KR20230142474A - Gpu 데이터의 무손실 압축을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

Gpu 데이터의 무손실 압축을 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20230142474A
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안키테쉬 쿠마르 싱
청-테 시에
마르타 카르체비츠
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퀄컴 인코포레이티드
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Abstract

본 개시는 장치, 예를 들어 GPU 를 포함하는 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 방법들 및 디바이스들에 관한 것이다. 장치는 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신할 수도 있고, 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며, 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 장치는 또한, 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열할 수도 있다. 부가적으로, 장치는 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 수도 있다. 장치는 또한, 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축할 수도 있다.

Description

GPU 데이터의 무손실 압축을 위한 방법 및 장치
관련 출원에 대한 상호참조
본 출원은 명칭이 "METHODS AND APPARATUS FOR LOSSLESS COMPRESSION OF GPU DATA" 이고 2021 년 2 월 5 일 출원된 미국 특허출원 제 17/169,342 호의 이익을 주장하며, 이 출원은 그 전부가 본 명세서에 참조로 명백히 포함된다.
기술분야
본 개시는 일반적으로 프로세싱 시스템들에 관한 것으로, 특히 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 하나 이상의 기법들에 관한 것이다.
도입
컴퓨팅 디바이스는 종종 시각적 콘텐츠를 렌더링 및 디스플레이하기 위해 (예를 들어, 그래픽스 프로세싱 유닛 (graphics processing unit; GPU), 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit; CPU), 디스플레이 프로세서 등을 활용하여) 그래픽스 및/또는 디스플레이 프로세싱을 수행한다. 이러한 컴퓨팅 디바이스는 예를 들어, 컴퓨터 워크스테이션, 모바일 폰, 예컨대 스마트폰, 임베디드 시스템, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔을 포함할 수도 있다. GPU들은 함께 동작하여 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 실행하고 프레임을 출력하는, 하나 이상의 프로세싱 스테이지들을 포함하는 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 실행하도록 구성된다. 중앙 프로세싱 유닛 (CPU) 은 하나 이상의 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 GPU 에 발행함으로써 GPU 의 동작을 제어할 수도 있다. 현대의 CPU들은 통상적으로 다중 애플리케이션들을 동시에 실행할 수 있으며, 그 각각은 실행 동안 GPU 를 활용해야 할 수도 있다. 디스플레이 프로세서는 CPU 로부터 수신된 디지털 정보를 아날로그 값들로 변환하도록 구성되고, 시각적 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 디스플레이 패널에 커맨드들을 발행할 수도 있다. 디스플레이 상에 시각적 프리젠테이션을 위한 콘텐츠를 제공하는 디바이스는 GPU 및/또는 디스플레이 프로세서를 활용할 수도 있다.
디바이스의 GPU 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인에서 프로세스들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 또한, 디스플레이 프로세서 또는 디스플레이 프로세싱 유닛 (display processing unit; DPU) 은 디스플레이 프로세싱의 프로세스들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 그러나, 무선 통신 및 더 작은 핸드헬드 디바이스들의 출현으로, 개선된 그래픽스 또는 디스플레이 프로세싱에 대한 증가된 필요성을 발전시켰다.
다음은 그러한 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위하여 하나 이상의 양태의 간략한 개요를 제시한다. 이 개요는 모든 고려되는 양태들의 광범위한 개관은 아니고, 모든 양태들의 핵심적인 또는 중요한 엘리먼트들을 특정하지도 임의의 또는 모든 양태들의 범위를 기술하지도 않도록 의도된다. 그 유일한 목적은 이후에 제시되는 보다 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 하나 이상의 양태의 일부 개념들을 제시하는 것이다.
본 개시의 일 양태에서, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체, 및 장치가 제공된다. 장치는 그래픽스 프로세싱 유닛 (CPU), 또는 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 임의의 장치일 수도 있다. 장치는 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 장치는 또한, 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열할 수도 있다. 부가적으로, 장치는 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 수도 있다. 장치는 또한, 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축할 수도 있다. 장치는 또한, 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩할 수도 있다. 장치는 또한, 메모리로, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신할 수도 있다. 장치는 또한, 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하며; 그리고 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신할 수도 있다.
본 개시의 하나 이상의 예들의 상세들은 첨부 도면들 및 하기의 설명에서 기술된다. 다른 특징들, 목적들 및 이점들은 설명 및 도면들, 및 청구항들로부터 명확해질 것이다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시의 콘텐츠 생성 시스템을 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시의 GPU 를 도시한다.
도 3 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 데이터 압축 프로세스를 도시하는 다이어그램이다.
도 4 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 데이터 예측 프로세스를 도시하는 다이어그램이다.
도 5 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 비트 재배열 프로세스를 도시하는 다이어그램이다.
도 6 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 GPU 파이프라인, GPU 컴포넌트, 및 메모리 사이의 예시적인 통신들을 도시하는 통신 플로우 다이어그램이다.
도 7 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시의 그래픽스 프로세싱의 방법의 플로우챠트이다.
데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수 있는 다수의 상이한 타입들의 압축 기법들이 있다. 예를 들어, 유니버설 대역폭 압축 (universal bandwidth compression; UBWC) 또는 유니버셜 대역폭 압축해제 기법들이 데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수도 있다. R11G11B10 데이터 포맷은 데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수도 있으며, 여기서 R11G11B10 데이터 포맷은 압축된 부동 소수점 데이터, 즉 압축된 부동 소수점 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에 대응한다. 일부 양태들에서, 부동 소수점 텍스처들 또는 정점 데이터는 높은 대역폭 소비에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 부동 소수점 텍스처들 또는 정점 데이터는 RGB 데이터에 대해, 소정 양의 픽셀당 비트들 (bpp), 예를 들어 96 bpp 를 초래할 수도 있다. R11G11B10 데이터 포맷이 32 bpp 를 활용하므로, 이것은 높은 양의 대역폭 사용에 대응할 수도 있다. 일부 경우들에서, RGB 데이터에서 B 채널의 불균일한 비트-깊이로 인해, 이들 포맷들은 무손실 방식으로 압축하기가 쉽지 않을 수도 있다. 예를 들어, R 채널, G 채널 및 B 채널에 대한 데이터의 상관해제하는 것이 어려울 수도 있다. 본 개시의 양태들은 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷을 무손실 방식으로 압축할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 그래픽스 프로세싱 또는 GPU 애플리케이션들을 위해 무손실 방식으로, 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷을 압축할 수도 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷에 대해 상이한 컬러 채널들, 예를 들어, R 채널, G 채널, 및/또는 B 채널에 대한 데이터의 상관해제를 허용할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 무손실 압축 데이터 포맷들에 대해 소비된 대역폭의 양을 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 GPU 에서 R11G11B10 데이터 포맷에 의해 활용된 대역폭의 양을 감소시킬 수도 있다.
이하, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 다양한 양태들이 첨부 도면들을 참조하여 더 충분히 설명된다. 하지만, 본 개시는 많은 상이한 형태들로 실시될 수도 있고 본 개시 전체에 걸쳐 제시된 임의의 특정 구조 또는 기능에 제한되는 것으로 해석되지 않아야 한다. 오히려, 이들 양태들은 본 개시가 철저하고 완전하게 되고, 본 개시의 범위를 당업자에게 충분히 전달하게 되도록 제공된다. 본 명세서에서의 교시들에 기초하여, 당업자는, 본 개시의 다른 양태들과 독립적으로 구현되든 또는 이와 결합되든, 본 명세서에 개시된 시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 임의의 양태를 커버하도록 의도됨을 알아야 한다. 예를 들어, 본 명세서에 제시된 임의의 수의 양태를 이용하여 장치가 구현될 수도 있거나 방법이 실시될 수도 있다. 또한, 본 개시의 범위는 본 명세서에 제시된 본 개시의 다양한 양태들 이외에 또는 이에 부가하여 다른 구조, 기능성, 또는 구조 및 기능성을 이용하여 실시되는 그러한 장치 또는 방법을 커버하도록 의도된다. 본 명세서에 개시된 임의의 양태는 청구항의 하나 이상의 엘리먼트에 의해 구체화될 수도 있다.
다양한 양태들이 본 명세서에서 설명되지만, 이들 양태들의 많은 변형들 및 치환들은 본 개시의 범위에 포함된다. 본 개시의 양태들의 일부 잠재적 이익들 및 이점들이 언급되지만, 본 개시의 범위는 특정 이익들, 사용들, 또는 목적들에 제한되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시의 양태들은 상이한 무선 기술들, 시스템 구성들, 네트워크들, 및 송신 프로토콜들에 광범위하게 적용가능한 것으로 의도되고, 이들 중 일부는 도면들 및 다음의 설명에서 예시에 의해 설명된다. 상세한 설명 및 도면들은 본 개시를 제한하는 것이 아니라 예시할 뿐이며, 본 개시의 범위는 첨부된 청구항들 및 그 등가물들에 의해 정의된다.
다양한 장치들 및 방법들을 참조하여 여러 양태들이 제시된다. 이들 장치들 및 방법들은 다양한 블록들, 컴포넌트들, 회로들, 프로세스들, 알고리즘들 등 ("엘리먼트들" 로서 총칭됨) 에 의해 다음의 상세한 설명에서 설명되고 첨부 도면들에서 예시된다. 이들 엘리먼트들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 이용하여 구현될 수도 있다. 그러한 엘리먼트들이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될지 여부는 전체 시스템에 부과된 특정 애플리케이션 및 설계 제약들에 의존한다.
