KR20230159281A - 3차원 모델링 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

3차원 모델링 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계, 사용자 입력에 기초하여, 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계 및 상기 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

3차원 모델링 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR 3D MODELING}
아래 실시예들은 3차원 모델링 방법 및 장치에 관한 것이다.
3차원 모델링은 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터로 3차원의 객체를 저장하고, 디지털로 표현하는 기술이다. 컴퓨터 그래픽스 분야에서 3차원의 가상 공간에 생성된 3차원 모델을 통해 실세계의 물체를 묘사하거나 혹은 물리적 환경을 모델링하여 가상환경 속에서 물체의 모습을 만들어내기 위해 3차원 모델링 기술이 활용되고 있다. 최근 3차원 모델링은 영화, 애니메이션, 광고 등의 엔터테인먼트 분야와 물리적 실험 시뮬레이션, 건축, 디자인 등의 설계 및 예술의 표현 수단으로 각광 받고 있으며, 전자 장치를 통해 3d 모델을 생성하는 스케치를 직관적이고 용이하게 지원하기 위한 사용자 인터페이스에 대한 개발이 요구되고 있다.
실시 예를 통해 3차원 모델링을 위한 가상 객체의 생성을 보조하는 스케치 기반의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
다만, 기술적 과제는 상술한 기술적 과제들로 한정되는 것은 아니며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
일 측에 따른 3차원 모델링 방법은 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 적어도 하나의 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계; 사용자 입력에 기초하여, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 어느 하나를 선택하는 단계; 및 상기 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계를 포함한다.
상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는 스케치 선 생성을 위한 사용자 입력이 수신된 상기 가상 공간 내 위치에 기초하여, 상기 가상 공간 내 직선을 결정하는 단계; 및 상기 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 상기 직선과 만나는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는 상기 가상 공간의 투영을 포함하는 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 영역에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는 상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 항목을 포함하는 목록에서 적어도 하나의 항목을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택된 항목에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가상 객체를 생성하는 단계는 상기 선택된 참조 객체에 투영되는 상기 스케치 선을 생성하는 단계; 및 상기 선택된 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여, 상기 스케치 선의 움직임을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 정의된 형태 정보는 상기 참조 객체에 대응하는 면의 크기; 상기 참조 객체에 대응하는 면의 모양; 상기 참조 객체의 상기 가상 공간 내 위치 정보; 및 상기 템플릿에 포함된 다른 참조 객체와의 상대적 위치 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 정의된 움직임 정보는 상기 참조 객체의 이동 경로; 상기 참조 객체의 이동 속도; 상기 참조 객체의 운동 유형; 상기 참조 객체의 운동 속도; 상기 참조 객체의 운동 범위; 상기 참조 객체의 형태 변화에 관한 정보; 상기 참조 객체의 색상 변화에 관한 정보; 상기 참조 객체의 투명도 변화에 관한 정보; 및 상기 참조 객체에 대응하는 음향 효과에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 3차원 모델링 방법은 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성하는 단계는 상기 영상의 객체 인식 정보에 기초하여, 상기 가상 객체에 대응하는 상호작용 이벤트를 검출하는 단계; 및 상기 상호작용 이벤트에 기초하여, 상기 가상 객체의 움직임을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는 상기 영상에서 인식된 신체 부위와 상기 가상 객체가 인접한 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계; 상기 가상 객체의 움직임을 제어하는 입력이 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계; 사용자의 신체 움직임 정보가 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계; 및 상기 영상에 대응하여 경로 설정을 위한 입력이 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 획득된 영상은 실시간으로 촬영된 영상, 저장된 영상 및 가상 현실에 대응하는 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계는 상기 가상 공간에 설정된 기준 시점에 기초하여, 상기 템플릿이 배치된 상기 가상 공간의 투영을 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 3차원 모델링 방법은 상기 3차원 모델링 방법은 사용자의 입력에 의해 상기 템플릿에 포함된 상기 참조 객체의상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 3차원 모델링 방법은 상기 템플릿에 상기 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나가 정의되지 않은 경우, 사용자의 입력에 의해 상기 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 측에 따른 3차원 모델링 장치는 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하고, 사용자 입력에 기초하여, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 어느 하나를 선택하며, 상기 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는, 적어도 하나의 프로세서를 포함한다.
상기 프로세서는, 상기 가상 객체를 생성함에 있어서, 상기 선택된 참조 객체에 투영되는 상기 스케치 선을 생성하고, 상기 선택된 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여, 상기 스케치 선의 움직임을 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성함에 있어서, 상기 영상의 객체 인식 정보에 기초하여, 상기 가상 객체에 대응하는 상호작용 이벤트를 검출하고, 상기 상호작용 이벤트에 기초하여, 상기 가상 객체의 움직임을 변경할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 상호작용 이벤트를 검출함에 있어서, 상기 영상에서 인식된 신체 부위와 상기 가상 객체가 인접한 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 동작; 및 상기 영상에 대응하여 경로 설정을 위한 입력이 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치함에 있어서, 상기 가상 공간에 설정된 기준 시점에 기초하여, 상기 템플릿이 배치된 상기 가상 공간의 투영을 렌더링할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택함에 있어서, 상기 스케치 선 생성을 위한 입력이 수신된 상기 가상 공간 내 위치에 기초하여, 상기 가상 공간 내 직선을 결정하고, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 상기 직선과 만나는 참조 객체를 선택할 수 있다.
상기 프로세서는, 사용자의 입력에 의해 상기 템플릿에 포함된 적어도 하나의 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나를 변경할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법의 동작 흐름도이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 3차원의 가상 공간이 디스플레이에 표시되는 뷰 포트를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 참조 객체의 집합인 템플릿을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 일 실시 예에 따른 템플릿이 배치된 3차원의 가상 공간의 뷰 포트를 설명하기 위한 도면들이다.
도 5a 내지 도 5f는 일 실시 예에 따른 스케치 선이 종속하는 참조 객체가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 참조 객체에 종속하는 스케치 선의 집합인 가상 객체를 설명하기 위한 도면이다.
도 7, 도 8a 및 도 8b는 일 실시 예에 따른 가상 객체가 합성된 영상의 생성 동작을 설명하기 위한 도면들이다.
도 9는 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 시스템의 프레임워크를 예시한 도면이다.
도 10a 및 도 10b는 일 실시 예에 따른 템플릿을 제공하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면들이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 스케치를 위한 템플릿이 배치된 가상 공간의 뷰 포트를 제공하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면이다.
도 12a 내지 도 12d는 일 실시 예에 따른 사용자 입력에 의해 템플릿을 수정하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면들이다.
도 13a 및 도 13b는 일 실시 예에 따른 가상 객체의 목록을 제공하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면들이다.
도 14a 및 도 14b는 일 실시 예에 따른 XR 합성 영상을 생성하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면들이다.
도 15는 일 실시 예에 따른 XR 합성 영상을 재생 및 공유하기 위한 인터페이스 화면을 예시한 도면이다.
도 16은 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 장치의 구성의 예시도이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 구현될 수 있다. 따라서, 실제 구현되는 형태는 개시된 특정 실시예로만 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 실시예들로 설명한 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법의 동작 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계(110), 사용자 입력에 기초하여, 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120) 및 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계(130)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3차원 모델링 방법은 전자 장치의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 3차원 모델링 방법의 동작이 수행되는 전자 장치의 구체적인 구성은 이하의 도 16을 통해 상술한다.
일 실시 예에 따르면, 3차원 모델링 방법은 사용자 인터페이스를 통한 사용자와의 상호작용에 기초하여 전자 장치에서 수행되는 동작들을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 전자 장치의 출력 장치(예: 디스플레이, HMD)를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자 인터페이스는 전자 장치의 입력 장치(예: 터치 스크린, 마우스, 키보드)를 통해 수신되는 사용자의 입력에 반응하는 인터페이싱 객체(예: 버튼, 입력창)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 이하에서 인터페이스로 간략하게 지칭될 수 있다.
일 실시 예에 따른 인터페이스는 다양한 유형의 입력을 지원할 수 있다. 다양한 유형의 입력은 터치 입력, 버튼 입력, 키 입력 및 멀티 모달(multimodal) 입력 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 터치 입력은 사용자가 전자 장치를 제어하기 위해 터치 스크린에 행하는 터치 제스처에 해당할 수 있다. 터치 입력은 터치의 위치, 궤적, 속도, 세기(또는 압력), 지속 시간 및 입력 점의 수 중 적어도 하나에 의해 구분되는 다양한 유형의 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 터치 입력은 탭(tap), 더블 탭(double tap), 터치 앤 홀드(touch and hold), 팬(pan), 스와이프(swipe), 플릭(flick), 드래그(drag), 핀치 인/아웃(pinch in/out) 및 로테이트(rotate) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 따르면, 사용자의 입력은 입력 수단에 의해 구분될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 피부에 의한 터치 입력, 펜에 의한 터치 입력, 마우스에 의한 좌클릭 입력, 마우스에 의한 우클릭 입력, 마우스의 휠에 의한 입력, 키보드의 키 입력으로 구분될 수 있다.
