KR20230168281A - 포비티드 렌더링에서의 콘텐츠 시프팅 - Google Patents

포비티드 렌더링에서의 콘텐츠 시프팅 Download PDF

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조나단 스코트 팅컴
조나단 윅스
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Abstract

본 개시는 장치, 예를 들어 비디오 또는 프레임 프로세서를 포함하는 비디오 또는 프레임 프로세싱을 위한 방법들 및 디바이스들에 관한 것이다. 장치는 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱할 수 있고, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된다. 장치는 또한 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 수 있다. 추가적으로, 장치는 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다.

Description

포비티드 렌더링에서의 콘텐츠 시프팅
관련 출원에 대한 상호-참조
본 출원은 "METHODS AND APPARATUS FOR CONTENT SHIFTING IN FOVEATED RENDERING"라는 제목으로 2021년 4월 13일에 출원된 미국 특허 출원 제17/229,242호의 이익을 청구하며, 이는 그 전문이 본원에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시는 일반적으로 프로세싱 시스템들에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 그래픽 프로세싱(graphics processing)을 위한 하나 이상의 기법들에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스는 종종 (예를 들어, 그래픽 처리 장치(GPU), 중앙 처리 장치(CPU), 디스플레이 프로세서 등을 이용하여) 그래픽 및/또는 디스플레이 프로세싱을 수행하여 시각적 콘텐츠를 렌더링 및 표시한다. 이러한 컴퓨팅 디바이스들은 예를 들어, 컴퓨터 워크스테이션, 모바일 폰, 이를 테면, 스마트 폰, 임베디드 시스템들, 퍼스널 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 및 비디오 게임 콘솔들을 포함할 수도 있다. GPU들은 그래픽 프로세싱 커맨드들을 실행하고 프레임을 출력하기 위해 함께 동작하는 하나 이상의 프로세싱 스테이지들을 포함하는 그래픽 프로세싱 파이프라인을 실행하도록 구성된다. 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit; CPU)는 GPU에 하나 이상의 그래픽 프로세싱 커맨드들을 발행함으로써 GPU의 동작을 제어할 수도 있다. 최근의 CPU들은 통상적으로 동시에 다수의 애플리케이션들을 실행가능하고, 애플리케이션들 각각은 실행 동안에 GPU를 활용할 필요가 있을 수도 있다. 디스플레이 프로세서는 CPU로부터 수신된 디지털 정보를 아날로그 값으로 변환하도록 구성되고 시각적 콘텐츠를 표시하기 위해 디스플레이 패널에 명령을 발행할 수 있다. 디스플레이 상의 시각적 표현을 위한 콘텐츠를 제공하는 디바이스는 GPU 및/또는 디스플레이 프로세서를 이용할 수도 있다.
디바이스의 GPU는 그래픽 프로세싱 파이프라인에서 프로세스들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 또한, 디스플레이 프로세서 또는 디스플레이 처리 유닛(DPU)은 디스플레이 프로세싱의 프로세스들을 수행하도록 구성될 수 있다. 그러나, 무선 통신 및 더 작은, 핸드헬드 디바이스들의 출현으로, 개선된 그래픽 또는 디스플레이 프로세싱에 대한 필요가 증가하였다.
다음은 이러한 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위하여, 하나 이상의 양태들의 간략화된 개요를 제시한다. 이 개요는 모든 고려된 양태들의 철저한 개관은 아니고, 모든 양태들의 핵심적인 또는 중요한 엘리먼트들을 식별하지도 않고, 임의의 또는 모든 양태들의 범위를 묘사하지도 않도록 의도된 것이다. 그 유일한 목적은 이후에 제시되는 보다 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 하나 이상의 양태들의 일부 개념들을 제시하는 것이다.
본 개시의 일 양태에서, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체, 및 장치가 제공된다. 장치는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU) 또는 그래픽 프로세싱을 수행할 수 있는 임의의 장치일 수 있다. 장치는 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신할 수 있고, 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다. 장치는 또한 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱할 수 있고, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된다. 추가적으로, 장치는 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 수 있다. 장치는 또한, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다. 장치는 또한, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색할 수 있다. 또한, 장치는, 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 수 있다. 장치는 또한, 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링할 수 있다. 장치는 또한, 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신할 수 있다.
본 개시의 하나 이상의 예들의 상세들이 첨부 도면들 및 이하의 설명에 제시된다. 본 개시의 다른 특징들, 목적들 및 이점들은 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백해질 것이다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 콘텐츠 생성 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 GPU를 예시한다.
도 3 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 이미지 또는 표면을 예시한다.
도 4a 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 4b 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 5a 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 5b 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 6a 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 6b 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 프레임에서의 예시적인 콘텐츠를 예시하는 다이어그램이다.
도 7a 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 시간에 따른 콘텐츠 이동을 예시하는 그래프이다.
도 7b 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 시간에 따른 콘텐츠 이동을 예시하는 그래프이다.
도 8 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 GPU 컴포넌트, GPU 컴포넌트, 및 메모리/버퍼 사이의 예시적인 통신들을 예시하는 통신 흐름도이다.
도 9 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 그래픽 프로세싱의 예시적인 방법의 플로우차트이다.
그래픽 프로세싱의 일부 양태들에서, 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 또는 확장 현실 (XR) 애플리케이션들은 렌더링 워크로드를 감소시키기 위해 상이한 렌더링 기법들을 이용할 수도 있다. 예를 들어, VR/AR/XR 애플리케이션들은 헤드셋과 통합된 눈 추적기를 사용하는 렌더링 기술인 포비티드 렌더링(foveated rendering)을 이용할 수 있다. 포비티드 렌더링의 기술은 특정 영역, 예를 들어, 사용자의 시력의 포커스 영역 외부의 콘텐츠를 스케일링함으로써 렌더링 워크로드를 감소시키는 것을 도울 수 있다. 일부 양태들에서, 포비에이션(foveation)이 그리드에 묶일 때, 사용자의 초점 영역을 일관되게 이동시키는 것이 어려워질 수 있다. 더욱이, 이것은 트랜슬레이션들이 품질의 눈에 띄는 변화들, 즉 눈길을 끌거나 "터지는(popping)" 품질 변화들을 갖게 할 수 있다. 또한, 포비티드 렌더링, 즉, 사용자의 눈 초점과 함께 초점을 이동시키는 것에 의해 이용되는 눈 추적은 원활하게 수행되기 어려울 수 있다. 일부 양태들에서, 특정 콘텐츠는 여러 번 렌더링될 필요가 있을 수 있으며, 이는 VR/AR/XR 애플리케이션들에서의 빠른 렌더링에 대한 요구와 대조적이다. 따라서, 포비티드 렌더링과 연관된 VR/AR/XR 애플리케이션들에서 렌더링 시간을 감소시키는 것이 유리할 수 있다. 일부 경우들에서, 포비티드 렌더링 프로세스 동안 그리드, 예를 들어, 타일 그리드를 조정하는 것은 성능에 부정적인 영향을 줄 가능성이 높을 수 있다. 예를 들어, 포비티드 렌더링 동안 상이한 품질을 갖는 영역들의 형상 또는 면적을 조정하는 것은 예측 불가능한 렌더링 성능을 초래할 수 있다. 본 개시의 양태들은 포비티드 렌더링을 이용할 때 일관된 시각적 품질을 허용할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 포비티드 렌더링과 함께 이용되는 특정 기능들, 예를 들어, 눈-추적을 매끄럽고 일관되게 수행할 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 사용자에 의해 관찰되는 성능에 부정적인 영향을 미치지 않고 포비티드 렌더링과 연관된 영역 또는 그리드를 조정할 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 일관된 렌더링 성능을 유지하면서 포비티드 렌더링 동안 상이한 품질을 갖는 영역들의 형상 또는 면적을 조정할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 VR/AR/XR 애플리케이션들에서 포비티드 렌더링을 위한 렌더링 시간을 감소시킬 수 있다.
시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 다양한 양태들은 첨부 도면들을 참조하여 이하에서 보다 충분하게 설명된다. 그러나, 본 개시는 많은 상이한 형태들로 구현될 수도 있고 본 개시의 전반에 걸쳐 제시된 임의의 특정 구조 또는 기능으로 한정되는 것으로 해석되지 않아야 한다. 오히려, 이들 양태들은 본 개시가 철저하고 완전하게 되고 당업자에게 본 개시의 범위를 충분하게 전달하도록 제공된다. 본 명세서에서의 교시들에 기초하여 당업자는, 본 개시의 범위가 본 개시의 다른 양태들과 독립적으로 구현되든 또는 그와 조합하여 구현되든, 본 명세서에서 개시된 시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 임의의 양태를 커버하도록 의도됨을 이해할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에서 제시된 임의의 수의 양태들을 사용하여 장치가 구현될 수도 있거나 방법이 실시될 수도 있다. 또한, 본 개시의 범위는 본 명세서에 제시된 본 개시의 다양한 양태들에 더하여 또는 그 외로 다른 구조, 기능성, 또는 구조 및 기능성을 사용하여 실시되는 그러한 장치 또는 방법을 커버하도록 의도된다. 본 명세서에 개시된 임의의 양태는 청구항의 하나 이상의 엘리먼트들에 의해 구현될 수도 있다.
다양한 양태들이 본 명세서에서 설명되지만, 이들 양태들의 많은 변형들 및 치환들이 본 개시의 범위 내에 속한다. 본 개시의 양태들의 일부 잠재적인 이익들 및 이점들이 언급되지만, 본 개시의 범위는 특정 이익들, 사용들, 또는 목적들로 한정되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시의 양태들은 상이한 무선 기술들, 시스템 구성들, 네트워크들, 및 송신 프로토콜들에 폭넓게 적용가능하도록 의도되며, 이들 중 일부가 도면들 및 다음의 설명에서 예로서 예시된다. 상세한 설명 및 도면들은 본 개시의 한정이라기 보다는 단지 예시하는 것이며, 본 개시의 범위는 첨부된 청구항들 및 그 등가물들에 의해 정의된다.
다양한 장치 및 방법들을 참조하여 여러 양태들이 제시된다. 이들 장치 및 방법들은 다양한 블록들, 컴포넌트들, 회로들, 프로세스들, 알고리즘들 등("엘리먼트들"로 총칭됨)에 의해 다음의 상세한 설명에서 설명되며 첨부 도면들에서 예시된다. 이들 엘리먼트들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수도 있다. 그러한 엘리먼트들이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지는, 전체 시스템에 부과된 설계 제약들 및 특정 애플리케이션에 의존한다.
