KR20230122426A - Token Value Evaluation System - Google Patents

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KR20230122426A
KR20230122426A KR1020220019083A KR20220019083A KR20230122426A KR 20230122426 A KR20230122426 A KR 20230122426A KR 1020220019083 A KR1020220019083 A KR 1020220019083A KR 20220019083 A KR20220019083 A KR 20220019083A KR 20230122426 A KR20230122426 A KR 20230122426A
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management server
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장명준
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주식회사하이코더
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Abstract

실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템은,
실물 토큰의 거래 이력을 생성하고, 상기 실물 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성하는 실물 토큰 관리 서버; 및
상기 실물 토큰에 대응되는 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 생성하는 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버;를 포함하고,
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.
The token value evaluation system according to the embodiment,
a physical token management server generating a transaction history of the physical token and generating first value evaluation information of the physical token based on the transaction history of the physical token; and
A game content token management server that generates a transaction history of the game content token corresponding to the real token;
The real token management server,
Based on the transaction history of the game content token, second value evaluation information of the real token may be generated.

Description

토큰 가치 평가 시스템{Token Value Evaluation System} Token Value Evaluation System

본 발명은 토큰 가치 평가 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 일반 플랫폼과 메타버스 게임 플랫폼이 융합된 환경에서, 일반 플랫폼에서의 실물 토큰 거래와 메타버스 게임 플랫폼에서의 게임 컨텐츠 토큰 거래를 통합 관리하고, 메타버스 게임 플랫폼에서의 토큰 거래 이력과 일반 플랫폼에서의 토큰 거래 이력이 통합 관리되어 게임 컨텐츠나 실물에 대한 거래에 관련된 가치 평가 수행 시, 각 플랫폼에서 발생한 거래 이력 등이 서로 영향을 주도록 하여 통합 관리 및 이를 통한 보다 정확한 수요나 시장 환경을 확인할 수 있도록 하는, 토큰 가치 평가 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a token value evaluation system, and more specifically, in an environment where a general platform and a metaverse game platform are converged, real token transactions on a general platform and game content token transactions on a metaverse game platform are integrated and managed, Token transaction history on the metaverse game platform and token transaction history on general platforms are integrated and managed so that the transaction history, etc. that occurred on each platform affects each other when evaluating the value related to game content or real-life transactions. And it relates to a token value evaluation system that allows more accurate demand or market environment to be identified through this.

최근, 컴퓨터 그래픽 기술을 응용한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 혼합현실 (Mixed Reality) 기술이 발달하고 있다. 이 때, 가상현실 기술은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을 말하고, 증강현실 또는 혼합현실 기술은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술을 말한다. Recently, virtual reality, augmented reality, and mixed reality technologies applying computer graphics technology are developing. At this time, virtual reality technology refers to a technology that uses a computer to build a virtual space that does not exist in the real world and then makes the virtual space feel like reality, and augmented reality or mixed reality technology is a computer-generated space on top of the real world. It refers to a technology that adds information and expresses it, that is, a technology that allows interaction with users in real time by combining the real world and the virtual world.

이들 중 증강현실과 혼합현실 기술은 다양한 분야의 기술(예컨대, 방송 기술, 의료 기술 및 게임 기술 등)들과 접목되어 활용되고 있다. TV에서 일기 예보를 하는 기상 캐스터 앞의 날씨 지도가 자연스럽게 바뀌는 경우나, 스포츠 중계에서 경기장에 존재하지 않는 광고 이미지를 경기장에 실제로 존재하는 것처럼 화면에 삽입하여 송출하는 경우가 방송 기술 분야에 증강현실 기술이 접목되어 활용된 대표적인 예이다. 특히, 이러한 증강현실과 혼합현실 기술은 스마트폰(Smart phone)의 등장과 함께 다양한 응용 서비스로 구현되어 제공되고 있다. Among them, augmented reality and mixed reality technologies are utilized in conjunction with technologies in various fields (eg, broadcasting technology, medical technology, game technology, etc.). When the weather map in front of a weather caster who makes a weather forecast on TV changes naturally, or when an advertisement image that does not exist in a stadium is inserted and transmitted on the screen as if it actually exists in the stadium in sports broadcasting, augmented reality technology is applied in the field of broadcasting technology. It is a representative example of this grafted use. In particular, these augmented reality and mixed reality technologies are implemented and provided as various application services with the advent of smart phones.

증강현실 또는 혼합현실을 사용자에게 제공하는 대표적인 서비스로서, 최근 메타버스(Meta-verse)가 각광받고 있다. 이 메타버스는 기존의 가상현실 환경(Virtual reality environment)이라는 용어보다 진보된 개념으로서, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 증강 현실 환경을 제공한다. As a representative service that provides augmented reality or mixed reality to users, the meta-verse has recently been in the limelight. This metaverse is a concept that is more advanced than the term virtual reality environment, and provides an augmented reality environment in which virtual worlds such as the web and the Internet are absorbed into the real world.

한편, 최근 NFT를 이용한 각종 서비스가 주목되고 있다. 예를 들어, 미술품 등의 각종 창작물 이미지, 동영상 등 온라인 컨텐츠에 대한 NFT화를 통해 창작물의 희소성을 유지하면서 거래될 수 있도록 하는 니즈가 증대되고 있다. On the other hand, various services using NFTs are recently attracting attention. For example, there is an increasing need for trading while maintaining the scarcity of creations through NFTs for online content such as images and videos of various creative works such as works of art.

이와 관련하여, NFT화된 창작물을 메타버스 플랫폼에 제공되도록 함으로써, 가상 세계와 현실 세계가 접목되도록 하는 생태계를 만들려고 하는 시도들이 늘어나고 있는 실정이다.In this regard, attempts to create an ecosystem that allows the virtual world and the real world to be grafted by providing NFT creations to the metaverse platform are increasing.

본 발명은 일반 플랫폼과 메타버스 게임 플랫폼이 융합된 환경에서, 일반 플랫폼에서의 실물 토큰 거래와 메타버스 게임 플랫폼에서의 게임 컨텐츠 토큰 거래를 통합 관리하고, 메타버스 게임 플랫폼에서의 토큰 거래 이력과 일반 플랫폼에서의 토큰 거래 이력이 통합 관리되어 게임 컨텐츠나 실물에 대한 거래에 관련된 가치 평가 수행 시, 각 플랫폼에서 발생한 거래 이력 등이 서로 영향을 주도록 하여 통합 관리 및 이를 통한 보다 정확한 수요나 시장 환경을 확인할 수 있도록 하는 데에 그 목적이 있다. The present invention integrates and manages real token transactions on general platforms and game content token transactions on metaverse game platforms in an environment where general platforms and metaverse game platforms are converged, and token transaction history and general Token transaction history on the platform is integrated and managed, so that when performing value evaluation related to game content or real-life transactions, the transaction history, etc. that occurred on each platform influence each other to ensure integrated management and more accurate demand or market environment through integrated management. Its purpose is to make it possible.

본 발명에 따르면, 게임 컨텐츠에 대응되는 실물 출시 전 온라인 상에서의 게임 컨텐츠에 대한 평가와 검증이 미리 수행되도록 하여 실물 출시 후 리스크를 줄이도록 하는 데 그 목적이 있다. According to the present invention, an object of the present invention is to reduce risks after actual release by allowing evaluation and verification of online game content to be performed in advance before actual release corresponding to the game content.

실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템은, The token value evaluation system according to the embodiment,

실물 토큰의 거래 이력을 생성하고, 상기 실물 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성하는 실물 토큰 관리 서버; 및 a physical token management server generating a transaction history of the physical token and generating first value evaluation information of the physical token based on the transaction history of the physical token; and

상기 실물 토큰에 대응되는 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 생성하는 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버;를 포함하고, A game content token management server that generates a transaction history of the game content token corresponding to the real token;

상기 실물 토큰 관리 서버는, The real token management server,

상기 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. Based on the transaction history of the game content token, second value evaluation information of the real token may be generated.

상기 실물 토큰 관리 서버는, The real token management server,

상기 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 상기 실물과 관련된 수익 정보, 및 상기 실물과 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.First value evaluation information of the real token may be generated by further referring to at least one of a user's division right related to the real thing, revenue information related to the real thing, and user evaluation information related to the real thing.

