KR20230174093A - 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법 및 장치 - Google Patents

테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 제공한다. 상기 방법은 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계, 상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계, 및 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR testing output of virtual object by environment based on plug-in of authoring tool connected to test server}
본 개시는 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠의 제작 및 품질 테스트를 제공하는 기술에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 개시는 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법 및 장치에 관한 것이다.
3D 콘텐츠 산업은 3D 영화, 3D 애니메이션, 3D 게임, 3D 방송 등의 입체 영상 및 음원을 사용하는 모든 분야를 포괄하는 거대 분야이며, 최근 기술 발달로 일반 사용자 대상 3D 콘텐츠의 노출 기회가 증가되고 있다. 이에 따라 3D 콘텐츠 관련 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상되며 파생 분야 또한 다양화될 것이라 예상된다.
특히, 스마트폰, HMD 등과 같은 개인화 디바이스의 성능 향상으로 인해 모바일 기반 메타버스(예: 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등) 시장의 경우 빠른 속도로 성장하고 있다. 또한, AR, VR, MR 등의 관련 하드웨어 플랫폼이 시장에 정착 중이며, 이에 기기에서 구동 가능한 3D 콘텐츠의 수요가 필연적으로 증가할 전망이다.
또한, 대부분의 메타버스 플랫폼은 증강현실, 가상현실 구현을 위해 필수적으로 3D 콘텐츠를 사용한다. 따라서, 메타버스 시장이 성장함에 따라 핵심 요소인 3D 콘텐츠의 수요도 급증할 것이며, 또한 3D 콘텐츠의 수요 증가에 따라 3D 콘텐츠 저작도구 시장 역시 성장할 것이다.
그러나, 3D 콘텐츠 제작은 전문지식이 필요한 영역으로서, 그에 알맞은 전문 저작도구가 필요하지만, 현재 3D 콘텐츠 저작도구들은 기존 게임 및 영상 분야에 초점이 맞춰져 있다. 따라서, 다양한 분야에 활용 가능한 저작도구가 부족한 실정이며, 모바일 기반 메타버스 분야에 최적화되어 있지 않다.
이에 따라 다양한 메타버스 분야에 활용 가능한 3D 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있는 방안이 필요하다.
대한민국 등록특허 제10-2149180호
본 개시에 개시된 실시예는 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법 및 장치를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 개시가 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 개시의 일 측면에 따른 단말 장치에 의해 수행되는 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법은, 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계, 상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계, 및 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는, 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력될 수 있다.
또한, 상기 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계는, 상기 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 전체 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘 또는 부분 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘 중 적어도 하나를 적용할 수 있다.
또한, 상기 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계는, 상기 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 3차원 폴리곤을 2차원 이미지에 대응하는 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보를 최적화할 수 있다.
또한, 상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는, 상기 콘텐츠 제작자로부터 상기 가상객체에 적용될 상기 가상 환경 설정 정보를 입력받는 단계, 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 테스트 서버로 송신하는 단계, 및 상기 테스트 서버로부터 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 기반으로 수행된 렌더링 결과를 수신하여 상기 단말 장치 상에 출력하는 단계를 포함하고, 상기 가상 환경 설정 정보는, 특정 환경에 따른 빛에 대한 설정 정보, OS에 따른 데이터 포맷 설정 정보, 또는 플랫폼에 따른 쉐이더 설정 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 단말 장치로부터 상기 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용된 최적화 정보, 상기 가상 환경 설정 정보, 또는 상기 렌더링에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용 정보를 수집하여 로그 저장소에 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는, 상기 로그 저장소에 저장된 상기 사용 정보를 분석하여 상기 콘텐츠 제작자에 대한 선호 가상 환경 설정 모드를 산출하고, 상기 가상객체에 대해 상기 선호 가상 환경 설정 모드를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 상기 단말 장치 상에 출력할 수 있다.
또한, 상기 가상 환경 설정 정보는, 상기 콘텐츠 제작자로부터 상기 단말 장치 상의 UI(user interface)를 통해서 선택될 수 있다.
또한, 상기 가상객체에 대한 원본 데이터와 상기 가상객체에 대한 렌더링된 데이터를 비교하여 산출된 유사도를 제공하는 단계, 및 상기 유사도를 기반으로 상기 가상객체에 적용된 상기 가상 환경 설정 정보에 대한 최적화 여부를 검증하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 제작자가 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 생성된 3D 콘텐츠를 모바일 또는 웹 기반 플랫폼에 배포하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 개시의 다른 측면에 따르면 컴퓨터 판독가능 저장 매체 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 동작, 상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 동작, 및 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 동작을 포함하고, 상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 동작은, 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력될 수 있다.
또한, 본 개시의 또 다른 측면에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는 단말 장치는, 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 최적화 모듈, 상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 렌더링 출력 모듈, 및 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 최적화정보 제공 모듈을 포함하되, 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력될 수 있다.
이 외에도, 본 개시를 구현하기 위한 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 더 제공될 수 있다.
이 외에도, 본 개시를 구현하기 위한 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공될 수 있다.
본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 콘텐츠 제작자가 저작도구 플러그인 설치를 통해 용이하게 3D 콘텐츠를 최적화하고 렌더링을 테스트할 수 있는 환경을 제공하며, 나아가 3D 콘텐츠를 모바일 메타버스 환경에 배포, 공유, 관리, 판매할 수 있는 통합적 환경을 제공한다.
또한, 본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 플러그인 설치를 통해 3D 콘텐츠의 최적화 및 렌더링 테스트 결과를 제공함으로써, 3D 콘텐츠 제작자의 제작 방식 속에서 실시간 렌더링을 가능하게 하며 메타버스 환경에 최적화된 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한, 메타버스 하드웨어에서 높은 퀄리티의 해상도를 가지면서 높은 성능의 실시간 렌더링이 가능한 저용량 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한, 본 발명에 방법을 적용할 경우 기존에 제작된 3D 콘텐츠를 메타버스 표준 환경에 맞는 포맷으로 변환 생성할 수 있으므로, 콘텐츠 제작 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 저작도구 플러그인 설치를 통해 3D 콘텐츠의 최적화 및 렌더링 테스트를 수행하는 통합 환경을 제공함으로써, 콘텐츠 제작자가 개발자 및 테크니컬 아티스트와의 반복적인 피드백 작업 없이도 높은 품질의 3D 콘텐츠 제작을 가능하게 한다.
본 개시의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 3D 콘텐츠 제작 과정을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법이 수행되는 시스템을 개략적으로 나타낸다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는 장치를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 개략적으로 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 4의 방법이 적용될 수 있는 구체적인 실시예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적화 알고리즘을 적용하여 3D 콘텐츠를 제작하는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 7 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠에 적용될 수 있는 최적화 알고리즘을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계하여 렌더링 시연을 제공하는 방법의 구체적 예시를 나타내는 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작도구 플러그인 기반 사용자 피드백 및 개선 프로세스의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠를 배포하는 과정의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 개시 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다. 본 개시가 실시예들의 모든 요소들을 설명하는 것은 아니며, 본 개시가 속하는 기술분야에서 일반적인 내용 또는 실시예들 간에 중복되는 내용은 생략한다. 명세서에서 사용되는 ‘부, 모듈, 부재, 블록’이라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있으며, 실시예들에 따라 복수의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 하나의 구성요소로 구현되거나, 하나의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 복수의 구성요소들을 포함하는 것도 가능하다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 간접적으로 연결되어 있는 경우를 포함하고, 간접적인 연결은 무선 통신망을 통해 연결되는 것을 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다.