예로서, 엘리먼트, 또는 엘리먼트의 임의의 부분, 또는 엘리먼트들의 임의의 조합은 (프로세싱 유닛들로도 지칭될 수도 있는) 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 "프로세싱 시스템"으로서 구현될 수도 있다. 프로세서들의 예들은 마이크로프로세서들, 마이크로제어기들, 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)들, 범용 GPU(GPGPU)들, 중앙 프로세싱 유닛(CPU)들, 애플리케이션 프로세서들, 디지털 신호 프로세서(DSP)들, 축소 명령어 집합 컴퓨팅(reduced instruction set computing; RISC) 프로세서들, 시스템 온 칩(SOC), 기저대역 프로세서들, 주문형 집적 회로 ASIC()들, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA)들, 프로그래밍가능 로직 디바이스(PLD)들, 상태 머신들, 게이티드 로직, 이산 하드웨어 회로들, 및 본 개시 전반에 걸쳐 설명된 다양한 기능성을 수행하도록 구성된 다른 적합한 하드웨어를 포함한다. 프로세싱 시스템에서의 하나 이상의 프로세서들이 소프트웨어를 실행할 수도 있다. 소프트웨어는 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 기술 언어, 또는 다른 것으로 지칭되든지 간에, 명령들, 명령 세트, 코드, 코드 세그먼트, 프로그램 코드, 프로그램, 서브프로그램, 소프트웨어 컴포넌트, 애플리케이션, 소프트웨어 애플리케이션, 소프트웨어 패키지, 루틴, 서브루틴, 오브젝트, 실행물 (executable), 실행의 스레드, 프로시저, 함수 (function) 등을 의미하는 것으로 폭넓게 해석될 수 있다. 용어 애플리케이션은 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 하나 이상의 기술은 하나 이상의 기능을 수행하도록 구성된 애플리케이션, 즉 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 그러한 예들에서, 애플리케이션은 메모리, 예를 들어, 프로세서의 온-칩 메모리, 시스템 메모리, 또는 임의의 다른 메모리에 저장될 수도 있다. 프로세서와 같은 본 명세서에 설명된 하드웨어는 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 하드웨어에 의해 실행될 때, 하드웨어로 하여금 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하게 하는 코드를 포함하는 것으로 설명될 수도 있다. 예로서, 하드웨어는 메모리로부터 코드에 액세스하고 메모리로부터 액세스된 코드를 실행하여 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행할 수도 있다. 일부 예들에서, 컴포넌트들은 본 개시에서 식별된다. 그러한 예들에서, 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합일 수도 있다. 컴포넌트들은 별개의 컴포넌트들, 또는 단일 컴포넌트의 서브컴포넌트들일 수도 있다.
이에 따라, 본 명세서에 설명된 하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 소프트웨어에서 구현되는 경우, 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나 또는 인코딩될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 컴퓨터 저장 매체들을 포함한다. 저장 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 가용 매체일 수도 있다. 비한정적 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM (random-access memory), ROM (read-only memory), EEPROM (electrically erasable programmable ROM), 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 다른 자기 스토리지 디바이스들, 전술한 타입의 컴퓨터 판독가능 매체의 조합, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 명령 또는 데이터 구조 형태의 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는데 사용될 수도 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수도 있다.
일반적으로, 본 개시는 단일 디바이스 또는 다중 디바이스들에서 그래픽 프로세싱 파이프라인을 갖고, 그래픽 콘텐츠의 렌더링을 개선하고, 및/또는 프로세싱 유닛, 즉 GPU 와 같은, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛의 부하를 감소시키기 위한 기법들을 설명한다. 예를 들어, 본 개시는 그래픽스 프로세싱을 이용하는 임의의 디바이스에서의 그래픽스 프로세싱을 위한 기술들을 설명한다. 다른 예시적인 이점들이 본 개시 전반에 걸쳐 설명된다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "콘텐츠" 의 인스턴스들은 "그래픽 콘텐츠", "이미지" 를 지칭할 수도 있으며, 그 반대도 마찬가지이다. 이것은 용어가 형용사, 명사 또는 다른 품사로 사용되는지 여부에 관계없이 사실이다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠"는 그래픽 프로세싱 파이프라인의 하나 이상의 프로세스들에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠"는 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다.
일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠"는 디스플레 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠"는 디스플레이 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 그래픽 콘텐츠는 디스플레이 콘텐츠가 되도록 프로세싱될 수도 있다. 예를 들어, 그래픽 프로세싱 유닛은 프레임과 같은 그래픽 콘텐츠를 버퍼(프레임버퍼로 지칭될 수도 있음)에 출력할 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 버퍼로부터의, 하나 이상의 프레임들과 같은, 그래픽 콘텐츠를 판독할 수도 있고, 그에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하여 디스플레이 콘텐츠를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임을 생성하기 위해 하나 이상의 렌더링된 레이어들에 대해 컴포지션(composition)을 수행하도록 구성될 수도 있다. 다른 예로서, 디스플레이 프로세싱 유닛은 둘 이상의 계층들을 함께 단일 프레임으로 컴포징(composing), 블렌딩, 또는 그 밖의 방법으로 결합하도록 구성될 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임에 대해 스케일링, 예를 들어, 업스케일링 또는 다운스케일링을 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 프레임은 계층을 지칭할 수도 있다. 다른 예들에서, 프레임은 프레임을 형성하도록 이미 함께 블렌딩된 2개 이상의 계층들을 지칭할 수도 있으며, 즉, 프레임은 2개 이상의 계층들을 포함하고, 2개 이상의 계층들을 포함하는 프레임이 후속하여 블렌딩될 수도 있다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법들을 구현하도록 구성된 예시적인 콘텐츠 생성 시스템 (100) 을 예시하는 블록 다이어그램이다. 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 디바이스 (104) 를 포함한다. 디바이스 (104) 는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 수행하기 위한 하나 이상의 컴포넌트 또는 회로를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 의 하나 이상의 컴포넌트는 SOC 의 컴포넌트들일 수도 있다. 디바이스 (104) 는 본 개시의 하나 이상의 기법을 수행하도록 구성된 하나 이상의 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 나타낸 예에서, 디바이스 (104) 는 프로세싱 유닛 (120), 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 및 시스템 메모리 (124) 를 포함할 수도 있다. 일부 양태들에서, 디바이스 (104) 는 다수의 옵션적인 컴포넌트들, 예를 들어, 통신 인터페이스 (126), 트랜시버 (132), 수신기 (128), 송신기 (130), 디스플레이 프로세서 (127), 및 하나 이상의 디스플레이들 (131) 을 포함할 수 있다. 디스플레이 (131) 에 대한 언급은 하나 이상의 디스플레이들 (131) 을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 (131) 는 단일의 디스플레이 또는 다중의 디스플레이들을 포함할 수도 있다. 디스플레이 (131) 는 제 1 디스플레이 및 제 2 디스플레이를 포함할 수도 있다. 제 1 디스플레이는 좌안 디스플레이이고, 제 2 디스플레이는 우안 디스플레이일 수도 있다. 일부 예들에서 제1 및 제2 디스플레이는, 제1 및 제2 디스플레이 상에서의 제시를 위해 상이한 프레임들을 수신할 수도 있다. 다른 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는, 그 상으로의 제시를 위해 동일한 프레임들을 수신할 수도 있다. 추가 예들에서, 그래픽스 프로세싱의 결과들이 디바이스 상에 디스플레이되지 않을 수도 있으며, 예를 들어, 제 1 및 제 2 디스플레이는, 그 상으로의 제시를 위해 임의의 프레임들을 수신하지 않을 수도 있다. 대신, 프레임들 또는 그래픽스 프로세싱 결과들은 다른 디바이스로 전송될 수도 있다. 일부 양태들에서, 이는 분할-렌더링으로서 지칭될 수 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 내부 메모리 (121) 를 포함할 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 그래픽 프로세싱 파이프라인 (107) 에서와 같은, 그래픽 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 내부 메모리 (123) 를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 는, 하나 이상의 디스플레이들 (131) 에 의한 제시 전에 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임들에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하기 위해 디스플레이 프로세서 (127) 와 같은 디스플레이 프로세서를 포함할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (127) 는 디스플레이 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세서 (127) 는 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 하나 이상의 디스플레이들 (131) 은 디스플레이 프로세서 (127) 에 의해 프로세싱된 프레임들을 디스플레이하거나 그렇지 않으면 제시하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 디스플레이들(131)은: LCD(liquid crystal display), 플라즈마 디스플레이, OLED(organic light emitting diode) 디스플레이, 투사 디스플레이 디바이스, 증강 현실 디스플레이 디바이스, 가상 현실 디스플레이 디바이스, 헤드 마운티드 디스플레이, 또는 임의의 다른 타입의 디스플레이 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
프로세싱 유닛(120) 및 콘텐츠 인코더/디코더(122) 외부의 메모리, 이를 테면 시스템 메모리(124)는 프로세싱 유닛(120) 및 콘텐츠 인코더/디코더(122)에 액세스가능할 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 와 같은 외부 메모리로부터 판독 및/또는 그에 기록하도록 구성될 수도 있다. 처리 유닛(120) 및 콘텐츠 인코더/디코더(122)는 버스를 통해 시스템 메모리(124)에 통신 가능하게 커플링될 수 있다. 일부 예들에서, 처리 유닛(120) 및 콘텐츠 인코더/디코더(122)는 버스 또는 상이한 연결을 통해 서로 통신적으로 커플링될 수 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 와 같은 임의의 소스로부터 그래픽 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수도 있다. 시스템 메모리 (124) 는, 수신된 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를 저장하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를, 예를 들어, 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 로부터, 인코딩된 픽셀 데이터의 형태로, 수신하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 임의의 그래픽 콘텐츠를 인코딩 또는 디코딩하도록 구성될 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 하나 이상의 휘발성 또는 비휘발성 메모리 또는 저장 디바이스를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 내부 메모리(121) 또는 시스템 메모리(124)는 RAM, SRAM, DRAM, EPROM(erasable programmable ROM), EEPROM(electrically erasable programmable ROM), 플래시 메모리, 자기 데이터 매체 또는 광학 저장 매체, 또는 임의의 다른 타입의 메모리를 포함할 수도 있다.
내부 메모리(121) 또는 시스템 메모리(124)는 일부 예들에 따라 비일시적(non-transitory) 저장 매체일 수도 있다. 용어 "비일시적"은, 저장 매체가 캐리어파(carrier wave) 또는 전파된 신호에서 구현되지 않는다는 것을 나타낼 수도 있다. 그러나, 용어 "비일시적"은 내부 메모리(121) 또는 시스템 메모리(124)가 이동가능하지 않음을 또는 그의 콘텐츠들이 정적임을 의미하는 것으로 해석되지 않아야 한다. 일 예로서, 시스템 메모리(124)는 디바이스(104)로부터 제거될 수도 있고, 다른 디바이스로 이동될 수도 있다. 다른 예로서, 시스템 메모리(124)는 디바이스(104)로부터 제거 가능하지 않을 수도 있다.
