KR20240001212A - 비디오 스트리밍에서의 파라미터 세트 지시 방법 - Google Patents

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KR20240001212A
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샨 리우
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텐센트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

본 개시내용은 일반적으로 비디오 코딩에 관한 것이며, 특히 비디오 파일 캡슐화 및 파라미터 시그널링에 관한 것이다. 예를 들어, 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 방법이 개시되며, 이 방법은, 적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 ― 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 각각의 비디오 샘플은 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 SPS와 연관됨 ―; 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를, 비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS, 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS, 및 후보 SPS의 목록에 있는 SPS 중 하나로서 결정하는 단계; 및 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS에 기반하여 현재 비디오 샘플을 디코딩하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

비디오 스트리밍에서의 파라미터 세트 지시 방법
본 출원은 "비디오 스트리밍에서의 파라미터 세트 지시 방법"의 명칭으로 2022년 10월 26일자 출원된 미국 정규 출원 제17/973,986호에 기반하고 이에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원은 "비디오 스트리밍에서의 파라미터 세트 지시를 위한 방법 및 장치"의 명칭으로 2022년 3월 25일자 출원된 미국 가출원 제63/323,846호에 기반하고 이에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원들은 전체가 참조로 본원에 포함된다.
본 개시내용은 한 세트의 고급 비디오 코딩(advanced video coding) 기술을 설명한다. 보다 구체적으로, 개시되는 기술은 비디오 비트스트림에 대한 비디오 파일 캡슐화뿐만 아니라 디코딩 파라미터 시그널링의 구현 및 이에 대한 향상을 수반한다.
본원에서 제공되는 이 배경기술 설명은 일반적으로 본 개시내용의 맥락을 제시하는 것을 목적으로 한다. 현재 지명된 발명자의 저작물은, 이 저작물이 본 배경기술 섹션뿐만 아니라 본원 출원 시에 달리 종래 기술로서 적격하지 않을 수 있는 설명의 양상에서 설명되는 범위 내에서, 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 종래 기술로서 인정되지 않는다.
멀티미디어 시스템은, 비디오 캡처, 비디오 코딩, 비디오 파일 캡슐화, 파일 전송, 파일 역캡슐화(decapsulation), 비디오 디코딩, 및 비디오 렌더링과 같은 절차를 지원하는 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 절차 중에서, 파일 캡슐화는 전송 및 디코딩 절차를 최적화하기 위해 필수 메타데이터 정보(essential metadata information)로 오리지널 비디오 비트스트림을 구성하는 데 사용된다. 파일 캡슐화 동안, 비트스트림 내의 비디오 프레임은 통상 파일 내의 샘플(또는 비디오 샘플)로서 재정의되며, 통상적으로, 샘플은 프레임 크기, 프리젠테이션 시간(presentation time) 등과 같은 추가적인 메타데이터를 갖는 비디오 프레임으로서 간주될 수 있다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상과 함께 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 미압축된 디지털 비디오는 일련의 픽처(picture)를 포함할 수 있으며, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920×1080 루미넌스(luminance) 샘플 및 연관된 전체(full) 또는 서브샘플링된 크로미넌스(chrominance) 샘플의 공간적 차원을 갖는다. 일련의 픽처는, 예를 들어, 초당 60 개의 픽처 또는 초당 60 Hz 프레임의 고정 또는 가변 픽처 레이트(대안적으로, 프레임 레이트로 지칭됨)를 가질 수 있다. 미압축된 비디오는 스트리밍 또는 데이터 프로세싱을 위한 특정 비트레이트 요건을 갖는다. 예를 들어, 1920×1080의 픽셀 해상도, 60 프레임/초의 프레임 레이트, 및 컬러 채널당 픽셀당 8 비트에서 4:2:0의 크로마 서브샘플링을 갖는 비디오는 1.5 Gbit/s에 가까운 대역폭을 요구한다. 한 시간의 이러한 비디오는 600 GBytes 초과의 저장 공간을 요구한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 한 가지 목적은, 압축을 통한, 미압축된 입력 비디오 신호에서의 리던던시(redundancy) 감소일 수 있다. 압축은, 일부 경우에서는, 앞서 언급된 대역폭 및/또는 저장 공간 요건을 100배 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 압축과 손실 압축 둘 다뿐만 아니라 이들의 조합이 이용될 수 있다. 무손실 압축은, 압축된 오리지널 신호로부터 오리지널 신호의 정확한 카피가 디코딩 프로세스를 통해 재구성될 수 있는 기법을 지칭한다. 손실 압축은, 코딩 동안 오리지널 비디오 정보가 완전히 유지되지 않고 그리고 디코딩 동안 완전히 복원될 수 없는 코딩/디코딩 프로세스를 지칭한다. 손실 압축을 사용하는 경우, 재구성된 신호는 오리지널 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 오리지널 신호와 재구성된 신호 간의 왜곡은, 일부 정보 손실이 있더라도 의도된 애플리케이션에 유용하게 재구성된 신호를 렌더링할 수 있을 정도로 충분히 작게 만들어진다. 비디오의 경우, 손실 압축이 많은 애플리케이션에 널리 이용된다. 용인가능한 왜곡의 양은 애플리케이션에 따라 다르다. 예를 들어, 특정 소비자 비디오 스트리밍 애플리케이션의 사용자는, 영화 또는 텔레비전 방송 애플리케이션의 사용자보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 특정 코딩 알고리즘에 의해 달성가능한 압축 비율은 다양한 왜곡 허용오차(tolerance)를 반영하도록 선택되거나 또는 조정될 수 있다: 더 높은 용인가능한 왜곡은 일반적으로, 더 높은 손실 및 더 높은 압축 비율을 산출하는 코딩 알고리즘을 허용한다.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상(motion compensation), 푸리에 변환(Fourier transform), 양자화(quantization), 및 엔트로피 코딩(entropy coding)을 포함하는 여러 광범위한 카테고리 및 단계로부터의 기법을 활용할 수 있다.
본 개시내용의 양상은 일반적으로 비디오 인코딩 및 디코딩에 관한 것이며, 특히 비디오 비트스트림에 대한 비디오 파일 캡슐화뿐만 아니라 디코딩 파라미터 시그널링의 구현 및 이에 대한 향상에 관한 것이다.
본 개시내용의 양상은 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 방법을 제공한다. 방법은, 적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 ― 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 시퀀스 파라미터 세트(SPS: sequence parameter set)와 연관됨 ―; 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를, 비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS, 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS, 및 후보 SPS의 목록에 있는 SPS 중 하나로서 결정하는 단계; 및 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS에 기반하여 현재 비디오 샘플을 디코딩하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 양상은 또한, 상기 방법 구현 중 임의의 것을 수행하도록 구성된 회로부를 포함하는 비디오 인코딩 또는 디코딩 디바이스 또는 장치를 제공한다.
본 개시내용의 양상은 또한, 비디오 디코딩 및/또는 인코딩을 위해 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금, 비디오 디코딩 및/또는 인코딩을 위한 방법을 수행하게 하는 명령을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다.
개시되는 청구 대상의 추가 특징, 속성, 및 다양한 이점은 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면으로부터 더 명백해질 것이다.
도 1은 비디오 인코딩/디코딩 방법의 예시적인 애플리케이션 환경의 다이어그램을 도시한다.
도 2는 다양한 예시적인 비디오 샘플을 도시한다.
도 3은 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적 예시를 도시한다.
도 4는 예시적인 실시예에 따른 통신 시스템(400)의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적 예시를 도시한다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적 예시를 도시한다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 단순화된 블록 다이어그램의 개략적 예시를 도시한다.
도 7은 또 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 8은 또 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 디코더의 블록 다이어그램을 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 방법의 흐름도를 도시한다.
도 10은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적 예시를 도시한다.
본 발명은 이제, 본 발명의 일부를 형성하며 실시예의 특정 예를 예시로 보여주는 첨부 도면을 참조하여 이하에서 상세히 설명될 것이다. 그러나, 본 발명은 다양한 상이한 형태로 구현될 수 있고, 따라서, 다뤄지거나 청구되는 청구 대상은 아래에서 제시되는 실시예 중 임의의 것으로 제한되지 않는 것으로 해석되어야 한다는 것이 주목된다. 또한, 본 발명은 방법, 디바이스, 컴포넌트 또는 시스템으로서 구현될 수 있다는 것이 주목된다. 이에 따라, 본 발명의 실시예는, 예를 들어, 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합의 형태를 취할 수 있다.
본 명세서 및 청구항 전반에 걸쳐, 용어는 명시적으로 언급된 의미를 벗어나 맥락에서 제안되거나 또는 암시되는 미묘한 의미를 가질 수 있다. 본원에서 사용되는 바와 같은 "일 실시예에서" 또는 "일부 실시예에서"라는 문구가 반드시 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니며, 본원에서 사용되는 바와 같은 "또 다른 실시예에서" 또는 "다른 실시예에서"라는 문구가 반드시 상이한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 마찬가지로, 본원에서 사용되는 바와 같은 "일 구현에서" 또는 "일부 구현에서"라는 문구가 반드시 동일한 구현을 지칭하는 것은 아니며, 본원에서 사용되는 바와 같은 "또 다른 구현에서" 또는 "다른 구현에서"라는 문구가 반드시 상이한 구현을 지칭하는 것은 아니다. 예를 들어, 청구되는 청구 대상은 예시적인 실시예/구현의 조합을 전체적으로 또는 부분적으로 포함하도록 의도된다.
일반적으로, 용어는 맥락에서의 사용으로부터 적어도 부분적으로 이해될 수 있다. 예를 들어, 본원에서 사용되는 바와 같은 "및", "또는", 또는 "및/또는"과 같은 용어는 그러한 용어가 사용되는 맥락에 적어도 부분적으로 의존할 수 있는 다양한 의미를 포함할 수 있다. 통상적으로, A, B 또는 C와 같이 목록을 연관시키는 데 사용되는 경우 "또는"은, 포괄적인 의미로 본원에서 사용되는 A, B, 및 C뿐만 아니라, 배타적인 의미로 본원에서 사용되는 A, B, 또는 C를 의미하도록 의도된다. 또한, 본원에서 사용되는 바와 같은 "하나 이상" 또는 "적어도 하나"라는 용어는, 적어도 부분적으로 맥락에 따라, 임의의 특징, 구조, 또는 특성을 단수 의미로 설명하는 데 사용될 수 있거나, 또는 특징, 구조, 또는 특성의 조합을 복수 의미로 설명하는 데 사용될 수 있다. 유사하게, 단수형 용어는 재차, 적어도 부분적으로 맥락에 따라, 단수형 용법을 전달하는 것으로 또는 복수형 용법을 전달하는 것으로 이해될 수 있다. 또한, "~에 기반하는" 또는 "~에 의해 결정되는"이라는 용어는, 반드시 배타적인 세트의 팩터(factor)를 전달하도록 의도되는 것은 아니라고 이해될 수 있고, 대신에, 재차, 적어도 부분적으로 맥락에 따라, 반드시 명시적으로 설명되지 않은 추가적인 팩터의 존재를 허용할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 비디오 프로세싱(인코딩/디코딩) 방법의 적용 환경의 다이어그램이다. 도 1을 참조로, 비디오 프로세싱 방법이 비디오 프로세싱 시스템에 적용된다. 비디오 프로세싱 시스템은 단말(110) 및 서버(120)를 포함한다. 단말(110)은 네트워크에 의해 서버(120)에 연결된다. 단말(110)은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 데스크톱 단말 또는 모바일 단말일 수 있고, 모바일 단말은 구체적으로, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등 중 적어도 하나일 수 있고, 본 출원에서는 어떠한 제한도 강요되지 않는다. 서버(120)는 독립적 서버 또는 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터를 사용함으로써 구현될 수 있다. 단말은 또한, 클라이언트로 지칭될 수 있다.
