KR20230173209A - 애플리케이션 및 전자 디바이스와 상호작용하는 방법 및 디바이스 - Google Patents

애플리케이션 및 전자 디바이스와 상호작용하는 방법 및 디바이스 Download PDF

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KR20230173209A
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완이 구오
유첸 왕
이류이 카오
칭 송
리콩 송
후아신 왕
리유에 지
쯔 양
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베이징 지티아오 네트워크 테크놀로지 컴퍼니, 리미티드
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Abstract

본 개시는 애플리케이션 프로그램과 상호작용하기 위한 방법 및 장치, 그리고 전자 디바이스에 관한 것이다. 이 방법은 애플리케이션 프로그램에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계, 및 멀티미디어 콘텐츠의 재생 페이지에서 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 상호작용성 구성요소는 통합 상호작용성 카드와 액션 버튼을 포함한다. 상호작용성 카드는 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하는 데 사용된다. 타겟 객체의 소개 콘텐츠는 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보로 구성된다. 액션 버튼은 타겟 객체의 상호작용성 페이지에 항목을 제공하는 데 사용된다.

Description

애플리케이션 및 전자 디바이스와 상호작용하는 방법 및 디바이스
본 개시는 컴퓨터 기술 분야, 특히 애플리케이션 상호작용(application interaction) 방법, 장치 및 전자 디바이스(electronic device)에 관한 것이다.
본 개시는 2021년 5월 21일에 제출된 중국 발명 출원 번호 202110559456.1에 근거하며, 그 이익을 주장하며, 이에 대한 공개의 전체 내용은 본 공개에 참조로 포함된다.
인터넷 기술의 지속적인 발전에 따라, 애플리케이션은 게임, 상업, 교육 등의 분야에서 추천 객체(recommended objects)의 멀티미디어 콘텐츠(contents)(예: 짧은 동영상)를 재생하는 과정에서 추천 객체의 소개 콘텐츠(introduction content)와 안내 콘텐츠(guidance contents)을 카드에 순차적으로 디스플레이하여 사용자에게 추천 객체에 대한 자세한 정보를 디스플레이할 수 있다.
제1 측면에서, 본 개시는 애플리케이션 상호작용 방법(application interaction method)을 제공하고, 이는, 애플리케이션에서 타겟 객체(target object)의 멀티미디어 콘텐츠(multimedia content)를 재생하는(displaying) 단계, 멀티미디어 콘텐츠에 대한 재생 페이지(playing page)에 타겟 객체의 상호작용 구성요소(interaction component)를 디스플레이하는(displaying) 단계를 포함하고, 상호작용 구성요소는 상호작용 카드(interaction card) 및 상호작용 카드에 통합된 액션 버튼(action button)을 포함하고, 여기서 상호작용 카드는, 타겟 객체의 아이콘(icon of the target object), 타겟 객체의 제1 기본 정보(first basic information) 및 타겟 객체의 확장 정보(extension information)를 포함하는, 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하도록 구성되고; 액션 버튼은 타겟 객체의 상호작용 페이지(interaction page)로의 입구(entrance)를 제공하도록 구성되고, 여기서, 제1 기본 정보는 타겟 객체의 이름 및/또는 제목을 설명하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 타겟 객체의 상호작용 구성요소(interaction component)를 디스플레이하는 단계는, 재생 페이지에 상호작용 구성요소 및 복귀 버튼(return button)을 디스플레이하는 제1 미리 설정된 기간(first preset period of time) 후에, 복귀 버튼은 상호작용 구성요소의 디스플레이와 타겟 객체의 제2 기본 정보의 디스플레이 사이를 전환하도록(switch) 구성된다.
일부 실시예에서, 방법은, 복귀 버튼에서 트리거된 제1 조작(first operation)을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보(second basic information)의 디스플레이로 전환하는 단계; 복귀 버튼에서 트리거된 제2 조작(second operation)을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 제2 기본 정보(second basic information)의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 단계는, 제2 미리 설정된 기간(second preset period of time) 후에, 재생 페이지의 제1 상태(first state)에 있는 상호작용 구성요소 및 위치 식별자(location identifier)를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 위치 식별자는 타겟 객체의 상호작용 구성요소 또는 제2 기본 정보(second basic information)가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되고, 제1 상태에서의 위치 식별자는 상호작용 구성요소가 재생 페이지에서 디스플레이되는 것을 나타내도록 구성된다.
일부 실시예에서, 본 방법은: 상호작용 구성요소 상에서 슬라이딩하는 제3 조작(third operation)을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하는 단계, 및 제1 상태에서의 위치 식별자를 제2 상태에서의 위치 식별자로 전환하는 단계 - 제2 상태에서의 위치 식별자는 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이된다는 것을 나타내도록 구성됨 -; 정보 디스플레이 영역 상에 슬라이딩의 제4 조작을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지의 제2 기본 정보 구성요소의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하는 단계, 및 제2 상태의 위치 식별자를 제1 상태의 위치 식별자로 전환하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 상호작용 구성요소의 투명도는 미리 설정된 범위 내에 있다. 따라서, 상호작용 구성요소의 투명도를 조정함으로써, 투명성이 더 높고 유익한 콘텐츠를 자연스러운 형태로 상호작용 구성요소를 생성할 수 있어, 상호작용 구성요소와 멀티미디어 콘텐츠 간의 통합 정도를 향상시키고, 상호작용 구성요소에 의한 방해감을 감소시키며, 사용자가 관심 있는 콘텐츠에 보다 쉽게 집중할 수 있게 하며, 애플리케이션에서 타겟 객체를 보다 자연스럽게 표현할 수 있게 하여, 사용자의 타겟 객체에 대한 이해를 증가시키는데 기여하게 된다. 일부 실시예에서, 방법은 액션 버튼에서 트리거된 제5 조작을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지를 상호작용 페이지로 전환하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 타겟 객체는 게임 유형(game type)이다. 방법은, 타겟 영역(target area)에서 트리거된 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 상호작용 카드의 타겟 영역에 게임 상호작용 콘텐츠를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하는 단계, 게임 상호작용 콘텐츠에 대응하는 동적 이미지를 재생 페이지에서 재생하는(playing) 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 타겟 객체는 전자상거래 유형(e-commerce type)이다. 애플리케이션 상호작용 방법은 상호작용 카드의 타겟 영역에 제품 변경에 대한 정보를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하고, 상호작용 구성요소에서 제품 변경을 동적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
제2 측면에서, 본 개시는 애플리케이션 상호작용 장치를 제공하며, 이는 애플리케이션 내 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하기 위한 재생 모듈(playback module), 멀티미디어 콘텐츠의 재생 페이지에서 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 디스플레이 모듈(display module)을 포함하며, 상호작용 구성요소는 상호작용 카드 및 상호작용 카드에 통합된 액션 버튼을 포함하고, 상호작용 카드는, 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 커버(cover), 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보를 포함하는, 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하도록 구성되고; 액션 버튼은 타겟 객체의 상호작용 페이지로의 입구를 제공하도록 구성되고; 여기서, 제1 기본 정보는 타겟 객체의 이름 및/또는 제목을 설명하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 특히, 제1 미리 설정된 기간 후에, 재생 페이지에 상호작용 구성요소와 복귀 버튼을 디스플레이하도록 구성되며, 복귀 버튼은 상호작용 구성요소의 디스플레이와 타겟 객체의 제2 기본 정보의 디스플레이 사이를 전환하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 복귀 버튼에서 트리거된 제1 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하거나; 복귀 버튼에서 트리거된 제2 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 제2 기본 정보의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 특히, 제2 미리 설정된 기간 후에, 재생 페이지에 제1 상태에서 상호작용 구성요소 및 위치 식별자를 디스플레이하도록 구성되며, 위치 식별자는 상호작용 구성요소 또는 타겟 객체의 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되고, 제1 상태에서의 위치 식별자는 상호작용 구성요소가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은, 상호작용 구성요소 상에서 슬라이딩하는 제3 조작(third operation)을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하고, 및 제1 상태에서의 위치 식별자를 제2 상태에서의 위치 식별자로 전환하도록되 더 구성되고 - 제2 상태에서의 위치 식별자는 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이된다는 것을 나타내도록 구성됨 -; 또는 정보 디스플레이 영역 상에 슬라이딩의 제4 조작을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지의 제2 기본 정보 구성요소의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하는 단계, 및 제2 상태의 위치 식별자를 제1 상태의 위치 식별자로 전환하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 상호작용 구성요소의 투명도는 미리 설정된 범위 내에 있다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 액션 버튼에서 트리거링되는 제5 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지를 상호작용 페이지로 전환하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 타겟 객체는 게임 유형(game type)이다. 재생 모듈은, 게임 상호작용 카드의 타겟 영역에 게임 상호작용 콘텐츠를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하고, 타겟 영역에서 트리거된 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서 게임 상호작용 콘텐츠에 대응하는 동적 이미지를 재생하도록 더 구성된다. 일부 실시예에서, 타겟 객체는 전자상거래 유형(e-commerce type)이다. 디스플레이 모듈은 상호작용 카드의 타겟 영역에 제품 변경에 관한 정보를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하고, 상호작용 구성요소에서의 제품 변경을 동적으로 디스플레이하도록 더 구성된다.