프로세싱 유닛(120)은 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 그래픽 프로세싱 유닛(GPU), 범용 GPU(general purpose GPU; GPGPU), 또는 그래픽 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있는 임의의 다른 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛(120)은 디바이스(104)의 마더보드에 통합될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛(120)은 디바이스(104)의 마더보드 내 포트에 설치되는 그래픽 카드 상에 존재할 수도 있거나, 그렇지 않으면 디바이스(104)와 상호동작하도록 구성된 주변 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 프로세싱 유닛(120)은, 하나 이상의 마이크로프로세서들, GPU들, 주문형 집적 회로(ASIC)들, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA)들, 산술 논리 유닛(ALU)들, 디지털 신호 프로세서(DSP)들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 등가의 집적 또는 이산 논리 회로부, 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기술들이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되면, 프로세싱 유닛 (120) 은 적합한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예컨대 내부 메모리 (121) 에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장할 수도 있으며, 본 개시의 기술들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하는 임의의 전술한 바가 하나 이상의 프로세서인 것으로 고려될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 콘텐츠 디코딩을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 하나 이상의 마이크로프로세서들, ASIC들 (application specific integrated circuits), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), ALU들 (arithmetic logic units), 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 비디오 프로세서들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로부, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 적합한, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어 내부 메모리 (123) 에 소프트웨어를 위한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어 및 소프트웨어의 조합 등을 포함하는, 전술한 것 중 임의의 것이 하나 이상의 프로세서들로 고려될 수도 있다.
일부 양태들에서, 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 옵션적인 통신 인터페이스 (126) 를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스 (126) 는 수신기 (128) 및 송신기 (130) 를 포함할 수도 있다. 수신기 (128) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 수신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 부가적으로, 수신기 (128) 는 정보, 예를 들어, 눈 또는 머리 포지션 정보, 렌더링 커맨드들, 또는 위치 정보를 다른 디바이스로부터 수신하도록 구성될 수도 있다. 송신기 (130) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 송신기 (130) 는, 콘텐츠에 대한 요청을 포함할 수도 있는 정보를 다른 디바이스로 송신하도록 구성될 수도 있다. 수신기 (128) 및 송신기 (130) 는 트랜시버 (132) 로 결합될 수도 있다. 이러한 예들에서, 트랜시버 (132) 는 디바이스 (104) 와 관련하여 본 명세서에 설명된 임의의 수신 기능 및/또는 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다.
다시 도 1 을 참조하면, 특정 양태들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신하도록 구성된 결정 컴포넌트 (198) 를 포함할 수도 있으며, 여기서 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다. 결정 컴포넌트(198)는 또한 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하도록 구성될 수 있으며, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬된다. 결정 컴포넌트(198)는 또한, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅하도록 구성될 수 있다. 결정 컴포넌트(198)는 또한, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하도록 구성될 수 있다. 결정 컴포넌트(198)는 또한 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색(retrieve)하도록 구성될 수 있다. 결정 컴포넌트(198)는 또한, 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 처리된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅하도록 구성될 수 있다. 결정 컴포넌트(198)는 또한, 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링하도록 구성될 수 있다. 결정 컴포넌트(198)는 또한, 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임을 송신하도록 구성될 수 있다. 다음 설명은 디스플레이 프로세싱에 초점을 맞출 수 있지만 여기서 설명된 개념은 다른 유사한 프로세싱 기술에 적용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 바와 같이, 디바이스(104)와 같은 디바이스는 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스, 장치 또는 시스템을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스는 서버, 기지국, 사용자 장비, 클라이언트 디바이스, 스테이션, 액세스 포인트, 컴퓨터, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션, 또는 메인프레임 컴퓨터, 최종 제품, 장치, 전화, 스마트폰, 서버, 비디오 게임 플랫폼 또는 콘솔, 핸드헬드 디바이스, 예를 들어, 휴대용 비디오 게임 디바이스 또는 PDA (personal digital assistant), 웨어러블 컴퓨팅 디바이스, 예를 들어, 스마트 워치, 증강 현실디바이스, 또는 가상 실디바이스, 비-웨어러블 디바이스, 디스플레이 또는 디스플레이 디바이스, 텔레비전, 텔레비전 셋톱 박스, 중간 네트워크 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 스트리밍 디바이스, 콘텐츠 스트리밍 디바이스, 차내 컴퓨터 (in-car computer), 임의의 모바일 디바이스, 그래픽 콘텐츠를 생성하도록 구성된 임의의 디바이스, 또는 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기술을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스일 수 있다. 본 명세서에서의 프로세스들은 특정 컴포넌트 (예를 들어, GPU) 에 의해 수행되는 것으로서 설명될 수도 있지만, 추가 실시형태들에서, 개시된 실시형태들과 일치하는, 다른 컴포넌트들 (예를 들어, CPU) 을 사용하여 수행될 수 있다.
GPU들은 GPU 파이프라인에서 다중의 타입들의 데이터 또는 데이터 패킷들을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, GPU 는 2개 타입들의 데이터 또는 데이터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 및 드로우 콜 (draw call) 데이터를 프로세싱할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷은, 그래픽스 컨텍스트가 프로세싱될 방법을 조절할 수 있는, 예를 들어, 글로벌 레지스터, 셰이딩 프로그램, 또는 상수 데이터에 관한 정보와 같은 글로벌 상태 정보의 세트일 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들은 컬러 포맷에 관한 정보를 포함할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷들의 일부 양태들에서, 어느 워크로드가 컨텍스트 레지스터에 속하는지를 표시하는 비트가 있을 수 있다. 또한, 동시에 그리고/또는 병렬로 실행되는 다수의 기능들 또는 프로그래밍이 있을 수 있다. 예를 들어, 기능들 또는 프로그래밍은 소정의 동작, 예를 들어, 컬러 모드 또는 컬러 포맷을 설명할 수 있다. 이에 따라, 컨텍스트 레지스터는 GPU 의 다중 상태들을 정의할 수 있다.
컨텍스트 상태들은, 개별 프로세싱 유닛, 예를 들어, 버텍스 페처 (VFD), 버텍스 쉐이더 (VS), 쉐이더 프로세서, 또는 지오메트리 프로세서가 어떻게 기능하는지, 및/또는 프로세싱 유닛이 어느 모드에서 기능하는지를 결정하는데 활용될 수 있다. 그렇게 하기 위해, GPU들은 컨텍스트 레지스터들 및 프로그래밍 데이터를 사용할 수 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 모드 또는 상태의 컨텍스트 레지스터 정의에 기초하여 파이프라인에서 작업부하, 예를 들어, 버텍스 또는 픽셀 작업부하를 생성할 수 있다. 특정 프로세싱 유닛들, 예를 들어, VFD 는, 특정 기능들, 예를 들어, 버텍스가 어셈블링되는 방법을 결정하기 위해 이들 상태들을 사용할 수 있다. 이들 모드들 또는 상태들이 변경될 수 있기 때문에, GPU들은 대응하는 컨텍스트들을 변경할 필요가 있을 수도 있다. 추가적으로, 그 모드 또는 상태에 대응하는 워크로드는 변경되는 모드 또는 상태를 따를 수도 있다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른, 예시적인 GPU (200) 를 예시한다. 도 2에 도시된 바와 같이, GPU(200)는 커맨드 프로세서(CP)(210), 드로우 콜 패킷들(212), VFD(220), VS(222), 정점 캐시(VPC)(224), 트라이앵글 셋업 엔진(TSE)(226), 래스터라이저(rasterizer)(RAS)(228), Z 프로세스 엔진(ZPE)(230), 픽셀 보간기(PI)(232), 프래그먼트 쉐이더(FS)(234), 렌더 백엔드(RB)(236), 레벨 2(L2) 캐시(UCHE)(238), 및 시스템 메모리(240)를 포함한다. 도 2는 GPU(200)가 프로세싱 유닛들(220 내지 238)을 포함하는 것을 보여주지만, GPU(200)는 다수의 추가적인 프로세싱 유닛들을 포함할 수 있다.  추가적으로, 프로세싱 유닛들(220 내지 238)은 단지 예일 뿐이고 임의의 조합 또는 순서의 프로세싱 유닛들이 본 개시에 따른 GPU들에 의해 사용될 수 있다. GPU(200)는 또한 커맨드 버퍼(250), 컨텍스트 레지스터 패킷들(260), 및 컨텍스트 상태들(261)을 포함한다.
도 2 에 도시된 바와 같이, GPU 는 CP, 예를 들어, CP (210), 또는 하드웨어 가속기를 활용하여, 커맨드 버퍼를 컨텍스트 레지스터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260) 및/또는 드로우 콜 데이터 패킷들, 예를 들어, 드로우 콜 패킷들 (212) 로 파싱할 수 있다. 그 다음, CP (210) 는 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260) 또는 드로우 콜 데이터 패킷들 (212) 을 별개의 경로들을 통해 GPU 내의 프로세싱 유닛들 또는 블록들로 전송할 수 있다. 추가로, 커맨드 버퍼 (250) 는 컨텍스트 레지스터들 및 드로우 콜들의 상이한 상태들을 교번할 수 있다. 예를 들어, 커맨드 버퍼는 다음의 방식으로 구조화될 수 있다: 컨텍스트 N의 컨텍스트 레지스터, 컨텍스트 N의 드로우 콜(들), 컨텍스트 N+1의 컨텍스트 레지스터, 및 컨텍스트 N+1의 드로우 콜(들).
GPU들은 다양한 상이한 방식들로 이미지들을 렌더링할 수 있다. 일부 사례들에서, GPU들은 렌더링 및/또는 타일드 렌더링을 사용하여 이미지를 렌더링할 수 있다. 타일드 렌더링 GPU들에서, 이미지는 상이한 섹션들 또는 타일들로 분할 또는 분리될 수 있다. 이미지의 분할 이후, 각각의 섹션 또는 타일은 별도로 렌더링될 수 있다. 타일드 렌더링 GPU들은, 그리드의 각각의 부분, 즉, 타일이 별도로 렌더링되도록, 컴퓨터 그래픽스 이미지들을 그리드 포맷으로 분할할 수 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 (binning pass) 동안, 이미지는 상이한 빈들 또는 타일들로 분할될 수 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 동안, 가시적 프리미티브들 또는 드로우 콜들이 식별될 수 있는 가시성 스트림이 구성될 수 있다. 타일드 렌더링과 대조적으로, 직접 렌더링은 프레임을 더 작은 빈 또는 타일로 분할하지 않는다. 오히려, 직접 렌더링에서는 전체 프레임이 한 번에 렌더링된다. 추가적으로, 일부 타입들의 GPU들은 타일드 렌더링 및 직접 렌더링 둘 모두를 허용할 수 있다.
