method of the recording distance to be used according to each manufacturer (e.g., manufacturer of the renderer). Example: 2, 3) may be included. Parameters that the device 1100 adds to the EIF for rendering considering the recording distance may be as shown in Table 1 below.

[표 1][Table 1]

장치(1100)는 비트스트림의 신택스 및 데이터 구조에 녹음 거리에 관한 파라미터를 추가하여 오디오 신호를 렌더링 할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 렌더링을 위해 사용하는 소프트웨어(SW)의 비트스트림 신택스에 녹음 거리에 관한 파라미터(예: recDistance, recDUsage)를 아래 표 2와 같이 추가하여 사용할 수 있다.The device 1100 may render an audio signal by adding a parameter related to the recording distance to the syntax and data structure of the bitstream. For example, the device 1100 may use parameters related to the recording distance (e.g., recDistance, recDUsage) by adding them to the bitstream syntax of the software (SW) used for rendering, as shown in Table 2 below.

[표 2][Table 2]

recDistance는 녹음 거리에 관한 파라미터로, 음원의 종류(예: 객체 음원, HOA 음원, 채널 음원)에 대한 파라미터(예: objectSourceRecDistance, hoaSourceRecDistance, channelSourceRecDistance)를 포함할 수 있다. recDUsage는 녹음 거리의 적용 방법에 관한 파라미터로, 음원의 종류(예: 객체 음원, HOA 음원, 채널 음원)에 대한 파라미터(예: objectSourceRecDUsage, hoaSourceRecDUsage, channelSourceRecDUsage)를 포함할 수 있다. 각 파라미터들에 대한 데이터 구조는 아래 표 3과 같다.recDistance is a parameter related to the recording distance and may include parameters (e.g. objectSourceRecDistance, hoaSourceRecDistance, channelSourceRecDistance) for the type of sound source (e.g. object sound source, HOA sound source, channel sound source). recDUsage is a parameter regarding how to apply the recording distance, and may include parameters (e.g. objectSourceRecDUsage, hoaSourceRecDUsage, channelSourceRecDUsage) for the type of sound source (e.g. object sound source, HOA sound source, channel sound source). The data structure for each parameter is shown in Table 3 below.

[표 3][Table 3]

SourceRecDistance는 음원과 녹음 장치와의 거리인 녹음 거리로서, 공기 흡음 이퀄라이저(EQ: equalizer)에 사용될 수 있다. SourceRecDistance는 0.0에서 2noOfBits - 1(예: 1,023.0) 사이의 값을 가지며, 장치(1100)는 SourceRecDistance의 값을 부동 소수점 값으로 양자화 하기 위해, 아래 수학식 3을 사용할 수 있다.SourceRecDistance is the recording distance, which is the distance between the sound source and the recording device, and can be used in an air absorption equalizer (EQ). SourceRecDistance has a value between 0.0 and 2 noOfBits - 1 (e.g., 1,023.0), and the device 1100 can use Equation 3 below to quantize the value of SourceRecDistance into a floating point value.

[수학식 3][Equation 3]

SourceRecDUsage는 녹음 거리의 적용 방법에 따라, 녹음 거리 내의 공기 흡음 효과를 방지하는 방법(예: 도 7의 방법 A)에 대응하는 값(예: CONSTEQ), 녹음 거리 내의 공기 흡음 효과를 보상하는 방법(예: 도 8의 방법 B)에 대응하는 값(예: COMPEQ) 또는 각 제조사의 렌더러에 따라 사용할 녹음 거리의 적용 방법에 따른 값(예: RESERVED)을 가질 수 있다. SourceRecDUsage의 값은 아래 표 4와 같다.SourceRecDUsage depends on how the recording distance is applied: a value (e.g. CONSTEQ) corresponding to a method to prevent the air sound absorption effect within the recording distance (e.g. Method A in Figure 7), a method to compensate for the air sound absorption effect within the recording distance (e.g. Example: It may have a value corresponding to method B in Figure 8 (e.g. COMPEQ) or a value depending on the application method of the recording distance to be used according to each manufacturer's renderer (e.g. RESERVED). The value of SourceRecDUsage is shown in Table 4 below.