각 단계들에 있어 식별부호는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 실시될 수 있다.
이하 첨부된 도면들을 참고하여 본 개시의 작용 원리 및 실시예들에 대해 설명한다.
도 1은 3D 콘텐츠 제작 과정을 개략적으로 나타내는 도면이다.
기존 3D 콘텐츠 제작 과정은 다수의 세부 과정을 통해 3D 콘텐츠가 생성되고, 이후 3D 콘텐츠의 최적화를 위해 기술전문가의 검수 및 피드백 과정을 거쳐야 한다.
예를 들어, 도 1에 도시된 것처럼, 3D 콘텐츠 제작자는 일러스트, 모델링, UV 매핑 및 텍스처링, 리깅 및 스키닝, 애니메이팅의 5단계 이상의 3D 콘텐츠 제작 파이프라인을 거쳐 하나의 3D 콘텐츠를 제작한다. 이후, 제작된 3D 콘텐츠는 추가적으로 사용 환경(예: 영화, 게임, 웹, 모바일 등)에 최적화될 수 있도록 개발자 및 테크니컬 아티스트(Technical Artist)와의 피드백 과정을 거쳐야 한다. 일예로, 3D 콘텐츠 제작자는 개발자 및 테크니컬 아티스트로부터 빛 세팅에 따른 배경 구분 여부 확인, 애니메이션 스키닝 오류 검토, OS 기기별 품질 세팅 확인 등과 같은 피드백을 수신하고, 이를 반영하고 수정하는 작업을 반복적으로 수행할 수 있다. 이러한 개발자 및 테크니컬 아티스트와의 피드백 과정은 3D 콘텐츠의 최종 완성까지 필요한 시간이나 비용을 증가시키며, 3D 콘텐츠 제작자의 창작 활동에 제약 사항으로 작용한다.
즉, 상술한 바와 같이, 기존 3D 콘텐츠 제작 과정은 3D 콘텐츠가 최종적으로 사용 및 배포되기 전에 외부 기술 전문가의 검수 과정이 필수로 요구되므로, 이로 인해 3D 콘텐츠 제작자는 기술 전문가들에게 의존적인 상황에 처하게 되고 자유로운 창작 활동에 제약 사항으로 작용되고 있다. 또한, 개인 또는 소규모 단위로 작업하는 3D 콘텐츠 제작자의 경우 기술 전문가의 검수가 부재할 수 있으므로, 3D 콘텐츠 제작의 한계점으로 작용할 수 있고 3D 콘텐츠의 다양성을 확보하는데 방해 요소로 작용할 수 있다.
따라서, 기술 전문가의 검수 과정 없이도 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 필요하다. 즉, 개발 지식이 없는 3D 콘텐츠 제작자들이 의도대로 다채로운 표현이 가능하도록 콘텐츠를 제작하고 품질을 테스트할 수 있는 통합 환경이 필요하다.
한편, 이미지, 비디오 등의 미디어 콘텐츠를 제작하고 배포하기 위해서는 재생 환경에 맞는 파일 포맷 준수가 필수적이다. 예컨대, 이미지 파일의 경우는 PNG 또는 JPEG 포맷 형태로 제공되고, 비디오 파일의 경우는 MP4 또는 MOV 포맷 형태로 제공된다. 그러나, 현재 3D 콘텐츠 제작 툴은 기존 3D 산업(예: 영화, 게임 등)에 맞춰져 있으며, 모바일, 웹, HMD 등의 메타버스(예: AR, VR 등) 표준 환경에 적합한 3D 콘텐츠 및 파일 형태로 제공이 불가하다. 즉, 3D 콘텐츠의 경우 OBJ, DAE, FBX 등과 같은 과거 3D 파일 포맷에 최적화되어 있으며, USDZ, GLTF 등과 같은 새로운 3D 콘텐츠 표준 포맷에 최적화되어 있지 않다. 따라서, 3D 콘텐츠를 제작하기 위해서는 모바일/웹 기반 메타버스 환경에 최적화된 제작 툴이 필요하다.
또한, 메타버스 콘텐츠가 대중적으로 소비되기 위해서는 상술한 바와 같은 3D 콘텐츠의 제작 환경뿐만 아니라 관련 공유 플랫폼이 존재하여야 하지만, 현재 메타버스 기술 기반 3D 콘텐츠 공유 플랫폼이 부재한 상태이다. 이미지(예: 인스타그램), 비디오(예: 유튜브) 등의 경우 콘텐츠 특성에 적합한 공유 플랫폼으로 대중화에 성공하였다. 3D 콘텐츠의 특성을 살리기 위해서는 전면, 측면, 후면 등 사용자가 원하는 다양한 뷰를 제공 가능해야 하며 조작이 쉬워야 하는데, 상기 기존 플랫폼들의 경우는 이러한 3D 콘텐츠의 요구 사항에 부적합하다. 일부 3D 콘텐츠 공유 플랫폼 시장은 존재하지만 이는 비모바일 기반으로 메타버스(예: AR, VR) 환경에 부적합하다. 따라서, 메타버스 기반 3D 콘텐츠를 제작하고 이를 배포하여 공유할 수 있는 적합한 플랫폼 역시 필요하다.
이에, 본 발명에서는 메타버스 환경에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하고 배포할 수 있는 방안을 제공하도록 한다. 즉, 콘텐츠 제작자가 제작한 3D 콘텐츠 모델을 기반으로 다양한 렌더링 조건(렌더링 환경 데이터 등)에 따른 환경별 출력 데이터를 제공하는 방안을 제안한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법이 수행되는 시스템을 개략적으로 나타낸다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법이 수행되는 시스템(10)은 단말 장치(100), 테스트 서버(200), 및 로그 저장소(300)을 포함할 수 있다. 여기서, 도 2에 도시된 시스템(10)은 하나의 예시일 뿐이며, 도 2에 도시된 구성요소보다 더 적은 수의 구성요소나 더 많은 구성요소를 포함할 수 있다.
단말 장치(100)는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행할 수 있다. 즉, 단말 장치(100)는 테스트 서버(200)와 연계된 저작도구 플러그인을 설치하고, 이를 통해서 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 최적화하고 다양한 가상 환경 조건(예: 빛 환경 설정, OS에 따른 포맷 설정, 텍스처링 설정, 플랫폼에 따른 쉐이더 설정 등)에 따른 렌더링 테스트 결과를 출력할 수 있다.