상기 실물 토큰 관리 서버는, The real token management server,

상기 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 상기 실물과 관련된 수익 정보를 참조해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.First value evaluation information of the real token may be generated by referring to revenue information related to the real object corresponding to the type of division right of the user related to the real object.

상기 실물과 관련된 수익 정보는 상기 실물에 대한 실제 수익 정보 및 상기 실물에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함할 수 있다.The revenue information related to the real thing may include actual revenue information about the real thing and future revenue prediction information to be generated about the real thing.

상기 게임 컨텐츠는,The game content,

메타버스 플랫폼에 적용되기 위해 제작된, 현실 세계의 실물의 캐릭터, 아이템, 또는 맵일 수 있다.It can be a real character, item, or map in the real world, created to be applied to the metaverse platform.

상기 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버는, The game content token management server,

사용자 단말로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 토큰의 구매 요청 메시지를 참조해 상기 게임 컨텐츠 토큰의 거래를 수행하여 상기 거래 수행 내역을 생성하고, Performing a transaction of the game content token with reference to a purchase request message of the game content token received from a user terminal to generate the transaction execution details;

상기 게임 컨텐츠 토큰의 구매 요청 메시지는, The purchase request message of the game content token,

게임 컨텐츠를 특정하는 게임 컨텐츠 ID, 게임 컨텐츠의 종류, 게임 컨텐츠 명칭, 창작년도, 사용자ID, 게임 컨텐츠에 대한 분할 권리의 종류, 구매 희망 가격, 및 구매 희망 토큰량중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. It may include at least one information of a game content ID that specifies game content, a type of game content, a name of game content, a year of creation, a user ID, a type of division right for game content, a desired purchase price, and a desired amount of tokens to be purchased. can

상기 실물 토큰 관리 서버는, The real token management server,

상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보, 및 상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. Second value evaluation information of the physical token may be generated by further referring to at least one of the user's division right related to the game content, revenue information related to the game content, and user evaluation information related to the game content. .

상기 실물 토큰 관리 서버는, The real token management server,

상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보를 참조해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.Second value evaluation information of the physical token may be generated by referring to revenue information related to the game content corresponding to the type of division right of the user related to the game content.

상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보는 상기 게임 컨텐츠에 대한 실제 수익 정보 및 상기 게임 컨텐츠에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함할 수 있다.Revenue information related to the game content may include actual revenue information for the game content and future revenue prediction information to be generated for the game content.

본 발명에 따르면, 일반 플랫폼과 메타버스 게임 플랫폼이 융합된 환경에서, 일반 플랫폼에서의 실물 토큰 거래와 메타버스 게임 플랫폼에서의 게임 컨텐츠 토큰 거래를 통합 관리하고, 메타버스 게임 플랫폼에서의 토큰 거래 이력과 일반 플랫폼에서의 토큰 거래 이력이 통합 관리되어 게임 컨텐츠나 실물에 대한 거래에 관련된 가치 평가 수행 시, 각 플랫폼에서 발생한 거래 이력 등이 서로 영향을 주도록 하여 통합 관리 및 이를 통한 보다 정확한 수요나 시장 환경을 확인할 수 있게 된다. According to the present invention, in an environment where the general platform and the metaverse game platform are converged, the real token transaction on the general platform and the game content token transaction on the metaverse game platform are integrated and managed, and the token transaction history on the metaverse game platform and token transaction histories on general platforms are integrated and managed, so that when performing value evaluations related to transactions on game contents or real objects, the transaction histories that occurred on each platform influence each other for integrated management and more accurate demand or market environment through integrated management. can be checked.

본 발명에 따르면, 게임 컨텐츠에 대응되는 실물 출시 전 온라인 상에서의 게임 컨텐츠에 대한 평가와 검증이 미리 수행되도록 하여 실물 출시 후 리스크를 줄일 수 있게 된다. According to the present invention, it is possible to reduce risk after actual release by allowing evaluation and verification of online game content to be performed in advance before physical release corresponding to the game content.

도 1은 실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템(1)의 시스템도이다.
도 2는 실시예에 따른 실물 토큰 관리 서버(20)의 블록도이다.
도 3은 실시예에 따른 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)의 블록도이다.
도 4는 실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템(1)의 동작을 설명하는 순서도이다.
1 is a system diagram of a token value evaluation system 1 according to an embodiment.
2 is a block diagram of a physical token management server 20 according to an embodiment.
3 is a block diagram of a game content token management server 30 according to an embodiment.
4 is a flowchart illustrating the operation of the token value evaluation system 1 according to the embodiment.

후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The detailed description of the present invention which follows refers to the accompanying drawings which illustrate, by way of illustration, specific embodiments in which the present invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable one skilled in the art to practice the present invention. It should be understood that the various embodiments of the present invention are different from each other but are not necessarily mutually exclusive. For example, specific shapes, structures, and characteristics described herein may be implemented in one embodiment in another embodiment without departing from the spirit and scope of the invention. Additionally, it should be understood that the location or arrangement of individual components within each disclosed embodiment may be changed without departing from the spirit and scope of the invention. Accordingly, the detailed description set forth below is not to be taken in a limiting sense, and the scope of the present invention, if properly described, is limited only by the appended claims, along with all equivalents as claimed by those claims. Like reference numbers in the drawings indicate the same or similar function throughout the various aspects.

도 1은 실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템(1)의 시스템도이다. 1 is a system diagram of a token value evaluation system 1 according to an embodiment.

도 1에 도시한 바와 같이, 실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템(1)은 사용자 단말(10), 실물 토큰 관리 서버(20), 및 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 1 , the token value evaluation system 1 according to the embodiment may include a user terminal 10 , a real token management server 20 , and a game content token management server 30 .

사용자 단말(10)은 실물 토큰 관리 서버(20)에서 발행된 실물 토큰 및/또는 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)에서 발급된 게임 컨텐츠 토큰을 구매하여 획득할 수 있다. The user terminal 10 may purchase and acquire a real token issued by the real token management server 20 and/or a game content token issued by the game content token management server 30 .

사용자 단말(10)은 실물 토큰 관리 서버(20)와 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)에 접속하기 위한 애플리케이션을 저장할 수 있다. The user terminal 10 may store applications for accessing the real token management server 20 and the game content token management server 30 .

실물 토큰 관리 서버(20)는 실물 토큰의 발행, 거래, 가치 평가 등의 관리를 수행할 수 있다. The real token management server 20 may perform management of issuance, transaction, value evaluation, etc. of real tokens.

게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 메타버스 플랫폼 상에서의 게임 컨텐츠 토큰의 발행, 거래, 가치 평가 등의 관리를 수행할 수 있다. The game content token management server 30 may perform management such as issuance, transaction, and value evaluation of game content tokens on the metaverse platform.

게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 게임 컨텐츠가 메타버스 환경에서 동작할 수 있는 플랫폼을 제공할 수 있다. 구체적으로, 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로, 온라인 속 3차원 입체 가상 세계에서 캐릭터(아바타)의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있도록 하는 플랫폼을 제공할 수 있다. 이러한 메타버스 환경 구현의 핵심기술은 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR), 혼합현실(mixed reality, MR), 및/또는 확장현실(extended reality, XR)를 포함할 수 있다. The game content token management server 30 may provide a platform for game content to operate in a metaverse environment. Specifically, metaverse is a compound word of meta, which means processing and abstraction, and universe, which means the real world. It can provide a platform that allows real-life activities, such as communication, to be performed as they are. Core technologies for implementing such a metaverse environment may include virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and/or extended reality (XR). can

본 발명에서의 게임 컨텐츠는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 및/또는 확장현실의 환경에서 구현되어 출력될 수 있다. The game content in the present invention may be implemented and output in a virtual reality, augmented reality, mixed reality, and/or extended reality environment.

게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 게임 컨텐츠 및 게임 컨텐츠의 권리와 관련된 전반적인 정보들을 저장 및/또는 관리할 수 있다.The game content token management server 30 may store and/or manage overall information related to game content and game content rights.

