KR20230118687A - Re-center AR/VR content on eyewear devices - Google Patents

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KR20230118687A
KR20230118687A KR1020237024671A KR20237024671A KR20230118687A KR 20230118687 A KR20230118687 A KR 20230118687A KR 1020237024671 A KR1020237024671 A KR 1020237024671A KR 20237024671 A KR20237024671 A KR 20237024671A KR 20230118687 A KR20230118687 A KR 20230118687A
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KR
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eyewear device
world environment
user
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KR1020237024671A
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Korean (ko)
Inventor
카일 굿리치
앤드류 제임스 맥피
다니엘 모레노
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
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    • GPHYSICS
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Abstract

동작들을 수행하기 위한 시스템들 및 방법들이 제공되고, 이러한 동작들은, 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하는 동작; 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되도록 이동되었다고 결정하는 동작; 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되는 동안 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체의 디스플레이를 유지하는 동작; 하나 이상의 프로세서에 의해, 하나 이상의 가상 객체를 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신하는 동작; 및 요청을 수신하는 것에 응답하여, 하나 이상의 가상 객체를 제1 가상 좌표로부터 현실-세계 환경의 제2 부분과 연관된 제2 가상 좌표로 이동시키는 동작을 포함한다.Systems and methods are provided for performing operations, one at a first virtual coordinate associated with a first portion of the real-world environment while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment. displaying the above virtual objects; determining that the eyewear device has been moved to be directed towards a second portion of the real-world environment; maintaining a display of one or more virtual objects at the first virtual coordinate while the eyewear device is directed towards the second portion of the real-world environment; receiving, by the one or more processors, a request to bring one or more virtual objects into a current view of the eyewear device; and in response to receiving the request, moving the one or more virtual objects from a first virtual coordinate to a second virtual coordinate associated with a second portion of the real-world environment.

Figure P1020237024671
Figure P1020237024671

Description

안경류 디바이스 상의 AR/VR 콘텐츠를 리센터링함Re-center AR/VR content on eyewear devices

<우선권의 주장><Claim of Priority>

본 출원은 2020년 12월 22일자로 출원된 미국 임시 출원 제63/129,200호 및 2021년 8월 24일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/445,767호에 대한 우선권의 혜택을 주장하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.This application claims the benefit of priority to U.S. Provisional Application No. 63/129,200, filed on December 22, 2020, and U.S. Patent Application No. 17/445,767, filed on August 24, 2021, each of which the entirety of which is incorporated herein by reference.

<사용의 분야><field of use>

본 개시내용은 안경류 디바이스들에 관련된다.The present disclosure relates to eyewear devices.

소위 스마트 안경과 같은, 일부 전자기기-가능형 안경류 디바이스들은 사용자들이 일부 활동에 참여하는 동안 사용자들이 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다. 사용자들은 안경류 디바이스들을 착용하고, 안경류 디바이스들에 의해 디스플레이되는 가상 콘텐츠와 상호작용하면서 안경류 디바이스들을 통해 현실-세계 환경을 볼 수 있다.Some electronics-enabled eyewear devices, such as so-called smart glasses, allow users to interact with virtual content while they engage in some activity. Users can wear the eyewear devices and view a real-world environment through the eyewear devices while interacting with virtual content displayed by the eyewear devices.

첨부된 도면들의 다양한 것들은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 단지 예시할 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 고려되어서는 안 된다.
도 1은, 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트-측 및 서버-측 기능성 양자 모두를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은, 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는, 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 안경류 디바이스의 사시도이다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 센터링 시스템의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다.
도 7 내지 도 10은 예시적인 실시예들에 따른 콘텐츠 센터링 시스템의 예시적인 스크린들이다.
도 11은, 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 12는, 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
The various of the accompanying drawings merely illustrate exemplary embodiments of the present disclosure and should not be considered limiting its scope.
1 is a diagrammatic representation of a networked environment in which the present disclosure may be deployed, in accordance with some examples.
2 is a schematic representation of a messaging system with both client-side and server-side functionality, according to some examples.
3 is a schematic representation of a data structure as maintained in a database, in accordance with some examples.
4 is a diagrammatic representation of a message, in accordance with some examples.
5 is a perspective view of an eyewear device according to an exemplary embodiment.
6 is a flow diagram illustrating exemplary operations of a content centering system according to an exemplary embodiment.
7 to 10 are exemplary screens of a content centering system according to exemplary embodiments.
11 is a diagrammatic representation of a machine in the form of a computer system upon which a set of instructions may be executed to cause the machine to perform any one or more of the methodologies discussed herein, according to some examples.
12 is a block diagram illustrating a software architecture within which examples may be implemented.