단말 장치(100)는 사용자(즉, 3D 콘텐츠 제작자)에게 다양한 사용자 인터페이스(User Interface; UI) 또는 사용자 경험(User Experience; UX)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 3D 콘텐츠 제작자는 단말 장치(100) 상의 UI(혹은 UX)를 통해서 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는데 필요한 다양한 정보를 입력하고 그 결과를 제공받을 수 있다.
일 실시예로, 단말 장치(100)는 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 단말 장치(100)는 컴퓨터, 서버 장치 및 휴대용 단말기를 모두 포함하거나, 또는 어느 하나의 형태가 될 수 있다.
여기에서, 상기 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), 태블릿 PC, 슬레이트 PC 등을 포함할 수 있다.
상기 서버 장치는 외부 장치와 통신을 수행하여 정보를 처리하는 서버로써, 애플리케이션 서버, 컴퓨팅 서버, 데이터베이스 서버, 파일 서버, 게임 서버, 메일 서버, 프록시 서버 및 웹 서버 등을 포함할 수 있다.
상기 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), WiBro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트 폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치와 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD) 등과 같은 웨어러블 장치를 포함할 수 있다.
테스트 서버(200)는 모바일 및/또는 웹 기반 메타버스 환경에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하기 위해서 렌더링을 수행하는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 즉, 테스트 서버(200)는 네트워크를 통해 연결되는 단말 장치(100)에게 3D 콘텐츠에 대한 렌더링 시연을 제공할 수 있다.
일 실시예로, 테스트 서버(200)는 단말 장치(100) 상에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 단말 장치(100)에서 설정된 가상 환경 조건(예: 빛 환경 설정, OS에 따른 포맷 설정, 텍스처링 설정, 플랫폼에 따른 쉐이더 설정 등)에 대한 정보를 획득할 수 있고, 상기 가상 환경 조건에 기초하여 렌더링을 수행할 수 있다. 그리고, 테스트 서버(200)는 상기 렌더링된 결과를 단말 장치(100)로 제공할 수 있다.
또한, 테스트 서버(200)는 단말 장치(100)에게 3D 콘텐츠에 대한 렌더링 시연을 제공하는데 필요한 연산처리를 수행할 수 있는 다양한 장치들을 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 테스트 서버(200)는 상술한 바와 같은 컴퓨터, 서버 장치 및 휴대용 단말기를 모두 포함하거나, 또는 어느 하나의 형태가 될 수 있다. 또한, 일예로, 테스트 서버(200)는 인터넷 상의 가상화된 서버인 클라우드 서버를 포함할 수 있다.
로그 저장소(300)는 다양한 로그 정보를 수집하여 저장할 수 있다. 일 실시예로, 로그 저장소(300)는 네트워크를 통해 연결되는 단말 장치(100)로부터 3D 콘텐츠에 대한 최적화 정보, 가상 환경 조건에 대한 정보, 렌더링 정보 등의 다양한 사용 정보를 수집하여 저장할 수 있다.
또한, 로그 저장소(300)는 단말 장치(100)로부터 수집하여 저장된 다양한 사용 정보를 기반으로 렌더링 환경을 개선하고 콘텐츠 제작자에 따른 최적화 방법, 맞춤형 가이드라인을 제공하는데 활용될 수 있다.
일 실시예에로, 로그 저장소(300)는 인터넷 상의 가상화된 저장소인 클라우드 기반 저장소를 포함할 수 있다.
한편, 네트워크는 단말 장치(100), 테스트 서버(200), 로그 저장소(300) 간의 다양한 정보를 송수신할 수 있다. 네트워크는 다양한 형태의 통신망이 이용될 수 있으며, 예컨대, WLAN(Wireless LAN), 와이파이(Wi-Fi), 와이브로(Wibro), 와이맥스(Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등의 무선 통신방식 또는 이더넷(Ethernet), xDSL(ADSL, VDSL), HFC(Hybrid Fiber Coax), FTTC(Fiber to The Curb), FTTH(Fiber To The Home) 등의 유선 통신방식이 이용될 수 있다.
네트워크는 상기에 제시된 통신방식에 한정되는 것은 아니며, 상술한 통신방식 이외에도 기타 널리 공지되었거나 향후 개발될 모든 형태의 통신 방식을 포함할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는 장치를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 3에 개시된 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는 장치(100)는 상술한 도 2의 단말 장치(100)에 대응한다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 단말 장치(100)로 지칭하도록 한다.
도 3을 참조하면, 단말 장치(100)는 최적화 모듈(110), 렌더링 출력 모듈(120), 최적화정보 제공 모듈(130)을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 구성요소들은 본 개시에 따른 단말 장치(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 단말 장치(100)는 도 3에 도시된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
최적화 모듈(110)은 콘텐츠 제작자로부터 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 획득하고, 상기 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치(100) 상에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화할 수 있다.
일 실시예로, 최적화 모듈(110)은 PBS (Physically Based Shader)를 활용한 재질 설정을 통한 포토 리얼리스틱(photo realistic) 콘텐츠 최적화 기법을 적용할 수 있고, 또는 리깅 및 스키닝(Rigging Skinning) 과정에서 발생하는 오류를 해결하기 위한 스크립트 또는 생산성 도구(예: BFS 기반 알고리즘)를 적용할 수 있고, 또는 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘(예: 리토폴로지(Retopology), 부분 폴리곤 감소 알고리즘 등)을 적용할 수 있고, 또는 텍스처 압축 기술 및 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보 최적화를 수행할 수 있다.
렌더링 출력 모듈(120)은 상기 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력할 수 있다. 여기서, 가상 환경 설정 정보는 렌더링 조건으로서 상기 가상객체에 적용 가능한 가상 환경의 환경 설정에 관련된 파라미터(속성)들을 말할 수 있다. 예를 들어, 가상 환경 설정 정보는 특정 환경에 따른 빛에 대한 설정 정보(예: 광원 색 온도, 강도 등), OS(예: 안드로이드, iOS 등)에 따른 데이터 포맷 설정 정보, 또는 플랫폼(예: 모바일, 웹 등)에 따른 쉐이더 설정 정보 등을 포함할 수 있다.
일예로, 상술한 가상 환경 설정 정보는 단말 장치(100) 상의 UI 또는 UX를 통해서 콘텐츠 제작자로부터 입력받을 수 있다. 따라서, 콘텐츠 제작자는 단말 장치(100)의 UI 또는 UX를 통해 자신이 원하는 렌더링 조건(즉, 가상 환경 설정 정보)를 설정하면, 저작도구 플러그인을 통해서 테스트 서버(200)와 연계되어 테스트 서버(200)로부터 상기 설정된 렌더링 조건(즉, 가상 환경 설정 정보)을 반영한 렌더링된 결과를 실시간으로 제공받을 수 있다.
일 실시예로, 렌더링 출력 모듈(120)은 콘텐츠 제작자로부터 상기 가상객체에 적용될 가상 환경 설정 정보를 입력받고, 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 테스트 서버(200)로 송신할 수 있다. 그리고, 렌더링 출력 모듈(120)은 테스트 서버(200)로부터 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 기반으로 수행된 렌더링 결과를 수신하고, 이를 단말 장치(100) 상에 출력할 수 있다.