또한, 사용자의 입력은 인터페이스의 특정 영역에 대응하는 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 인터페이스에 포함된 특정 객체를 선택하는 입력을 포함할 수 있다. 또는, 사용자 입력은 인터페이스에 특정 궤적을 지시함으로써 인터페이스에 포함된 특정 객체의 움직임을 제어하는 입력을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 인터페이스는 스케치를 위한 3차원 가상 공간의 투영(projection)을 제공할 수 있다. 스케치는 점, 선, 면을 이용하여 시각적인 형상을 생성하는 동작으로, 예를 들어 터치 스크린을 통해 입력된 터치 입력의 궤적에 대응하는 선의 형상을 생성하는 동작을 포함할 수 있다. 스케치 선은 스케치에 의해 생성된 시각적 형상을 의미할 수 있다. 스케치 선의 생성에 관하여는 이하에서 상술한다.
일 실시 예에 따르면, 사용자의 입력에 의해 3차원의 가상 공간에 스케치 선을 포함하는 시각적 형상이 생성될 수 있다. 생성된 시각적 형상을 포함하는 3차원의 가상 공간이 2차원의 평면에 투영된 형상인 뷰 포트(viewport)가 인터페이스를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 뷰 포트는 특정 시점에서 3차원 공간에 위치한 객체를 바라본 형상이 투영된 2차원 평면으로, 3차원의 가상 공간의 특정 위치에 가상의 카메라를 배치하여 가상의 카메라에 맺힌 3차원 공간의 상으로 이해될 수 있다. 이하에서, 뷰 포트를 결정하기 위한 특정 시점 또는 가상의 카메라의 위치는 기준 시점으로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면 뷰 포트는 3차원의 가상 공간에 배치된 기준 시점(201)에서 원점(202) 방향을 바라본 형상이 투영된 2차원의 직사각형 평면(203)에 해당할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3차원의 가상 공간을 표시하는 뷰 포트는 사용자의 입력에 기초하여 제어될 수 있다. 뷰 포트를 제어한다는 것은 가상 공간 내 관심 지점을 바라보는 기준 시점의 위치를 변경하는 것으로 이해될 수 있다. 뷰 포트를 제어하는 사용자의 입력에 의해 뷰 포트에 표시되는 객체의 각도 및/또는 크기가 변경될 수 있다. 예를 들어, 뷰 포트의 제어를 위한 사용자의 입력은 뷰 포트에 표시된 객체를 회전시키기 위한 입력, 뷰 포트에 표시된 객체를 줌 인(zoom in) 또는 줌 아웃(zoom out)시키기 위한 입력, 뷰 포트에 표시된 객체를 이동시키기 위한 입력을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 3차원의 가상 공간에 템플릿을 배치하는 단계(110)를 포함할 수 있다. 템플릿이 배치된 3차원 가상 공간의 투영은 인터페이스를 통해 제공될 수 있다.
일 실시 예에 따른 템플릿은 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체의 집합으로, 예를 들어 특정 가상 객체의 스케치를 위한 골격이 되는 참조 객체의 집합을 포함할 수 있다. 템플릿에 참조 객체의 움직임 정보 및 형태 정보 중 적어도 하나가 정의되지 않은 경우, 사용자의 입력에 의해 참조 객체의 움직임 정보 및 형태 정보 중 적어도 하나가 생성될 수 있다. 예를 들어, 템플릿에 참조 객체의 형태 정보가 정의되지 않은 경우, 사용자의 형태 정보를 정의하는 입력에 의해 참조 객체의 형태 정보가 생성 및 저장될 수 있다. 예를 들어, 템플릿에 참조 객체의 움직임 정보가 정의되지 않은 경우, 사용자의 움직임 정보를 정의하는 입력에 의해 참조 객체의 움직임 정보가 생성 및 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따른 참조 객체는 형태 정보가 정의된 면을 의미할 수 있다. 면은 평면 및 곡면을 포함할 수 있다. 면은 기하학적으로 2차원의 객체에 해당하나, 3차원의 가상 공간에서 3차원의 좌표로 표시될 수 있다.
일 실시 예에 따른 참조 객체의 형태 정보는 참조 객체가 3차원의 가상 공간에서 차지하는 영역의 모양, 크기 및 위치 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 형태 정보는 참조 객체에 대응하는 3차원 면의 크기, 참조 객체에 대응하는 3차원 면의 모양, 참조 객체의 가상 공간 내 위치 정보 및 템플릿에 포함된 다른 참조 객체와의 상대적 위치 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 위치 정보는 위치(position)를 지시하는 정보 및/또는 각도(orientation)를 지시하는 정보를 포함할 수 있다. 참조 객체의 가상 공간 내 위치 정보는 참조 객체의 가상 공간 내 좌표, 참조 객체가 가상 공간의 특정 축(예: x축, y축 혹은 z축)을 기준으로 결정된 각도 정보 및 유클리드 공간에서 수학적으로 3차원 면을 특정하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다른 참조 객체와의 상대적 위치 정보는 다른 참조 객체와의 거리 정보 및/또는 다른 참조 객체와의 각도 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 참조 객체의 움직임 정보는 참조 객체의 3차원의 가상 공간에서의 위치 변경에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 움직임 정보는 참조 객체의 이동 경로, 참조 객체의 이동 속도, 참조 객체의 운동 유형, 참조 객체의 운동 속도 및 참조 객체의 운동 범위, 참조 객체의 형태 변화에 관한 정보, 참조 객체의 색상 변화에 관한 정보, 참조 객체의 투명도 변화에 관한 정보 및 참조 객체에 대응하는 음향 효과에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 템플릿에 포함된 제1 참조 객체의 운동 유형은 회전 운동으로 정의될 수 있고, 템플릿에 포함된 제2 참조 객체의 운동 유형은 병진 운동으로 정의될 수 있다. 제1 참조 객체에 정의된 움직임 정보는 회전 운동을 위한 축, 회전 운동을 위한 회전 각도의 범위 및 회전 속도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 제2 참조 객체에 정의된 움직임 정보는 병진 운동의 방향, 병진 운동의 범위 및 병진 운동의 속도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 형태 변화에 관한 정보는 시간의 흐름에 따라 참조 객체의 전체적인 크기가 변화하거나, 참조 객체의 일부 영역의 크기가 변화하거나, 참조 객체의 모양이 변화하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 색상 변화에 관한 정보는 시간의 흐름에 따라 참조 객체의 색상이 다른 색상으로 변화하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 투명도 변화에 관한 정보는 시간의 흐름에 따라 참조 객체의 투명도가 커지거나 작아지는 등의 변화 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 참조 객체의 움직임 정보는 템플릿에 포함된 각 참조 객체에 대응하여 정의된 움직임 정보를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 참조 객체의 움직임 정보는 템플릿에 포함된 참조 객체(들) 전체에 대응하여 일관되게 정의된 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 참조 객체의 이동 경로는 템플릿에 포함된 참조 객체(들) 전체에 대응하여 일관되게 정의될 수 있고, 참조 객체의 운동 유형은 템플릿에 포함된 참조 객체 별로 서로 다르게 정의될 수 있다.