뒤따르는 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 논의한다. 다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 많은 구체적인 상세사항들이 개시된 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제기된다. 그러나, 해당 분야에서의 숙련자들에게는 개시된 주제의 실시예들이 이러한 구체적인 상세사항들 없이 실시될 수 있다는 점이 명백할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기술들이 반드시 상세하게 보여지는 것은 아니다.The description that follows discusses exemplary embodiments of the present disclosure. In the following description, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth to provide an understanding of various embodiments of the disclosed subject matter. However, it will be apparent to those skilled in the art that embodiments of the disclosed subject matter may be practiced without these specific details. In general, well-known instruction instances, protocols, structures, and techniques have not necessarily been shown in detail.

전형적인 스마트 안경 플랫폼들은 사용자들이 스마트 안경 내에서 그들의 텍스트 메시지들을 읽을 뿐만 아니라 다른 타입들의 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다. 이러한 플랫폼들은 스마트 안경의 렌즈들에서 가상 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성된다. 이러한 시스템들은 사용자들이 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 일반적으로 허용하도록 잘 작동하지만, 이러한 디바이스들은 가상 콘텐츠의 디스플레이에서 현실-세계 환경을 통한 사용자의 이동을 고려하지 못한다. 사용자가 현실-세계 환경 주위로 이동함에 따라 일부 시스템들은 계속해서 가상 콘텐츠를 디스플레이하지만, 그렇게 하는 것은 항상 의미가 있는 것은 아니며, 결국 너무 많은 정보가 사용자에게 쇄도하게 하여 이러한 제시를 역효과로 만들 수 있다. 즉, 이러한 디바이스들은 사용자가 주위로 이동함에 따라 현실-세계 환경의 현재 뷰 내에서 가상 콘텐츠를 계속 디스플레이할지 여부를 선택적으로 결정하지 못하고, 결과적으로, 결국 사용자를 좌절시키고 결국 사용자들을 이들이 수행하고 있는 활동들로부터 산만하게 한다.Typical smart glasses platforms allow users to read their text messages within the smart glasses as well as interact with other types of virtual content. These platforms are configured to display virtual content in the lenses of smart glasses. While these systems generally work well to allow users to interact with virtual content, these devices do not account for the user's movement through the real-world environment in the display of virtual content. Some systems continue to display virtual content as the user moves around the real-world environment, but doing so is not always meaningful and can end up flooding the user with too much information, making such presentation counterproductive. . That is, these devices do not selectively decide whether or not to continue displaying virtual content within the current view of the real-world environment as the user moves around, which, in turn, frustrates the user and eventually leads the user to what they are doing. distract from activities.

또한, 스마트 안경의 렌즈들에서 가상 콘텐츠를 제시하는 전형적인 방식은 결국 많은 처리 및 배터리 리소스들을 소비하게 된다. 이러한 것은 이러한 디바이스들이 표준, 리소스-집약적 프로그래밍 언어들 및 동작들을 사용하여 가상 콘텐츠를 처리하고, 추가적인 리소스들을 추가로 사용하여 디스플레이를 위한 이러한 가상 콘텐츠를 생성하기 때문이다. 그 결과, 이러한 전형적인 스마트 안경의 배터리 수명은 매우 제한되어, 사용자가 사용을 위해 스마트 안경을 끊임없이 충전할 것을 요구하며, 이는 스마트 안경을 사용하는 매력 및 관심으로부터 멀어지게 한다.Also, the typical way of presenting virtual content in the lenses of smart glasses ends up consuming a lot of processing and battery resources. This is because these devices process virtual content using standard, resource-intensive programming languages and operations, and further use additional resources to create this virtual content for display. As a result, the battery life of these typical smart glasses is very limited, requiring the user to constantly charge the smart glasses for use, which detracts from the attractiveness and interest in using them.