게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 게임 컨텐츠 토큰의 발행, 이동, 소각 등에 대한 모든 기록을 포함하는 블록체인 원장에 대한 정보를 블록체인 네트워크(N2)를 통해 블록체인 상에 기록할 수 있다.The game content token management server 30 may record information on the blockchain ledger including all records of issuance, movement, and incineration of game content tokens on the blockchain through the blockchain network N2.

대체 불가 토큰(NFT, Non-Fungible Token)은 블록 체인 기술이 적용된 것으로 무한 복제 가능한 디지털 파일에 대한 유일성을 부여하도록 할 수 있다. 각 대체 불가 토큰마다 고유의 인식값을 가지고 있어 다른 대체 불가 토큰으로 대체 불가하며 정보의 위/변조가 불가능하다.Non-Fungible Token (NFT) is applied with block chain technology and can be given uniqueness to infinitely replicable digital files. Each non-fungible token has a unique recognition value, so it cannot be replaced with other non-fungible tokens, and information cannot be forged or altered.

게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 게임 컨텐츠 토큰에 대한 거래가 발생되는 경우에 해당 거래에 대한 블록체인 계정을 생성하고, 블록체인 계정과 거래자ID를 매칭한 거래이력을 생성하고 관리하며, 거래이력을 블록체인 네트워크(N2)에 배포한다.The game content token management server 30 creates a blockchain account for the transaction when a transaction for the game content token occurs, creates and manages a transaction history matching the blockchain account and a trader ID, and records the transaction history. Deploy to the blockchain network (N2).

실시예에 따른 네트워크는 일반 네트워크(N1)와 블록체인 네트워크(N2)를 포함할 수 있다. 여기에서, 일반 네트워크(N1)는 유선 및 무선 등과 같은 다양한 통신망을 통해 구성될 수 있고, 예를 들면, 근거리 통신망 (LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. A network according to an embodiment may include a general network N1 and a blockchain network N2. Here, the general network (N1) may be configured through various communication networks such as wired and wireless, for example, a local area network (LAN), a metropolitan area network (MAN), and a wide area network ( It can be composed of various communication networks such as WAN (Wide Area Network).

또한, 하나 이상의 P2P(Peer-to-Peer) 네트워크 구조를 형성하는 복수의 블록체인 노드들이 블록체인 네트워크(N2)를 통해 연동될 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(10), 실물 토큰 관리 서버(20), 및 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30) 중 적어도 일부는 블록체인 네트워크(N2)를 통해 복수의 블록체인 네트워크 구조를 형성하여 각각이 분산된 블록체인 노드로서 상호 작용할 수 있다.In addition, a plurality of blockchain nodes forming one or more P2P (Peer-to-Peer) network structures may be linked through the blockchain network N2. For example, at least some of the user terminal 10, the real token management server 20, and the game content token management server 30 form a plurality of blockchain network structures through the blockchain network N2, each It can interact as a decentralized blockchain node.

블록체인 네트워크(N2)를 통해 연동된 각 노드들은 각 노드들의 정보를 블록 원장에 저장하여 하나의 블록으로 생성하고, 블록 체인에 연결된 다른 연관된 노드들에 합의를 통해 상기 생성된 블록을 전송함으로써, 복수의 나머지 노드가 동일한 블록을 가질 수 있게 된다.Each node linked through the blockchain network (N2) stores the information of each node in the block ledger to create a block, and transmits the generated block through consensus to other related nodes connected to the block chain, A plurality of remaining nodes can have the same block.

한편, 본 발명에서는 실물 토큰 관리 서버(20), 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30), 및 거래소 서버(미도시)가 각각 분리되어 기술되었으나, 실시예에 따라 하나의 서버가 다른 서버의 역할까지 함께 수행하도록 구현될 수 있다.Meanwhile, in the present invention, the real token management server 20, the game content token management server 30, and the exchange server (not shown) are separately described, but according to the embodiment, one server plays the role of another server together. can be implemented to do so.

도 2는 실시예에 따른 실물 토큰 관리 서버(20)의 블록도이다. 2 is a block diagram of a physical token management server 20 according to an embodiment.

도 2에 도시한 바와 같이, 실시예에 따른 실물 토큰 관리 서버(20)는 프로세서(210) 및 메모리(220)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 2, the real token management server 20 according to the embodiment may include a processor 210 and a memory 220.

프로세서(210)는 실물 토큰 관리 서버(20)의 전반적인 동작을 제어하는 것으로, 실물 토큰 발행부(211), 실물 토큰 거래 관리부(212), 및 실물 토큰 가치 평가부(213)를 포함할 수 있다. 도 2의 각 구성에 대해서는 도 4를 참조해 설명한다. The processor 210 controls the overall operation of the real token management server 20, and may include a real token issuing unit 211, a real token transaction management unit 212, and a real token value evaluation unit 213. . Each configuration of FIG. 2 will be described with reference to FIG. 4 .

도 3은 실시예에 따른 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)의 블록도이다. 3 is a block diagram of a game content token management server 30 according to an embodiment.

도 3에 도시한 바와 같이, 실시예에 따른 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)는 프로세서(310) 및 메모리(220)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 3 , the game content token management server 30 according to the embodiment may include a processor 310 and a memory 220 .

프로세서(310)는 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)의 전반적인 동작을 제어하는 것으로, 게임 컨텐츠 토큰 발행부(311), 게임 컨텐츠 토큰 거래 관리부(312), 및 게임 컨텐츠 토큰 가치 평가부(313)를 포함할 수 있다. 도 3의 각 구성에 대해서는 도 4를 참조해 설명한다. The processor 310 controls the overall operation of the game content token management server 30, the game content token issuing unit 311, the game content token transaction management unit 312, and the game content token value evaluation unit 313. can include Each configuration of FIG. 3 will be described with reference to FIG. 4 .

도 4는 실시예에 따른 토큰 가치 평가 시스템(1)의 동작을 설명하는 순서도이다. 4 is a flowchart illustrating the operation of the token value evaluation system 1 according to the embodiment.

참고로, 본 발명의 각 순서도에 있어서, 각 단계는 일예이며, 각 순서를 다르게 변경 및/또는 조합한 경우에도 본 발명이 동일/유사하게 적용될 수 있다.For reference, in each flowchart of the present invention, each step is an example, and the present invention can be equally/similarly applied even when each order is differently changed and/or combined.

도 4에 도시한 바와 같이, 실물 토큰 관리 서버(20)의 실물 토큰 발행부(211)는 실물 토큰을 발행하여 발행 내역을 블록체인상에 기록할 수 있다(s1).As shown in FIG. 4, the real token issuing unit 211 of the real token management server 20 may issue real tokens and record issuance details on the blockchain (s1).

실시예에 따르면, 실물 토큰은 실물과 관련된 속성 정보를 암호화시킨 토큰으로 증권형 토큰일 수 있다.According to the embodiment, the real token is a token encrypting property information related to the real thing, and may be a security token.

실시예에 따르면, 실물 토큰은 대체 불가 토큰(NFT, Non Fungible Token)일 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.According to an embodiment, the real token may be a non-fungible token (NFT), but the present invention is not limited thereto.

대체 불가 토큰(NFT, Non-Fungible Token)은 블록 체인 기술이 적용된 것으로 무한 복제 가능한 디지털 파일에 대한 유일성을 부여하도록 할 수 있다. 각 대체 불가 토큰마다 고유의 인식값을 가지고 있어 다른 대체 불가 토큰으로 대체 불가하며 정보의 위/변조가 불가능하다.Non-Fungible Token (NFT) is applied with block chain technology and can be given uniqueness to infinitely replicable digital files. Each non-fungible token has a unique recognition value, so it cannot be replaced with other non-fungible tokens, and information cannot be forged or altered.

실시예에 따르면, 실물은 예술품 등의 창작물이나 시계, 액세서리, 금 등의 모든 종류의 실사물을 포함할 수 있다. 실시예에 따르면, 실물은 동산과 부동산을 모두 포함할 수 있다.According to the embodiment, the real thing may include all kinds of real things, such as creations such as works of art, watches, accessories, and gold. According to the embodiment, the real thing may include both movable property and real estate.