일부 양태들에서, GPU들은 드로잉 또는 렌더링 프로세스를 상이한 빈들 또는 타일들에 적용할 수 있다. 예를 들어, GPU는 하나의 빈으로 렌더링할 수 있고, 빈 내의 프리미티브들(primitives) 또는 픽셀들에 대한 모든 드로우들을 수행할 수 있다. 빈으로 렌더링하는 프로세스 동안, 렌더 타겟들은 GMEM에 위치될 수 있다.  일부 경우들에서, 하나의 빈으로 렌더링한 후, 렌더 타겟들의 콘텐츠는 시스템 메모리로 이동될 수 있고 GMEM은 다음 빈을 렌더링하기 위해 비워질 수 있다.  추가적으로, GPU는 다른 빈으로 렌더링할 수 있고, 그 빈 내의 프리미티브들 또는 픽셀들에 대한 드로우들을 수행할 수 있다. 따라서, 일부 양태들에서, 하나의 표면에서의 모든 드로우들을 커버하는 적은 수의 빈들, 예를 들어, 4 개의 빈들이 있을 수도 있다. 또한, GPU들은 하나의 빈 내의 모든 드로우들을 순환할 수 있지만, 가시적인 드로우 콜들, 즉 가시적인 지오메트리를 포함하는 드로우 콜들에 대한 드로우들을 수행할 수 있다. 일부 양태들에서, 가시성 스트림은 이미지 또는 장면에서 각각의 프리미티브의 가시성 정보를 결정하기 위해, 예를 들어, 비닝 패스에서 생성될 수 있다. 예를 들어, 이 가시적 스트림은 소정의 프리미티브가 가시적인지 아닌지를 식별할 수 있다. 일부 양태들에서, 이 정보는 예를 들어, 렌더링 패스에서, 가시적이지 않은 프리미티브들을 제거하는데 사용될 수 있다. 또한, 가시적인 것으로 식별되는 프리미티브들의 적어도 일부는 렌더링 패스에서 렌더링될 수 있다.
타일드 렌더링의 일부 양태들에서, 다수의 프로세싱 페이즈들 또는 패스들이 있을 수 있다. 예를 들어, 렌더링은 2 개의 패스들, 예를 들어, 가시성 또는 빈-가시성 패스 및 렌더링 또는 빈-렌더링 패스에서 수행될 수 있다. 가시성 패스 동안, GPU 는 렌더링 워크로드를 입력하고, 프리미티브들 또는 삼각형들의 포지션을 기록한 후, 어느 프리미티브들 또는 삼각형들이 어느 빈 또는 영역에 속하는지를 결정할 수 있다. 가시성 패스의 일부 양태들에서, GPU들은 또한 가시성 스트림에서 각각의 프리미티브 또는 삼각형의 가시성을 식별 또는 마킹할 수 있다. 렌더링 패스 동안, GPU는 가시성 스트림을 입력하고 한 번에 하나의 빈 또는 영역을 프로세싱할 수 있다. 일부 양태들에서, 가시성 스트림이 분석되어 어느 프리미티브들, 또는 프리미티브들의 버텍스들이 가시적인지 혹은 가시적이지 않은지를 결정할 수 있다. 이와 같이, 가시적인 프리미티브들, 또는 프리미티브들의 버텍스들이 프로세싱될 수도 있다. 그렇게 함으로써, GPU들은 가시적이지 않은 프리미티브들 또는 삼각형들을 프로세싱하거나 렌더링하는 불필요한 워크로드를 감소시킬 수 있다.
일부 양태들에서, 가시성 패스 동안, 소정의 타입들의 프리미티브 지오메트리, 예를 들어, 포지션-전용 지오메트리가 프로세싱될 수도 있다. 추가적으로, 프리미티브들 또는 삼각형들의 포지션 또는 위치에 의존하여, 프리미티브들은 상이한 빈들 또는 영역들로 소팅(sorting)될 수도 있다. 일부 경우들에서, 프리미티브들 또는 삼각형들을 상이한 빈들로 소팅하는 것은 이들 프리미티브들 또는 삼각형들에 대한 가시성 정보를 결정함으로써 수행될 수도 있다. 예를 들어, GPU는 예를 들어 시스템 메모리에서 각 빈 또는 영역에서 각 프리미티브의 가시성 정보를 결정하거나 기입할 수 있다. 이 가시성 정보는 가시성 스트림을 결정하거나 생성하는데 사용될 수 있다. 렌더링 패스에서, 각각의 빈 내의 프리미티브들은 개별적으로 렌더링될 수 있다. 이들 경우들에서, 가시성 스트림은 그 빈에 대해 가시적이지 않은 프리미티브들을 드롭하는데 사용되는 메모리로부터 페치(fetch)될 수 있다.
GPU들 또는 GPU 아키텍처들의 일부 양태들은 렌더링, 예를 들어, 소프트웨어 렌더링 및 하드웨어 렌더링을 위한 다수의 상이한 옵션들을 제공할 수 있다. 소프트웨어 렌더링에서, 드라이버 또는 CPU 는 각각의 뷰를 한 번 프로세싱함으로써 전체 프레임 지오메트리를 복제할 수 있다. 부가적으로, 일부 상이한 상태들은 뷰에 의존하여 변경될 수도 있다. 이와 같이, 소프트웨어 렌더링에서, 소프트웨어는 이미지 내의 각 시점에 대해 렌더링하기 위해 활용될 수도 있는 일부 상태들을 변경함으로써 전체 워크로드를 복제할 수 있다. 소정의 양태들에서, GPU들이 이미지 내의 각각의 시점에 대해 동일한 워크로드를 여러 번 제출할 수도 있으므로, 오버헤드(overhead)의 양이 증가될 수도 있다. 하드웨어 렌더링에서, 하드웨어 또는 GPU는 이미지 내의 각 시점에 대한 지오메트리를 복제하거나 프로세싱하는 역할을 할 수도 있다. 이에 따라, 하드웨어는 이미지 내의 각 시점에 대한 프리미티브들 또는 삼각형들의 복제 또는 프로세싱을 관리할 수 있다.
도 3 은 다중의 빈들로 분할된 다중의 프리미티브들을 포함하는 이미지 또는 표면 (300) 을 예시한다. 도 3 에 도시된 바와 같이, 이미지 또는 표면 (300) 은, 프리미티브들 (321, 322, 323, 및 324) 을 포함하는 영역 (302) 을 포함한다. 프리미티브들 (321, 322, 323, 및 324) 은 상이한 빈들, 예를 들어, 빈들 (310, 311, 312, 313, 314, 및 315) 로 분할 또는 배치된다. 도 3 은 프리미티브들 (321- 324) 에 대한 다수의 뷰포인트들을 사용하는 타일드 렌더링의 예를 예시한다. 예를 들어, 프리미티브들 (321- 324) 은 제 1 뷰포인트 (350) 및 제 2 뷰포인트 (351) 에 있다. 이와 같이, 영역 (302) 을 포함하는 이미지 또는 표면 (300) 을 프로세싱 또는 렌더링하는 GPU 는 다중의 뷰포인트들 또는 멀티-뷰 렌더링을 활용할 수 있다.
본 명세서에서 나타낸 바와 같이, GPU들 또는 그래픽스 프로세서 유닛들은 전력 소비를 감소시키거나 메모리 대역폭을 절약하기 위해 타일형 렌더링 아키텍처를 사용할 수 있다. 상기에서 추가로 서술된 바와 같이, 이러한 렌더링 방법은 장면을 다중의 빈들로 분할할 수 있을 뿐만 아니라, 각각의 빈에서 가시적인 삼각형들을 식별하는 가시성 패스를 포함할 수 있다. 따라서, 타일형 렌더링에서, 전체 스크린은 다중의 빈들 또는 타일들로 분할될 수 있다. 그 다음, 장면은 각각의 빈에 대해 여러 번, 예를 들어, 한 번 이상 렌더링될 수 있다.
그래픽 렌더링의 양태들에서, 일부 그래픽 애플리케이션들은 단일 타겟, 즉, 렌더 타겟으로 한 번 이상 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, 그래픽 렌더링에서, 시스템 메모리 상의 프레임 버퍼는 여러 번 업데이트될 수도 있다. 프레임 버퍼는 GPU 에 대한 디스플레이 데이터를 저장하는 것을 돕기 위해, 예를 들어, 비트맵 또는 스토리지를 포함하는 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 (RAM) 의 일부일 수 있다. 프레임 버퍼는 또한 완전한 데이터 프레임을 포함하는 메모리 버퍼일 수 있다. 추가적으로, 프레임 버퍼는 로직 버퍼일 수 있다. 일부 양태들에서, 프레임 버퍼를 업데이트하는 것이 빈 또는 타일 렌더링에서 수행될 수 있고, 여기서, 상기 논의된 바와 같이 표면은 다수의 빈들 또는 타일들로 분할되고, 그 다음 각각의 빈 또는 타일이 개별적으로 렌더링될 수 있다. 또한, 타일드 렌더링에서, 프레임 버퍼는 다수의 빈들 또는 타일들로 파티셔닝될 수 있다.
그래픽 프로세싱의 양태들은 다수의 상이한 타입들의 콘텐츠, 예를 들어, 가상 현실(VR) 콘텐츠, 증강 현실(AR) 콘텐츠, 및/또는 확장 현실(XR) 콘텐츠와 연관된다. VR 콘텐츠에서, 사용자 또는 클라이언트 디바이스에서 디스플레이되는 콘텐츠는 증강 콘텐츠, 예를 들어, 호스트 디바이스, 서버 또는 클라이언트 디바이스에서 렌더링된 콘텐츠에 대응할 수 있다. AR 또는 XR 콘텐츠에서, 클라이언트 디바이스에 디스플레이된 콘텐츠의 일부는 실제(real-world) 콘텐츠, 예를 들어, 실제 물체들에 대응할 수 있고, 콘텐츠의 일부는 증강 콘텐츠일 수 있다. 또한, 증강 콘텐츠와 실제 콘텐츠는 사용자가 실제 물체와 증강 콘텐츠를 동시에 볼 수 있도록 광학 씨스루(optical see-through) 또는 비디오 씨스루(video see-through) 디바이스에 표시될 수 있다.
