KR20230128065A - 흐름-유도 모션 리타깃팅 - Google Patents

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올리버 우드포드
카일 올제브스키
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Abstract

본 명세서에서의 시스템들 및 방법들은 모션 리타깃팅 시스템(motion retargeting system)을 설명한다. 모션 리타깃팅 시스템은 복수의 신체 포즈를 수행하는 사람을 포함하는 복수의 2차원 이미지에 액세스하고, 복수의 신체 포즈로부터 복수의 암시적 체적 표현(implicit volumetric representation)을 추출하고, 3차원 워핑 필드(warping field)를 생성하고- 3차원 워핑 필드는 복수의 암시적 체적 표현을 표준 포즈(canonical pose)로부터 타깃 포즈로 워핑하도록 구성됨 -, 3차원 워핑 필드에 기초하여, 타깃 포즈를 수행하는 인공 사람의 2차원 이미지를 생성한다.

Description

흐름-유도 모션 리타깃팅
본 출원은 2020년 12월 30일자로 출원된 미국 특허 가출원 제62/132,396호의 이익을 주장하며, 이는 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 명세서의 실시예들은 일반적으로 변환가능 병목 네트워크들에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 명세서의 시스템들 및 방법들은 모션 리타깃팅(motion retargeting)을 위한 흐름 유도(flow guided) 변환가능 병목 네트워크들을 설명하지만, 이에 제한되지는 않는다.
인간 모션 리타깃팅은 드라이빙 비디오 또는 이미지 세트 내의 한 사람의 모션을 다른 사람에게 전달하는 것을 목표로 한다. 비디오-대-비디오 생성은 조건부 이미지 생성(conditional image generation)을 사용하여 고품질 인간 모션 비디오들을 합성할 수 있다. 합성 품질은 추가적인 입력 신호들, 포즈 증강 및 전처리(pre-processing) 및 시간적 가간섭성(temporal coherence)을 통해 수정될 수 있다. 각각의 타깃 사람에 대해 긴 녹화된 비디오 및 사람-특정 훈련((person-specific training)이 요구된다.
반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 같은 번호들은 상이한 도면들에서 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정한 요소 또는 액션에 대한 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 도면들에 예시되어 있다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크화된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 갖는 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 액세스-제한 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 모션 리타깃팅 시스템을 사용하여 생성된 이미지들의 예시이다.
도 7은 예시적인 실시예들에 따른, 모션 리타깃팅 시스템 아키텍처의 예시이다.
도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 소스 이미지로부터 타깃 이미지로 모션을 전달하기 위한 방법을 예시한다.
도 9는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 10은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
임의의 포즈에서 타깃 피사체(target subject)의 하나 이상의 참조 이미지를 사용하여 인체 모션을 리타깃팅하는 것은 복잡한 기술적 문제이다. 인체 모션을 리타깃팅하는 것은 하나의 피사체(소스)의 드라이빙 이미지 또는 비디오로부터 다른 피사체(타깃)로 모션을 전달하는 것을 수반한다. 이 태스크에 대한 이전의 접근법들은 원하는 포즈를 조건으로 특정 사람을 렌더링하는 것을 학습한다. 이것은 그 사람에 대한 다수의 훈련 프레임을 요구하고, 각각의 새로운 피사체마다 반복되어야 하는 상당한 훈련 시간을 발생시킨다. 그러나, 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같은 몇 개의 샷 설정에서, 타깃의 몇 개의 참조 이미지들만이 이용가능하고 그 이미지들로부터의 비디오 생성은 피사체-특정 훈련을 요구하지 않는다.
본 명세서의 실시예들은, 3차원(3D) 모델링 및 조작을 허용하는 표현을 이용함으로써 개선된 유연성 및 표현적인 모델링 능력을 갖는 모션 리타깃팅 시스템을 설명한다. 모션 리타깃팅 시스템은 메시들(meshes) 또는 복셀 그리드(voxel grid)들과 같은 임의의 명시적인 실측 3D 정보 정보를 감독(supervision)으로 사용하지 않더라도 완전히 학습될 수 있다는 점에서 완전히 암시적이다. 모션 리타깃팅 시스템은 주어진 피사체의 다수의 이미지들이 이용가능할 수 있지만, 극적으로 상이한 포즈들로 있는 비강성(non-rigid) 인간들에 대한 모션 리타깃팅을 수행할 수 있다. 모션 리타깃팅 시스템은 변환가능 병목 네트워크(transformable bottleneck network, TBN)를 활용하여, 다양한 포즈들을 수행하거나 상이한 시점들 하의 피사체로 캡처된 입력 이미지들로부터 3D 신체 모델을 리샘플링하기 위해 3D 흐름을 학습함으로써 비강성 암시적 체적 집성(non-rigid implicit volume aggregation) 및 조작을 달성한다.