제3 측면에서, 본 개시는 메모리(memory) 및 프로세서(processor)를 포함하는 전자 디바이스(electronic device)를 제공하며, 메모리는 프로그램 명령들(program instructions)을 저장하도록 구성되며, 프로세서는 전자 디바이스가 제1 측면의 애플리케이션 상호작용 방법 및 제1 측면의 임의의 실시예를 수행하도록 메모리 내의 프로그램 명령들을 호출하도록 구성된다.
제4 측면에서, 본 개시는 전자 디바이스에 의해 실행될 때 전자 디바이스로 하여금 제1 측면의 애플리케이션 상호작용 방법 및 제1 측면의 임의의 실시예를 수행하도록 하는 컴퓨터 명령들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체(non-transitory computer storage medium)를 제공한다.
제5 측면에서, 본 개시는 컴퓨터 상에서 실행될 때 컴퓨터로 하여금 제1 측면의 애플리케이션 상호작용 방법 및 제1 측면의 임의의 실시예를 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)을 제공한다.
제6 측면에서, 본 개시는 프로세서를 포함하는 칩 시스템(chip system)을 제공하며, 프로세서는 메모리에 저장된 컴퓨터 명령들을 실행할 때 전자 디바이스로 하여금 제1 측면의 애플리케이션 상호작용 방법 및 제1 측면의 임의의 실시예를 수행하도록 한다.
제7 측면에서, 본 개시는 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서로 하여금 제1 측면의 애플리케이션 상호작용 방법 및 제1 측면의 임의의 실시예를 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램(computer program)을 제공한다.
본 명세서에 포함되고 본 명세서의 일부를 구성하는 본원에 첨부된 도면은 본 개시와 일치하는 실시예를 도시하고, 명세서와 함께 본 개시의 원리를 설명하는 역할을 한다.
본 발명의 실시예 또는 선행 기술에서의 기술적 솔루션을 보다 명확하게 설명하기 위해, 실시예 또는 선행 기술의 설명에 사용되어야 하는 도면에 대한 간략한 소개가 아래에 주어질 것이다. 해당 기술분야의 당업자라면 창의적인 노력을 기울이지 않는다는 전제하에 그러한 도면에 따라 다른 그림을 얻을 수도 있다는 것은 명백하다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 애플리케이션 상호작용 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 스타일의 상호작용 구성요소의 개략도이다.
도 3a 내지 3c는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 상이한 유형의 타겟 객체에 적합한 상이한 스타일의 상호작용 구성요소의 개략도이다.
도 4a 내지 4e는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스(human-computer interaction interfaces)의 개략도이다.
도 5a 내지 5c는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
도 6a 내지 6b는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
도 7a 내지 7b는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
도 8a 내지 8b는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 애플리케이션 상호작용 장치의 개략도 구조도이다.
상술한 본 개시의 목적, 특징 및 이점을 보다 잘 이해하기 위하여, 본 개시의 개념을 아래에서 더 설명한다. 상충되지 않는 경우, 본 개시의 실시예들 및 실시예에서의 특징들이 서로 결합될 수 있다는 점에 주목해야 한다.
본 개시의 완전한 이해를 용이하게 하기 위해 다음의 설명에는 많은 구체적인 세부 사항이 제시되어 있지만, 본 개시는 또한 여기에 설명된 것과는 다른 다른 방식으로 구현될 수 있다. 명백하게, 본 명세서에 기재된 실시예들은 본 개시의 일부 실시예일 뿐이며, 그 모든 실시예들은 아니다.
일부 실시예에서, 본 개시는, 상호작용 카드와 액션 버튼을 상이한 시간에 디스플레이함으로써 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 방해하는 것을 방지하기 위해 상호작용 카드와 액션 버튼을 상호작용 구성요소에 통합할 수 있는, 애플리케이션 상호작용 방법(application interaction method), 장치(apparatus), 디바이스(device), 비일시적 컴퓨터 저장 매체(non-transitory computer storage medium) 및 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)을 제공한다. 또한, 상호작용 구성요소에 타겟 객체에 대한 보다 자세한 소개를 포함하여 사용자가 타겟 객체를 빠르고 포괄적으로 이해할 수 있도록 할 수 있다. 이에 따라, 상호작용 카드와 액션 버튼의 디스플레이가 최적화되고, 상호작용 구성요소와 멀티미디어 콘텐츠 간의 통합 정도가 향상될 수 있어, 사용자가 관심 있는 콘텐츠에 집중하는데 유리하며, 애플리케이션에서 타겟 객체를 보다 자연스럽고 생생하게 표현할 수 있으며, 이에 따라 타겟 객체에 대한 이해에 대한 사용자의 흥미를 높이는 데 기여할 수 있다.
또한, 상호작용 구성요소의 투명도가 미리 설정된 범위 내에 있으므로 멀티미디어 콘텐츠에 시각적으로 통합될 수 있으므로 상호작용 구성요소의 경계 감각을 줄일 수 있다. 따라서, 상호작용 구성요소의 투명도를 조정함으로써, 투명성이 더 높은 상호작용 구성요소와 정보 콘텐츠를 자연스러운 형태(native form)로 생성할 수 있으며, 이는 상호작용 구성요소와 멀티미디어 콘텐츠 간의 통합 정도를 향상시키고, 상호작용 구성요소에 의해 야기되는 교란을 감소시킬 수 있다.
본 개시의 애플리케이션 상호작용 방법은 전자 디바이스에 의해 실행된다. 전자 디바이스는 휴대폰(mobile phone), 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 전자 디바이스, 온보드 디바이스, 증강 현실(AR)/가상 현실(VR) 디바이스, 노트북 컴퓨터, 울트라 모바일 퍼스널 컴퓨터(UMPC), 넷북, 개인 디지털 어시스턴트(PDA), 스마트 TV, 스마트 스크린, HDTV, 4K TV, 스마트 스피커 및 스마트 프로젝터를 포함할 수 있다. 본 개시는 전자 디바이스의 특정 유형에 한정되지 않는다.
전자 디바이스의 운영 체제(operating system)의 유형은 본 명세서에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 운영 체제는 안드로이드, 리눅스, 윈도우, IOS 등일 수 있다.
재생 페이지에서 소개 콘텐츠 및 가이드 콘텐츠에 대응하는 카드가 순차적으로 나타나고 경계감이 생기면 멀티미디어 콘텐츠의 재생이 시각적으로 방해될 수 있다. 또한, 소개 콘텐츠 및 가이드 콘텐츠에 대응하는 카드는 매번 적은 양의 정보만 제공할 수 있으므로, 사용자가 추천 객체을 완전히 이해하기 어렵고 추천 객체에 대한 사용자의 관심을 불러일으키는 데 도움이 되지 않는다.