일부 양태들에서, VR/AR/XR 모드에서, 클라이언트 또는 사용자는 VR/AR/XR 콘텐츠를 보기 위해 헤드 장착 디바이스 (HMD) 또는 헤드셋을 이용할 수도 있다. 예를 들어, HMD 또는 헤드셋은 실제 물체들을 캡처하기 위해 외부를 가리키는 2개의 외부 카메라들을 이용할 수 있다. 좌측 및 우측 카메라 이미지는 또한 내부 LCD 또는 OLED 디스플레이에 표시될 수 있다. 또한, 디스플레이의 전방에는 한 쌍의 디스플레이 렌즈가 장착될 수 있다. 그 다음, 사용자는 디스플레이 렌즈, 디스플레이, 및/또는 외부 카메라를 통해 외부 세계를 볼 수 있다. 본 명세서에 언급된 바와 같이, VR/AR/XR 콘텐츠는 호스트 디바이스 또는 서버 및 클라이언트 또는 사용자 디바이스를 사용하여 생성되거나 보여질 수 있다. 일부 양태들에서, 호스트 디바이스는 모바일 디바이스, 스마트폰, 개인용 컴퓨터, 랩톱, 및/또는 임의의 다른 적절한 디바이스일 수 있다. 추가적으로, 클라이언트 디바이스는 헤드 장착 디바이스(HMD), 헤드셋, 및/또는 임의의 다른 적절한 디바이스일 수 있다. 일 구성에서, VR/AR/XR 콘텐츠는 분할 구성, 예를 들어, 모바일 디바이스에 테더링된 HMD일 수 있다. 이러한 구성들에서, VR/AR/XR 계산들은 모바일 디바이스에 의해 핸들링될 수 있고, HMD는 센서 데이터를 모바일 디바이스에 그리고 디스플레이를 사용자에게 제공할 수 있다.
그래픽 프로세싱의 일부 양태들에서, VR/AR/XR 애플리케이션들은 렌더링 워크로드를 감소시키기 위해 상이한 렌더링 기법들을 이용할 수도 있다. 예를 들어, VR/AR/XR 애플리케이션들은 HMD 또는 헤드셋을 이용할 수 있는 렌더링 기술인 포비티드 렌더링을 이용할 수 있다. 포비티드 렌더링의 기술은 특정 영역, 예를 들어, 사용자의 시력의 포커스 영역 외부의 콘텐츠를 스케일링함으로써 렌더링 워크로드를 감소시키는 것을 도울 수 있다. 즉, 포비티드 렌더링은 사용자의 주변 시야, 즉 사용자의 중심와(fovea)가 바라보는 영역(시력이 가장 높은 눈의 망막 내의 작은 함몰) 밖의 이미지 품질을 감소시킴으로써 렌더링 워크로드를 감소시킬 수 있다. 포비티드 렌더링의 접근법은 VR/AR/XR 헤드셋들에서 사용되는 렌즈 품질을 이용하면서 인간 눈의 감도를 모방하는 것을 의미한다. 일부 양태들에서, 포비티드 렌더링 또는 고정 포비티드 렌더링은 눈 추적으로 보충될 수 있다.
도 4a 및 4b는 각각 프레임(402) 및 프레임(412) 내의 콘텐츠의 다이어그램들(400 및 410)이다. 보다 구체적으로, 도 4a 및 4b는 특정 타입들의 렌더링, 예를 들어 타일-기반 렌더링이 그리드, 예를 들어 타일 그리드와 연관된 포비티드 렌더링을 포함할 수 있다는 것을 디스플레이한다. 포비에이션을 갖는 타일 기반 렌더링에서, 포비에이팅된 렌더링에 의해 해석될 때 타일 입도가 유지될 수 있다. 도 4a 및 4b에 도시된 바와 같이, 포비티드 렌더링으로부터의 콘텐츠(404)(도 4a의 원)는 콘텐츠(414)(도 4b의 타일 그리드에서의 타일 형성)로 변환(translate)될 수 있다. 이와 같이, 도 4a의 콘텐츠 초점들은 도 4b의 타일 그리드 내의 특정 타일들로 변환될 수 있다. 도 4a 및 4b에서, 프레임 콘텐츠(예를 들어, 콘텐츠(404 및 414))의 점선 부분은 더 높은 품질 또는 해상도에 대응하고, 즉 사용자의 초점 영역에 대응한다.
일부 양태들에서, 포비에이션이 그리드에 묶일 때, 사용자의 초점 영역을 일관되게 이동시키는 것이 어려워질 수 있다. 예를 들어, 사용자의 초점을 이동시키는 것은 포비에이션을 그리드에 스냅할 수 있다. 더욱이, 이것은 트랜슬레이션들이 품질의 눈에 띄는 변화들, 즉 눈길을 끌거나 "터지는(popping)" 품질 변화들을 갖게 할 수 있다. 포비티드 렌더링에서 사용되는 이러한 유형의 병진은 또한 특정 피처들 위에 정확하게 위치시키기 어려울 수 있다. 예를 들어, 특정 유형의 사용자 인터페이스(UI) 요소들, 예를 들어 텍스트 기반 UI 요소들은 포비티드 렌더링에서 일반적으로 제공되는 것보다 주변 영역에서 더 높은 품질의 렌더링을 필요로 할 수 있다. 또한, 포비티드 렌더링, 즉, 사용자의 눈 초점과 함께 초점을 이동시키는 것에 의해 이용되는 눈 추적은 원활하게 수행되기 어려울 수 있다. 일부 양태들에서, 특정 콘텐츠는 여러 번 렌더링될 필요가 있을 수 있으며, 이는 VR/AR/XR 애플리케이션들에서의 빠른 렌더링에 대한 요구와 대조적이다. 따라서, 포비티드 렌더링과 연관된 VR/AR/XR 애플리케이션들에서 렌더링 시간을 감소시키는 것이 유리할 수 있다.
일부 경우들에서, 포비티드 렌더링 프로세스 동안 그리드, 예를 들어, 타일 그리드를 조정하는 것은 성능에 부정적인 영향을 줄 가능성이 높을 수 있다. 예를 들어, 포비티드 렌더링 동안 상이한 품질을 갖는 영역들의 형상 또는 면적을 조정하는 것은 예측 불가능한 렌더링 성능을 초래할 수 있다. 전술한 사항에 기초하여, 포비티드 렌더링을 이용할 때 일관된 시각적 품질을 제공하는 것이 유익할 수 있다. 포비티드 렌더링과 함께 이용되는 눈-추적을 원활하게 수행하는 것이 또한 유익할 수 있다. 또한, 성능에 부정적인 영향을 미치지 않고 포비티드 렌더링과 연관된 영역을 조정하는 것이 유리할 수 있다. 예를 들어, 일관된 렌더링 성능을 유지하면서 포비티드 렌더링 동안 상이한 품질을 갖는 영역들의 형상 또는 면적을 조정하는 것이 유리할 수 있다.
본 개시의 양태들은 포비티드 렌더링을 이용할 때 일관된 시각적 품질을 제공할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 포비티드 렌더링과 함께 이용되는 특정 기능들, 예를 들어, 눈-추적을 매끄럽고 일관되게 수행할 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 사용자에 의해 관찰되는 성능에 부정적인 영향을 미치지 않고 포비티드 렌더링과 연관된 영역 또는 그리드를 조정할 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 일관된 렌더링 성능을 유지하면서 포비티드 렌더링 동안 상이한 품질을 갖는 영역들의 형상 또는 면적을 조정할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 VR/AR/XR 애플리케이션들에서 포비티드 렌더링을 위한 렌더링 시간을 감소시킬 수 있다.
상이한 품질을 갖는 영역들의 형상/면적을 조정할 때 일관된 렌더링 성능을 유지하기 위해, 본 개시의 양태들은 그리드 또는 타일 영역을 오프셋하거나 조정할 수 있으며, 즉, 그리드 오프셋 또는 타일 오프셋을 이용할 수 있다. 그리드 오프셋 또는 타일 오프셋에서, 본 개시의 양태들은 원하는 오프셋만큼 그리드 또는 타일 그리드에 걸쳐 콘텐츠를 시프팅할 수 있다. 예를 들어, 그리드 또는 타일 그리드는 개념적으로 무한한 크기를 포함하는 임의의 적절한 크기일 수 있다. 일부 경우들에서, 그리드 또는 타일 영역을 오프셋하거나 조정할 때, 본 개시의 양태들은 입력 초점 자체를 시프팅시키지 않을 수 있다. 입력 초점을 유지함으로써, 이는 포비에이션 파라미터들의 해석을 변함없이 남길 수 있다. 또한, 이것은 본 개시의 양태들이 콘텐츠의 픽셀-입도 뷰포트 시프트들을 이용하게 할 수도 있다.
일부 양태들에서, 그리드 또는 타일 영역을 오프셋하거나 조정하는 것은 프레임 콘텐츠의 관점에서 그리드 오프셋, 예를 들어 타일 그리드의 타일 오프셋과 기능적으로 동등할 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅시킬 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 프레임 콘텐츠가 시프팅된 후에 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다. 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅하고 저장한 후에, 본 개시의 양태들은 프레임 콘텐츠를 다시 표면 원점으로 이동시킴으로써 콘텐츠 시프팅을 언두(undo)할 수 있다. 일부 경우들에서, 특정 타입들의 이미지들, 예를 들어, 희소 이미지들에 대해, 원래의 프레임 콘텐츠를 복원하기 위해 텍스처 샘플링 오프셋들이 활용될 수 있다.
본 개시의 양태들은 그리드 또는 타일 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 원활하게 시프팅시킬 수 있다. 따라서, 본 개시는 타일 기반 렌더링 기술들을 이용할 수 있지만, 타일 그리드와 비교하여 프레임 콘텐츠를 시프팅시킬 수 있다. 따라서, 포비티드 렌더링의 고품질 초점 영역은 타일 그리드에 대해 시프팅 또는 조정되는 동안 동일하게 유지될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 또는 고품질 초점 영역은 동일한 형상을 유지할 수 있지만, 타일 그리드에 걸쳐 오프셋 양만큼 시프팅될 수 있다. 또한, 이동된 콘텐츠가 시스템 메모리에 저장되면, 콘텐츠 위치가 복원되고, 그 이동이 취소될 수 있다. 이와 같이, 이미지 또는 프레임의 관점에서, 타일 그리드는 시프팅될 수 있다. 따라서, 이미지 콘텐츠를 시프팅함으로써, 타일 그리드는 (그리드가 실제로 이동하지 않더라도) 이동하는 것으로 보일 수 있으므로, 그 효과는 타일 그리드가 시프팅되는 것일 수 있다. 또한, 프레임 콘텐츠 또는 이미지 콘텐츠의 전술한 시프팅 또는 조정은 타일 렌더링 이외의 다른 동작들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 프레임 콘텐츠의 전술한 시프팅뿐만 아니라 시프팅의 입도는 상이한 유형들의 렌더링 동작들 또는 시프팅 동작들, 예를 들어 입도에 대한 제한들을 갖는 동작들에 적용될 수 있다.