[표 4][Table 4]

도 5는 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리를 계산하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.Figure 5 is a diagram for explaining an example of calculating the distance for applying the air sound absorption effect.

도 5를 참조하면, 일 실시예에 따르면, 종래의 MPEG-I Immersive Audio 렌더러(RM0) 기반 기술에서는, 공기 흡음 효과를 적용함에 있어 녹음 거리(예: 도 4의 녹음 거리(403))를 고려하지 않고 음원 거리(예: 도 4의 음원 거리(450))를 그대로 사용하였다. 오디오 객체로부터 청취자까지의 거리(예: 음원 거리(450))를 dx, 녹음 거리(예: 도 4의 녹음 거리(403))를 dr, 공기 흡음 효과를 적용하기 위해 사용하는 거리(예: 제3 거리)를 라고 하는 경우, 종래의 RM0 렌더러는 식을 사용하여, 녹음 거리의 고려 없이 음원 거리를 그대로 제3 거리(예: 재생 거리(playback distance)(예: 수학식 2의 s))로서 사용하였다.Referring to FIG. 5, according to one embodiment, in the conventional MPEG-I Immersive Audio Renderer (RM0)-based technology, the recording distance (e.g., the recording distance 403 in FIG. 4) is considered when applying the air sound absorption effect. Instead, the sound source distance (e.g., the sound source distance 450 in FIG. 4) was used as is. The distance from the audio object to the listener ( e.g. , sound source distance 450) is d : 3rd street) In this case, the conventional RM0 renderer Using the equation, the sound source distance was used as the third distance (e.g., playback distance (e.g., s in Equation 2)) without considering the recording distance.

도 6은 녹음 거리를 고려하여 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리를 계산하는 예를 설명하기 위한 도면이다.Figure 6 is a diagram for explaining an example of calculating the distance for applying the air sound absorption effect considering the recording distance.

도 6을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 도 4를 참조하여 설명한 바와 같이, 녹음 과정에서의 공기 흡음 효과가 중첩되지 않도록 오디오 신호(예: 녹음 음원(410))를 렌더링 하는 것이 필요할 수 있다. 따라서, 음원 거리 dx가 녹음 거리 dr 이내인 경우에 공기 흡음 효과의 중첩 적용을 방지 및/또는 보상하기 위하여 재생 거리 의 계산에 수정이 필요할 수 있다. 예를 들어, 장치(1100)는 녹음 거리를 도입한 수학식 4를 사용하여, 공기 흡음 효과의 적용을 위한 재생 거리를 도출할 수 있다.Referring to FIG. 6, according to one embodiment, as described with reference to FIG. 4, it may be necessary to render the audio signal (e.g., the recording sound source 410) so that the air absorption effect during the recording process does not overlap. . Therefore, in order to prevent and/or compensate for the overlapping application of the air absorption effect when the sound source distance d x is within the recording distance d r , the reproduction distance The calculation may require modification. For example, the device 1100 can use Equation 4, which introduces the recording distance, to derive the reproduction distance for applying the air absorption effect.

[수학식 4][Equation 4]

도 7 및 도 8은 일 실시예에 따른 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리(예: 제3 거리)의 계산 방법들을 설명하기 위한 도면들이다. 도 7 및 도 8에서 설명할 거리 계산 방법들은 도 11의 장치(1100)가 객체 오디오 신호의 렌더링 과정에서 선택적으로 수행할 수 있다.Figures 7 and 8 are diagrams for explaining methods for calculating a distance (eg, a third distance) for applying the air sound absorption effect according to an embodiment. The distance calculation methods described in FIGS. 7 and 8 can be selectively performed by the device 1100 of FIG. 11 during the rendering process of the object audio signal.