합성된 이미지들에서 세밀한 세부사항들(fine-grained details)을 보유하면서 대규모 모션을 표현하는 것을 허용하기 위해, 모션 리타깃팅 시스템은 이미지 콘텐츠가 인코딩되고, 변환되고, 상이한 해상도 스케일들의 병목들로 집성되는 다중 해상도 스킴(multi-resolution scheme)을 사용한다. 모션 리타깃팅 시스템은, 합성된 결과로 배경을 추출 및 합성하기 위한 별도의 네트워크를 이용하여, 인코딩된 이미지들의 전경(foreground)을 추출 및 조작하도록 설계 및 훈련된다. 모션 리타깃팅 시스템은, 3D 감독 또는 명시적 3D 모델들의 사용 없이 타당한 모션 리타깃팅을 생산하기 위해 설계된 기법들 및 손실 함수들을 이용하는 훈련 스킴을 사용한다. 따라서, 모션 리타깃팅 시스템은, 고충실도(high-fidelity) 3D 데이터의 컬렉션을 요구하지 않고 실제 2D 이미지들 및 비디오들로부터 직접 학습할 수 있다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경(NETWORKED COMPUTING ENVIRONMENT)
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스를 포함하고, 이들 각각은, 메시징 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)을 포함하는, 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각자의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108), 및 제3자 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 API(Applications Program Interface)들을 사용하여 로컬 호스팅된 애플리케이션(106)과 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하기 위한 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)도 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정한 메시징 클라이언트(104)에게 서버측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에서 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 초기에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 이 기술 및 기능성을 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 프로세싱 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 프로세싱하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션(geolocation) 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버(114)에 결합되고, 그에 프로그램적 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되며, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 착신 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출 또는 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위한, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)에 대한 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 부가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련되는) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출한다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 프로세싱 서버(122), 소셜 네트워크 서버(124), 및 모션 리타깃팅 시스템(130)을 포함하는, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성(aggregation) 및 다른 프로세싱에 관련된, 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명될 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 프로세싱은, 그러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버측에서도 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되거나 메시징 서버(118)에서 수신된 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 대해, 다양한 이미지 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용된 이미지 프로세싱 서버(122)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워크화 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정한 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 다른 엔티티들의 식별 및 특정한 사용자의 관심사항들 또한 포함한다.
모션 리타깃팅 시스템(130)은 드라이빙 비디오 또는 이미지 세트 내의 한 사람의 모션을 다른 사람에게 전달한다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 2D-3D 인코더, 흐름-유도 변환가능 병목(Flow-guided Transformable Bottleneck) 및 3D-2D 디코더를 포함한다. 모션 리타깃팅 시스템(130)의 추가 세부사항들이 아래에 설명된다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가서, 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션(106) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 이 컨텍스트에서, "외부(external)"는 애플리케이션(106) 또는 애플릿이 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 종종 제3자에 의해 제공되지만, 메시징 클라이언트(104)의 생성자 또는 제공자에 의해 제공될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 그러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 그에 액세스하기 위한 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 애플리케이션(106)(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격에서(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 애플리케이션의 소규모 버전은 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 애플리케이션의 전체 규모(full-scale) 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업 언어(markup-language) 문서를 사용하여 구현된다. 일 예에서, 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")은 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 임베딩된다. 마크업 언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것에 더하여, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 통합할 수 있다.
외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 그에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹 기반 외부 리소스인지 또는 로컬로 설치된 애플리케이션(106)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 애플리케이션들(106)은, 예컨대 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서, 애플리케이션(106)에 대응하는 아이콘을 선택함으로써, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별개로 론칭될 수 있다. 그러한 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭하거나 그에 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 애플리케이션의 어떠한 부분도 또는 제한된 부분들은 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없다. 소규모 애플리케이션은 메시징 클라이언트(104)가, 예를 들어 제3자 서버(110)로부터, 소규모 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 프로세싱함으로써 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로 설치된 애플리케이션(106)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대응하는 로컬로 저장된 코드를 실행함으로써 외부 리소스를 론칭하도록 클라이언트 디바이스(102)에 지시한다. 외부 리소스가 웹 기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 (예를 들어) 제3자 서버들(110)과 통신하여 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업 언어 문서를 프로세싱하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 그러한 사용자와 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참여자들에게 사용자 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련한 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참가하도록 또는 (친구들의 그룹에서) 최근에 사용되었지만 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초대될 수 있다. 외부 리소스는, 각자의 메시징 클라이언트들(104)을 각각 사용하는 대화의 참여자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상황(status), 상태(state), 또는 위치를 사용자 그룹의 하나 이상의 멤버와 채팅 세션으로 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하거나, 외부 리소스 내의 특정 정보를 보거나, 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 특정 위치 또는 상태로 가져갈 수 있는 대화형 채팅 카드일 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시하여 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 그에 액세스할 수 있다. 이 리스트는 컨텍스트 감지 메뉴(context-sensitive menu)에 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(106)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들은 메뉴가 사용자에 의해 론칭되는 방식(예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화(non-conversation) 인터페이스로부터)에 기초하여 변할 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가적인 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는 다수의 서브시스템을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 외부 리소스 시스템(214), 및 모션 리타깃팅 시스템(130)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의한 콘텐츠로의 일시적 또는 시간 제한적 액세스를 강제하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 세부사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함한 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 지정된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안의 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정한 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정한 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 추가로 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠(user-generated content)를 컬렉션으로 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대한 지불을 자동적으로 하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석을 달거나(annotate) 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 프로세싱되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작가능하게 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작가능하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진의 맨 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 판매자 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 판매자의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자 기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한, 특정한 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 정황들(circumstances)을 지정할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은, 판매자들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 하여 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치뿐만 아니라 그러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 포스팅된 메시지는 그 특정한 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 자신의 위치 및 상황 정보를 (예를 들어, 적절한 상황 아바타를 사용하여) 공유할 수 있고, 이 위치 및 상황 정보는 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 선택된 사용자들에게 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게이밍 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정한 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 다른 사용자들을 추가로 초청할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드를 제공하고, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
외부 리소스 시스템(214)은, 메시징 클라이언트(104)가 원격 서버들(예를 들어, 제3자 서버들(110))과 통신하여 외부 리소스들, 즉, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 그에 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 제3자 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, 게임, 유틸리티, 지불, 또는 승차 공유 애플리케이션)을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는, 웹 기반 리소스와 연관된 제3자 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹 기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 제3자 서버들(110)에 의해 호스팅된 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공된 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit, SDK)를 활용하여 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 호출 또는 인보크될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 외부 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. HTML5는 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍된 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 제3자 서버(110)에 의해 다운로드되거나 그렇지 않으면 제3자 서버(110)에 의해 수신된다. 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹 기반 리소스의 코드는 그 후 SDK의 특정 기능들을 호출 또는 인보크하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹 기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장된 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브릿지(bridge)를 효과적으로 제공한다. 이는 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 끊김 없는 경험을 제공하는 한편, 또한 메시징 클라이언트(104)의 외관(look) 및 느낌(feel)을 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신들을 브릿징하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 제3자 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향(one-way) 통신 채널들을 확립한다. 메시지들은 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에서 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 인보케이션(invocation)은 메시지 및 콜백(callback)으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하고 그 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송함으로써 구현된다.