비디오 인코딩 방법 및 비디오 디코딩 방법은 단말(110) 및/또는 서버(120)에서 구현될 수 있다. 단말(110)은, 비디오 인코딩 방식을 사용함으로써 현재 프레임을 인코딩한 다음, 인코딩된 비디오 프레임을 서버(120)에 송신하거나 또는 인코딩된 데이터(예를 들어, 비트스트림)를 서버(120)로부터 수신하고, 인코딩된 데이터를 비디오 디코딩 방법을 사용함으로써 디코딩한 다음, 재구성된 비디오 프레임을 생성할 수 있다. 서버(120)는 저장 동안 코드 스트림에 대한 트랜스코딩(transcoding)을 수행할 수 있다. 이 경우, 비디오 인코딩 방법이 서버 상에서 완료된다. 서버(120)가 코드 스트림을 디코딩해야 하는 경우, 비디오 디코딩 방법은 서버 상에서 완료된다. 인코딩 엔드(encoding end) 및 디코딩 엔드(decoding end)는 동일한 또는 상이한 엔드일 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 컴퓨터 디바이스, 예를 들어, 단말 또는 서버는, 인코딩 엔드 또는 디코딩 엔드, 또는 인코딩 엔드와 디코딩 엔드 둘 모두일 수 있다.
도 1을 참조하면, 단말(110) 또는 서버(120)는, 인코더를 사용함으로써 비디오 인코딩을 수행하거나 또는 디코더를 사용함으로써 비디오 디코딩을 수행할 수 있다. 단말(110) 또는 서버(120)는, 비디오 인코딩 프로그램을 구동하는 프로세서를 사용함으로써 비디오 인코딩을 수행하거나 또는 비디오 디코딩 프로그램을 구동하는 프로세서를 사용함으로써 비디오 디코딩을 수행할 수 있다. 예를 들어, 서버(120)는, 단말(110)에 의해 송신된 인코딩된 데이터를 입력 인터페이스를 통해 수신한 후, 인코딩된 데이터를 디코딩을 위해 프로세서에 직접 전달하거나 또는 인코딩된 데이터를 후속 디코딩을 위해 데이터베이스에 저장할 수 있다. 프로세서에 의해 오리지널 비디오 프레임을 인코딩함으로써 인코딩된 데이터를 획득한 후, 서버(120)는, 인코딩된 데이터를 출력 인터페이스를 통해 직접 단말(110)에 송신하거나 또는 인코딩된 데이터를 후속 전달을 위해 데이터베이스에 저장할 수 있다.
예시적인 구현에서, 본 개시내용에서 제공되는 비디오 인코딩 방법 및 비디오 디코딩 방법은 주문형 비디오(video on demand) 또는 비디오 스트리밍과 같은 애플리케이션에 적용될 수 있다. 이러한 애플리케이션에서는, 예로서, 단말이 비디오를 플레이하라는 요청을 서버에 송신할 수 있다. 서버가 데이터베이스로부터 소스 데이터를 페칭(fetch)할 수 있거나, 비디오 소스가 미리-인코딩된 비디오 데이터일 수 있거나, 또는 서버가, 예를 들어, 특정 서비스 요건 및/또는 송신 대역폭을 충족시키기 위해, 비디오 소스를 인코딩하여 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 획득할 수 있다. 이후, 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 비트스트림을 통해 단말에 송신할 수 있다. 단말은 또한, 빨리감기(fast forward), 되감기(rewind), 또는 (예를 들어, 타임라인에서 새로운 시점을 클릭하거나, 또는 타임라인에서 플레이헤드를 새로운 시점으로 드래그함으로써) 점프와 같은 다중 플레이 모드를 지원할 수 있다. 점프 플레이에는 랜덤 액세스 기능이 수반되며, 이는 이후 섹션에서 자세히 설명될 것이다.
예시적인 구현예에서, 본 개시내용에서 제공되는 비디오 인코딩 방법 및 비디오 디코딩 방법이 비디오 통화 기능(video call function)을 갖는 애플리케이션에 적용될 수 있다. 애플리케이션은 소셜 애플리케이션 또는 인스턴트 메시징 애플리케이션을 포함할 수 있다. 애플리케이션의 실시예가 설치된 두 단말 간의 비디오 통화 동안, 제1 단말은, 카메라를 사용함으로써 비디오 프레임을 입수하고(acquire), 애플리케이션의 비디오 인코딩 기능을 사용함으로써 비디오 프레임을 인코딩하여 인코딩된 데이터를 획득하고, 그리고 인코딩된 데이터를 애플리케이션의 백그라운드 서버에 송신한다. 백그라운드 서버는 인코딩된 데이터를 제2 단말에 포워딩한다. 제2 단말은, 인코딩된 데이터를 수신한 후, 인코딩된 데이터를 애플리케이션의 비디오 디코딩 기능을 사용함으로써 디코딩하고, 그리고 재구성을 수행하여 비디오 프레임을 획득하여, 비디오 프레임을 디스플레이한다. 유사하게, 제2 단말은, 인코딩을 통해 획득된 인코딩된 데이터를 백그라운드 서버를 사용함으로써 제1 단말에 송신할 수 있고, 제1 단말은 디코딩 및 디스플레이를 수행함으로써, 두 당사자 간의 비디오 통화를 구현할 수 있다.
예시적 구현에서, 본 출원에서 제공되는 비디오 인코딩 방법 및 비디오 디코딩 방법은 비디오 플레이백 기능을 갖는 애플리케이션에 적용될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 비디오 라이브 스트리밍 애플리케이션, 짧은 비디오 애플리케이션, 또는 비디오 플레이백 애플리케이션을 포함할 수 있다. 본 출원의 실시예가 설치된 단말은, 카메라를 사용함으로써 비디오 프레임을 입수하고, 애플리케이션의 비디오 인코딩 기능을 사용함으로써 비디오 프레임을 인코딩하여 인코딩된 데이터를 획득하고, 그리고 인코딩된 데이터를 애플리케이션의 백그라운드 서버에 송신할 수 있다. 다른 단말이 비디오 시청을 요청하는 경우, 백그라운드 서버는 비디오의 인코딩된 데이터를 다른 단말에 송신한다. 다른 단말 상의 애플리케이션은 인코딩된 데이터를 디코딩하여 비디오를 플레이한다.
전술한 몇 가지 가능한 적용 시나리오는 예시적인 설명을 위해서만 사용된다. 본 개시내용의 다양한 실시예에서 제공되는 비디오 인코딩 방법 및 비디오 디코딩 방법은 추가로, 비디오 인코딩 및 디코딩이 요구되는 임의의 시나리오에 적용될 수 있다.
도 2는 예시적인 하이 레벨 비디오 비트스트림 구조를 도시한다. 비트스트림은 n 개의 비디오 샘플(202)을 포함할 수 있다. 각각의 비디오 샘플은 적어도 하나의 비디오 프레임에 의해 형성된다. 일 구현에서, 각각의 비디오 샘플에서의 비디오 프레임 수는 변수일 수 있다. 일 구현에서, 각각의 비디오 샘플에서의 비디오 프레임 수는 고정될 수 있다(예를 들어, 각각의 비디오 샘플은 1 개의 비디오 프레임을 포함할 수 있거나, 또는 각각의 비디오 샘플은 2 개의 비디오 프레임을 포함할 수 있는 식임). 일 구현에서, 각각의 비디오 샘플은 송신을 위해 하나의 데이터 패킷(예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP) 패킷)으로 캡슐화될 수 있다. 일 구현에서, 각각의 비디오 프레임은 하나의 데이터 패킷으로 캡슐화될 수 있다.
예시적인 구현에서, 동일한 시퀀스 파라미터 세트(SPS, 시퀀스 레벨 파라미터 세트로 또한 지칭됨)를 공유하는 다수의 인접한 비디오 샘플이 비디오 시퀀스(또는 시퀀스, 코딩된 비디오 시퀀스)를 형성할 수 있다. 도 2를 참조하면, 비디오 샘플 1 및 비디오 샘플 2가 시퀀스를 형성할 수 있고, 시퀀스는 두 비디오 샘플에서의 모든 프레임을 포함한다. 비디오 프레임 n-1 및 비디오 프레임 n이 또 다른 시퀀스를 형성할 수 있다. 비디오 샘플은 추가로, 동일한 시퀀스에서 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용될 수 있는 SPS를 캡슐화할 수 있다. SPS는 시퀀스에서 단지 하나의 비디오 샘플에만, 예컨대 시퀀스에서 시작 비디오 샘플에 캡슐화될 수 있다. SPS는 또한, 시퀀스에서 모든 비디오 샘플에 캡슐화될 수 있다. 자세한 구현은 이후 섹션에서 설명될 것이다. 본 개시내용에서, 비디오 샘플을 디코딩하는 것은 비디오 샘플의 모든 프레임을 디코딩하는 것을 포함한다. 예로서, 비트스트림은 n 개의 비디오 샘플을 포함할 수 있고, n은 양의 정수(positive integer)이며, 각각의 비디오 샘플은 1 개의 비디오 프레임을 포함할 수 있고, n 개의 비디오 샘플은 다수의 시퀀스를 형성할 수 있다.
본 개시내용에서, 비디오 시퀀스는 단일 비디오 샘플에 의해 형성될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록 다이어그램을 예시한다. 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 네트워크(350)를 통해 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(300)은 네트워크(350)를 통해 상호연결되는 제1 쌍의 단말 디바이스(310 및 320)를 포함한다. 도 3의 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스(310 및 320)는 데이터의 단방향 송신(unidirectional transmission)을 수행할 수 있다. 예를 들어, 단말 디바이스(310)는, 네트워크(350)를 통한 다른 단말 디바이스(320)로의 송신을 위해 (예를 들어, 단말 디바이스(310)에 의해 캡처된 비디오 픽처의 스트림의) 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(320)는 네트워크(350)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처를 복원하고, 그리고 복원된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처를 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 애플리케이션 등에서 구현될 수 있다. 단말 디바이스(310)가 또한 내부/외부 저장소 및/또는 내부/외부 데이터베이스로부터 직접 미리-인코딩된 비디오 데이터를 검색할 수 있다는 것이 주목된다. 이 경우, 인코딩 프로세스가 스킵될 수 있고, 단말 디바이스(310)가 비디오 비트스트림을 단말 디바이스(320)에 직접 송신할 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 화상회의 애플리케이션 동안 구현될 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스(330 및 340)를 포함한다. 데이터의 양방향 송신의 경우, 일 예에서, 단말 디바이스(330 및 340)의 각각의 단말 디바이스는, 네트워크(350)를 통한, 단말 디바이스(330 및 340) 중 다른 단말 디바이스로의 송신을 위해 (예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처의 스트림의) 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스(330 및 340)의 각각의 단말 디바이스는 또한, 단말 디바이스(330 및 340) 중 다른 단말 디바이스에 의해 송신되는 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 그리고 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처를 복원할 수 있고, 그리고 복원된 비디오 데이터에 따라, 액세스가능한 디스플레이 디바이스에 비디오 픽처를 디스플레이할 수 있다.
도 3의 예에서, 단말 디바이스(310, 320, 330, 및 340)는, 서버, 개인용 컴퓨터, 및 스마트폰으로서 구현될 수 있지만, 본 개시내용의 기본 원리의 적용가능성이 그렇게 제한되지 않을 수 있다. 본 개시내용의 실시예는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 미디어 플레이어, 웨어러블 컴퓨터, 화상회의 전용 장비 등에 구현될 수 있다. 네트워크(350)는, 예를 들어 유선(유선형) 및/또는 무선 통신 네트워크를 포함하여, 단말 디바이스(310, 320, 330, 및 340) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수의 또는 타입의 네트워크를 표현한다. 통신 네트워크(350)는 회선 교환, 패킷 교환, 및/또는 다른 타입의 채널에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크는 전기통신 네트워크(telecommunication network), 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(350)의 아키텍처 및 토폴로지는 본원에서 명시적으로 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 4는, 개시되는 청구 대상에 대한 애플리케이션에 대한 예로서, 비디오 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시되는 청구 대상은, 예를 들어, 화상회의, 디지털 TV, 브로드캐스팅, 게이밍, 가상 현실, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어에 압축된 비디오의 저장 등을 포함하는 다른 비디오 애플리케이션에도 동등하게 적용가능할 수 있다.