개시된 실시예들은, 구체적인 요청의 수신에 기초하여서와 같이, 가상 콘텐츠가 전자 안경류 디바이스에 의해 디스플레이되는 가상 위치를 선택적으로 업데이트하는 것에 의해 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 사용자는 사용자가 비-방해적인 방식으로 현실-세계 환경 주위로 이동할 때 가상 콘텐츠에 관해 통보를 받는다. 구체적으로, 사용자가 안경류 디바이스를 통해 현실-세계 환경의 제1 부분을 볼 때 가상 콘텐츠가 제1 가상 위치에 디스플레이된다. 가상 콘텐츠는 사용자가 현실-세계 환경의 제2 부분을 보기 위해 주위로 이동함에 따라 안경류 디바이스의 디스플레이로부터 제거되도록 제1 가상 위치에 유지된다. 사용자가 하나 이상의 가상 객체를 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 구체적인 요청에 응답하여 현실-세계 환경의 제2 부분을 보는 동안 가상 콘텐츠는 다시 디스플레이되고 뷰로 다시 가져오도록 이동된다. 구체적인 요청은, 안경류 디바이스의 터치 입력 인터페이스를 탭하는 것 또는 길게 누르는 것 또는 사용자의 신체 부분(예를 들어, 사용자의 손들)을 사용하여 물리적 제스처를 수행하는 것에 의해서와 같이, 사용자로부터 수신될 수 있다. 구체적인 요청은 가상 객체들과 연관된 애플리케이션으로부터 또한 수신될 수 있으며, 이는 가상 객체들과 연관된 업데이트가 수신됨을 표시한다. 이러한 것은 사용자가 가상 콘텐츠와 상호작용하는 동안 활동을 수행하는 것을 산만하게 하는 것 및 방해하는 것을 회피한다.The disclosed embodiments improve the efficiency of using an electronic device by selectively updating a virtual location where virtual content is displayed by the electronic eyewear device, such as based on receipt of a specific request. The user is notified of the virtual content as the user moves around the real-world environment in a non-intrusive manner. Specifically, the virtual content is displayed at the first virtual location when the user views the first portion of the real-world environment through the eyewear device. The virtual content remains in the first virtual location to be removed from the display of the eyewear device as the user moves around to view the second portion of the real-world environment. The virtual content is moved to be displayed again and brought back into view while the user views the second portion of the real-world environment in response to a specific request to bring one or more virtual objects into the current view of the eyewear device. A specific request may be received from the user, such as by tapping or long-pressing on the touch input interface of the eyewear device or performing a physical gesture using a body part of the user (eg, the user's hands). can A specific request may also be received from an application associated with the virtual objects, indicating that an update associated with the virtual objects is received. This avoids distractions and impedes the user from performing activities while interacting with the virtual content.

안경류 디바이스의 프로세서가 현실-세계 환경 내에서 디스플레이되는 가상 객체들을 선택적으로 보게 하기 위해 저-전력 프로세스를 실행하기 때문에, 전자 안경류 디바이스의 배터리 수명이 강화된다. 이러한 것은 전자 안경류 디바이스들의 효율, 매력, 및 유용성을 증가시킨다.Battery life of the electronic eyewear device is enhanced because the processor of the eyewear device executes a low-power process to selectively view virtual objects displayed within a real-world environment. This increases the efficiency, attractiveness, and usefulness of electronic eyewear devices.

