KR20230124796A - System for providing identification code based climbing solution video streaming service - Google Patents

System for providing identification code based climbing solution video streaming service Download PDF

Info

Publication number
KR20230124796A
KR20230124796A KR1020220021486A KR20220021486A KR20230124796A KR 20230124796 A KR20230124796 A KR 20230124796A KR 1020220021486 A KR1020220021486 A KR 1020220021486A KR 20220021486 A KR20220021486 A KR 20220021486A KR 20230124796 A KR20230124796 A KR 20230124796A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
identification code
climbing
solution
motion
service providing
Prior art date
Application number
KR1020220021486A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
유영천
윤하영
Original Assignee
유영천
윤하영
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 유영천, 윤하영 filed Critical 유영천
Priority to KR1020220021486A priority Critical patent/KR20230124796A/en
Publication of KR20230124796A publication Critical patent/KR20230124796A/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63B24/0006Computerised comparison for qualitative assessment of motion sequences or the course of a movement
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0075Means for generating exercise programs or schemes, e.g. computerized virtual trainer, e.g. using expert databases
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/0048Training appliances or apparatus for special sports for mountaineering, e.g. climbing-walls, grip elements for climbing-walls
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B27/00Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00
    • G02B27/01Head-up displays
    • G02B27/017Head mounted
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K19/00Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings
    • G06K19/06Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings characterised by the kind of the digital marking, e.g. shape, nature, code
    • G06K19/06009Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings characterised by the kind of the digital marking, e.g. shape, nature, code with optically detectable marking
    • G06K19/06037Record carriers for use with machines and with at least a part designed to carry digital markings characterised by the kind of the digital marking, e.g. shape, nature, code with optically detectable marking multi-dimensional coding
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K7/00Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns
    • G06K7/10Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns by electromagnetic radiation, e.g. optical sensing; by corpuscular radiation
    • G06K7/14Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns by electromagnetic radiation, e.g. optical sensing; by corpuscular radiation using light without selection of wavelength, e.g. sensing reflected white light
    • G06K7/1404Methods for optical code recognition
    • G06K7/1408Methods for optical code recognition the method being specifically adapted for the type of code
    • G06K7/14172D bar codes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/08Learning methods
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/02Constructional features of telephone sets
    • H04M1/0202Portable telephone sets, e.g. cordless phones, mobile phones or bar type handsets
    • H04M1/026Details of the structure or mounting of specific components
    • H04M1/0264Details of the structure or mounting of specific components for a camera module assembly
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/332Displays for viewing with the aid of special glasses or head-mounted displays [HMD]
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • A63B24/0006Computerised comparison for qualitative assessment of motion sequences or the course of a movement
    • A63B2024/0012Comparing movements or motion sequences with a registered reference
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/06363D visualisation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/20Special algorithmic details
    • G06T2207/20036Morphological image processing
    • G06T2207/20044Skeletonization; Medial axis transform

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Electromagnetism (AREA)
  • Toxicology (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템이 제공되며, 클라이밍의 적어도 하나의 스타트 지점에 부착된 식별코드를 스캔한 후, 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 출력하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장하는 데이터베이스화부, 사용자 단말에서 식별코드를 스캔한 경우 사용자 단말로 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송하는 전송부, 사용자 단말에서 솔루션 영상을 플레이하도록 제어하는 제어부를 포함하는 영상 서비스 제공 서버를 포함한다.A system for providing an identification code-based climbing solution video service is provided, and after scanning an identification code attached to at least one starting point of climbing, a user terminal and at least one starting point outputting a solution image pre-mapped to the identification code and stored therein A database unit that maps and stores solution images guiding the coordinates, at least one identification code, and at least one attitude, action, and route to be taken at the start point, and when the user terminal scans the identification code, the user terminal identifies the identification code. It includes a video service providing server including a transmission unit that transmits a pre-mapped and stored solution video and a control unit that controls a user terminal to play the solution video.

Description

식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING IDENTIFICATION CODE BASED CLIMBING SOLUTION VIDEO STREAMING SERVICE}Identification code-based climbing solution video service providing system {SYSTEM FOR PROVIDING IDENTIFICATION CODE BASED CLIMBING SOLUTION VIDEO STREAMING SERVICE}

본 발명은 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 클라이밍의 스타트 지점에 부착된 식별코드를 스캔하는 경우 클라이밍의 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 제공하는 플랫폼을 제공한다.The present invention relates to an identification code-based climbing solution video service providing system, and provides a platform that provides a solution video guiding a climbing posture, motion, and route when an identification code attached to a climbing start point is scanned.

스포츠 클라이밍은 자연암벽에서 경험하는 암벽등반을 어디서든지 안전하게 즐길 수 있도록 현대화한 스포츠이다. 스포츠 클라이밍에서는 자연암벽 대신 인공암벽을 사용한다. 인공암벽은 자연암벽을 연상시키도록 합판이나 플라스틱 패널을 배치하여 고정시키고, 인공홀드를 부착하여 손으로 잡거나 발로 디딜 수 있도록 구성된 암벽을 의미한다. 사용자는 인공암벽의 기울기와 부착된 홀드 등을 보고 효율적으로 오를 수 있는 루트를 파인딩하며 등반한다. 스포츠 클라이밍은 실외와 실내로 구분된다. 실외 스포츠 클라이밍은 야외 공간에서 건물 외벽이나 인공 구조물에 인공암벽을 구성하여 클라이밍하는 것인데, 실외 스포츠 클라이밍 루트들은 대부분 암벽이 높게 구성되어 있고, 수직에 가깝거나 90도를 넘는 오버행을 이루고 있어 숙련된 등반 기술을 필요로 한다. 반면, 실내 스포츠 클라이밍은 실내 공간에 인공암벽을 구성하고 클라이밍 하는 것이다. 실내 스포츠 클라이밍에서는 실내라는 공간으로 한정되어 있기 때문에 인공암벽이 높게 구성되기 보다는 넓은 면적으로 구성된다. Sport climbing is a sport that has been modernized so that you can safely enjoy the experience of rock climbing on a natural rock wall anywhere. In sport climbing, artificial rock walls are used instead of natural rocks. An artificial rock wall refers to a rock wall configured to be held by hand or stepped on by placing and fixing plywood or plastic panels so as to be reminiscent of a natural rock wall and attaching an artificial hold. The user sees the slope of the artificial rock wall and the attached hold, etc., and climbs while finding a route that can be climbed efficiently. Sport climbing is divided into outdoor and indoor. Outdoor sports climbing is climbing by constructing an artificial rock wall on the outer wall of a building or an artificial structure in an outdoor space. It requires skill. On the other hand, indoor sports climbing consists of climbing an artificial rock wall in an indoor space. In indoor sports climbing, because the indoor space is limited, the artificial rock wall is composed of a large area rather than a high structure.

이때, 암벽등반 내 홀드에 센서를 부착하여 최적의 루트를 안내해주거나 등반자의 이동경로를 파악한 후 프로젝터로 가야할 위치, 자세 및 동작을 안내해주는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-1985963호(2019년06월04일 공고) 및 한국등록특허 제10-1586374호(2016년01월19일 공고)에는, 홀드에 등반자가 접촉하는 것을 감지하고, 감지정보가 입력되면 식별부호와 함께 서버에 전달하며, 인공암벽에서 등반 루트에 대한 정보를 식별부호를 포함하도록 저장하여 안내하는 구성과, 등반자가 짚고 올라가야 할 홀드를 연결하는 등반경로를 표시하여 제공하고, 등반자의 위치를 인식하여 등반기준경로와 인식된 위치를 비교하여 효율적으로 클라이밍을 가르칠 수 있도록 스크린으로 영상을 제공하는 구성이 각각 개시되어 있다.At this time, a method of guiding the optimal route by attaching a sensor to a hold in rock climbing or identifying a climber's movement path and then guiding the position, posture and motion to go to with a projector has been researched and developed. In this regard, Korea registration as a prior art In Patent No. 10-1985963 (published on Jun. 4, 2019) and Korean Patent Registration No. 10-1586374 (published on Jan. 19, 2016), contact of a climber with the hold is sensed, and when the sensing information is input It is transmitted to the server along with the identification code, and the information on the climbing route on the artificial rock wall is stored and guided by including the identification code, and the climbing route that connects the hold that the climber has to climb is displayed and provided. A configuration for providing an image on a screen to efficiently teach climbing by recognizing a location and comparing the recognized location with a climbing reference path is disclosed.

다만, 전자의 경우 각 홀드에 접촉센서를 구비해야 하는데, 클라이밍의 특성상 홀드를 움켜쥐고 하중을 싣게 되므로 접촉센서 자체에 로드가 걸려 고장나는 경우가 빈번하고, 후자의 경우에도 최적의 경로라고 할지라도 각 상황이나 등반자에 따라 달라질 수 있고 영상을 제공한다고 할지라도 인공암벽에 매달린 상태로 스크린을 보는 것이 쉽지 않다. 이에, 스타트 지점을 표시하는 식별코드를 부착하고, 스타트 지점에서 클라이밍을 위한 자세, 동작 및 경로를 안내하는 솔루션 영상을 제공하는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.However, in the former case, each hold must have a contact sensor. Due to the nature of climbing, the hold is held and the load is loaded, so the contact sensor itself is often damaged due to a load being caught. It may vary depending on each situation or climber, and even if a video is provided, it is not easy to watch the screen while hanging from an artificial rock wall. Therefore, it is required to research and develop a platform that attaches an identification code indicating the starting point and provides a solution image that guides the posture, motion, and path for climbing at the starting point.

본 발명의 일 실시예는, 스타트 지점을 표시하는 식별코드를 부착하고, 스타트 지점에서 클라이밍을 위한 자세, 동작 및 경로를 안내하는 솔루션 영상을 제공하며, 식별코드와 각 스타트 지점의 위치를 표시하고, 식별코드에 솔루션 영상을 매핑하여 저장하도록 데이터베이스를 구축함으로써 각 스타트 지점에서 어떠한 자세, 동작 및 루트로 가야하는지에 대한 솔루션을 사용자에게 제공하며, 스마트 글래스를 사용하는 경우 화면을 보지 않아도 글래스 자체에 AR 콘텐츠가 증강되어 나타나므로 루트, 자세 및 동작을 직관적으로 파악할 수 있는, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.One embodiment of the present invention attaches an identification code indicating the starting point, provides a solution image that guides the attitude, motion and route for climbing at the starting point, displays the identification code and the location of each starting point, , By building a database to map and store solution images to identification codes, users are provided with solutions on what posture, motion, and route to go at each starting point. Since AR content is augmented and displayed, it is possible to provide an identification code-based climbing solution video service providing system that can intuitively grasp the route, posture, and motion. However, the technical problem to be achieved by the present embodiment is not limited to the technical problem as described above, and other technical problems may exist.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 클라이밍의 적어도 하나의 스타트 지점에 부착된 식별코드를 스캔한 후, 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 출력하는 사용자 단말 및 적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장하는 데이터베이스화부, 사용자 단말에서 식별코드를 스캔한 경우 사용자 단말로 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송하는 전송부, 사용자 단말에서 솔루션 영상을 플레이하도록 제어하는 제어부를 포함하는 영상 서비스 제공 서버를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, an embodiment of the present invention scans an identification code attached to at least one starting point of climbing, and then outputs a solution image previously mapped to the identification code and stored. A database unit that maps and stores the coordinates of the terminal and at least one starting point, at least one identification code, and a solution image guiding the posture, motion, and route to be taken at the at least one starting point, and the user terminal scans the identification code. In this case, a video service providing server including a transmission unit for transmitting a stored solution video mapped to an identification code to a user terminal and a control unit for controlling the user terminal to play the solution video.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 스타트 지점을 표시하는 식별코드를 부착하고, 스타트 지점에서 클라이밍을 위한 자세, 동작 및 경로를 안내하는 솔루션 영상을 제공하며, 식별코드와 각 스타트 지점의 위치를 표시하고, 식별코드에 솔루션 영상을 매핑하여 저장하도록 데이터베이스를 구축함으로써 각 스타트 지점에서 어떠한 자세, 동작 및 루트로 가야하는지에 대한 솔루션을 사용자에게 제공하며, 스마트 글래스를 사용하는 경우 화면을 보지 않아도 글래스 자체에 AR 콘텐츠가 증강되어 나타나므로 루트, 자세 및 동작을 직관적으로 파악할 수 있다.According to any one of the above-described problem solving means of the present invention, an identification code indicating the start point is attached, a solution image for guiding the posture, motion, and path for climbing at the start point is provided, and the identification code and each start By building a database that displays the location of the point, maps the solution image to the identification code, and stores it, it provides the user with a solution for what posture, motion, and route to go at each starting point, and screens when using smart glasses. AR content is augmented and displayed on the glass itself without looking at it, so you can intuitively grasp the route, posture, and movement.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 영상 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
1 is a diagram for explaining an identification code-based climbing solution video service providing system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a video service providing server included in the system of FIG. 1 .
3 and 4 are diagrams for explaining an embodiment in which an identification code-based climbing solution video service is implemented according to an embodiment of the present invention.
5 is an operational flowchart for explaining a method of providing an identification code-based climbing solution video service according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail so that those skilled in the art can easily practice the present invention with reference to the accompanying drawings. However, the present invention may be embodied in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. And in order to clearly explain the present invention in the drawings, parts irrelevant to the description are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" to another part, this includes not only the case where it is "directly connected" but also the case where it is "electrically connected" with another element interposed therebetween. . In addition, when a part "includes" a certain component, this means that it may further include other components, not excluding other components, unless otherwise stated, and one or more other characteristics. However, it should be understood that it does not preclude the possibility of existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다. As used throughout the specification, the terms "about", "substantially", etc., are used at or approximating that value when manufacturing and material tolerances inherent in the stated meaning are given, and do not convey an understanding of the present invention. Accurate or absolute figures are used to help prevent exploitation by unscrupulous infringers of the disclosed disclosure. The term "step of (doing)" or "step of" as used throughout the specification of the present invention does not mean "step for".