SDK를 사용함으로써, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 제3자 서버들(110)과 공유되는 것은 아니다. SDK는 외부 리소스의 요구들에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 제3자 서버(110)는 웹 기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 웹 기반 외부 리소스의 시각적 표현(박스 아트 또는 다른 그래픽과 같음)을 메시징 클라이언트(104)에 부가할 수 있다. 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스할 것을 메시징 클라이언트(104)에게 지시하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 슬라이드 업(slide up)한다(예를 들어, 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분으로 표면화(surfacing)함에 따라 메뉴를 애니메이션화한다). 메뉴는 외부 리소스가 사용하도록 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 부가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하도록 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 전체 규모 애플리케이션들(예를 들어, 애플리케이션(106))을 포함하는 외부 리소스들에 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들만)로의 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 애플리케이션들의 소규모 버전들(예를 들어, 애플리케이션들의 웹 기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)로의 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 복장 등과 같은, 아바타의 외관 및 느낌을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
모션 리타깃팅 시스템(130)의 일부 양태들은 메시징 클라이언트(104) 상에서 동작하고 다른 양태들은 애플리케이션 서버들(114) 상에서 동작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 완전히 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작한다. 다른 실시예들에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 애플리케이션 서버들(114) 내에서 완전히 동작한다.
데이터 아키텍처
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터가 다른 타입들의 데이터 구조들로(예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신측(recipient)(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 세부사항들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 것에 관한 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라, 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관성들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예로서, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로파일 데이터(316)는 특정한 엔티티에 관한 다수 타입의 프로파일 데이터를 저장한다. 프로파일 데이터(316)는 특정한 엔티티에 의해 지정되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 선택적으로 사용 및 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로파일 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)뿐만 아니라, 사용자 선택 아바타 표현(또는 그러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 특정한 사용자는 그 후 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "상황 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있으며, 이는 사용자가 특정한 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상황 또는 활동의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로파일 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(데이터가 비디오 테이블(304)에 저장됨) 및 이미지들(데이터가 이미지 테이블(312)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다.
필터들은, 일 예에서, 수신측 사용자에 대한 프리젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집되는 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응함)을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 부가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이될 때 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한, 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템으로의 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는, 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할지를 보기 위해, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤(pseudorandom) 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템은 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처가 예시된 수정과 함께 사용되어 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할지를 보여줄 수 있다. 그러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예컨대, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우가 디스플레이 상에서 동시에 보여지는 것을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 그러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 그에 진입하고, 그 주위를 이동할 때 그러한 객체들의 추적, 및 그러한 객체들이 추적될 때 그것들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시(mesh) 모델을 생성하는 것, 및 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반하여 변환을 달성할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 포지션에 이미지 또는 텍스처(2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하기 위해 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은, 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은, 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용된 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 프로세싱은 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 프로세싱될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정한 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 수정 요청에 따라 객체의 요소들이 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류들의 변환에 대한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 요소 각각에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 산정된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특성 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대해 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그 후, 메시 상에 추가적인 지점들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적 및 수정함으로써 변경 또는 왜곡될 수도 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 산정하고, 산정된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 그 후 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 속성들은 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 언급된 영역들의 수정 속성들에 대한 특정 요청에 따라, 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은, 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들이 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간(state-space)을 결정하는 데에 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 구역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은, 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 갖는 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사도 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균(mean) 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정되는 얼굴의 포지션 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그러한 검색은 그 후 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계, 및 그 후 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 일치시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매치(template match)들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 더 강한 종합 분류기(overall classifier)를 형성하기 위해 약한 템플릿 매치들의 결과들을 풀링(pool)한다. 전체 검색은, 대략적인 해상도에서 미세 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 적합한 사용자 경험, 계산 시간 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시키는 것), 상태 전달들(예를 들어, 피사체를 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행하도록 구성되는 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템이 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델이 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 사용자의 이미지를 전환하는 프로세스를 개시하여 선택된 수정 아이콘을 반영한다(예를 들어, 사용자에 대해 미소짓는 얼굴을 생성함). 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은, 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 지정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림의 부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망(convolutional neural network)을 구현하여 선택된 수정을 생성 및 적용할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되면 수정된 결과를 실시간으로 또는 거의 실시간으로 제시받을 수 있다. 또한, 수정은, 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속될 수 있고, 선택된 수정 아이콘은 토글링된 채로 유지된다. 머신 교시 신경망(machine taught neural network)들은 그러한 수정들을 가능하게 하기 위해 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 그러한 옵션들은 특정한 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택을 개시(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정은 수정 아이콘의 초기 선택 후에 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 그것을 나중에 보거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하기 위해 저장할 수 있다. 다수의 얼굴이 변환 시스템에 의해 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정 및 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑 또는 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 전역적으로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴 그룹 중에서, 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들이 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(314)은 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장하고, 이는 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일된다. 특정한 컬렉션의 생성은 특정한 사용자(예를 들어, 레코드가 엔티티 테이블(306)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성 및 송신/브로드캐스팅되는 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가할 수 있게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자 제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들이 가능하고 특정한 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정한 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 자신의 위치에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말하는 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 위치 내에(예를 들어, 대학 또는 대학 캠퍼스에) 위치되는 사용자가 특정한 컬렉션에 기여할 수 있게 하는 "위치 스토리(location story)"로 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 2차 인증을 요구할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 일 예에서, 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장된 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가적인 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성된, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정한 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장된 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 이하의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될, 그리고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 주석들 또는 다른 강화들). 전송 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310) 내에 저장될 수 있다.