예를 들어, 도 3을 참조하면, 템플릿은 제1 참조 객체(310), 제2 참조 객체(320), 제3 참조 객체(330) 및 제4 참조 객체(340)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 x축, y축 및 z축은 참조 객체들(310, 320, 330, 340)의 형상과 참조 객체들(310, 320, 330, 340) 간의 상대적인 위치를 설명하기 위하여 표시한 것으로, 템플릿에 포함된 참조 객체들(310, 320, 330, 340)의 3차원 가상 공간 내 절대적인 위치를 한정하기 위한 것은 아니다. 제1 참조 객체(310)는 y축에 수직인 xz 평면이며, 가로 및 세로의 길이가 특정 값으로 결정된 직사각형 모양의 평면에 해당할 수 있다. 제2 참조 객체(320)는 x축에 수직인 yz 평면으로, 가로 및 세로의 길이가 특정 값으로 결정된 직사각형 모양의 평면에 해당할 수 있다. 제3 참조 객체(330) 및 제4 참조 객체(340)는 xy 평면을 y축을 기준으로 일정 각도 회전시킨 직사각형 모양의 평면으로, 제3 참조 객체(330) 및 제4 참조 객체(340)는 z축에 대하여 대칭 인 평면에 해당할 수 있다. 도 3에 도시되어 있지는 않으나, 일 실시 예에 따른 템플릿은 곡면의 참조 객체를 포함할 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 참조 객체들은 미리 정의된 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3을 참조하면, 제1 참조 객체(310)는 y축을 회전 축으로 360도 회전하도록 움직임 정보가 결정될 수 있다. 제3 참조 객체(330) 및 제4 참조 객체(340)는 서로 대칭을 유지하면서 y축을 기준으로 일정 각도(예: 90도) 이내에서 회전 운동을 반복하도록 움직임 정보가 결정될 수 있다. 예를 들어, 각 참조 객체에 대응하여 회전 운동에 대한 회전 속도도 결정될 수 있다. 예를 들어, 템플릿에 포함된 모든 참조 객체들은 동일한 이동 경로를 따라 동일한 속도로 이동하도록 움직임 정보가 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 템플릿은 미리 정의된 음향 효과를 더 포함할 수 있다. 일 예로, 템플릿은 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 대응하는 음향 효과를 더 포함할 수 있다. 또 일 예로, 템플릿은 사용자의 설정에 의해 지정된 배경 음악을 더 포함할 수 있다. 이하에서 상술하겠으나, 템플릿에 대응하는 가상 객체의 영상이 재생될 때, 템플릿에 정의된 음향 효과가 부여될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 템플릿에 포함된 참조 객체들은 미리 정의된 형태 정보에 기초하여, 가상 공간에 배치될 수 있다. 일 예로, 참조 객체에 정의된 형태 정보는 동일한 템플릿에 포함된 참조 객체들 간의 상대적 위치를 포함할 수 있다. 템플릿에 포함된 참조 객체들은 정의된 참조 객체들 간의 상대적 위치에 기초하여, 가상 공간에 배치될 수 있다. 일 예로, 참조 객체에 정의된 형태 정보는 가상 공간 내 참조 객체의 절대적 위치를 포함할 수 있다. 참조 객체들은 형태 정보에 포함된 가상 공간 내 위치에 기초하여 가상 공간에 배치될 수도 있고, 참조 객체들 간의 상대적 위치 관계를 유지하면서 가상 공간 내 임의의 위치에 배치될 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 미리 정의된 템플릿은 복수의 템플릿들을 포함할 수 있다. 복수의 템플릿들은 전자 장치에서 접근할 수 있는 데이터베이스에 저장될 수 있다. 데이터베이스는 사용자에 의해 생성된 템플릿을 더 포함할 수 있다. 가상 공간에 배치되는 템플릿은 복수의 템플릿들 중 선택된 템플릿에 해당할 수 있다. 일 예로, 복수의 템플릿들은 인터페이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 복수의 템플릿들을 제공하기 위한 인터페이스를 통해 수신된 사용자의 입력에 의해 복수의 템플릿들 중 적어도 하나가 가상 공간에 배치될 템플릿으로 선택될 수 있다. 복수의 템플릿들을 제공하고, 가상 공간에 배치될 템플릿에 대한 선택 입력을 수신하는 인터페이스의 구체적인 예시에 관하여는 이하에서 상술한다.
일 실시 예에 따른 템플릿을 가상 공간에 배치하는 단계(110)는 가상 공간에 설정된 기준 시점에 기초하여, 템플릿이 배치된 가상 공간의 투영을 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다. 일 예로, 기준 시점은 가상 공간 내 특정 위치로 결정될 수 있으며, 기준 시점에 배치된 가상의 카메라가 가상 공간에 배치된 템플릿을 바라본 투영이 렌더링되어 인터페이스를 통해 디스플레이에 출력될 수 있다.
예를 들어, 도 4a에 도시된 인터페이스 화면(401)을 참조하면, 3차원 가상 공간에 배치된 템플릿의 투영(410)을 포함하는 뷰 포트가 출력될 수 있다. 상술한 바와 같이, 뷰 포트는 사용자의 입력에 기초하여 제어될 수 있다. 일 예로, 사용자의 입력에 의해 기준 시점의 위치가 변경될 수 있으며, 기준 시점의 변경에 따라 출력되는 템플릿의 각도 및/또는 크기가 변경될 수 있다.
예를 들어, 화면(401)의 상태에서 뷰 포트에 표시된 객체를 회전시키기 위한 사용자의 입력이 수신되는 경우, 도 4b에 도시된 인터페이스 화면(402)으로 변경될 수 있다. 화면(402)을 참조하면, 화면(401)의 투영(410)과 동일한 템플릿의 다른 각도의 투영(420)을 포함하는 뷰 포트가 출력될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 템플릿의 투영 각도에 따라 템플릿에 포함된 일부 참조 객체는 뷰 포트에 표시되지 않을 수 있다. 예를 들어, 투영 각도에 따라 다른 참조 객체에 의해 가려지는 참조 객체의 경우, 뷰 포트에 표시되지 않을 수 있다. 한편, 도 4a및 도 4b에 도시된 바와 같이, 참조 객체는 투명하게 표시될 수도 있으며, 다른 참조 객체에 의해 가려진 부분도 표시될 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 템플릿에 포함된 참조 객체들은 3차원의 공간적 배치 관계를 사용자에게 제공하기 위한 다양한 시각적 기법을 통해 표시될 수 있다. 예를 들어, 투영면을 기준으로 더 앞에 위치한 참조 객체와 뒤에 위치한 참조 객체를 명암의 차이로 위치 차이가 서로 구분되도록 표시되거나, 서로 다른 평면에 위치한 참조 객체들은 음영의 차이 및/또는 색상의 차이 등으로 서로 구분되도록 표시될 수 있다.
일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 사용자 입력에 기초하여, 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120)를 포함할 수 있다. 사용자 입력은 사용자로부터 수신되는 입력으로, 예를 들어 스케치 선 생성을 위한 사용자 입력, 가상 공간의 투영을 포함하는 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력, 가상 공간의 투영을 제공하는 인터페이스에 포함된 인터페이싱 객체(예: 버튼 등)를 선택하는 사용자 입력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상술한 바와 같이, 사용자의 입력에 의해 3차원의 가상 공간에 스케치 선을 포함하는 시각적 형상이 생성될 수 있다. 스케치 선을 생성하는 사용자 입력은 스케치 선 생성을 위한 입력으로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 스케치 선 생성을 위한 입력은 디스플레이와 작동적으로 결합된 입력 장치(예: 마우스, 키보드, 펜)를 이용하여 뷰 포트 상에 궤적을 그리는 입력 혹은 터치 스크린을 드래그(drag)하여 궤적을 그리는 터치 입력을 포함할 수 있다. 스케치 선 생성을 위한 입력에 의해 생성되는 스케치 선은 2차원 이하의 점, 선 또는 면에 해당할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스케치 선 생성을 위한 입력이 수신된 뷰 포트 상의 위치에 대응하는 가상 공간의 위치가 참조 객체 선택을 위한 기준 위치로 결정될 수 있다. 예를 들어, 스케치 선 생성을 위한 입력이 뷰 포트 상에 궤적을 그리는 입력인 경우, 궤적의 시작점에 대응하는 가상 공간의 위치가 참조 객체 선택을 위한 기준 위치로 결정될 수 있다.
예를 들어, 도 5a를 참조하면, 뷰 포트(501) 상의 제1 위치(511)에 스케치 선 생성을 위한 입력이 수신될 수 있다. 일 예로, 제1 위치(511)는 스케치 선 생성을 위하여 입력된 궤적의 시작점에 해당할 수 있다. 뷰 포트 상의 제1 위치(511)는 가상 공간의 특정 위치에 대응될 수 있다. 예를 들어, 도 5a의 뷰 포트(501)는 도 5b의 가상 공간(502)의 기준 시점(521)에 배치된 가상의 카메라로 원점(522) 방향을 촬영한 투영면(523)에 대응될 수 있다. 뷰 포트(501) 상의 제1 위치(511)는 가사 공간(502)에 위치한 투영면(523) 상의 제2 위치(524)에 대응될 수 있다. 다시 말해, 궤적의 시작점인 제1 위치(511)에 대응하는 가상 공간의 제2 위치(524)가 참조 객체 선택을 위한 기준 위치로 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 입력에 대응하여 결정된 가상 공간의 위치에 기초하여, 가상 공간에 배치된 참조 객체 중 어느 하나가 선택될 수 있다. 일 예로, 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120)는 스케치 선 생성을 위한 입력이 수신된 가상 공간 내 위치에 기초하여, 가상 공간 내 직선을 결정하는 단계 및 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 결정된 직선과 만나는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 직선과 참조 객체가 만난다는 것은 직선과 참조 객체에 대응하는 면의 교점이 존재한다는 것을 의미한다.
일 실시 예에 따르면, 가상 공간에서 결정된 기준 위치를 지나며, 투영면에 수직인 직선이 생성될 수 있다. 가상 공간에 배치된 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 생성된 직선과 만나는 참조 객체가 선택될 수 있다. 생성된 직선과 만나는 참조 객체가 복수 개인 경우, 투영면과 가장 가까운 위치에서 직선과 만나는 참조 객체가 선택될 수 있다. 선택된 참조 객체는 사용자 입력에 의해 생성되는 스케치 선이 종속하는 참조 객체에 해당할 수 있다.
예를 들어, 도 5b를 참조하면, 기준 위치로 결정된 제2 위치(524)를 지나는 직선(525)이 생성될 수 있다. 일 예로, 직선(525)은 제2 위치(524)와 원점(522)을 지나도록 생성될 수 있다. 다시 말해, 직선(525)은 제2 위치(524)를 지나며, 뷰 포트(501)에 대응하는 투영면(523)과 수직인 직선에 해당할 수 있다. 생성된 직선(525)과 만나는 참조 객체인 제1 참조 객체(526)가 스케치 선이 종속하는 참조 객체로 선택될 수 있다. 직선(525)은 제1 참조 객체(526) 뿐 아니라 템플릿에 포함된 다른 참조 객체와 만날 수도 있다. 직선(525)과 만나는 템플릿의 참조 객체가 복수 개인 경우, 투영면(523)과 가장 가까운 위치에서 직선(525)과 만나는 참조 객체가 스케치 선이 종속하는 참조 객체로 선택될 수 있다. 직선(525)과 제1 참조 객체(526)의 교점이 투영면(523)에 가장 가까우므로 제1 참조 객체(526)가 스케치 선이 종속하는 참조 객체로 선택될 수 있다.