본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In this specification, a "unit" includes a unit realized by hardware, a unit realized by software, and a unit realized using both. Further, one unit may be realized using two or more hardware, and two or more units may be realized by one hardware. On the other hand, '~ unit' is not limited to software or hardware, and '~ unit' may be configured to be in an addressable storage medium or configured to reproduce one or more processors. Thus, as an example, '~unit' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays and variables. Functions provided within components and '~units' may be combined into smaller numbers of components and '~units' or further separated into additional components and '~units'. In addition, components and '~units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or a secure multimedia card.

본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다. In this specification, some of the operations or functions described as being performed by a terminal, device, or device may be performed instead by a server connected to the terminal, device, or device. Likewise, some of the operations or functions described as being performed by the server may also be performed by a terminal, apparatus, or device connected to the server.

본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.In this specification, some of the operations or functions described as mapping or matching with the terminal mean mapping or matching the terminal's unique number or personal identification information, which is the terminal's identifying data. can be interpreted as

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 영상 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.1 is a diagram for explaining an identification code-based climbing solution video service providing system according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 1 , an identification code-based climbing solution video service providing system 1 may include at least one user terminal 100, a video service providing server 300, and at least one wearable device 400. . However, since the identification code-based climbing solution video service providing system 1 of FIG. 1 is only one embodiment of the present invention, the present invention is not limitedly interpreted through FIG. 1 .

이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 영상 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)와 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 네트워크(200)를 통하여 영상 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. At this time, each component of FIG. 1 is generally connected through a network (Network, 200). For example, as shown in FIG. 1 , at least one user terminal 100 may be connected to a video service providing server 300 through a network 200 . Also, the video service providing server 300 may be connected to at least one user terminal 100 and at least one wearable device 400 through the network 200 . Also, at least one wearable device 400 may be connected to the video service providing server 300 through the network 200 .

여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.Here, the network refers to a connection structure capable of exchanging information between nodes such as a plurality of terminals and servers, and examples of such networks include a local area network (LAN) and a wide area network (WAN: Wide Area Network), the Internet (WWW: World Wide Web), wired and wireless data communications networks, telephone networks, and wired and wireless television communications networks. Examples of wireless data communication networks include 3G, 4G, 5G, 3rd Generation Partnership Project (3GPP), 5th Generation Partnership Project (5GPP), Long Term Evolution (LTE), World Interoperability for Microwave Access (WIMAX), Wi-Fi , Internet (Internet), LAN (Local Area Network), Wireless LAN (Wireless Local Area Network), WAN (Wide Area Network), PAN (Personal Area Network), RF (Radio Frequency), Bluetooth (Bluetooth) network, NFC ( A Near-Field Communication (Near-Field Communication) network, a satellite broadcasting network, an analog broadcasting network, a Digital Multimedia Broadcasting (DMB) network, etc. are included, but not limited thereto.

하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.In the following, the term at least one is defined as a term including singular and plural, and even if at least one term does not exist, each component may exist in singular or plural, and may mean singular or plural. It will be self-evident. In addition, the singular or plural number of each component may be changed according to embodiments.

적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 스타트 지점의 식별코드를 스캔하고, 솔루션 영상을 출력하는 단말일 수 있다. 사용자 단말(100)은 웨어러블 기기(400)와 연동된 경우, 웨어러블 기기(400)로부터 감지된 데이터를 수신한 후 영상 서비스 제공 서버(300)로 전송하고, 영상 서비스 제공 서버(300)로부터 수신한 데이터를 웨어러블 기기(400)로 전송하여 출력하도록 하는 단말일 수 있다.At least one user terminal 100 may be a terminal that scans an identification code of a starting point using a web page, app page, program, or application related to an identification code-based climbing solution video service, and outputs a solution video. When the user terminal 100 is linked with the wearable device 400, after receiving data sensed from the wearable device 400, the user terminal 100 transmits the data to the video service providing server 300, and the received data from the video service providing server 300 It may be a terminal that transmits and outputs data to the wearable device 400 .

여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.Here, at least one user terminal 100 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop, a desktop, a laptop, and the like equipped with a navigation system and a web browser. In this case, at least one user terminal 100 may be implemented as a terminal capable of accessing a remote server or terminal through a network. At least one user terminal 100 is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility, navigation, PCS (Personal Communication System), GSM (Global System for Mobile communications), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet ) may include all types of handheld-based wireless communication devices such as terminals, smartphones, smart pads, tablet PCs, and the like.

영상 서비스 제공 서버(300)는, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장하는 서버일 수 있다. 그리고, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 식별코드를 스캔한 경우 사용자 단말(100)로 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송하는 서버일 수 있다. 또한, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 웨어러블 기기(400)에서 데이터가 입력한 경우, 이를 분석한 후 이에 대응하는 솔루션 영상을 사용자 단말(100)로 제공하여 웨어러블 기기(400)에서 출력될 수 있도록 하는 서버일 수 있다.The video service providing server 300 may be a server that provides an identification code-based climbing solution video service web page, app page, program or application. And, the video service providing server 300 is a server that maps and stores the coordinates of at least one starting point, at least one identification code, and a solution image guiding the attitude, motion, and route to be taken at the at least one starting point. can In addition, the image service providing server 300 may be a server that transmits the stored solution image mapped to the identification code to the user terminal 100 when the identification code is scanned by the user terminal 100 . In addition, when data is input from the wearable device 400, the video service providing server 300 analyzes it and provides a solution video corresponding to the data to the user terminal 100 so that the wearable device 400 can output the video. It may be a server that allows

여기서, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.Here, the video service providing server 300 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop, a desktop, a laptop, and the like equipped with a navigation system and a web browser.

적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 데이터를 영상 서비스 제공 서버(300)로부터 사용자 단말(100)을 경유하여 출력하고, 감지한 데이터를 다시 사용자 단말(100)을 경유하여 영상 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 장치일 수 있다. 이때의 데이터는, 음성, 소리, 영상, 진동 등일 수 있고, 영상은 다시 VR, AR, XR, MR 등을 포함할 수 있다. 이때 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는 스마트 글래스(Smart Glass)를 포함할 수 있다.At least one wearable device 400 outputs data from the video service providing server 300 via the user terminal 100 using a web page, app page, program or application related to the climbing solution video service based on the identification code , It may be a device that transmits the detected data to the video service providing server 300 via the user terminal 100 again. The data at this time may be voice, sound, video, vibration, and the like, and the video may include VR, AR, XR, MR, and the like. In this case, at least one wearable device 400 may include smart glasses.

여기서, 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.Here, at least one wearable device 400 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop, a desktop, a laptop, and the like equipped with a navigation system and a web browser. In this case, at least one wearable device 400 may be implemented as a terminal capable of accessing a remote server or terminal through a network. At least one wearable device 400 is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility, and includes navigation, PCS (Personal Communication System), GSM (Global System for Mobile communications), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet ) may include all types of handheld-based wireless communication devices such as terminals, smartphones, smart pads, tablet PCs, and the like.

도 2는 도 1의 시스템에 포함된 영상 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.2 is a block diagram illustrating a video service providing server included in the system of FIG. 1, and FIGS. 3 and 4 are an embodiment in which an identification code-based climbing solution video service is implemented according to an embodiment of the present invention. It is a drawing for explaining.

도 2를 참조하면, 영상 서비스 제공 서버(300)는, 데이터베이스화부(310), 전송부(320), 제어부(330), AR솔루션제공부(340), 자세동작보정부(350), 실시간생성부(360), 솔루션제공부(370) 및 딥러닝분석부(380)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 2, the video service providing server 300 includes a database builder 310, a transmitter 320, a controller 330, an AR solution provider 340, a posture and motion correction unit 350, and a real-time generation It may include a unit 360, a solution providing unit 370 and a deep learning analysis unit 380.

본 발명의 일 실시예에 따른 영상 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)로 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)는, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.An identification code-based climbing solution in which the video service providing server 300 according to an embodiment of the present invention or another server (not shown) operating in conjunction with at least one user terminal 100 and at least one wearable device 400 When transmitting a video service application, program, app page, web page, etc., at least one user terminal 100 and at least one wearable device 400 are identified code-based climbing solution video service applications, programs, app pages, You can install or open web pages, etc. Also, the service program may be driven in at least one user terminal 100 and at least one wearable device 400 by using a script executed in a web browser. Here, the web browser is a program that allows users to use the web (WWW: World Wide Web) service, and means a program that receives and displays hypertext described in HTML (Hyper Text Mark-up Language). For example, Netscape , Explorer, Chrome, and the like. In addition, an application means an application on a terminal, and includes, for example, an app running on a mobile terminal (smart phone).

도 2를 설명하기 이전에 스크린 클라이밍의 기본개념에 대하여 설명한다. 이하에 기재된 것들은 도 2에서 중복하여 설명하지 않는다.Before describing FIG. 2, the basic concept of screen climbing will be described. Things described below will not be redundantly described in FIG. 2 .

<스크린 클라이밍><Screen Climbing>

스크린 클라이밍이란 실내 스포츠 클라이밍을 대상으로 사용자와 상호작용 가능하도록 조건을 갖춘 컴퓨터 시스템에 의해 등반이 진행되는 것을 의미한다. 인공암벽은 하나의 스크린이 되어 사용자에게 실제 자연 암벽의 느낌으로 표현되며, 다른 가상의 이색적인 공간으로도 표현될 수 있다. 사용자는 인공암벽에 투사된 스크린과 홀드에 표시된 루트를 보고 등반하게 된다. 실내 인공암벽장은 ICT 기술을 융합하기에 적합한 환경이다. 실외 인공암벽장은 컴퓨터 장비 설치가 용이하지 않고 기상의 영향을 받는다. 스크린에 나타나는 영상은 암벽의 굴곡과 자연광으로 인하여 뚜렷하게 나타나지 않는다. 반면 실내 인공암벽장은 컴퓨터, 빔 프로젝터, 카메라 등의 장비 설치가 용이하며 기상의 영향을 받지 않는다. 인공암벽의 굴곡도 평평하여 스크린으로 사용하기에 적합하다.Screen climbing means that climbing is progressed by a computer system equipped with conditions to be able to interact with the user for indoor sports climbing. The artificial rock wall becomes a screen and is expressed to the user as a real natural rock wall, and can also be expressed in other virtual exotic spaces. The user climbs by viewing the route displayed on the screen and hold projected on the artificial rock wall. The indoor artificial rock closet is a suitable environment for convergence of ICT technology. The outdoor artificial rock closet is not easy to install computer equipment and is affected by the weather. The images on the screen do not appear clearly due to the curvature of the rock wall and natural light. On the other hand, the indoor artificial rock closet is easy to install equipment such as computers, beam projectors, and cameras, and is not affected by the weather. The curve of the artificial rock wall is also flat, so it is suitable for use as a screen.

스크린 클라이밍은 실제 암벽 등반으로 인한 효과로 등반 경험이 일어나게 되는데 이는 인위적인 환경의 시뮬레이션과 다르게 사용자의 경험을 높인다. 시뮬레이션 환경에서 대표적으로 사용되는 닌텐도 위(Wii)는 리모콘의 특징을 살리면서 실제에 가까운 움직임으로 플레이를 한다. 닌텐도 위를 이용한 암벽등반 게임에서는 암벽을 등반하는 행위는 있어도 등반 경험은 일어나지 않는다. 실제 등반에 비해 사용자의 몰입은 높지 않다. 하지만, 스크린 클라이밍에서는 암벽이라는 경험 기반의 물리적 인터페이스를 사용하여 등반 행위와 경험 모두 일어나게 되므로 사용자의 몰입을 최대화 시킨다.Screen climbing creates a climbing experience with the effect of actual rock climbing, which enhances the user's experience unlike simulation of an artificial environment. Nintendo Wii, which is typically used in a simulation environment, plays with movements close to real life while taking advantage of the characteristics of a remote controller. In a rock climbing game on the Nintendo Wii, there is an act of climbing a wall, but no climbing experience. Compared to actual climbing, the user's immersion is not high. However, screen climbing maximizes the user's immersion because both the climbing action and the experience occur using an experience-based physical interface called a rock wall.