예시로, 엘리먼트, 또는 엘리먼트의 임의의 부분, 또는 엘리먼트들의 임의의 조합은 (프로세싱 유닛들로서 또한 지칭될 수 있는) 하나 이상의 프로세서를 포함하는 "프로세싱 시스템" 으로서 구현될 수도 있다. 프로세서들의 예는 마이크로프로세서, 마이크로제어기, 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU), 범용 GPU (GPGPU), 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 애플리케이션 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), RISC (reduced instruction set computing) 프로세서, 시스템 온 칩 (System on Chip; SOC), 베이스대역 프로세서, 주문형 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA), 프로그램가능 로직 디바이스 (PLD), 상태 머신, 게이트형 로직, 이산 하드웨어 회로, 및 본 개시 전체에 걸쳐 설명된 다양한 기능성을 수행하도록 구성된 다른 적합한 하드웨어를 포함한다. 프로세싱 시스템에서 하나 이상의 프로세서는 소프트웨어를 실행할 수도 있다. 소프트웨어는 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 디스크립션 언어로 지칭되든 다른 것으로 지칭되든, 명령들, 명령 세트, 코드, 코드 세그먼트, 프로그램 코드, 프로그램, 서브프로그램, 소프트웨어 컴포넌트, 애플리케이션, 소프트웨어 애플리케이션, 소프트웨어 패키지, 루틴, 서브루틴, 오브젝트, 실행물(executable), 실행의 스레드, 프로시저, 함수(function) 등을 의미하는 것으로 폭넓게 해석될 수 있다. 용어 애플리케이션은 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, 하나 이상의 기법은 하나 이상의 기능을 수행하도록 구성되는 애플리케이션, 즉 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 이러한 예들에서, 애플리케이션은 메모리, 예를 들어 프로세서의 온-칩 메모리, 시스템 메모리, 또는 임의의 다른 메모리 상에 저장될 수도 있다. 프로세서와 같은 본 명세서에 설명된 하드웨어는 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 하드웨어에 의해 실행될 때, 하드웨어로 하여금 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하게 하는 코드를 포함하는 것으로 설명될 수도 있다. 예로서, 하드웨어는 메모리로부터 코드에 액세스하고 메모리로부터 액세스된 코드를 실행하여 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행할 수도 있다. 일부 예들에서, 컴포넌트들은 본 개시에서 식별된다. 그러한 예들에서, 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합일 수도 있다. 컴포넌트들은 별도의 컴포넌트들 또는 단일 컴포넌트의 서브-컴포넌트들일 수도 있다.
이에 따라, 본 명세서에 설명된 하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 또는 인코딩될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 한정이 아닌 예시로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 랜덤 액세스 메모리 (random-access memory; RAM), 판독 전용 메모리 (read-only memory; ROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 ROM (electrically erasable programmable ROM; EEPROM), 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 다른 자기 저장 디바이스들, 전술한 타입의 컴퓨터 판독가능 매체들의 조합들, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 명령들 또는 데이터 구조들 형태로 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 개시는 단일 디바이스 또는 다중 디바이스들에서 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 갖고, 그래픽 콘텐츠의 렌더링을 개선하며, 및/또는 프로세싱 유닛, 즉 GPU 와 같은, 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛의 부하를 감소시키기 위한 기법들을 설명한다. 예를 들어, 본 개시는 그래픽스 프로세싱을 활용하는 임의의 디바이스에서 그래픽스 프로세싱을 위한 기법들을 설명한다. 다른 예시의 이익들이 본 개시 전체에 걸쳐 설명된다.
본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "콘텐츠" 의 인스턴스들은 "그래픽 콘텐츠", "이미지" 를 지칭할 수도 있으며, 그 역 또한 마찬가지이다. 이것은 용어들이 형용사, 명사 또는 다른 품사들로서 사용되고 있는지에 관계없이 사실이다. 일부 예들에서, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인의 하나 이상의 프로세스에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다.
일부 예들에서, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레잉 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레이 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 그래픽 콘텐츠는 디스플레이 콘텐츠가 되도록 프로세싱될 수도 있다. 예를 들어, 그래픽스 프로세싱 유닛은 프레임과 같은 그래픽 콘텐츠를 버퍼 (프레임버퍼로서 지칭될 수도 있음) 에 출력할 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 버퍼로부터 하나 이상의 프레임과 같은 그래픽 콘텐츠를 판독하고, 그 상에서 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법을 수행하여 디스플레이 콘텐츠를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임을 생성하기 위해 하나 이상의 렌더링된 계층에 대해 합성을 수행하도록 구성될 수도 있다. 다른 예로서, 디스플레이 프로세싱 유닛은 2 이상의 계층을 단일 프레임으로 함께 구성, 블렌딩 또는 다르게는 조합하도록 구성될 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임에 대한 스케일링, 예를 들어, 업스케일링 또는 다운스케일링을 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 프레임은 계층을 지칭할 수도 있다. 다른 예들에서, 프레임은 프레임을 형성하기 위해 이미 함께 블렌딩된 2 이상의 계층을 지칭할 수도 있으며, 즉 프레임은 2 이상의 계층을 포함하고, 2 이상의 계층을 포함하는 프레임은 후속하여 블렌딩될 수도 있다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법을 구현하도록 구성된 예시의 콘텐츠 생성 시스템 (100) 을 도시하는 블록 다이어그램이다. 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 디바이스 (104) 를 포함한다. 디바이스 (104) 는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 수행하기 위한 하나 이상의 컴포넌트 또는 회로를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 의 하나 이상의 컴포넌트는 SOC 의 컴포넌트들일 수도 있다. 디바이스 (104) 는 본 개시의 하나 이상의 기법을 수행하도록 구성된 하나 이상의 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 나타낸 예에서, 디바이스 (104) 는 프로세싱 유닛 (120), 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 및 시스템 메모리 (124) 를 포함할 수도 있다. 일부 양태들에서, 디바이스 (104) 는 다수의 선택적 컴포넌트들, 예를 들어 통신 인터페이스 (126), 트랜시버 (132), 수신기 (128), 송신기 (130), 디스플레이 프로세서 (127), 및 하나 이상의 디스플레이 (131) 를 포함할 수 있다. 디스플레이 (131) 에 대한 언급은 하나 이상의 디스플레이 (131) 를 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 (131) 는 단일 디스플레이 또는 다중 디스플레이들을 포함할 수도 있다. 디스플레이 (131) 는 제 1 디스플레이 및 제 2 디스플레이를 포함할 수도 있다. 제 1 디스플레이는 좌안 디스플레이이고, 제 2 디스플레이는 우안 디스플레이일 수도 있다. 일부 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는 그 상의 제시를 위해 상이한 프레임들을 수신할 수 있다. 일부 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는 그 상의 제시를 위한 동일한 프레임들을 수신할 수도 있다. 추가 예들에서, 그래픽스 프로세싱의 결과들이 디스플레이 상에 디스플레이 되지 않을 수도 있으며, 예를 들어 제 1 및 제 2 디스플레이는 그 상의 제시를 위한 임의의 프레임들을 수신하지 않을 수도 있다. 대신, 프레임들 또는 그래픽스 프로세싱 결과들이 다른 디바이스로 전송될 수도 있다. 일부 양태들에서, 이는 분할-렌더링으로 지칭될 수 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 내부 메모리 (121) 를 포함할 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 그래픽스 프로세싱 파이프라인 (107) 에서와 같은, 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 내부 메모리 (123) 를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 는 디스플레이 프로세서 (127) 와 같은 디스플레이 프로세서를 포함하여, 하나 이상의 디스플레이 (131) 에 의한 제시 전에 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법을 수행할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (127) 는 디스플레이 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세서 (127) 는 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법을 수행하도록 구성될 수도 있다. 하나 이상의 디스플레이 (131) 는 디스플레이 프로세서 (127) 에 의해 프로세싱된 프레임들을 디스플레이하거나 그렇지 않으면 제시하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 디스플레이 (131) 는 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다: 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 프로젝션 디스플레이 디바이스, 증강 현실 디스플레이 디바이스, 가상 현실 디스플레이 디바이스, 헤드-장착형 디스플레이 또는 임의의 다른 타입의 디스플레이 디바이스.