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간량을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있고, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 콘텐츠 아이템이 연관된 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지 각각은 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 각각 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 표시한다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정한 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 발신자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장된 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(314)에 저장된 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장된 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.
시간 기반 액세스 제한(TIME-BASED ACCESS LIMITATION) 아키텍처
도 5는 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(504))으로의 액세스가 시간 제한적(예를 들어, 단기적으로 됨)일 수 있는 관점에서, 액세스 제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 일 예에서, 단기적 메시지(502)는, 전송 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 지정하는 시간량에 따라, 최대 10초 동안 수신 사용자에 의해 시청가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(510)에 대한 입력들인 것으로 도시되며, 메시지 타이머(510)는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정한 수신 사용자에게 보여지는 시간량을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(510)는 수신 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))를 디스플레이하는 종합 타이밍(overall timing)을 담당하고 있는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시되어 있다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 그룹(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리 내의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시된다. 단기적 메시지 그룹(504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 그룹(504)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(508)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(504)은 그 콘서트에 관한 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 액세스가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정한 단기적 메시지 그룹(504)은, 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 "만료(expire)"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(508), 그룹 참여 파라미터(512), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 그룹 타이머(514)에 입력을 제공하며, 이는 먼저, 단기적 메시지 그룹(504)의 특정한 단기적 메시지(502)가 특정한 수신 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오래 디스플레이될 것인지를 동작가능하게 결정한다. 단기적 메시지 그룹(504)이 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정한 수신 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 그룹 타이머(514)는, 연관된 단기적 메시지 그룹(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 그룹(504)에 포함되는 개별적인 단기적 메시지(502)의 종합적인 수명을 동작가능하게 제어한다. 일 예에서, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 및 모든 단기적 메시지(502)는 그룹 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 기간 동안 시청가능하고 액세스가능하게 남는다. 추가 예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서, 그룹 참여 파라미터(512)에 기초하여 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 특정한 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서도 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 수신 사용자가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정한 단기적 메시지(502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 그것이 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 특정한 단기적 메시지(502)를 동작가능하게 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송 사용자가 포스팅으로부터 24시간의 그룹 참여 파라미터(512)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24시간 후에 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 관련 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 및 모든 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)가 만료되었을 때 또는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 그룹(504)을 제거하도록 작동한다.
특정 사용 경우들에서, 특정한 단기적 메시지 그룹(504)의 생성자는 무기한(indefinite) 그룹 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)의 만료는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504)에 추가되는 새로운 단기적 메시지(502)는, 새로운 그룹 참여 파라미터(512)와 함께, 단기적 메시지 그룹(504)의 수명을 그룹 참여 파라미터(512)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(504)이 만료되었다고(예를 들어, 더 이상 액세스할 수 없다고) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(504)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 더 이상 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정한 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104)가 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 모션 리타깃팅 시스템(130)을 사용하여 생성된 이미지들의 예시이다. 이미지(606)는 제1 사람의 참조 이미지이다. 행 602의 이미지들은 상이한 신체 포즈들을 수행하는 제1 사람의 이미지들을 드라이빙하는 실측 정보(ground truth)(GT)에 대응한다. 행 604의 이미지들은, 행 602의 제1 사람의 상이한 신체 포즈들에 대응하는 포즈들을 수행하는 합성 사람의 생성된 이미지들(GEN)에 대응한다. 행 604의 이미지들은 모션 리타깃팅 시스템(130)에 의해 생성된다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 이미지(606)를 입력으로서 수신하고, 행 604에 묘사된 바와 같이 하나 이상의 합성 이미지를 생성한다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 행 602에서 제1 사람의 실측 정보 드라이빙 이미지들을 사용하여 훈련된다. 일부 예들에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 적대적 손실(adversarial loss)을 사용하여 훈련된다. 모션 리타깃팅 시스템(130)에 관한 추가 세부사항은 도 7과 관련하여 아래에 제공된다.