위의 기술적 문제를 해결하거나 적어도 부분적으로 해결하기 위해, 본 개시는 애플리케이션 상호작용 방법, 장치 및 전자 디바이스를 제공한다.
먼저, 본 명세서에 사용된 일부 용어는 해당 기술 분야의 숙련자의 이해를 용이하게 하기 위해 설명될 것이다.
앞서 언급한 설명에 기초하여, 본 개시의 일부 실시예에서 전자 디바이스를 사용하여, 본 명세서에 제공된 애플리케이션 상호작용 방법은 첨부된 도면 및 특정 애플리케이션 시나리오와 연계하여 상세히 설명될 것이다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 애플리케이션 상호작용 방법의 흐름도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 제공된 애플리케이션 상호작용 방법은 다음과 같은 단계를 포함할 수 있다.
S101에서, 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠가 애플리케이션에서 재생된다.
S102에서, 타겟 객체의 상호작용 구성요소는 멀티미디어 콘텐츠의 재생 페이지에 디스플레이된다.
제1 측면에서 제공되는 방법을 통해, 전자 디바이스는 애플리케이션에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다. 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에서, 전자 디바이스는 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이할 수 있다. 상호작용 카드와 액션 버튼은 상호작용 구성요소에 통합되며, 상호작용 구성요소는 또한, 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 커버, 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보를 포함하는, 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 포함한다. 그 결과, 상호작용 카드를 통합하고 상호작용 구성요소의 콘텐츠를 풍부하게 함으로써, 자연스럽고 생생한 외관의 상호작용 구성요소를 생성할 수 있다. 이는 상호작용 카드와 액션 버튼의 디스플레이 및 모양을 최적화할 뿐만 아니라 상호작용 구성요소와 멀티미디어 콘텐츠 간의 통합 정도를 개선할 수 있다. 따라서, 사용자는 관심 있는 콘텐츠에 집중할 수 있어 애플리케이션에서 타겟 객체를 보다 자연스럽게 표현(native presentation)할 수 있으며, 이를 통해 타겟 객체에 대한 이해에 대한 사용자의 관심을 높이는 데 기여할 수 있다. 위의 제2 측면의 유익한 효과와 위의 제2 측면의 각각의 가능한 설계에 제공된 애플리케이션 상호작용 장치에 대해서는, 본 명세서에서는 반복되지 않을 제1 측면 및 제1 측면의 각 실시예의 유익한 효과를 참조할 수 있다.
전자 디바이스는 재생 페이지에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다.
재생 페이지는 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 애플리케이션의 페이지이다. 타겟 객체는 애플리케이션에서 사용자에게 추천하는 객체(예: 추천 객체) 이다. 타겟 객체는 게임 유형 객체, 전자상거래 유형 객체 및 교육 유형 객체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠는 타겟 객체의 상세 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 애플리케이션, 재생 페이지의 특정 구현체 및 타겟 객체는 본 명세서에 제한되지 않는다.
예를 들어, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠는 게임 소개 비디오(game introduction video) 또는 게임 체험 비디오(game trial video)일 수 있다. 타겟 객체가 전자상거래 유형인 경우, 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠는 제품 전시 비디오(exhibition video) 또는 제품 체험 비디오(product trial video)일 수 있다. 타겟 객체가 교육 유형인 경우 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠는 강좌 소개 비디오 또는 강좌 체험 비디오일 수 있다.
또한, 전자 디바이스는 재생 페이지에 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이할 수 있다.
상호작용 구성요소는 통합 상호작용 카드 및 액션 버튼을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 상호작용 카드 및 액션 버튼은 상호작용 구성요소에 통합된다.
상호작용 카드는 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 제시하도록 구성된다. 타겟 객체의 구체적인 소개 콘텐츠는 본 명세서에 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 타겟 객체의 소개 콘텐츠는: 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보를 포함할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일부 실시예에서 제공된 스타일의 상호작용 구성요소를 보여주는 개략도이다. 설명을 위해 도 2는 전자 디바이스가 휴대폰이고 휴대폰에 설치된 애플리케이션이 짧은 비디오 및 소셜 앱인 예를 보여준다.
도 2에 도시된 바와 같이, 상호작용 구성요소의 프리젠테이션 스타일은 제1 영역(A11), 제2 영역(A12), 제3 영역(A13) 및 제4 영역(A20)을 포함할 수 있다. 제1 영역(A11)은 커버와 같은 타겟 객체의 아이콘을 디스플레이하도록 구성된다. 제2 영역(A12)은 타겟 객체의 이름 및/또는 제목과 같은 타겟 객체의 제1 기본 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 제3 영역(A13)은 타겟 객체의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 제4 영역(A20)은 액션 버튼을 디스플레이하도록 구성된다.
도 3a 내지 3c를 참조하면, 도 3a 내지 3c는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 상이한 유형의 타겟 객체에 적합한 상이한 스타일의 상호작용 구성요소의 개략도이다. 설명을 위해 도 3a 내지 3c는 전자 디바이스가 휴대폰이고 휴대폰에 설치된 애플리케이션이 짧은 비디오 및 소셜 앱인 예를 보여준다.
타겟 객체가 게임 유형인 경우 상호작용 구성요소는, 예를 들어 도 3a에 표시된 표시 스타일을 채택할 수 있다. 타겟 객체가 전자 상거래 유형인 경우, 상호작용 구성요소는, 예를 들어 도 3b에 표시된 표시 스타일을 채택할 수 있다. 타겟 객체가 교육 유형인 경우 상호작용 구성요소는, 예를 들어 도 3c에 표시된 프레젠테이션 스타일을 채택할 수 있다.
액션 버튼은 타겟 객체의 상호작용 페이지로의 입구를 제공하도록 구성된다. 타겟 객체의 상호작용 페이지는 타겟 객체와의 상호작용 상황을 디스플레이하도록 구성된 애플리케이션의 또 다른 페이지이다. 타겟 객체의 상호작용 페이지의 구체적인 구현은 본 명세서에 제한되지 않는다.
예를 들어, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 타겟 객체의 상호작용 페이지는 게임 다운로드 페이지일 수 있다. 타겟 객체가 전자상거래 유형인 경우, 타겟 객체의 상호작용 페이지는 제품 구매 페이지일 수 있다. 타겟 객체가 교육 유형인 경우 타겟 객체의 상호작용 페이지는 강좌 구매 페이지일 수 있다.
일부 실시예에서, 액션 버튼에서 트리거링되는 제5 조작을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 재생 페이지를 상호작용 페이지로 전환한다. 결과적으로, 전자 디바이스는 타겟 객체와의 사용자 상호작용을 표시하여, 애플리케이션에서 타겟 객체를 추천하는 방법을 풍부하게 할 수 있다. 제5 조작은 클릭 조작, 더블 클릭 조작, 슬라이딩 조작, 길게 누름 조작 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 명세서에 제공된 애플리케이션 상호작용 방법은 전자 디바이스가 애플리케이션에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있게 한다. 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에서, 전자 디바이스는, 상호작용 카드 및 통합된 액션 버튼을 포함하고, 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 커버, 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보와 같은 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 포함하는, 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이할 수 있다. 따라서, 상호작용 카드와 액션 버튼을 통합하고 상호작용 구성요소에서 렌더링된 콘텐츠를 풍부하게 함으로써, 자연스럽고 눈에 잘 띄는 외관을 가진 상호작용 구성요소가 생성될 수 있는데, 이는 상호작용 카드와 액션 버튼의 디스플레이를 최적화하고, 상호작용 구성요소와 멀티미디어 콘텐츠 사이의 통합 정도를 개선할 수 있으며, 따라서, 사용자는 관심 있는 콘텐츠에 집중할 수 있어 애플리케이션에서 타겟 객체를 보다 자연스럽게 표현할 수 있으며, 이를 통해 타겟 객체에 대한 이해에 대한 사용자의 관심을 높이는 데 기여할 수 있다.