시스템 메모리 (124) 와 같은, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 외부의 메모리는, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 에 액세스가능할 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 와 같은, 외부 메모리로부터 판독 및/또는 외부 메모리에 기입하도록 구성될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스를 통해 시스템 메모리 (124) 에 통신 가능하게 커플링될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스 또는 상이한 연결을 통해 서로 통신가능하게 커플링될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 와 같은, 임의의 소스로부터 그래픽 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수도 있다. 시스템 메모리 (124) 는 수신된 인코딩 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를 저장하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 예를 들어, 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 로부터, 인코딩된 픽셀 데이터의 형태로, 인코딩 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 임의의 그래픽 콘텐츠를 인코딩 또는 디코딩하도록 구성될 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 하나 이상의 휘발성 또는 비휘발성 메모리 또는 저장 디바이스를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 RAM, SRAM, DRAM, 소거가능 프로그램가능 ROM (EPROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 ROM (EEPROM), 플래시 메모리, 자기 데이터 매체들 또는 광학 저장 매체들, 또는 임의의 다른 타입의 메모리를 포함할 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 일부 예들에 따른 비일시적 저장 매체일 수도 있다. 용어 "비일시적" 은 저장 매체가 캐리어 파 또는 전파된 신호로 구현되지 않음을 나타낼 수도 있다. 그러나, 용어 "비일시적" 은 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 가 이동가능하지 않거나 그 콘텐츠가 정적임을 의미하는 것으로 해석되지 않아야 한다. 일 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 제거되고 다른 디바이스로 이동될 수도 있다. 다른 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 탈착가능하지 않을 수도 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU), 범용 GPU (GPGPU), 또는 그래픽스 프로세싱를 수행하도록 구성될 수도 있는 임의의 다른 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드에서의 포트에 설치되는 그래픽스 카드 상에 존재할 수도 있거나 또는 다르게는 디바이스 (104) 와 상호동작하도록 구성된 주변 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 하나 이상의 마이크로프로세서, GPU, 주문형 집적회로 (ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA), 산술 로직 유닛 (ALU), 디지털 신호 프로세서 (DSP), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 등가의 집적된 또는 이산 로직 회로부, 또는 이들의 임의의 조합들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 프로세싱 유닛 (120) 은 적합한, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어 내부 메모리 (121) 에 소프트웨어를 위한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서로 간주될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 콘텐츠 디코딩을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 하나 이상의 마이크로프로세서, GPU, 주문형 집적회로 (ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA), 산술 로직 유닛 (ALU), 디지털 신호 프로세서 (DSP), 비디오 프로세서, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 등가의 집적된 또는 또는 이산 로직 회로부, 또는 이들의 임의의 조합들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 적합한, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어 내부 메모리 (123) 에 소프트웨어를 위한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서를 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서로 간주될 수도 있다.
일부 양태들에서, 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 선택적인 통신 인터페이스 (126) 를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스 (126) 는 수신기 (128) 및 송신기 (130) 를 포함할 수도 있다. 수신기 (128) 는 디바이스 (104) 와 관련하여 본 명세서에 설명된 임의의 수신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 부가적으로, 수신기 (128) 는 다른 디바이스로부터, 정보, 예를 들어 눈 또는 헤드 포지션 정보, 렌더링 커맨드들, 또는 위치 정보를 수신하도록 구성될 수도 있다. 송신기 (130) 는 디바이스 (104) 와 관련하여 본 명세서에 설명된 임의의 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 송신기 (130) 는 콘텐츠에 대한 요청을 포함할 수도 있는 정보를 다른 디바이스로 송신하도록 구성될 수도 있다. 수신기 (128) 및 송신기 (130) 는 트랜시버 (132) 내로 조합될 수도 있다. 이러한 예들에서, 트랜시버 (132) 는 디바이스 (104) 와 관련하여 본 명세서에 설명된 임의의 수신 기능 및/또는 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다.
다시 도 1 을 참조하면, 소정 양태들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하도록 구성된 결정 컴포넌트 (198) 를 포함할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 메모리로, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하도록 구성될 수도 있다. 결정 컴포넌트 (198) 는 또한, 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하며; 그리고 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하도록 구성될 수도 있다. 다음의 설명은 데이터 또는 그래픽스 프로세싱에 초점을 맞출 수도 있지만, 본 명세서에 설명된 개념들은 다른 유사한 프로세싱 기법들에 적용가능할 수도 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 디바이스 (104) 와 같은 디바이스는 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스, 장치 또는 시스템을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스는 서버, 기지국, 사용자 장비, 클라이언트 디바이스, 스테이션, 액세스 포인트, 컴퓨터, 예를 들어 개인용 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션 또는 메인프레임 컴퓨터, 엔드 제품, 장치, 폰, 스마트 폰, 서버, 비디오 게임 플랫폼 또는 콘솔, 핸드헬드 디바이스, 예를 들어 휴대용 비디오 게임 디바이스 또는 개인용 디지털 보조기 (PDA), 웨어러블 컴퓨팅 디바이스, 예를 들어 스마트 워치, 증강 현실 디바이스 또는 가상 현실 디바이스, 비-웨어러블 디바이스, 디스플레이 또는 디스플레이 디바이스, 텔레비전, 텔레비전 셋탑 박스, 중간 네트워크 디바이스 , 디지털 미디어 플레이어, 비디오 스트리밍 디바이스, 콘텐츠 스트리밍 디바이스, 차량내 컴퓨터, 임의의 모바일 디바이스, 그래픽 콘텐츠를 생성하도록 구성된 임의의 디바이스, 또는 본 명세서에 설명된 하나 이상의 기법을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스일 수도 있다. 본 명세서의 프로세스는 특정 컴포넌트 (예를 들어 GPU) 에 의해 수행되는 것으로 설명될 수도 있지만, 추가 실시형태들에서는, 개시된 실시형태들과 일치하는 다른 컴포넌트들 (예를 들어 CPU) 를 사용하여 수행될 수 있다.
GPU들은 GPU 파이프라인에서 다중 타입들의 데이터 또는 데이터 패킷들을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, GPU 는 두 가지 타입의 데이터 또는 데이터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 및 드로우 콜 데이터를 프로세싱할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷은 그래픽스 컨텍스트가 어떻게 프로세싱될지를 조절할 수 있는, 글로벌 상태 정보의 세트, 예를 들어, 글로벌 레지스터, 셰이딩 프로그램, 또는 상수 데이터에 관한 정보일 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들은 컬러 포맷에 관한 정보를 포함할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷들의 일부 양태들에서, 어느 워크로드가 컨텍스트 레지스터에 속하는지를 표시하는 비트가 있을 수 있다. 또한, 동시에 및/또는 병렬로 실행되는 다중의 기능들 또는 프로그래밍이 있을 수 있다. 예를 들어, 기능들 또는 프로그래밍은 소정의 동작, 예를 들어, 컬러 모드 또는 컬러 포맷을 설명할 수 있다. 따라서, 컨텍스트 레지스터는 GPU 의 다중의 상태들을 정의할 수 있다.
컨텍스트 상태들은 개별 프로세싱 유닛이 어떻게 기능하는지, 예를 들어, 버텍스 페처 (VFD), 버텍스 셰이더 (VS), 셰이더 프로세서, 또는 지오메트리 프로세서 , 및/또는 프로세싱 유닛이 어떤 모드에서 기능하는지를 결정하기 위해 활용될 수 있다. 그렇게 하기 위해, GPU들은 컨텍스트 레지스터들 및 프로그래밍 데이터를 사용할 수 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 모드 또는 상태의 콘텍스트 레지스터 정의에 기초하여 파이프라인에서, 워크로드, 예를 들어, 버텍스 또는 픽셀 워크로드를 생성할 수 있다. 소정의 프로세싱 유닛들, 예를 들어, VFD 는 이러한 상태들을 사용하여 소정의 기능들, 예를 들어, 버텍스가 어떻게 어셈블링되는지를 결정할 수 있다. 이들 모드들 또는 상태들이 변경될 수 있기 때문에, GPU들은 대응하는 콘텍스트를 변경할 필요가 있을 수도 있다. 또한, 모드 또는 상태에 대응하는 워크로드는 변화하는 모드 또는 상태를 따를 수도 있다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시의 GPU (200) 를 도시한다. 도 2 에 나타낸 바와 같이, GPU (200) 는 커맨드 프로세서 (CP)(210), 드로우 콜 패킷들 (212), VFD (220), VS (222), 버텍스 캐시 (VPC)(224), 삼각형 셋업 엔진 (TSE)(226), 래스터라이저 (RAS)(228), Z 프로세스 엔진 (ZPE)(230), 픽셀 보간기 (PI)(232), 프래그먼트 셰이더 (FS)(234), 렌더 백엔드 (RB)(236), 레벨 2 (L2) 캐시 (UCHE)(238), 및 시스템 메모리 (240) 를 포함한다. 도 2 는 GPU (200) 가 프로세싱 유닛들 (220-238) 을 포함하는 것을 디스플레이하지만, GPU (200) 는 다수의 부가 프로세싱 유닛들을 포함할 수 있다.  부가적으로, 프로세싱 유닛들 (220-238) 은 단지 예시일 뿐이며, 프로세싱 유닛들의 임의의 조합 또는 순서가 본 개시에 따른 GPU들에 의해 사용될 수 있다. GPU (200) 는 또한 커맨드 버퍼 (250), 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260), 및 컨텍스트 상태들 (261) 을 포함한다.
도 2 에 나타낸 바와 같이, GPU 는 커맨드 버퍼를 컨텍스트 레지스터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260), 및/또는 드로우 콜 데이터 패킷들, 예를 들어, 드로우 콜 패킷들 (212) 로 파싱하기 위해 CP, 예를 들어, CP (210), 또는 하드웨어 가속기를 활용할 수 있다. 그 후 CP (210) 는 GPU 에서의 프로세싱 유닛들 또는 블록들에 대한 별도의 경로들을 통해 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260) 또는 드로우 콜 데이터 패킷들 (212) 을 전송할 수 있다. 또한, 커맨드 버퍼 (250) 는 컨텍스트 레지스터들 및 드로우 콜들의 상이한 상태들을 교번할 수 있다. 예를 들어, 커맨드 버퍼는 다음의 방식으로 구조화될 수 있다: 컨텍스트 N 의 컨텍스트 레지스터, 컨텍스트 N 의 드로우 콜(들), 컨텍스트 N+1 의 컨텍스트 레지스터, 및 컨텍스트 N+1 의 드로우 콜(들).