도 7을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 도 7은 녹음 거리 내에서의 공기 흡음 효과를 방지(prevent)하는 방법(이하, 방법 A라 함.)을 설명하기 위한 도면일 수 있다. 장치(1100)는 녹음 거리를 고려한 공기 흡음 효과를 적용하여 객체 오디오 신호를 렌더링하기 위해, 방법 A를 선택할 수 있다. 방법 A는 공기 흡음 효과의 적용을 위한 거리(예: 제3 거리)의 계산에 있어서, 음원 거리의 범위를 나누어 제3 거리(예: 재생 거리 da(dx))를 계산하는 방법일 수 있다. 방법 A는 음원 거리 dx가 녹음 거리 dr 보다 작은 범위(710)에서 재생 거리 da(dx)를 0m로 정하고, 범위(710)를 제외한 범위의 음원 거리에 대해서, 수학식 4를 사용하여 재생 거리 da(dx)를 계산하는 방법일 수 있다. 장치(1100)가 방법 A를 선택하여 객체 오디오 신호를 렌더링 하는 경우, 녹음 거리보다 작은 거리 내에서는 원본 음원(예: 도 4의 원본 음원(401))을 그대로 객체 오디오 신호(예: 도 4의 재생 음원(430))로서 사용할 수 있다.Referring to FIG. 7, according to one embodiment, FIG. 7 may be a diagram for explaining a method (hereinafter referred to as method A) of preventing the air absorption effect within the recording distance. The device 1100 may select method A to render the object audio signal by applying an air absorption effect considering the recording distance. Method A may be a method of calculating the third distance (e.g., reproduction distance d a (d x )) by dividing the range of the sound source distance in calculating the distance (e.g., third distance) for applying the air sound absorption effect. there is. Method A sets the playback distance d a ( d x ) to 0 m in the range 710 where the sound source distance d This may be a method of calculating the reproduction distance d a (d x ). When the device 1100 selects method A to render an object audio signal, the original sound source (e.g., the original sound source 401 in FIG. 4) is stored as the object audio signal (e.g., in FIG. 4) within a distance smaller than the recording distance. It can be used as a playback sound source 430).

도 8을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 도 8은 녹음 거리 내에서의 공기 흡음 효과를 보상(compensate)하는 방법(이하, 방법 B라 함.)을 설명하기 위한 도면일 수 있다. 장치(1100)는 녹음 거리를 고려한 공기 흡음 효과를 적용하여 객체 오디오 신호를 렌더링하기 위해, 방법 B를 선택할 수 있다. 방법 B는 제3 거리(예: 재생 거리 da(dx))의 계산에 있어서, 모든 범위의 음원 거리에 대하여 수학식 4를 사용하는 방법일 수 있다. 예를 들어, 방법 B는 음원 거리 dx가 녹음 거리 dr 보다 작은 범위(810)에서 수학식 4에 따라 계산된 재생 거리 da(dx)가 음수가 되므로, 음의 거리를 재생 거리 da(dx)로 사용함으로써 공기 흡음으로 인한 저역 통과 필터 효과를 보상하는 방법일 수 있다.Referring to FIG. 8, according to one embodiment, FIG. 8 may be a diagram for explaining a method (hereinafter referred to as method B) of compensating for the air absorption effect within the recording distance. The device 1100 may select method B to render the object audio signal by applying an air absorption effect considering the recording distance. Method B may be a method of using Equation 4 for all ranges of sound source distances in calculating the third distance (e.g., reproduction distance d a (d x )). For example, in method B , the playback distance d a ( d x ) calculated according to Equation 4 becomes negative in the range 810 where the sound source distance d Using a (d x ) may be a way to compensate for the low-pass filter effect due to air absorption.