도 7은 예시적인 실시예에 따른, 모션 리타깃팅 시스템(130)의 예시이다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 2개의 주요 서브시스템: 2D-3D 인코더(714) 및 3D-2D 디코더(718)를 갖는다.
2D-3D 인코더(714)는, 2차원(2D) 인코딩 신경망 및 3D 인코딩 신경망으로 구성된다. 3D-2D 디코더(718)는 2D 디코딩 신경망 및 3D 디코딩 신경망으로 구성된다.
N개의 입력 참조 이미지(702)가 주어지면, 2D-3D 인코더는 N개의 참조 이미지(702) 각각에 대해 다수의 스케일로 암시적 체적 표현(implicit volumetric representation)들을 추출한다. 흐름 네트워크(716)는 체적 표현들을 표준 포즈(704)(다른 소스 이미지 특징 체적들이 정렬되는 제1 소스 이미지)로부터 타깃 포즈(706)로 워핑하는 데 사용되는 3D 워핑 필드(warping field)를 계산한다. 3D-2D 디코더(718)는 타깃 포즈 뷰(710)에서 피사체를 합성하는 한편, 그 포즈에서 피사체의 새로운 뷰(novel view)(712)를 합성하기 위해 회전들과 같은 변환들이 적용된다. 점유 디코더(708)는 체적의 어느 구역들이 피사체에 의해 점유되는지를 표시하기 위해 사용되는 점유 체적을 계산하고 타깃 이미지에 대응하는 세그먼트화(segmentation) 마스크들을 사용하여 감독된다.
인코딩된 병목(f) 및 포즈 s로부터 포즈 t로의 맵핑에 대응하는 원래 체적(f)을 가리키는 변환된 병목(f') 내의 셀당 3D 좌표를 인코딩하는 조밀한 흐름 필드 가 주어지면, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 샘플링 계층 을 이용하여 삼선형 샘플링(tri-linear sampling)을 수행하여 f'를 산출한다.
타깃 피사체의 전역적 구조를 보유하면서 합성된 이미지들의 미세 스케일 충실도를 증가시키기 위해, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 다수의 해상도들의 암시적 체적 표현들을 갖는 멀티 해상도 표현을 채택한다. 모션 리타깃팅 시스템은 각각의 3D 인코더와 3D 디코더 사이의 스킵 접속(skip connection)들을 사용한다. 따라서, 2D-3D 인코더(714)는, f =(f1, f2, ...fm}이도록 3D 특징들을 산출하고, 여기서 m은 해상도들의 개수이다. 추정된 흐름이 주어지면, 스킵 접속들이 3D 워핑을 사용하여, 인코딩된 병목 내의 정확한 구역으로부터 디코딩될 구역으로 콘텐츠를 맵핑한다. 따라서, 3D 인코더로부터 획득된 각각의 특징(fi)에 대해, 3D 디코더는 Fs→t(fi)를 입력으로서 수신한다.
제1 참조 이미지는 표준 신체 포즈(canonical body pose)(704)로서 사용될 수 있다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 모든 다른 이미지들로부터 표준 신체 포즈까지 특징들을 집성할 수 있다. 모션 리타깃팅 시스템은 제1 소스 이미지(702)를 표준 신체 포즈로서 취하고, 모든 다른 이미지들로부터 이 포즈까지 특징들을 집성한다. 총 N개의 참조 이미지에 대해, 집성된 특징(fa)는 다음과 같이 표현되고:
여기서 fi는 이미지 i로부터의 3D 표현이고, Fi 1는 이미지 i로부터 제1 이미지로의 워핑 흐름이다.
특징 체적은 입력에 대응하는 이미지를 합성하기 위해 3D-2D 디코더(718)에 직접 전달될 수 있거나, 이미지 콘텐츠의 원하는 변환에 대응하는 방식으로 공간적으로 조작될 수 있다. 그러한 조작들은 피사체의 신체 모션에 대응하는 강성 변환들을 포함한다.
모션 리타깃팅 시스템(130)은 3D 감독 또는 명시적 3D 모델들의 사용 없이 모션 리타깃팅을 수행하도록 설계된 훈련 기법들 및 손실 함수들을 이용한다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 합성된 결과로 배경을 추출 및 합성하기 위한 별도의 네트워크를 이용하여, 인코딩된 이미지들의 전경을 추출 및 조작하도록 훈련된다.
여기서 ·는 합성된 이미지의 컬러 채널들과 신뢰도 맵의 성분별 곱셈(component-wise multiplication)을 나타내고, 는 합성된 배경 이미지를 표시한다.
모션 리타깃팅 시스템(130)은 합성된 전경 이미지가 실제인지 위조인지를 결정하기 위해 조건부 판별기(conditional discriminator)(Dfg)를 사용한다. 이미지와 포즈의 연결(concatenation)은 판별기에 전송되고, 모션 리타깃팅 시스템은 이하의 적대적 손실을 적용하여 다음을 학습하고:
여기서, yfg는 실제 이미지로부터의 전경 구역이다. 생성기는 이 목적을 최소화하도록 훈련되는 한편, 판별기는 이를 최대화하도록 훈련된다. 판별기(Dbg)는 합성된 전경 및 배경 이미지에 작용하며, 또한 다음 포즈들을 조건으로 하고:
여기서 y는 실제 이미지를 표기한다.