클라이밍 학습에 있어서 등반 루트 설정은 중요하다. 등반 루트 설정은 그 루트의 특성이나 위험도를 설명할 수 있으며 등급에 따라 낮은 난이도에서 높은 단계로 학습을 유도한다. 따라서 등반 초심자는 가능한 낮은 단계의 등반 루트를 선택하여 학습하고 난이도가 점차 익숙해짐에 따라 등반 단계를 높이면서 체계적으로 학습할 수 있다. 등반 루트는 등급으로 표현가능하며 가장 대표적인 표현 방식은 요세미티 소수점 등급체계(Yosemite Decimal System, YDS)를 사용한다. 실내 스포츠 클라이밍에서는 5급의 소수점 등급 체계를 사용한다. 5.0부터 5.7까지의 등급은 대부분의 초심자가 등반을 시작하는 곳으로 경험이 많은 전문 등반가는 다소 쉬운 난이도이다. 5.8부터 5.9까지의 등급은 초심자에게는 어려울 수 있으나 익숙해지면 오를 수 있는 수준이다. 5.10 등급은 주기적으로 등반 연습을 꾸준히 해야 도달할 수 있는 수준이다. 이 등급부터는 a, b, c, d로 구분되어 난이도가 더욱 세분화된다. 5.11부터 5.15까지의 등급은 등반 상급자 영역으로 노력과 재능을 필요로 한다.Climbing route setting is important in climbing learning. Climbing route settings can explain the characteristics or risk of the route, and induce learning from low difficulty to high level according to the grade. Therefore, climbing beginners can learn systematically by choosing the lowest possible climbing route and increasing the climbing level as they gradually become accustomed to the difficulty. Climbing routes can be expressed as grades, and the most representative expression method uses the Yosemite Decimal System (YDS). Indoor sport climbing uses a decimal grading system of five degrees. A grade of 5.0 to 5.7 is where most beginners start climbing, and more experienced climbers find it rather easy. Grades from 5.8 to 5.9 may be difficult for beginners, but they are a level that can be climbed once you get used to it. A grade of 5.10 is a level that can only be reached with regular climbing practice. From this level, the difficulty is further subdivided into a, b, c, and d. Grades 5.11 to 5.15 are advanced climbers' territory and require effort and talent.

등반 루트 설정은 루트세터(Route Setter)에 의해 결정된다. 루트세터는 인공암벽에 선수나 등반가가 등반할 수 있는 길을 만드는 사람이다. 루트세터는 임의의 등반 루트를 설정하고 직접 등반하여 루트의 등급을 구분한다. 보통 낮은 등반 난이도의 경우 손으로 잡기 쉬운 저그 홀드의 비중이 높으며, 높은 등반 난이도의 경우 슬로퍼나, 크림프 홀드 등으로 손으로 지탱하기 어려운 인공홀드를 사용한다. 실내 스포츠 클라이밍에서 등반 루트는 홀드 옆에 번호 스티커를 부착하여 표시한다. 사용자는 체계적인 등반 학습을 위해 스티커의 번호를 따라가며 등반하게 된다. 등반 루트가 표시되지 않는 인공암벽의 경우 트레이너가 지시봉이나 레이저포인터를 이용하여 사용자에게 홀드를 가리켜 등반을 유도한다.Climbing routes are determined by the Route Setter. A route setter is a person who makes a path on an artificial rock wall for athletes or climbers to climb. The route setter sets up a random climbing route and climbs it himself to classify the route. Usually, in the case of low climbing difficulty, the proportion of jug holds that are easy to hold by hand is high, and in the case of high climbing difficulty, artificial holds that are difficult to support by hand such as slopers or crimp holds are used. In indoor sport climbing, the climbing route is marked with numbered stickers next to the holds. The user climbs by following the numbers on the stickers for systematic climbing learning. In the case of an artificial rock wall where the climbing route is not displayed, the trainer guides the user to climb by pointing the hold to the user using a pointer or a laser pointer.

등반 루트를 알려주기 위한 번호 스티커 부착 방식은 실시간으로 루트를 변경하기 어려우며, 다양한 루트를 알리기 위해 스티커를 많이 사용한 경우 사용자로 하여금 혼동을 일으킬 수 있다. 실내 암벽장에서는 이러한 현상을 해결하기 위해 주기적으로 홀드의 위치를 재배치하고 등반 루트를 다시 설정하는 작업을 한다. 하지만 등반 루트 재설정 작업은 주기가 길며 시간과 노동의 리소스가 필요하다. 이에 따라 사용자는 사용자 스스로 다양한 루트를 경험하기 어렵고 루트가 재설정되기까지 단조로운 코스로 등반하게 되는 문제가 있다. 또한 홀드가 높은 위치에 있거나 다른 홀드에 폐색되어 있다면 트레이너가 홀드를 지시하는데 한계가 있다.It is difficult to change the route in real time in the method of attaching number stickers to inform climbing routes, and users may be confused if many stickers are used to inform various routes. To solve this phenomenon in the indoor climbing gym, the position of the hold is periodically relocated and the climbing route is re-established. However, climbing route resetting is a long cycle and requires resources of time and labor. Accordingly, the user has a problem in that it is difficult for the user to experience various routes by himself and the user climbs in a monotonous course until the route is reset. Also, if the hold is in a high position or blocked by another hold, there is a limit to the trainer's ability to direct the hold.

스크린 클라이밍에서 인터렉티브 인공암벽이 적용된 등반 루트는 사용자 요구에 따라 하나의 등반 루트가 스크린 상에 매핑되어 표시된다. 사용자와 트레이너는 태블릿 또는 모바일 디바이스의 응용 애플리케이션을 사용하여, 사용자는 자신의 등반 난이도에 맞는 루트를 선택하고, 트레이너는 지시할 홀드를 선택한다. 선택에 따라 등반 루트와 지시홀드가 스크린에 나타난다. 이 방식은 등반 루트 표시가 일관된 하나의 방식으로만 표현되므로 사용자에게 혼동을 일으키지 않으며, 실시간으로 루트가 변경된다. 사용자는 사용자 스스로 루트 선택을 통해서 다양한 루트를 경험하게 되므로 기존 스포츠 클라이밍에서 느끼는 단조로움이 해결된다. 또한 홀드가 높은 위치에 있거나 다른 홀드에 폐색되어 있는 경우에도 빔 프로젝터를 이용하여 투사함으로 루트를 지시하는 한계 또한 극복된다.In screen climbing, a climbing route with an interactive artificial rock wall is mapped and displayed on the screen according to the user's request. The user and the trainer use an application on a tablet or mobile device, the user selects a route suitable for his climbing difficulty, and the trainer selects a hold to instruct. Depending on the selection, the climbing route and instruction hold appear on the screen. This method does not confuse the user because the climbing route display is presented in one consistent way, and the route changes in real time. Since the user experiences various routes through route selection by himself, the monotony felt in the existing sports climbing is resolved. In addition, even if the hold is at a high position or is blocked by another hold, the limit of indicating the route is overcome by projecting using a beam projector.

스크린 클라이밍에서는 등반 루트 매핑뿐만 아니라 다양한 콘텐츠로써 사용자에게 제공된다. 사용자의 등반 루트 선택 정보를 기록하고, 등반 과정을 녹화함으로써 사용자에게 학습 콘텐츠로 제공된다. 응용 애플리케이션에서 등반 루트 선택 정보가 기록되며, 날짜 단위로 통계적인 데이터를 제공한다. 이를 기반으로 사용자 스스로 현재 등반에 적합한 난이도를 선택하여 등반 할 수 있게끔 유도한다. 또한, 사용자간의 등반기록 경쟁이나, 등반 루트 매핑시 타이머를 두어 일정시간이 지나면 루트가 자동으로 사라지고 다음 루트가 나타나게 되는 게임적인 요소의 콘텐츠로도 제공된다.In Screen Climbing, not only climbing route mapping but also various contents are provided to users. By recording the user's climbing route selection information and recording the climbing process, it is provided to the user as learning content. Climbing route selection information is recorded in the application and provides statistical data on a daily basis. Based on this, the user selects a level of difficulty suitable for the current climbing and leads them to climb. In addition, a timer is set to compete for climbing records between users or when mapping a climbing route, and the route automatically disappears after a certain period of time, and the next route appears as game-like content.

상술한 기본개념을 기반으로 도 2를 참조하면, 데이터베이스화부(310)는, 적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장할 수 있다. 여기서, 자세, 동작 및 루트는 사람이 직접 영상을 촬영한 솔루션 영상일 수도 있지만 시뮬레이션과 같이 가상의 인물을 생성한 후, 자세를 취하거나 동작을 수행하고 각 루트를 이동하도록 한 후 시뮬레이션을 솔루션 영상으로 보여줄 수도 있다. 즉, 클라이밍을 위한 동작 및 자세를 생성하기 위하여, 가상의 3D 공간상에서 역운동학(Inverse Kinematics)을 이용하여 클라이밍 자세 및 동작을 생성할 수 있다. 가상의 인물의 움직임을 위한 특정한 동작을 생성하거나 지정해 주는 것을 통칭하여 동작 제어 기술이라 하는데, 3D 공간(3D)상에서 가상 인물의 동작 제어 기법은 그 기술에 따라 크게 동작 포착(Motion Capture) 기법과 동역학 기반 기법으로 나누어 볼 수 있다. 동역학 기반 기법은 다시 정운동학( Forward Kinematics, FK) 기반 기법과 역운동학 기반 기법으로 나뉜다.Referring to FIG. 2 based on the above-described basic concept, the database integrator 310 guides the coordinates of at least one starting point, at least one identification code, and the attitude, motion, and route to be taken at the at least one starting point. The solution image can be mapped and saved. Here, the posture, motion, and route may be a solution video taken directly by a person, but after creating a virtual person like a simulation, taking a posture or performing an action and moving each route, the simulation is performed as a solution video can also be shown as That is, in order to create a motion and posture for climbing, a climbing posture and motion may be created using inverse kinematics in a virtual 3D space. Generating or specifying specific motions for the movement of virtual characters is collectively referred to as motion control technology. It can be divided into basic methods. Kinematics-based techniques are further divided into forward kinematics (FK)-based techniques and inverse kinematics-based techniques.

동작 포착 기법은 트래커(Tracker)라고 불리는 공간의 위치(XYZ), 자세 센서를 인간의 몸에 부착하여 인간의 자세 및 동작 변화에 대한 정보를 디지털로 변환하여 애니메이션을 제작하는 데 이용하는 기법이다. 동작 포착 기법은 동작을 생성하기 위한 각 관절의 값이 센서로부터 실시간으로 제공되어 복잡한 자세나 빠른 동작도 실시간 애니메이션으로 구현 가능한 장점이 있으나 시스템 구현 자체가 까다롭고 직접적인 조작이 불가능해 다양한 동작을 구현하기 어렵다. 본 발명의 일 실시예에서는, 역운동학을 기반으로 하는 동작 제어를 이용하여 자세 및 동작을 생성할 수 있다. 역운동학 기반 기법은 정운동학의 반대 개념으로 목표점을 기준으로 관절의 상태를 재계산하는 기법이다. 다양한 제약 조건에 맞춰 자세 및 동작에 대한 관절값을 재계산하는 것이 용이하기 때문에 다양한 변형 동작이 가능하다.The motion capture technique is a technique used to create animations by attaching spatial position (XYZ) and posture sensors called trackers to the human body to digitally convert information on changes in human posture and motion. The motion capture technique has the advantage of being able to implement complex postures or fast motions as real-time animations as the values of each joint for generating motions are provided in real time from the sensor. difficult. In one embodiment of the present invention, posture and motion can be created using motion control based on inverse kinematics. The inverse kinematics-based technique is the opposite of forward kinematics, and is a technique that recalculates the state of a joint based on a target point. Since it is easy to recalculate joint values for postures and motions according to various constraint conditions, various modified motions are possible.

이에 따라, 본 발명의 일 실시예에서는 디지털 3D 공간에서 역운동학을 이용하여 가상의 인물을 통해 스포츠 클라이밍 자세를 생성하고 스포츠 동작 절차를 이용하여 동작을 생성할 수 있다. 등반 역량에 관한 변수를 해소하기 위해 위치할 수 있는 손이나 발의 거리를 전문가의 조언과 실제 측량 데이터를 사용할 수 있으며, 최댓값 및 최솟값 범위로 한정할 수 있다.Accordingly, in one embodiment of the present invention, a sports climbing posture may be generated through a virtual person using inverse kinematics in a digital 3D space, and motion may be generated using a sports motion procedure. Expert advice and actual measurement data can be used for the distance of hands or feet that can be placed to resolve variables related to climbing ability, and can be limited to a range of maximum and minimum values.

<자세 생성><Create Posture>

실제 자세 및 동작을 생성하기 위한 전제조건으로 초심자나 일반인들이 실제로 취하기 힘든 고난도 동작 등에 대한 변수는 배제하며 개인의 차이에서 오는 등반 역량에 따른 차이 또한 전문가의 조언과 실제 측량 데이터 그리고 통계 청 데이터를 이용하여 가상인물의 등반 가능한 최소, 최대 거리를 구해 편차를 최소화할 수 있다.As a prerequisite for creating actual postures and motions, variables such as high-level motions that are difficult for beginners or ordinary people to actually take are excluded, and differences in climbing capabilities that come from individual differences also use expert advice, actual survey data, and Statistics Korea data. Therefore, the deviation can be minimized by obtaining the minimum and maximum distances that the virtual character can climb.