설명의 편의를 위해, MPEG-I Immersive Audio CfP(call for proposal) 테스트 장면 중 하나인 전투 장면의 제트기 음원(jet sound-source)에 대하여 90m의 녹음 거리를 두고 녹음하여 녹음 음원이 획득되었다고 가정한다. 90m의 녹음 거리에 대하여, 방법 A 및 방법 B에 따른 공기 흡음에 의한 감쇠량(attenuation by air absorption)은 아래 표 5 및 표 6과 같을 수 있다.For convenience of explanation, it is assumed that the jet sound-source of the battle scene, which is one of the MPEG-I Immersive Audio CfP (call for proposal) test scenes, was acquired by recording at a recording distance of 90m. . For a recording distance of 90 m, the attenuation by air absorption according to Method A and Method B can be shown in Tables 5 and 6 below.

[표 5][Table 5]

[표 6][Table 6]

표 5 및 표 6에서, 공기 흡음 감쇠 계수는 ISO 9613-1에 따른 온도 20°C, 습도 40%, 대기압 101.325kPa에서의 값을 사용하였다. 음원 거리 dx에 따른 공기 흡음 감쇠량은 아래 수학식 5를 사용하여 계산될 수 있다.In Tables 5 and 6, the air sound absorption attenuation coefficient was the value at a temperature of 20°C, humidity of 40%, and atmospheric pressure of 101.325kPa according to ISO 9613-1. The amount of air absorption attenuation according to the sound source distance d x can be calculated using Equation 5 below.

[수학식 5][Equation 5]

도 9는 일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법을 적용하기 전 후의 오디오 신호의 스펙트럼을 나타낸다.Figure 9 shows the spectrum of an audio signal before and after applying an audio rendering method according to an embodiment.

도 9를 참조하면, 일 실시예에 따르면, 도 9는 도 8을 참조하여 설명한 방법 B를 사용하여 객체 오디오 신호를 렌더링한 결과를 스펙트럼으로 나타내는 도면일 수 있다. MPEG-I Immersive Audio CfP(call for proposal) 테스트 장면 중 하나인 전투 장면의 제트기 음원(jet sound-source)에 대하여, 90m의 녹음 거리를 두고 녹음하여 녹음 음원이 획득되었다고 가정한다. 장치(1100)는 방법 A 또는 방법 B를 선택하여 녹음 거리를 고려하여 공기 흡음 효과를 적용할 수 있다. 장치(1100)가 방법 B를 선택하여 녹음 음원을 렌더링하는 경우에 음원 거리 dx가 0m라면, 0m에서부터 녹음 거리 90m까지의 범위에 대해서 장치(1100)는 공기 흡음 효과를 음의 거리에 따라 보상할 수 있다. 음의 거리에 따라 공기 흡음 효과를 보상하는 경우, 고주파 대역(예: 3kHz 이상의 대역)에서 뚜렷하게 차이가 있을 수 있다. 예를 들어, 공기 흡음 효과를 음의 거리로 보상하기 전의 고주파 대역의 스펙트럼(910)에 비하여, 음의 거리로 보상한 후의 고주파 대역의 스펙트럼(930)이 뚜렷하게 구분되는 것을 확인할 수 있다.Referring to FIG. 9, according to one embodiment, FIG. 9 may be a diagram showing the result of rendering an object audio signal using method B described with reference to FIG. 8 as a spectrum. Regarding the jet sound-source of the battle scene, which is one of the MPEG-I Immersive Audio CfP (call for proposal) test scenes, it is assumed that the recorded sound source was acquired by recording at a recording distance of 90m. The device 1100 may select Method A or Method B to apply the air absorption effect by considering the recording distance. When the device 1100 selects method B to render a recorded sound source, if the sound source distance d can do. When compensating for the air absorption effect depending on the sound distance, there may be a noticeable difference in the high frequency band (e.g., band above 3 kHz). For example, it can be seen that the spectrum 930 of the high frequency band after compensating for the negative distance is clearly distinguished from the spectrum 910 of the high frequency band before the air absorption effect is compensated for the negative distance.