실시예에 따르면 실물 토큰은 실물 컨텐츠를 반영해 발행될 수 있다. 실시예에 따르면, 실물 컨텐츠는 실물 영상(정지영상, 동영상), 형태, 색상, 및 크기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 때, 실물 영상은 실물을 직접 촬영하여 획득된 이미지이거나, 장치를 통해 직접 제작된 이미지일 수 있다.According to the embodiment, real tokens may be issued by reflecting real content. According to an embodiment, the real content may include at least one of a real image (still image, video), shape, color, and size. In this case, the real image may be an image obtained by directly photographing a real object or an image directly produced through a device.

실시예에 따르면, 실물 토큰은 실물에 대한 사용자의 분할 권리(예> 소유권, 저작재산권, 추급권 등)에 대응되어 발행 및/또는 거래될 수 있다.According to the embodiment, physical tokens may be issued and/or traded in correspondence with users' divisional rights (eg, ownership, author's property rights, follow-up rights, etc.) for real objects.

본 발명에 따르면, 사용자의 분할 권리가 소유권인 경우 뿐 아니라 저작재산권인 경우에도 토큰 발행 및/또는 거래가 수행될 수 있도록 함으로써, 저작재산권을 가진 사용자에 의해 실물 토큰의 거래에 따른 라이선스 수익이 발생될 수 있게 된다. 따라서, 사용자는 별도의 다른 플랫폼을 이용하지 않고서도 실물 토큰 거래 플랫폼을 이용해서도 라이선스 수익을 운영할 수 있게 된다.According to the present invention, by enabling token issuance and/or trading to be performed not only in the case of ownership but also in the case of author's property rights, users with copyright's rights can generate license revenue according to the transaction of physical tokens. be able to Therefore, the user can operate license revenue using the real token trading platform without using a separate platform.

실물 토큰 관리 서버(20)의 실물 토큰 거래 관리부(212)는 공모를 수행할 수 있다(s2).The real token transaction management unit 212 of the real token management server 20 may perform a public offering (s2).

실시예에 따르면, 해당 공모는 사용자 단말기(10)에 실물 토큰과 관련된 정보를 제공하기 위한 크라우드 펀딩을 수행하는 형태의 공모일 수 있다. 구체적으로, 사용자의 분할 권리에 대응되는 실물 토큰을 지분 형태로 소유하는 형태의 공모일 수 있다.According to the embodiment, the public offering may be a public offering in the form of performing crowdfunding to provide information related to physical tokens to the user terminal 10 . Specifically, it may be a public offering in the form of owning a real token corresponding to a user's division right in the form of a stake.

사용자 단말(10)은 공모를 참조하여 실물 토큰 구매 요청 메시지를 실물 토큰 관리 서버(20)로 전송할 수 있다(s3).The user terminal 10 may transmit a real token purchase request message to the real token management server 20 with reference to the public offering (s3).

실시예에 따르면, 실물 토큰 구매 요청 메시지는, 실물 ID, 실물의 종류, 실물 명칭, 생성년도(예>창작년도), 사용자ID, 실물에 대한 분할 권리의 종류, 구매 희망 가격, 구매 희망 토큰량 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.According to the embodiment, the real token purchase request message includes real ID, type of real thing, real name, year of creation (e.g.> year of creation), user ID, type of split right to real thing, desired purchase price, desired amount of tokens to be purchased. It may contain at least one piece of information.

실물 토큰 관리 서버(20)의 실물 토큰 거래 관리부(212)는 실물 토큰의 거래를 수행하여 실물 토큰을 사용자 단말(10)로 전송하고(s4, s4-1), 거래 수행 내역을 생성하여 블록체인 상에 기록할 수 있다.The real token transaction management unit 212 of the real token management server 20 performs a real token transaction, transmits the real token to the user terminal 10 (s4, s4-1), and creates a transaction execution history to block chain can be written on.

구체적으로, 실물 토큰 거래 관리부(212)는 실물 토큰 구매 요청 메시지에 포함된 구매 희망 토큰량을 참조하여 대응되는 토큰량의 실물 토큰을 사용자의 블록체인 계정으로 전송되도록 제어하여 블록체인 상에 기록할 수 있다. Specifically, the real token transaction management unit 212 refers to the amount of desired tokens to be purchased included in the real token purchase request message, controls the transfer of real tokens of the corresponding token amount to the user's blockchain account, and records them on the blockchain. can

실물 토큰 거래 관리부(212)는 실물 토큰 거래에 따른 사용자의 블록체인 계정을 블록체인 네트워크(N2)를 통해 블록 원장에 기록할 수 있다. 즉, 실물 토큰 거래에 따른 사용자의 블록체인 계정과 해당 사용자 ID를 매칭한 거래 이력을 블록 원장에 기록할 수 있다. 실시예에 따르면, 블록 원장에 기록되는 거래 이력은 사용자ID, 거래된 실물 토큰량, 및 토큰 가격 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The real token transaction management unit 212 may record the user's blockchain account according to the real token transaction in the block ledger through the blockchain network N2. That is, the transaction history of matching the user's blockchain account and the corresponding user ID according to real token transactions can be recorded in the block ledger. According to an embodiment, the transaction history recorded in the block ledger may include at least one of a user ID, a real amount of tokens transacted, and a token price.

이후, 미도시하였으나, 실물 토큰 거래 관리부(212)는 실물 토큰의 거래 수행 결과를 기초로 실물 토큰의 상장 가액을 결정하고, 이를 거래소 서버(미도시)에 전송하여 상장될 수 있다.Then, although not shown, the real token transaction management unit 212 may determine the listing value of the real token based on the transaction result of the real token, transmit it to an exchange server (not shown), and list it.

즉, 복수의 사용자 단말(10)에 대하여 각각 s3 내지 s4-1를 수행한 결과를 기초로 실물 토큰의 상장 가액을 결정해 거래소 서버(미도시)에 상장될 수 있다. 이후, 복수의 사용자 단말(10) 사이의 실물 토큰의 매입/매도 등의 거래를 통해 자산 유동화가 실현될 수 있다.That is, based on the results of performing steps s3 to s4-1 for each of the plurality of user terminals 10, the listing price of the real token may be determined and listed on an exchange server (not shown). Thereafter, asset securitization may be realized through transactions such as purchase/sale of physical tokens between a plurality of user terminals 10 .

실물 토큰 관리 서버(20)의 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물 토큰의 거래 이력을 기초로 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다(s5).The real token value evaluation unit 213 of the real token management server 20 may generate first value evaluation information of the real token based on the transaction history of the real token (S5).

구체적으로, 실물 토큰의 거래 이력에 포함된 거래 토큰량 및/또는 토큰 가격을 참조해 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.Specifically, the first value evaluation information of the physical token may be generated by referring to the transaction token amount and/or the token price included in the transaction history of the physical token.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 실물과 관련된 수익 정보, 및 실물과 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 실물과 관련된 수익 정보를 참조해 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. According to an embodiment, the real token value evaluation unit 213 further refers to at least one of a user's division right related to the real thing, revenue information related to the real thing, and user evaluation information related to the real thing, and thereby first value of the real token. Evaluation information may be generated. According to an embodiment, the real token value evaluation unit 213 may refer to the real object-related revenue information corresponding to the user's division right related to the real object, and first value evaluation information of the real token. can create

구체적으로, 실물과 관련된 사용자의 분할 권리가 저작재산권에 해당하는 것으로 판단하면, 저작재산권에 대응되는 라이선스 수익 정보를 참조하고, 소유권에 해당하는 것으로 판단하면, 소유권에 대응되는 배당 수익, 판매 수익, 및 위탁 보관 수익 중 적어도 하나를 참조할 수 있다. Specifically, if it is determined that the user's divisional right related to the real thing corresponds to author's property right, refer to the license revenue information corresponding to author's property right, and if it is determined to correspond to ownership, dividend revenue corresponding to ownership, sales revenue, and at least one of consignment storage revenue.

본 발명에 따르면, 저작권의 경우만 라이선스 수익을 발생시킬 수 있고, 소유권의 경우는 라이선스 수익이 아닌 기타 수익(배당 수익, 판매 수익, 위탁 보관 수익 등)을 발생시킬 수 있는 점을 감안하여, 실물 토큰 가치 평가부(213)가 해당 권리의 속성을 파악하고 파악된 권리의 속성 정보에 기초해 대응되는 상이한 수익 정보를 참조하도록 함으로써, 가치 평가 수행에 해당 수익 정보를 용이하게 이용하고 보다 더 정확한 가치 평가 수행이 이루어질 수 있게 된다. According to the present invention, considering that only copyright can generate license revenue, and ownership can generate other revenue (dividend revenue, sales revenue, consignment revenue, etc.) By having the token value evaluation unit 213 identify the attributes of the right and refer to the corresponding different revenue information based on the identified attribute information of the right, the corresponding revenue information can be easily used for valuation and a more accurate value evaluation can be performed.