데이터 또는 그래픽스 프로세싱의 일부 양태들은 무손실 압축을 활용할 수도 있으며, 이는 압축된 데이터, 즉 임의의 데이터 손실 없이 재구성되는 데이터의 정확한 재구성에 대응하는 데이터 압축의 타입이다. 일부 경우들에서, 무손실 압축은, 데이터가 대체로 정확하게 재구성될 수도 있기 때문에, 개선된 데이터 압축 레이트들과 연관될 수도 있다. 이러한 하이 레벨의 데이터 재구성은 데이터에 대한 감소된 데이터 사이즈들 또는 감소된 미디어 사이즈들에 대응할 수도 있다. 무손실 압축 기법들은 또한 데이터가 임의의 데이터 손실 없이 재구성될 수 있도록 할 수도 있는 다수의 상이한 데이터 압축 알고리즘들을 포함할 수도 있다.
데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수 있는 다수의 상이한 타입들의 압축 기법들이 있다. 예를 들어, 유니버설 대역폭 압축 (universal bandwidth compression; UBWC) 또는 유니버셜 대역폭 압축해제 기법들이 데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수도 있다. 또한, 상이한 데이터 포맷들은 데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용되는 UBWC 압축 기법들과 연관될 수도 있다. 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷은 데이터 프로세싱 또는 그래픽스 프로세싱에서 활용될 수도 있으며, 여기서 R11G11B10 데이터 포맷은 압축된 부동 소수점 데이터, 즉 압축된 부동 소수점 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에 대응한다. R11G11B10 데이터 포맷은 R 채널에서의 11 비트, G 채널에서의 11 비트, 및 B 채널에서의 10 비트를 포함할 수도 있다. 일부 양태들에서, R11G11B10 데이터는 텍스처 파일들 및/또는 렌더링, 예를 들어 GPU 에서의 그래픽스 프로세싱 동안의 렌더링 및/또는 예를 들어 텍스처 파일들의 렌더링 및/또는 텍스처 파일들에 대한 포맷으로서 활용될 수도 있다. R11G11B10 데이터는 소정의 GPU 컴포넌트들, 예를 들어, 더블 데이터 레이트 (DDR) 메모리가 GPU 에서 페치 또는 취출된 데이터의 양을 감소시키도록 할 수도 있다. 부가적으로, R11G11B10 데이터는 활용된 메모리 대역폭의 감소된 양에 대응할 수도 있다.
일부 양태들에서, 부동 소수점 텍스처들 또는 정점 데이터는 높은 대역폭 소비에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 부동 소수점 텍스처들 또는 정점 데이터는 RGB 데이터에 대해, 소정 양의 픽셀당 비트들 (bpp), 예를 들어 96 bpp 를 초래할 수도 있다. 이 RGB 데이터는 RGB 데이터가 알파 값을 갖지 않는다는 점에서 RGBA 데이터와 상이할 수도 있다. 대역폭을 절약하기 위한 일부 기법들은 하프 플로트 데이터 포맷, 예를 들어 하프 플로트 RGB161616 데이터 포맷 (48 bpp 에 대응함), 또는 R11G11B10 데이터 포맷 (32 bpp 에 대응함) 을 활용할 수도 있다. R11G11B10 데이터 포맷이 32 bpp 를 활용하므로, 이것은 높은 양의 대역폭 사용에 대응할 수도 있다. 일부 경우들에서, RGB 데이터에서 B 채널의 불균일한 비트-깊이로 인해, 이들 포맷들은 무손실 방식으로 쉽게 압축되지 않을 수도 있다. 예를 들어, R 채널, G 채널 및 B 채널에 대한 데이터의 상관해제하는 것이 어려울 수도 있다.
상기에 기초하여, 소정 유형들의 데이터 포맷, 예를 들어 R11G11B10 데이터 포맷을 무손실 방식으로 압축하는 것이 유리할 수도 있다. 또한, 그래픽스 프로세싱 또는 GPU 애플리케이션들을 위해 이들 데이터 포맷들을 무손실 방식으로 압축하는 것이 유리할 수도 있다. 또한, 이들 타입들의 데이터 포맷들에 대해 상이한 컬러 채널들, 예를 들어 R 채널, G 채널, 및/또는 B 채널에 대한 데이터의 상관해제를 허용하는 것이 유리할 수도 있다. 무손실 압축 데이터 포맷들에 대해 소비된 대역폭의 양을 감소시키는 것이 또한 유리할 수도 있다.
본 개시의 양태들은 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷을 무손실 방식으로 압축할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 그래픽스 프로세싱 또는 GPU 애플리케이션들을 위해 무손실 방식으로, 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷을 압축할 수도 있다. 또한, 본 개시의 양태들은 소정 타입들의 데이터 포맷들, 예를 들어, R11G11B10 데이터 포맷에 대해 상이한 컬러 채널들, 예를 들어, R 채널, G 채널, 및/또는 B 채널에 대한 데이터의 상관해제를 허용할 수도 있다. 본 개시의 양태들은 또한 무손실 압축 데이터 포맷들에 대해 소비된 대역폭의 양을 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 GPU 에서 R11G11B10 데이터 포맷에 의해 활용된 대역폭의 양을 감소시킬 수도 있다.
본 개시의 일부 양태들은 비트 재배열 기법을 사용하여, 소정 타입들의 데이터, 예를 들어 R11G11B10 데이터 또는 RGB111110 데이터에 대해 무손실 압축 기법을 활용할 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 특정한 비트 포맷, 예를 들어 11-11-10 비트 포맷으로부터, 다른 비트 포맷, 예를 들어 10-10-10-2 비트 포맷으로의 비트 재배열을 사용하여, 데이터, 예를 들어 R11G11B10 데이터에 대한 무손실 압축 프로세스를 활용할 수도 있다. 이러한 비트 재배열 프로세스 다음에 소정 타입들의 변환, 예를 들어 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 변환을 사용할 수도 있는, 상관해제 프로세스, 예를 들어 RGB 상관해제가 이어질 수도 있다. 상관해제 프로세스에 후속하여, 본 개시의 양태들은 공간 상관, 예를 들어 Y-Co-Cg 컬러 공간에서의 공간 상관을 이용하는 무손실 압축 기법을 활용할 수도 있다.
도 3 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 데이터 압축 프로세스를 도시하는 다이어그램 (300) 이다. 도 3 에 나타낸 바와 같이, 다이어그램 (300) 은 인코더 (310), R11G11B10 데이터 포맷 (312), R11G11B10X2 데이터 포맷 (314), 및 Y10Co11Cg11X2 데이터 포맷 (316) 을 포함한다. 다이어그램 (300) 은 또한 Y 채널 (322), Co 채널 (324), Cg 채널 (326), 및 X 채널 (328) 을 포함하는 무손실 압축 프로세스 (320) 를 포함한다. 다이어그램 (300) 은 또한 비트스트림 (330), 디코더 (340), Y10Co11Cg11X2 데이터 포맷 (342), R11G11B10X2 데이터 포맷 (344), 및 R11G11B10 데이터 포맷 (346) 을 포함한다. 도 3 은 R11G11B10 데이터에 대한 무손실 압축 프로세스를 도시한다. 보다 구체적으로, 도 3 은 소정 비트 포맷, 예를 들어 11-11-10 비트 포맷으로부터, 다른 비트 포맷, 예를 들어 10-10-10-2 비트 포맷으로의 비트 재배열을 사용하여, R11G11B10 데이터에 대한 무손실 압축 프로세스를 표시한다. 도 3 은 또한 Y-Co-Cg 변환을 사용할 수도 있는, 상관해제 프로세스, 예를 들어, RGB 상관해제를 나타낸다. 도 3 에 나타낸 바와 같이, 다이어그램 (300) 은 또한 Y-Co-Cg 포맷에서 공간 상관을 이용하는 무손실 압축 기법을 포함할 수도 있다.
도 3 에 나타낸 바와 같이, 인코더 (310), 예를 들어 인코더 (310) 의 엔진은 컬러 데이터를 압축에 더 적합하게 만들기 위해 컬러 데이터를 재배열할 수도 있다. 예를 들어, 인코더 (310) 는 RGB 데이터 포맷 (312) 의 비트들을 다른 컬러 포맷, 예를 들어 RGBA 포맷과 연관된 R11G11B10X2 데이터 포맷 (314) 으로 재배열할 수도 있다. 프로세스 동안, 인코더 (310) 는 R 및 G 채널들에서 비트들을 분리하여 별도의 평면 채널, 예를 들어 X 채널을 만들 수도 있다. 이후, 인코더 (310) 는 RGB 투 YCoCgR 변환을 수행하여 데이터 비트들을 컬러 공간으로 변환할 수도 있다. 이러한 컬러 공간 변환은 압축에 더 적합한 데이터 포맷, 예를 들어 Y10Co11Cg11X2 데이터 포맷 (316) 을 초래할 수도 있는데, 이는 다중 채널들에 걸친 상관을 초래하기 때문이다.