위의 실시예의 설명에 기초하여, 상호작용 구성요소의 투명도는 미리 설정된 범위 내에 있다. 이러한 방식으로, 상호작용 구성요소의 경계감이 약해져 상호작용 구성요소가 멀티미디어 콘텐츠에 시각적으로 통합될 수 있다.
본 개시는 미리 설정된 범위에 대한 제한을 두지 않는다. 일부 실시예에서, 재생 페이지의 투명도는 0% 로 설정된다. 따라서, 프리셋 범위는 "90% 보다 크거나 같음"일 수 있어, 상호작용 구성요소의 투명도가 재생 페이지의 투명도와 덜 다르거나 같아서, 상호작용 구성요소를 시각적으로 디스플레이된 멀티미디어 콘텐츠의 일부로 만들 수 있다.
위의 실시예의 설명에 기초하여, 전자 디바이스는 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에서 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 다양한 방식으로 디스플레이할 수 있다.
일부 실시예에서, 전자 디바이스는 제1 미리 설정된 기간 후에 재생 페이지에 상호작용 구성요소 및 복귀 버튼을 디스플레이할 수 있다.
본 개시는 제1 미리 설정된 기간의 특정 값에 대한 제한을 두지 않는다. 복귀 버튼은 상호작용 구성요소의 디스플레이와 타겟 객체의 제2 기본 정보의 디스플레이 사이를 전환하도록 구성된다. 본 개시는 복귀 버튼의 모양, 위치 및 크기에 제한을 두지 않는다. 본 개시는 또한 재생 페이지에 디스플레이되는 제2 기본 정보의 스타일, 위치, 모양 및 크기에 제한을 두지 않는다.
상호작용 구성요소가 재생 페이지에 디스플레이되고 전자 디바이스가 복귀 버튼에서 트리거된 제1 조작을 수신하면, 전자 디바이스는 재생 페이지 내의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환한다.
제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이되고 전자 디바이스가 복귀 버튼에서 트리거된 제2 조작을 수신하면, 전자 디바이스는 재생 페이지 내의 제2 기본 정보의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환한다.
제1 및 제2 조작은 클릭, 더블 클릭, 슬라이딩, 길게 누르기 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 전환 조작(switch operation)에 사용되는 애니메이션 효과의 구현은 본 명세서에서 구체적으로 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 상호작용 구성요소와 제2 기본 정보 사이의 상하로 플립핑(flipping up)하는 애니메이션 효과가 전환 조작에 사용될 수 있다.
따라서, 전자 디바이스는 복귀 버튼에 대한 트리거 조작에 의해 상호작용 구성요소와 제2 기본 정보 사이의 원활한 전환을 달성함으로써, 원활하고 덜 파괴적인 스위칭 효과를 가능하게 한다.
다른 실시예에서, 전자 디바이스는 제2 미리 설정된 기간 후에 재생 페이지에 제1 상태로 상호작용 구성요소 및 위치 식별자를 디스플레이할 수 있다.
본 개시는 제2 미리 설정된 기간의 특정 길이에 대한 제한을 두지 않는다. 위치 식별자는 상호작용 구성요소 또는 타겟 객체의 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되고, 제1 상태에서의 위치 식별자는 상호작용 구성요소가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성된다. 본 개시는 위치 식별자의 형태, 위치 및 크기에 제한을 두지 않는다.
상호작용 구성요소가 재생 페이지에 디스플레이되고 전자 디바이스가 상호작용 구성요소 상에서 슬라이딩하는 제3 조작을 수신하면, 전자 디바이스는 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하고, 제1 상태에서의 위치 식별자를 제2 상태에서의 위치 식별자로 전환한다. 제2 상태에서의 위치 식별자는 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이되는 것을 나타내도록 구성된다.
제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이되고 전자 디바이스가 정보 디스플레이 영역 상에서 슬라이딩하는 제4 조작을 수신하면, 전자 디바이스는 재생 페이지에서의 제2 기본 정보 구성요소의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하고, 제2 상태에서의 위치 식별자를 제1 상태에서의 위치 식별자로 전환한다.
제3 및 제4 작업은 클릭, 더블 클릭, 슬라이딩 및 길게 누르기 등을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 전환 조작(switch operation)에 사용되는 애니메이션 효과의 구현은 본 명세서에서 구체적으로 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, 상호작용 구성요소와 제2 기본 정보 사이의 상하로 플립핑(flipping up)하는 애니메이션 효과가 전환 조작에 사용될 수 있다.
따라서, 전자 디바이스는 재생 페이지에서의 트리거 조작을 통해 상호작용 구성요소와 제2 기본 정보 사이의 원활한 전환을 달성함으로써, 원활하고 덜 파괴적인 전환 효과를 가능하게 한다. 또한, 위치 식별자의 상태를 통해 재생 페이지에 현재 디스플레이된 정보를 사용자에게 명확하게 전달할 수 있다.
아래에서는 도 4a 내지 4e를 참조하여 본 개시의 상호작용 구성요소와 제2 기본 정보 간의 전환의 구현이 소개될 것이다.
예를 들어 도 4a 내지 4e는 전자 디바이스가 휴대폰, 휴대폰에 설치된 애플리케이션이 짧은 동영상 및 소셜 앱(앱1), 앱1의 타겟 객체(타겟 객체1(target object1))가 게임 유형 객체인 예를 보여준다.
도 4a 내지 4e를 참조하면, 도 4a 내지 4e는 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
앱1은 타겟 객체1 의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하도록 구성된, 도 4a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(user interface)(10)를 휴대폰에 디스플레이할 수 있다.
제1 미리 설정된 기간(first preset period of time) 후에, 도 4b에 도시된 바와 같이, 앱1(App1)은 예시적인 상호작용 구성요소(interaction component)(101) 및 복귀 버튼(return button)(102)을 사용자 인터페이스(10) 상에 디스플레이할 수 있다.
도 4b에 도시된 복귀 버튼(102) 상에서 사용자(1)에 의해 수행된 클릭과 같은 제1 조작을 수신한 것에 응답하여, 앱1은 도 4c에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(10) 상에 예시적인 기본 정보(basic information)(103) 및 복귀 버튼(return button)(102)을 디스플레이할 수 있다. 기본 정보(103)는 이름을 포함한다. 기본 정보(103)는 또한 제목을 포함할 수 있으며, 제목은 이름 아래에 위치될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
도 4c에 도시된 복귀 버튼(102) 상에서 사용자(1)에 의해 수행된 클릭과 같은 제2 조작을 수신하는 것에 응답하여, 앱1은 도 4b에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(10) 상에 예시적인 상호작용 구성요소(101) 및 복귀 버튼(102)을 디스플레이할 수 있다.
따라서, 휴대폰은 복귀 버튼에 대한 트리거 조작에 의해 상호작용 구성요소(101) 와 기본 정보(103) 사이의 원활한 전환을 달성할 수 있고, 이에 따라 원활하고 덜 파괴적인 전환 효과를 가능하게 한다.
제2 미리 설정된 기간 후에, 앱1은 예시적인 상호작용 구성요소(101) 및 위치 식별자(location identifier)(104)를 도 4d에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(10) 상의 제1 상태로 디스플레이할 수 있다.
도 4d에 도시된 상호작용 구성요소(101) 상에서 사용자(1)에 의해 수행되는 슬라이드업 조작과 같은 제3 조작을 수신하는 것에 응답하여, 앱1은 예시적인 기본 정보(103) 및 위치 식별자(104)를 도 4ㄷ에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(10) 상에 제2 상태로 디스플레이할 수 있다. 기본 정보(103)는 이름을 포함한다. 기본 정보(103)는 또한 제목을 포함할 수 있으며, 제목은 이름 아래에 위치될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
도 4e에 도시된 바와 같이 복귀 버튼(102) 상에서 사용자(1)에 의해 수행되는 슬라이드다운 조작과 같은 제4 조작을 수신함에 따라, 앱1은 예시적인 상호작용 구성요소(101) 및 위치 식별자(104)를 사용자 인터페이스(10) 상에 제1 상태로 디스플레이할 수 있다.