실시예에 따르면, 상기 실물과 관련된 수익 정보는 실물에 대한 실제 수익 정보 및 실물에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 현재 가치로 환산하여 1차적으로 실물 토큰의 가격을 결정할 수 있다. 이후, 실물에 대한 실제 수익 정보에 기초해 2차적으로 실물 토큰의 가격을 다시 결정함으로써 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. According to an embodiment, the revenue information related to the real thing may include actual revenue information about the real thing and future revenue prediction information to be generated about the real thing. In this case, the real token value evaluation unit 213 may primarily determine the price of the real token by converting future revenue prediction information to be generated for the real object into a current value. Thereafter, the first value evaluation information of the real token may be generated by secondarily re-determining the price of the real token based on the actual revenue information for the real object.

예를 들어, 실물에 대해 실제 발생한 수익이 최초에 수행한 미래 수익 예측 정보와 비교하여 더 상승한 경우, 1차적으로 결정한 실물 토큰의 가격에 비해 더 상승된 가격으로 실물 토큰의 가격을 2차적으로 결정할 수 있다.For example, if the actual revenue generated for the real thing has risen more compared to the initially performed future revenue forecast information, the price of the physical token will be determined secondarily at a higher price than the price of the actual token determined primarily. can

예를 들어, 임의의 실물과 관련된 수익 정보를 기초로 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가치 평가를 수행하는 데 있어서, 미래의 예측 수익이 15억인 경우, 이를 반영한 현재 가치를 최초 가격으로 하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 100만원으로 결정할 수 있다. 이후, 실물에 대해 실제 발생한 수익이 20억인 경우, 이를 반영하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 다시 160만원으로 결정할 수 있다.For example, in evaluating the value of real tokens corresponding to divided authorship/divided ownership based on revenue information related to any real thing, if the predicted future revenue is 1.5 billion, reflecting this With the current value as the initial price, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership can be determined as 1 million won. Thereafter, if the actual revenue generated for the real thing is 2 billion won, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership may be determined to be 1.6 million won again by reflecting this.

즉, 실제 수익이 최초 예측 수익보다 높게 발생된 경우, 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 수요 상승으로 판단하여, 가격을 다시 높게 결정할 수 있다. That is, when the actual revenue is generated higher than the initial predicted revenue, the price may be determined higher again, judging by the increase in demand for the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership.

반면, 실물에 대해 실제 발생한 수익이 최초에 수행한 미래 수익 예측 정보와 비교하여 더 하강한 경우, 1차적으로 결정한 실물 토큰의 가격에 비해 더 하강한 가격으로 실물 토큰의 가격을 2차적으로 결정할 수 있다.On the other hand, if the actual revenue generated for the real thing falls further compared to the initially performed future revenue prediction information, the price of the physical token can be determined secondarily at a lower price than the price of the actual token determined primarily. there is.

예를 들어, 임의의 실물과 관련된 수익 정보를 기초로 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가치 평가를 수행하는 데 있어서, 미래의 예측 수익이 15억인 경우, 이를 반영한 현재 가치를 최초 가격으로 하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 100만원으로 결정할 수 있다. 이후, 실물에 대해 실제 발생한 수익이 12억인 경우, 이를 반영하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 다시 80만원으로 결정할 수 있다.For example, in evaluating the value of real tokens corresponding to divided authorship/divided ownership based on revenue information related to any real thing, if the predicted future revenue is 1.5 billion, reflecting this With the current value as the initial price, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership can be determined as 1 million won. Then, if the actual revenue generated for the real thing is 1.2 billion, the price of the real token corresponding to the divided copyright property / the real token corresponding to the divided ownership may be determined to be 800,000 won again by reflecting this.

즉, 실제 수익이 최초 예측 수익보다 낮게 발생된 경우, 분할 저작권/분할 소유권의 수요 하강으로 판단하여, 가격을 다시 낮게 결정할 수 있다.That is, when the actual revenue is generated lower than the initial predicted revenue, it is determined that the demand for divided copyright/divided ownership decreases, and the price may be determined lower again.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물에 대한 소셜 네트워크 서비스(SNS) 관련 정보를 이용해 실물과 관련된 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다. 구체적으로, 실물 컨텐츠에 대한 SNS 관련 정보를 이용해 실물과 관련된 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, SNS 관련 정보는 실물에 대한 인기도 등을 포함할 수 있다.According to the embodiment, the real token value evaluation unit 213 may generate user evaluation information related to the real thing using social network service (SNS) related information about the real thing. Specifically, user evaluation information related to real content may be generated using SNS related information on real content. For example, SNS-related information may include popularity of real objects.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 실물 컨텐츠에 대한 인기도를 나타내는 키워드 정보, 태그 정보, 및/또는 노출 빈도수 등을 이용하여 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 실물 컨텐츠에 대한 인기도를 나타내는 키워드 중 긍정적인 키워드와 부정적인 키워드를 분류하여 긍정적인 키워드량이 상대적으로 많은 대상에게 상대적으로 좋은 평가 정보를 생성할 수 있다. According to an embodiment, the real token value evaluation unit 213 may generate user evaluation information using keyword information, tag information, and/or exposure frequency indicating popularity of real content. For example, it is possible to generate relatively good evaluation information for a target having a relatively large amount of positive keywords by classifying positive keywords and negative keywords among keywords representing popularity of real content.

긍정적인 키워드의 경우 예를 들어, 좋아요, 멋지다, 관심있다 등의 키워드로 태그 정보의 경우 해당 키워드에 부가되거나 독자적인 아이콘 형태로 생성될 수 있다. In the case of positive keywords, for example, keywords such as like, cool, interested, and the like, tag information may be added to the keywords or generated in the form of an independent icon.

그밖에, 특정 실물 컨텐츠에 대한 노출 빈도수가 상대적으로 다수인지 여부, 또는 어떤 주기로 노출 빈도가 다수인지 여부 등의 정보를 참조하여 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다.In addition, user evaluation information may be generated by referring to information such as whether the frequency of exposure of specific real-life content is relatively high or whether the frequency of exposure is high at a certain period.

이후, 실물 토큰 관리 서버(20)가 생성한 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)로 전송하면(s5-1), 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)의 게임 컨텐츠 토큰 발행부(311)는 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보에 포함된 실물 토큰 관련 정보를 참조해 실물 토큰에 대응되는 게임 컨텐츠 토큰을 발행하여 블록체인 상에 기록할 수 있다(s6).Thereafter, when the first value evaluation information of the real token generated by the real token management server 20 is transmitted to the game content token management server 30 (s5-1), the game content token of the game content token management server 30 The issuing unit 311 may issue a game content token corresponding to the real token by referring to the real token related information included in the first value evaluation information of the real token, and record it on the blockchain (S6).