즉, 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버(200)에 의해서 렌더링이 수행되고, 테스트 서버(200)에 의해 렌더링된 결과가 단말 장치(100)의 렌더링 출력 모듈(120)을 통해서 출력된다.
최적화정보 제공 모듈(130)은 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공할 수 있다. 즉, 최적화정보 제공 모듈(130)은 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠 제작 과정에서 획득되는 로그 및 피드백 정보를 수집하여 이를 로그 저장소(300)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 최적화정보 제공 모듈(130)은 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용된 최적화 정보, 가상 환경 설정 정보, 또는 렌더링에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용 정보를 수집하여 로그 저장소(300)에 저장할 수 있다. 이때, 최적화정보 제공 모듈(130)은 로그 저장소(300)에 저장된 상기 사용 정보를 분석하여 콘텐츠 제작자에게 3D 콘텐츠 관련 최적화 정보(예: 최적화된 렌더러 정보, 최적화된 3D 콘텐츠 가이드라인, 콘텐츠 제작자별 맞춤형 가이드라인 등)를 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따라, 단말 장치(100)는 콘텐츠 제작자가 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 생성된 3D 콘텐츠를 모바일 또는 웹 기반 플랫폼에 배포하도록 하는 콘텐츠 배포 모듈(미도시)을 더 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따라, 단말 장치(100)는 도 3에 도시되지는 않았으나 메모리부 및 제어부 등을 더 포함할 수도 있다.
메모리부는 본 장치의 다양한 기능을 지원하는 데이터와, 제어부의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 음악 파일, 정지영상, 동영상 등)을 저장할 있고, 본 장치에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 본 장치의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다.
이러한, 메모리부는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 메모리부는 본 장치와는 분리되어 있으나, 유선 또는 무선으로 연결된 데이터베이스가 될 수도 있다.
제어부는 본 장치 내의 구성요소들의 동작을 제어하기 위한 알고리즘 또는 알고리즘을 재현한 프로그램에 대한 데이터를 저장하는 메모리, 및 메모리에 저장된 데이터를 이용하여 전술한 동작을 수행하는 적어도 하나의 프로세서(미도시)로 구현될 수 있다. 이때, 메모리와 프로세서는 각각 별개의 칩으로 구현될 수 있다. 또는, 메모리와 프로세서는 단일 칩으로 구현될 수도 있다.
또한, 제어부는 이하에서 설명되는 본 개시에 따른 다양한 실시 예들을 본 장치 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
도 3에 도시된 구성 요소들의 성능에 대응하여 적어도 하나의 구성요소가 추가되거나 삭제될 수 있다. 또한, 구성 요소들의 상호 위치는 시스템의 성능 또는 구조에 대응하여 변경될 수 있다는 것은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
한편, 도 3에서 도시된 각각의 구성요소는 소프트웨어 및/또는 Field Programmable Gate Array(FPGA) 및 주문형 반도체(ASIC, Application Specific Integrated Circuit)와 같은 하드웨어 구성요소를 의미한다.
이하에서는, 상술한 본 발명의 일 실시예에 따른 상기 단말 장치(100)에서 수행되는 테스트 서버(200)와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법에 관해 상세히 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 개략적으로 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 4의 방법이 적용될 수 있는 구체적인 실시예를 나타내는 도면이다.
도 4 내지 도 5의 방법은 도 2 및 도 3에 개시된 단말 장치(100)에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 도 2 및 도 3에 개시된 단말 장치(100)는 컴퓨팅 장치(즉, 컴퓨터, 서버 장치, 휴대용 단말기 등)일 수 있으며, 이 경우 도 4 내지 도 5의 방법은 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참조하면, 최적화 모듈(110)은 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치(100) 상에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화할 수 있다(S400).
일예로, 도 5에 도시된 것처럼, 3D 콘텐츠 제작자는 3D 콘텐츠(즉, 3D 모델 초안)를 단말 장치(100)에 입력할 수 있다. 이때, 단말 장치(100)는 기존 3D 저작도구(예: 마야 등)가 설치되어 있을 수 있고, 이와 함께 본 발명에 따른 메타버스 환경에서의 3D 콘텐츠 최적화 및 렌더링 테스트를 수행할 수 있는 플러그인이 설치될 수 있다. 즉, 단말 장치(100) 상에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 최적화 모듈(110)은 3D 콘텐츠 제작자에 의해 입력된 3D 콘텐츠(즉, 3D 모델 초안)에 대해 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화 동작을 수행할 수 있다.
일 실시예로, 최적화 모듈(110)은 PBS (Physically Based Shader)를 활용한 재질 설정을 통한 포토 리얼리스틱(photo realistic) 콘텐츠 최적화 기법을 적용할 수 있고, 또는 리깅 및 스키닝(Rigging Skinning) 과정에서 발생하는 오류를 해결하기 위한 스크립트 또는 생산성 도구(예: BFS 기반 알고리즘)를 적용할 수 있고, 또는 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘(예: 리토폴로지(Retopology), 부분 폴리곤 감소 알고리즘 등)을 적용할 수 있고, 또는 텍스처 압축 기술 및 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보 최적화를 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적화 알고리즘을 적용하여 3D 콘텐츠를 제작하는 과정을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 6에 도시된 것처럼, 단말 장치(100)는 저작도구를 통해서 일러스트, 모델링, UV 매핑 및 텍스처링, 리깅 및 스키닝, 애니메이팅 단계를 거쳐 3D 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이때, 본 발명에 따른 플러그인을 통해서 최적화 모듈(110)은 상기와 같은 각 단계에 따라 최적화 알고리즘을 각각 적용할 수 있다. 예를 들어, 최적화 모듈(110)은 일러스트 과정 다음에 PBS 선택(즉, PBS 기반 포토 리얼리스틱 콘텐츠 최적화) 및 모델링 최적화(즉, 폴리곤 모델 최적화)를 통해 모델링을 수행하고, UV 매핑 최적화(즉, 텍스처 압축 및 UV 매핑 최적화 알고리즘)를 통해 UV 매핑 및 텍스처링을 수행하고, 리깅 및 스키닝 수행 후 이에 대한 오류를 해결하기 위한 스키닝 오류 해결 및 생산성 도구를 통해 최적화를 수행하고, 마지막으로 애니메이팅을 수행할 수 있다.
도 7 내지 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠에 적용될 수 있는 최적화 알고리즘을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예로, 도 7을 참조하면, 최적화 모듈(110)은 저작도구 플러그인을 기반으로 PBS 기반 최적화 알고리즘(즉, PBS 기반 포토 리얼리스틱 콘텐츠 최적화 모델)을 적용하여 3D 모델링을 최적화할 수 있다. 예를 들어, 최적화 모듈(110)은 콘텐츠 제작자가 주로 사용하는 나무, 금속, 플라스틱, 카툰 등과 같은 쉐이더(shader)를 선정하고, 선정된 쉐이더에 대해 PBS를 구성하는 핵심 구성 요소 및 특징(예: Diffuse, Roughness, Reflection, Fresnel, Ambient, Occlusion 등의 재질)을 파악하여 렌더링을 수행할 수 있다. 이때 메타버스 렌더러(예: iOS, 안드로이드 등) 검증을 통한 렌더링 테스트를 진행할 수 있다. 그리고, 최적화 모듈(110)은 노드 기반 파라미터 시스템(Node Based Parameter System)을 통한 쉐이더(예: Albedo, Roughness, Reflectivity, Fresnel, Ambient, Occlusion 등)를 제작할 수 있다. 즉, PBS 파라미터 설정을 통해 최적화된 3D 모델링 데이터를 도출할 수 있다.