비디오 스트리밍 시스템은, 미압축되는 비디오 픽처 또는 이미지의 스트림(402)을 생성하기 위한 비디오 소스(401), 예를 들어, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 비디오 캡처 서브시스템(413)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 비디오 픽처의 스트림(402)은 비디오 소스(401)의 디지털 카메라에 의해 기록되는 샘플을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 높은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 굵은 선으로 묘사된 비디오 픽처의 스트림(402)은, 비디오 소스(401)에 커플링된 비디오 인코더(403)를 포함하는 전자 디바이스(420)에 의해 프로세싱될 수 있다. 비디오 인코더(403)는, 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 개시되는 청구 대상의 양상을 가능하게 하거나 또는 구현하기 위해, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 미압축된 비디오 픽처의 스트림(402)과 비교할 때 더 낮은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 얇은 선으로 묘사된 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(404))는, 향후 사용을 위해 스트리밍 서버(405)에 또는 다운스트림 비디오 디바이스(미도시)에 직접 저장될 수 있다. 도 4에서의 클라이언트 서브시스템(406 및 408)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템은, 인코딩된 비디오 데이터(404)의 카피(407 및 409)를 검색하기 위해 스트리밍 서버(405)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(406)은, 예를 들어, 전자 디바이스(430)에 비디오 디코더(410)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는, 인코딩된 비디오 데이터의 인입 카피(incoming copy)(407)를 디코딩하고, 그리고 디스플레이(412)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있고 미압축되는 비디오 픽처의 인출 스트림(outgoing stream)(411)을 생성한다. 비디오 디코더(410)는, 본 개시내용에서 설명되는 다양한 기능 중 일부 또는 전부를 수행하도록 구성될 수 있다. 일부 스트리밍 시스템에서, 인코딩된 비디오 데이터(404, 407, 및 409)(예를 들어, 비디오 비트스트림)는 특정 비디오 코딩/압축 표준에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준의 예는 ITU-T Recommendation H.265를 포함한다. 일 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준은 약식으로 VVC(Versatile Video Coding)로 알려져 있다. 개시되는 청구 대상은 VVC 및 다른 비디오 코딩 표준의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스(420 및 430)가 다른 컴포넌트(미도시)를 포함할 수 있다는 것이 주목된다. 예를 들어, 전자 디바이스(420)가 비디오 디코더(미도시)를 포함할 수 있고, 그리고 전자 디바이스(430)가 또한 비디오 인코더(미도시)를 포함할 수 있다.
도 5는 하기 본 개시내용의 임의의 실시예에 따른 비디오 디코더(510)의 블록 다이어그램을 도시한다. 비디오 디코더(510)는 전자 디바이스(530)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(530)는 수신기(531)(예를 들어, 수신 회로부)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(510)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(531)는 비디오 디코더(510)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있다. 동일한 또는 다른 실시예에서, 하나의 코딩된 비디오 시퀀스는 한 번에 디코딩될 수 있고, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩과 독립적이다. 각각의 비디오 시퀀스는 다수의 비디오 프레임 또는 이미지와 연관될 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스 또는 인코딩된 비디오 데이터를 송신하는 스트리밍 소스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(501)로부터 수신될 수 있다. 수신기(531)는, 다른 데이터, 예컨대, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림과 함께 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 이는 그 개개의 프로세싱 회로부(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(531)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터(network jitter)에 대처하기 위해, 버퍼 메모리(515)가 수신기(531)와 엔트로피 디코더/파서(520)(이하 "파서(520)") 사이에 배치될 수 있다. 특정 애플리케이션에서, 버퍼 메모리(515)는 비디오 디코더(510)의 일부로서 구현될 수 있다. 다른 애플리케이션에서, 이는 비디오 디코더(510) 외부에 그리고 이와 분리될 수 있다(묘사되지 않음). 또 다른 애플리케이션에서, 예를 들어, 네트워크 지터를 대처할 목적으로, 비디오 디코더(510) 외부에 버퍼 메모리(묘사되지 않음)가 있을 수 있고, 그리고 예를 들어, 플레이백을 타이밍을 다루기 위해, 비디오 디코더(510) 내부에 다른 추가적인 버퍼 메모리(515)가 있을 수 있다. 수신기(531)가, 충분한 대역폭 및 제어성(controllability)의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등시성 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(515)는 필요하지 않을 수 있거나, 또는 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선 노력 패킷 네트워크(best-effort packet network)에 대한 사용을 위해, 충분한 크기의 버퍼 메모리(515)가 요구될 수 있으며, 그의 크기는 비교적 클 수 있다. 그러한 버퍼 메모리는 적응형 크기로 구현될 수 있고, 그리고 비디오 디코더(510) 외부의 운영 시스템 또는 유사한 엘리먼트(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터의 심볼(521)을 재구성하기 위해 파서(520)를 포함할 수 있다. 이러한 심볼의 카테고리는, 비디오 디코더(510)의 동작을 관리하는 데 사용되는 정보, 및 도 5에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(530)의 일체형 부분일 수도 또는 아닐 수도 있지만, 전자 디바이스(530)에 커플링될 수 있는 디스플레이(512)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 잠재적인 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 보충 강화 정보(Supplemental Enhancement Information)(SEI 메시지) 또는 비디오 사용성 정보(VUI: Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트(묘사되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(520)는 파서(520)에 의해 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩(entropy-decode)할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 엔트로피 코딩은, 비디오 코딩 기술 또는 표준을 따를 수 있고, 그리고 가변 길이 코딩, 허프만(Huffman) 코딩, 맥락 민감도(context sensitivity)가 있거나 없는 산술 코딩 등을 포함하는 다양한 원리를 따를 수 있다. 파서(520)는, 비디오 디코더에서의 픽셀의 서브그룹 중 적어도 하나에 대한 한 세트의 서브그룹 파라미터를, 그 서브그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 코딩된 비디오 시퀀스로부터 추출할 수 있다. 서브그룹은, GOP(Group of Picture), 픽처, 타일(tile), 슬라이스, 매크로블록, CU(Coding Unit), 블록, TU(Transform Unit), PU(Prediction Unit) 등을 포함할 수 있다. 파서(520)는 또한, 코딩된 비디오 시퀀스 정보로부터, 예컨대 변환 계수(예를 들어, 푸리에 변환 계수), 양자화기 파라미터 값, 모션 벡터 등을 추출할 수 있다.
파서(520)는 버퍼 메모리(515)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여 심볼(521)을 생성할 수 있다.
심볼(521)의 재구성은, 코딩된 비디오 픽처 또는 이의 일부(예컨대, 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록)의 타입 및 다른 팩터에 따라 다수의 상이한 프로세싱 또는 기능 유닛을 수반할 있을 수 있다. 수반되는 유닛 및 이들이 어떻게 수반되는지는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파서(520)에 의해 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(520)와 아래의 다수의 프로세싱 또는 기능 유닛 사이에서의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 간략화를 위해 묘사되지 않았다.
이미 언급된 기능 블록 이외에, 비디오 디코더(510)는 아래에서 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분화될 수 있다. 상업적 통제 하에서 작동하는 실제 구현에서, 이러한 기능 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 그리고 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 개시된 청구 대상의 다양한 기능을 명확하게 설명하기 위해, 기능 유닛으로의 개념적 세분화가 아래의 개시내용에서 채택된다.
제1 유닛은 스케일러(scaler)/역변환 유닛(551)을 포함할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(551)은, 파서(520)로부터의 심볼(들)(521)로서, 사용할 역변환의 타입, 블록 크기, 양자화 팩터/파라미터, 양자화 스케일링 행렬 등을 지시하는 정보를 포함하는 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(551)은 어그리게이터(aggregator)(555)에 입력될 수 있는 샘플 값을 포함하는 블록을 출력할 수 있다.
일부 경우에서, 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력 샘플은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처로부터의 예측 정보를 사용하지 않지만 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분으로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 이러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(552)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우에, 인트라 픽처 예측 유닛(552)은, 이미 재구성되고 현재 픽처 버퍼(558)에 저장된 주변 블록 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록의 크기와 형상이 동일한 블록을 생성할 수 있다. 현재 픽처 버퍼(558)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 어그리게이터(555)는, 일부 구현에서, 인트라 예측 유닛(552)이 생성한 예측 정보를, 샘플 단위로, 스케일러/역변환 유닛(551)에 의해 제공되는 출력 샘플 정보에 추가할 수 있다.
다른 경우에서, 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력 샘플은, 인터 코딩되며 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 이러한 경우, 모션 보상 예측 유닛(553)은 인터 픽처 예측에 사용되는 샘플을 페칭하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 액세스할 수 있다. 페칭된 샘플을 블록과 관련된 심볼(521)에 따라 모션 보상한 후, 이러한 샘플은, 출력 샘플 정보를 생성하기 위해, 어그리게이터(555)에 의해 스케일러/역변환 유닛 (551)의 출력(유닛(551)의 출력은 잔차 샘플 또는 잔차 신호로 지칭될 수 있음)에 추가될 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(553)이 예측 샘플을 페칭하는 참조 픽처 메모리(557) 내의 어드레스는, 예를 들어, X, Y 성분(시프트) 및 참조 픽처 성분(시간)을 가질 수 있는 심볼(521)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(553)이 이용가능한 모션 벡터에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한, 서브-샘플 일치 모션 벡터(sub-sample exact motion vector)가 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(557)로부터 페칭된 샘플 값의 보간을 포함할 수 있으며, 모션 벡터 예측 메커니즘 등과 또한 연관될 수 있다.
어그리게이터(555)의 출력 샘플은 루프 필터 유닛(556)에서 다양한 루프 필터링 기법으로 처리될 수 있다. 비디오 압축 기술은 인-루프 필터 기술을 포함할 수 있으며, 이 기술은, 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림으로 또한 지칭됨)에 포함된 파라미터에 의해 제어되고 그리고 파서(520)로부터의 심볼(521)로서 루프 필터 유닛(556)이 이용가능할 수 있지만, 또한, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서상) 부분을 디코딩하는 동안 획득되는 메타 정보에 응답할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 재구성되고 루프-필터링된 샘플 값에 응답할 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 여러 타입의 루프 필터가 다양한 순서로 루프 필터 유닛(556)의 일부로서 포함될 수 있다.
루프 필터 유닛(556)의 출력은, 렌더링 디바이스(512)에 출력될 수 있을 뿐만 아니라 향후 인터 픽처 예측에 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처는, 일단 완전히 재구성되면, 향후 인터 픽처 예측을 위한 참조 픽처로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 일단 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 (예를 들어, 파서(520)에 의해) 식별되었다면, 현재 픽처 버퍼(558)는 참조 픽처 메모리(557)의 일부가 될 수 있고, 그리고 새로운(fresh) 현재 픽처 버퍼가 다음의 코딩된 픽처의 재구성을 개시하기 전에 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 ITU-T Rec.H.265와 같은 표준에서 채택되는 미리결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 구문 및 비디오 압축 기술 또는 표준에 문서화된 프로파일 둘 다를 고수한다는 점에서, 사용되는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 구문을 준수할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은, 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용가능한 모든 툴(tool) 중에서, 해당 프로파일 하에 사용하도록 이용가능한 유일한 툴로서 특정 툴을 선택할 수 있다. 표준을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성은 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의되는 한계 내에 있을 수 있다. 일부 경우에서, 레벨은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제약한다. 일부 경우에서, 레벨에 의해 설정된 제한은, 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링되는, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 버퍼 관리를 위한 메타데이터 및 HRD 사양을 통해 추가로 제약될 수 있다.
일부 예시적인 실시예에서, 수신기(531)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(리던던트) 데이터를 수신할 수 있다. 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 추가적인 데이터는, 데이터를 적절하게 디코딩하기 위해 그리고/또는 오리지널 비디오 데이터를 보다 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(510)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는, 예를 들어, 시간적, 공간적 또는 SNR(signal noise ratio) 향상 계층, 리던던트 슬라이스, 리던던트 픽처, 순방향 에러 정정 코드 등의 형태일 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 블록 다이어그램을 도시한다. 비디오 인코더(603)는 전자 디바이스(620)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(620)는 송신기(640)(예를 들어, 송신 회로부)를 더 포함할 수 있다. 비디오 인코더(603)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(603)는, 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(601)(도 6의 예에서는 전자 디바이스(620)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(601)는 전자 디바이스(620)의 일부로서 구현될 수 있다.