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 게임 컨텐츠와 관련된 속성 정보를 암호화시킨 토큰으로 증권형 토큰일 수 있다.According to an embodiment, the game content token is a token in which attribute information related to game content is encrypted, and may be a security token.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 대체 불가 토큰(NFT, Non Fungible Token)일 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.According to an embodiment, the game content token may be a non-fungible token (NFT), but the present invention is not limited thereto.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠는 프로그램 내에서 특성을 가지는 캐릭터(아바타), 아이템(예> 아바타 착용 악세서리 등), 맵 등의 오브젝트(객체) 및/또는 캐릭터의 음성을 포함할 수 있다. 또한, 게임 컨텐츠는 프로그램 내에서 육성이 가능한 특성을 가질 수 있는데, 예를 들어, 캐릭터의 레벨을 올리거나, 어려운 난이도의 맵으로 업그레이드되거나, 아이템의 스킬(예> 동작 스피드 등)을 올려 더욱 강력한 아이템으로 발전시키는 등 점차적으로 발전시킬 수 있는 특성을 의미할 수 있다. 실시예에 따르면, 캐릭터에 조합할 수 있는 아이템의 개수가 많을수록 캐릭터 레벨을 올리도록 설정될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 컨텐츠(예> 캐릭터)는 사용자의 아무런 조작이 없으면 프로그램 내에서 다른 게임 컨텐츠(예> 아이템)를 자동으로 획득하면서 레벨을 올리도록 프로그래밍될 수도 있다.According to an embodiment, the game content may include a character (avatar) having characteristics in a program, an item (eg, an accessory worn by an avatar, etc.), an object (object) such as a map, and/or a character's voice. In addition, the game content may have characteristics that can be nurtured within the program, for example, raising the level of a character, upgrading to a map of difficult difficulty, or raising an item's skill (eg, movement speed, etc.) to make it more powerful. It can mean a characteristic that can be gradually developed, such as developing into an item. According to an embodiment, the character level may be set to increase as the number of items that can be combined with the character increases. According to an embodiment, the game content (eg> character) may be programmed to level up while automatically acquiring other game content (eg> item) within the program without any manipulation by the user.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠는 메타버스 플랫폼에 적용되기 위해 현실 세계를 반영해 미리 제작된 컨텐츠일 수 있다. 예를 들어, s1 단계에서 전술한 현실 세계의 실물의 캐릭터, 아이템, 또는 맵으로 제작될 수 있다.According to the embodiment, the game content may be pre-produced content reflecting the real world to be applied to the metaverse platform. For example, in the step s1, the above-described real character, item, or map of the real world may be produced.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠는 메타버스 플랫폼에 적용되기 위해 현실 세계의 실물 컨텐츠(실물 영상(정지영상, 동영상) 등)를 반영해 제작될 수 있다. 구체적으로, 현실 세계의 실물 컨텐츠에 대응되는 캐릭터, 아이템, 또는 맵이 게임 컨텐츠로 제작될 수 있다.According to the embodiment, game content may be produced by reflecting real content (real image (still image, video), etc.) of the real world in order to be applied to the metaverse platform. Specifically, a character, item, or map corresponding to actual content in the real world may be produced as game content.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 실물 토큰에 대응되어 발행될 수 있다. According to the embodiment, game content tokens may be issued in correspondence with real tokens.

즉, 실물 컨텐츠의 속성 정보에 대응되어 게임 컨텐츠의 속성 정보가 암호화되어 발행될 수 있다.That is, attribute information of game content may be encrypted and issued in correspondence with attribute information of real content.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 실물 토큰에 대응되는 2차 저작 토큰일 수 있다.According to an embodiment, the game content token may be a secondary authoring token corresponding to a real token.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 캐릭터나 아이템 등이 카드에 담긴 형태의 컨텐츠가 토큰화되어 구현될 수 있다.According to the embodiment, the game content token may be implemented by tokenizing content in the form of characters or items contained in a card.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 한정된 수량으로 발행될 수 있다.According to an embodiment, game content tokens may be issued in limited quantities.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰은 게임 컨텐츠에 대한 사용자의 분할 권리(예> 소유권, 저작재산권, 추급권 등)에 대응되어 발행 및/또는 거래될 수 있다.According to the embodiment, game content tokens may be issued and/or traded in correspondence with users' divided rights (eg, ownership, copyright, follow-up rights, etc.) for game content.

본 발명에 따르면, 사용자의 분할 권리가 소유권인 경우 뿐 아니라 저작재산권인 경우에도 게임 컨텐츠 토큰의 발행 및/또는 거래가 수행될 수 있도록 함으로써, 저작재산권을 가진 사용자에 의해 게임 컨텐츠를 메타버스 플랫폼 상에서 시연(전시) 등을 통한 사용이 가능해지며, 이로써 메타버스 플랫폼을 통해 저작재산권에 대응되는 라이선스 수익이 발생될 수 있게 된다. 따라서, 사용자는 별도의 다른 플랫폼을 이용하지 않고서도 메타버스 플랫폼만을 이용해서도 라이선스 수익을 운영할 수 있게 된다.According to the present invention, game content tokens can be issued and/or traded even when the user's division right is ownership as well as author's property rights, so that game contents can be demonstrated on the metaverse platform by users with copyright rights. (exhibition), etc., and through the metaverse platform, license revenue corresponding to copyright property can be generated. Therefore, users will be able to operate license revenue using only the metaverse platform without using any other platform.

사용자 단말(10)이 게임 컨텐츠 토큰 구매 요청 메시지를 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)로 전송하면, 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)의 게임 컨텐츠 토큰 거래 관리부(312)는 메타버스 플랫폼 상에서, 게임 컨텐츠 토큰의 거래를 수행하여 게임 컨텐츠 토큰을 사용자 단말(10)로 전송하고(s8, s8-1), 거래 이력을 생성하여 블록체인 상에 기록할 수 있다.When the user terminal 10 transmits a game content token purchase request message to the game content token management server 30, the game content token transaction management unit 312 of the game content token management server 30 on the metaverse platform, the game content A token transaction may be performed to transmit the game content token to the user terminal 10 (s8, s8-1), and a transaction history may be created and recorded on the blockchain.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠 토큰 구매 요청 메시지는, 게임 컨텐츠를 특정하는 게임 컨텐츠 ID, 게임 컨텐츠의 종류, 게임 컨텐츠 명칭, 창작년도, 사용자ID, 게임 컨텐츠에 대한 분할 권리의 종류, 구매 희망 가격, 및 구매 희망 토큰량중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.According to the embodiment, the game content token purchase request message includes a game content ID that specifies game content, a type of game content, a game content name, a creation year, a user ID, a type of division right for game content, a desired purchase price, and at least one information of the amount of tokens desired to be purchased.

구체적으로, 게임 컨텐츠 토큰 거래 관리부(312)는 게임 컨텐츠 토큰 구매 요청 메시지에 포함된 구매 희망 토큰량을 참조하여 대응되는 토큰량의 게임 컨텐츠 토큰을 사용자의 블록체인 계정으로 전송되도록 제어하여 블록체인 상에 기록할 수 있다. Specifically, the game content token transaction management unit 312 refers to the amount of desired tokens to be purchased included in the game content token purchase request message and controls the transfer of the game content tokens of the corresponding amount to the user's blockchain account so as to can be recorded in

게임 컨텐츠 토큰 거래 관리부(312)는 게임 컨텐츠 토큰 거래에 따른 사용자의 블록체인 계정을 블록체인 네트워크(N2)를 통해 블록 원장에 기록할 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 토큰 거래에 따른 사용자의 블록체인 계정과 해당 사용자 ID를 매칭한 거래 이력을 블록 원장에 기록할 수 있다. 실시예에 따르면, 블록 원장에 기록되는 거래 이력은 사용자ID, 거래된 게임 컨텐츠 토큰량, 및 토큰 가격 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The game content token transaction management unit 312 may record the user's blockchain account according to the game content token transaction in the block ledger through the blockchain network N2. That is, the transaction history of matching the user's blockchain account and the corresponding user ID according to the game content token transaction can be recorded in the block ledger. According to an embodiment, the transaction history recorded in the block ledger may include at least one of a user ID, a transaction amount of game content tokens, and a token price.

실물 토큰 관리 서버(20)에서 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)로 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력 전송을 요청하면, 게임 컨텐츠 토큰 거래 관리부(312)는 실물 토큰 관리 서버(20)로 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 전송할 수 있다(s9, s9-1). When the game content token management server 30 is requested to transfer the transaction history of the game content token from the real token management server 20, the game content token transaction management unit 312 transfers the game content token to the real token management server 20. History can be transmitted (s9, s9-1).

그리고, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 기초로 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다(s10). 즉, 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력에 포함된 거래 토큰량 및/또는 토큰 가격을 참조해 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.Also, the real token value evaluation unit 213 may generate second value evaluation information of the real token based on the transaction history of the game content token (s10). That is, the second value evaluation information of the real token may be generated by referring to the transaction token amount and/or the token price included in the transaction history of the game content token.