여기서, 쉐이더는 3D 콘텐츠가 렌더링을 통해 화면에 표현될 때 빛, 질감, 색 등을 계산하는 함수일 수 있고, PBS(Physically Based Shader)는 최신 쉐이더 방식으로 렌더링 계산을 직관적인 변수(Albedo, Roughness 등)로 표현한 함수일 수 있다. 포토 리얼리스틱(Photo realistic)은 실물을 사진으로 찍은 것과 같은 정도로 정교한 콘텐츠 표현력을 말하며, 풍부한 콘텐츠 제작을 위한 필수 요소일 수 있다.
한편, 기존 쉐이더는 화면 상의 빛, 질감 등의 표현을 조정하는 매개변수가 비직관적이었으며, 표현 종류(예: 나무, 금속, 플라스틱, 천, 돌 등)에 따라 파편화된 쉐이더를 사용해야 하는 단점이 존재하였다. 또한 이러한 기존 쉐이더를 통해 계산된 결과물은 콘텐츠 제작자의 작업 환경 및 실제 영상화 과정(즉, 렌더링) 간 차이가 존재하기 때문에, 3D 콘텐츠 제작자가 원하는 결과물을 얻을 때까지 개발자 및 테크니컬 아티스트와의 최적화 피드백 과정이 필요하다. 그러나, 상술한 본 발명의 일 실시예에 따르면, 기존 쉐이더의 빛 반사와 같은 암묵적인 속성들을 매개변수화함으로써 기존 쉐이더의 단점을 보완하여 PBS 기반 메타버스 표준에 최적화된 콘텐츠 포맷(예: (USDZ/GLTF 2.0 포맷)을 도출할 수 있다. 이에 따라, 3D 콘텐츠 제작자가 의도대로 콘텐츠 생산이 가능하면서도 개발자 및 테크니컬 아티스트에 대한 의존성을 줄일 수 있는 효과가 있다.
또한, 일 실시예로, 최적화 모듈(110)은 저작도구 플러그인을 기반으로 리깅 및 스키닝(Rigging Skinning) 과정에서 발생하는 오류를 해결하기 위한 스크립트 또는 생산성 도구(예: BFS 기반 알고리즘)를 적용하여 최적화된 애니메이션 데이터를 도출할 수 있다.
여기서, 리깅 및 스키닝은 3D 콘텐츠에 움직임(즉, 애니메이션)을 부여할 때 수반되는 작업을 말한다. 리깅은 모델링된 콘텐츠에서 애니메이션에 사용될 부위마다 움직일 수 있는 중심점들을 위치시키는 작업이고, 스키닝은 리깅이 완료된 콘텐츠에서 각 폴리곤들의 움직임을 중심점에 따라 최대 및 최소 움직임을 설정하는 작업을 말한다.
예를 들어, 도 8은 리깅 및 스키닝 과정에서 생성되는 정상 콘텐츠 및 오류 콘텐츠의 일예를 나타내는 도면이다. 도 8에 도시된 것처럼, 기존 영화, 게임 산업에서 사용하는 리깅 및 스키닝 방법을 적용할 경우 모바일 메타버스 렌더러에서는 콘텐츠 오류가 발생할 수 있다. 이 경우, 기존 방법에 따르면, 모델링 후 각 팔, 다리, 귀와 같은 특징을 파악하고, 각 특징에 따른 리깅 작업을 수행한다. 또한, 리깅 중심점들 기반으로 모델링된 표면의 움직임 정도를 각각 수기로 설정하고, 애니메이션 변경시마다 상기 작업을 반복 진행한다. 즉, 이와 같이 기존 방법에 따를 경우 자연스러운 애니메이션 결과를 도출할 때까지 리깅 및 스키닝을 설정하고 테스트하는 과정을 반복적으로 수행해야 하므로, 시간 및 비용이 증가되는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해서 본 발명의 일 실시예에 따르면, 가중치, 움직임, 스키닝 도구 등 모바일 렌더러 제한에 따른 리깅 및 스키닝 알고리즘과 스크립트를 적용하여 렌더링 오류를 해결할 수 있다. 그리고, 생산성 도구(예: BFS 기반 알고리즘)를 활용하여 렌더링 오류를 해결할 수 있으며, 이때 콘텐츠 제작 편의성을 향상시킬 수 있고 제작자의 의도에 따른 자유로운 리깅 시스템을 개발할 수 있게 된다.
또한, 일 실시예로, 도 9 내지 도 10을 참조하면, 최적화 모듈(110)은 저작도구 플러그인을 기반으로 폴리곤 모델 최적화 알고리즘(예: 리토폴로지(Retopology), 부분 폴리곤 감소 알고리즘 등)을 적용하여 3D 모델링을 최적화할 수 있다.
여기서, 폴리곤은 3D 콘텐츠를 구성하는 기본 요소로서, 폴리곤 수가 많을수록 복잡한 형상의 3D 콘텐츠를 묘사할 수 있고 그 결과 콘텐츠의 퀄리티가 증가한다. 반면, 폴리곤 수 증가는 3D 콘텐츠의 용량을 증가시키며, 이러한 콘텐츠를 렌더링하는 기기에도 높은 연산 능력을 요구한다. 따라서, 3D 콘텐츠 품질을 적정 수준으로 유지하면서도 용량을 감소시킬 수 있는 폴리곤 모델 최적화 알고리즘을 적용할 필요가 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 것처럼, 최적화 모듈(110)은 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 전체 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘(예: 리토폴로지)를 적용할 수 있고, 또는 부분 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘(예: 부분 폴리곤 감소 알고리즘)을 적용할 수 있다. 또는, 상기 두 가지 알고리즘을 조합하여 적용할 수도 있다.
여기서, 리토폴로지는 3D 콘텐츠 제작 도구에서 제공하는 도구로, 하이 폴리곤(high polygon) 모델을 로우 폴리곤(low polygon) 모델로 만드는 기술이다. 일예로, 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 폴리곤 분석을 통해 최적화된 폴리곤 개수를 산출하여 리토폴로지를 적용할 수 있다.
부분 폴리곤 최적화는 격자 지정 단위별로 폴리곤 분포를 분석하고 구간별로 폴리곤을 감소할 수 있다. 즉, 폴리곤 분포 분석을 기반으로 콘텐츠 제작자의 의도에 따라 폴리곤 개수를 조절할 수 있으며, 단위별로 자유로운 최적화 레벨을 조절할 수 있다. 이러한 부분 폴리곤 최적화를 수행할 경우, 모델 형태 변형을 최소화함으로써 작업 시간이 단축될 수 있고, 또한 폴리곤 개수 조절 벤치 마크를 통한 호환성 높은 콘텐츠를 생성할 수 있다.