상술한 바와 같이, 템플릿의 투영 각도에 따라 템플릿에 포함된 일부 참조 객체는 뷰 포트에 표시되지 않을 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 뷰 포트에 표시되지 않은 참조 객체는 스케치 선이 종속하는 참조 객체로 선택될 수 있는 대상에서 제외될 수 있다.
예를 들어, 도 5c를 참조하면, 뷰 포트 상에 궤적을 그리는 펜 입력(531)에 의해 참조 객체(533)가 선택될 수 있다. 펜 입력(531)은 스케치 선 생성을 위한 입력의 일 유형으로, 인터페이스가 표시되는 장치의 디스플레이와 연동된 입력 장치인 펜으로 디스플레이를 터치하거나 드래그하는 입력에 해당할 수 있다. 펜 입력의 시작점(532)에 의해 참조 객체(533)가 선택될 수 있다. 참조 객체들(533, 534, 535) 중 시작점(532)에 대응하는 가상 공간의 위치를 지나는 직선과 만나는 참조 객체(533)가 선택될 수 있다.
예를 들어, 도 5d를 참조하면, 스케치 선 생성을 위한 입력(예: 펜 입력(541))에 의해 복수의 참조 객체들(543, 545)이 선택될 수 있다. 펜 입력(541)에 의해 생성된 궤적에 포함된 각 점마다 대응하는 제1 참조 객체(543) 및 제2 참조 객체(545)가 선택될 수 있다.
일 실시 예에 따른 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120)는 가상 공간의 투영을 포함하는 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 선택된 영역에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120)는 선택된 영역에 대응하는 가상 공간 내 위치에 기초하여, 가상 공간 내 직선을 결정하는 단계 및 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 결정된 직선과 만나는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 바와 같이, 가상 공간에서 결정된 기준 위치를 지나며, 투영면에 수직인 직선이 생성될 수 있다. 가상 공간에 배치된 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 생성된 직선과 만나는 참조 객체가 선택될 수 있다. 생성된 직선과 만나는 참조 객체가 복수 개인 경우, 투영면과 가장 가까운 위치에서 직선과 만나는 참조 객체가 선택될 수 있다.
예를 들어, 도 5e를 참조하면, 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력(예: 터치 입력(551))에 기초하여, 참조 객체(553)가 선택될 수 있다. 터치 입력(551)은 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력의 일 유형으로, 사용자의 신체 일부 혹은 인터페이스가 표시되는 장치와 연동된 입력 장치(예: 마우스)로 디스플레이를 터치하거나 클릭하는 입력에 해당할 수 있다. 뷰 포트의 일부 영역을 선택하기 위한 터치 입력(551)은 스케치 선 생성을 위한 입력과 구분되는 유형의 입력일 수 있다. 터치 입력(551)에 의해 복수의 참조 객체가 선택될 수 있다.
일 실시 예에 따른 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120)는 템플릿에 포함된 참조 객체의 항목을 포함하는 목록에서 적어도 하나의 항목을 선택하는 입력을 수신하는 단계 및 선택된 항목에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 5f를 참조하면, 인터페이스를 통해 참조 객체의 항목들(561, 562, 563)을 포함하는 목록(560)이 제공될 수 있다. 목록(560)에 포함된 참조 객체의 항목들(561, 562, 563)은 템플릿에 포함된 각 참조 객체를 지시하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 목록(560)에 포함된 참조 객체의 항목들(561, 562, 563) 각각은 템플릿에 포함된 각 참조 객체의 형상을 포함할 수 있다. 목록(560)에서 항목(561)을 선택하는 입력이 수신되면, 선택된 항목(561)에 대응하는 참조 객체(564)가 선택될 수 있다.
일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 스케치 선 생성을 위한 입력에 기초하여, 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계(130)를 포함할 수 있다. 가상 객체는 3차원의 가상 공간에 생성된 스케치 선의 집합을 의미할 수 있다. 템플릿에 포함된 참조 객체들에 종속하는 스케치 선들의 집합인 가상 객체는 템플릿에 종속하는 가상 객체에 해당할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스케치 선이 참조 객체에 종속하다는 것은 스케치 선이 참조 객체 상에 위치하고, 다시 말해 스케치 선이 참조 객체에 해당하는 면에 위치하고, 참조 객체에 정의된 움직임 정보대로 참조 객체가 움직임에 따라 스케치 선의 움직임이 결정되는 것을 의미할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 스케치 선 생성을 위한 입력에 기초하여, 가상 공간에 배치된 템플릿에 포함된 참조 객체 중 어느 하나에 종속하는 스케치 선은 복수 개 생성될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간에 배치된 템플릿에 제1 참조 객체 및 제2 참조 객체가 포함된 경우, 제1 참조 객체에 종속하는 스케치 선들 및 제2 참조 객체에 종속하는 스케치 선들이 생성될 수 있다. 가상 공간에 포함된 스케치 선들은 가상 공간 내 평면 또는 곡면들에 종속하는 객체에 해당할 수 있다. 특정 평면에 종속하는 스케치 선은 해당 평면과의 관계에서 2차원의 객체에 해당할 수 있다. 동일한 참조 객체에 종속하는 스케치 선들은 동일한 면에 위치한 스케치 선들일 수 있다. 특정 평면에 종속하는 스케치 선은 가상 공간에서 해당 평면과 다른 평면과의 위치 관계에 따라 다른 평면에 종속하는 스케치 선과 입체적 형상을 구성할 수 있다. 예를 들어, 제1 참조 객체에 대응하는 면과 제2 참조 객체에 대응하는 면은 서로 구분되며, 가상 공간 내에 서로 다른 면에 위치하는 스케치 선들에 의해 가상 공간에 입체적 형상이 생성될 수 있다. 템플릿에 포함된 참조 객체들에 종속하는 스케치 선들의 집합은 가상 객체로 지칭될 수 있다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 가상 객체는 제1 참조 객체(610)에 종속하는 스케치 선의 집합(611), 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선의 집합(621) 및 제3 참조 객체(630)에 종속하는 스케치 선의 집합(631)을 포함할 수 있다. 제1 참조 객체(610), 제2 참조 객체(620) 및 제3 객체(630)는 가상 공간 내 서로 다른 면에 해당할 수 있다. 제1 참조 객체(610)에 종속하는 스케치 선의 집합(611), 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선의 집합(621) 및 제3 참조 객체(630)에 종속하는 스케치 선의 집합(631)은 가상 공간 내 서로 다른 면에 위치한 스케치 선의 집합에 해당할 수 있다.