이러한 컬러 공간 변환 후에, 본 개시의 양태들은, 예를 들어 UBWC 엔진에서, 무손실 압축 프로세스 (320) 를 수행할 수도 있다. 이러한 무손실 압축 프로세스 (320) 는 상이한 채널들, 예를 들어 Y 채널 (322), Co 채널 (324), Cg 채널 (326), 및 X 채널 (328) 을 활용할 수도 있다. 또한, 무손실 압축 프로세스 (320), 즉 2D 압축 후에, 데이터는 메모리, 예를 들어 DDR 메모리에 저장하기 위해 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (330) 으로 포맷될 수 있다. 따라서, 데이터는 DDR 메모리에 저장되기 전에 인코딩된다.
도 3 에 나타낸 바와 같이, DDR 메모리에 저장된 후, 비트스트림 (330) 은 디코더 (340) 에서 디코딩될 수 있다. 일부 양태들에서, 비트스트림 (330) 은 헤더, 메타데이터, 및/또는 압축된 데이터를 포함할 수도 있다. 헤더는 어떤 컬러 공간 변환 또는 압축 포맷을 활용하는지에 관한 정보와 같은, 디코더 (340) 에 대한 정보를 포함할 수 있다. 디코더 (340) 에서, 비트스트림 (330) 은 Y10Co11Cg11X2 데이터 포맷, 예를 들어 Y10Co11Cg11X2 데이터 포맷 (342) 일 수도 있다. 디코더 (340) 는 그 후 YCoCgR 에서 RGB 로의 변환을 수행할 수도 있으며, 이는 R11G11B10X2 데이터 포맷 (344) 을 초래할 수도 있다. 이 후에, 디코더 (340) 는 R11G11B10 데이터 포맷 (346) 을 초래하는 비트 재배열을 수행할 수도 있다. 따라서, 디코더 (340) 는 인코더 (310) 에 의해 수행된 단계들의 각각의 역기능을 수행할 수도 있다. 이를 통해, 디코더 (340) 는 디코더 (310) 에 의해 수신되고 프로세싱된 원래 데이터를 획득할 수도 있다. 일부 양태들에서, 인코더 (310) 및 디코더 (340) 는 GPU 파이프라인과 DDR 메모리 사이의 GPU 에 있을 수도 있다. 또한, 인코더 (310) 및 디코더 (340) 는 디스플레이와 연관될 뿐만 아니라 GPU 에서의 칩셋에 있을 수도 있다.
위에 나타낸 바와 같이, 컬러 공간 변환 또는 정정을 소정 데이터 포맷, 예를 들어 R11G11B10 포맷에 적용하기 위해, 본 개시의 양태들은 비트 재배열 프로세스를 적용할 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 양태들은 컬러 채널들, 예를 들어 R, G, 및 B 채널들이 동일한 비트 심도를 갖도록 하기 위해 데이터의 소정 비트들을 재정렬할 수도 있다. 이를 통해, 이는 컬러-공간 변환에 더 적합한 데이터를 초래할 수도 있다. 일부 양태들에서, 본 개시는 B 비트들의 포맷과 정렬하도록 RGB 데이터 포맷들의 R 및 G 비트들을 재정렬할 수도 있다. 예를 들어, R11G11B10 포맷에서, R 및 G 채널들 양자 모두는 11 비트들을 포함하지만, B 채널은 10 비트들을 포함한다. 이와 같이, 본 개시의 양태들은 R 및 G 채널들의 11-비트 포맷을 B 채널의 10-비트 포맷에 부합하도록 RGB 데이터 포맷들로 재정렬할 수도 있다.
컬러-공간 변환을 위한 많은 가능한 컬러 매핑들이 있으므로, 본 개시의 양태들은 소정 채널들의 비트-깊이, 예를 들어 X 채널 비트-깊이를 최소화하고, 다른 채널들, 예를 들어 컬러-공간 변환에 적합한 채널들의 비트-깊이를 최대화할 수도 있다. 일 양태에서, 이 프로세스는 R 채널 및 G 채널로부터 다른 채널, 예를 들어 X 채널로 소정 수의 비트들, 예를 들어, m 비트들을 이동시킴으로써 달성될 수도 있다. 이는 소정 비트 깊이, 예를 들어, 2m 비트들의 비트 깊이를 갖는, 다른 채널, 예를 들어 X 채널을 초래할 수도 있다. 또한, 비트들의 수, 예를 들어, m 비트들은 무손실 압축 비율을 최대화하는 결과들 또는 실험들에 기초하여 선택될 수도 있다.
일부 양태들에서, 비트 재배열 프로세스 후에, 본 개시의 양태들은 컬러 공간 변환을 적용할 수도 있다. 소정 컬러 공간들, 예를 들어 Y-Co-Cg-R 컬러 공간들은 소정 타입들의 데이터 예측, 예를 들어, 2-차원 (2D) 예측에 더 적합할 수도 있다. 컬러 채널들, 예를 들어 RGBX 채널들의 생성 후, 소정 타입들의 데이터, 예를 들어 RGB 데이터는 소정 컬러 공간, 예를 들어, Y-Co-Cg 컬러 공간으로의 무손실 컬러 공간 변환을 거칠 수도 있다. 또한, RGBX 채널들은 소정 컬러 데이터 포맷, 예를 들어 RGBA 포맷에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 이러한 변환 동안, Y 는 비트들의 양, 예를 들어, n 비트들을 점유할 수도 있고, Co/Cg 는 비트들의 다른 양, 예를 들어, n+1 비트들을 점유할 수 있으며, 여기서, n 은 RGBX 채널들에서의 R/G/B 채널들의 원래 비트 깊이이다. 위에 나타낸 바와 같이, 소정 채널들, 예를 들어 X 채널은 변환 프로세스로부터 배제될 수도 있다. 이러한 변환 프로세스 후에, Y-Co-Cg-X 데이터는 예측 엔진, 예를 들어 공간 2D 예측 엔진에 전송될 수도 있다. 또한, 위에 언급된 컬러 공간 변환에서의 모든 데이터는 인터리빙될 수도 있으며, 예를 들어, RGB 데이터, RGBX 데이터, 및 YCoCgX 데이터는 인터리빙될 수도 있다. 따라서, 컬러 공간 변환에서의 데이터는 2D 평면 변환에 대응할 수 있다.
도 4 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 데이터 예측 프로세스를 도시하는 다이어그램 (400) 이다. 도 4 는 예측 엔진, 예를 들어 공간 2D 예측 엔진에서 활용될 수도 있는 데이터 예측 프로세스를 나타낸다. 도 4 에 나타낸 바와 같이, 4개의 채널들, 즉 픽셀들 A, B, C, 및 X 에 대한 채널들은 모두 공간 압축 프로세스를 거칠 수도 있다. 2D 예측을 위해, 본 개시의 양태들은 다이어그램 (400) 에 나타낸 바와 같이, 공간 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자를 활용할 수도 있다.
다이어그램 (400) 은 예측될 픽셀, 예를 들어 픽셀 X, 뿐만 아니라 공간 이웃 픽셀들, 예를 들어 픽셀 A, 픽셀 B 및 픽셀 C 를 포함한다. 도 4 에 나타낸 바와 같이, 예측될 픽셀, 예를 들어, 픽셀 X 에 대한 예측자 (예를 들어, X') 는 공간 이웃 픽셀들, 예를 들어, 픽셀들 A, B 및 C 를 사용하여 생성될 수도 있다. 예측자 (예를 들어, X') 는 다음의 공식에 의해 계산될 수도 있다: X'= A + B - C. 일부 양태들에서, 예측된 잔차들은 그 후 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 코딩되고 (즉, 무손실 코딩되고) 적절한 헤더로 비트스트림에 배치될 수도 있다. 또한, 디코딩 프로세스는 원래 데이터를 획득하기 위해 위에 언급된 단계들의 각각의 역 단계들을 따를 수도 있다.
도 5 는 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 비트 재배열 프로세스를 도시하는 다이어그램 (500) 이다. 도 5 는 비트 배열 (510) 및 비트 재배열들 또는 매핑들 (520, 530, 540, 550 및 560) 에 대한 다수의 비트들을 포함하는 비트 재배열 프로세스를 표시한다. 즉, 다이어그램 (500) 은 초기 비트 배열, 예를 들어, B10G11R11 포맷 (510), 및 다수의 상이한 비트 재배열들 (즉, 매핑들), 예를 들어, 매핑들 (520, 530, 540, 550 및 560) 을 포함한다. 비트 재배열들 (즉, 매핑들) 의 각각은 소정 타입들의 컬러 공간 변환 또는 보정, 예를 들어 RGB 컬러 공간 변환 또는 보정에 적합할 수도 있다. 도 5 에 나타낸 바와 같이, 비트 배열 (510) 은 R11G11B10 포맷의 다수의 비트들을 포함할 수도 있으며, 이는 각각의 채널, 예를 들어 R, G 및 B 채널들에 대한 지수 비트들 및 부동 소수점 비트들 (즉, 가수 비트들) 을 포함할 수도 있다. 예를 들어, R11G11B10 포맷을 포함하는 비트 배열 (510) 에서, R 및 G 채널들은 11 비트 (5 지수 비트 및 6 가수 비트) 를 포함하는 한편, B 채널은 10 비트 (5 지수 비트 및 5 가수 비트) 을 포함한다.