상술한 바와 같은 폴리곤 모델 최적화 알고리즘을 적용하여 생성된 가상객체 3D 모델은, 도 10에 도시된 것처럼, 하이 폴리곤 및 로우 폴리곤 3D 모델과 비교하여 폴리곤 수, 파일 사이즈, 표현 퀄리티 측면에서 효과적임을 알 수 있다.
또한, 일 실시예로, 도 11 내지 도 13을 참조하면, 최적화 모듈(110)은 저작도구 플러그인을 기반으로 텍스처 압축 기술 및 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보 최적화를 수행할 수 있다.
여기서, 텍스처는 3D 콘텐츠의 표면 이미지 정보로서, 텍스처의 품질이 증가할 경우 자연스럽게 3D 콘텐츠의 용량 또한 증가한다. 또한, 텍스처링을 위해서는 모델링된 콘텐츠를 이차원 평면에 펼치는 UV 매핑 작업을 수행한다. 따라서, 텍스처 품질을 적정 수준으로 유지하면서도 3D 콘텐츠의 용량을 증가시키지 않는 텍스처 최적화 알고리즘을 적용할 필요가 있다.
예를 들어, 도 11에 도시된 것처럼, 최적화 모듈(110)은 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대해서 표면 이미지 정보 채널(예: RGBA 채널)을 활용한 이미지 압축을 적용하여 텍스처 정보를 최적화할 수 있다. 일예로, 다양한 텍스처 요소들(예: Occlusion, Alpha, Roughness, Metallic 등)을 융합하여 OMRA 맵으로 표현하여 3D 콘텐츠의 표면 이미지 정보를 압축할 수 있다.
또한, 예를 들어, 도 12에 도시된 것처럼, 최적화 모듈(110)은 이미지 포맷(예: PNG 또는 JPG 포맷)에 따른 압축을 통해 텍스처 정보를 최적화할 수 있다. 일예로, 투명도 채널이 사용되지 않는 이미지의 경우 JPG 포맷을 활용하여 파일 용량을 최적화할 수 있다.
즉, 상기와 같은 텍스처 압축을 통해서 3D 콘텐츠를 최적화함으로써 동일한 정보를 가지지만 저용량 크기를 가지는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 예를 들어, 도 13에 도시된 것처럼, 최적화 모듈(110)은 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 3차원 폴리곤을 2차원 이미지에 대응하는 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보를 최적화할 수 있다. 일예로, UV 매핑 최적화 알고리즘으로 그리디(Greedy) 알고리즘을 사용하여 UV 배치를 최적화할 수 있다. 또는, 폴리곤 수와 비교를 통해 UV 해상도를 조절하는 알고리즘을 사용할 수도 있고, UV 매핑 용적율을 계산하는 알고리즘을 사용할 수도 있다.
다시 도 4를 참조하면, 렌더링 출력 모듈(120)은 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력할 수 있다(S410).
여기서, 가상 환경 설정 정보는 렌더링 조건으로서 상기 가상객체에 적용 가능한 가상 환경의 환경 설정에 관련된 파라미터(속성)들을 말할 수 있다. 예를 들어, 가상 환경 설정 정보는 특정 환경에 따른 빛에 대한 설정 정보(예: 광원 색 온도, 강도 등), OS(예: 안드로이드, iOS 등)에 따른 데이터 포맷 설정 정보, 또는 플랫폼(예: 모바일, 웹 등)에 따른 쉐이더 설정 정보 등을 포함할 수 있다.
일예로, 도 5에 도시된 것처럼, 렌더링 출력 모듈(120)은 최적화 알고리즘이 적용되어 최적화된 3D 콘텐츠에 대해 렌더링 시연 결과를 제공할 수 있다. 이때, 렌더링은 단말 장치(100) 상에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버(200)에서 수행되고, 상기 테스트 서버(200)에 의해 수행된 렌더링 결과가 렌더링 출력 모듈(120)을 통해서 제공될 수 있다. 즉, 테스트 서버(200)를 통해서 실제 가상 환경에서 구현되는 렌더링 결과를 콘텐츠 제작자에게 제공할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 서버와 연계하여 렌더링 시연을 제공하는 방법의 구체적 예시를 나타내는 도면이다.
도 14를 참조하면, 렌더링 출력 모듈(120)은 콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 대해 최적화 알고리즘이 적용되어 최적화된 3D 콘텐츠를 수신할 수 있다. 그리고, 렌더링 출력 모듈(120)은 콘텐츠 제작자로부터 상기 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용될 가상 환경 설정 정보(예: HDR 이미지(낮, 밤, 노을, 새벽, 실내 등), 빛 강도 등의 환경 데이터)를 입력받고, 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 테스트 서버(200)로 송신할 수 있다. 테스트 서버(200)는 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행하고, 렌더링 결과(즉, 렌더링 데이터)를 렌더링 출력 모듈(120)로 전송할 수 있다. 렌더링 출력 모듈(120)은 테스트 서버(200)로부터 수신한 렌더링 결과를 단말 장치(100) 상에 출력할 수 있다.
예컨대, 콘텐츠 제작자가 3D 콘텐츠를 제작하고 있는 환경이 데스크탑 PC인 경우, 상기 데스크탑 PC 상에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버를 통해서 데스크탑 PC와는 다른 모바일 환경을 반영하여 렌더링을 수행한 결과를 제공받을 수 있다. 도 14에 도시된 것처럼, 테스트 서버는 iOS 모바일 환경 및 안드로이드 모바일 환경에 기반하여 각각 렌더링을 수행하고 상기 렌더링된 출력 결과를 콘텐츠 제작자에게 제공할 수 있다. 즉, 데스크탑 제작 환경 내에서 모바일 메타버스(예: AR, VR) 렌더링 결과를 확인 가능하다. 따라서, 콘텐츠 제작자에게 작업 환경의 변화 없는 렌더링 테스트 환경을 제공할 수 있으며, 이를 통해 콘텐츠 제작의 효율성을 증대시킬 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작자가 개발자 및 테크니컬 아티스트와의 협력 없이도 콘텐츠 렌더링 시연을 할 수 있도록 함으로써, 3D 콘텐츠 통합 제작 환경을 제공할 수 있다.
또한, 일 실시예로, 상술한 가상 환경 설정 정보는 단말 장치(100) 상의 UI 또는 UX를 통해서 콘텐츠 제작자로부터 입력받을 수 있다. 이 경우, 콘텐츠 제작자는 단말 장치(100)의 UI 또는 UX를 통해 자신이 원하는 렌더링 조건(즉, 가상 환경 설정 정보)를 설정하면, 저작도구 플러그인을 통해서 테스트 서버(200)와 연계되어 테스트 서버(200)로부터 상기 설정된 렌더링 조건(즉, 가상 환경 설정 정보)을 반영한 렌더링된 결과를 실시간으로 확인할 수 있다.