모션 리타깃팅 시스템(130)은 또한 실제 이미지와 생성된 이미지 사이의 지각 손실(perceptual loss)(Lvgg)을 사용하여 전경 및 배경 둘 다에 대한 생성된 이미지들의 충실도를 개선한다:
모션 리타깃팅 시스템(130)은 집성된 병목을 사용하여 N개의 소스 이미지 각각의 재구성 품질(reconstruction quality)을 측정한다. 재구성된 이미지는 x =Dec2D(Dec3D((f))로서 생성되고, 이러한 자동 인코딩을 위해 어떠한 흐름도 요구되지 않는다. 재구성 손실(reconstruction loss) Lrecon은 다음과 같다:
모션 리타깃팅 시스템(130)은 3D 표현 모델링을 더 잘 감독하기 위해 전경 마스크들을 사용하는 마스크 감독을 사용한다. 모션 리타깃팅 시스템은 3D 특징들로부터 직접 추정된 마스크를 얻기 위해 점유 디코더를 도입한다. 구체적으로, 점유 디코더가 Decocc로서 주어지면, i번째 3D 표현에 대한 추정된 마스크 =Decocc(fi)로서 주어진다. 따라서, 마스크 손실(Lmask)은 다음과 같이 정의되고:
여기서, wj는 세그먼트화 모델을 사용하여 j번째 소스 참조 이미지로부터 획득된 마스크이다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은 네트워크가 적절한 공간 구조로 인코딩된 피사체에 대한 암시적 체적 표현들을 학습하는 것을 돕기 위해 무감독 훈련(unsupervised training) 기법을 사용한다. 구체적으로, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 체적의 수직 축 주위의 랜덤 회전을 인코딩된 병목에 적용하고, 대응하는 합성된 이미지가 실측 정보 뷰들(ground truth views)로부터 구별될 수 없게 강제한다. 이 회전의 크기는 균일 분포(uniform distribution) r ~ U(-180,180)(각도로)(in degrees)로부터 샘플링된다.
따라서, 합성된 이미지는, 소스 이미지에서와 동일한 포즈를 수행하는 피사체의 새로운 뷰를 포함하는 =Dec2D(Dec3D(Fs→r(f))이고, 여기서 Fs →r은 소스 포즈(s)와 랜덤 포즈(r) 사이의 강성 변환에 의해 정의된 흐름 필드이다. 그러나, 각각의 랜덤 강성 변환에 대응하는 실측 정보 이미지가 없기 때문에, 모션 리타깃팅 시스템은, 무감독 방식으로 실제 이미지들과 사이의 분포를 매칭하기 위해 판별기 Drot를 도입한다. 모션 리타깃팅 시스템(130)은, 소스 아이덴티티를 더 잘 유지하기 위해 생성된 이미지 및 원래 소스 둘 다의 연결을 판별기에 공급한다. 전경 구역에 대한 회전 제약을 강제하기 위한 적대적 손실은 이하와 같다:
도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 소스 이미지로부터 타깃 이미지로 모션을 변환하기 위한 예시적인 방법이다. 설명된 흐름도들이 동작들을 순차적 프로세스로서 도시할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 동작들 중 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있으며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중 임의의 것에 포함되는 프로세서와 같은, 그 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
동작 802에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 복수의 신체 포즈를 수행하는 사람을 포함하는 복수의 2차원 이미지에 액세스한다. 동작 804에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은, 제1 신경망을 사용하여, 복수의 신체 포즈들의 복수의 암시적 체적 표현을 추출한다. 동작 806에서, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 3차원 워핑 필드를 생성하고, 3차원 워핑 필드는 암시적 체적 표현들을 표준 포즈(canonical pose)로부터 타깃 포즈로 워핑하도록 구성된다. 동작 808에서, 3차원 워핑 필드에 기초하여, 모션 리타깃팅 시스템(130)은 타깃 포즈를 수행하는 인공 사람을 포함하는 2차원 이미지를 생성한다. 일부 예들에서, 생성된 2차원 이미지는 클라이언트 디바이스의 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시될 수 있다. 예를 들어, 생성된 이미지는 증강 현실 콘텐츠 아이템으로서 제시될 수 있다.