도 5 에 나타낸 바와 같이, 비트 배열 (510) 과 비교하여, 비트 재배열들 또는 매핑들 (520, 530, 540, 550, 및 560) 의 각각은 R, G, 및 B 채널들에 대한 상이한 수의 지수 및 가수 비트들을 포함한다. 예를 들어, 비트 매핑 (520) 은 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 갖는 B 채널, 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 갖는 G 채널, 및 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 갖는 R 채널을 포함한다. 비트 매핑 (520) 은 또한 8 RGB 비트 (예를 들어, 2 B 가수 비트, 3 G 가수 비트, 및 3 R 가수 비트) 의 조합을 갖는 X 채널을 포함한다. 도 5 에 나타낸 바와 같이, 매핑들 (520, 530, 540, 550, 및 560) 의 각각은 비트 포지션에 따른 비트 재배열을 포함할 수도 있다. 비트 매핑 (530) 에서, B 채널은 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 포함하고, G 채널은 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 포함하며, R 채널은 8 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 3 가수 비트) 를 포함한다. 비트 매핑 (530) 은 또한 8 RGB 비트 (예를 들어, 2 B 가수 비트, 3 G 가수 비트, 및 3 R 가수 비트) 를 갖는 X 채널을 포함한다.
부가적으로, 비트 매핑 (540) 은 8 비트 (예를 들어, 3 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 B 채널, 8 비트 (예를 들어, 3 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 G 채널, 및 8 비트 (예를 들어, 3 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 R 채널을 포함한다. 비트 매핑 (540) 은 또한 8 RGB 비트 (예를 들어, 2 B 지수 비트, 2 G 지수 비트, 1 G 가수 비트, 2 R 지수 비트들, 및 1 R 가수 비트) 를 갖는 X 채널을 포함한다. 비트 매핑 (550) 은 8 RGB 비트 (예를 들어, 2 B 지수 비트, 2 G 지수 비트, 1 G 가수 비트, 2 R 지수 비트, 및 1 R 가수 비트) 의 조합을 갖는 X 채널을 포함한다. 최종적으로, 비트 매핑 (560) 은 10 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 B 채널, 10 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 G 채널, 및 10 비트 (예를 들어, 5 지수 비트 및 5 가수 비트) 를 갖는 R 채널을 포함한다. 비트 매핑 (560) 은 또한 2 RGB 비트 (예를 들어, 1 G 가수 비트 및 1 R 가수 비트) 를 갖는 X 채널을 포함한다. 비트 매핑 (560) 에서, RGB 채널들의 각각은 유사한 양의 지수 비트들 (즉, 크기) 및 가수 비트들 (즉, 부동 소수점) 을 포함하는 유사한 양의 비트들, 예를 들어 8 비트를 포함한다. 도 5 에 나타낸 바와 같이, 매핑 (560) 은 완전한 비트 재배열에 대응한다.
본 개시의 양태들은 다수의 이익들 및 이점들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 위에 언급된 압축 프로세스들, 예를 들어, 도 3 에 나타낸 압축 프로세스, 및 위에 언급된 비트 재배열들, 예를 들어 도 5 에 나타낸 비트 재배열들에 기초하여, 본 개시의 양태들은 다수의 이점들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 일 양태에서, 다양한 파일들, 예를 들어, GPU 관련 파일들의 데이터세트에 걸친 평균 대역폭 절약들은 소정 양의 무손실 이득, 예를 들어, 15.93% 무손실 이득일 수도 있다. 따라서, 본 개시의 양태들은 메모리 저장 프로세스에 대한 시간 및/또는 저장의 양을 감소시킬 수도 있는데, 예를 들어 시간 및/또는 저장의 양의 15.93% 감소이다. 부가적으로, 도 4 에 나타낸 바와 같이, 본 개시가 공간 예측 프로세스로 활용될 때 소정 양의 무손실 이득, 예를 들어 21.64% 무손실 이득이 관찰될 수도 있다. 이러한 공간 예측 프로세스는 강한 수평 상관을 나타내는 소정 GPU 파일들에 대해 사용될 수도 있다. 이들 이점들 및/또는 무손실 이득을 달성하기 위해, 본 개시의 양태들은 소정 예측 및 코딩 프로세스, 예를 들어, 2D 예측 및 BFLC 코딩 프로세스로, 소정 데이터 포맷, 예를 들어 R11G11B10 포맷을 활용할 수도 있다.
도 6 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱의 통신 플로우 다이어그램 (600) 이다. 도 6 에 나타낸 바와 같이, 다이어그램 (600) 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른, GPU 컴포넌트 (602), 예를 들어 GPU 에서의 칩셋, GPU 파이프라인 (604), 및 메모리 (606), 예를 들어, GPU 에서의 DDR 메모리 사이의 예시의 통신들을 포함한다.
610 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 GPU 파이프라인 (604) 으로부터 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612) 을 수신할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 복수의 비트들은 32-비트 높은 동적 범위 (High Dynamic Range; HDR) 포맷 또는 R11G11B10 포맷에 대응할 수도 있다.
620 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612/662) 에서 복수의 비트들의 순서를 배열할 수도 있다. 복수의 비트들의 순서는 적어도 하나의 비트스트림에서 하나 이상의 부동 소수점 비트들을 이동시킴으로써 배열될 수도 있다. 또한, 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 복수의 비트들의 순서의 시작 또는 복수의 비트들의 순서의 끝으로 이동될 수도 있다. 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 적색(R) 부동 소수점 비트, 녹색(G) 부동 소수점 비트, 및 청색(B) 부동 소수점 비트에 대응할 수도 있다.
630 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612/662) 에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 수도 있다. 컬러 데이터는 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에서 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 데이터로 변환될 수도 있다. 또한, 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터는 컬러-공간 변환 또는 무손실 변환 중 적어도 하나에 기초하여 변환될 수도 있다.
640 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612) 에서 복수의 비트들을 압축할 수도 있다. 복수의 비트들은 예측 압축 방식에 기초하여 압축될 수도 있다. 예측 압축 방식은 복수의 비트들 각각과 연관된 컬러 데이터의 공간 이웃 컬러 데이터에 기초할 수도 있다. 또한, 예측 압축 방식은 공간 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자 중 적어도 하나와 연관될 수도 있다. 일부 양태들에서, 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612/662) 에서의 복수의 비트들은 하나 이상의 데이터 패킷들로 압축될 수도 있다. 하나 이상의 데이터 패킷들은 더블 데이터 레이트 (DDR) 패킷일 수도 있다. 또한, 복수의 비트들의 압축은 무손실 압축일 수도 있다.
650 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (612/662) 에서 복수의 비트들을 인코딩할 수도 있다. 복수의 비트들은 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 프로세서에 기초하여 인코딩될 수도 있다. 또한, 복수의 비트들은 복수의 비트들에 헤더 또는 메타데이터 중 적어도 하나를 부가하여 인코딩될 수도 있다.
660 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어, 비트스트림 (662) 을 메모리, 예를 들어, 메모리 (606) 로 송신할 수도 있다. 메모리는 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서의 듀얼 데이터 레이트 (DDR) 메모리일 수도 있다.
670 에서, GPU 컴포넌트 (602) 는, 메모리, 예를 들어, 메모리 (606) 로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어, 비트스트림 (672) 을 수신하고; 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어, 비트스트림 (672/674) 에서 복수의 비트들을 디코딩하고; 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어, 비트스트림 (672/674) 에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하고; 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (672/674) 에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하고; 그리고 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림, 예를 들어 비트스트림 (674) 을 송신할 수도 있다.
도 7 은 본 개시의 하나 이상의 기법에 따른 예시의 데이터 또는 그래픽스 프로세싱의 방법의 플로우챠트 (700) 이다. 방법은 그래픽스 프로세싱을 위한 장치, GPU 또는 다른 그래픽스 프로세서, 칩셋, GPU 파이프라인, 무선 통신 디바이스, 및/또는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 사용된 바와 같은 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 임의의 장치와 같은 장치에 의해 수행될 수도 있다.
702 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 702 를 수행할 수도 있다. 복수의 비트들은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 32-비트 높은 동적 범위 (HDR) 포맷 또는 R11G11B10 포맷에 대응할 수도 있다.
704 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 704 를 수행할 수도 있다. 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들의 순서는 적어도 하나의 비트스트림에서 하나 이상의 부동 소수점 비트들을 이동시킴으로써 배열될 수도 있다. 또한, 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 복수의 비트들의 순서의 시작 또는 복수의 비트들의 순서의 끝으로 이동될 수도 있다. 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 적색(R) 부동 소수점 비트, 녹색(G) 부동 소수점 비트, 및 청색(B) 부동 소수점 비트에 대응할 수도 있다.
706 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 706 를 수행할 수도 있다. 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 컬러 데이터는 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에서 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 데이터로 변환될 수도 있다. 또한, 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터는 컬러-공간 변환 또는 무손실 변환 중 적어도 하나에 기초하여 변환될 수도 있다.
708 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 708 을 수행할 수도 있다. 복수의 비트들은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 예측 압축 방식에 기초하여 압축될 수도 있다. 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 예측 압축 방식은 복수의 비트들 각각과 연관된 컬러 데이터의 공간 이웃 컬러 데이터에 기초할 수도 있다. 또한, 예측 압축 방식은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 공간 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자 중 적어도 하나와 연관될 수도 있다. 일부 양태들에서, 적어도 하나의 비트스트림에서의 복수의 비트들은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 하나 이상의 데이터 패킷들로 압축될 수도 있다. 하나 이상의 데이터 패킷들은 더블 데이터 레이트 (DDR) 패킷일 수도 있다. 또한, 복수의 비트들의 압축은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 무손실 압축일 수 있다.