도 10은 일 실시예에 따른 오디오 신호의 렌더링 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 동작 1030 내지 동작 1050은 도 4 내지 도 11을 참조하여 설명한 장치(예: 도 11의 장치(1100))가 사용하는 오디오 신호의 렌더링 방법과 실질적으로 동일할 수 있다.Figure 10 is a flowchart for explaining a method of rendering an audio signal according to an embodiment. Operations 1030 to 1050 may be substantially the same as the audio signal rendering method used by the device described with reference to FIGS. 4 to 11 (e.g., device 1100 of FIG. 11).

동작 1010에서, 장치(1100)는 오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음에 관한 제1 거리(예: 녹음 거리)를 획득할 수 있다.In operation 1010, the device 1100 may obtain a first distance (eg, recording distance) regarding recording of an audio signal related to an audio object.

동작 1030에서, 장치(1100)는 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리(예: 음원 거리)를 획득할 수 있다.In operation 1030, the device 1100 may obtain a second distance (eg, sound source distance), which is the distance between the audio object and the listener.

동작 1050에서, 장치(1100)는 제1 거리 및 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 오디오 신호를 렌더링 할 수 있다. In operation 1050, the device 1100 may render an audio signal by applying an attenuation effect due to air absorption based on the first distance and the second distance.

동작 1010 내지 동작 1050은 순차적으로 수행될 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 둘 이상의 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.Operations 1010 to 1050 may be performed sequentially, but are not limited thereto. For example, two or more operations may be performed in parallel.

도 11은 일 실시예에 따른 장치의 개략적인 블록도이다.Figure 11 is a schematic block diagram of a device according to one embodiment.

도 11을 참조하면, 일 실시예에 따르면, 장치(1100)는 도 1 내지 도 11을 참조하여 설명한 오디오 렌더링 방법을 수행할 수 있다. 장치(1100)는 메모리(1110) 및 프로세서(1130)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 11 , according to one embodiment, the device 1100 may perform the audio rendering method described with reference to FIGS. 1 to 11 . Device 1100 may include memory 1110 and processor 1130.

메모리(1110)는 프로세서(1130)에 의해 실행가능한 인스트럭션(instruction)들(또는 프로그램)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션들은 프로세서(1130)의 동작 및/또는 프로세서(1130)의 각 구성의 동작을 실행하기 위한 인스트럭션들을 포함할 수 있다. The memory 1110 may store instructions (or programs) that can be executed by the processor 1130. For example, the instructions may include instructions for executing the operation of the processor 1130 and/or the operation of each component of the processor 1130.

메모리(1110)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체(computer-readable storage media)를 포함할 수 있다. 메모리(1110)는 비휘발성 저장 소자들(예: 자기 하드 디스크(magnetic hard disc), 광 디스크(optical disc), 플로피 디스크(floppy disc), 플래시 메모리(flash memory), EPROM(electrically programmable memories), EEPROM(electrically erasable and programmable))을 포함할 수 있다. Memory 1110 may include one or more computer-readable storage media. Memory 1110 includes non-volatile storage elements (e.g., magnetic hard disk, optical disk, floppy disk, flash memory, electrically programmable memories (EPROM), It may include electrically erasable and programmable (EEPROM).

메모리(1110)는 비일시적 매체(non-transitory media)일 수 있다. "비일시적"이라는 용어는 저장 매체가 반송파 또는 전파된 신호로 구현되지 않음을 나타낼 수 있다. 단, “비일시적”이라는 용어는 메모리(1210)가 움직일 수 없는 것으로 해석되어서는 안 된다. Memory 1110 may be non-transitory media. The term “non-transitory” may indicate that the storage medium is not implemented as a carrier wave or propagated signal. However, the term “non-transitory” should not be interpreted as meaning that the memory 1210 is immovable.