비디오 소스(601)는, 임의의 적절한 비트 심도(예를 들어, 8 비트, 10 비트, 12 비트,..), 임의의 컬러 공간(color space)(예를 들어, BT.601 YCrCb, RGB, XYZ,..) 및 임의의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, YCrCb 4:2:0, YCrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(601)는 미리 준비된 비디오를 저장할 수 있는 저장 디바이스일 수 있다. 화상회의 시스템에서, 비디오 소스(601)는 로컬 이미지 정보를 비디오 시퀀스로서 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순서대로 보여질 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처 또는 이미지로서 제공될 수 있다. 픽처 자체는 픽셀의 공간적 어레이로서 구성될 수 있으며, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 컬러 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 당업자는 픽셀과 샘플 간의 관계를 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 아래 설명은 샘플에 중점을 둔다.
일부 실시예에 따라, 비디오 인코더(603)는, 소스 비디오 시퀀스의 픽처를 실시간으로 또는 애플리케이션에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 통제 하에서, 코딩된 비디오 시퀀스(643)로 코딩하고 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 강제하는 것은 제어기(650)의 하나의 기능을 구성한다. 일부 실시예에서, 제어기(650)는 아래에서 설명되는 바와 같은 다른 기능 유닛에 기능적으로 커플링되고 이를 제어할 수 있다. 간략화를 위해 이 커플링은 묘사되지 않는다. 제어기(650)에 의해 설정되는 파라미터는, 레이트 제어 관련 파라미터(픽처 스킵, 양자화기, 레이트 왜곡 최적화 기법의 람다 값,..), 픽처 크기, GOP(group of picture) 레이아웃, 최대 모션 벡터 서치 범위 등을 포함할 수 있다. 제어기(650)는 특정 시스템 설계에 최적화된 비디오 인코더(603)에 관련 있는 다른 적절한 기능을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 예시적인 실시예에서, 비디오 인코더(603)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성될 수 있다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 비디오 인코더(603)에 내장된 (로컬) 디코더(633), 및 소스 코더(630)(예를 들어, 참조 픽처(들), 및 코딩될 입력 픽처에 기반하여 심볼 스트림과 같은 심볼의 생성을 담당)를 포함할 수 있다. 디코더(633)는, (엔트로피 코딩에서 심볼과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시되는 청구 대상에서 고려되는 비디오 압축 기술에서 무손실일 수 있기 때문에) 내장된 디코더(633)가 코딩된 비디오 스트림을 엔트로피 코딩 없이 소스 코더(630)에 의해 프로세싱할지라도, (원격) 디코더가 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼을 재구성한다. 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(634)에 입력된다. 심볼 스트림의 디코딩은 디코더 위치(로컬 또는 원격)와 무관하게 정확한 비트 결과(bit-exact result)로 이어지므로, 참조 픽처 메모리(634)의 콘텐츠는 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 또한 비트가 정확하다(bit exact). 즉, 인코더의 예측 부분은, 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "볼"것과 정확히 동일한 샘플 값을 참조 픽처 샘플로서 "본다". 참조 픽처 동시성(reference picture synchronicity)의 이 기본 원리(및 예를 들어, 채널 에러로 인해 동시성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 코딩 품질을 개선시키는 데 이용된다.
"로컬" 디코더(633)의 동작은, 비디오 디코더(510)와 같은, "원격" 디코더의 동작과 동일할 수 있으며, 이는 도 5과 관련하여 위에서 이미 상세히 설명되었다. 그러나, 또한 도 5를 잠시 참조하면, 심볼이 이용가능하고 엔트로피 코더(645) 및 파서(520)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있으므로, 버퍼 메모리(515) 및 파서(520)를 포함하는 비디오 디코더(510)의 엔트로피 디코딩 부분은 인코더의 로컬 디코더(633)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루질 수 있는 관찰은, 디코더에만 존재할 수 있는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한, 대응하는 인코더에, 실질적으로 동일한 기능적 형태로 반드시 존재해야 할 수 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 청구 대상은 때로 인코더의 디코딩 부분과 관련된 디코더 동작에 중점을 둘 수 있다. 따라서, 인코더 기술의 설명은 포괄적으로 설명되는 디코더 기술의 역(inverse)이므로 생략될 수 있다. 특정 영역 또는 양상에서만 인코더에 대한 더 자세한 설명이 아래에서 제공된다.
동작 동안, 일부 예시적 구현에서, 소스 코더(630)는, "참조 픽처"로 지정된, 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 입력 픽처를 예측적으로 코딩하는 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(632)은 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록과 입력 픽처의 픽셀 블록 간의 컬러 채널에서의 차이(또는 잔차)를 코딩한다. "잔차(residue)"라는 용어와 이의 형용사 형태인 "잔차의(residual)"는 상호교환적으로 사용될 수 있다.
로컬 비디오 디코더(633)는, 소스 코더(630)에 의해 생성된 심볼에 기반하여, 참조 픽처로서 지정될 수 있는 픽처의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(632)의 동작은 유리하게 손실 프로세스일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 6에서는 미도시)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 통상적으로, 약간의 에러가 있는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(633)는, 비디오 디코더에 의해 참조 픽처 상에서 수행될 수 있는 디코딩 프로세스를 복제하고, 그리고 재구성된 참조 픽처로 하여금, 참조 픽처 캐시(634)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(603)는, (송신 에러 없이) 원단(far-end)(원격) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처의 카피를 국부적으로 저장할 수 있다.
예측기(635)는 코딩 엔진(632)에 대한 예측 서치를 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측기(635)는, 새로운 픽처에 대한 적절한 예측 참조로서의 역할을 할 수 있는, 참조 픽처 모션 벡터, 블록 형상 등과 같은 특정 메타데이터 또는 (후보 참조 픽셀 블록으로서의) 샘플 데이터에 대해 참조 픽처 메모리(634)를 서치할 수 있다. 예측기(635)는 적절한 예측 참조를 찾기 위해 샘플 블록-픽셀 블록 단위(sample block-by-pixel block basis)로 동작할 수 있다. 일부 경우에서, 예측기(635)에 의해 획득되는 서치 결과에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(634)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 도출되는 예측 참조를 가질 수 있다.
제어기(650)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 서브그룹 파라미터 및 파라미터의 설정을 포함하여, 소스 코더(630)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
앞서 언급된 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(645)에서 엔트로피 코딩 처리될 수 있다. 엔트로피 코더(645)는, 다양한 기능 유닛에 의해 생성된 심볼을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술에 따른 심볼에 대한 무손실 압축에 의해, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(640)는 엔트로피 코더(645)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링하여, 통신 채널(660)을 통한 송신에 준비할 수 있으며, 이 통신 채널(660)은 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있다. 송신기(640)는 비디오 코더(603)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스는 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(650)는 비디오 인코더(603)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(650)는 각각의 코딩된 픽처에 특정 코딩된 픽처 타입을 할당할 수 있으며, 이는 개개의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 픽처는 종종 다음의 픽처 타입 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(I 픽처)는, 예측의 소스로서, 시퀀스의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 픽처일 수 있다. 일부 비디오 코덱은, 예를 들어, "IDR(Independent Decoder Refresh)" 픽처를 포함하는 상이한 타입의 인트라 픽처를 허용한다. 당업자는 I 픽처의 이러한 변형 및 이들 개개의 애플리케이션 및 특징을 인식한다.
예측 픽처(P 픽처)는, 각각의 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 픽처일 수 있다.
양방향 예측 픽처(B 픽처)는, 각각의 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 2 개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 픽처일 수 있다. 유사하게, 다수의 예측 픽처는 단일 블록의 재구성을 위해 2 개 초과의 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처는 일반적으로, 공간적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4×4, 8×8, 4×8 또는 16×16 샘플의 블록)으로 세분화되고 블록 단위(block-by-block basis)로 코딩될 수 있다. 블록은 블록의 개개의 픽처에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 대로 다른(이미 코딩된) 블록을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처의 블록은 비-예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 이는 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처의 픽셀 블록은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조로, 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처의 블록은, 하나의 또는 2 개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조로, 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. 소스 픽처 또는 중간 프로세싱된 픽처는 다른 목적을 위해 다른 타입의 블록으로 세분화될 수 있다. 코딩 블록 및 다른 타입의 블록의 분할은 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이 동일한 방식을 따를 수도 또는 따르지 않을 수도 있다.
비디오 인코더(603)는 ITU-T Rec.H.265와 같은 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작을 수행할 수 있다. 그의 동작에서, 비디오 인코더(603)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 리던던시를 이용하는 예측 코딩 동작을 포함하는 다양한 압축 동작을 수행할 수 있다. 이에 따라, 코딩된 비디오 데이터는, 사용되는 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 구문을 준수할 수 있다.
일부 예시적인 실시예에서, 송신기(640)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(630)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간적/공간적/SNR 향상 계층, 리던던트 픽처 및 슬라이스와 같은 다른 형태의 리던던트 데이터, SEI 메시지, VUI 파라미터 세트 프래그먼트 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처(비디오 픽처)로서 캡처될 수 있다. 인트라 픽처 예측(종종 인트라 예측으로 약칭됨)은 정해진 픽처에서 공간적 상관관계를 활용하고, 그리고 인터 픽처 예측(inter-picture prediction)은 픽처 간의 시간적 또는 다른 상관관계를 활용한다. 예를 들어, 현재 픽처로 지칭되는 인코딩/디코딩 하의 특정 픽처는 블록으로 파티셔닝될 수 있다. 현재 픽처 내의 블록은, 이전에 코딩되고 그리고 비디오에서 여전히 버퍼링된 참조 픽처의 참조 블록과 유사한 경우, 모션 벡터로 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 포인팅하며, 다수의 참조 픽처가 사용 중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 예시적인 실시예에서, 양방향 예측 기법(bi-prediction technique)이 인터 픽처 예측에 사용될 수 있다. 양방향 예측 기법에 따르면, 디코딩 순서상 비디오에서 현재 픽처에 둘다 선행하는 (그러나 각각 디스플레이 순서상 과거 또는 미래일 수 있는) 제1 참조 픽처와 제2 참조 픽처와 같은 2 개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처의 블록은 제1 참조 픽처의 제1 참조 블록을 포인팅하는 제1 모션 벡터 및 제2 참조 픽처의 제2 참조 블록을 포인팅하는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 결합에 의해 공동으로 예측될 수 있다.
추가로, 코딩 효율성을 개선시키기 위해 인터 픽처 예측에 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 예시적 실시예에 따라, 인터 픽처 예측 및 인트라 픽처 예측과 같은 예측이 블록 단위로 수행된다. 예를 들어, 비디오 픽처 시퀀스의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛(CTU)으로 파티셔닝되며, 픽처의 CTU는 128 ×16 픽셀, 64×64 픽셀, 32×32 픽셀, 또는 16×16 픽셀과 같은 동일한 크기를 가질 수 있다. 일반적으로, CTU는, 1 개의 CTB와 2 개의 크로마 CTB인 3 개의 병렬 코딩 트리 블록(CTB)을 포함할 수 있다. 각각의 CTU는 재귀적으로(recursively) 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 쿼드트리 분할될 수 있다. 예를 들어, 64×64 픽셀의 CTU는 64×64 픽셀의 하나의 CU 또는 32×32 픽셀의 4 개의 CU로 분할될 수 있다. 하나 이상의 32×32 블록 각각은 16×16 픽셀의 4 개의 CU로 추가로 분할될 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 각각의 CU는, 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은 다양한 예측 타입 중에서, CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해, 디코딩 동안 분석될 수 있다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측가능성(predictability)에 따라 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 분할될 수 있다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB) 및 2 개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록 단위로 수행된다. CU를 PU(또는 상이한 컬러 채널의 PB)로 분할하는 것은 다양한 공간 패턴으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 루마 또는 크로마 PB는 8×8 픽셀, 16×16 픽셀, 8×16 픽셀, 16×8 샘플 등과 같은 샘플에 대한 행렬 값(예를 들어, 루마 값)을 포함할 수 있다.