일 실시 예에 따른 가상 객체를 생성하는 단계(130)는 선택된 참조 객체에 투영되는 스케치 선을 생성하는 단계 및 선택된 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여, 스케치 선의 움직임을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 참조 객체에 종속하는 적어도 하나의 스케치 선은 가상 공간에 위치하는 3차원의 좌표를 갖는 객체로 생성될 수 있다. 스케치 선의 3차원의 좌표들은 종속하는 참조 객체에 기초하여 결정될 수 있다. 특정 참조 객체에 종속하는 스케치 선은 해당 참조 객체에 대응하는 면 위에 그려진 시각적 형상을 갖는 객체로 이해될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 특정 참조 객체에 종속하는 스케치 선은 해당 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 따라 움직임이 결정될 수 있다. 다시 말해, 참조 객체에 대응하는 면에 그려진 스케치 선은 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 따라 참조 객체와 함께 움직이도록 정의될 수 있다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 제1 참조 객체(610)에 종속하는 스케치 선의 집합(611), 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선의 집합(621) 및 제3 참조 객체(630)에 종속하는 스케치 선의 집합(631)이 생성될 수 있다. 제1 참조 객체(610)에 종속하는 스케치 선의 집합(611)은 제1 참조 객체(610)에 대응하는 직사각형의 평면 위에 위치할 수 있으며, 제1 참조 객체(610)에 정의된 움직임 정보에 따라 움직임이 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 참조 객체(610)의 움직임 정보는 회전 축(640)에 대하여 360도 회전하도록 정의된 경우, 제1 참조 객체(610)에 종속하는 스케치 선의 집합(611)은 회전 축(640)에 대하여 360도 회전하도록 움직임이 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제2 참조 객체(620) 및 제3 참조 객체(630)는 축(640)에 대하여 대칭 관계를 갖도록 설정될 수 있다. 일 예로, 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선의 집합(621) 및 제3 참조 객체(630)에 종속하는 스케치 선의 집합(631)은 축(640)에 대하여 서로 대칭적으로 생성될 수 있다. 일 예로, 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선이 입력되는 경우, 입력된 스케치 선과 축(640)에 대하여 대칭인 스케치 선이 제3 참조 객체(630) 상에 자동으로 생성될 수 있다. 서로 대칭을 이루는 제2 참조 객체(620)에 종속하는 스케치 선의 집합(621) 및 제3 참조 객체(630)에 종속하는 스케치 선의 집합(631)은 축(640)에 대하여 서로 대칭을 유지하면서 움직이도록 움직임이 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따른 3차원 모델링 방법은 획득된 영상에 생성된 가상 객체를 합성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 예로, 획득된 영상은 카메라를 통해 실시간으로 촬영되고 있는 영상 및/또는 이미 촬영되어 저장된 영상을 포함할 수 있다. 일 예로, 획득된 영상은 영상 센서 등을 통해 실제 환경을 촬영한 영상 및/또는 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 생성된 영상을 포함할 수 있다. 일 예로, 획득된 영상은 가상 현실 혹은 메타버스(metaverse)에 대응하는 영상을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 획득된 영상에 가상 객체가 합성될 수 있다. 영상에 합성된 가상 객체는 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여 영상에서 움직임이 생성될 수 있다. 예를 들어, 템플릿에 포함된 참조 객체들의 움직임 정보 중 이동 경로가 뷰 포트에 가로로 위치한 직선 경로로 정의된 경우, 영상에 가로 방향의 직선을 따라 움직이는 가상 객체가 합성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3차원 모델링 방법은 영상의 객체 인식 정보에 기초하여, 가상 객체에 대응하는 상호작용 이벤트를 검출하는 단계 및 상호작용 이벤트에 기초하여, 가상 객체의 움직임을 변경하는 단계를 포함할 수 있다. 다시 말해, 가상 객체는 영상에서 인식된 객체와 상호작용하여 움직임이 변경되도록 모델링될 수 있다. 영상에서 인식된 객체와의 상호작용에 기초한 가상 객체의 움직임은 물리 법칙에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 영상에서 인식된 객체와 가상 객체가 충돌하는 경우, 실제 환경에서 두 물체가 충돌한 것으로 가정하여 물리 법칙에 의해 가상 객체의 움직임이 결정될 수 있다.
일 예로, 영상에서 객체 인식에 의해 바닥면이 인식될 수 있고, 인식된 바닥면의 정보에 기초하여, 가상 객체가 영상 내 바닥면에 배치되고, 바닥면을 기준으로 움직이도록 가상 객체를 포함하는 영상이 합성될 수 있다. 일 예로, 영상에서 객체 인식에 의해 바닥면에 배치된 객체들이 인식될 수 있고, 인식된 객체와 겹치지 않도록 영상 내 가상 객체의 배치가 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는 영상에 대응하여 경로 설정을 위한 입력이 수신되는 경우, 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계를 포함할 수 있다.
일 예로, 영상에서 인식된 바닥면에 가상 객체의 이동 경로를 지정하는 입력이 수신될 수 있으며, 지정된 이동 경로에 따라 가상 객체가 이동하는 영상이 합성될 수 있다. 또 일 예로, 신체 부위가 지시하는 경로에 기초하여 가상 객체의 이동 경로가 설정될 수 있다. 예를 들어, 임의의 궤적을 그리는 신체 부위의 움직임이 인식된 경우, 신체 부위가 그린 궤적에 따라 가상 객체가 이동하도록 가상 객체의 움직임이 결정될 수 있다.
예를 들어, 도 7을 참조하면, 획득된 영상에서 인식된 바닥면(71)에 사용자의 입력에 의해 가상 객체(720)의 이동 경로에 포함될 지점들(711, 712, 713)이 입력될 수 있다. 영상 내 지점들(711, 712, 713)을 연결하는 경로가 가상 객체(720)의 이동 경로로 결정될 수 있다. 일 예로, 지점들(711, 712, 713)이 입력된 순서에 따라 가상 객체(720)의 이동 경로가 결정될 수 있다. 예를 들어, 입력된 순서가 제1 지점(711), 제2 지점(712) 및 제3 지점(713)의 순서인 경우, 제1 지점(711)에서 제2 지점(712)으로, 제2 지점(712)에서 제3 지점(713)으로 이동하도록 가상 객체(720)의 이동 경로가 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는 영상에서 인식된 신체 부위와 가상 객체가 인접한 경우, 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계를 포함할 수 있다. 일 예로, 영상에서 객체 인식에 의해 손가락, 손바닥 등의 신체 부위가 인식될 수 있다. 인식된 신체 부위에 기초하여, 가상 객체의 배치 및 움직임이 결정될 수 있다.
일 예로, 영상에서 움직이는 가상 객체를 손바닥으로 미는 상호작용 이벤트가 검출된 경우, 가상 객체의 경로가 손바닥으로 미는 방향으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 도 8a를 참조하면, 영상에서 오른쪽 방향으로 이동 중인 가상 객체(810)와 손바닥 면(820)이 인접한 경우, 가상 객체(810)를 손바닥으로 미는 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 판단될 수 있다. 가상 객체(810)를 손바닥으로 미는 상호작용 이벤트가 발생한 경우, 가상 객체(810)의 경로가 도 8b에 도시된 바와 같이 손바닥으로 미는 방향인 왼쪽 방향으로 변경될 수 있다.
또 일 예로, 영상에서 움직이는 가상 객체를 손바닥으로 미는 상호작용 이벤트가 검출된 경우, 손바닥의 움직임 속도에 기초하여, 가상 객체의 움직임 속도가 변경될 수 있다. 예를 들어, 영상에서 인식된 손바닥의 움직임이 빠를수록 가상 객체의 움직임 속도가 빠르게 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는 가상 객체의 움직임을 제어하는 입력이 수신되는 경우, 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계를 포함할 수 있다. 일 예로, 움직임을 제어하는 입력은 가상 객체의 움직임 제어를 위한 조종 인터페이스를 통해 입력될 수 있다. 인터페이스를 통해 제공되는 방향을 지시하는 버튼, 속도를 지시하는 버튼 등을 선택하는 입력이 수신되면 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출될 수 있다. 일 예로, 움직임을 제어하는 입력은 인터페이스가 표시되는 장치와 연동된 입력 장치(예: 컨트롤러, 버튼 장치)를 통해 수신되는 입력을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는 사용자의 신체 움직임 정보가 수신되는 경우, 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계를 포함할 수 있다. 미리 정해진 규칙에 대응하는 사용자의 신체 움직임이 감지되는 경우, 해당 신체 움직임에 매핑된 움직임 정보로 가상 객체의 움직임 정보가 결정될 수 있다. 사용자의 움직임은 인터페이스가 표시되는 장치와 연동된 센서(예: 카메라 등)에 의해 감지될 수 있다. 예를 들어, 팔을 날갯짓하는 사용자의 움직임이 감지되면, 가상 객체가 날갯짓하는 형상으로 움직이도록 가상 객체의 움직임 정보가 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 영상에서 미리 정의된 이벤트(예: 제스처, 기호, 소리)가 인식된 경우, 인식된 이벤트에 대응하는 가상 객체의 움직임이 설정될 수 있다. 예를 들어, 영상에서 임의의 지점을 지시하는 제스처가 인식된 경우, 제스처에 의해 지시되는 지점으로 가상 객체가 이동하도록 가상 객체의 움직임이 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 움직이는 가상 객체를 포함하는 합성 영상은 저장될 수 있다. 저장된 영상은 전자 장치에서 재생될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 저장된 영상은 QR 코드 및/또는 링크와 같이 전송 가능한 형태로 생성되어 공유될 수 있다. 전자 장치는 영상에 대응하는 QR 코드 및/또는 링크에 기초하여, 영상을 재생할 수 있다.
도 9는 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 시스템의 프레임워크를 예시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 시스템(900)은 클라이언트(910) 및 서버(920)를 포함할 수 있다. 클라이언트(910)는 전자 장치를 포함할 수 있으며, 서버(920)는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 일 예로, 클라이언트(910)는 도 1을 통해 상술한 3차원 모델링 방법을 수행하는 전자 장치를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 클라이언트(910)는 템플릿 선택 동작(911), 가상 객체 생성 동작(912), 영상 획득 동작(913), XR 영상 합성 동작(914) 및 영상 출력 동작(915)을 수행할 수 있다. 클라이언트(910)에서 수행되는 동작들(911, 912, 913, 914, 915)은 도 1을 통해 상술한 3차원 모델링 방법의 동작들에 대응될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3차원 모델링을 위한 클라이언트(910)에서 수행되는 동작들(911, 912, 913, 914, 915)은 서버(920)에 저장된 데이터에 기초하여 수행될 수 있다. 클라이언트(910)는 서버(920)로부터 3차원 모델링 방법을 수행하기 위한 데이터를 수신할 수 있으며, 3차원 모델링 방법의 수행에 따라 생성된 데이터를 서버(920)에 저장할 수 있다. 일 예로, 서버(920)는 미리 정의된 적어도 하나의 템플릿, 템플릿에 포함된 참조 객체들에 종속하는 스케치 선들을 포함하는 가상 객체 및 생성된 가상 객체를 포함하는 영상을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3차원 모델링을 위한 클라이언트(910)에서 수행되는 동작들(911, 912, 913, 914, 915)은 인터페이스를 통해 수신된 사용자의 입력에 기초하여 수행될 수 있다. 클라이언트(910)는 인터페이스를 통해 사용자와 상호작용할 수 있다. 클라이언트(910)는 서버(920)에 저장된 데이터를 인터페이스를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 클라이언트(910)는 인터페이스를 통해 사용자로부터 입력을 수신할 수 있으며, 수신된 입력에 대응하는 결과를 출력할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 클라이언트(910)는 인터페이스를 통해 미리 정의된 복수의 템플릿을 제공할 수 있다. 미리 정의된 복수의 템플릿은 서버(920)에 저장될 수 있다. 클라이언트(910)는 서버(920)로부터 저장된 템플릿을 로딩할 수 있다. 로딩된 템플릿은 인터페이스를 통해 출력될 수 있다. 인터페이스를 통해 템플릿에 대한 선택 입력이 수신될 수 있다. 클라이언트(910)는 선택 입력에 대응하는 템플릿을 가상 공간에 배치될 템플릿으로 선택(911)할 수 있다.