도 5a 및 5b는 각각 프레임(502) 및 프레임(512) 내의 콘텐츠의 다이어그램들(500 및 510)이다. 도 5a 및 5b는 특정 타입들의 렌더링, 예를 들어 타일-기반 렌더링이 그리드, 예를 들어 타일 그리드로 포비티드 렌더링을 이용한다는 것을 디스플레이한다. 도 5a는 타일 그리드에 대한 프레임 콘텐츠(504)의 원래 위치를 도시한다. 도 5b는 타일 그리드에 대한 프레임 콘텐츠(514)의 시프팅된 위치, 즉 프레임 콘텐츠가 그리드에 대해 시프팅된 후의 위치를 도시한다. 따라서, 도 5a 및 5b는 오프셋만큼 타일 그리드에 걸쳐 프레임 콘텐츠의 전술한 시프팅의 예를 예시한다.
본 개시의 양태들은 또한 타일 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅하거나 조정할 때 메모리 사용의 양을 감소시킬 수 있다. 특정 유형의 이미지, 예를 들어, 희소 이미지 및 저장 방법은 콘텐츠를 원래 위치로 반환하지 못하게 하는 정렬 제한을 가질 수 있다. 다른 접근법들은 시스템 메모리의 초과-할당(over-allocation)을 필요로 할 수 있다. 대조적으로, 본 개시의 양태들은 메모리 사용량을 유지하거나 감소시키면서 콘텐츠를 시프팅하고 재시프팅할 수 있다. 일부 경우들에서, 거동이 타일 입도에 기초할 수도 있기 때문에, 본 개시의 양태들은 타일 사이즈들에 기초하여, 즉 타일들의 에지에서 특정 오프셋들을 바인딩하거나 랩핑할 수도 있다. 따라서, 본 개시의 양태들은 시프팅 오프셋을 제한하거나 콘텐츠가 시프팅될 수 있는 영역에 대한 제한을 설정할 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 스케일 팩터들을 특정 양, 예를 들어, 타일 크기의 백분율 또는 전체 타일 크기만큼 시프팅하거나 조정할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 사용자의 시점을 특정 양, 예를 들어, 타일 크기의 백분율 또는 전체 타일의 크기만큼 시프팅할 수 있다. 이 접근법은 저장을 위해 소량의 추가 메모리, 예를 들어 저장을 위한 추가 메모리의 타일 크기의 양을 이용할 수 있다.
도 6a 및 6b는 각각 프레임(602) 및 프레임(612) 내의 콘텐츠를 시프팅하는 다이어그램들(600 및 610)이다. 도 6a는 콘텐츠(604)의 원점(예를 들어, 도 6a의 원)으로부터 시프팅된 콘텐츠(606)까지의 원하는 오프셋을 디스플레이한다. 도 6b는 시프팅된 콘텐츠(616) 및 시프팅된 콘텐츠(618)를 포함하는 콘텐츠(614)의 원하는 오프셋을 달성하기 위해 정렬되지 않은 시프트를 사용하는 것을 도시한다. 보다 구체적으로, 도 6b는 작은 정렬되지 않은 시프트(도 6b의 실선 화살표)를 사용하지만, 효과적인 시프트, 즉 도 6b의 실선 화살표 + 도 6b의 파선 화살표의 시프트를 달성하기 위해 원하는 거동의 타일 정렬 원점(예를 들어, 도 6b의 원)을 변경함으로써 원하는 오프셋(도 6a의 화살표)이 달성되는 것을 도시한다. 도 6a 및 6b는 본 개시의 양태들이 콘텐츠가 시프팅될 수 있는 시프팅 오프셋 영역을 랩핑하거나 바인딩할 수도 있다는 것을 예시한다.
타일 그리드에 대한 프레임 콘텐츠의 전술한 시프팅을 달성하기 위해, 본 개시의 양태들은 다수의 상이한 단계들 또는 프로세스들을 수행할 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 시스템 메모리 할당을 특정 양만큼 증가시킬 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 그리드 또는 타일 그리드의 치수들을 증가, 즉 그리드 폭 및/또는 높이를 확대할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 특정 양만큼 콘텐츠 시프트를 수용하기 위해 포비에이션 스케일-팩터 판독들(oveation scale-factor reads)을 오프셋할 수 있다. 본 개시의 양태들은 또한 타일 오프셋 양 또는 타일 크기의 백분율에 기초하여 콘텐츠 시프팅을 수행할 수 있다. 또한, 본 발명의 양태들은 콘텐츠가 오프셋 양만큼 시프팅된 후에 콘텐츠를 저장할 수 있다.
일 예에서, 본 개시의 양태들은, 특정 사이즈의 타일들, 예를 들어, 96 픽셀들의 폭을 포함하는 타일들을 갖는 타일 그리드를 이용할 때, 픽셀들의 양, 예를 들어, 200 픽셀만큼 콘텐츠를 시프팅할 수도 있다. 그렇게 함에 있어서, 본 개시의 양태들은 다음의 단계(1) 내지 (5)를 수행할 수 있다: (1) 각각의 방향으로 96 픽셀들만큼 시스템 메모리 할당을 늘린다. (2) 타일 그리드 너비와 높이를 각 방향으로 1타씩 늘린다. (3) 시프트 양을 수용하기 위한 포비에이션 스케일-팩터 판독들의 오프셋. 그렇게 하기 위해, 포비에이션 스케일-팩터 판독들은 2개의 타일들만큼 오프셋될 수 있으며, 예를 들어, 타일-크기(200/96)*96 = 192 픽셀들로 플로어링된다. 또한, 오프셋이 타일 그리드의 외부에 있는 경우, 즉, 경계를 벗어나는 경우, 오프셋은 타일 그리드의 에지 값에 바운딩되거나 클램핑될 수 있다. (4) 뷰포트를 특정 양의 픽셀만큼 시프팅하며, 예를 들어 다음을 취한다 (tilesize - (offset % tilesize) % tilesize). 2개의 타일들에 걸쳐 스케일 팩터들을 이동시키는 것으로부터 192-픽셀 시프트를 가지면, 이는 효과적인 200-픽셀 오프셋을 초래할 수 있다. 따라서, 200-픽셀 시프트는 8-픽셀 뷰포트 시프트에 대응할 수도 있다. 이후, 콘텐츠는 렌더링될 수 있다. (5) 콘텐츠가 오프셋 양만큼 시프팅된 후에 콘텐츠를 저장하며, 즉 시프팅된 오프셋을 온-스토어링한다. 그렇게 함으로써, 본 개시의 양태들은 온-스토어 콘텐츠를 이동시키기 위해 특정 양만큼 오프셋을 시프팅할 수 있다. 이는 시스템 메모리 표면의 전체 빈-크기 가치를 할당하는 것을 회피할 수 있다.
본 개시의 양태들은 다수의 이점들 또는 이점들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 프레임 콘텐츠가 원활하게 시프팅되는 것을 허용할 수 있다. 도 7a 및 7b는 각각 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅시키는 다이어그램들(700 및 710)이다. 예를 들어, 도 7a 및 7b는 각각 시간(702 및 712)에 따른 콘텐츠 이동을 도시한다. 도 7a는 전술한 시프팅 기술들을 사용하지 않고서 시프팅되는 프레임 콘텐츠를 도시한다. 예를 들어, 도 7a의 콘텐츠 이동(702)은 단계적이고 투박하다. 도 7b는 본 개시의 양태들의 전술한 시프팅 기술들을 이용할 때 시프팅되는 프레임 콘텐츠를 도시한다. 예를 들어, 도 7b의 콘텐츠 이동(712)은 매끄럽고 점진적이다. 도 7a 및 7b에 도시된 바와 같이, 본 개시의 양태들의 전술한 시프팅 기법들은 프레임 콘텐츠를 더 매끄럽게 시프팅할 수 있다. 따라서, 사용자는 본 개시의 양태들에서 시프팅 기법들로 더 높은 품질의 콘텐츠 시프팅을 관찰할 수 있다.
도 8 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 그래픽스 프로세싱의 통신 플로우 다이어그램 (800) 이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 다이어그램 (800) 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른, GPU 컴포넌트 (802), GPU 컴포넌트 (804), 및 메모리 또는 버퍼 (806) 사이의 예시적인 통신들을 포함한다.
810에서, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임, 예를 들어, 프레임(812)을 수신할 수 있으며, 여기서 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다.
820에서, GPU 컴포넌트 (802) 는 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임, 예를 들어, 프레임 (812) 을 프로세싱할 수도 있고, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬된다. 그리드는 타일 그리드일 수 있고, 복수의 그리드 섹션들은 복수의 타일들일 수 있어서, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각이 복수의 타일들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬된다.
830에서, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 수 있다.
일부 양태들에서, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 시프팅 거리 또는 시프팅 영역 중 적어도 하나와 연관될 수도 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠의 시프팅 거리 또는 시프팅 영역은 그리드 내의 오프셋 영역에 의해 경계지어질 수 있다. 또한, 시프팅된 프레임 콘텐츠의 적어도 일부는 그리드 섹션의 영역보다 작은 영역에 대응할 수 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠의 입도(granularity)는 그리드 섹션의 영역의 입도보다 작을 수 있다. 또한, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 개별적으로 시프팅될 수 있거나, 또는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 모두가 함께 시프팅될 수 있다. 프레임 콘텐츠의 제1 부분은 디스플레이의 제1 부분에 대응할 수 있고, 프레임 콘텐츠의 제2 부분은 디스플레이의 제2 부분에 대응할 수 있어서, 프레임 콘텐츠의 제1 부분은 프레임 콘텐츠의 제2 부분과는 별개로 시프팅된다. 또한, 프레임 콘텐츠는 그래픽 처리 유닛(GPU)에 의해 그리드에 대해 시프팅될 수 있다.
840에서, GPU 컴포넌트(802)는, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠는 메모리, GPU(graphics processing unit) 메모리, 시스템 메모리, 또는 버퍼 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 또한, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 시스템 메모리에 저장되는 경우에 상이한 양으로 시프팅될 수 있다. 예를 들어, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 GPU 메모리에 저장되는 것에 비해 시스템 메모리에 저장되는 경우에 더 낮은 양으로 시프팅될 수 있다. 또한, 프레임 콘텐츠가 저장됨과 동시에 프레임 콘텐츠가 시프팅되어, 프레임 콘텐츠가 동시에 시프팅되고 저장될 수 있다.