710 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 710 을 수행할 수도 있다. 복수의 비트들은 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 프로세스에 기초하여 인코딩될 수도 있다. 복수의 비트들은 또한, 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 헤더 또는 메타데이터 중 적어도 하나를 복수의 비트들에 부가함으로써 인코딩될 수도 있다.
712 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 메모리에 송신할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는 메모리로, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 712 를 수행할 수도 있다. 메모리는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서의 더블 데이터 레이트 (DDR) 메모리일 수도 있다.
714 에서, 장치는 도 1 내지 도 6 의 예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하며; 그리고 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신할 수도 있다. 예를 들어, GPU 컴포넌트 (602) 는, 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하고; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하며; 그리고 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신할 수도 있다. 또한, 프로세싱 유닛 (120) 은 714 를 수행할 수도 있다.
구성들에서, 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 방법 또는 장치가 제공된다. 장치는 GPU, 그래픽스 프로세서, 데이터 프로세서, 또는 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수도 있는 일부 다른 프로세서일 수도 있다. 양태들에서, 장치는 디바이스 (104) 내의 프로세싱 유닛 (120) 일 수도 있거나, 또는 디바이스 (104) 또는 다른 디바이스 내의 일부 다른 하드웨어일 수도 있다. 장치는 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 수단을 포함할 수도 있고, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하며, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관된다. 장치는 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 메모리로, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하는 수단을 더 포함할 수도 있다. 장치는 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 수단을 더 포함할 수도 있다.
본 명세서에 설명된 주제는 하나 이상의 이익 또는 이점을 실현하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 설명된 데이터 또는 그래픽스 프로세싱 기법들은 GPU, 그래픽스 프로세서, 데이터 프로세서, 또는 본 명세서에 설명된 무손실 압축 또는 컬러 공간 변환 기법들을 구현하기 위해 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 일부 다른 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 이는 또한 다른 데이터 또는 그래픽스 프로세싱 기법들과 비교하여 낮은 비용으로 달성될 수 있다. 더욱이, 본 명세서의 데이터 또는 그래픽스 프로세싱 기법들은 데이터 프로세싱 또는 실행을 개선하거나 속도를 높일 수 있다. 또한, 본 명세서의 데이터 또는 그래픽스 프로세싱 기법들은 리소스 또는 데이터 활용 및/또는 리소스 효율성을 개선할 수 있다. 부가적으로, 본 개시의 양태들은 메모리 대역폭을 개선하고 및/또는 GPU 에서의 성능 오버헤드를 감소시키기 위해 무손실 압축 또는 컬러 공간 변환을 활용할 수 있다.
개시된 프로세스들/플로우차트들에 있어서의 블록들의 특정 순서 또는 계위는 예시적인 접근법들의 예시임이 이해된다. 설계 선호도들에 기초하여, 프로세스들/플로우차트들에 있어서의 블록들의 특정 순서 또는 계위가 재배열될 수도 있음이 이해된다. 추가로, 일부 블록들은 결합되거나 생략될 수도 있다. 첨부한 방법 청구항들은 다양한 블록들의 엘리먼트들을 샘플 순서로 제시하며, 제시된 특정 순서 또는 계위로 한정되도록 의도되지 않는다.
상기 설명은 당업자로 하여금 본 명세서에서 설명된 다양한 양태들을 실시할 수 있게 하도록 제공된다. 이 양태들에 대한 다양한 수정들은 당해 분야의 당업자들에게 용이하게 명백할 것이고, 본원에서 정의된 일반적인 원리들은 다른 양태들에 적용될 수도 있다. 따라서, 청구항들은 본 명세서에서 설명된 양태들로 한정되도록 의도되지 않지만, 청구항들의 언어와 부합하는 충분한 범위를 부여받아야 하며, 여기서, 단수로의 엘리먼트들에 대한 언급은 구체적으로 그렇게 언급되지 않는한, "하나 및 단지 하나만" 을 의미하도록 의도되지 않고 오히려 "하나 이상" 을 의미하도록 의도된다. 단어 "예시적인" 은 본 명세서에서 "예, 실례, 또는 예시의 역할을 하는 것" 을 의미하도록 사용된다.  "예시적인" 것으로서 본 명세서에서 설명된 임의의 양태는 다른 양태들에 비해 반드시 선호되거나 유리한 것으로서 해석될 필요는 없다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, 용어 "일부" 는 하나 이상을 지칭하고, 용어 "또는" 은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는"으 로 해석될 수도 있다. "A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 하나 이상", 및 "A, B, C 또는 이들의 임의의 조합" 과 같은 조합들은 A, B, 및/또는 C 의 임의의 조합을 포함하고, A 의 배수들, B 의 배수들, 또는 C 의 배수들을 포함할 수도 있다. 구체적으로, "A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 하나 이상", 및 "A, B, C 또는 이들의 임의의 조합" 과 같은 조합들은 A만, B만, C만, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 와 B 와 C 일 수도 있으며 여기서, 임의의 그러한 조합들은 A, B, 또는 C 의 하나 이상의 멤버 또는 멤버들을 포함할 수도 있다. 당업자에게 알려지거나 나중에 알려지게 될 본 개시 전반에 걸쳐 설명된 다양한 양태들의 엘리먼트들에 대한 모든 구조적 및 기능적 균등물들은 본 명세서에 참조로 명백히 통합되며 청구항들에 의해 포괄되도록 의도된다. 또한, 본원에 개시된 어느 것도 그러한 개시가 명시적으로 청구항들에 인용되는지 여부에 관계없이 공중에 전용되는 것으로 의도되지 않는다. "모듈", "메커니즘", "엘리먼트", "디바이스"등의 단어는 "수단" 이라는 단어의 대체물이 아닐 수도 있다. 이와 같이, 어떠한 청구항 엘리먼트도, 그 엘리먼트가 문구 "~하기 위한 수단" 을 사용하여 명백하게 인용되지 않는 한 수단 플러스 기능으로서 해석되지 않아야 한다.
하나 이상의 예에서, 본 명세서에 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛"이 본 개시 전체에 걸쳐 사용되었지만, 그러한 프로세싱 유닛은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 본 명세서에 설명된 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기법 또는 다른 모듈이 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기법 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 이를 통해 전송될 수도 있다.
본 개시에 따라, 용어 "또는" 은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는" 으로 해석될 수도 있다. 또한, "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 등과 같은 구절들이 본 명세서에 개시된 일부 특징에 대해 사용되었을 수도 있지만, 이러한 언어가 사용되지 않은 특징들은 문맥이 달리 지시하지 않는 경우 암시되는 그러한 의미를 갖는 것으로 해석될 수도 있다.
하나 이상의 예에서, 본 명세서에 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛"이 본 개시 전체에 걸쳐 사용되었지만, 그러한 프로세싱 유닛은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 본 명세서에 설명된 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기법 또는 다른 모듈이 소프트웨어로 구현되는 경우, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에 설명된 기법 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 이를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 일 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들 또는 컴퓨터 데이터 저장 매체들을 포함할 수도 있다.  이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다.  제한이 아닌 예시로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 저장, 자기 디스크 저장 또는 다른 자기 저장 디바이스들을 포함할 수 있다.  본 명세서에서 사용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크 (disk) 는 통상적으로 데이터를 자기적으로 재생하지만 디스크 (disc) 는 레이저를 이용하여 데이터를 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들이 또한, 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
코드는 하나 이상의 프로세서, 예컨대 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (DSP), 범용 마이크로프로세서, 주문형 집적 회로 (ASIC), 산술 로직 유닛 (ALU), 필드 프로그램가능 로직 어레이 (FPGA), 또는 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로부에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본 명세서에 사용된 용어 "프로세서" 는 전술한 구조 중 임의의 것 또는 본 명세서에 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로 또는 로직 엘리먼트에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예를 들어, 칩 세트) 를 포함하여, 광범위하게 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들 또는 유닛들이, 개시된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적인 양태들을 강조하기 위하여 본 개시에 설명되었지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 상술한 바와 같이, 다양한 유닛들이 임의의 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있거나, 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 상술한 하나 이상의 프로세서를 포함하는 상호동작 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다. 따라서, 본 명세서에 사용된 용어 "프로세서" 는 전술한 구조 중 임의의 것 또는 본 명세서에 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트에서 완전히 구현될 수도 있다.
다음의 양태들은 예시적일 뿐이며 본 명세서에 설명된 다른 양태들 또는 교시들과 제한 없이 조합될 수도 있다.
양태 1 은 데이터 또는 그래픽스 프로세싱의 방법이다. 방법은 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계로서, 복수의 비트들의 각각은 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관되는, 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계; 복수의 비트들 중 적어도 하나가 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 배열하는 단계; 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환하는 단계; 및 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 변환할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축하는 단계를 포함한다.
양태 2 는 양태 1 의 방법이며, 여기서 복수의 비트들의 순서는 적어도 하나의 비트스트림에서 하나 이상의 부동 소수점 비트들을 이동시킴으로써 배열된다.
양태 3 은 양태들 1 및 2 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 복수의 비트들의 순서의 시작 또는 복수의 비트들의 순서의 끝으로 이동된다.