프로세서(1130)는 메모리(1110)에 저장된 데이터를 처리할 수 있다. 프로세서(1130)는 메모리(1110)에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(1130)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행할 수 있다. The processor 1130 may process data stored in the memory 1110. The processor 1130 may execute computer-readable code (eg, software) stored in the memory 1110 and instructions triggered by the processor 1130.

프로세서(1130)는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들을 포함할 수 있다.The processor 1130 may be a data processing device implemented in hardware that has a circuit with a physical structure for executing desired operations. For example, the intended operations may include code or instructions included in the program.

예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다. For example, data processing devices implemented in hardware include microprocessors, central processing units, processor cores, multi-core processors, and multiprocessors. , ASIC (Application-Specific Integrated Circuit), and FPGA (Field Programmable Gate Array).

프로세서(1130)에 의해 수행되는 동작은 도 1 내지 도 11을 참조하여 설명한 일 실시예에 따른 오디오 렌더링 방법과 실질적으로 동일할 수 있다. 이에, 상세한 설명은 생략하도록 한다.The operation performed by the processor 1130 may be substantially the same as the audio rendering method according to an embodiment described with reference to FIGS. 1 to 11. Accordingly, detailed description will be omitted.

이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The embodiments described above may be implemented with hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, the devices, methods, and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, and a field programmable gate (FPGA). It may be implemented using a general-purpose computer or a special-purpose computer, such as an array, programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and software applications running on the operating system. Additionally, a processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For ease of understanding, a single processing device may be described as being used; however, those skilled in the art will understand that a processing device includes multiple processing elements and/or multiple types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, a processing device may include multiple processors or one processor and one controller. Additionally, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 저장될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, which may configure a processing unit to operate as desired, or may be processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be used on any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device to be interpreted by or to provide instructions or data to a processing device. It can be saved in . Software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on a computer-readable recording medium.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 저장할 수 있으며 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. A computer-readable medium may store program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination, and the program instructions recorded on the medium may be specially designed and constructed for the embodiment or may be known and available to those skilled in the art of computer software. there is. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Includes optical media (magneto-optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc. Examples of program instructions include machine language code, such as that produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc.

위에서 설명한 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 또는 복수의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The hardware devices described above may be configured to operate as one or multiple software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited drawings, those skilled in the art can apply various technical modifications and variations based on this. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components are used. Alternatively, appropriate results may be achieved even if substituted or substituted by an equivalent.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims also fall within the scope of the claims described below.

Claims (15)