요약하면, 전자 디바이스는 상호작용 구성요소(interaction component)(101) 또는 기본 정보(103)가 위치하는 영역에서의 슬라이딩 조작을 통해 전환 구성요소(101)와 기본 정보(103) 사이의 원활한 전환을 달성함으로써, 원활하고 덜 파괴적인 전환 효과(switch effect)를 가능하게 한다. 또한, 재생 페이지에 현재 디스플레이된 정보가 상호작용 구성요소(101) 인지 아니면 기본 정보(103) 인지는 위치 식별자(104)의 상태에 의해 디스플레이될 수 있다.
위의 실시예의 설명에 기초하여, 타겟 객체의 제2 기본 정보는 타겟 객체의 이름/제목과 같은 기본 정보를 디스플레이하도록 구성되며, 이는 개념적 관점에서 타겟 객체를 사용자에게 소개할 수 있다. 제목은 광고 슬로건, 설명 정보 또는 타겟 객체에 대한 알림으로 이해할 수 있다. 또한, 타겟 객체의 확장 정보는 타겟 객체의 개인화된 정보를 디스플레이하도록 구성되며, 이는 전도성이 있어 타겟 객체의 제2 기본 정보와 결합하여 타겟 객체에 대한 보다 포괄적인 소개를 제공한다. 설명을 쉽게하기 위해, 상호작용 카드에 확장 정보가 디스플레이되는 영역을 타겟 영역으로 간주할 수 있다.
타겟 객체는 게임 유형이며, 게임 상호작용 콘텐츠를 제공하기 위한 확장 정보가 타겟 영역에 디스플레이될 수 있다. 따라서, 타겟 영역에서 트리거링되는 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 전자 디바이스는 게임 상호작용 콘텐츠에 대응하는 동적 이미지를 재생 페이지에서 재생할 수 있다.
본 개시는 타겟 영역의 위치, 크기 및 모양에 제한을 두지 않는다. 일부 실시예에서, 타겟 영역은 도 2에 도시된 영역(A13)일 수 있다. 제6 조작은 클릭 조작, 더블 클릭 조작, 슬라이딩 조작, 길게 누름 조작 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 게임 상호작용 콘텐츠 및 동적 이미지의 구현은 본 명세서에서 구체적으로 제한되지 않는다.
게임 상호작용 콘텐츠가 게임 블라인드 박스를 제공하는 확장 정보인 경우, 전자 디바이스는 타겟 영역에서 트리거된 제6 조작을 수신한 후, 게임 블라인드 박스로부터 게임 소품(game props)을 획득하는 동적 이미지를 디스플레이한다.
위에서 언급한 동적 이미지는 게임 블라인드 박스를 여는 것부터 결과를 디스플레이하기까지의 절차를 디스플레이하도록 구성할 수 있다. 본 개시는 동적 이미지의 파라미터, 예를 들어 그 이미지 콘텐츠 및 재생 지속 시간에 제한을 두지 않는다.
따라서, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 상호작용 카드 내의 타겟 객체의 확장 정보를 사용함으로써 전자 디바이스는 블라인드 박스 시나리오에서 사용자에게 연계 경험(linkage experience)을 제공할 수 있다. 이를 통해 사용자는 게임 블라인드 박스를 여는 시각적 경험을 할 수 있으며, 이는 타겟 객체에 대한 이해에 대한 사용자의 관심을 높이는 데 도움이 된다.
아래에서는 도 5a 내지 5c를 참조하여 본 개시의 전자 디바이스를 사용하여 블라인드 박스 시나리오(blind box scenario)에서의 연계 경험을 달성하는 프로세스를 소개한다.
예를 들어 도 5a 내지 5c는 전자 디바이스가 휴대폰, 휴대폰에 설치된 애플리케이션이 짧은 동영상 및 소셜 앱(App 1), 앱1의 타겟 객체(타겟 객체1)가 게임 유형 객체인 예를 보여준다.
도 5a 내지 5c를 참조하면, 도 5a 내지 5c는 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
앱1은 타겟 객체1의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하고 상호작용 구성요소에 타겟 영역(target area)(201)을 디스플레이하도록 구성된, 도 5a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(21)를 휴대폰 상에 디스플레이할 수 있다. 타겟 영역(201)은 타겟 객체1의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 타겟 영역(201)은 게임 블라인드 박스로부터 게임 소품을 획득하는 활성화를 트리거하는 게임 블라인드 박스 아이콘(game blind box icon)(202)을 포함할 수 있다.
도 5a에 도시된 게임 블라인드 박스 아이콘(202) 상에서 사용자(1)에 의해 수행된 클릭과 같은 제6 조작을 수신하는 것에 응답하여, 앱1은 도 5b에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(22) 및 도 5c에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(23)를 순차적으로 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스(22) 및 사용자 인터페이스(23)는 게임 블라인드 박스로부터 게임 소품을 획득하는 동적 이미지를 표시하도록 구성된다.
요약하면, 게임 블라인드 박스 아이콘(202)에서의 트리거 조작에 의해, 휴대폰은 게임 블라인드 박스로부터 게임 소품을 획득하는 동적 이미지를 재생 페이지 내에서 사용자에게 보여줌으로써, 블라인드 박스 시나리오에서의 연계 경험을 달성하고 타겟 객체에 대한 사용자의 이해에 대한 관심을 높일 수 있다.
게임 상호작용 콘텐츠가 게임 캐릭터가 게임 프로세스를 완료할 때, 디스플레이되는 3D 애니메이션과 같은 무안경 3D 애니메이션 효과를 제공하는 확장 정보인 경우, 타겟 영역에서 트리거된 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 전자 디바이스는 재생 페이지에서의 무안경 3D 애니메이션 효과에 따라 제3 미리 설정된 기간 동안 멀티미디어 콘텐츠를 재생한다.
위에서 언급한 다이내믹 이미지는 무안경 3D 애니메이션 효과에 따라 제3 미리 설정된 기간 동안 재생되는 멀티미디어 콘텐츠이다. 위에서 언급한 무안경 3D 애니메이션 효과는 타겟 객체의 게임 프로세스에서 입체적인 시각 효과를 달성하도록 구성된다. 본 개시는 무안경 3D 애니메이션 효과의 구체적인 구현 방법 및 제3 미리 설정된 기간의 특정 값에 대한 제한을 두지 않는다.
따라서, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 상호작용 카드에서 타겟 객체의 확장 정보를 사용함으로써 전자 디바이스는 사용자에게 무안경 3D 시나리오에서의 연계 경험을 제공하여 사용자가 무안경 3D 애니메이션 효과를 시각적으로 경험할 수 있게 하며, 이는 타겟 객체에 대한 사용자의 흥미를 높이는 데 유용하다.
아래에서는 도 6a 내지 6b를 참조하여 본 개시의 전자 디바이스를 사용하여 무안경 3D 시나리오에서 연계 경험을 달성하는 프로세스를 소개한다.
예를 들어 도 6a 내지 6b는 전자 디바이스가 휴대폰이고, 휴대폰에 설치된 애플리케이션은 짧은 동영상 및 소셜 앱(앱1), 앱 1의 타겟 객체(타겟 객체1)는 게임 유형 객체인 예를 보여준다.
도 6a 내지 6b를 참조하면, 도 6a 내지 6b는 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
앱1은 타겟 객체1의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하고 상호작용 구성요소에 타겟 영역(301)을 디스플레이하도록 구성된, 도 6a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(31)를 휴대폰 상에 디스플레이할 수 있다. 타겟 영역(301)은 타겟 객체1의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 타겟 영역(301)은 게임 캐릭터 아이콘(game character icon)(302)을 포함할 수 있는데, 이는 대응하는 게임 캐릭터(도 6a의 캐릭터2로 도시됨)의 역할이 선택될 때, 무안경 3D 애니메이션 효과의 디스플레이를 트리거하도록 구성된다.