참고로, 본 발명에서 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보는 실물 토큰의 거래 이력을 기초로 생성되는 정보인 반면, 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보는 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 기초로 제1 가치 평가 정보가 변경되어 생성된 정보일 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠 토큰의 거래 토큰량 및/또는 토큰 가격이 상승한 경우, 실물 토큰의 제1 가액이 상승된 제2 가액으로 변경될 수 있다. 반면, 게임 컨텐츠 토큰의 거래 토큰량 및/또는 토큰 가격이 하강한 경우, 실물 토큰의 제1 가액이 하강한 제2 가액으로 변경될 수 있다.For reference, in the present invention, the first value evaluation information of the real token is information generated based on the transaction history of the real token, whereas the second value evaluation information of the real token is the first value based on the transaction history of the game content token. It may be information generated by changing the evaluation information. For example, when the transaction amount and/or token price of game content tokens increase, the first value of real tokens may be changed to the increased second value. On the other hand, when the trading token amount and/or token price of the game content token decrease, the first value of the actual token may be changed to the decreased second value.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보, 및 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.According to the embodiment, the real token value evaluation unit 213 further refers to at least one of a user's division right related to the game content, revenue information related to the game content, and user evaluation information related to the game content to determine the value of the real token. Second value evaluation information may be generated.

실시예에 따르면, 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보, 및 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나 각각은 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력 전송 요청에 따라 자동으로 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버(30)로부터 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력과 함께 전송될 수 있다.According to the embodiment, at least one of a user's division right related to game content, revenue information related to game content, and user evaluation information related to game content is automatically configured according to a request for transaction history transmission of game content tokens. It may be transmitted along with the transaction history of the game content token from the token management server 30 .

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보를 참조해 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. According to the embodiment, the real token value evaluation unit 213 may generate second value evaluation information of the real token by referring to revenue information related to game content corresponding to the type of user's division right related to the game content.

구체적으로, 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리가 저작재산권에 해당하는 것으로 판단하면, 저작재산권에 대응되는 라이선스 수익 정보를 참조하고, 소유권에 해당하는 것으로 판단하면, 소유권에 대응되는 배당 수익, 판매 수익, 및 위탁 보관 수익 중 적어도 하나를 참조할 수 있다. Specifically, if it is determined that the user's divisional right related to the game content corresponds to copyright property, refer to the license revenue information corresponding to the copyright property, and if it is determined to correspond to ownership, dividend revenue corresponding to ownership, sales revenue It may refer to at least one of , , and consignment storage revenue.

본 발명에 따르면, 저작권의 경우만 라이선스 수익을 발생시킬 수 있고, 소유권의 경우는 라이선스 수익이 아닌 기타 수익(배당 수익, 판매 수익, 위탁 보관 수익 등)을 발생시킬 수 있는 점을 감안하여, 실물 컨텐츠 토큰 가치 평가부(213)가 해당 권리의 속성을 파악하고 파악된 권리의 속성 정보에 기초해 대응되는 상이한 수익 정보를 참조하도록 함으로써, 가치 평가 수행에 해당 수익 정보를 용이하게 이용하고 보다 더 정확한 가치 평가 수행이 이루어질 수 있게 된다. According to the present invention, considering that only copyright can generate license revenue, and ownership can generate other revenue (dividend revenue, sales revenue, consignment revenue, etc.) By allowing the content token value evaluation unit 213 to identify the attributes of the right and refer to corresponding different revenue information based on the identified attribute information of the right, the corresponding revenue information can be easily used and more accurate in performing valuation. A value appraisal can be performed.

실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보는 게임 컨텐츠에 대한 실제 수익 정보 및 게임 컨텐츠에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 실물 컨텐츠 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 현재 가치로 환산하여 1차적으로 실물 토큰의 가격을 결정할 수 있다. 이후, 게임 컨텐츠에 대한 실제 수익 정보에 기초해 2차적으로 실물 토큰의 가격을 다시 결정함으로써 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다.According to an embodiment, the revenue information related to the game content may include actual revenue information for the game content and future revenue prediction information to be generated for the game content. In this case, the real content token value evaluation unit 213 may primarily determine the price of the real token by converting future revenue prediction information to be generated for the game content into a current value. Thereafter, second value evaluation information of the real token may be generated by secondarily re-determining the price of the real token based on the actual revenue information for the game content.

예를 들어, 게임 컨텐츠에 대해 실제 발생한 수익이 최초에 수행한 미래 수익 예측 정보와 비교하여 더 상승한 경우, 1차적으로 결정한 실물 토큰의 가격에 비해 더 상승된 가격으로 실물 토큰의 가격을 2차적으로 결정할 수 있다.For example, if the actual revenue generated from the game contents has increased compared to the initially performed future revenue prediction information, the price of the physical token is secondarily determined at a higher price than the price of the actual token determined primarily. can decide

예를 들어, 임의의 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보를 기초로 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 제2 가치 평가를 수행하는 데 있어서, 미래의 예측 수익이 15억인 경우, 이를 반영한 현재 가치를 최초 가격으로 하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 100만원으로 결정할 수 있다. 이후, 게임 컨텐츠에 대해 실제 발생한 수익이 20억인 경우, 이를 반영하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 다시 160만원으로 결정할 수 있다.For example, in performing the second value evaluation of the real token corresponding to the divided copyright property / the real token corresponding to the divided ownership based on the revenue information related to the game content, when the future predicted revenue is 1.5 billion , the price of the real token corresponding to the divided copyright property / the real token corresponding to the divided ownership can be determined as 1 million won, with the current value reflecting this as the initial price. Thereafter, when the actual revenue generated from the game content is 2 billion won, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership may be determined to be 1.6 million won again by reflecting this.

즉, 실제 수익이 최초 예측 수익보다 높게 발생된 경우, 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 수요 상승으로 판단하여, 가격을 다시 높게 결정할 수 있다.That is, when the actual revenue is generated higher than the initial predicted revenue, the price may be determined higher again, judging by the increase in demand for the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership.

반면, 게임 컨텐츠에 대해 실제 발생한 수익이 최초에 수행한 미래 수익 예측 정보와 비교하여 더 하강한 경우, 1차적으로 결정한 실물 토큰의 가격에 비해 더 하강한 가격으로 실물 토큰의 가격을 2차적으로 결정할 수 있다.On the other hand, if the actual revenue generated for the game content is lower than the initially performed future revenue prediction information, the price of the physical token will be determined secondarily at a lower price than the price of the physical token determined primarily. can

예를 들어, 임의의 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보를 기초로 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가치 평가를 수행하는 데 있어서, 미래의 예측 수익이 15억인 경우, 이를 반영한 현재 가치를 최초 가격으로 하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 100만원으로 결정할 수 있다. 이후, 게임 컨텐츠에 대해 실제 발생한 수익이 12억인 경우, 이를 반영하여 분할 저작재산권에 대응되는 실물 토큰/분할 소유권에 대응되는 실물 토큰의 가격을 다시 80만원으로 결정할 수 있다.For example, in evaluating the value of a real token corresponding to a divided copyright property/a real token corresponding to a divided ownership based on revenue information related to a certain game content, if the predicted future revenue is 1.5 billion, With the reflected current value as the initial price, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership can be determined as 1 million won. Thereafter, when the actual revenue generated from the game content is 1.2 billion won, the price of the real token corresponding to the divided copyright property/the real token corresponding to the divided ownership may be determined to be 800,000 won again by reflecting this.

즉, 실제 수익이 최초 예측 수익보다 낮게 발생된 경우, 분할 저작권/분할 소유권의 수요 하강으로 판단하여, 가격을 다시 낮게 결정할 수 있다.That is, when the actual revenue is generated lower than the initial predicted revenue, it is determined that the demand for divided copyright/divided ownership decreases, and the price may be determined lower again.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠에 대한 소셜 네트워크 서비스(SNS) 관련 정보를 이용해 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, SNS 관련 정보는 게임 컨텐츠에 대한 인기도 등을 포함할 수 있다.According to an embodiment, the real token value evaluation unit 213 may generate user evaluation information related to game contents using social network service (SNS) related information about game contents. For example, SNS-related information may include popularity of game content and the like.