실시예에 따라, 가상 환경 설정 정보는 상술한 바와 같이 콘텐츠 제작자로부터 직접 설정되는 사용자 설정 모드로 제공될 수도 있고, 또는 가상 환경에 따른 기본 환경 설정 모드로 제공될 수도 있고, 또는 콘텐츠 제작자별 선호 가상 환경 설정 모드로 제공될 수도 있다. 예컨대, 기본 환경 설정 모드는 낮, 밤, 노을, 새벽, 실내 등 환경별로 기본 특성 데이터가 미리 설정되어 있는 모드를 말할 수 있다. 콘텐츠 제작자별 선호 가상 환경 설정 모드는 로그 저장소를 활용하여 사용 정보를 수집 및 분석함으로써 사용자의 선호 환경 설정 정보를 제공하는 모드를 말할 수 있다.
일 실시예로, 렌더링 출력 모듈(120)은 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용된 최적화 정보, 가상 환경 설정 정보, 또는 렌더링에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용 정보를 수집하여 로그 저장소(300)에 저장할 수 있다. 렌더링 출력 모듈(120)은 로그 저장소(300)에 저장된 상기 사용 정보를 분석하여 콘텐츠 제작자에 대한 선호 가상 환경 설정 모드를 산출하고, 상기 가상객체에 대해 선호 가상 환경 설정 모드를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 상기 단말 장치(100) 상에 출력할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 최적화정보 제공 모듈(130)은 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공할 수 있다(S420).
일예로, 도 5에 도시된 것처럼, 최적화정보 제공 모듈(130)은 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠 제작 과정에서 획득되는 로그 및 피드백 정보를 수집하여 이를 로그 저장소(300)에 저장할 수 있다. 여기서, 로그 및 피드백 정보는 상술한 바와 같이 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용된 최적화 정보, 가상 환경 설정 정보, 또는 렌더링에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용 정보일 수 있다. 예를 들어, 폴리곤 수, 리깅 및 스키닝 정보, 애니메이션 프레임 로그, 모델링 썸네일, 쉐이더 정보 등을 포함할 수 있다. 최적화정보 제공 모듈(130)은 로그 저장소(300)에 저장된 상기 사용 정보를 분석하여 콘텐츠 제작자에게 3D 콘텐츠 관련 최적화 정보(예: 최적화된 렌더러 정보, 최적화된 3D 콘텐츠 가이드라인, 콘텐츠 제작자별 맞춤형 가이드라인 등)를 제공할 수 있다.
또한, 일예로, 최적화정보 제공 모듈(130)은 상기 가상객체에 대한 원본 데이터와 상기 가상객체에 대한 렌더링된 데이터를 비교하여 산출된 유사도를 제공할 수 있다. 또한, 최적화정보 제공 모듈(130)은 상기 유사도를 기반으로 상기 가상객체에 적용된 렌더링(즉, 가상 환경 설정 정보)에 대한 최적화 여부를 검증할 수 있다. 예를 들어, 상기 유사도가 기설정된 임계값 이상이면 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠의 렌더링이 최적화된 것으로 판단할 수 있고, 상기 유사도가 기설정된 임계값보다 작으면 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠의 렌더링이 최적화되지 않은 것으로 판단할 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작도구 플러그인 기반 사용자 피드백 및 개선 프로세스의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상술한 바와 같은 로그 저장소(300)에 저장된 상기 사용 정보를 기반으로 최적화 기술(예: 최적화 알고리즘) 개선 및 기능 추가 동작을 수행할 수 있다.
예를 들어, 앱스토어와 같은 플랫폼을 통해서 최적화 기술(예: 최적화 알고리즘)을 포함하는 콘텐츠 저작도구의 플러그인을 콘텐츠 제작자에게 배포할 수 있다. 콘텐츠 제작자는 상기 플러그인을 단말 장치(100) 상에 설치할 수 있다.
콘텐츠 제작자는 단말 장치(100)에 설치된 플러그인을 통한 3D 콘텐츠 제작하면서 사용 피드백을 입력할 수 있다. 또한, 단말 장치(100)는 설치된 플러그인을 통해서 로그 저장소(300)에 상기 사용 피드백과 함께 다양한 사용 정보(예: 폴리곤 수, 리깅 및 스키닝 정보, 애니메이션 프레임 로그, 모델링 썸네일, 쉐이더 정보 등)를 저장할 수 있다. 즉, 로그 저장소(300)는 단말 장치(100)로부터 다양한 플러그인 정보(즉, 사용 피드백, 사용 정보 등)를 수집할 수 있다.
이후, 로그 저장소(300)에 수집된 정보를 기반으로 최적화 기술(예: 최적화 알고리즘) 개선 및 기능을 추가하는 동작을 수행할 있다.
한편, 실시예에 따라, 단말 장치(100)는 3D 콘텐츠를 모바일 또는 웹 기반 플랫폼을 통해 배포할 수 있다. 이는 단말 장치(100)의 콘텐츠 배포 모듈(미도시)에 의해 수행될 수 있다. 여기서, 3D 콘텐츠는 상술한 바와 같은 최적화 및 렌더링을 거쳐 메타버스 표준 환경에 적합한 형태인 USDZ, GLTF 등의 포맷으로 생성되어, 외부로 배포, 공유, 관리, 판매 등이 이루어질 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠를 배포하는 과정의 일예를 설명하기 위한 도면이다.
도 16을 참조하면, 단말 장치(100)의 콘텐츠 배포 모듈은 콘텐츠 제작자가 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 생성된 3D 콘텐츠를 모바일 또는 웹 기반 플랫폼 상에 배포할 수 있다. 이때, 단말 장치(100)의 콘텐츠 배포 모듈은 3D 콘텐츠에 대해 품질 검수를 수행하고, 모바일 또는 개인화 기기에 배포하거나 웹 상에 배포할 수 있다.
여기서, 품질 검수는 제작된 3D 콘텐츠의 품질 및 성능 테스트 도구인 콘텐츠 X-ray를 기반으로 수행될 수 있고, 또는 제작된 3D 콘텐츠를 모바일 메타버스 기기(예: AR, VR 기기)에 맞는 형태로 단계별 최적화(level of detail)하는 방법으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 X-ray를 기반 품질 검수는 정점(Vertices) 개수 확인, 스키닝 맵 확인, 애니메이션 여부 확인, 텍스처, 모델 등의 구성 용량 비율 확인, 리소스 벤치마크 제공 등과 같은 3D 콘텐츠의 품질 검수를 포함할 수 있다. 또한, 단게별 최적화 기반 품질 검수는 단계별로 정점(Vertices) 파일의 최적화, 해상도별 텍스처 파일 최적화를 확인하는 과정을 포함할 수 있다.
상기와 같이 3D 콘텐츠가 품질 검수 후 배포되면 모바일 또는 개인화 기기, 웹 상에서 3D에 적합한 형태로 자유로이 조작 및 감상이 가능하다. 예를 들어, 전면, 측면, 후면 등 다양한 뷰(즉, 360도 방향)에서 콘텐츠를 조작 및 감상할 수 있다. 또한, 애니메이션 정지 및 재생 등 다채로운 상황 연출이 가능할 수 있다.