머신 아키텍처
도 9는 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(910)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 머신(900)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(910)은 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(910)은, 일반적인, 프로그래밍되지 않은 머신(900)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(900)으로 변환한다. 머신(900)은 독립형 디바이스로서 동작할 수 있거나, 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(900)은, 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 능력으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(900)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(personal computer, PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(set-top box, STB), 개인 휴대 정보 단말(personal digital assistant, PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(900)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(910)을 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 추가로, 단일 머신(900)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(910)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 머신(900)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스들 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(900)은 또한 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있고, 특정한 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들이 서버 측에서 수행되고 특정한 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(900)은 버스(940)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(904), 메모리(906), 및 입력/출력 I/O 컴포넌트들(902)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(904)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(910)을 실행하는 프로세서(908) 및 프로세서(912)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들"로 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티 코어 프로세서들을 포함하도록 의도된다. 도 9는 다수의 프로세서(904)를 도시하지만, 머신(900)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(906)는 메인 메모리(914), 정적 메모리(916) 및 저장 유닛(918)을 포함하고, 둘 다 버스(940)를 통해 프로세서들(904)에 액세스가능하다. 메인 메모리(906), 정적 메모리(916) 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(910)을 저장한다. 명령어들(910)은 또한, 머신(900)에 의한 그 실행 동안, 메인 메모리(914) 내에, 정적 메모리(916) 내에, 저장 유닛(918) 내의 머신 판독가능 매체(920) 내에, 프로세서들(904) 중 적어도 하나 내에 (예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합에, 완전히 또는 부분적으로, 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(902)은 매우 다양한 컴포넌트들을 포함하여 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 산출하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 할 수 있다. 특정한 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(902)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 한편, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(902)은 도 9에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은 사용자 출력 컴포넌트들(926) 및 사용자 입력 컴포넌트들(928)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(926)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(928)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토 광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가적인 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 생체인식 컴포넌트들(930), 모션 컴포넌트들(932), 환경 컴포넌트들(934), 또는 포지션 컴포넌트들(936)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(930)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 컴포넌트들 등을 포함한다. 모션 컴포넌트들(932)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(934)은, 예를 들어, 하나 이상의 카메라(정지 이미지/사진 및 비디오 능력들을 가짐), 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주위 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방에 있는 전방 표면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방에 있는 후방 표면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피들(selfies)")를 캡처하는 데 사용될 수 있으며, 이는 이후에 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하는 데 사용될 수 있으며, 이러한 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주된 카메라뿐만 아니라 깊이 센싱(depth-sensing) 카메라 또한), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
포지션 컴포넌트들(936)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(902)은 각자의 결합 또는 접속들을 통해 머신(900)을 네트워크(922) 또는 디바이스들(924)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(938)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(922)와 인터페이스하기 위한 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(938)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(924)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(938)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스(Data Matrix), 데이터 글리프(Dataglyph), 맥시코드(MaxiCode), PDF417, 울트라 코드(Ultra Code), UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정한 위치를 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호 검출을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(938)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(914), 정적 메모리(916), 및 프로세서들(904)의 메모리) 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(910))은, 프로세서들(904)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(910)은 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(938) 내에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol)) 중 임의의 하나를 사용하여, 네트워크(922)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(910)은 디바이스들(924)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 10은, 본 명세서에 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는, 소프트웨어 아키텍처(1004)를 예시하는 블록도(1000)이다. 소프트웨어 아키텍처(1004)는 프로세서들(1020), 메모리(1026) 및 I/O 컴포넌트들(1038)을 포함하는 머신(1002)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1004)는 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1004)는 운영 체제(1012), 라이브러리들(1010), 프레임워크들(1008), 및 애플리케이션들(1006)과 같은 계층들을 포함한다. 동작가능하게, 애플리케이션들(1006)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1050)을 기동하고 API 호출들(1050)에 응답하여 메시지들(1052)을 수신한다.
운영 체제(1012)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1012)는, 예를 들어, 커널(1014), 서비스들(1016), 및 드라이버들(1022)을 포함한다. 커널(1014)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)의 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1014)은, 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1016)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1022)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1022)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1010)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 저레벨 인프라스트럭처(low-level infrastructure)를 제공한다. 라이브러리들(1010)은, 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1018)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1010)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1024)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1010)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션(1006)에 제공하는 매우 다양한 기타 라이브러리(1028)를 포함할 수 있다.
프레임워크들(1008)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 고레벨 인프라스트럭처(high-level infrastructure)를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1008)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 고레벨 리소스 관리, 및 고레벨 위치 서비스를 제공한다. 프레임워크들(1008)은 애플리케이션(1006)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정한 운영 체제 또는 플랫폼 특정적일 수 있다.
일 예에서, 애플리케이션들(1006)은 홈 애플리케이션(1036), 연락처 애플리케이션(1030), 브라우저 애플리케이션(1032), 북 리더 애플리케이션(1034), 위치 애플리케이션(1042), 미디어 애플리케이션(1044), 메시징 애플리케이션(1046), 게임 애플리케이션(1048), 및 제3자 애플리케이션들(1040)과 같은 광범위한 분류의 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1006)은 프로그램들에 정의된 함수들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향(object-oriented) 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(procedural programming language)(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화된, 애플리케이션들(1006) 중 하나 이상을 생성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션들(1040)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션들)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1040)은 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1012)에 의해 제공되는 API 호출들(1050)을 인보크할 수 있다.