양태 4 는 양태들 1 내지 3 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 적색(R) 부동 소수점 비트, 녹색(G) 부동 소수점 비트, 및 청색(B) 부동 소수점 비트에 대응한다.
양태 5 는 양태들 1 내지 4 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 복수의 비트들은 예측 압축 방식에 기초한다.
양태 6 은 양태들 1 내지 5 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 예측 압축 방식은 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터의 공간적 이웃 컬러 데이터에 기초한다.
양태 7 은 양태들 1 내지 6 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 예측 압축 방식은 공간적 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자 중 적어도 하나와 연관된다.
양태 8 은 양태들 1 내지 7 중 임의의 것의 방법이며, 컬러 데이터는 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에서 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 데이터로 변환된다.
양태 9 는 양태들 1 내지 8 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터는 컬러-공간 변환 또는 무손실 변환 중 적어도 하나에 기초하여 변환된다.
양태 10 은 양태들 1 내지 9 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 복수의 비트들은 32-비트 높은 동적 범위 (HDR) 포맷 또는 R11G11B10 포맷에 대응한다.
양태 11 은 양태들 1 내지 10 중 임의의 것의 방법이며, 복수의 비트들을 압축할 시에, 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 인코딩하는 단계를 더 포함한다.
양태 12 는 양태들 1 내지 11 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 복수의 비트들은 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 프로세스에 기초하여 인코딩된다.
양태 13 은 양태들 1 내지 12 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 복수의 비트들은 복수의 비트들에 헤더 또는 메타데이터 중 적어도 하나를 부가함으로써 인코딩된다.
양태 14 는 양태들 1 내지 13 중 임의의 것의 방법이며, 메모리로, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 단계를 더 포함한다.
양태 15 는 양태들 1 내지 14 중 임의의 것의 방법이며, 메모리로부터, 압축된 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계; 적어도 하나의 비트스트림에서 압축된 복수의 비트들을 디코딩하는 단계; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들을 압축해제하는 단계; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 각각과 연관된 컬러 데이터를 재변환하는 단계; 적어도 하나의 비트스트림에서 복수의 비트들의 순서를 재배열하는 단계; 및 복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 단계를 더 포함한다.
양태 16 은 양태들 1 내지 15 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 메모리가 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서의 더블 데이터 레이트 (DDR) 메모리이다.
양태 17 은 양태들 1 내지 16 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 적어도 하나의 비트스트림에서의 복수의 비트들은 하나 이상의 데이터 패킷들로 압축된다.
양태 18 은 양태들 1 내지 17 중 임의의 것의 방법이며, 여기서 하나 이상의 데이터 패킷들은 더블 데이터 레이트 (DDR) 패킷들이다.
양태 19 는 양태들 1 내지 18 중 임의의 것의 방법이며, 복수의 비트들의 압축은 무손실 압축이다.
양태 20 은 메모리에 커플링되고 양태들 1 내지 19 중 임의의 것에서와 같은 방법을 구현하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 장치이다.
양태 21 은 양태들 1 내지 19 중 임의의 것에서와 같은 방법을 구현하기 위한 수단을 포함하는 데이터 또는 그래픽스 프로세싱을 위한 장치이다.
양태 22 는 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체이며, 코드는 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 적어도 하나의 프로세서로 하여금 양태들 1 내지 19 중 임의의 것에서와 같은 방법을 구현하게 한다.

Claims (40)

  1. 데이터 프로세싱의 방법으로서,
    복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계로서, 상기 복수의 비트들의 각각은 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 상기 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관되는, 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계;
    상기 복수의 비트들 중 적어도 하나가 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 배열하는 단계;
    상기 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환하는 단계; 및
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축하는 단계를 포함하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 순서는 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 하나 이상의 부동 소수점 비트들을 이동시킴으로써 배열되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 상기 복수의 비트들의 순서의 시작 또는 상기 복수의 비트들의 순서의 끝으로 이동되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 적색(R) 부동 소수점 비트, 녹색(G) 부동 소수점 비트, 및 청색(B) 부동 소수점 비트에 대응하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 예측 압축 방식에 기초하여 압축되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 예측 압축 방식은 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터의 공간적 이웃 컬러 데이터에 기초하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 예측 압축 방식은 공간적 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자 중 적어도 하나와 연관되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 컬러 데이터는 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에서 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 데이터로 변환되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터는 컬러-공간 변환 또는 무손실 변환 중 적어도 하나에 기초하여 변환되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 32-비트 높은 동적 범위 (HDR) 포맷 또는 R11G11B10 포맷에 대응하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들을 압축할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 프로세스에 기초하여 인코딩되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 상기 복수의 비트들에 헤더 또는 메타데이터 중 적어도 하나를 부가함으로써 인코딩되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    메모리로, 압축된 상기 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 단계를 더 포함하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 메모리로부터, 상기 압축된 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 압축된 복수의 비트들을 디코딩하는 단계;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축해제하는 단계;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 재변환하는 단계;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 재배열하는 단계; 및
    상기 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 송신하는 단계를 더 포함하는, 데이터 프로세싱의 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 메모리는 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서의 더블 데이터 레이트 (DDR) 메모리인, 데이터 프로세싱의 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 상기 복수의 비트들은 하나 이상의 데이터 패킷들로 압축되는, 데이터 프로세싱의 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 데이터 패킷들은 더블 데이터 레이트 (DDR) 패킷들인, 데이터 프로세싱의 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 압축은 무손실 압축인, 데이터 프로세싱의 방법.
  20. 데이터 프로세싱을 위한 장치로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 커플링된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 것으로서, 상기 복수의 비트들의 각각은 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 상기 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관되는, 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고;
    상기 복수의 비트들 중 적어도 하나가 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 배열하고;
    상기 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환하며; 그리고
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축하도록 구성되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 순서는 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 하나 이상의 부동 소수점 비트들을 이동시킴으로써 배열되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 상기 복수의 비트들의 순서의 시작 또는 상기 복수의 비트들의 순서의 끝으로 이동되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 부동 소수점 비트들은 적색(R) 부동 소수점 비트, 녹색(G) 부동 소수점 비트, 및 청색(B) 부동 소수점 비트에 대응하는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  24. 제 20 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 예측 압축 방식에 기초하여 압축되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 예측 압축 방식은 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터의 공간적 이웃 컬러 데이터에 기초하는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  26. 제 24 항에 있어서,
    상기 예측 압축 방식은 공간적 이웃 예측자 또는 평행사변형 예측자 중 적어도 하나와 연관되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  27. 제 20 항에 있어서,
    상기 컬러 데이터는 적색(R) 녹색(G) 청색(B)(RGB) 데이터에서 루마 (Y) 크로미넌스 주황색(Co) 크로미넌스 녹색(Cg)(YCoCg) 데이터로 변환되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  28. 제 20 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터는 컬러-공간 변환 또는 무손실 변환 중 적어도 하나에 기초하여 변환되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  29. 제 20 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 32-비트 높은 동적 범위 (HDR) 포맷 또는 R11G11B10 포맷에 대응하는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  30. 제 20 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 복수의 비트들을 압축할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 인코딩하도록 구성되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 블록 고정된 길이 코딩 (BFLC) 프로세스에 기초하여 인코딩되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  32. 제 30 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들은 상기 복수의 비트들에 헤더 또는 메타데이터 중 적어도 하나를 부가함으로써 인코딩되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  33. 제 20 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    메모리로, 압축된 상기 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 송신하도록 구성되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로,
    상기 메모리로부터, 상기 압축된 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하고;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 압축된 복수의 비트들을 디코딩하고;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축해제하고;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 재변환하고;
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 재배열하며; 그리고
    상기 복수의 비트들을 포함하는 상기 적어도 하나의 비트스트림을 송신하도록 구성되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  35. 제 33 항에 있어서,
    상기 메모리는 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서의 더블 데이터 레이트 (DDR) 메모리인, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  36. 제 20 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 상기 복수의 비트들은 하나 이상의 데이터 패킷들로 압축되는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 데이터 패킷들은 더블 데이터 레이트 (DDR) 패킷들인, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  38. 제 20 항에 있어서,
    상기 복수의 비트들의 압축은 무손실 압축인, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  39. 데이터 프로세싱을 위한 장치로서,
    복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 수단으로서, 상기 복수의 비트들의 각각은 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 상기 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관되는, 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하는 수단;
    상기 복수의 비트들 중 적어도 하나가 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 배열하는 수단;
    상기 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환하는 수단; 및
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축하는 수단을 포함하는, 데이터 프로세싱을 위한 장치.
  40. 데이터 프로세싱을 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 코드는 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금:
    복수의 비트들을 포함하는 적어도 하나의 비트스트림을 수신하게 하는 것으로서, 상기 복수의 비트들의 각각은 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 포지션에 대응하고, 상기 복수의 비트들의 각각은 컬러 데이터와 연관되는, 상기 적어도 하나의 비트스트림을 수신하게 하고;
    상기 복수의 비트들 중 적어도 하나가 상기 적어도 하나의 비트스트림에서의 업데이트된 포지션에 대응하도록, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 순서를 배열하게 하고;
    상기 복수의 비트들의 순서를 배열할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환하게 하며; 그리고
    상기 복수의 비트들의 각각과 연관된 상기 컬러 데이터를 변환할 시에, 상기 적어도 하나의 비트스트림에서 상기 복수의 비트들을 압축하게 하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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