<기본자세 생성><Create basic posture>

클라이밍에서 기본자세는 일반적인 상태인 서 있는 자세와 다르게 반쯤 앉아 있는 자세로 무게 중심 또한 일반적인 상태와 매우 다르다. 본 발명의 일 실시예에서는 다관절체나 인체 변형을 위한 역운동학을 기반으로 하는 역운동학 함수(IK Function)를 이용할 수 있다. 역운동학은 정운동학의 반대되는 개념으로 관절체 끝점(End Point)의 위치나 동작으로부터 각 관절의 위치나 동작을 구하는 방법이다. 자세의 생성은 양손과 양발을 지정한 위치에 생성한 후 몸체의 위치를 손과 발의 위치값에 따라 계산된 몸체의 위치 값을 실측 데이터를 이용한 기본적인 몸체의 위치 값으로 보정하여 기본자세를 생성한다.In climbing, the basic posture is a half-sitting posture, unlike the normal standing posture, and the center of gravity is also very different from the general posture. In one embodiment of the present invention, an inverse kinematics function (IK Function) based on inverse kinematics for multi-joint body or human body deformation may be used. Inverse kinematics is the opposite concept of forward kinematics and is a method of obtaining the position or motion of each joint from the position or motion of the end point of the joint body. After creating both hands and feet at designated positions, the basic posture is created by correcting the position value of the body calculated according to the position values of the hands and feet to the basic position value of the body using actual measurement data.

<몸체의 위치 생성><Creating body position>

자세 생성을 하는 데 있어서 중요한 부분이 몸체의 위치생성이다. 몸체의 생성 위치에 따라 불가능한 자세나 홀드(Hold)를 잡지 못하는 등의 많은 문제를 일으키기 때문이다. 몸체 위치는 한 손의 위치와 대각선의 한발의 위치를 이은 한선과 마찬가지로 나머지 한손과 대각하는 한발의 위치를 이은 두 선분의 교차점을 통해 몸체 위치를 계산하고 이를 전문가의 조언과 실제 데이터를 비율화하여 계산된 몸체의 위치 값을 오프셋 값(Offset Value)으로 설정하여 몸체의 위치를 생성할 수 있다.An important part in creating a posture is creating a body position. This is because it causes many problems such as not being able to hold an impossible posture or hold depending on the position of the body. Like a line connecting the position of one hand and the position of one foot on the diagonal, the body position is calculated through the intersection of the two lines connecting the position of the other hand and the diagonal foot, and the expert's advice and actual data are calculated by The body position may be created by setting the calculated body position value as an offset value.

<자세 보정><Posture Correction>

역운동학을 이용한 자세생성의 가장 큰 문제점은 끝점에 대한 각 관절의 값이 하나 이상을 가질 수 있어 원하는 값이 아닌 다른 값을 가질 수 있다는 것이다. 즉 가상인물의 손이나 발의 관절이 잘못된 값으로 인해 뒤틀림(Twist) 등 잘못된 동작을 생성하게 된다. 이를 해결하기 위해 실측 데이터와 통계청 데이터를 이용하여 기본자세의 무게중심을 얻어내고 관절 값을 최댓값과 최솟값으로 제한하여 각 관절 값이 오차 범위를 넘을 경우, 재계산하여 올바른 자세를 생성하도록 할 수 있다.The biggest problem in posture generation using inverse kinematics is that each joint can have more than one value for the end point, so it can have a different value than the desired value. In other words, wrong motions such as twist are generated due to wrong values of the joints of the virtual person's hands or feet. In order to solve this problem, the center of gravity of the basic posture is obtained using the actual measurement data and the data of the National Statistical Office, and the joint values are limited to the maximum and minimum values. If each joint value exceeds the error range, it can be recalculated to create the correct posture. .

<동작 생성><create action>

기본적으로 가상인물의 동작을 생성하기 위한 다양한 방법들이 존재한다. 본 발명의 일 실시예에서는 다관절체나 인체 변형을 위한 보간법(Interpolation) 중 역운동학기반 보간법을 사용할 수 있다. 또한, 클라이밍에서 움직임은 기본 동작 절차가 확립되어 있기 때문에, 기본적인 동작의 절차를 이해하고, 이를 3D 공간상에서 가상인물을 이용해 순차적으로 연속된 동작을 생성하여 실제 클라이밍과 같은 동작을 생성할 수 있다.Basically, there are various methods for generating motions of virtual characters. In an embodiment of the present invention, inverse kinematics-based interpolation among interpolation methods for deformation of a multi-joint body or human body may be used. In addition, since basic motion procedures are established for movement in climbing, it is possible to create motions similar to actual climbing by understanding the basic motion procedures and sequentially creating motions using virtual characters in 3D space.

<동작보간><motion interpolation>

동작 생성은 보간법 중 하나인 구선형보간(Spherical Linear Interpolation)법을 이용한다. 보간이란 알려진 지점의 값 사이에 위치한 값을 알려진 값으로부터 추정하는 것을 말한다. 지점 사이의 값을 선 형태로 보간하는 것을 선형보간(Linear Interpolation), 원호를 따라 보간하는 것을 구선형보간이라 한다. 본 발명의 일 실시예서는 상술한 자세생성에서 생성된 자세와 다음 위치의 자세의 동작을 구선형보간을 통해 생성할 수 있다. 일반적으로 사용되는 선형보간을 이용하여 동작 생성을 할 경우, 3D 공간에서 이동하는 거리 사이의 객체(Object) 간섭, 예를 들어 손이나 발이 홀드와 홀드 사이에 큰 볼륨 홀드에 걸리거나 홀드와 홀드 사이에 다른 홀드가 있어 손이나 발이 홀드를 통과하는 문제가 발생한다. 구선형보간과 함께 보간의 회전(Rotation) 값을 특정 상황에 따라 달리함으로써 위의 문제를 해결할 수 있다.Motion generation uses a spherical linear interpolation method, one of the interpolation methods. Interpolation is the process of estimating from known values a value that lies between the values of known points. Interpolation between points in the form of a line is called linear interpolation, and interpolation along a circular arc is called spherical interpolation. In one embodiment of the present invention, the motion of the posture created in the above-described posture generation and the posture of the next position may be generated through spherical interpolation. When generating motion using commonly used linear interpolation, object interference between distances moving in 3D space, for example, a hand or foot gets caught in a large volume hold between holds or holds There are other holds in the hold, causing problems with the hand or foot passing through the hold. Along with spherical interpolation, the above problem can be solved by changing the rotation value of interpolation according to the specific situation.

<몸체의 위치 설정><Setting the position of the body>

동작 생성을 하는 데 있어서 중요한 부분 또한 이 몸체의 위치(Body Location) 설정이다. 단순히 손과 발의 위치로 계산한 몸체 자세 간의 위치만을 보간할 경우, 이에 따른 몸체의 위치 변화에 손과 발의 동작보간 위치를 반영치 못하여 이와 관계없이 일정하게 보간된 몸체의 위치로 인한 인위적인 동작을 생성하게 되므로 실제 사람의 동작과는 큰 차이가 생긴다. 움직이는 손과 발에 따라 몸체의 위치생성에서 언급한 두 선분의 교차점을 실시간으로 재계산하여 몸체 위치를 보간하는데 이용한다. 또한, 손이나 발의 이동 위치에 따라 두 선분이 교차하지 않는 경우, 이동하는 손과 발을 이은 선분 위로 다른 한쪽 선분을 사영(Projection)하여 재계산한 후, 이를 몸체 위치에 반영하여 동작을 생성한다.An important part in creating motion is also setting the body location. In the case of simply interpolating the position between the body postures calculated by the position of the hands and feet, the motion interpolated position of the hands and feet cannot be reflected in the resulting change in the position of the body, thus creating artificial motion due to the constantly interpolated body position regardless of this Therefore, there is a big difference from the actual human motion. According to the moving hands and feet, the intersection point of the two lines mentioned in body position creation is recalculated in real time and used to interpolate the body position. In addition, if the two lines do not intersect depending on the moving position of the hand or foot, the other line segment is projected onto the line connecting the moving hand and foot, recalculated, and reflected on the body position to create motion. .

<몸체 기울기 설정><Body tilt setting>

몸체 기울기(Body Rotation)의 설정은 몸체 위치 설정과 함께 매우 중요한 요소로서 홀드 간 이동에 따라 생성되는 동작과 동작 사이를 채워 주는 연결체(Link) 역할을 수행할 수 있다. 몸체 기울기 값은 현재 몸체의 위치와 진행하는 방향에 따라 몸체와 이동하려는 홀드 사이의 각도 값을 계산하여 몸체 기울기의 허용치에 맞게 상댓값으로 변환, 적용하여 몸체의 기울임에 변화를 주게 되면서 실제와 흡사한 동작을 얻게 된다.The setting of the body rotation is a very important factor along with the setting of the body position, and it can serve as a link that fills in between the motions generated by the movement between holds. The body inclination value calculates the angle value between the body and the hold to be moved according to the current body position and moving direction, converts it into a relative value according to the allowable value of the body inclination, and applies it to change the inclination of the body, similar to the actual get one action.

<머리의 움직임><head movement>

스포츠에서 모든 신체 동작의 유발행위는 시각에 80%를 의존하여 정보를 획득한다. 이로 인해 시선 혹은 머리의 방향과 위치는 그 동작의 자연스러움에 매우 큰 영향을 미친다. 클라이밍의 기본동작 개념 대한 머리 움직임, 즉 시선이 미치는 영향에 기반하여, 순서와 방향성에 관한 결과를 얻어낼 수 있다. 이를 IK 제어를 위한 Lookup 함수를 이용하면, 머리를 포함한 어깨까지 가상인물의 상부를 제어하여 동작을 생성하여 절차적 동작을 수행 시 동작의 완성도를 높일 수 있다.In sports, 80% of all bodily action inducements rely on vision to acquire information. Because of this, the direction and position of the gaze or head has a great influence on the naturalness of the motion. Based on the effect of the head movement, that is, the gaze on the basic movement concept of climbing, the results on the order and direction can be obtained. If a lookup function for IK control is used, motions can be created by controlling the upper part of the virtual character, including the head and shoulders, to improve the degree of completeness of motions when performing procedural motions.

<클라이밍의 기본 동작 절차><Basic operation procedure of climbing>

실제 클라이밍의 기본적인 동작의 절차는 양발을 벌린 후 반쯤 서 있는 상태에 양손을 한 홀드에 모아 이등변 삼각형을 만드는 기본자세에서 시작하여 후술할 제 1 단계 내지 제 4 단계를 반복한다. 제 1 단계는, 기본자세에서 다음 홀드의 방향의 손을 다음 홀드로 이동한다. 제 2 단계는, 이동한 손의 반대되는 발을 반대 발 위치의 홀드로 이동, 두 발을 모아 역삼각형 자세를 취한다. 제 3 단계는, 움직이지 않는 발을 제 1 단계에서 이동한 손의 홀드 위치에 맞추어 이등변 삼각형이 이뤄질 수 있도록 적당한 홀드로 이동한다. 제 4 단계는, 이동하지 않았던 손을 기존에 이동한 손의 홀드 위치로 이동, 양손을 모아 기본자세를 취한다.The procedure for the basic movement of actual climbing begins with the basic posture of making an isosceles triangle by gathering both hands in one hold in a half-standing state after spreading both feet, and repeats steps 1 to 4 to be described later. In the first step, the hand in the direction of the next hold is moved from the basic posture to the next hold. In the second step, the foot opposite to the moved hand is moved to the hold at the position of the opposite foot, and the two feet are brought together to assume an inverted triangle posture. In the third step, move the non-moving foot to an appropriate hold so that an isosceles triangle can be formed by matching the hold position of the hand moved in the first step. In the fourth step, the hand that has not moved is moved to the hold position of the previously moved hand, and both hands are brought together to assume a basic posture.

<절차에 따른 동작 생성><Create actions according to procedures>

이때, 실제 클라이밍의 기본동작 절차에 따라 동작을 생성할 경우, 부자연스럽고 인위적인 동작이 생성된다. 이는 실제 인체와 달리 가상인물 각의 신체 부위가 각의 움직임에 따라 연관적 제어가 되지 않기 때문이다. 가상인물의 이동 방향이나 위치에 따라 부위별 연관 제어를 실시하고 실제 클라이밍 기본 동작 절차에는 없는 몸체 위치 설정과 기울기 설정 그리고 머리의 움직임 등을 추가하여 3D 공간상의 기본동작 절차를 새롭게 구성할 수 있다. 구성된 절차는 이하의 단계와 같으며, 몸체의 위치는 각 단계와 함께 재설정되어 보간된다. 클라이밍은 제 1 단계 내지 제 6 단계를 반복적으로 수행하며 진행될 수 있다.At this time, when a motion is generated according to the basic motion procedure of actual climbing, an unnatural and artificial motion is generated. This is because, unlike the real human body, the body parts of the virtual character Gak are not controlled associatively according to the movement of Gak. It is possible to newly configure the basic motion procedure in 3D space by performing related control for each part according to the movement direction or position of the virtual character and adding body positioning, tilt setting, and head movement, which are not found in the actual climbing basic motion procedure. The configured procedure is as follows, and the position of the body is reset and interpolated with each step. Climbing may proceed by repeatedly performing the first to sixth steps.