850에서, GPU 컴포넌트(802)는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색할 수 있다.
860에서, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 처리된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 수 있다. 일부 경우들에서, 재시프팅된 프레임 콘텐츠는 처리된 프레임 콘텐츠와 동등할 수 있다.
870에서, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링할 수 있다.
880에서, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들, 예를 들어, 프레임들(882)을 송신할 수 있다.
도 9는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 그래픽 프로세싱의 예시적인 방법의 플로우차트(900)이다. 이 방법은 그래픽 프로세싱을 위한 장치, GPU, 다른 그래픽 프로세서, GPU 파이프라인, 무선 통신 디바이스, 및/또는 도 1-8 의 예들과 관련하여 사용되는 것과 같은 그래픽 프로세싱을 수행할 수 있는 임의의 장치와 같은 장치에 의해 수행될 수도 있다.
902에서, 장치는 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신할 수 있고, 여기서 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다. 예를 들어, 도 8 의 810에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트 (802) 는 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신할 수도 있고, 여기서 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 902 를 수행할 수도 있다.
904에서, 장치는 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱할 수 있고, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된다. 예를 들어, 도 8 의 820에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트 (802) 는 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱할 수도 있고, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 904 를 수행할 수도 있다. 그리드는 타일 그리드일 수 있고, 복수의 그리드 섹션들은 복수의 타일들일 수 있어서, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각이 복수의 타일들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬된다.
906에서, 장치는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 수 있다. 예를 들어, 도 8 의 830에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트 (802) 는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 적어도 하나의 부분이 복수의 그리드 섹션들의 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅시킬 수도 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 906 을 수행할 수도 있다.
일부 양태들에서, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 시프팅 거리 또는 시프팅 영역 중 적어도 하나와 연관될 수도 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠의 시프팅 거리 또는 시프팅 영역은 그리드 내의 오프셋 영역에 의해 경계지어질 수 있다. 또한, 시프팅된 프레임 콘텐츠의 적어도 일부는 그리드 섹션의 영역보다 작은 영역에 대응할 수 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠의 입도(granularity)는 그리드 섹션의 영역의 입도보다 작을 수 있다. 또한, 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 개별적으로 시프팅될 수 있거나, 또는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 모두가 함께 시프팅될 수 있다. 프레임 콘텐츠의 제1 부분은 디스플레이의 제1 부분에 대응할 수 있고, 프레임 콘텐츠의 제2 부분은 디스플레이의 제2 부분에 대응할 수 있어서, 프레임 콘텐츠의 제1 부분은 프레임 콘텐츠의 제2 부분과는 별개로 시프팅된다. 또한, 프레임 콘텐츠는 그래픽 처리 유닛(GPU)에 의해 그리드에 대해 시프팅될 수 있다.
908에서, 장치는, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다. 예를 들어, 도 8의 840에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트(802)는, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 수 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 908 을 수행할 수도 있다. 시프팅된 프레임 콘텐츠는 메모리, GPU(graphics processing unit) 메모리, 시스템 메모리, 또는 버퍼 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 또한, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 시스템 메모리에 저장되는 경우에 상이한 양으로 시프팅될 수 있다. 예를 들어, 시프팅된 프레임 콘텐츠는 GPU 메모리에 저장되는 것에 비해 시스템 메모리에 저장되는 경우에 더 낮은 양으로 시프팅될 수 있다. 또한, 프레임 콘텐츠가 저장됨과 동시에 프레임 콘텐츠가 시프팅되어, 프레임 콘텐츠가 동시에 시프팅되고 저장될 수 있다.
910에서, 장치는, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색할 수 있다. 예를 들어, 도 8 의 850에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트 (802) 는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색할 수도 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 910 을 수행할 수도 있다.
912에서, 장치는, 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 수 있다. 예를 들어, 도 8의 860에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트(802)는, 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 수 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 912 를 수행할 수도 있다. 일부 경우들에서, 재시프팅된 프레임 콘텐츠는 프로세싱된 프레임 콘텐츠와 동등할 수 있다.
914에서, 장치는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 도 8 의 870에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트 (802) 는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링할 수 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 914 를 수행할 수도 있다.
916에서, 장치는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신할 수 있다. 예를 들어, 도 8의 880에서 설명된 바와 같이, GPU 컴포넌트(802)는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신할 수 있다. 추가로, 도 1 에서의 프로세싱 유닛 (120) 이 단계 916 을 수행할 수도 있다.
구성들에서, 그래픽 프로세싱을 위한 방법 또는 장치가 제공된다. 장치는 GPU, 그래픽 프로세서, 또는 그래픽 프로세싱을 수행할 수 있는 일부 다른 프로세서일 수 있다. 일 양태에서, 장치는 디바이스 (104) 내의 프로세싱 유닛 (120) 일 수도 있고, 또는 디바이스 (104) 또는 다른 디바이스 내의 일부 다른 하드웨어일 수도 있다. 장치, 예를 들어, 프로세싱 유닛 (120) 은, 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하기 위한 수단, - 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬됨 -; 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 개별 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅하기 위한 수단; 그리드에 대해 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 적어도 하나의 개별 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하기 위한 수단; 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색하기 위한 수단; 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅하기 위한 수단; 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링하기 위한 수단; 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 송신하기 위한 수단; 및 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱된다.
본 명세서에서 설명된 요지는 하나 이상의 혜택들 또는 이점들을 실현하기 위해 구현될 수 있다. 예를 들어, 설명된 그래픽 프로세싱 기법들은 GPU, 그래픽 프로세서, 또는 본 명세서에 설명된 포비티드 렌더링 콘텐츠 시프팅 기법들을 구현하기 위해 그래픽 프로세싱을 수행할 수 있는 일부 다른 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 이것은 또한, 다른 그래픽스 프로세싱 기법들과 비교하여 낮은 비용으로 달성될 수 있다. 더욱이, 본 명세서에서의 그래픽스 프로세싱 기법들은 데이터 프로세싱 또는 실행을 개선 또는 가속화할 수 있다. 또한, 본 명세서에서의 그래픽스 프로세싱 기법들은 리소스 또는 데이터 활용 및/또는 리소스 효율성을 개선할 수 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 메모리 대역폭 효율을 개선하고 그리고/또는 GPU에서의 프로세싱 속도를 증가시키기 위해 포비티드 렌더링 콘텐츠 시프팅을 이용할 수 있다.
개시된 프로세스들/플로우차트들에서 블록들의 특정 순서 또는 계위는 예시의 접근법들의 예시임이 이해된다. 설계 선호들에 기초하여, 프로세스들/플로우차트들에서 블록들의 특정 순서 또는 계위는 재배열될 수도 있다는 것이 이해된다. 또한, 일부 블록들은 조합될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 첨부한 방법 청구항들은 다양한 블록들의 엘리먼트들을 샘플 순서로 제시하며, 제시된 특정 순서 또는 계위로 한정되도록 의도되지 않는다.
이전의 설명은 당업자로 하여금 본 명세서에서 설명된 다양한 양태들을 실시할 수 있게 하도록 제공된다. 이들 양태들에 대한 다양한 수정들은 당업자에게 용이하게 자명할 것이며, 본 명세서에서 정의된 일반적인 원리들은 다른 양태들에 적용될 수도 있다. 따라서, 청구항들은 본 명세서에서 설명된 양태들로 한정되도록 의도되지 않지만, 청구항들의 언어와 부합하는 충분한 범위를 부여받아야 하며, 여기서, 단수로의 엘리먼트들에 대한 언급은 구체적으로 그렇게 언급되지 않는한, "하나 및 단지 하나만" 을 의미하도록 의도되지 않고 오히려 "하나 이상" 을 의미하도록 의도된다. 단어 "예시적인"은 "예, 사례, 또는 예시로서의 역할을 하는 것"을 의미하도록 본원에서 사용된다.  본 명세서에서 "예시적인" 것으로서 설명된 임의의 양태는 반드시 다른 양태들에 비해 선호되거나 또는 바람직한 것으로서 해석될 필요는 없다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, 용어 "일부"는 하나 이상을 지칭하고, 용어 "또는"은 문맥상 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는"으로서 해석될 수도 있다. "A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 하나 이상", 및 "A, B, C, 또는 이들의 임의의 조합" 과 같은 조합들은 A, B, 및/또는 C 의 임의의 조합을 포함하고, A 의 배수들, B 의 배수들, 또는 C 의 배수들을 포함할 수도 있다. 구체적으로, "A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 하나 이상", 및 "A, B, C, 또는 이들의 임의의 조합" 과 같은 조합들은 오직 A, 오직 B, 오직 C, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 와 B 와 C 일 수도 있고, 여기서 임의의 그러한 조합들은 A, B, 또는 C 의 하나 이상의 멤버 또는 멤버들을 포함할 수도 있다. 당업자들에게 알려지거나 또는 나중에 알려지게 될 본 개시 전반에 걸쳐 설명된 다양한 양태들의 엘리먼트들에 대한 모든 구조적 및 기능적 등가물들은 본 명세서에 참조에 의해 명백히 통합되고 청구항들에 의해 포괄되도록 의도된다. 또한, 본원에 개시된 어느 것도 그러한 개시가 명시적으로 청구항들에 인용되는지에 상관 없이 공중에 바쳐지는 것으로 의도되지 않았다. "모듈", "메커니즘", "엘리먼트", "디바이스” 등의 단어는 "수단" 이라는 단어의 대체물이 아닐 수도 있다. 이와 같이, 어떠한 청구항 엘리먼트도, 그 엘리먼트가 문구 "~하기 위한 수단" 을 사용하여 명백하게 인용되지 않는 한 수단 플러스 기능으로서 해석되지 않아야 한다.
하나 이상의 예에서, 본원에 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛" 이 본 개시에 걸쳐 사용되었지만, 이러한 프로세싱 유닛들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기술, 또는 다른 모듈이 소프트웨어에서 구현되는 경우, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기술, 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 전송될 수도 있다.