실시예에 따르면, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠에 대한 인기도를 나타내는 키워드 정보, 태그 정보, 및/또는 노출 빈도수 등을 이용하여 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠에 대한 인기도를 나타내는 키워드 중 긍정적인 키워드와 부정적인 키워드를 분류하여 긍정적인 키워드량이 상대적으로 많은 대상에게 상대적으로 좋은 평가 정보를 생성할 수 있다. According to an embodiment, the real token value evaluation unit 213 may generate user evaluation information using keyword information, tag information, and/or exposure frequency indicating popularity of game content. For example, it is possible to generate relatively good evaluation information for a target with a relatively large amount of positive keywords by classifying positive keywords and negative keywords among keywords representing popularity of game contents.

긍정적인 키워드의 경우 예를 들어, 좋아요, 멋지다, 관심있다 등의 키워드로 태그 정보의 경우 해당 키워드에 부가되거나 독자적인 아이콘 형태로 생성될 수 있다. In the case of positive keywords, for example, keywords such as like, cool, interested, and the like, tag information may be added to the keywords or generated in the form of an independent icon.

그밖에, 특정 게임 컨텐츠에 대한 노출 빈도수가 상대적으로 다수인지 여부, 또는 어떤 주기로 노출 빈도가 다수인지 여부 등의 정보를 참조하여 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보를 생성할 수 있다.In addition, user evaluation information related to the game content may be generated by referring to information such as whether the frequency of exposure of the specific game content is relatively high or whether the frequency of exposure is high at a certain period.

그리고, 실물 토큰 가치 평가부(213)는 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보를 참조해 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보가 긍정적인 경우 실물 토큰의 가액이 상승하는 반면, 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보가 부정적인 경우 실물 토큰의 가액이 하강할 수 있다.In addition, the real token value evaluation unit 213 may generate second value evaluation information of the real token by referring to user evaluation information related to game content. For example, when the user evaluation information related to the game content is positive, the value of the real token increases, whereas when the user evaluation information related to the game content is negative, the value of the real token may decrease.

이상 설명된 실시 형태는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. The above-described embodiments may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination.

상기 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.Program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be specially designed and configured for the present invention, or may be known and usable to those skilled in the art of computer software.

컴퓨터로 판독가능한 기록매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 실행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magneto-optical media such as floptical disks. optical media), and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like as well as machine language codes such as those produced by a compiler. The hardware device may be configured to act as one or more software modules for executing processes according to the present invention and vice versa.

본 명세서의 양상들은 전체적으로 하드웨어, 전체적으로 소프트웨어 (펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로 코드 등을 포함 함) 또는 컴퓨터 판독 가능 프로그램 코드가 구현 된 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체에 구현 된 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다.Aspects herein may take the form of entirely hardware, entirely software (including firmware, resident software, microcode, etc.) or a computer program product embodied entirely in one or more computer readable media having computer readable program code embodied thereon. .

이상에서 실시예들에 설명된 특징, 구조, 효과 등은 본 발명의 하나의 실시예에 포함되며, 반드시 하나의 실시예에만 한정되는 것은 아니다. 나아가, 각 실시예에서 예시된 특징, 구조, 효과 등은 실시예들이 속하는 분야의 통상의 지식을 가지는 자에 의해 다른 실시예들에 대해서도 조합 또는 변형되어 실시 가능하다. 따라서 이러한 조합과 변형에 관계된 내용들은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.Features, structures, effects, etc. described in the embodiments above are included in one embodiment of the present invention, and are not necessarily limited to only one embodiment. Furthermore, the features, structures, and effects illustrated in each embodiment can be combined or modified with respect to other embodiments by those skilled in the art in the field to which the embodiments belong. Therefore, contents related to these combinations and variations should be construed as being included in the scope of the present invention.

또한, 이상에서 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.In addition, although the above has been described with a focus on the embodiments, these are only examples and do not limit the present invention, and those skilled in the art to which the present invention belongs can exemplify the above to the extent that does not deviate from the essential characteristics of the present embodiment. It will be seen that various variations and applications are possible that have not yet been made. For example, each component specifically shown in the embodiment can be modified and implemented. And differences related to these modifications and applications should be construed as being included in the scope of the present invention as defined in the appended claims.

Claims (9)

실물 토큰의 거래 이력을 생성하고, 상기 실물 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성하는 실물 토큰 관리 서버; 및
상기 실물 토큰에 대응되는 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력을 생성하는 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버;를 포함하고,
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 게임 컨텐츠 토큰의 거래 이력에 기초해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성하는,
토큰 가치 평가 시스템.
a physical token management server generating a transaction history of the physical token and generating first value evaluation information of the physical token based on the transaction history of the physical token; and
A game content token management server that generates a transaction history of the game content token corresponding to the real token;
The real token management server,
Generating second value evaluation information of the real token based on the transaction history of the game content token;
Token Valuation System.
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 상기 실물과 관련된 수익 정보, 및 상기 실물과 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성하는,
토큰 가치 평가 시스템.
The real token management server,
Generating first value evaluation information of the real token by further referring to at least one of the user's division right related to the real thing, revenue information related to the real thing, and user evaluation information related to the real thing,
Token Valuation System.
제 2항에 있어서,
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 실물과 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 상기 실물과 관련된 수익 정보를 참조해 상기 실물 토큰의 제1 가치 평가 정보를 생성하는,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 2,
The real token management server,
Generating first value evaluation information of the real token by referring to revenue information related to the real thing corresponding to the type of division right of the user related to the real thing;
Token Valuation System.
제 2항에 있어서,
상기 실물과 관련된 수익 정보는 상기 실물에 대한 실제 수익 정보 및 상기 실물에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함하는,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 2,
The revenue information related to the real thing includes actual revenue information for the real thing and future revenue prediction information to be generated for the real thing,
Token Valuation System.
제 1항에 있어서,
상기 게임 컨텐츠는,
메타버스 플랫폼에 적용되기 위해 제작된, 현실 세계의 실물의 캐릭터, 아이템, 또는 맵인,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 1,
The game content,
Created to be applied to the metaverse platform, a real character, item, or map in the real world,
Token Valuation System.
제 1항에 있어서,
상기 게임 컨텐츠 토큰 관리 서버는,
사용자 단말로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 토큰의 구매 요청 메시지를 참조해 상기 게임 컨텐츠 토큰의 거래를 수행하여 상기 거래 수행 내역을 생성하고,
상기 게임 컨텐츠 토큰의 구매 요청 메시지는,
게임 컨텐츠를 특정하는 게임 컨텐츠 ID, 게임 컨텐츠의 종류, 게임 컨텐츠 명칭, 창작년도, 사용자ID, 게임 컨텐츠에 대한 분할 권리의 종류, 구매 희망 가격, 및 구매 희망 토큰량중 적어도 하나의 정보를 포함하는,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 1,
The game content token management server,
Performing a transaction of the game content token with reference to a purchase request message of the game content token received from a user terminal to generate the transaction execution details;
The purchase request message of the game content token,
Game content ID that specifies game content, type of game content, name of game content, year of creation, user ID, type of division right for game content, desired purchase price, and desired amount of tokens to be purchased. ,
Token Valuation System.
제 1항에 있어서,
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류, 상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보, 및 상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자 평가 정보 중 적어도 하나를 더 참조해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성하는,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 1,
The real token management server,
Generating second value evaluation information of the physical token by further referring to at least one of a user's division right related to the game content, revenue information related to the game content, and user evaluation information related to the game content;
Token Valuation System.
제 7항에 있어서,
상기 실물 토큰 관리 서버는,
상기 게임 컨텐츠와 관련된 사용자의 분할 권리의 종류에 대응되는 상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보를 참조해 상기 실물 토큰의 제2 가치 평가 정보를 생성하는,
토큰 가치 평가 시스템.
According to claim 7,
The real token management server,
Generating second value evaluation information of the real token by referring to revenue information related to the game content corresponding to the type of division right of the user related to the game content;
Token Valuation System.
제 7항에 있어서,
상기 게임 컨텐츠와 관련된 수익 정보는 상기 게임 컨텐츠에 대한 실제 수익 정보 및 상기 게임 컨텐츠에 대해 발생될 미래 수익 예측 정보를 포함하는,
토큰 가치 평가 시스템.

According to claim 7,
The revenue information related to the game content includes actual revenue information for the game content and future revenue prediction information to be generated for the game content.
Token Valuation System.

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