도 6a에 도시된 게임 캐릭터 아이콘(302) 상에서 사용자(1)에 의해 수행된 클릭과 같은 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 앱1은 도 6b에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(32)를 휴대폰에 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스(32)는 게임 캐릭터2의 무안경 3D 애니메이션 효과에 따라 제3 미리 설정된 기간 동안 멀티미디어 콘텐츠에 이미지를 디스플레이하도록 구성된다.
요약하면, 게임 캐릭터 아이콘(302)에 대한 트리거 조작에 의해, 휴대폰은 대응하는 게임 캐릭터의 무안경 3D 애니메이션 효과에 따라 제3 미리 설정된 기간 동안 재생 페이지에 멀티미디어 콘텐츠를 디스플레이할 수 있으며, 이에 따라 안경 없는 3D 시나리오에서 연계 경험을 달성하고 타겟 객체에 대한 사용자의 관심을 높일 수 있다.
게임 상호작용 콘텐츠가 게임 캐릭터 전환을 위한 확장 정보인 경우, 전자 디바이스가 타겟 영역에서 트리거된 제6 조작을 수신한 후, 전자 디바이스는, 역할 전환 후 게임 캐릭터에 기초하여 제4 미리 설정된 기간 동안 멀티미디어 콘텐츠를 재생 페이지에 디스플레이한다.
위에서 언급한 다이내믹 이미지는, 역할 전환 후 게임 캐릭터를 기반으로 제4 미리 설정된 기간 동안 재생되는 멀티미디어 콘텐츠이다. 본 개시는 제4 미리 설정된 기간의 특정 길이에 대한 제한을 두지 않는다.
따라서, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 상호작용 카드 내의 타겟 객체의 확장 정보를 사용함으로써 전자 디바이스는 사용자에게 역할 전환 시나리오에서의 연계 경험을 제공하여 사용자에게 역할 전환의 시각적 경험을 제공할 수 있으며, 이는 타겟 객체에 대한 사용자의 흥미를 높이는 데 도움이 된다.
아래에서는 도 7a 내지 7b를 참조하여 본 개시의 전자 디바이스를 통해 역할 전환 시나리오에서의 연계 경험을 달성하는 프로세스를 소개한다.
설명을 위해 도 7a 내지 7b는 전자 디바이스가 휴대폰이고, 휴대폰에 설치된 애플리케이션은 짧은 비디오 및 소셜 앱(앱1), 앱1의 타겟 객체(타겟 객체1)가 게임 유형 객체인 예를 보여준다.
도 7a 내지 7b 참조하면, 도 7a 내지 7b는 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
앱1은 타겟 객체1의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하고 상호작용 구성요소에 타겟 영역(401)을 디스플레이하도록 구성된, 도 7a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(41)를 휴대폰 상에 디스플레이할 수 있다. 타겟 영역(401)은 타겟 객체1의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 타겟 영역(401)은: 게임 캐릭터 아이콘(game character icon)(402) 및 게임 캐릭터 아이콘(403)을 포함할 수 있으며, 게임 캐릭터 아이콘(403)은 게임 캐릭터 아이콘에 대응하는 게임 캐릭터 간의 전환을 트리거하도록 구성된다. 게임 캐릭터 아이콘(402)은 캐릭터1(character1)의 아바타 아이콘이고, 게임 캐릭터 아이콘(403)은 캐릭터2의 아바타 아이콘이다.
도 7a에서, 멀티미디어 콘텐츠는 캐릭터1에 기초하여 사용자 인터페이스(41)에서 재생되며, 여기서 게임 캐릭터 아이콘(402)은 하이라이트되고 게임 캐릭터 아이콘(403)은 하이라이트 되지 않는다.
도 7a에 도시된 게임 캐릭터 아이콘(303) 상에서 사용자(1)에 의해 수행된 클릭과 같은 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 앱1은 도 7B에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(42)를 휴대폰에 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스(42)는 문자(2)에 기초하여 제4 미리 설정된 기간 동안 멀티미디어 콘텐츠에 이미지를 디스플레이하도록 구성된다. 또한, 게임 캐릭터 아이콘(402)은 하이라이팅되지 않는 반면, 게임 캐릭터 아이콘(403)은 타겟 영역(401)에서 하이라이트된다.
요약하면, 게임 캐릭터 아이콘(403)에 대한 트리거 조작에 의해, 휴대폰은 제4 미리 설정된 기간 동안 재생 페이지에 대응하는 게임 캐릭터에 기반한 멀티미디어 콘텐츠를 디스플레이할 수 있으며, 이에 따라 캐릭터 전환 시나리오에서의 연계 경험을 달성하고 타겟 객체를 아는 것에 대한 사용자의 관심을 높일 수 있다.
타겟 객체가 전자상거래 유형 객체인 경우 타겟 영역에 확장 정보를 디스플레이하여 제품 변경에 대한 정보를 제공할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스는 상호작용 구성요소에서 제품 변화를 동적으로 디스플레이할 수 있다.
제품 변경은 일정 기간 동안의 제품 가격, 일정 기간 동안의 제품 판매 또는 동일한 카테고리의 제품 비교를 나타낼 수 있다.
따라서, 타겟 객체가 게임 유형인 경우, 상호작용 카드에서 타겟 객체의 확장 정보를 사용함으로써, 전자 디바이스는 사용자에게 제품 변경 프레젠테이션 시나리오(presentation scenario)에서의 연계 경험을 제공하여 사용자에게 제품 변경에 대한 시각적 경험을 제공할 수 있으며, 이는 타겟 객체에 대한 사용자의 흥미를 높이는 데 도움이 된다.
전자 상거래 유형 객체인 타겟 객체 외에도 타겟 객체가 게임형 객체 또는 교육용 객체와 같은 다른 유형의 객체인 경우, 전자 디바이스는 제품 변경 프레젠테이션 시나리오에서도 연계 경험을 달성할 수 있다는 점에 유의해야 한다.
아래에서는 도 8a 내지8b를 참조하여 본 개시의 전자 디바이스에서 제품 변경 프레젠테이션 시나리오에서의 연계 경험을 달성하는 프로세스를 소개한다.
설명을 위해 도 8a 내지 8b는 전자 디바이스가 휴대폰이고, 휴대폰에 설치된 애플리케이션은 짧은 비디오 및 소셜 앱(앱1), 앱1의 타겟 객체(타겟 객체1)는 게임 유형 객체인 예를 보여준다.
도 8a 내지 8b를 참조하면, 도 8a 내지 8b는 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 개략도이다.
앱1은 타겟 객체1의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하고 상호작용 구성요소에 타겟 영역(501)을 디스플레이하도록 구성된, 도 8a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스(50)를 휴대폰에 디스플레이할 수 있다. 타겟 영역(501)은 타겟 객체1의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
도 8a에서, 제품의 소개 정보는 타겟 영역(501)에 기술될 수 있다.
일정 기간 후에, 앱은 업데이트된 타겟 영역(501)을 사용자 인터페이스(50)에 디스플레이할 수 있다. 타겟 영역(501)은 타겟 객체1의 확장 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
도 8b에서, 곡선은 타겟 영역(501)에 제품의 정상 가격 또는 판촉 가격을 나타내는 데 사용되어, 사용자가 제품의 과거 최저 가격을 직관적으로 이해할 수 있도록 하여 사용자의 제품 구매를 용이하게 한다.
요약하면, 타겟 영역(501)에 디스플레이된 확장 정보를 사용함으로써, 제품의 가격 변동이 재생 페이지에 디스플레이되어, 제품 변경 프레젠테이션 시나리오에서의 연계 경험을 달성하고 타겟 객체를 아는 것에 대한 사용자의 관심을 높일 수 있다.