제 1 단계는, 이동하려는 홀드와 몸체의 위치 사이의 이루는 각도를 적용하여 머리부를 보간한다. 제 2 단계는, 가상 인체의 몸을 중심으로 이동하려는 방향에 따라 해당하는 팔 부위를 생성된 다음 자세로 보간한다. 제 3 단계는, 팔의 이동과 동시에 몸체의 기울기를 이동하는 홀드의 위치에 따라 변화시켜 보간한다. 제 4 단계는, 이동하는 손의 반대되는 발을 생성된 다음 자세의 발의 위치로 보간한다. 제 5 단계는, 기존의 보간되어 이동하지 않았던 발을 생성된 다음 자세의 발의 위치로 보간한다. 제 6 단계는, 마지막으로 움직이지 않았던 팔을 생성된 다음 자세로 보간한다. 이와 함께 최종적인 몸체의 위치를 생성 된 다음 자세로 보간한다. 이 각 단계는 게임엔진인 유니티를 이용할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.In the first step, the head is interpolated by applying an angle formed between the hold to be moved and the position of the body. In a second step, a corresponding arm part is generated and interpolated to the next posture according to the direction in which the virtual human body is to be moved. In the third step, the inclination of the body is changed according to the position of the moving hold at the same time as the arm is moved and interpolated. In the fourth step, the foot opposite the moving hand is interpolated to the position of the foot in the next posture created. In a fifth step, the existing interpolated and non-moving foot is interpolated to the position of the foot in the next posture. Step 6 interpolates the last non-moving arm to the next generated pose. Along with this, the final body position is interpolated to the next generated posture. Each of these steps can use Unity, a game engine, but is not limited thereto.

전송부(320)는, 사용자 단말(100)에서 식별코드를 스캔한 경우 사용자 단말(100)로 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 클라이밍의 적어도 하나의 스타트 지점에 부착된 식별코드를 스캔한 후, 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 출력할 수 있다. [식별코드-스타트 지점-솔루션 영상]이 매핑된 상태로 저장될 수 있고 사용자 단말(100)에서는 이를 출력할 수 있다.When the user terminal 100 scans the identification code, the transmission unit 320 may transmit the stored solution image mapped to the identification code to the user terminal 100 . After scanning an identification code attached to at least one starting point of climbing, the user terminal 100 may output a stored solution image mapped to the identification code. [Identification code-start point-solution image] can be stored in a mapped state, and the user terminal 100 can output it.

제어부(330)는, 사용자 단말(100)에서 솔루션 영상을 플레이하도록 제어할 수 있다. AR솔루션제공부(340)는, 스마트 글래스로부터 사용자 단말(100)을 경유하여 입력된 영상 내 식별코드를 식별하고, 식별코드와 함께 촬영된 암벽 구조물의 색상, 위치 및 형태를 AR 마커로 이용하여 암벽 구조물 상에 자세, 동작 및 루트를 AR 콘텐츠로 증강시켜 스마트 글래스에 디스플레이할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은 스마트 글래스와 연동될 수 있다. 이때, 솔루션 영상은 AR(Augmented Reality) 기반 자세, 동작 및 루트를 증강시켜 AR 콘텐츠로 출력하는 AR 기반 영상을 포함할 수 있다. 이때, 암벽 구조물은 인공 홀드(Hold)를 포함할 수 있다.The controller 330 may control the user terminal 100 to play the solution video. The AR solution provider 340 identifies the identification code in the image input from the smart glasses via the user terminal 100, and uses the identification code and the color, location, and shape of the photographed rock wall structure as an AR marker. Posture, motion, and route on a rock wall structure can be augmented with AR content and displayed on smart glasses. In this case, the user terminal 100 may interwork with smart glasses. In this case, the solution image may include an augmented reality (AR)-based image that augments an augmented reality (AR)-based posture, motion, and route and outputs the AR content. At this time, the rock wall structure may include an artificial hold.

<홀드인식><Hold Recognition>

AR 콘텐츠를 증강시키기 위해서는 홀드인식 기술이 중요하다. 인식된 정보가 루트 등록과 매핑 시스템에서 사용되기 때문이다. 홀드인식 기술은 실내 인공암벽 영상을 입력으로 하여 홀드 윤곽선 정보와 위치 정보, 회전 정보를 인식한다.Hold recognition technology is important to augment AR content. This is because the recognized information is used in the route registration and mapping system. The hold recognition technology recognizes hold contour information, location information, and rotation information by taking an indoor artificial rock wall image as an input.

<인공홀드 특징><Features of artificial hold>

홀드(Hold)란 손으로 잡거나 발로 디딜 수 있는 바위의 돌출된 부분을 의미한다. 바위 모양과 크기가 여러 가지인 만큼 홀드의 종류도 다양하다. 실내 인공 암벽등반에 사용되는 인공홀드는 자연암벽 등반하기 위한 교육 훈련용으로 사용된다. 인공홀드는 촉감과 그립 감, 강도 등을 향상시켜주기 위해 다양한 시도가 이루어졌고, 보다 안정적인 강도를 얻기 위해 현재에는 폴리에스터와 우레탄 재질의 홀드를 사용한다. 인공홀드는 다양성을 추구하는 만큼 크기, 색상, 모양이 상이하다. 홀드의 크기는 Mega Holds, 3XL Holds, 2XL Holds, XL Holds, L Holds, M Holds, S Holds, XS Holds 등으로 구분된다. 홀드의 색상은 별도로 정해진 색은 없다. 홀드의 모양 또한 정해진 모형은 없으나 특정 모양에 따른 그립 방법에는 차이가 있다.A hold is a protruding part of a rock that can be held by hand or stepped on by foot. There are as many types of holds as there are different shapes and sizes of rocks. The artificial hold used for indoor artificial rock climbing is used for education and training for natural rock climbing. Various attempts have been made with the artificial hold to improve the tactile feel, grip, and strength. Currently, hold made of polyester and urethane is used to obtain more stable strength. Artificial holds are different in size, color and shape as they pursue diversity. Hold sizes are divided into Mega Holds, 3XL Holds, 2XL Holds, XL Holds, L Holds, M Holds, S Holds, and XS Holds. The color of the hold does not have a separate color. There is no fixed model for the shape of the hold, but there are differences in the grip method according to the specific shape.

그립 방법에 따른 홀드의 종류는 크림프 홀드(Crimp Holds), 슬로퍼 홀드(Sloper Holds), 포켓 홀드(Pocket Hold), 핀치 홀드(Pinch Holds), 엣지 홀드(Edges Holds)등 이다. 크림프 홀드는 홀드 윗면이 움푹 파여 있으며 잡히는 부분이 손가락 반 마디 정도의 크기이다. 손가락을 모아 움푹파여 있는 곳을 잡아 지탱한다. 슬로퍼 홀드는 손바닥보다 큰 크기로 볼록한 형태이다. 특별한 돌출부가 없이 경사진 형태로 손가락이 벌어지지 않도록 모아 손끝을 눌러서 잡는다. 포켓 홀드는 홀드에 구멍이 뚫려있는 형태이다. 손가락이 들어가는 개수에 따라 One Pocket, Two Pocket으로 나누어지며 손가락을 곧게 펴서 잡는다. 핀치 홀드는 한 방향으로 길쭉한 형태이며 손으로 잡는 부위가 양방향으로 되어 있다. 엣지 홀드는 홀드의 중간 부분이 길게 돌출되어 있는 형태로 꼬집듯이 잡는다.The types of holds according to the grip method are Crimp Holds, Sloper Holds, Pocket Holds, Pinch Holds, and Edges Holds. The crimp hold has a hollow upper surface, and the gripped part is about the size of half a finger. Put your fingers together and hold the hollowed place for support. The sloper hold is larger than the palm of your hand and has a convex shape. It has no special protrusions and is slanted so that the fingers do not spread apart and press the fingertips to hold it. A pocket hold is a shape in which a hole is drilled in the hold. Depending on the number of fingers, it is divided into one pocket and two pockets, and you hold it with your fingers straight. The pinch hold is elongated in one direction and the hand grip is bidirectional. The edge hold is held in the form of a long protruding middle part of the hold, as if pinching.

<홀드인식 알고리즘><Hold Recognition Algorithm>

인공홀드는 크기, 모양이 획일적이지 않고 상이한 특징을 갖고 있다. 일정한 패턴과 규칙으로는 홀드를 인식하기 어려운 문제가 있으므로 홀드의 모형인 윤곽선 정보를 활용하여 인식한다. 인공홀드의 윤곽선을 추출하기 위해서 윤곽 기반의 대표적인 방식인 스네이크(Snake) 알고리즘을 사용할 수 있다. 스네이크 알고리즘은 정의된 에너지 함수에 의해 에너지를 최소화 하는 방향으로 스네이크 포인트를 이동시켜 홀드의 윤곽선을 추출하게 된다. 스네이크 알고리즘을 이용하여 초기 설정된 스네이크 포인트를 홀드 윤곽으로 이동시켜 홀드의 윤곽선을 추출할 수 있다. 홀드 외부에 존재하는 스네이크 포인트는 윤곽선을 검출하기 위해 초기 설정된 스네이크 포인트를 나타낸다. v(s)=(x(s),y(s))는 s 번째 스네이크 포인트 좌표를 나타내며, 반복적인 에너지 함수 계산으로 인해 좌표가 홀드의 윤곽으로 이동한다.Artificial holds are not uniform in size and shape and have different characteristics. Since there is a problem in which it is difficult to recognize a hold with a certain pattern and rule, it is recognized using the outline information, which is a model of the hold. In order to extract the contour of the artificial hold, a snake algorithm, which is a representative contour-based method, can be used. The snake algorithm extracts the outline of the hold by moving the snake point in the direction that minimizes the energy by the defined energy function. The hold contour may be extracted by moving the initially set snake point to the hold contour using the snake algorithm. A snake point existing outside the hold indicates a snake point initially set to detect the contour. v(s)=(x(s),y(s)) denotes the coordinates of the s-th snake point, and the coordinates move to the outline of the hold due to iterative energy function calculations.

초기 설정된 스네이크 포인트를 홀드 윤곽으로 이동하게 하는 에너지 함수는 이하의 수학식 1과 같이 정의된다.An energy function for moving the initially set snake point to the hold contour is defined as in Equation 1 below.

Figure pat00001
Figure pat00001

여기서 Eint는 내부 에너지를 나타내고, Eimage는 외부 에너지를 나타낸다. Eimage는 미분으로 계산되는 영상의 에지 등을 의미하고, Econ은 사용자에 의해 정의된 제약 에너지를 나타낸다. 내부 에너지는 스네이크 포인트들 간의 거리를 일정하게 하고, 연결을 부드럽게 하는 역할을 한다. 외부 에너지는 홀드의 윤곽으로 스네이크 포인트를 끌어당기는 역할을 한다. 수학식 1에서 나타난 각 에너지의 합은 스네이크 포인트가 홀드 윤곽에서 가장 낮은 에너지 값을 갖는다.Here, Eint represents internal energy and Eimage represents external energy. Eimage means the edge of the image calculated by differentiation, and Econ represents the constrained energy defined by the user. The internal energy serves to keep the distance between the snake points constant and smooth the connection. The external energy serves to pull the snake point into the outline of the hold. For the sum of each energy shown in Equation 1, the snake point has the lowest energy value in the hold contour.

<홀드인식 과정><Hold Recognition Process>

홀드인식 과정에서는 영상촬영장치에서 촬영된 인공암벽 영상을 입력으로 홀드 위치 정보와 윤곽선 정보, 회전 정보를 인식한다. 홀드인식 과정은 ① 스네이크 알고리즘을 이용한 홀드 윤곽선 추출, ② 윤곽선 매칭, ③ 인식정보 DB 등록 과정으로 세 단계로 구성될 수 있다. 첫 번째 과정에서는 스네이크 알고리즘을 이용하여 인공암벽의 홀드마다 윤곽선을 추출한다. 홀드 윤곽선 추출은 관리 클라이언트에서 수행되며, 입력되는 영상은 영상촬영장치에서 촬영된 인공암벽 영상을 사용한다. 윤곽선 정보는 점(x, y)의 집합으로 구성된다. 두 번째 과정에서는 추출된 윤곽선 정보를 데이터베이스의 루트 DB에 등록되어 있는 레퍼런스 윤곽선 정보와 매칭한다. 실내 암벽장에서 사용되는 인공암벽의 모든 홀드 정보는 사전에 레퍼런스 테이블에 등록된다. 등록된 모든 홀드와 매칭을 시도하며, 매칭 유사도에 따라 스코어를 측정하여 가장 높게 측정된 홀드를 인식한다. 홀드는 인공암벽에 설치 시 임의의 방향으로 회전될 수 있으므로 8 방향으로 회전하며 인식한다. 이 과정으로 홀드의 윤곽선 정보와 위치 정보, 회전 정보가 인식된다.In the hold recognition process, hold position information, contour information, and rotation information are recognized by inputting an artificial rock wall image captured by an imaging device. The hold recognition process can be composed of three steps: ① hold contour extraction using snake algorithm, ② contour matching, and ③ recognition information DB registration process. In the first process, the outline is extracted for each hold of the artificial rock wall using the snake algorithm. The hold contour extraction is performed in the management client, and the input image uses the image of the artificial rock wall captured by the imaging device. Contour information is composed of a set of points (x, y). In the second process, the extracted contour information is matched with the reference contour information registered in the root DB of the database. All hold information of the artificial rock wall used in the indoor climbing room is registered in the reference table in advance. Matching is attempted with all registered holds, and scores are measured according to matching similarity, and the hold with the highest score is recognized. The hold can be rotated in any direction when installed on an artificial rock wall, so it rotates in 8 directions and is recognized. Through this process, the outline information, position information, and rotation information of the hold are recognized.