도 7은 본 개시내용의 다른 예시적인 실시예에 따른 비디오 인코더(703)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 인코더(703)는, 비디오 픽처의 시퀀스에서 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값의 프로세싱 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하도록 그리고 프로세싱 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처에 인코딩하도록 구성된다. 예시적 비디오 인코더(703)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
예를 들어, 비디오 인코더(703)는 8×8 샘플 등의 예측 블록과 같은 프로세싱 블록에 대한 샘플 값의 행렬을 수신한다. 그런 다음, 비디오 인코더(703)는, 프로세싱 블록이, 예를 들어, 레이트 왜곡 최적화(RDO)를 사용하는 인트라 모드, 인터 모드 또는 양방향 예측 모드를 사용하여 가장 잘 코딩되는지를 결정한다. 프로세싱 블록이 인트라 모드로 코딩되는 것으로 결정되는 경우, 비디오 인코더(703)는 프로세싱 블록을 코딩된 픽처에 인코딩하기 위해 인트라 예측 기법을 사용할 수 있고; 그리고 프로세싱 블록이 인터 모드 또는 양방향 예측 모드로 코딩되는 것으로 결정되는 경우, 비디오 인코더(703)는 프로세싱 블록을 코딩된 픽처에 인코딩하기 위해 인터 예측 또는 양방향 예측 기법을 각각 사용할 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 병합 모드는, 인터 픽처 예측의 서브모드로서 사용될 수 있는데, 여기서 모션 벡터는 예측기 외부의 코딩된 모션 벡터 성분의 이점 없이 하나 이상의 모션 벡터 예측기로부터 도출된다. 일부 다른 예시적인 실시예에서, 대상 블록(subject block)에 적용가능한 모션 벡터 성분이 존재할 수 있다. 이에 따라, 비디오 인코더(703)는, 프로세싱 블록의 예측 모드를 결정하기 위해, 모드 판정 모듈과 같은, 도 7에 명시적으로 도시되지 않은 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도 7의 예에서, 비디오 인코더(703)는, 도 7의 예시적인 배열(arrangement)로 도시된 바와 같이 함께 커플링된, 인터 인코더(730), 인트라 인코더(722), 잔차 계산기(723), 스위치(726), 잔차 인코더(724), 일반 제어기(721), 및 엔트로피 인코더(725)를 포함한다.
인터 인코더(730)는, 현재 블록(예를 들어, 프로세싱 블록)의 샘플을 수신하도록, 블록을 참조 픽처의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 디스플레이 순서상 이전 픽처 및 나중 픽처의 블록)과 비교하도록, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기법에 따른 리던던트 정보의 설명, 모션 벡터, 병합 모드 정보)를 생성하도록, 그리고 임의의 적합한 기법을 사용하여, 인터 예측 정보를 기반으로 인터 예측 결과(예를 들어, 예측 블록)를 계산하도록 구성된다. 일부 예에서, 참조 픽처는, (아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같은, 도 7의 잔차 디코더(728)로서 도시된) 도 6의 예시적인 인코더(620)에 내장된 디코딩 유닛(633)을 사용하여, 인코딩된 비디오 정보에 기반하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처이다.
인트라 인코더(722)는, 현재 블록(예를 들어, 프로세싱 블록)의 샘플을 수신하도록, 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록과 비교하도록, 변환 후 양자화된 계수를 생성하고 그리고 일부 경우에서는 또한, 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 생성하도록 구성된다. 인트라 인코더(722)는 동일한 픽처에서의 참조 블록 및 인트라 예측 정보에 기반하여 인트라 예측 결과(예를 들어, 예측된 블록)를 계산할 수 있다.
일반 제어기(721)는, 일반 제어 데이터를 결정하고 그리고 일반 제어 데이터에 기반하여 비디오 인코더(703)의 다른 컴포넌트를 제어하도록 구성될 수 있다. 일 예에서, 일반 제어기(721)는, 블록의 예측 모드를 결정하고 그리고 예측 모드에 기반하여 스위치(726)에 제어 신호를 제공한다. 예를 들어, 예측 모드가 인트라 모드인 경우, 일반 제어기(721)는, 잔차 계산기(723)에 의해 사용될 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 그리고 인트라 예측 정보를 선택하고 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어하고; 그리고 블록에 대한 예측 모드가 인터 모드인 경우, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의해 사용될 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 그리고 인터 예측 정보를 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어한다.
잔차 계산기(723)는, 인트라 인코더(722) 또는 인터 인코더(730)로부터 선택된 블록에 대한 예측 결과와 수신된 블록 간의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성될 수 있다. 잔차 인코더(724)는 변환 계수를 생성하기 위해 잔차 데이터를 인코딩하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 잔차 인코더(724)는 변환 계수를 생성하기 위해 잔차 데이터를 공간 도메인으로부터 주파수 도메인으로 변환하도록 구성될 수 있다. 그런 다음, 변환 계수는 양자화된 변환 계수를 획득하기 위해 양자화 프로세싱으로 처리된다. 다양한 예시적인 실시예에서, 비디오 인코더(703)는 또한, 잔차 디코더(728)를 포함한다. 잔차 디코더(728)는, 역변환을 수행하고 그리고 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(722) 및 인터 인코더(730)에 의해 적절하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(730)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기반하여 디코딩된 블록을 생성할 수 있고, 그리고 인트라 인코더(722)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기반하여 디코딩된 블록을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록은 디코딩된 픽처를 생성하도록 적절하게 프로세싱되고, 그리고 디코딩된 픽처는 메모리 회로(미도시)에 버퍼링되어 참조 픽처로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(725)는, 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷하고 그리고 엔트로피 코딩을 수행하도록 구성될 수 있다. 엔트로피 인코더(725)는 비트스트림에 다양한 정보를 포함시키도록 구성된다. 예를 들어, 엔트로피 인코더(725)는, 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적절한 정보를 비트스트림에 포함시키도록 구성될 수 있다. 인터 모드 또는 양방향 예측 모드의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 없을 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 예시적인 비디오 디코더(810)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 디코더(810)는, 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처를 수신하고 그리고 코딩된 픽처를 디코딩하여 재구성된 픽처를 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
도 8의 예에서, 비디오 디코더(810)는, 도 8의 예시적인 배열로 도시된 바와 같이 함께 커플링된, 엔트로피 디코더(871), 인터 디코더(880), 잔차 디코더(873), 재구성 모듈(874), 및 인트라 디코더(872)를 포함한다.
엔트로피 디코더(871)는, 코딩된 픽처를 구성하는 구문 엘리먼트를 표현하는 특정 심볼을 코딩된 픽처로부터 재구성하도록 구성될 수 있다. 이러한 심볼은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양방향 예측 모드, 병합 서브모드 또는 다른 서브모드), 인트라 디코더(872) 또는 인터 디코더(880)에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수 형태의 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양방향 예측 모드인 경우, 인터 예측 정보가 인터 디코더(880)에 제공되고; 그리고 예측 타입이 인트라 예측 타입인 경우, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(872)에 제공된다. 잔차 정보는 역양자화 처리되고 잔차 디코더(873)에 제공될 수 있다.
인터 디코더(880)는, 인터 예측 정보를 수신하고 그리고 인터 예측 정보에 기반하여, 인터 예측 결과를 생성하도록 구성될 수 있다.
인트라 디코더(872)는, 인트라 예측 정보를 수신하고 그리고 인트라 예측 정보에 기반하여, 예측 결과를 생성하도록 구성될 수 있다.
잔차 디코더(873)는, 탈양자화된 변환 계수(de-quantized transform coefficient)를 추출하기 위해 역양자화를 수행하도록 그리고 탈양자화된 변환 계수를 프로세싱하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간 도메인으로 변환하도록 구성된다. 잔차 디코더(873)는 또한, 엔트로피 디코더(871)에 의해 제공될 수 있는 특정 제어 정보를 (QP(Quantizer Parameter)를 포함하도록) 활용할 수 있다(이는 단지 낮은 데이터 볼륨 제어 정보일 수 있으므로, 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(874)은, 공간 도메인에서, 잔차 디코더(873)에 의한 출력으로서의 잔차 및 예측 결과(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의한 출력으로서)를 결합하여, 재구성된 비디오의 일부로서, 재구성된 픽처의 일부를 형성하는 재구성된 블록을 형성하도록 구성될 수 있다. 디블로킹 동작 등과 같은 다른 적절한 동작이 또한 시각적 품질을 개선하기 위해 수행될 수 있다는 것이 주목된다.
비디오 인코더(403, 603 및 703) 및 비디오 디코더(410, 510 및 810)는 임의의 적절한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 것이 주목된다. 일부 예시적인 실시예에서, 비디오 인코더(403, 603 및 703) 및 비디오 디코더(410, 510 및 810)는 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더(403, 603 및 603) 및 비디오 디코더(410, 510 및 810)는 소프트웨어 명령을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
코딩 및 디코딩을 위한 블록 파티셔닝을 참조로, 일반적 파티셔닝은, 기본 블록에서 시작될 수 있고 그리고 미리 정의된 규칙 세트, 특정 패턴, 파티셔닝 트리, 또는 임의의 파티셔닝 구조 또는 방식을 따를 수 있다. 파티셔닝은 계층적이고 재귀적일 수 있다. 예시적인 파티셔닝 절차 또는 아래에 설명되는 다른 절차, 또는 이들의 조합 중 임의의 것에 따른 기본 블록의 분할 또는 파티셔닝된 후, 최종 세트의 파티셔닝 또는 코딩 블록이 획득될 수 있다. 이러한 파티션 각각은 파티셔닝 계층구조의 다양한 파티셔닝 레벨 중 하나에 있을 수 있으며, 다양한 형상일 수 있다. 파티션 각각은 코딩 블록(CB)으로 지칭될 수 있다. 아래에 추가로 설명되는 다양한 예시적인 파티셔닝 구현에 대해, 각각의 결과적 CB는 허용된 크기 및 파티셔닝 레벨 중 임의의 것일 수 있다. 이러한 파티션은 코딩 블록으로 지칭되는데, 왜냐면 이는, 어떤 기본적 코딩/디코딩 판정이 이루어질 수 있는, 그리고 코딩/디코딩 파라미터가 최적화되고, 결정되고, 그리고 인코딩된 비디오 비트스트림에서 시그널링될 수 있는 유닛을 형성할 수 있기 때문이다. 최종 파티션의 최상위(highest) 또는 최하위(deepest) 레벨은 트리의 코딩 블록 파티셔닝 구조 깊이를 표현한다. 코딩 블록은 루마 코딩 블록 또는 크로마 코딩 블록일 수 있다. 각각의 컬러의 CB 트리 구조는 코딩 블록 트리(CBT)로 지칭될 수 있다.
모든 컬러 채널의 코딩 블록은 통칭하여 코딩 유닛(CU)으로 지칭될 수 있다. 모든 컬러 채널에 대한 계층 구조는 통칭하여 코딩 트리 유닛(CTU)으로 지칭될 수 있다. CTU의 다양한 컬러 채널에 대한 파티셔닝 패턴 또는 구조는 동일할 수도 또는 동일하지 않을 수도 있다.
일부 구현에서, 루마 및 크로마 채널에 사용되는 파티션 트리 방식 또는 구조는 동일할 필요가 없을 수 있다. 즉, 루마 채널과 크로마 채널은 별도의 코딩 트리 구조 또는 패턴을 가질 수 있다. 추가로, 루마 채널과 크로마 채널이 동일한 코딩 파티션 트리 구조를 사용하는지 또는 상이한 코딩 파티션 트리 구조를 사용하는지 그리고 실제 코딩 파티션 트리 구조가 사용될지 여부는, 코딩되는 슬라이스가 P 슬라이스인지, B 슬라이스인지 아니면 I 슬라이스인지 여부에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, I 슬라이스의 경우, 크로마 채널과 루마 채널은 별도의 코딩 파티션 트리 구조 또는 코딩 파티션 트리 구조 모드를 가질 수 있는 반면, P 슬라이스 또는 B 슬라이스의 경우, 루마 및 크로마 채널은 동일한 코딩 파티션 트리 방식을 공유할 수 있다. 별도의 코딩 파티션 트리 구조 또는 모드가 적용되는 경우, 루마 채널은 하나의 코딩 파티션 트리 구조에 의해 CB로 파티셔닝될 수 있고, 크로마 채널은 다른 코딩 파티션 트리 구조에 의해 크로마 CB로 파티셔닝될 수 있다.