오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음에 관한 제1 거리를 획득하는 동작;
상기 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리를 획득하는 동작;
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
Obtaining a first distance for recording an audio signal for an audio object;
Obtaining a second distance, which is the distance between the audio object and the listener;
An operation of rendering the audio signal by applying an effect of attenuation due to air absorption based on the first distance and the second distance.
Including,
Audio rendering method.
제1항에 있어서,
상기 렌더링하는 동작은,
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 제3 거리를 계산하는 동작; 및
상기 제3 거리에 기초하여 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 1,
The rendering operation is,
calculating a third distance based on the difference between the first distance and the second distance; and
An operation of rendering the audio signal by applying an effect of attenuation according to the air absorption based on the third distance.
Including,
Audio rendering method.
제2항에 있어서,
상기 제3 거리를 계산하는 동작은,
상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 2,
The operation of calculating the third distance is,
calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance
Including,
Audio rendering method.
제2항에 있어서,
상기 제3 거리를 계산하는 동작은,
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 2,
The operation of calculating the third distance is,
An operation of differently calculating the third distance based on the difference between the first distance and the second distance.
Including,
Audio rendering method.
제4항에 있어서,
상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작은,
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작거나 같은 경우, 상기 제3 거리를 미리 결정된 값으로 계산하는 동작; 및
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 큰 경우, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 4,
The operation of calculating the third distance differently is,
If the second distance is less than or equal to the first distance, calculating the third distance as a predetermined value; and
When the second distance is greater than the first distance, calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance.
Including,
Audio rendering method.
제1항에 있어서,
상기 제1 거리는,
녹음의 대상이 되는 음원과 녹음 장치 사이의 거리
를 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 1,
The first distance is,
Distance between the sound source to be recorded and the recording device
Including,
Audio rendering method.
제1항에 있어서,
상기 렌더링하는 동작은,
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작은 경우, 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과의 크기만큼 음색을 보상하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 방법.
According to paragraph 1,
The rendering operation is,
When the second distance is smaller than the first distance, an operation of rendering the audio signal by compensating the tone by the size of the effect due to attenuation due to the air absorption.
Including,
Audio rendering method.
하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제7항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program combined with hardware and stored in a computer-readable recording medium to execute the method of any one of claims 1 to 7.
인스트럭션들을 포함하는 메모리; 및
상기 메모리와 전기적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서에 의해 상기 인스트럭션들이 실행될 때, 상기 프로세서는 복수의 동작들을 제어하고,
상기 복수의 동작들은,
오디오 객체에 관한 오디오 신호의 녹음에 관한 제1 거리를 획득하는 동작;
상기 오디오 객체와 청취자 사이의 거리인 제2 거리를 획득하는 동작;
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리에 기초하여, 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
memory containing instructions; and
It is electrically connected to the memory and includes a processor for executing the instructions,
When the instructions are executed by the processor, the processor controls a plurality of operations,
The plurality of operations are,
Obtaining a first distance for recording an audio signal for an audio object;
Obtaining a second distance, which is the distance between the audio object and the listener;
An operation of rendering the audio signal by applying an effect of attenuation due to air absorption based on the first distance and the second distance.
Including,
Audio rendering device.
제9항에 있어서,
상기 렌더링하는 동작은,
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 제3 거리를 계산하는 동작; 및
상기 제3 거리에 기초하여 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과를 적용하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 9,
The rendering operation is,
calculating a third distance based on the difference between the first distance and the second distance; and
An operation of rendering the audio signal by applying an effect of attenuation according to the air absorption based on the third distance.
Including,
Audio rendering device.
제10항에 있어서,
상기 제3 거리를 계산하는 동작은,
상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 10,
The operation of calculating the third distance is,
calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance
Including,
Audio rendering device.
제10항에 있어서,
상기 제3 거리를 계산하는 동작은,
상기 제1 거리 및 상기 제2 거리의 차이에 기초하여 상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 10,
The operation of calculating the third distance is,
An operation of differently calculating the third distance based on the difference between the first distance and the second distance.
Including,
Audio rendering device.
제12항에 있어서,
상기 제3 거리를 다르게 계산하는 동작은,
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작거나 같은 경우, 상기 제3 거리를 미리 결정된 값으로 계산하는 동작; 및
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 큰 경우, 상기 제2 거리를 상기 제1 거리만큼 감소시킴으로써 상기 제3 거리를 계산하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 12,
The operation of calculating the third distance differently is,
If the second distance is less than or equal to the first distance, calculating the third distance as a predetermined value; and
When the second distance is greater than the first distance, calculating the third distance by decreasing the second distance by the first distance.
Including,
Audio rendering device.
제9항에 있어서,
상기 제1 거리는,
녹음의 대상이 되는 음원과 녹음 장치 사이의 거리
를 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 9,
The first distance is,
Distance between the sound source to be recorded and the recording device
Including,
Audio rendering device.
제9항에 있어서,
상기 렌더링하는 동작은,
상기 제2 거리가 상기 제1 거리보다 작은 경우, 상기 공기 흡음에 따른 감쇠에 의한 효과의 크기만큼 음색을 보상하여 상기 오디오 신호를 렌더링하는 동작
을 포함하는,
오디오 렌더링 장치.
According to clause 9,
The rendering operation is,
When the second distance is smaller than the first distance, an operation of rendering the audio signal by compensating the tone by the size of the effect due to attenuation due to the air absorption.
Including,
Audio rendering device.
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