세 번째 과정에서는 인식된 홀드의 위치 정보와 윤곽선 정보, 로테이션 정보를 루트 DB에 등록한다. 인식정보는 루트 등록과 매핑 시스템에서 활용된다. 루트 등록 시스템에서 루트세터는 루트를 생성하기 위해 인공암벽 영상에서 홀드를 선택하게 되는데 이때 인식정보가 사용된다. 홀드 선택 포인트가 홀드 윤곽선 내에 포함된다면 선택은 유효하고, 포함되어 있지 않다면 선택은 유효하지 않다. 이와마찬가지로 루트 매핑 시스템에서도 트레이너가 홀드를 선택할 때 인식정보가 사용된다. 또한 홀드와 루트가 매핑된 인공암벽 영상을 생성하는 과정에서 도 선택된 홀드나 루트를 영상에 매핑하기 위해서 인식정보가 사용된다.In the third process, the position information, outline information, and rotation information of the recognized hold are registered in the root DB. Recognition information is utilized in route registration and mapping systems. In the route registration system, a route setter selects a hold from an artificial rock wall image to create a route, and at this time, recognition information is used. If the hold selection point is included within the hold contour, the selection is valid, and if not included, the selection is invalid. Similarly, in the route mapping system, recognition information is used when the trainer selects a hold. In addition, in the process of creating an artificial rock wall image in which holds and routes are mapped, recognition information is used to map the selected hold or route to the image.

자세동작보정부(350)는, 카메라로부터 수신된 영상 내 사용자를 추출한 후, 사용자의 자세 및 동작을, 인체의 적어도 하나의 부위의 관절 각도를 측정하는 스켈레톤 탐지(Skeleton Detection) 알고리즘을 이용하여 측정하며, 사용자의 자세 및 동작이 기 저장된 자세 및 동작과 유사한지의 여부를 확인한 후 사용자 단말(100)로 기 저장된 자세 및 동작으로 유도하기 위한 보정요청을 전송할 수 있다. 이때, 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템(1)은, 사용자 단말(100)의 사용자를 촬영하는 카메라를 더 포함할 수 있다.After extracting the user from the image received from the camera, the posture and motion correction unit 350 measures the user's posture and motion using a skeleton detection algorithm that measures the joint angle of at least one part of the human body. After checking whether the user's posture and motion are similar to the pre-stored posture and motion, a correction request for inducing the pre-stored posture and motion to the user terminal 100 may be transmitted. In this case, the identification code-based climbing solution video service providing system 1 may further include a camera for photographing the user of the user terminal 100 .

실시간생성부(360)는, 카메라로부터 수신된 영상 내 사용자 및 적어도 하나의 암벽 구조물을 추출한 후, 사용자의 자세, 동작 및 사용자가 위치한 암벽 구조물의 위치에 따라 실시간으로 다음 자세 및 동작을 생성한 후, 사용자가 위치한 암벽 구조물 상에 투영되도록 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 이때, 다음 자세 및 동작이 기 설정된 관절의 오차범위를 초과하는 경우, 재계산하여 오차범위를 초과하지 않는 자세 및 동작을 재생성하도록 설정될 수 있다.The real-time generation unit 360 extracts the user and at least one rock wall structure from the image received from the camera, and generates the next posture and motion in real time according to the posture and motion of the user and the position of the rock structure where the user is located. , may be transmitted to the user terminal 100 so as to be projected on the rock wall structure where the user is located. In this case, when the next posture and motion exceed the preset joint error range, it may be recalculated to regenerate the posture and motion that does not exceed the error range.

이때, 자세인식을 위한 키넥트는 원래 동작인식 게임에 활용하기 위해 만들어졌으나, 동작인식 기능을 구현하기에 가격대 성능비가 뛰어나 이를 이용해 신체 활동을 감지하는 방법이 있다. 이 방법들은 키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤을 기반으로 운동수행자의 형태를 인식하며, 동작의 정확성 유무를 판단하므로 스켈레톤 정보의 정확도는 연구 성과를 좌우하는 중요한 요소가 된다. 특히 관절의 각도를 가지고 움직임을 평가하는 방법에서의 스켈레톤 정보의 신뢰성은 절대적이다. 다만, 키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤 정보는 다음의 한계를 가지고 있다. 키넥트의 스켈레톤은 깊이 센서에서 나타나는 관절부위의 형태를 기반으로 만들어지므로, 깊이 센서 정보에 나타나는 불안정성으로 인해 스켈레톤 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다. 관절부위가 벽이나 큰 사물에 근접하면 해당 부위는 벽이나 큰 사물의 일부로 간주하며, 스켈레톤의 해당부위 정보는 불안정해진다. 특히 암벽에 닿을 수 있는 손발부위는 바닥이나 벽에 닿으면 골격이 심하게 왜곡될 수 있다At this time, Kinect for posture recognition was originally made to be used for motion recognition games, but there is a method of detecting physical activity using it because it has an excellent price-performance ratio to implement motion recognition functions. Since these methods recognize the shape of an athlete based on the skeleton provided by Kinect and determine the accuracy of the motion, the accuracy of the skeleton information is an important factor in determining the research performance. In particular, the reliability of skeleton information in the method of evaluating motion with joint angles is absolute. However, the skeleton information basically provided by Kinect has the following limitations. Since the skeleton of the Kinect is created based on the shape of the joint part appearing in the depth sensor, the reliability of the skeleton information is reduced due to the instability of the depth sensor information. When a joint part approaches a wall or a large object, the corresponding part is regarded as a part of the wall or large object, and information of the corresponding part of the skeleton becomes unstable. In particular, the limbs that can touch the rock wall can severely distort the skeleton when they touch the floor or wall.

이에 따라, 스켈레톤을 보정하는 방법을 이용할 수 있는데, 키넥트에서 제공하는 정보를 바탕으로 스켈레톤 프레임 안정화 방법을 이용해 불안정성을 줄이며, 관절 위치를 원점으로 감지한 신체 영역 상의 한 점이 어느 관절에 가장 가까운지 판별해 신체영역을 스켈레톤 관절 위치를 기준으로 한 관절부위로 나눌 수 있다. 이렇게 나누어진 관절부위 상의 중점으로 스켈레톤 관절 위치를 보정할 수 있다. 스켈레톤 프레임 안정화 방법은, 여러 프레임을 대상으로 신뢰성 높은 스켈레톤 조인트에 가중치를 높게 설정하여 해당 조인트가 더 보정에 기여할 수 있게 한다. 스켈레톤 정보의 신뢰성을 판단하는 기준은 키넥트에서 제공하는 추적 상태 값과 스켈레톤 프레임의 생성 시점이다. 추적 상태 값으로는“Tracked”,“Inferred”,“Not Tracked”가 있는데,“Tracked”는 비교적 정확하게 추적했음을,“Inferred”는 해당 신체부위가 사물에 가깝게 붙어있거나 다른 신체부위 혹은 물체에 의해 가려진 경우 추정한 위치임을, “Not Tracked”는 추적에 실패했음을 의미한다. 스켈레톤 생성 시점은 현재 시점이 가장 신뢰성이 높고, 과거에 생성될수록 신뢰성이 낮다고 판단한다. Accordingly, a method of correcting the skeleton can be used. Based on the information provided by Kinect, the skeleton frame stabilization method is used to reduce instability, and a point on the body region where the joint position is detected as the origin is closest to which joint. By discriminating, the body area can be divided into joint parts based on the skeleton joint position. The position of the skeleton joint can be corrected with the midpoint on the joint part divided in this way. The skeleton frame stabilization method sets a high weight to a highly reliable skeleton joint for several frames so that the corresponding joint can contribute more to correction. The criterion for judging the reliability of skeleton information is the tracking status value provided by Kinect and the creation time of the skeleton frame. Tracking status values include “Tracked”, “Inferred”, and “Not Tracked”. “Tracked” indicates that tracking was performed relatively accurately, and “Inferred” indicates that the corresponding body part is closely attached to an object or covered by other body parts or objects. If it is an estimated location, “Not Tracked” means tracking has failed. As for the skeleton creation time, it is determined that the present time is the most reliable, and the more the skeleton is created in the past, the less reliable it is.

홀드 정보를 이용한 손발 스켈레톤 보정은 손발 영역 정보와 홀드 정보를 이용한다. 검출된손발 영역과 홀드 영역이 중첩 된다면 해당 홀드 위치를 손과 발의 위치로 인식하고, 홀드 영역과 중첩되지 않은 손발의 영역은 해당 영역의 중심점을 손과 발의 위치로 인식하여 보정한다. 두 대의 키넥트를 이용하여 실시간으로 스켈레톤을 추적하고 보정하는 방법은, 키넥트 한 대로는 스켈레톤 정보를 정확하게 얻기 어려우므로, 두 대의 키넥트를 이용하여 초기 설정에서 얻은 스켈레톤의 관절 간 거리 정보와, 각 키넥트에 대한 스켈레톤 내 관절 위치 정보의 신뢰도에 따른 가중치를 이용하는 방식으로 스켈레톤을 보다 안정된 형태로 추출하는 방식을 사용할 수도 있다. 다만, 키넥트에서 제공한 스켈레톤 정보만을 이용하여 보정하는 방식이어서 처음부터 스켈레톤 정보가 크게 왜곡된 상황에서는 정확도가 떨어지며, 추가 설치에 따른 비용 및 기기 간의 스켈레톤 좌표계를 맞추는 보정작업이 필요하다.Extremity skeleton correction using hold information uses limb region information and hold information. If the detected limb area overlaps with the hold area, the hold position is recognized as the position of the hand and foot, and the center point of the limb area that does not overlap with the hold area is recognized as the position of the hand and foot and corrected. The method of tracking and correcting a skeleton in real time using two Kinects is difficult to accurately obtain skeleton information with one Kinect. A method of extracting a skeleton in a more stable form may be used by using weights according to the reliability of joint position information in the skeleton for each kinect. However, since it is a method of calibration using only the skeleton information provided by Kinect, accuracy is low in a situation where the skeleton information is greatly distorted from the beginning, and additional installation cost and calibration work to align the skeleton coordinate system between devices is required.

<신체영역을 관절영역으로 분류><Classification of body regions into joint regions>

이 방법은 게임에 사용되는 신체 부위별 이벤트 발생에 필요한 신체 부위별 정보를 생성하는 것이다. 각 신체 부위는 스켈레톤의 관절 별로 생성되므로 본 발명의 일 실시예에서는 이를 관절영역으로 정의한다. 클라이머 신체 영역을 관절역역으로 구분하기 위해서 손발 보정된 스켈레톤 정보가 이용된다. 클라이머 신체 영역과 스켈레톤 정보를 같은 위치상에 두고, 스켈레톤 각 조인트 마다 인식 영역을 확장하여 클라이머 신체 영역을 신체 부위별로 구분할 수 있다. 인식 영역은 스켈레톤에서 신체 부위 별 조인트 지점에서 동시에 확장을 시작하며, 동일한 크기로 점차적으로 확장한다. 클라이머 영역의 모든 영역이 신체부위별로 구분되면 확장이 종료될 수 있다. 스켈레톤 조인트가 영역을 벗어난 경우에도 인식 영역은 확장된다.This method generates information for each body part required to generate an event for each body part used in the game. Since each body part is created for each joint of the skeleton, it is defined as a joint area in an embodiment of the present invention. In order to classify the climber's body region into joint regions, limb corrected skeleton information is used. The climber's body region and the skeleton information are placed at the same location, and the recognition region for each joint of the skeleton is expanded to classify the climber's body region by body part. The recognition area starts to expand simultaneously at the joint point for each body part in the skeleton, and gradually expands to the same size. When all areas of the climber area are divided by body part, expansion may be completed. The recognition area is extended even when the skeleton joint is out of area.

<신체영역 기반 스켈레톤 보정><Body area based skeleton correction>

<비정상적인 스켈레톤 관절 수정><Fix abnormal skeleton joints>

신체영역을 관절주변 영역별로 구분하기 위해서는 스켈레톤 정보의 신뢰성이 높아야 한다. 일반적인 스켈레톤 프레임 안정화 방법으로 얻은 스켈레톤은 위의 추적 상태 만을 이용하여 스켈레톤 정보의 신뢰성을 판단하기 때문에, 실제로 스켈레톤이 심하게 깨진 상황임에도 불구하고 스켈레톤 추적 상태가“Tracked”이기 때문에 신뢰성이 높다고 판단하여 스켈레톤을 잘못 보정하는 일이 생긴다. 따라서 본 발명의 일 실시예에서는 이를 보완하기 위하여 추가적으로 비정상적인 스켈레톤 관절 위치를 수정하는 방법을 이용할 수 있다. 대부분의 경우 스켈레톤 정보가 안정되게 나오지만, 상황에 따라 심하게 찌그러지거나 꼬이는 경우가 발생한다. 이렇게 왜곡된 스켈레톤 정보를 얻게 되면, 상술한 스켈레톤 보정 방법을 사용해도 스켈레톤 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다. 따라서 잘못된 스켈레톤 정보를 배제하고, 그 이전 시점에 획득하였던 올바른 스켈레톤 정보에 대한 가중치를 높이는 방식으로 잘못된 스켈레톤 정보가 반영될 확률이 최소화하도록 한다.In order to classify body regions into regions around joints, the reliability of skeleton information must be high. Since the skeleton obtained by the general skeleton frame stabilization method uses only the above tracking state to determine the reliability of the skeleton information, it is determined that the skeleton is highly reliable because the skeleton tracking state is “Tracked” even though the skeleton is actually severely broken. Mis-correction happens. Therefore, in one embodiment of the present invention, a method of additionally correcting abnormal skeleton joint positions may be used to compensate for this. In most cases, the skeleton information comes out stably, but depending on the situation, it may be severely distorted or twisted. When such distorted skeleton information is obtained, the reliability of the skeleton information deteriorates even when the above-described skeleton correction method is used. Therefore, the probability that incorrect skeleton information is reflected is minimized by excluding the incorrect skeleton information and increasing the weight of the correct skeleton information acquired at the previous time.