다시 도 2를 참조로, 동일한 시퀀스에서의 각각의 프레임은 일부 공통된 특성 또는 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 시퀀스에서의 각각의 프레임은 동일한 프로파일, 동일한 크로마 포맷, 동일한 레벨 등을 공유할 수 있다. 따라서, 디코딩 목적을 위해, 시퀀스에서의 모든 프레임은 시퀀스 레벨에서 파라미터 세트를 공유할 수 있으며, 이러한 파라미터 세트는 시퀀스 파라미터 세트(SPS 또는 시퀀스 레벨 파라미터 세트)로 지칭된다. 디코더 측에서, 디코더는 디코딩 파라미터 초기화, 비트스트림 파싱, 메모리 관리 수행 등을 포함하는 다양한 디코딩 작업을 위해 SPS를 참조할 수 있다.
예시적인 구현에서, SPS는 적어도 다음과 같은 파라미터를 포함할 수 있다:
· 프로파일;
· 레벨 값;
· 계층 값(tier value);
· 크로마 포맷;
· 비트-심도(bit-depth);
· 픽처 폭;
· 픽처 높이;
· 엔트로피 코딩 모드; 또는
· 변환 모드.
SPS 세트는, 이로 제한되는 것은 아닌, HEVC, VVC, AV1, AV2, AVS, AVS2, AVS3 및 차세대 비디오 표준을 포함하는 다양한 비디오 기술 및 표준에 적용될 수 있다.
디코딩 프로세스 동안, 디코더가 올바른 SPS를 사용하여 프레임의 시퀀스를 디코딩하는 것이 중요한데, 그렇지 않으면, 시퀀스가 정확하게 디코딩되지 않을 수 있다. SPS에 의해 다양한 성능 오버헤드가 도입될 수 있다. 예를 들어, 비트스트림에서 SPS의 송신은 송신 대역폭을 필요로 한다. 디코더 측에서는, 원시 데이터 비트로부터 SPS를 파싱하고, 그리고 후속 사용을 위해, 파싱된 SPS를 저장/활성화하는 노력이 필요하다.
본 개시내용에서, SPS 구현을 개선하는 것을 목표로 하는 다양한 실시예가 설명된다. 일 양상에서, 일부 실시예는 SPS 시그널링 효율성을 개선시킬 수 있다. 예를 들어, SPS는 단지 필요에 따라 시그널링되며, 현재 활성화된 SPS(또한 서빙 SPS로 알려짐)는 동일한 시퀀스에서 비디오 샘플을 따르는 데 재사용될 수 있다. 다른 양상에서, 일부 실시예는 SPS 결정에 대한 유연성을 개선시킬 수 있다. 예를 들어, SPS는 (예를 들어, 비트스트림에 SPS를 캡슐화함으로써) 디코더가 이용가능하게 만들어질 수 있지만, 디코더는, SPS 업데이트가 필요한지 여부를 결정할 수 있고 그리고 시그널링된 SPS를 무시하거나 또는 시그널링된 SPS에 기반하여 SPS를 업데이트하기 위한 유연성(flexibility)을 갖는다. 다른 양상에서, 상이한 세션에서 송신되는 동일한 비디오 소스에 대해, 인코더는, 예를 들어, 송신 조건, 서비스 품질 계약 등에 기반하여 동일한 시퀀스에 대해 상이한 SPS를 시그널링하도록 선택할 수 있다. 또 다른 양상에서, 비디오 스트리밍의 지속기간에, 비디오 시퀀스에 적용되는 SPS는, 예를 들어, 더 나은 압축률 및/또는 더 나은 비디오 품질을 달성하기 위해, 다양한 타입의 디코더 및/또는 다양한 송신 조건에 적응하는 등을 위해 동적으로 업데이트될 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, 서빙 SPS는 현재 비디오 프레임을 디코딩하는 데 사용되는 특정 SPS이다. 일부 시나리오에서, 서빙 SPS는, 예를 들어, 이전 비디오 프레임과 현재 비디오 프레임이 동일한 시퀀스에 있는 경우, 현재 비디오 프레임의 이전 비디오 프레임을 디코딩하는 데 사용되는 SPS와 동일할 수 있다. 이 경우, 디코더는 이전에 사용된 SPS를 직접 재사용할 수 있다(예를 들어, 서빙 SPS는 이미 메모리에 저장되어 있다). 일부 시나리오에서, 서빙 SPS는, 예를 들어, 이전 비디오 프레임과 현재 비디오 프레임이 상이한 시퀀스에 있는 경우, 이전 비디오 프레임을 디코딩하는 데 사용되는 SPS와 상이할 수 있다. 이 경우, 디코더는, 예를 들어, 비디오 비트스트림에서 SPS 관련 구문을 파싱함으로써 서빙 SPS를 획득할 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, 도 2를 참조하면, 각각의 비디오 샘플에서, 현재 비디오 샘플이 SPS를 캡슐화/반송하는지 여부를 지시하기 위해 플래그가 시그널링된다. 예를 들어, 비디오 샘플 1에서, 비디오 샘플 1에서 반송되는 SPS 1이 있다는 것을 지시하기 위해 플래그는 참(true)으로 시그널링될 수 있다. 반면, 비디오 샘플 2에서, 비디오 샘플 2에서 반송되는 SPS가 없다는 것을 지시하기 위해 플래그는 거짓(false)으로 시그널링될 수 있다. 비디오 샘플이 SPS를 반송하는 것으로 지시되면, SPS의 길이와 같은 위치 정보가 추가로 시그널링될 수 있다. 비디오 샘플에서 SPS의 시작 포지션은 고정된 또는 미리 정의된 포지션일 수 있거나, 또는 시그널링될 수 있다. 시작 포지션은 비디오 프레임의 시작 또는 플래그의 시작과 같은 특정 기준점으로부터의 오프셋을 포함할 수 있다. 이러한 구현에서, SPS는 필요에 따라, 예를 들어, 비디오 샘플 1과 같은 현재 비디오 샘플에 대해 SPS를 업데이트해야 할 때, 시그널링될 수 있다. 이는 새로운 시퀀스가 시작될 때 발생할 수 있다. 비디오 샘플 1을 프로세싱할 때, 디코더는, 비트스트림을 파싱하여 캡슐화된 SPS를 검색하고, 검색된 SPS를 활성화하고 이를 사용하여 비디오 샘플 1의 비디오 시퀀스를 디코딩해야 할 수 있다. 그러나, 비디오 샘플 2의 경우, SPS는 비디오 샘플 1에서 시그널링된 SPS로부터 변경되지 않으므로, 디코더는 이미 활성화된 SPS 1을 비디오 샘플 2의 디코딩을 위해 재사용할 수 있다. 비디오 샘플을 디코딩하기 위한 활성화된 SPS는 서빙 SPS로 지칭될 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, SPS가 업데이트되는지 여부에 관계없이, 이는 각각의 비디오 샘플에서 시그널링될 것이다. 도 2를 참조하면, SPS 2는 비디오 샘플 n에서 시그널링되고, 동일한 SPS 2라도 비디오 샘플 n-1에서 시그널링된다. SPS 업데이트 상태를 지시하기 위해 플래그가 계속해서 시그널링될 수 있다. SPS가 업데이트되었다는 것을 플래그가 지시한다면, 디코더는 업데이트된 SPS를 검색하기 위해 비트스트림을 파싱해야 할 것이다. 그렇지 않으면, SPS가 이전 비디오 샘플로부터 업데이트되지 않았다는 것을 플래그가 지시할 수 있으며, 디코더는 상이한 옵션을 가질 수 있다. 하나의 옵션에서, 디코더는, 현재 비디오 샘플에서 반송되는 SPS의 콘텐츠를 파싱하는 것을 스킵하고 그리고 이미 파싱된 이전 SPS(이전 비디오 샘플에 사용되었으며 나중 사용을 위해 저장됨)를 바로 사용할 수 있다. 이 옵션은, 비디오 스트리밍이 순차적으로 플레이(즉, 프레임이 타임라인 시퀀스에 따라 디스플레이)된 때, SPS 파싱 비용이 절약되므로 유용하다. 다른 옵션에서, SPS 업데이트가 없다는 것을 플래그가 지시하더라도, 디코더는 그럼에도 불구하고 현재 비디오 샘플에서 반송되는 SPS의 콘텐츠를 파싱하고, 현재 비디오 샘플을 디코딩하기 위해 새롭게 파싱된/검색된 SPS를 사용해야 할 수 있다. 이 옵션은 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 플레이의 시작 지점인 경우 유용하며, 이 경우 이전에 사용된 SPS는 랜덤 비디오 샘플에 대한 SPS일 수 있고 현재 비디오 샘플에 대해 더 이상 유효하지 않기 때문에, SPS에 대한 강제 리프레시(refresh)가 바람직할 수 있다. 이러한 구현에서, 디스플레이될 그 다음 프레임 및 SPS가 동일한 비디오 샘플로 캡슐화될 것이므로, SPS는 디코더에서 항상 이용 가능하다. SPS 위치 정보는 이전 구현에서와 유사하게 시그널링될 수 있다.
상기 예시적 구현에서, 비디오 스트리밍이 순서화된 플레이(프레임 타임라인에 따름)인지 랜덤 액세스 플레이인지 여부는 서버/인코더에 투명하게 이루어지며, 이는 어느 상황이든 각각의 비디오 샘플에 SPS를 캡슐화한다. SPS를 선택하기 위한 로직은 단말/디코더 측에서만 구현될 필요가 있다.
일부 예시적인 구현에서, SPS 업데이트 플래그는 SPS 업데이트 상황을 지시하도록 시그널링될 수 있고, SPS가 이전 비디오 샘플에 사용된 SPS와 다르게 업데이트되는 경우에만 SPS가 비디오 샘플에서 시그널링될 것이다. SPS가 업데이트되었다는 것을 SPS 업데이트 플래그가 지시하면, 디코더는 업데이트된 SPS를 획득하기 위해 비트스트림을 파싱하고, 업데이트된 SPS를, 예를 들어, 로컬 또는 온-칩 메모리에 저장/보존하고, 그리고 SPS 업데이트 플래그에 의해 지시된 대로 SPS가 다시 업데이트될 때까지 후속 비디오 샘플에 대해 업데이트된 SPS를 계속 사용할 수 있다. 반면에, SPS 업데이트가 없다는 것을 SPS 업데이트 플래그가 지시하는 경우, 디코더는, 임의의 SPS 파싱 및 프로세싱 노력 없이, 저장된 이전 SPS를 사용할 수 있다. SPS가 업데이트되었다는 것을 SPS 업데이트 플래그가 지시하면, SPS의 길이와 같은 위치 정보가 추가로 시그널링될 수 있다는 것이 주목된다. 비디오 샘플에서 SPS의 시작 포지션은 고정된 또는 미리 정의된 포지션일 수 있거나, 또는 시그널링될 수 있다. 시작 포지션은 비디오 프레임의 시작 또는 SPS 업데이트 플래그의 위치와 같은 특정 기준점으로부터의 오프셋을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, 비디오 샘플과 연관된 SPS의 길이를 지시하기 위해, 각각의 모든 비디오 샘플에 대해 구문 엘리먼트가 시그널링될 수 있다. 이 길이가 0인 경우, 이는, 현재 비디오 샘플이 SPS를 반송하지 않으므로 후속 SPS 콘텐츠가 파싱될 필요가 없다는 것을 암시적으로 지시한다. 이 경우, 디코더는 적절한 디코딩을 위해 이전 SPS를 (이전 비디오 샘플 디코딩을 위해) 사용할 것이다. 이 길이가 0이 아닌 경우, 이는, 예를 들어, 길이 정보 필드 바로 다음에 또는 미리 정의된 포지션으로부터 시작하여, SPS가 시그널링된다는 것을 지시한다. 디코더는 현재 비디오 샘플에서 시그널링된/캡슐화된 SPS를 파싱하고 사용할 것이다.