예를 들어, 도 10a에 도시된 인터페이스 화면(1001)을 참조하면, 클라이언트는 서버에 저장된 복수의 템플릿을 로딩하여 인터페이스를 통해 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 템플릿에는 템플릿의 사용을 보조하기 위한 명칭이 부여될 수 있다. 예를 들어, 템플릿을 이용하여 생성될 수 있는 객체의 유형을 지시하는 비행기, 드론, 헬리콥터와 같은 명칭이 각 템플릿에 부여될 수 있다. 클라이언트는 사용자로부터 인터페이스를 통해 복수의 템플릿 중 가상 공간에 배치될 템플릿을 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
도 10b에 도시된 인터페이스 화면(1002)을 참조하면, 클라이언트는 인터페이스를 통해 선택된 템플릿에 대한 미리보기 창(1021)을 제공할 수 있다. 미리보기 창(1021)을 통해 다양한 각도에서 투영된 템플릿의 형상이 제공될 수 있다. 예를 들어, 미리보기 창(1021)을 드래그하는 경우, 드래그 방향에 따라 템플릿이 회전될 수 있다. 예를 들어, 미리보기 창(1021)을 핀치 인(pinch in) 혹은 핀치 아웃(pinch out)하는 경우, 핀치 정도에 따라 템플릿이 줌 인(zoom in) 혹은 줌 아웃(zoom out)될 수 있다.
일 예로, 인터페이스에 포함된 버튼(1022)을 선택하는 입력에 의해 복수의 템플릿을 선택할 수 있는 도 10a의 인터페이스 화면(1001)으로 돌아갈 수 있다. 또 일 예로, 인터페이스에 포함된 버튼(1023)을 선택하는 입력에 의해 해당 템플릿이 가상 공간에 배치될 템플릿으로 선택될 수 있다.
다시 도 9를 참조하면, 일 실시 예에 따른 템플릿 선택 동작(911)은 인터페이스를 통해 특정 템플릿을 선택하는 입력이 수신된 경우, 가상 공간에 배치된 템플릿의 투영면을 인터페이스를 통해 제공하는 동작을 포함할 수 있다. 템플릿의 투영면을 제공하는 인터페이스는 템플릿에 종속하는 가상 객체의 생성을 위한 스케치 도구를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 11을 참조하면, 인터페이스 화면(1100)은 템플릿(1110)이 배치된 가상 공간의 투영면인 뷰 포트를 포함할 수 있다. 인터페이스는 뷰 포트를 변경하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 손을 이용한 터치 입력으로 화면을 드래그하는 입력이 수신되는 경우, 혹은 뷰 포트 제어 모드로 설정된 상태에서 입력 장치를 통해 화면을 클릭하거나 드래그하는 입력이 수신되는 경우, 가상 공간에 위치한 가상의 카메라의 배치가 변경되면서 뷰 포트가 제어될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 미리 정의된 템플릿은 사용자의 입력에 의해 수정될 수 있다. 일 예로, 템플릿에 포함된 각각의 참조 객체는 정의된 형태 정보 및 움직임 정보가 사용자의 입력에 의해 수정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 사용자는 인터페이스를 통해 템플릿에 포함된 참조 객체들의 형태 정보를 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 12a에 도시된 인터페이스 화면(1201)을 참조하면, 사용자는 인터페이스에 표시된 참조 객체들 중 형태 정보를 변경할 참조 객체(1211)를 선택할 수 있다. 사용자는 가상 공간 내 선택된 참조 객체(1211)의 위치를 변경하는 입력을 통해 참조 객체에 정의된 형태 정보를 변경할 수 있다. 일 예로, 사용자는 선택된 참조 객체(1211)를 드래그 앤 드롭(drag and drop)하는 입력을 통해 참조 객체(1211)의 위치를 변경할 수 있다. 도 12a에 도시된 예시 이 외에도 참조 객체의 위치를 변경하는 입력은 인터페이스에 포함된 입력 키(예: 가상의 조이스틱)를 통해 참조 객체의 변경될 위치를 지정하는 입력, 참조 객체의 위치를 지시하는 수치를 설정하는 입력 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 12b 에 도시된 인터페이스 화면(1202)을 참조하면, 사용자는 인터페이스에 표시된 참조 객체들 중 형태 정보를 변경할 참조 객체(1221)를 선택할 수 있다. 사용자는 가상 공간 내 선택된 참조 객체(1221)의 크기를 변경하거나 모양을 변경하는 입력을 통해 참조 객체에 정의된 형태 정보를 변경할 수 있다. 일 예로, 사용자는 선택된 참조 객체(1221)를 핀치 인 및/또는 핀치 아웃하는 입력을 통해 참조 객체(1221)의 크기를 변경할 수 있다. 도 12b에 도시된 예시 이 외에도 참조 객체의 형태 정보를 변경하는 입력은 참조 객체의 변경될 크기를 지정하는 입력, 참조 객체의 크기를 지시하는 수치를 설정하는 입력 등을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 사용자는 인터페이스를 통해 템플릿에 포함된 참조 객체들의 움직임 정보를 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 12c에 도시된 인터페이스 화면(1203)을 참조하면, 사용자는 인터페이스에 표시된 참조 객체들 중 움직임 정보를 변경할 참조 객체(1231)를 선택할 수 있다. 사용자는 가상 공간 내 선택된 참조 객체(1231)의 움직임 정보를 변경하는 입력을 통해 참조 객체에 정의된 움직임 정보를 변경할 수 있다. 일 예로, 사용자는 선택된 참조 객체(1231)의 회전 반경 및/또는 회전 각도의 범위를 설정하는 입력을 통해 참조 객체(1231)의 움직임 정보를 변경할 수 있다. 도 12c에 도시된 예시 이 외에도 참조 객체의 움직임 정보를 변경하는 입력은 참조 객체의 이동 경로를 설정하는 입력, 참조 객체의 이동 속도를 설정하는 입력, 참조 객체의 운동 유형을 설정하는 입력, 참조 객체의 운동 속도를 설정하는 입력 및 참조 객체의 운동 범위를 설정하는 입력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 사용자는 인터페이스를 통해 템플릿에 포함된 참조 객체들의 음향 효과를 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 12d에 도시된 인터페이스 화면(1204)을 참조하면, 사용자는 배경 음악 선택을 위한 버튼(1241, 1242, 1243)을 선택하는 입력을 통해 미리 정해진 배경 음악들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 선택된 배경 음악은 템플릿에 대응하는 배경 음악으로 설정될 수 있다. 설정된 배경 음악은 템플릿에 종속하는 가상 객체가 재생됨에 따라 음향 효과로 재생될 수 있다.
다시 도 9를 참조하면, 일 실시 예에 따른 가상 객체를 생성하는 동작(912)은 가상 객체를 이루는 스케치 선 생성을 위한 입력을 수신하는 동작을 포함할 수 있다. 인터페이스를 통해 스케치 선 생성을 위한 입력이 수신될 수 있다. 예를 들어, 도 11에 도시된 인터페이스 화면(1100)을 참조하면, 인터페이스를 통해 전자 장치와 작동적으로 연동된 펜(1109)을 이용한 터치 입력이 수신되는 경우, 혹은 그리기 모드로 설정된 상태에서 입력 장치를 통해 화면을 클릭하거나 드래그하는 입력이 수신되는 경우, 템플릿(1110)에 포함된 참조 객체에 종속하는 스케치 선(1111)이 생성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 템플릿이 배치된 가상 공간의 투영면을 제공하는 인터페이스는 스케치 선 입력을 위한 스케치 도구(1104)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 스케치 도구에 의해 생성되는 스케치 선의 종류, 굵기, 색상 등이 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 생성된 스케치 선은 삭제될 수 있다. 예를 들어, 지우기 모드로 설정된 경우, 사용자의 입력에 의해 생성된 스케치 선의 적어도 일부가 삭제될 수 있다. 예를 들어, 스케치 선의 삭제를 위한 사용자의 입력은 생성된 스케치 선을 선택하는 입력 혹은 스케치 선이 생성된 영역을 드래그하는 입력을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 생성된 스케치 선은 편집될 수 있다. 예를 들어, 생성된 스케치 선은 사용자의 입력에 의해 모양, 색상 및 배치 중 적어도 하나가 변경될 수 있다. 일 예로, 스케치 선의 배치 변경은 스케치 선이 종속하는 참조 객체 내에서 수행될 수 있다. 다시 말해, 스케치 선의 위치는 스케치 선이 종속하는 참조 객체 이내에서 변경될 수 있다.