잘못된 스켈레톤 정보를 감지하는 기준은 프레임 당 관절의 위치 변화이다. 암벽을 타는 속도가 가장 빠른 남성 스피드 클라이밍 선수들의 경우 15m 높이의 암벽을 오르는데 6초 정도 걸리는데, 이는 평균 속도가 초속 2.5m를 약간 넘는 수준이다. 본 발명의 일 실시예에 따른 방법을 구현하는 데 사용한 키넥트 기기에서는 스켈레톤 정보를 초당 30회 얻을 수 있으므로, 초속 2.5m의 이동속도는 프레임 당 약 8.3cm 정도이다. 따라서 본 발명의 일 실시예에서는 등반 속도에 약간의 여유를 두어 프레임 간 특정 관절의 이동거리를 10cm(초속 3m 상당)로 설정할 수 있다.The criterion for detecting erroneous skeleton information is the position change of joints per frame. Male speed climbers, who are the fastest climbers, take about 6 seconds to climb a 15m high wall, which averages just over 2.5m/s. In the Kinect device used to implement the method according to an embodiment of the present invention, since skeleton information can be obtained 30 times per second, a moving speed of 2.5 m per second is about 8.3 cm per frame. Therefore, in one embodiment of the present invention, the movement distance of a specific joint between frames may be set to 10 cm (equivalent to 3 m per second) with a slight margin in the climbing speed.

비정상적인 스켈레톤 관절 수정 과정은 다음과 같다. 우선 직전 프레임과 비교해서 각 관절별로 이동거리를 구한다. 이때 이동거리가 특정 한계치(프레임 당 10cm)를 넘기면 잘못된 것으로 판단하고 해당 관절의 추적상태를“Inferred”로 재정의한다. 그 이후에는 스켈레톤 프레임 안정화 알고리즘을 수행한다. The process of correcting abnormal skeleton joints is as follows. First, the movement distance for each joint is obtained by comparing it with the previous frame. At this time, if the movement distance exceeds a certain limit (10cm per frame), it is judged to be incorrect and the tracking state of the corresponding joint is redefined as “Inferred”. After that, the skeleton frame stabilization algorithm is performed.

<관절부위별 중점 찾기><Finding the point of focus for each joint>

분류한 관절부위 영역은 신체영역 기반 스켈레톤 보정에 사용된다. 각 관절부위를 대표하는 중점으로 보통 무게중심을 사용한다. 무게중심을 구하는 일반적인 방법으로 다각형의 무게중심 구하기 방법이 있지만 본 발명의 일 실시예에 따른 관절부위에 대해서는 적합하지 않다. 왜냐하면 다각형의 무게중심 구하기 방법을 사용하기 위해 관절부위별로 외곽선 추출연산 후 다각형 근사화를 위한 추가 작업이 필요하며, 신체영역 주변 노이즈나 모폴로지 연산에 의해 발생하는 신체영역 절단 현상으로 인해 특정 관절부위가 여러 개의 덩어리로 이루어질 가능성이 있기 때문이다. 따라서 관절영역을 동일한 크기를 가지는 픽셀 단위로 세분화하며, 이러한 경우에 사용하는 무게중심 공식은 질량중심을 구하는 공식과 동일하므로 상세한 설명은 생략한다. 질량중심은, 물체 전체의 질량의 중심점으로, 전체 질량이 질량 중심에 있는 것처럼 외부 계와 작용하는데, 미분 질량의 위치를 질량가중치(미분질량/전체질량)를 곱하여 적분한 것이다. 중력이 균일한 경우 무게 중심과 같으므로, 혼용되어 쓰이기도 한다. 이때는 물체의 각 부분에 작용하는 중력을 합한 합력의 작용점을 무게 중심이라고 한다.The classified joint region is used for body region-based skeleton correction. The center of gravity is usually used as the midpoint representing each joint part. As a general method for obtaining the center of gravity, there is a method for obtaining the center of gravity of a polygon, but it is not suitable for joints according to an embodiment of the present invention. This is because, in order to use the method of obtaining the center of gravity of a polygon, additional work is required for polygon approximation after the outline extraction operation for each joint part. This is because it is likely to consist of a dog's mass. Therefore, the joint area is subdivided into pixels having the same size, and since the formula for the center of gravity used in this case is the same as the formula for obtaining the center of mass, a detailed description thereof will be omitted. The center of mass is the central point of the mass of the entire object, and acts with the external system as if the total mass were at the center of mass. If the gravity is uniform, it is the same as the center of gravity, so it is sometimes used interchangeably. At this time, the point of action of the sum of the gravitational forces acting on each part of the object is called the center of gravity.

여기서 각 픽셀은 거대한 물체를 이루는 동일한 크기의 조각이며 각 조각의 밀도가 같으므로 조각 당 질량은 같다. 따라서 모든 픽셀 위치에 대해 동일한 질량을 주고 픽셀 위치의 평균을 구하는 공식을 사용한다.Here, each pixel is a piece of the same size that makes up a massive object, and each piece has the same mass because each piece has the same density. Therefore, we use a formula that gives the same mass for all pixel positions and averages them.

<관절부위를 이용한 스켈레톤 보정><Skeleton correction using joints>

상술한 스켈레톤 프레임 안정화 방법으로 키넥트 스켈레톤 정보의 불안정성을 어느 정도 해소할 수 있지만, 클라이머 자세인식에는 충분치 않다. 이를 보완하고 보다 높은 신뢰도를 가지는 스켈레톤 정보를 얻기 위해 관절부위를 이용한 스켈레톤 보정 방법을 사용한다. 예를 들어, 신체영역과 대조했을 때 일부 관절위치가 신체영역에서 삐져나와 있다면 이는 비정상이다. 모든 관절부위는 신체영역의 일부분이어야 정상이므로, 삐져나온 관절 위치를 신체영역 안에 있도록 수정할 필요가 있다. 이를 위해서 각 관절 위치를 수정할 때 기준이 되는 위치가 필요하며, 상술한 관절부위별로 구한 무게중심을 사용할 수 있다. 이렇게 되면 어떤 관절이든지 신체 영역 내에 위치하게 되어 스켈레톤이 깨지는 경우에도 그 정도를 완화시킬 수 있다. 만일 특정 관절에 연관된 관절부위가 없다면, 스켈레톤 프레임 안정화 단계에서 얻은 결과를 사용한다. 이렇게 보정된 스켈레톤 관절은 올바른 정보로 간주되며, 추적 상태를“Tracked"로 갱신할 수 있다. 물론 상술한 방법 이외에도 다양한 방법이 이용될 수도 있다.Although the above-described skeleton frame stabilization method can solve the instability of Kinect skeleton information to some extent, it is not sufficient for recognizing a climber's posture. In order to compensate for this and obtain skeleton information with higher reliability, a skeleton correction method using joint parts is used. For example, it is abnormal if some joint positions protrude from the body region when compared with the body region. Since it is normal for all joint parts to be part of the body area, it is necessary to correct the position of the protruding joint so that it is within the body area. To this end, a reference position is required when each joint position is corrected, and the center of gravity obtained for each joint part described above can be used. In this way, any joint is located within the body region, so that even if the skeleton is broken, the severity can be alleviated. If there is no joint part associated with a specific joint, the results from the skeleton frame stabilization step are used. The skeleton joint corrected in this way is regarded as correct information, and the tracking state can be updated to “Tracked”. Of course, various methods other than the above method may be used.

솔루션제공부(370)는, 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 클라이밍 영상이 업로드되는 경우, 적어도 하나의 클라이밍 영상이 촬영된 위치정보를 기 저장된 솔루션 영상의 위치정보와 비교하여 분석하고, 촬영된 위치정보와 기 설정된 반경 이내의 위치정보를 가지는 기 저장된 솔루션 영상을 사용자 단말(100)로 제공할 수 있다. When at least one climbing image is uploaded from the user terminal 100, the solution providing unit 370 compares the location information of the at least one climbing image with the location information of the pre-stored solution image, and analyzes the captured image. A pre-stored solution image having location information and location information within a preset radius may be provided to the user terminal 100 .

딥러닝분석부(380)는, 적어도 하나의 암벽 구조물의 위치, 색상 및 형태를 식별코드에 매핑하여 저장하고, 적어도 하나의 암벽 구조물에 위치한 경우의 적어도 하나의 솔루션 영상을 매핑하여 저장하며, 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 암벽 구조물이 입력된 경우, 딥러닝 기반 알고리즘을 이용하여 암벽 구조물을 식별한 후, 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 제공할 수 있다. 상술한 방법에서는 암벽 구조물인 홀드를 스네이크 알고리즘을 이용했지만 딥러닝에서는 각 홀드의 위치, 색상 및 형태를 종합하여 영상 기반으로 판독해낼 수도 있다. 위치 정보를 이용할 때에는 XY 이외에도 Z 축의 정보가 필요한데, 이는 인공암벽 상에 높이를 기재한 정보나 각 인공홀드 상에 부착된 표식을 이용하여 Z축을 해결할 수 있다. 위치가 해결되면 색상 및 형태는 딥러닝 기반 YOLO를 이용할 수 있다. 또는 딥러닝 기술인 객체인식(Detection) 또는 분류(Classification) 모델을 이용해서 문제에 해당하는 암벽을 멀리서 촬영 후 문제의 대표 사진들과 비교하여 어떤 문제인지 특정해줄 수도 있다. 이를 위해서 다양한 딥러닝 예를 들어 CNN을 이용할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.The deep learning analysis unit 380 maps and stores the location, color, and shape of at least one rock structure to an identification code, maps and stores at least one solution image when located on at least one rock structure, and When at least one rock structure is input from the terminal 100, after identifying the rock structure using a deep learning-based algorithm, a pre-mapped and stored solution image may be provided. In the above-described method, the hold, which is a rock wall structure, was used by the snake algorithm, but in deep learning, the position, color, and shape of each hold can be combined and read based on an image. When using location information, information of the Z axis is required in addition to XY, which can be solved by using information written on the height on an artificial rock wall or a mark attached to each artificial hold. Once the location is resolved, color and shape can use deep learning-based YOLO. Alternatively, a rock wall corresponding to the problem can be photographed from a distance using a detection or classification model, which is a deep learning technology, and then compared with representative photos of the problem to specify what kind of problem it is. For this, various deep learning, for example, CNN may be used, but is not limited thereto.

이하, 상술한 도 2의 영상 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.Hereinafter, an operation process according to the configuration of the above-described video service providing server of FIG. 2 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4 as examples. However, it will be apparent that the embodiment is only any one of various embodiments of the present invention, and is not limited thereto.

도 3을 참조하면, (a) 사용자 단말(100)에서 스타트 지점에 인쇄되어 부착 또는 스티커 형태로 부착된 식별코드를 스캔하는 경우, 식별코드에 기 매핑된 URL로 사용자 단말(100)이 접속되며 기 저장된 솔루션 영상을 출력하게 된다. 이때, 사용자 단말(100)에서 스마트 글래스, 예를 들어 구글 글래스를 착용한 경우, 사용자 단말(100)을 경유하여 입력되는 영상을 영상 서비스 제공 서버(300)에서 분석한 후, 사용자가 현재 위치한 지점을 파악하며, 그 다음 동작, 자세 및 루트를 안내하도록 솔루션 영상 중 AR 콘텐츠를 추출하여 사용자 단말(100)을 경유하여 스마트 글래스로 전송해줄 수 있다. 이러한 경우 사용자 단말(100)은 홀드를 잡고 있는 상태에서도 어느 방향으로 어떠한 자세를 어떠한 동작으로 취해야 하는지를 직관적으로 알 수 있게 된다. 도 4의 (a)와 같이 웨어러블 기기(400)가 사용자 단말(100)과 연동되는 경우, 영상 서비스 제공 서버(300)는 웨어러블 기기(400)로부터 수집한 데이터를 이용하여 이에 대응하는 형태 및 포맷의 솔루션 영상을 사용자 단말(100)을 경유하여 웨어러블 기기(400)로 전송해줄 수 있고, (b)와 같이 카메라로 사용자의 전체 모습을 함께 촬영할 수 있는 경우, 상술한 바와 같이 키넥트 등을 이용하여 사용자의 스켈레톤 정보를 정확히 추출한 후, 그 다음 자세 및 동작을 추출하여 사용자에게 안내 및 지시를 줄 수도 있다.Referring to FIG. 3, (a) when the user terminal 100 scans an identification code printed at the start point and attached or attached in the form of a sticker, the user terminal 100 is connected to a URL pre-mapped to the identification code, The pre-stored solution image is output. At this time, when the user terminal 100 wears smart glasses, for example, Google Glass, the image input via the user terminal 100 is analyzed by the video service providing server 300, and the user is currently located. , and then AR content can be extracted from the solution image and transmitted to the smart glasses via the user terminal 100 to guide the motion, posture, and route. In this case, the user terminal 100 can intuitively know which direction, which posture, and which motion to take even in a state of holding the hold. As shown in (a) of FIG. 4 , when the wearable device 400 is interlocked with the user terminal 100, the video service providing server 300 uses the data collected from the wearable device 400 to provide a corresponding form and format. If the solution image of can be transmitted to the wearable device 400 via the user terminal 100, and the user's entire appearance can be captured with a camera as in (b), as described above, use Kinect or the like After accurately extracting the user's skeleton information, the next posture and motion may be extracted and guidance and instructions may be given to the user.