일부 예시적인 구현에서, 서버 측으로부터, 서버 또는 인코더는, 비디오 스트리밍 세션에서 사용될 SPS 목록을 결정할 수 있고, 그리고 비디오 스트리밍 세션이 시작되는 경우, SPS 목록을 단말(디코더)에 시그널링할 수 있고, SPS 목록에 있는 각각의 SPS는 SPS id(식별자)에 의해 식별할 수 있다. 그런 다음, 각각의 비디오 프레임에서, 비디오 프레임을 디코딩할 때 SPS 목록에서 어떤 SPS가 선택되고 적용되어야 하는지를 디코더에 알리기 위해, SPS id가 시그널링될 수 있다. 상세한 SPS 콘텐츠는 더 이상 시그널링될 필요가 없다. 따라서, SPS 시그널링 오버헤드가 감소될 수 있고, 디코더에 대한 SPS 파싱 노력도 또한 제거된다. 추가적으로, 특수 SPS id, 예컨대 0, 음수, SPS id 필드에 의해 지원되는 최대 수(예컨대, 0xff는 길이가 1바이트인 SPS id임)는, 디코더가 이전 SPS를 직접 사용할 수 있도록, SPS 업데이트가 없다는 것을 지시하는 데 사용될 수 있다. 이러한 구현은 랜덤 액세스 시나리오에 특히 유용할 수 있다.
일부 예시적인 구현에서는, 상기 구현에서 설명되는 바와 같이 서버/인코더가 SPS 목록을 시그널링하는 대신, 비디오 스트리밍을 수신하는 단말/디코더가 SPS 목록을 수집하고 유지할 수 있다. 예를 들어, SPS가 비디오 샘플에서 시그널링되고, SPS는 id를 포함할 수 있다. 디코더는, 수신되는 임의의 새로운 SPS(그의 id에 의해 지시됨)를 목록에 추가함으로써 SPS 목록을 유지할 수 있다. 각각의 비디오 샘플에 대해, 디코더는 먼저, (예를 들어, 비디오 샘플에서 반송되는) SPS id에 의해 지시되는 SPS가 SPS 목록에 이미 존재하는지를 체크하기 위해 조회(lookup)를 수행할 수 있다. 디코더가 SPS 목록으로부터 특정 SPS를 찾을 수 있는 경우, 비트스트림으로부터 SPS 콘텐츠를 파싱하는 것이 스킵될 수 있다. 일 구현에서, SPS 목록은 과도한 메모리 사용을 방지하기 위해 원형 버퍼(circular buffer)를 통해 구현될 수 있다.
일부 예시적인 구현에서, 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 요청으로부터의 결과인 랜덤 비디오 시퀀스를 포함하는 경우, 인코더는 랜덤 비디오 시퀀스에 대한 SPS가 수신 단말(예를 들어, 디코더)에 공급된 마지막 비디오 샘플에 사용된 SPS와 동일한지 여부에 대해 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 마지막으로 플레이된 시퀀스가 비디오 샘플 1에 있고 그리고 그 다음 시퀀스가 비디오 샘플 n에 있는 랜덤 시퀀스인 경우(즉, 비디오 샘플 1로부터 비디오 샘플 n으로 비디오가 점프한 경우), (SPS 1로부터 SPS 2로) SPS 업데이트가 있기 때문에, 비트스트림은 SPS 업데이트를 지시하는 SPS 업데이트 플래그를 시그널링할 것이다. 이에 대응하여, 디코더가 업데이트된 SPS를 검색할 것이다. 그러나, 비디오 샘플 n으로 점프한 경우, 마지막 플레이된 시퀀스도 또한 SPS 2를 사용하는 경우에, SPS 업데이트 플래그는, SPS에 대한 업데이트가 없고 SPS가 비디오 샘플 n에서 시그널링되지 않는다는 것을 지시할 것이다. 따라서, 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 시작 지점이더라도, 디코더는 이전 SPS를 계속 재사용할 수 있다.
도 9는 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 예시적인 방법(900)을 도시한다. 방법은 다음의 단계 중 일부 또는 전부를 포함할 수 있다: 단계(910), 적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 ― 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 시퀀스 파라미터 세트(SPS)와 연관됨 ―; 단계(920), 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를,
비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS,
현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS, 및
후보 SPS의 목록에 있는 SPS
중 하나로서 결정하는 단계; 및
단계(930), 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS에 기반하여 현재 비디오 샘플을 디코딩하는 단계.
본 개시내용의 실시예 및 구현에서, 임의의 단계 및/또는 동작은, 원하는 바에 따라, 임의의 양 또는 순서로 조합되거나 배열될 수 있다. 단계 및/또는 동작 중 2 개 이상이 병렬로 수행될 수 있다. 본 개시내용의 실시예 및 구현은 임의의 순서로 조합되거나 개별적으로 사용될 수 있다. 추가로, 각각의 방법(또는 실시예), 인코더, 및 디코더는 프로세싱 회로부(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 프로그램을 실행한다.
상기 설명된 기법은, 컴퓨터-판독가능 명령을 사용하는 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있고 그리고 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 10은 개시되는 청구 대상의 특정 실시예를 구현하는 데 적합한 컴퓨터 시스템(2800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있으며, 이는, 하나 이상의 컴퓨터 CPU(central processing unit), GPU(Graphics Processing Unit) 등에 의해, 직접 실행되거나 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령을 포함하는 코드를 생성하기 위해, 어셈블리, 컴필레이션(compilation), 링킹 등의 메커니즘으로 처리될 수 있다.
명령은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하는 다양한 타입의 컴퓨터 또는 이의 컴포넌트 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(2800)에 대해 도 10에 도시된 컴포넌트는, 사실상 예시적이며, 본 개시내용의 실시예를 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 어떠한 제한을 제안하려는 의도는 아니다. 컴포넌트의 구성은 컴퓨터 시스템(2800)의 예시적인 실시예에 예시된 컴포넌트 중 임의의 하나 또는 이의 조합과 관련된 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서는 안 된다.
컴퓨터 시스템(2800)은 특정 인간 인터페이스 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각적 입력(예컨대, 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대, 음성, 클랩핑), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통해, 한 명 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 인간 인터페이스 디바이스는 또한, 오디오(예컨대, 스피치, 음악, 주변 소리), 이미지(예컨대, 스캔된 이미지, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지), 비디오(예컨대, 2-차원 비디오, 입체 비디오를 포함하는 3-차원 비디오)와 같이, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접 관련된 것은 아닌 특정 미디어를 캡처하는 데 사용될 수 있다.
입력 인간 인터페이스 디바이스는 키보드(2801), 마우스(2802), 트랙 패드(2803), 터치 스크린(2810), 데이터-글러브(미도시), 조이스틱(2805), 마이크로폰(2806), 스캐너(2807), 카메라((2808) 중 하나 이상(각각 중 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(2800)은 또한, 특정 인간 인터페이스 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 출력 디바이스는, 예를 들어, 촉각적 출력, 소리, 빛 및 냄새/맛을 통해 한 명 이상의 인간 사용자의 감각을 자극할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 출력 디바이스는, 촉각적 출력 디바이스(예를 들어, 터치 스크린(2810), 데이터-글러브(미도시) 또는 조이스틱(2805)에 의한 촉각적 피드백, 그러나 입력 디바이스로서의 역할을 하지 않는 촉각적 피드백 디바이스가 또한 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스(예컨대, 스피커(2809), 헤드폰(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스(예컨대, CRT 스크린, LCD 스크린, 플라즈마 스크린, OLED 스크린을 포함하는 스크린(2810), 이 각각은 터치 스크린 입력 능력이 있거나 없음, 이 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없음 ―이들 중 일부는 입체 출력과 같은 수단을 통해 2-차원 시각적 출력 또는 3-차원 이상의 출력을 출력할 수 있음; 가상-현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이 및 스모크 탱크(묘사되지 않음)), 및 프린터(묘사되지 않음)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(2800)은 또한, 인간이 액세스가능한 저장 디바이스 및 이의 연관된 매체, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(2821)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(2820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(thumb-drive)(2822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(2823), 레거시 자기 매체, 예컨대, 테이프 및 플로피 디스크(floppy disc)(묘사되지 않음), 특수 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스, 예컨대, 보안 동글(security dongle)(묘사되지 않음) 등을 포함할 수 있다.
당업자는 또한, 현재 개시되는 청구 대상과 관련하여 사용되는 "컴퓨터-판독가능 매체"라는 용어가 송신 매체, 반송파 또는 다른 일시적 신호를 망라하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(2800)은 또한, 하나 이상의 통신 네트워크(2855)에 대한 인터페이스(2854)를 포함할 수 있다. 네트워크는, 예를 들어, 무선, 유선, 광학(optical) 네트워크일 수 있다. 네트워크는 추가로, 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-내성(delay-tolerant) 네트워크 등일 수 있다. 네트워크의 예는, 이더넷, 무선 LAN과 같은 로컬 영역 네트워크, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 방송 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크, CAN bus를 포함하는 차량 및 산업 네트워크 등을 포함한다. 특정 네트워크는 일반적으로, 특정 범용 데이터 포트 또는 주변 버스(2849)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(2800)의 USB 포트)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터를 필요로 하며; 다른 것은 일반적으로, 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스에 대한 부착에 의해 컴퓨터 시스템(2800)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이러한 네트워크 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(2800)은 다른 엔티티와 통신할 수 있다. 이러한 통신은, 예를 들어, 로컬 영역 네트워크 또는 광역 디지털 네트워크를 사용하는 다른 컴퓨터 시스템에 대해 양방향성인 또는 단방향성의 수신-전용(예를 들어, 방송 TV), 단방향성의 송신-전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스)일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 특정 프로토콜 및 프로토콜 스택은 이러한 네트워크 및 네트워크 인터페이스 각각에서 사용될 수 있다.
앞서 논의된 인간 인터페이스 디바이스, 인간이 액세스가능한 저장 디바이스 및 네트워크 인터페이스는 컴퓨터 시스템(2800)의 코어(2840)에 부착될 수 있다.
코어(2840)는 하나 이상의 CPU(Central Processing Unit)(2841), GPU(Graphics Processing Unit)(2842), FPGA(Field Programmable Gate Areas)(2843) 형태의 특수 프로그램가능 프로세싱 유닛, 특정 작업을 위한 하드웨어 가속기(2844), 그래픽 어댑터(2850) 등을 포함할 수 있다. 이러한 디바이스는, ROM(Read-only memory)(2845), 랜덤 액세스 메모리(2846), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브, SSD 등과 같은 내부 대용량 저장소(2847)와 함께, 시스템 버스(2848)를 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템에서, 시스템 버스(2848)는 추가적인 CPU, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스는 코어의 시스템 버스(2848)에 직접 또는 주변 버스(2849)를 통해 부착될 수 있다. 일 예에서, 스크린(2810)은 그래픽 어댑터(2850)에 연결될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처는 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU(2841), GPU(2842), FPGA(2843) 및 가속기(2844)는 앞서 논의된 컴퓨터 코드를 조합하여 구성할 수 있는 특정 명령을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(2845) 또는 RAM(2846)에 저장될 수 있다. 전이 데이터(transitional data)가 또한 RAM(2846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(2847)에 저장될 수 있다. 하나 이상의 CPU(2841), GPU(2842), 대용량 저장소(2847), ROM(2845), RAM(2846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 사용을 통해, 메모리 디바이스 중 임의의 메모리 디바이스에 대한 빠른 저장 및 검색이 가능해질 수 있다.
컴퓨터-판독가능 매체는 다양한 컴퓨터-구현 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것일 수 있거나, 또는 이는, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자가 이용가능한 잘 알려진 종류일 수 있다.
제한이 아닌 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(2800), 특히 코어(2840)는, 프로세서(들)(CPU, GPU, FPGA, 가속기 등을 포함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터-판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 것의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 이러한 컴퓨터-판독가능 매체는, 코어-내부 대용량 저장소(2847) 또는 ROM(2845)과 같은 비-일시적 속성을 갖는 코어(2840)의 특정 저장소뿐만 아니라, 위에서 소개된 바와 같은 사용자-액세스가능 대용량 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예를 구현하는 소프트웨어는 이러한 디바이스에 저장되고 코어(2840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 특정 필요사항에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는, 코어(2840) 및 구체적으로 그 안에 있는 프로세서(CPU, GPU, FPGA 등을 포함)로 하여금, RAM(2846)에 저장된 데이터 구조를 정의하는 것 그리고 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스에 따라 이러한 데이터 구조를 수정하는 것을 포함하여, 본원에서 설명되는 특정 프로세스 또는 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 컴퓨터 시스템은, 본원에 설명된 특정 프로세스 또는 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하기 위해 소프트웨어 대신 또는 소프트웨어와 함께 동작할 수 있는 회로(예를 들어, 가속기(2844))에 하드와이어링된 또는 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포괄할 수 있으며 이 역도 가능하다. 컴퓨터-판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대, 집적 회로(IC)), 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 이 둘 다를 포괄할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 포괄한다.