예를 들어, 도 11을 참조하면, 인터페이스 화면(1100)은 인터페이스의 입력 모드를 결정하기 위한 인터페이싱 객체인 버튼들(1101, 1102, 1103)을 포함할 수 있다. 입력 모드는 예를 들어 그리기 모드, 삭제 모드 및 편집 모드를 포함할 수 있다. 일 예로, '그리기' 버튼(1101)을 선택하는 입력이 수신된 경우 인터페이스는 그리기 모드로 설정될 수 있다. 그리기 모드로 설정된 경우, 템플릿에 포함된 참조 객체에 종속하는 스케치 선이 생성될 수 있다. 일 예로, 참조 객체에 종속하는 스케치 선은 도 1에서 상술한 단계(120) 및 단계(130)에 따라 생성될 수 있다. 일 예로, '지우기' 버튼(1102)을 선택하는 입력이 수신된 경우 인터페이스는 삭제 모드로 설정될 수 있다. 삭제 모드로 설정된 경우, 기 생성된 스케치 선 중 적어도 하나가 삭제될 수 있다. 일 예로, '편집하기' 버튼(1103)을 선택하는 입력이 수신된 경우 인터페이스는 편집 모드로 설정될 수 있다. 편집 모드로 설정된 경우, 기 생성된 스케치 선의 모양, 크기, 색상, 선의 굵기 등이 변경될 수 있다. 일 예로, 기 생성된 스케치 선이 종속하는 참조 객체가 변경될 수도 있다. 예를 들어, 제1 참조 객체에 종속하는 스케치 선은 제2 참조 객체에 종속하도록 변경될 수도 있다.
일 예로, 인터페이스 화면(1100)을 참조하면, 가상 공간의 뷰 포트를 표시하는 인터페이스를 통해 스케치를 보조하기 위한 기능들이 제공될 수 있다. 일 예로, 버튼(1106)을 선택하는 입력이 수신된 경우, 템플릿에 종속하는 가상 객체를 생성하기 위한 스케치 방법을 사용자에게 알려주기 위한 영상이 재생될 수 있다.
일 예로, 실행 취소(undo)를 위한 '뒤로가기' 버튼(1108)을 선택하는 입력이 수신된 경우, 스케치 선과 관련된 최근 입력에 의해 수행된 스케치 선과 관련된 동작이 취소될 수 있다. 예를 들어, 최근 입력이 스케치 선을 생성한 입력인 경우, '뒤로가기' 버튼(1108)을 선택하는 입력에 의해 스케치 선의 생성이 취소되어 해당 스케치 선이 삭제될 수 있다.
일 예로, 다시 실행(redo)을 위한 '앞으로 가기' 버튼(1107)을 선택하는 입력이 수신된 경우, '뒤로가기' 버튼(1108)을 선택하는 입력에 의해 최근에 실행 취소된 동작이 복원될 수 있다. 예를 들어, '뒤로가기' 버튼(1108)을 선택하는 입력에 의해 최근에 실행 취소된 동작이 스케치 선의 생성인 경우, '앞으로 가기' 버튼(1107)을 선택하는 입력에 의해 실행 취소에 의해 삭제된 스케치 선이 다시 생성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 생성된 가상 객체는 클라이언트(910) 및/또는 서버(920)에 저장될 수 있다. 클라이언트(910)는 기 생성된 가상 객체의 목록을 인터페이스를 통해 열람 가능하도록 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 13a에 도시된 인터페이스 화면(1301)을 참조하면, 가상 객체의 열람이 요청된 경우, 인터페이스를 통해 기 생성된 가상 객체의 목록(1310)이 제공될 수 있다. 가상 객체의 목록(1310)은 저장된 가상 객체 항목들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체의 목록(1310)에 포함된 가상 객체 항목들은 가상 객체의 형상에 대응하는 썸네일로 표시될 수 있다. 가상 객체의 목록(1310)에 포함된 가상 객체 항목이 선택된 경우, 가상 공간에 배치된 가상 객체의 투영면을 표시하는 미리보기 창을 통해 선택된 가상 객체의 형상이 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 인터페이스 화면(1302)을 참조하면, 미리보기 창(1320)을 통해 가상 객체의 형태 및 움직임이 출력될 수 있다. 일 예로, 미리보기 창(1320)은 화면을 드래그하는 입력을 수신할 수 있으며, 화면을 드래그하는 입력에 기초하여 변경된 각도로 투영된 템플릿의 형상이 표시될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 사용자는 인터페이스를 통해 기 생성된 가상 객체의 목록을 편집할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체의 목록에서 특정 가상 객체 항목이 삭제될 수도 있고, 가상 객체 항목들의 순서가 변경될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스를 통해 가상 객체 항목의 이름이 설정될 수도 있다.
일 실시 예에 따르면, 생성된 가상 객체는 센서를 통해 수집된 실제 환경의 객체와 상호작용하도록 구현될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라이언트(910)는 영상을 획득(913)할 수 있다. 클라이언트(910)에서 획득된 영상은 클라이언트(911)에서 영상 센서를 통해 촬영된 영상, 클라이언트(911)에 저장된 영상, 서버(920) 등 클라이언트(910)와 통신하는 매체에 저장된 영상을 포함할 수 있다. 클라이언트(910)는 생성된 가상 객체와 획득된 영상에 기초하여, XR (extended reality) 합성 영상을 생성(914)할 수 있다. 예를 들어, 도 11에 도시된 인터페이스 화면(1100)을 참조하면, XR 합성 영상 생성을 위한 버튼(1105)을 선택하는 입력에 의해 XR 합성 영상이 생성될 수 있다. 일 예로, 버튼(1105)을 선택하는 입력이 수신되는 경우, 실시간으로 촬영되는 영상에 스케치선(1111)을 포함하는 가상 객체가 합성된 XR 합성 영상이 인터페이스를 통해 출력될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, XR 합성 영상은 획득된 영상 내 객체와 상호작용하는 가상 객체의 영상을 포함할 수 있다. XR 합성 영상에 포함된 가상 객체의 움직임은 획득된 영상에서 인식된 객체 정보에 기초하여, 변경 및/또는 생성될 수 있다. 예를 들어, 획득된 영상 내 바닥면 인식에 기초하여, 가상 객체의 이동 경로가 영상 내에 설정될 수 있으며, 신체 부위 인식에 기초하여 가상 객체의 움직임이 변경될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 사용자는 인터페이스를 통해 획득된 영상 내 가상 객체의 이동 경로, 가상 객체가 움직이는 방향, 가상 객체가 움직이는 속도 등을 설정할 수 있다. 예를 들어, 도 14a에 도시된 인터페이스 화면(1401)을 참조하면, 가상 객체의 움직임을 제어하기 위한 인터페이싱 객체(1410)를 통해 가상 객체의 움직임을 지시하는 입력이 수신될 수 있다. 일 예로, 인터페이싱 객체(1410)를 제어하는 입력에 의해 경로(1420)를 따라 움직이도록 가상 객체의 움직임이 결정될 수 있다. 실시간으로 촬영된 영상에 가상 객체의 움직임을 지시하는 입력에 따라 움직이는 가상 객체가 합성된 XR 합성 영상이 생성 및 출력될 수 있다.
예를 들어, 도 14a에 도시된 인터페이스 화면(1401)을 참조하면, 영상에 합성된 가상 객체는 영상에서 인식된 신체 부위에 기초하여, 움직임이 변경될 수 있다. 일 예로, 영상에 합성된 가상 객체와 신체 부위가 충돌하는 이벤트가 검출된 경우, 물리 법칙에 따라 충돌에 따른 가상 객체의 이동 경로 및 속도가 변경될 수 있다. 또 일 예로, 영상에서 특정 신체 부위의 특정 제스처가 검출된 경우, 검출된 제스처에 대응하는 움직임으로 가상 객체의 움직임이 변경될 수 있다.
다시 도 9를 참조하면, 생성된 XR 합성 영상은 인터페이스를 통해 출력(915)될 수 있다. 생성된 XR 합성 영상은 클라이언트(910) 및/또는 서버(920)에 저장될 수 있다. XR 합성 영상은 재생 가능한 형태로 다른 매체와 공유될 수 있다. 예를 들어, 공유 요청에 의해 XR 합성 영상의 저장 주소에 대응하는 링크가 생성되어 공유될 수 있다. 예를 들어, 도 15에 도시된 인터페이스 화면(1501)을 참조하면, 인터페이스를 통해 생성된 XR 합성 영상이 재생 및 공유될 수 있다. 일 예로, 생성된 XR 합성 영상에 대응하는 재생 버튼(1510)을 선택하는 입력에 의해 영상이 출력될 수 있다. XR 합성 영상에 대응하는 QR 코드 생성을 위한 버튼(1520)을 선택하는 입력에 의해 XR 합성 영상에 접근할 수 있는 QR 코드가 생성될 수 있다. XR 합성 영상은 QR 코드를 스캔하는 다른 장치에서 재생될 수 있다.