용어 설명
"반송파 신호(carrier signal)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(client device)"는 통신 네트워크에 인터페이싱하여 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대 정보 단말(PDA)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티 프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍가능 소비자 전자기기들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
"통신 네트워크(communication network)"는 애드 혹(ad hoc) 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 브랜치 포인트들, API들, 또는 특정한 프로세싱 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정한 기능을 일반적으로 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하도록 설계된 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형(tangible) 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그램가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 일반 목적 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 고유하게 맞춰진 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되어 구성된 기능들을 수행하고 더 이상 일반 목적 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은, 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어 구현 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어링됨), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램됨) 엔티티인, 유형 엔티티를 포괄하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍됨) 실시예들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 소프트웨어에 의해 특수 목적 프로세서가 되도록 구성되는 일반 목적 프로세서를 포함하는 경우, 일반 목적 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록, 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에게 정보를 제공하고, 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우, 2개 이상의 하드웨어 컴포넌트들 중 또는 그들 사이의 신호 송신을 통해(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통해) 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트가 동작을 수행하고, 그 동작의 출력을 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는, 그 후, 추후에, 메모리 디바이스에 액세스하여 저장된 출력을 검색 및 프로세싱 할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에서 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작들은, 적어도 부분적으로, 관련 있는 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든지 또는 영구적으로 구성되든지, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있으며, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 일 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service, SaaS)"로서 관련 있는 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 컴퓨터들의 그룹(프로세서들을 포함하는 기계의 예들로서)에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신들에 걸쳐 배치되는 프로세서들 중에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내) 위치할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer-readable storage medium)"는 머신 저장 매체들 및 송신 매체들 둘 다를 지칭한다. 따라서, 그 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)", "컴퓨터 판독가능 매체(computer-readable medium)" 및 "디바이스 판독가능 매체(device-readable medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간 제한 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수령자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체(machine storage medium)"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는, 고체 상태 메모리들, 및 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 광학 및 자기 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는 것으로 간주되어야 한다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은, 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 예로서 포함하는 비휘발성 메모리를 포함한다. "머신 저장 매체(machine-storage medium)", "디바이스 저장 매체(device-storage medium)", "컴퓨터 저장 매체(computer-storage medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체들", "컴퓨터 저장 매체들", 및 "디바이스 저장 매체들"이라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그러한 매체들을 배제하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체(signal medium)"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)"는 머신에 의한 실행을 위해 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체(signal medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체들을 포함한다. "신호 매체"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "변조된 데이터 신호(modulated data signal)"라는 용어는 신호에 정보를 인코딩하기 위한 것과 같은 그러한 문제에서 설정 또는 변경된 그것의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체" 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    복수의 신체 포즈를 수행하는 사람을 포함하는 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 단계;
    제1 신경망을 사용하여, 상기 복수의 신체 포즈로부터 복수의 암시적 체적 표현(implicit volumetric representation)을 추출하는 단계;
    3차원 워핑 필드(warping field)를 생성하는 단계- 상기 3차원 워핑 필드는 상기 복수의 암시적 체적 표현을 표준 포즈(canonical pose)로부터 타깃 포즈로 워핑하도록 구성됨 -; 및
    상기 3차원 워핑 필드에 기초하여, 상기 타깃 포즈를 수행하는 인공 사람의 2차원 이미지를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 체적 표현의 각각의 암시적 체적 표현은 고유 해상도에 있는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 단계는:
    상기 복수의 2차원 이미지의 각각의 이미지에 대해:
    사전 훈련된 세그먼트화 모델을 사용하여 전경 구역을 추출하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제1 신경망은 2차원 인코딩 네트워크 및 3차원 인코딩 네트워크를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 생성된 2차원 이미지는 제2 신경망에 의해 생성되는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 신경망은 2차원 디코딩 네트워크 및 3차원 디코딩 네트워크를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 2차원 이미지를 생성하는 단계는:
    상기 2차원 이미지에 이미지 변환을 적용하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 이미지 변환은 회전인, 방법.
  9. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 저장한 메모리를 포함하고, 상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 시스템을 구성하고, 상기 동작들은:
    복수의 신체 포즈를 수행하는 사람을 포함하는 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 것;
    제1 신경망을 사용하여, 상기 복수의 신체 포즈로부터 복수의 암시적 체적 표현을 추출하는 것;
    3차원 워핑 필드를 생성하는 것- 상기 3차원 워핑 필드는 상기 복수의 암시적 체적 표현을 표준 포즈로부터 타깃 포즈로 워핑하도록 구성됨 -; 및
    상기 3차원 워핑 필드에 기초하여, 상기 타깃 포즈를 수행하는 인공 사람의 2차원 이미지를 생성하는 것을 포함하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 복수의 체적 표현의 각각의 암시적 체적 표현은 고유 해상도에 있는, 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 상기 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 것은:
    상기 복수의 2차원 이미지의 각각의 이미지에 대해:
    사전 훈련된 세그먼트화 모델을 사용하여 전경 구역을 추출하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  12. 제9항에 있어서, 상기 제1 신경망은 2차원 인코딩 네트워크 및 3차원 인코딩 네트워크를 포함하는, 시스템.
  13. 제9항에 있어서, 상기 생성된 2차원 이미지는 제2 신경망에 의해 생성되는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제2 신경망은 2차원 디코딩 네트워크 및 3차원 디코딩 네트워크를 포함하는, 시스템.
  15. 제9항에 있어서, 상기 2차원 이미지를 생성하는 것은:
    상기 2차원 이미지에 이미지 변환을 적용하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 이미지 변환은 회전인, 시스템.
  17. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어들을 포함하고, 상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은:
    복수의 신체 포즈를 수행하는 사람을 포함하는 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 것;
    제1 신경망을 사용하여, 상기 복수의 신체 포즈로부터 복수의 암시적 체적 표현을 추출하는 것;
    3차원 워핑 필드를 생성하는 것- 상기 3차원 워핑 필드는 상기 복수의 암시적 체적 표현을 표준 포즈로부터 타깃 포즈로 워핑하도록 구성됨 -; 및
    상기 3차원 워핑 필드에 기초하여, 상기 타깃 포즈를 수행하는 인공 사람의 2차원 이미지를 생성하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서, 상기 복수의 체적 표현의 각각의 암시적 체적 표현은 고유 해상도에 있는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제17항에 있어서, 상기 복수의 2차원 이미지에 액세스하는 것은,
    상기 복수의 2차원 이미지의 각각의 이미지에 대해:
    사전 훈련된 세그먼트화 모델을 사용하여 전경 구역을 추출하는 것을 추가로 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제17항에 있어서, 상기 제1 신경망은 2차원 인코딩 네트워크 및 3차원 인코딩 네트워크를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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