본 개시내용은 예로서 시각적 매체를 사용하지만, 제안된 실시예는 오디오, 또는 다른 타입의 미디어 콘텐츠와 같은 다른 유사한 시나리오에서 사용될 수 있다.
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예를 설명했지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경, 치환, 및 다양한 대체 등가물이 존재한다. 따라서, 당업자가, 본원에 명시적으로 도시되거나 설명되지 않았지만, 본 개시내용의 원리를 구현하고, 이에 따라, 본 개시내용의 사상 및 범위 내에 속하는 수많은 시스템 및 방법을 안출할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
부록 A: 두음 문자어
IBC: Intra-Block Copy
IntraBC: Intra-Block Copy
JEM: joint exploration model
VVC: versatile video coding
BMS: benchmark set
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOPs: Groups of Pictures
TUs: Transform Units,
PUs: Prediction Units
CTUs: Coding Tree Units
CTBs: Coding Tree Blocks
PBs: Prediction Blocks
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPUs: Central Processing Units
GPUs: Graphics Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
HDR: high dynamic range
SDR: standard dynamic range
JVET: Joint Video Exploration Team
MPM: most probable mode
WAIP: Wide-Angle Intra Prediction
CU: Coding Unit
PU: Prediction Unit
TU: Transform Unit
CTU: Coding Tree Unit
PDPC: Position Dependent Prediction Combination
ISP: Intra Sub-Partitions
SPS: Sequence Parameter Setting
PPS: Picture Parameter Set
APS: Adaptation Parameter Set
VPS: Video Parameter Set
DPS: Decoding Parameter Set
ALF: Adaptive Loop Filter
SAO: Sample Adaptive Offset
CC-ALF: Cross-Component Adaptive Loop Filter
CDEF: Constrained Directional Enhancement Filter
CCSO: Cross-Component Sample Offset
LSO: Local Sample Offset
LR: Loop Restoration Filter
AV1: AOMedia Video 1
AV2: AOMedia Video 2
AVS: Audio and Video Coding Standard
AVS2: The Second Generation AVS Standard
AVS3: The Third Generation AVS Standard
DASH: Dynamic Adaptive Streaming over HTTP
ISO BMFF: ISO Base Media File Format
VOD: Video on Demand
RPS: Reference Picture Set

Claims (20)

  1. 비디오 프로세싱을 위한 방법으로서,
    적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 - 상기 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 시퀀스 파라미터 세트(SPS: sequence parameter set)와 연관됨 -;
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를,
    상기 비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS,
    상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS, 및
    후보 SPS의 목록에 있는 SPS
    의 타입 중 하나로서 결정하는 단계; 및
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS 및 상기 결정된 타입의 서빙 SPS에 기반하여, 상기 현재 비디오 샘플을 디코딩하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 SPS는,
    프로파일;
    레벨 값;
    계층 값(tier value);
    크로마 포맷;
    비트-심도(bit-depth);
    픽처(picture) 폭;
    픽처 높이;
    엔트로피 코딩 모드; 및
    변환 모드
    의 파라미터 중 적어도 하나를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화하는지 여부를 지시하는 SPS 존재 플래그(SPS existence flag)를 추출하는 단계; 및
    상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화한다는 것을 상기 SPS 존재 플래그가 지시하는 것에 응답하여,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 SPS의 로케이션 정보를 추출하는 단계;
    상기 현재 SPS를 획득하기 위해, 상기 로케이션 정보에 기반하여 상기 비트스트림을 파싱하는 단계; 및
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화하지 않는다는 것을 상기 SPS 존재 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 이전 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 SPS를 캡슐화하고;
    상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 SPS는 상기 현재 SPS이고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 서빙 SPS가 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 상기 이전 SPS로부터 업데이트되는지 여부를 지시하는 SPS 업데이트 상태 플래그를 추출하는 단계;
    상기 서빙 SPS가 상기 이전 SPS로부터 업데이트된다는 것을 상기 SPS 업데이트 상태 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 현재 SPS를 서빙 SPS로서 결정하는 단계; 및
    상기 서빙 SPS가 상기 이전 SPS로부터 업데이트되지 않는다는 것을 상기 SPS 업데이트 상태 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 현재 비디오 샘플의 상기 현재 SPS를 파싱하는 것을 무시하고 스킵하며, 상기 이전 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 현재 SPS는, 상기 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 요청(random access request)의 시작 지점이라는 것에 응답하여, 상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화되는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 요청의 시작 지점인 것에 응답하여, 상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 저장하는 단계;
    상기 비트스트림으로부터 상기 현재 비디오 샘플에 후속하는 그 다음 비디오 샘플을 수신하는 단계;
    상기 그 다음 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS가 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로부터 업데이트되지 않는다는 것을 결정하는 단계; 및
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS에 기반하여 상기 그 다음 비디오 샘플을 디코딩하는 단계
    를 더 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 상기 비트스트림을 수신하기 이전에, 상기 방법은, 상기 비트스트림으로부터, 상기 후보 SPS의 목록을 수신하는 단계를 더 포함하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 비디오 샘플과 연관된 SPS 식별자를 추출하고 상기 후보 SPS의 목록에 있는 SPS를 식별하는 단계; 및
    상기 SPS 식별자에 의해 식별되는 상기 후보 SPS의 목록에 있는 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  10. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플은 상기 현재 SPS를 캡슐화하고;
    상기 방법은, 상기 현재 SPS가 상기 후보 SPS의 목록에 있는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 현재 SPS가 상기 후보 SPS의 목록에 없는 것에 응답하여,
    상기 현재 SPS를 획득하기 위해, 상기 현재 비디오 샘플을 파싱하는 단계;
    상기 현재 SPS를 상기 후보 SPS의 목록에 추가하는 단계; 및
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계; 및
    상기 현재 SPS가 상기 후보 SPS의 목록에 있는 것에 응답하여,
    상기 후보 SPS의 목록으로부터 상기 현재 SPS를 조회(look up)하는 단계; 및
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하는 단계는,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 비디오 샘플과 연관되고 그리고 상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화되는 상기 현재 SPS의 길이를 지시하는 SPS 길이 지시자(SPS length indicator)를 추출하는 단계;
    상기 SPS 길이 지시자에 의해 지시되는 상기 현재 SPS의 길이가 0인 것에 응답하여, 상기 서빙 SPS를 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는데 사용된 이전 SPS인 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 SPS 길이 지시자에 의해 지시되는 상기 SPS의 길이가 0이 아니라는 것에 응답하여,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 SPS의 로케이션 정보를 추출하는 단계;
    상기 로케이션 정보에 기반하여 상기 현재 SPS를 획득하기 위해, 상기 비트스트림을 파싱하는 단계; 및
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 비디오 프로세싱을 위한 방법.
  12. 비디오 프로세싱을 위한 디바이스로서,
    상기 디바이스는, 컴퓨터 명령을 저장하기 위한 메모리 및 상기 메모리와 통신하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서가 상기 컴퓨터 명령을 실행할 때, 상기 프로세서는,
    상기 디바이스로 하여금,
    적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하고, - 상기 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 시퀀스 파라미터 세트(SPS)와 연관됨 -;
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를,
    상기 비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS,
    상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS; 및
    후보 SPS의 목록에 있는 SPS
    의 타입 중 하나로서 결정하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS 및 상기 결정된 타입의 서빙 SPS에 기반하여, 상기 현재 비디오 샘플을 디코딩하게 하도록 구성되는,
    비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금, 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하게 하도록 구성되고,
    상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화하는지 여부를 지시하는 SPS 존재 플래그를 추출하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화한다는 것을 상기 SPS 존재 플래그가 지시하는 것에 응답하여,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 SPS의 로케이션 정보를 추출하고;
    상기 현재 SPS를 획득하기 위해, 상기 로케이션 정보에 기반하여 상기 비트스트림을 파싱하고; 그리고
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하게 하도록 구성되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금 추가로,
    상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화하지 않는다는 것을 상기 SPS 존재 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 이전 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하게 하도록 구성되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 SPS를 캡슐화하고;
    상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 SPS는 상기 현재 SPS이고; 그리고
    상기 프로세서가, 상기 디바이스로 하여금, 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하게 하도록 구성될 때, 상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 서빙 SPS가 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는데 사용된 상기 이전 SPS로부터 업데이트되는지 여부를 지시하는 SPS 업데이트 상태 플래그를 추출하고;
    상기 서빙 SPS가 상기 이전 SPS로부터 업데이트된다는 것을 상기 SPS 업데이트 상태 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 현재 SPS를 상기 서빙 SPS로서 결정하고; 그리고
    상기 서빙 SPS가 상기 이전 SPS로부터 업데이트되지 않는다는 것을 상기 SPS 업데이트 상태 플래그가 지시하는 것에 응답하여, 상기 현재 비디오 샘플의 상기 현재 SPS를 파싱하는 것을 무시하고 스킵하게 하며, 상기 이전 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하게 하도록 구성되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 현재 SPS는, 상기 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 요청(random access request)의 시작 지점이라는 것에 응답하여, 상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서가, 상기 디바이스로 하여금, 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하게 하도록 구성될 때, 상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금,
    상기 현재 비디오 샘플이 랜덤 액세스 요청의 시작 지점인 것에 응답하여, 상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하게 하도록 구성되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 디바이스로 하여금 추가적으로,
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 저장하고;
    상기 비트스트림으로부터 상기 현재 비디오 샘플에 후속하는 그 다음 비디오 샘플을 수신하고;
    상기 그 다음 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS가 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로부터 업데이트되지 않는다는 것을 결정하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS에 기반하여 상기 그 다음 비디오 샘플을 디코딩하게 하도록 구성되는, 비디오 프로세싱을 위한 디바이스.
  19. 컴퓨터 판독가능 명령을 저장하기 위한 비-일시적 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령은, 비디오 프로세싱을 위해 디바이스의 프로세서로 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    적어도 하나의 비디오 샘플을 포함하는 비트스트림을 수신하고 - 상기 적어도 하나의 비디오 샘플은 현재 비디오 샘플 및 이전 비디오 샘플을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 적어도 하나의 비디오 프레임을 포함하고, 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각은 상기 적어도 하나의 비디오 샘플 각각을 디코딩하기 위한 서빙 시퀀스 파라미터 세트(SPS)와 연관됨 -;
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를,
    상기 비트스트림으로부터 이미 파싱되었고 상기 이전 비디오 샘플을 디코딩하는 데 사용된 이전 SPS,
    상기 현재 비디오 샘플에 캡슐화된 현재 SPS, 및
    후보 SPS의 목록에 있는 SPS
    의 타입 중 하나로서 결정하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS 및 상기 결정된 타입의 서빙 SPS에 기반하여, 상기 현재 비디오 샘플을 디코딩하게 하는,
    컴퓨터 판독가능 명령을 저장하기 위한 비-일시적 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령이, 상기 프로세서로 하여금, 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS를 결정하게 할 때, 상기 컴퓨터 판독가능 명령은, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화하는지 여부를 지시하는 SPS 존재 플래그를 추출하고; 그리고
    상기 현재 비디오 샘플이 상기 현재 SPS를 캡슐화한다는 것을 상기 SPS 존재 플래그가 지시하는 것에 응답하여,
    상기 비트스트림으로부터, 상기 현재 SPS의 로케이션 정보를 추출하고;
    상기 현재 SPS를 획득하기 위해, 상기 로케이션 정보에 기반하여 상기 비트스트림을 파싱하고; 그리고
    상기 현재 SPS를 상기 현재 비디오 샘플에 대한 서빙 SPS로서 결정하게 하는,
    컴퓨터 판독가능 명령을 저장하기 위한 비-일시적 저장 매체.
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