실시예에 따라, 콘텐츠 제작자는 단말 장치(100)에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상술한 바와 같은 최적화 및 렌더링을 거쳐 생성된 3D 콘텐츠를 모바일 또는 개인화 디바이스 상에서 실행 가능한 링크 정보 또는 QR 코드 정보로 배포할 수도 있다. 즉, 단말 장치(100)는 저작도구 플러그인을 통해서 상술한 바와 같은 최적화 및 렌더링을 거쳐 생성된 3D 콘텐츠를 링크 정보 또는 QR 코드 정보로 만들어서 모바일 또는 개인화 기기에 배포하거나 웹 상에 배포할 수 있다. 예를 들어, 3D 콘텐츠가 링크 정보 또는 QR 코드 정보로 배포된 경우, 사용자는 모바일 기기 또는 개인화 기기를 통해 상기 링크 정보를 클릭하거나 QR 코드 정보를 촬영함으로써 해당 3D 콘텐츠에 접속할 수 있는 접속 주소로 연결되어 해당 3D 콘텐츠를 조작 및 감상할 수 있다.
상술한 본 발명에 따르면, 콘텐츠 제작자가 저작도구 플러그인 설치를 통해 용이하게 3D 콘텐츠를 최적화하고 렌더링을 테스트할 수 있는 환경을 제공하며, 나아가 3D 콘텐츠를 모바일 메타버스 환경에 배포, 공유, 관리, 판매할 수 있는 통합적 환경을 제공한다.
또한, 상술한 본 발명에 따르면, 플러그인 설치를 통해 3D 콘텐츠의 최적화 및 렌더링 테스트 결과를 제공함으로써, 3D 콘텐츠 제작자의 제작 방식 속에서 실시간 렌더링을 가능하게 하며 메타버스 환경에 최적화된 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한, 메타버스 하드웨어에서 높은 퀄리티의 해상도를 가지면서 높은 성능의 실시간 렌더링이 가능한 저용량 3D 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한, 본 발명에 방법을 적용할 경우 기존에 제작된 3D 콘텐츠를 메타버스 표준 환경에 맞는 포맷으로 변환 생성할 수 있으므로, 콘텐츠 제작 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.
또한, 상술한 본 발명에 따르면, 저작도구 플러그인 설치를 통해 3D 콘텐츠의 최적화 및 렌더링 테스트를 수행하는 통합 환경을 제공함으로써, 콘텐츠 제작자가 개발자 및 테크니컬 아티스트와의 반복적인 피드백 작업 없이도 높은 품질의 3D 콘텐츠 제작을 가능하게 한다.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
한편, 개시된 실시예들은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 저장하는 기록매체의 형태로 구현될 수 있다. 명령어는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로그램 모듈을 생성하여 개시된 실시예들의 동작을 수행할 수 있다. 기록매체는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 구현될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체로는 컴퓨터에 의하여 해독될 수 있는 명령어가 저장된 모든 종류의 기록 매체를 포함한다. 예를 들어, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 자기 테이프, 자기 디스크, 플래쉬 메모리, 광 데이터 저장장치 등이 있을 수 있다.
이상에서와 같이 첨부된 도면을 참조하여 개시된 실시예들을 설명하였다. 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 개시의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고도, 개시된 실시예들과 다른 형태로 본 개시가 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 개시된 실시예들은 예시적인 것이며, 한정적으로 해석되어서는 안 된다.

Claims (10)

  1. 단말 장치에 의해 수행되는, 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법에 있어서,
    콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계;
    상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계; 및
    상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 단계;를 포함하고,
    상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는,
    상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력되는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계는,
    상기 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 전체 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘 또는 부분 폴리곤 수를 최적화하는 알고리즘 중 적어도 하나를 적용하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 단계는,
    상기 3D 콘텐츠 내 가상객체에 대한 3차원 폴리곤을 2차원 이미지에 대응하는 UV 매핑 최적화 알고리즘을 적용하여 텍스처 정보를 최적화하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는,
    상기 콘텐츠 제작자로부터 상기 가상객체에 적용될 상기 가상 환경 설정 정보를 입력받는 단계;
    상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 테스트 서버로 송신하는 단계; 및
    상기 테스트 서버로부터 상기 입력받은 가상 환경 설정 정보를 기반으로 수행된 렌더링 결과를 수신하여 상기 단말 장치 상에 출력하는 단계;를 포함하고,
    상기 가상 환경 설정 정보는, 특정 환경에 따른 빛에 대한 설정 정보, OS에 따른 데이터 포맷 설정 정보, 또는 플랫폼에 따른 쉐이더 설정 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 단말 장치로부터 상기 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠에 적용된 최적화 정보, 상기 가상 환경 설정 정보, 또는 상기 렌더링에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용 정보를 수집하여 로그 저장소에 저장하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 단계는,
    상기 로그 저장소에 저장된 상기 사용 정보를 분석하여 상기 콘텐츠 제작자에 대한 선호 가상 환경 설정 모드를 산출하고, 상기 가상객체에 대해 상기 선호 가상 환경 설정 모드를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 상기 단말 장치 상에 출력하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 가상 환경 설정 정보는, 상기 콘텐츠 제작자로부터 상기 단말 장치 상의 UI(user interface)를 통해서 선택되는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 가상객체에 대한 원본 데이터와 상기 가상객체에 대한 렌더링된 데이터를 비교하여 산출된 유사도를 제공하는 단계; 및
    상기 유사도를 기반으로 상기 가상객체에 적용된 상기 가상 환경 설정 정보에 대한 최적화 여부를 검증하는 단계;를 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제작자가 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 통해서 상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 생성된 3D 콘텐츠를 모바일 또는 웹 기반 플랫폼에 배포하는 단계;를 더 포함하는, 방법.
  9. 컴퓨터 판독가능 저장 매체 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 동작;
    상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 동작; 및
    상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 동작;을 포함하고,
    상기 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 동작은,
    상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 테스트 서버와 연계된 저작도구 플러그인 기반 가상객체의 환경별 출력 테스트 방법을 수행하는 단말 장치에 있어서,
    콘텐츠 제작자로부터 획득한 가상객체를 포함하는 3D 콘텐츠를 상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인을 기반으로 최적화 알고리즘을 적용하여 최적화하는 최적화 모듈;
    상기 최적화된 가상객체에 대해 가상 환경 설정 정보를 기반으로 렌더링을 수행한 결과를 출력하는 렌더링 출력 모듈; 및
    상기 렌더링된 가상객체에 대한 데이터를 기반으로 최적화된 렌더러 또는 최적화된 가이드라인을 제공하는 최적화정보 제공 모듈;을 포함하되,
    상기 단말 장치에 설치된 저작도구 플러그인과 연계된 테스트 서버에 의해서 상기 렌더링이 수행되고, 상기 렌더링을 수행한 결과가 상기 단말 장치 상에 출력되는, 장치.
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