본 개시에 따라, 용어 "또는"은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는"으로서 해석될 수도 있다. 추가적으로, "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 등과 같은 어구들이 본 명세서에 개시된 일부 특징들에 대해 사용되었을 수도 있지만, 이러한 언어가 사용되지 않은 특징들은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 그러한 의미가 암시되는 것으로 해석될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 본 명세서에 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛"이 본 개시 전체에 걸쳐 사용되었지만, 그러한 프로세싱 유닛들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기술, 또는 다른 모듈이 소프트웨어에서 구현되는 경우, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기술, 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들 또는 컴퓨터 데이터 저장 매체들을 포함할 수도 있다.  이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인, 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는(2) 신호 또는 캐리어파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드, 및/또는 데이터 구조들을 검색하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다.  한정이 아닌 예로서, 그러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스들을 포함할 수 있다.  본 명세서에서 사용된 바와 같은, 디스크(disk) 및 디스크(disc)는 CD(compact disc), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생(reproduce)하는 반면, 디스크(disc)들은 레이저들로 데이터를 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
코드는, 하나 이상의 디지털 신호 프로세서(DSP)들, 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로(ASIC)들, 산술 논리 유닛(ALU)들, 필드 프로그래밍가능 로직 어레이(FPGA)들, 또는 다른 균등한 집적 또는 이산 논리 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 이에 따라, 본 명세서에서 사용된 바와 같은 용어 "프로세서"는 전술한 구조 또는 본 명세서에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 또한, 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수도 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트, 들어, 칩 세트) 를 포함하여 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시에 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 전술된 바처럼, 다양한 유닛들이 임의의 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있거나, 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 전술된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 연동적인 (inter-operative) 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용된 바와 같은 용어 "프로세서"는, 전술한 구조 중 임의의 것 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수도 있어야 한다.
다음의 양태들은 오직 예시적일 뿐이며, 본 명세서에서 설명된 다른 양태들 또는 교시들과 제한 없이 결합될 수도 있다.
양태 1 은 그래픽 프로세싱 방법이다. 이 방법은 복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 처리하는 단계 - 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각은 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬됨 -; 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅하는 단계; 및 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬된 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하는 단계를 포함한다.
양태 2 는 시프팅된 프레임 콘텐츠가 시프팅 거리 또는 시프팅 영역 중 적어도 하나와 연관되는, 양태 1 의 방법이다.
양태 3 은 시프팅된 프레임 콘텐츠의 시프팅 거리 또는 시프팅 영역이 그리드 내의 오프셋 영역에 의해 경계가 정해지는, 양태 1 및 양태 2 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 4는 시프팅된 프레임 콘텐츠의 적어도 일부가 그리드 섹션의 영역보다 작은 영역에 대응하는, 양태 1 내지 양태 3 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 5 는 시프팅된 프레임 콘텐츠의 입도가 그리드 섹션의 영역의 입도보다 작은, 양태 1 내지 양태 4 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 6 은 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색하는 단계를 더 포함하는, 양태 1 내지 양태 5 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 7 은 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 처리된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅하는 단계를 더 포함하는, 양태 1 내지 양태 6 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 8 은 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 처리된 프레임 콘텐츠와 동등한, 양태 1 내지 양태 7 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 9 는 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 양태 1 내지 양태 8 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 10 은 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신하는 단계를 더 포함하는, 양태 1 내지 양태 9 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 11 은 시프팅된 프레임 콘텐츠가 메모리, 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU) 메모리, 시스템 메모리, 또는 버퍼 중 적어도 하나에 저장되는, 양태 1 내지 양태 10 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 12 는 시프팅된 프레임 콘텐츠가 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 시스템 메모리에 저장되는 경우에 상이한 양으로 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 11 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 13 은 시프팅된 프레임 콘텐츠가 GPU 메모리에 저장되는 것에 비해 시스템 메모리에 저장되는 경우에 더 낮은 양으로 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 12 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 14 는 프레임 콘텐츠가 동시에 시프팅되고 저장되도록, 프레임 콘텐츠가 저장되는 것과 동시에 프레임 콘텐츠가 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 13 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 15 는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각이 복수의 타일들 중 적어도 하나의 적어도 부분과 정렬되도록, 그리드가 타일 그리드이고 복수의 그리드 섹션들이 복수의 타일들인, 양태 1 내지 양태 14 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 16 은 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신하는 단계를 더 포함하고, 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱되는, 양태 1 내지 양태 15 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 17 은 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 각각이 개별적으로 시프팅되거나, 또는 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 모두가 함께 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 16 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 18 은 프레임 콘텐츠의 제 1 부분이 디스플레이의 제 1 부분에 대응하고 프레임 콘텐츠의 제 2 부분이 디스플레이의 제 2 부분에 대응하여서, 프레임 콘텐츠의 제 1 부분이 프레임 콘텐츠의 제 2 부분으로부터 개별적으로 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 17 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 19 는 프레임 콘텐츠가 그래픽 처리 유닛(GPU)에 의해 그리드에 대해 시프팅되는, 양태 1 내지 양태 18 중 어느 한 양태의 방법이다.
양태 20 은 메모리에 커플링되고 양태 1 내지 양태 19 중 어느 한 양태의 방법을 구현하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 그래픽 프로세싱을 위한 장치이다.
양태 21 은 양태 1 내지 양태 19 중 어느 한 양태의 방법을 구현하기 위한 수단을 포함하는, 그래픽 프로세싱을 위한 장치이다.
양태 22 는 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 매체이며, 코드는 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 적어도 하나의 프로세서로 하여금 양태 1 내지 양태 19 중 어느 한 양태에서와 같은 방법을 구현하게 한다.

Claims (30)

  1. 그래픽 프로세싱을 위한 장치로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 커플링된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 것으로서, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는, 상기 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 것을 수행하고;
    상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅하고; 그리고
    상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하도록 구성되는, 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는 시프팅 거리 또는 시프팅 영역 중 적어도 하나와 연관되는, 장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 시프팅 거리 또는 시프팅 영역은 상기 그리드에서 오프셋 영역에 의해 경계가 정해지는, 장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 적어도 일부는, 그리드 섹션의 영역보다 작은 영역에 대응하는, 장치.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 입도(granularity)는 그리드 섹션의 영역의 입도보다 작은, 장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색하도록 구성되는, 장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅하도록 구성되는, 장치.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 재시프팅된 프레임 콘텐츠는 상기 프로세싱된 프레임 콘텐츠와 동등한, 장치.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링(render)하도록 구성되는, 장치.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신하도록 구성되는, 장치.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는 메모리, 그래픽 프로세싱 유닛(GPU) 메모리, 시스템 메모리, 또는 버퍼 중 적어도 하나에 저장되는, 장치.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는, 상기 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 상기 시스템 메모리에 저장되는 경우에 상이한 양으로 시프팅되는, 장치.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는, 상기 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 상기 시스템 메모리에 저장되는 경우에 더 낮은 양으로 시프팅되는, 장치.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠는, 상기 프레임 콘텐츠가 동시에 시프팅되고 저장되도록, 상기 프레임 콘텐츠가 저장되는 시점과 동일한 시점에 시프팅되는, 장치.
  15. 제 1 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠의 상기 복수의 부분들의 각각이 복수의 타일들 중 적어도 하나의 타일의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드는 타일 그리드이고 상기 복수의 그리드 섹션들은 복수의 타일들인, 장치.
  16. 제 1 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱되는, 장치.
  17. 제 1 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 개별적으로 시프팅되거나, 또는 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 모두는 함께 시프팅되는, 장치.
  18. 제 1 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠의 제 1 부분이 디스플레이의 제 1 부분에 대응하고 상기 프레임 콘텐츠의 제 2 부분이 디스플레이의 제 2 부분에 대응하여서, 상기 프레임 콘텐츠의 상기 제 1 부분이 상기 프레임 콘텐츠의 상기 제 2 부분으로부터 개별적으로 시프팅되는, 장치.
  19. 제 1 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠는 그래픽 처리 유닛(GPU)에 의해 상기 그리드에 대해 시프팅되는, 장치.
  20. 그래픽 프로세싱을 위한 방법으로서,
    복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 단계로서, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는, 상기 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 단계;
    상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅하는 단계; 및
    상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는 시프팅 거리 또는 시프팅 영역 중 적어도 하나와 연관되고, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 상기 시프팅 거리 또는 상기 시프팅 영역은 상기 그리드에서 오프셋 영역에 의해 경계가 정해지는, 방법.
  22. 제 20 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 적어도 일부는 그리드 섹션의 영역보다 작은 영역에 대응하고, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠의 입도는 그리드 섹션의 영역의 입도보다 작은, 방법.
  23. 제 20 항에 있어서, 추가로
    상기 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장할 때, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠를 검색하는 단계; 및
    상기 프레임 콘텐츠를 검색할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠가 프로세싱된 프레임 콘텐츠에 대응하도록, 검색된 프레임 콘텐츠를 재시프팅하는 단계를 포함하고, 상기 재시프팅된 프레임 콘텐츠는 상기 프로세싱된 프레임 콘텐츠와 동등한, 방법.
  24. 제 23 항에 있어서, 추가로
    상기 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 렌더링하는 단계; 및
    상기 프레임 콘텐츠를 재시프팅할 때, 재시프팅된 프레임 콘텐츠를 포함하는 하나 이상의 프레임들을 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  25. 제 20 항에 있어서, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는 메모리, 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU) 메모리, 시스템 메모리, 또는 버퍼 중 적어도 하나에 저장되고, 상기 시프팅된 프레임 콘텐츠는 상기 GPU 메모리에 저장되는 것과 비교하여 상기 시스템 메모리에 저장되는 경우에 상이한 양으로 시프팅되는, 방법.
  26. 제 20 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠는, 상기 프레임 콘텐츠가 동시에 시프팅되고 저장되도록, 상기 프레임 콘텐츠가 저장되는 시점과 동일한 시점에 시프팅되는, 방법.
  27. 제 20 항에 있어서, 상기 프레임 콘텐츠의 상기 복수의 부분들의 각각이 복수의 타일들 중 적어도 하나의 타일의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드는 타일 그리드이고 상기 복수의 그리드 섹션들은 복수의 타일들인, 방법.
  28. 제 20 항에 있어서, 추가로
    상기 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프레임은 수신된 후에 프로세싱되는, 방법.
  29. 그래픽 프로세싱을 위한 장치로서,
    복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 수단으로서, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는, 상기 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 수단;
    상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅하는 수단; 및
    상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하는 수단을 포함하는, 장치.
  30. 그래픽 프로세싱을 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 코드는 프로세서에 의해 실행될 경우에 상기 프로세서로 하여금
    복수의 그리드 섹션들을 포함하는 그리드와 연관된 프레임 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 것으로서, 상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들의 각각은 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는, 상기 적어도 하나의 프레임을 프로세싱하는 것을 수행하게 하고;
    상기 프레임 콘텐츠의 복수의 부분들 중 적어도 하나의 부분이 상기 복수의 그리드 섹션들 중 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되도록, 상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅하게 하고; 그리고
    상기 그리드에 대해 상기 프레임 콘텐츠를 시프팅할 때, 상기 적어도 하나의 별개의 그리드 섹션의 적어도 부분과 정렬되는 상기 프레임 콘텐츠의 적어도 하나의 부분을 포함하는 시프팅된 프레임 콘텐츠를 저장하게 하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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