일부 실시예에서, 본 개시는 애플리케이션 상호작용 장치를 제공한다.
도 9를 참조하면, 본 개시의 일부 실시예에서 제공되는 애플리케이션 상호작용 장치의 개략도 구조도이다. 본 개시의 애플리케이션 상호작용 장치는 전자 디바이스에 제공될 수 있으며, 도 1 내지 도 8b의 실시예에서 설명된 애플리케이션 상호작용 방법의 대응하는 조작을 구현할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 본 명세서에 제공된 애플리케이션 상호작용 장치(100)는 재생 모듈(playback module)(101) 및 디스플레이 모듈(display module)(102)을 포함할 수 있다.
재생 모듈(101)은 애플리케이션에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하도록 구성된다.
디스플레이 모듈(102)은 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하도록 구성되며, 상호작용 구성요소는: 상호작용 카드 및 상호작용 카드에 통합된 액션 버튼을 포함하고, 상호작용 카드는, 타겟 객체의 아이콘, 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 타겟 객체의 확장 정보를 포함하는, 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하도록 구성되며, 액션 버튼은 타겟 객체의 상호작용 페이지로의 입구를 제공하도록 구성되고; 여기서, 제1 기본 정보는 타겟 객체의 이름 및/또는 제목을 설명하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(102)은 특히, 제1 미리 설정된 기간 후에 재생 페이지에 상호작용 구성요소 및 복귀 버튼을 디스플레이하도록 구성되며, 복귀 버튼은 상호작용 구성요소의 디스플레이와 타겟 객체의 제2 기본 정보의 디스플레이 사이를 전환하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(102)은, 복귀 버튼에서 트리거된 제1 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하거나; 또는 복귀 버튼에서 트리거된 제2 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 제2 기본 정보의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하도록 더 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(102)은 특히, 제2 미리 설정된 기간 후에, 재생 페이지에 제1 상태에서 상호작용 구성요소 및 위치 식별자를 디스플레이하도록 구성되며, 위치 식별자는 상호작용 구성요소 또는 타겟 객체의 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되며, 제1 상태에서의 위치 식별자는 상호작용 구성요소가 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(102)은, 상호작용 구성요소 상에서 슬라이딩하는 제3 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하고, 제1 상태에서의 위치 식별자를 제2 상태에서의 위치 식별자로 전환하도록 구성되며 - 제2 상태에서의 위치 식별자는 제2 기본 정보가 재생 페이지에 디스플레이된다는 것을 나타내거나 또는 수신에 응답하여 구성됨 -; 또는 정보 디스플레이 영역 상에 슬라이딩의 제4 조작을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지의 제2 기본 정보 구성요소의 디스플레이를 상호작용 구성요소의 디스플레이로 전환하고, 및 제2 상태의 위치 식별자를 제1 상태의 위치 식별자로 전환하도록 더 구성된다.
일부 실시예에서, 상호작용 구성요소의 투명도는 미리 설정된 범위 내에 있다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(102)은 액션 버튼에서 트리거링되는 제5 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지를 상호작용 페이지로 전환하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 재생 모듈(101)은, 타겟 영역 상에서 트리거된 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 재생 페이지 내의 게임 상호작용 콘텐츠에 대응하는 동적 이미지를 재생하도록 구성되며, 타겟 객체는 게임 유형이고, 게임 상호작용 콘텐츠를 제공하기 위한 확장 정보는 상호작용 카드의 타겟 영역에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 타겟 객체는 전자상거래 유형(e-commerce type)이다. 디스플레이 모듈(102)은 상호작용 카드의 타겟 영역에서 제품 변경에 관한 정보를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하고, 상호작용 구성요소의 제품 변경을 동적으로 디스플레이하도록 더 구성된다.
본 개시에 의해 제공되는 애플리케이션 상호작용 장치는 위의 방법 실시예를 실행할 수 있다. 구체적인 구현 원리 및 기술적 효과를 위해, 본 명세서에서는 반복되지 않을 위의 방법 실시예를 참조할 수 있다.
일부 실시예에서, 본 개시는, 하나 이상의 프로세서(processor), 메모리(memory) 및 메모리에 저장된 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(computer program)을 포함하는, 전자 디바이스(electronic device)를 제공하며, 하나 이상의 프로세서는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행할 때, 전자 디바이스로 하여금, 실시예의 애플리케이션 상호작용 방법(application interaction method)을 구현하도록 한다.
일부 실시예에서, 본 개시는 디스플레이, 메모리 및 센서를 포함하는 전자 디바이스에 적용되는 칩 시스템(chip system)을 제공하며, 칩 시스템은 프로세서, 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서로 하여금 실시예의 애플리케이션 상호작용 방법을 수행하도록 하는 명령들(instructions)을 포함한다.
일부 실시예에서, 본 개시는, 프로세서에 의해 실행될 때, 전자 디바이스로 하여금, 실시예의 애플리케이션 상호작용 방법을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램을 저장한, 비일시적의 컴퓨터 판독가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)를 제공한다.
예시로서, 본 개시는 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)이 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 실시예의 애플리케이션 상호작용 방법을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
일부 실시예에서, 본 개시는, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금 본 개시의 임의의 실시예의 애플리케이션 상호작용 방법을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램(computer program)을 제공한다.
위의 실시예에서, 기능의 전부 또는 일부는 소프트웨어, 하드웨어 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현할 경우, 해당 기능의 전체 또는 일부를 컴퓨터 프로그램 제품의 형태로 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 하나 이상의 컴퓨터 명령들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램 명령들은, 컴퓨터에 로딩되어 실행될 때, 본 개시의 실시예에 따른 프로세스 또는 기능을 전부 또는 부분적으로 생성할 수 있다. 컴퓨터는 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 컴퓨터 네트워크 또는 기타 프로그래밍 가능한 디바이스일 수 있다. 컴퓨터 명령들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer readable storage medium)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 컴퓨터 또는 그 안에 통합된 하나 이상의 이용 가능한 미디어를 포함하는, 서버, 데이터 센터 등과 같은 데이터 저장 디바이스(data storage device)에 의해 액세스할 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 이용 가능한 매체는, 자기 매체(예를 들어, 플로피 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프), 광학 매체(예를 들어, DVD), 또는 반도체 매체(예를 들어, 솔리드 스테이트 디스크(SSD)) 등일 수 있다.
이 설명에서 "제1" 및 "제2" 등과 같은 관계 용어(있는 경우)의 사용은 해당 개체 또는 행위 간의 실제 관계 또는 순서를 요구하거나 암시하지 않고도 다른 개체 또는 작업과 구별하는 데만 사용된다는 점에 유의하라. 또한, 용어 "구성하는", "포함하는" 또는 그 밖의 변형은 비배타적 구성을 포함하도록 의도되어 있으므로 일련의 구성요소를 포함하는 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스는 이러한 구성요소뿐만 아니라 명시적으로 나열되지 않은 기타 구성요소 또는 이 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스에 고유한 구성요소를 포함할 수 있다. 이에 제한되지 않고, "다음과 같은 문구로 정의된 구성요소는 다음을 포함한다..."는 그러한 구성요소를 포함하는 프로세스, 방법, 제품 또는 디바이스에 동일한 다른 구성요소가 존재하는 것을 배제하지 않는다.
이상의 설명은 본 개시의 구체적인 실시예에 불과하므로, 본 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시을 이해하거나 실시할 수 있을 것이다. 이들 실시예에 대한 다양한 수정은 당업자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리는 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 실시예에서 구현될 수 있다. 따라서, 본 개시는 본 명세서에 기재된 특정 실시예에 한정되어서는 안 되며, 본 명세서에 개시된 원칙 및 새로운 특징과 일치하는 가장 광범위한 범위를 부여해야 한다.