도 16은 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 장치의 구성의 예시도이다.
도 16을 참조하면, 일 실시 예에 따른 3차원 모델링 장치(1600)는 프로세서(1601), 메모리(1603) 및 입출력 장치(I/O)(1605)를 포함한다. 일실시예에 따른 장치(1600)는 도 1 내지 도 15를 통하여 전술한 3차원 모델링 방법의 동작이 수행되는 전자 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치(1600)는 서버 또는 휴대폰, 컴퓨터, 태블릿 PC, AR(augmented reality) 또는 VR(virtual reality)을 구현하는 전자 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1601)는 출력 장치(예: 디스플레이)를 통해 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 프로세서(1601)는 도 1 내지 도 15를 통하여 전술한 적어도 하나의 3차원 모델링 방법의 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1601)는 도 1에 도시된 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계(110), 스케치 선 생성을 위한 입력에 대응하는 가상 공간 내 위치에 기초하여, 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계(120) 및 스케치 선 생성을 위한 입력에 기초하여, 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계(130)의 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따른 메모리(1603)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다. 메모리(1603)는 도 1 내지 도 15를 통하여 전술한 3차원 모델링 방법에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 일 예로, 메모리(1603)는 3차원 모델링 방법의 수행 과정에서 발생한 데이터 혹은 3차원 모델링 방법을 수행하기 위하여 필요한 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(1603)는 템플릿 및 가상 객체를 저장할 수 있으며, 가상 객체를 포함하는 XR 합성 영상을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따른 입출력 장치(1605)는 사용자 혹은 다른 장치로부터 신호를 수신하기 위한 입력 장치 및 사용자 혹은 다른 장치에 신호를 전달하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 일 예로, 장치(1600)는 입출력 장치(1605)를 통해 사용자로부터 터치 입력, 드래그 입력 등 다양한 유형의 입력을 수신할 수 있으며,
일 실시 예에 따르면, 장치(1600)는 입출력 장치(1605)를 통하여 외부 장치(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터 또는 네트워크)에 연결되고, 데이터를 교환할 수 있다. 일 실시 예에 따른 입출력 장치(1605)는 사용자 입력을 수신하기 위한 입력 장치(예: 터치 스크린, 마우스, 키보드) 및 장치(1600)에서 수행되는 동작에 따라 발생하는 신호를 출력하기 위한 출력 장치(예: 디스플레이, 스피커)를 포함할 수 있다. 일 예로, 입력 장치(1605)는 터치 입력을 수신하는 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 정전식 센서 및 감압식 센서 중 적어도 하나를 이용하여, 입력되는 터치 입력의 터치 위치(좌표 값), 터치 속도, 터치 세기, 터치 동작 유지 시간 등을 감지할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(1601)는 입출력 장치(1605)를 통해 수신되는 사용자 입력 신호에 기초하여 상술한 적어도 하나의 3차원 모델링 방법의 동작을 수행할 수 있다. 프로세서(1601)는 3차원 모델링 방법에 따른 동작의 수행에 의해 발생하는 신호를 출력 장치(1605)를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 메모리(1603)는 도 1 내지 도 15를 통하여 전술한 3차원 모델링 방법이 구현된 프로그램을 저장할 수 있다. 프로세서(1601)는 메모리(1603)에 저장된 프로그램을 실행하고, 장치(1600)를 제어할 수 있다. 프로세서(1601)에 의하여 실행되는 프로그램의 코드는 메모리(1603)에 저장될 수 있다.
일 실시 예에 따른 장치(1600)는 도시되지 않은 다른 구성 요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치(1600)는 다른 전자 장치 혹은 서버(예: 도 9의 서버(920))와 통신하기 위한 통신 모듈을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치(1600)는 통신 모듈을 통해 서버에 저장된 템플릿을 로딩할 수 있으며, 통신 모듈을 통해 생성된 가상 객체 및 XR 합성 영상을 서버에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 장치(1600)는 트랜시버(transceiver), 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성 요소들을 더 포함할 수도 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 저장할 수 있으며 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
위에서 설명한 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 또는 복수의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계;
    사용자 입력에 기초하여, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는
    스케치 선 생성을 위한 사용자 입력이 수신된 상기 가상 공간 내 위치에 기초하여, 상기 가상 공간 내 직선을 결정하는 단계; 및
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체들 중 상기 직선과 만나는 참조 객체를 선택하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는
    상기 가상 공간의 투영을 포함하는 뷰 포트의 일부 영역을 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 상기 선택된 영역에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하는 단계는
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 항목을 포함하는 목록에서 적어도 하나의 항목을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 항목에 대응하는 참조 객체를 선택하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체를 생성하는 단계는
    상기 선택된 참조 객체에 투영되는 상기 스케치 선을 생성하는 단계; 및
    상기 선택된 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여, 상기 스케치 선의 움직임을 결정하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 정의된 형태 정보는
    상기 참조 객체에 대응하는 면의 크기;
    상기 참조 객체에 대응하는 면의 모양;
    상기 참조 객체의 상기 가상 공간 내 위치 정보; 및
    상기 템플릿에 포함된 다른 참조 객체와의 상대적 위치 정보
    중 적어도 하나를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 포함된 참조 객체의 정의된 움직임 정보는
    상기 참조 객체의 이동 경로;
    상기 참조 객체의 이동 속도;
    상기 참조 객체의 운동 유형;
    상기 참조 객체의 운동 속도;
    상기 참조 객체의 운동 범위;
    상기 참조 객체의 형태 변화에 관한 정보;
    상기 참조 객체의 색상 변화에 관한 정보;
    상기 참조 객체의 투명도 변화에 관한 정보; 및
    상기 참조 객체에 대응하는 음향 효과에 관한 정보
    중 적어도 하나를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성하는 단계
    를 더 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성하는 단계는
    상기 영상의 객체 인식 정보에 기초하여, 상기 가상 객체에 대응하는 상호작용 이벤트를 검출하는 단계; 및
    상기 상호작용 이벤트에 기초하여, 상기 가상 객체의 움직임을 변경하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 상호작용 이벤트를 검출하는 단계는
    상기 영상에서 인식된 신체 부위와 상기 가상 객체가 인접한 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계;
    상기 가상 객체의 움직임을 제어하는 입력이 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계;
    사용자의 신체 움직임 정보가 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계; 및
    상기 영상에 대응하여 경로 설정을 위한 입력이 수신되는 경우, 상기 상호작용 이벤트가 발생한 것으로 검출하는 단계
    중 적어도 하나를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 획득된 영상은
    실시간으로 촬영된 영상, 저장된 영상 및 가상 현실에 대응하는 영상 중 적어도 하나를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하는 단계는
    상기 가상 공간에 설정된 기준 시점에 기초하여, 상기 템플릿이 배치된 상기 가상 공간의 투영을 렌더링하는 단계
    를 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    사용자의 입력에 의해 상기 템플릿에 포함된 상기 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나를 변경하는 단계
    를 더 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 템플릿에 상기 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나가 정의되지 않은 경우, 사용자의 입력에 의해 상기 참조 객체의 상기 움직임 정보 및 상기 형태 정보 중 적어도 하나를 생성하는 단계
    를 더 포함하는,
    3차원 모델링 방법.
  15. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제14항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 형태 정보 및 움직임 정보 중 적어도 하나가 정의된 참조 객체를 포함하는 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치하고,
    사용자 입력에 기초하여, 상기 템플릿에 포함된 참조 객체 중 적어도 하나를 선택하며,
    상기 선택된 참조 객체에 종속하는 스케치 선을 포함하는 가상 객체를 생성하는,
    적어도 하나의 프로세서
    를 포함하는,
    3차원 모델링 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 가상 객체를 생성함에 있어서,
    상기 선택된 참조 객체에 투영되는 상기 스케치 선을 생성하고,
    상기 선택된 참조 객체에 정의된 움직임 정보에 기초하여, 상기 스케치 선의 움직임을 결정하는,
    3차원 모델링 장치.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성하는,
    3차원 모델링 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 획득된 영상에 상기 생성된 가상 객체를 합성함에 있어서,
    상기 영상의 객체 인식 정보에 기초하여, 상기 가상 객체에 대응하는 상호작용 이벤트를 검출하고,
    상기 상호작용 이벤트에 기초하여, 상기 가상 객체의 움직임을 변경하는,
    3차원 모델링 장치.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 템플릿을 3차원의 가상 공간에 배치함에 있어서,
    상기 가상 공간에 설정된 기준 시점에 기초하여, 상기 템플릿이 배치된 상기 가상 공간의 투영을 렌더링하는,
    3차원 모델링 장치.
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