이와 같은 도 2 내지 도 4의 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters not described for the identification code-based climbing solution video service providing method of FIGS. 2 to 4 are the same as those described for the identification code-based climbing solution video service providing method through FIG. Since it can be easily inferred, the following description will be omitted.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.FIG. 5 is a diagram illustrating a process of transmitting/receiving data between components included in the identification code-based climbing solution video service providing system of FIG. 1 according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, an example of a process of transmitting and receiving data between each component will be described through FIG. 5, but the present application is not limited to such an embodiment, and according to various embodiments described above, It is obvious to those skilled in the art that a process of transmitting and receiving data may be changed.

도 5를 참조하면, 영상 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장하고(S5100), 사용자 단말에서 식별코드를 스캔한 경우 사용자 단말로 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송한다(S5200).Referring to FIG. 5, the video service providing server maps and stores the coordinates of at least one starting point, at least one identification code, and a solution image guiding the attitude, motion, and route to be taken at the at least one starting point ( S5100), when the user terminal scans the identification code, the solution image previously mapped to the identification code and stored is transmitted to the user terminal (S5200).

그리고, 영상 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 솔루션 영상을 플레이하도록 제어한다(S5300).And, the video service providing server controls the user terminal to play the solution video (S5300).

상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.The order between the above-described steps (S5100 to S5300) is only an example, and is not limited thereto. That is, the order of the above-described steps (S5100 to S5300) may be mutually changed, and some of the steps may be simultaneously executed or deleted.

이와 같은 도 5의 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters that have not been explained in the identification code-based climbing solution video service provision method of FIG. 5 are the same as those described for the identification code-based climbing solution video service provision method through FIGS. 1 to 4 above, or from the description. Since it can be easily inferred, the following description will be omitted.

도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. The identification code-based climbing solution video service providing method according to an embodiment described with reference to FIG. 5 may be implemented in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as an application or program module executed by a computer. can Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. Also, computer readable media may include all computer storage media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data.

전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.In the above-described identification code-based climbing solution video service providing method according to an embodiment of the present invention, by an application basically installed in a terminal (this may include a program included in a platform or operating system basically loaded in the terminal) It may be executed, or it may be executed by an application (ie, a program) directly installed in the master terminal by a user through an application providing server such as an application store server, an application or a web server related to the corresponding service. In this sense, the above-described identification code-based climbing solution video service providing method according to an embodiment of the present invention is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is implemented as a computer such as a terminal. It can be recorded on a readable recording medium.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다. The above description of the present invention is for illustrative purposes, and those skilled in the art can understand that it can be easily modified into other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, the embodiments described above should be understood as illustrative in all respects and not limiting. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the following claims rather than the detailed description above, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

Claims (10)

클라이밍의 적어도 하나의 스타트 지점에 부착된 식별코드를 스캔한 후, 상기 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 출력하는 사용자 단말; 및
적어도 하나의 스타트 지점의 좌표, 적어도 하나의 식별코드 및 상기 적어도 하나의 스타트 지점에서 취해야 하는 자세, 동작 및 루트를 안내하는 솔루션 영상을 매핑하여 저장하는 데이터베이스화부, 상기 사용자 단말에서 식별코드를 스캔한 경우 상기 사용자 단말로 상기 식별코드에 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 전송하는 전송부, 상기 사용자 단말에서 상기 솔루션 영상을 플레이하도록 제어하는 제어부를 포함하는 영상 서비스 제공 서버;
를 포함하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
After scanning an identification code attached to at least one starting point of climbing, a user terminal that outputs a stored solution image mapped to the identification code; and
A database unit for mapping and storing the coordinates of at least one starting point, at least one identification code, and a solution image guiding the posture, motion, and route to be taken at the at least one starting point, and scanning the identification code at the user terminal. a video service providing server including a transmission unit that transmits the stored solution video mapped to the identification code to the user terminal, and a control unit that controls the user terminal to play the solution video;
Identification code-based climbing solution video service providing system comprising a.
제 1 항에 있어서,
상기 솔루션 영상은 AR(Augmented Reality) 기반 자세, 동작 및 루트를 증강시켜 AR 콘텐츠로 출력하는 AR 기반 영상을 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The solution video is an identification code-based climbing solution video service providing system, characterized in that it includes an AR-based video that augments AR (Augmented Reality)-based posture, motion and route and outputs it as AR content.
제 1 항에 있어서,
상기 사용자 단말은 스마트 글래스와 연동되고,
상기 영상 서비스 제공 서버는,
상기 스마트 글래스로부터 상기 사용자 단말을 경유하여 입력된 영상 내 식별코드를 식별하고, 상기 식별코드와 함께 촬영된 암벽 구조물의 색상, 위치 및 형태를 AR 마커로 이용하여 상기 암벽 구조물 상에 상기 자세, 동작 및 루트를 AR 콘텐츠로 증강시켜 상기 스마트 글래스에 디스플레이하는 AR솔루션제공부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The user terminal is interlocked with smart glasses,
The video service providing server,
Identify the identification code in the image input from the smart glasses via the user terminal, and use the color, position, and shape of the rock structure photographed together with the identification code as an AR marker to determine the posture and motion on the rock structure. and an AR solution providing unit that augments the route with AR content and displays it on the smart glasses.
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.
제 1 항에 있어서,
상기 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템은,
상기 사용자 단말의 사용자를 촬영하는 카메라;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The identification code-based climbing solution video service providing system,
a camera for photographing the user of the user terminal;
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.
제 4 항에 있어서,
상기 영상 서비스 제공 서버는,
상기 카메라로부터 수신된 영상 내 사용자를 추출한 후, 상기 사용자의 자세 및 동작을, 인체의 적어도 하나의 부위의 관절 각도를 측정하는 스켈레톤 탐지(Skeleton Detection) 알고리즘을 이용하여 측정하며, 상기 사용자의 자세 및 동작이 기 저장된 자세 및 동작과 유사한지의 여부를 확인한 후 상기 사용자 단말로 기 저장된 자세 및 동작으로 유도하기 위한 보정요청을 전송하는 자세동작보정부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 4,
The video service providing server,
After extracting the user from the image received from the camera, the user's posture and motion are measured using a skeleton detection algorithm that measures the joint angle of at least one part of the body, and the user's posture and motion a posture/motion correcting unit for transmitting a correction request for inducing the pre-stored posture and motion to the user terminal after checking whether the motion is similar to the pre-stored posture and motion;
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.
제 4 항에 있어서,
상기 영상 서비스 제공 서버는,
상기 카메라로부터 수신된 영상 내 사용자 및 적어도 하나의 암벽 구조물을 추출한 후, 상기 사용자의 자세, 동작 및 상기 사용자가 위치한 암벽 구조물의 위치에 따라 실시간으로 다음 자세 및 동작을 생성한 후, 상기 사용자가 위치한 암벽 구조물 상에 투영되도록 상기 사용자 단말로 전송하는 실시간생성부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 4,
The video service providing server,
After extracting the user and at least one rock wall structure from the image received from the camera, generating the next posture and motion in real time according to the posture and motion of the user and the position of the rock structure where the user is located, a real-time generating unit for transmitting to the user terminal to be projected onto the rock wall structure;
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.
제 6 항에 있어서,
상기 다음 자세 및 동작이 기 설정된 관절의 오차범위를 초과하는 경우, 재계산하여 상기 오차범위를 초과하지 않는 자세 및 동작을 재생성하도록 설정되는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 6,
When the next posture and motion exceed a preset joint error range, it is recalculated to regenerate the posture and motion that does not exceed the error range.
제 3 항에 있어서,
상기 암벽 구조물은 인공 홀드(Hold)를 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 3,
The rock wall structure is an identification code-based climbing solution video service providing system, characterized in that it comprises an artificial hold (Hold).
제 1 항에 있어서,
상기 영상 서비스 제공 서버는,
상기 사용자 단말로부터 적어도 하나의 클라이밍 영상이 업로드되는 경우, 상기 적어도 하나의 클라이밍 영상이 촬영된 위치정보를 기 저장된 솔루션 영상의 위치정보와 비교하여 분석하고, 상기 촬영된 위치정보와 기 설정된 반경 이내의 위치정보를 가지는 기 저장된 솔루션 영상을 상기 사용자 단말로 제공하는 솔루션제공부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The video service providing server,
When at least one climbing image is uploaded from the user terminal, location information of the at least one climbing image is compared with location information of a pre-stored solution image for analysis, A solution providing unit for providing a pre-stored solution image having location information to the user terminal;
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.
제 1 항에 있어서,
상기 영상 서비스 제공 서버는,
적어도 하나의 암벽 구조물의 위치, 색상 및 형태를 식별코드에 매핑하여 저장하고, 상기 적어도 하나의 암벽 구조물에 위치한 경우의 적어도 하나의 솔루션 영상을 매핑하여 저장하며, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 암벽 구조물이 입력된 경우, 딥러닝 기반 알고리즘을 이용하여 암벽 구조물을 식별한 후, 기 매핑되어 저장된 솔루션 영상을 제공하는 딥러닝분석부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 식별코드 기반 클라이밍 솔루션 영상 서비스 제공 시스템.



According to claim 1,
The video service providing server,
The location, color, and shape of at least one rock wall structure are mapped to an identification code and stored, and at least one solution image when located on the at least one rock wall structure is mapped and stored, and the at least one rock wall structure is stored from the user terminal. When a structure is input, a deep learning analysis unit that identifies a rock wall structure using a deep learning-based algorithm and then provides a pre-mapped and stored solution image;
Identification code-based climbing solution video service providing system further comprising a.



KR1020220021486A 2022-02-18 2022-02-18 System for providing identification code based climbing solution video streaming service KR20230124796A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020220021486A KR20230124796A (en) 2022-02-18 2022-02-18 System for providing identification code based climbing solution video streaming service

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020220021486A KR20230124796A (en) 2022-02-18 2022-02-18 System for providing identification code based climbing solution video streaming service

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20230124796A true KR20230124796A (en) 2023-08-28

Family

ID=87806413

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020220021486A KR20230124796A (en) 2022-02-18 2022-02-18 System for providing identification code based climbing solution video streaming service

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20230124796A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102097190B1 (en) Method for analyzing and displaying a realtime exercise motion using a smart mirror and smart mirror for the same
US11321894B2 (en) Motion control via an article of clothing
US10755466B2 (en) Method and apparatus for comparing two motions
US20180096450A1 (en) Shared virtual reality
KR102099316B1 (en) Augmented reality display apparatus for health care and health care system using the same
KR102377561B1 (en) Apparatus and method for providing taekwondo movement coaching service using mirror dispaly
WO2019024793A1 (en) Method for displaying augmented reality and method and device for determining pose information
CN105027030A (en) Wireless wrist computing and control device and method for 3d imaging, mapping, networking and interfacing
JP7126812B2 (en) Detection device, detection system, image processing device, detection method, image processing program, image display method, and image display system
KR102594938B1 (en) Apparatus and method for comparing and correcting sports posture using neural network
KR20180058139A (en) Smart health service system and smart health service method
CN114022512A (en) Exercise assisting method, apparatus and medium
CN111263956A (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
TWI739551B (en) Guiding equipment for fitness
EP3786971A1 (en) Advancement manager in a handheld user device
CN109545003A (en) A kind of display methods, device, terminal device and storage medium
CN113409651B (en) Live broadcast body building method, system, electronic equipment and storage medium
CN113262459A (en) Method, apparatus and medium for determining motion standard of sport body-building mirror
KR20230124796A (en) System for providing identification code based climbing solution video streaming service
US20230201696A1 (en) Method of providing exercise video guide and apparatus thereof
US11992745B2 (en) Method and system for assessing and improving wellness of person using body gestures
KR102363435B1 (en) Apparatus and method for providing feedback on golf swing motion
JP7482471B2 (en) How to generate a learning model
CN113345552A (en) Method and system for intelligently assisting in guiding dance exercises and mobile terminal
CN114529980A (en) Motion posture guidance system and method

Legal Events

Date Code Title Description
N231 Notification of change of applicant