본 기술 분야의 숙련자는 본 개시의 실시예가 방법, 시스템 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 제공될 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 본 개시의 실시예는 전체 하드웨어 실시예, 전체 소프트웨어 실시예 또는 하드웨어 및 소프트웨어 구성요소 모두를 포함하는 실시예의 형태를 취할 수 있다. 또한, 본 개시는 컴퓨터 사용 가능 프로그램 코드가 구현된 하나 이상의 컴퓨터 사용 가능한 비일시적 저장 매체(디스크 저장소, CD-ROM, 광학 저장 디바이스 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음)에 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다.
지금까지 본 개시에 대하여 상세히 설명하였다. 본 개시의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위해, 당업계에 잘 알려진 일부 세부 사항은 설명하지 않는다. 위의 설명에 기초하여, 당업자는 여기에 개시된 기술 솔루션을 구현하는 방법을 완전히 이해할 수 있다.
본 개시의 방법 및 시스템은 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 방법 및 시스템은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 소프트웨어, 하드웨어 및 펌웨어의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다. 위의 방법의 단계 순서는 단지 설명을 위한 것이며, 본 명세서의 방법의 단계는 달리 명시되지 않는 한 상술한 특정 순서로 제한되지 않는다. 또한, 일부 실시예에서, 본 개시는 기록 매체에 기록된 프로그램으로서 구현될 수도 있는데, 이는 본 개시에 따른 방법을 구현하기 위한 기계 판독가능 명령들(machine-readable instructions)을 포함한다. 따라서, 본 개시는 또한 본 개시에 따른 방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장하는 기록 매체(recording medium)를 포함한다.
본 개시의 일부 특정 실시예가 예로서 상세히 설명되었지만, 당업계의 숙련자는 위의 예시가 단지 예시를 위한 것이며 본 개시의 범위를 제한하려는 것은 아님을 이해해야 한다. 위의 실시예들은 본 개시의 범위 및 취지를 벗어나지 않고 수정될 수 있다는 것을 당업계의 숙련자들은 이해해야 한다. 공개 범위는 다음과 같은 청구항에 의해 정의된다.

Claims (14)

  1. 애플리케이션 상호작용 방법에 있어서,
    애플리케이션에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠 재생하는 단계, 및
    상기 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 상기 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    상기 상호작용 구성요소는,
    통합된 상호작용 카드 및 액션 버튼을 포함하고,
    상기 상호작용 카드는,
    상기 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하도록 구성되고,
    상기 소개 콘텐츠는,
    상기 타겟 객체의 아이콘, 상기 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 상기 타겟 객체의 확장 정보
    를 포함하고,
    상기 액션 버튼은,
    상기 타겟 객체의 상호작용 페이지로의 입구를 제공하도록 구성되는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 상기 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 단계는,
    제1 미리 설정된 기간 후에 상기 상호작용 구성요소 및 복귀 버튼을 상기 재생 페이지에 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    상기 복귀 버튼은,
    상기 상호작용 구성요소의 디스플레이와 상기 타겟 객체의 제2 기본 정보의 디스플레이 사이를 전환하도록 구성되는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복귀 버튼에서 트리거된 제1 조작을 수신하는 것에 응답하여, 재생 페이지에서의 상호작용 구성요소의 디스플레이를 제2 기본 정보의 디스플레이로 전환하는 단계; 및
    상기 복귀 버튼에서 트리거된 제2 조작을 수신하는 것에 응답하여, 상기 재생 페이지에서의 상기 제2 기본 정보의 디스플레이를 상기 상호작용 구성요소의 상기 디스플레이로 전환하는 단계
    를 더 포함하는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 상기 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하는 단계는,
    제2 미리 설정된 기간 후에 상기 재생 페이지에 제1 상태로 상기 상호작용 구성요소 및 위치 식별자를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 위치 식별자는,
    상기 상호작용 구성요소 또는 상기 타겟 객체의 제2 기본 정보가 상기 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되고,
    상기 제1 상태에서의 상기 위치 식별자는,
    상기 상호작용 구성요소가 상기 재생 페이지에 디스플레이됨을 나타내도록 구성되는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 상호작용 구성요소 상에서 슬라이딩하는 제3 조작을 수신한 것에 응답하여, 상기 재생 페이지에서의 상기 상호작용 구성요소의 상기 디스플레이를 상기 제2 기본 정보의 상기 디스플레이로 전환하는 단계, 및
    상기 제1 상태에서의 상기 위치 식별자를 제2 상태에서의 위치 식별자로 전환하는 단계, 및
    정보 디스플레이 영역 상에서 슬라이딩하는 제4 조작을 수신하는 것에 응답하여, 상기 재생 페이지에서의 상기 제2 기본 정보 구성요소의 상기 디스플레이를 상기 상호작용 구성요소의 상기 디스플레이로 전환하는 단계, 및
    상기 제2 상태에서의 상기 위치 식별자를 상기 제1 상태에서의 상기 위치 식별자로 전환하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제2 상태에서의 상기 위치 식별자는,
    상기 제2 기본 정보가 상기 재생 페이지에 디스플레이된다는 것을 나타내도록 구성되고,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 상호작용 구성요소의 투명도는,
    미리 설정된 범위 내에 있는,
    방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션 버튼에서 트리거된 제5 조작을 수신한 것에 응답하여, 상기 재생 페이지를 상기 상호작용 페이지로 전환하는 단계
    를 더 포함하는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타겟 객체는,
    게임 유형이고,
    상기 상호작용 카드의 타겟 영역에 게임 상호작용 콘텐츠를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하는 단계, 및
    상기 타겟 영역에서 트리거된 제6 조작을 수신한 것에 응답하여, 상기 재생 페이지 내의 상기 게임 상호작용 콘텐츠에 대응하는 동적 이미지를 재생하는 단계
    를 더 포함하는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 타겟 객체는,
    전자상거래 유형이고,
    상기 상호작용 카드의 상기 타겟 영역에 제품 변경에 대한 정보를 제공하기 위한 확장 정보를 디스플레이하고, 상기 상호작용 구성요소에서 상기 제품 변경을 동적으로 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는,
    애플리케이션 상호작용 방법.
  10. 애플리케이션 상호작용 장치에 있어서,
    애플리케이션에서 타겟 객체의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하기 위한 재생 모듈, 및
    상기 멀티미디어 콘텐츠를 위한 재생 페이지에 상기 타겟 객체의 상호작용 구성요소를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모듈
    을 포함하고,
    상기 상호작용 구성요소는,
    통합된 상호작용 카드 및 액션 버튼을 포함하고,
    상기 상호작용 카드는,
    상기 타겟 객체의 아이콘, 상기 타겟 객체의 제1 기본 정보 및 상기 타겟 객체의 확장 정보를 포함하는, 상기 타겟 객체의 소개 콘텐츠를 설명하도록 구성되고,
    상기 액션 버튼은,
    상기 타겟 객체의 상호작용 페이지로의 입구를 제공하도록 구성되는,
    애플리케이션 상호작용 장치.
  11. 전자 디바이스에 있어서,
    하나 이상의 프로세서,
    메모리, 및
    상기 메모리에 저장된 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
    을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행할 때,
    상기 전자 디바이스로 하여금,
    제1항 내지 제9항 중 어느 하나에 따라 구현할 수 있게 하는,
    전자 디바이스.
  12. 컴퓨터 명령들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 저장 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 명령들은,
    전자 디바이스에 의해 실행될 때,
    상기 전자 디바이스로 하여금,
    제1항 내지 제9항 중 어느 하나에 따라 상기 애플리케이션 상호작용 방법을 구현하도록 하는,
    비일시적 컴퓨터 저장 매체.
  13. 제1항 내지 제9항에 중 어느 하나에 따라, 컴퓨터에서 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금, 상기 애플리케이션 상호작용 방법을 구현하도록 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  14. 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    명령들
    을 포함하고,
    상기 명령들은,
    프로세서에 의해 실행될 때,
    상기 프로세서로 하여금,
    제1항 내지 제9항 중 어느 하나에 따라 상기 애플리케이션 상호작용 방법을 구현하도록 하는,
    컴퓨터 프로그램.
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