네트워킹된 컴퓨팅 환경Networked Computing Environment

도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨)에, 그리고 네트워크(112)(예를 들어, Internet)를 통해, 메시징 서버 시스템(108) 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 연결된다. 메시징 클라이언트(104)는 API들(Applications Program Interfaces)을 사용하여 로컬로-호스팅된 제3자 애플리케이션들(109)과 또한 통신할 수 있다. 메시징 시스템(100)은, 다른 애플리케이션들 중에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)을 호스팅하는, 안경류 디바이스(119)를 포함한다. 안경류 디바이스(119)는 (BluetoothTM 또는 WiFi 직접 접속과 같은 전용 단거리 통신 경로를 통하는 것을 포함할 수 있는) 네트워크(112)를 통해 클라이언트 디바이스(102)에 통신가능하게 연결된다.1 is a block diagram illustrating an exemplary messaging system 100 for exchanging data (eg, messages and associated content) over a network. Messaging system 100 includes multiple instances of client device 102, each including messaging client 104 and other external applications 109 (eg, third-party applications). hosts applications. Each messaging client 104 connects to other instances of the messaging client 104 (eg, hosted on each of the other client devices 102) and to the network 112 (eg, the Internet). communicatively connected to the messaging server system 108 and external app(s) servers 110 via Messaging client 104 may also communicate with locally-hosted third-party applications 109 using Applications Program Interfaces (APIs). Messaging system 100 includes eyewear device 119 , which hosts, among other applications, content centering system 107 . Eyewear device 119 is communicatively coupled to client device 102 via network 112 (which may include via a dedicated short-range communication path such as Bluetooth or WiFi direct connection).

콘텐츠 센터링 시스템(107)은 사용자가 안경류 디바이스(119) 주위로 이동함에 따라 하나의 가상 위치로부터 다른 곳으로 증강 현실 또는 가상 현실 콘텐츠를 자동으로 또는 선택적으로 이동시킨다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)의 사용자 또는 착용자는 현실-세계 환경의 제1 부분(예를 들어, 집 안의 제1 방)을 초기에 보고 있을 수 있다. 사용자는 하나 이상의 객체를 포함하는 가상 콘텐츠를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 안경류 디바이스(119)의 음성 활성화 또는 터치 활성화 인터페이스를 사용하여) 입력을 제공할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 음악 또는 비디오 라이브러리에 액세스하라고 요청할 수 있다. 이에 응답하여, 현실-세계 환경의 제1 부분의 뷰 내에서 음악 또는 비디오 라이브러리와 연관된 미디어 자산들의 썸네일들 또는 시각적 표시자들의 리스트가 검색되고 제시된다.The content centering system 107 automatically or selectively moves augmented reality or virtual reality content from one virtual location to another as the user moves around the eyewear device 119 . For example, a user or wearer of eyewear device 119 may be initially viewing a first portion of the real-world environment (eg, a first room in a house). A user may provide input (e.g., using a voice activated or touch activated interface of client device 102 or eyewear device 119) to launch or access virtual content that includes one or more objects. there is. Specifically, a user may request access to a music or video library. In response, a list of thumbnails or visual indicators of media assets associated with the music or video library within the view of the first portion of the real-world environment is retrieved and presented.

예에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 제1 가상 위치를 가상 콘텐츠에 배정한다. 제1 가상 위치는 현실-세계 환경의 제1 부분이 존재하는 3차원 공간에서의 위치에 대응한다. 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 사용자가 안경류 디바이스(119)의 렌즈들을 통해 현실-세계 환경의 제1 부분을 볼 때 가상 콘텐츠가 사용자에게 가시적이도록 제1 가상 위치에 가상 콘텐츠를 디스플레이한다. 하나의 경우에서, 가상 콘텐츠는 콘텐츠의 재생을 제어하기 위한 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 포함한다. 이러한 경우들에서, 사용자는 미디어 자산들의 소비를 재생, 중지, 스킵 또는 제어하기 위해 가상 콘텐츠와 상호작용할 수 있다. 다른 경우에, 가상 콘텐츠는 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 포함한다. 이러한 경우들에서, 사용자는 증강 현실 아이템들 또는 엘리먼트들을 안경류 디바이스(119)의 뷰에 추가하기 위해 가상 콘텐츠와 상호작용할 수 있다(예를 들어, 사용자는 안경류 디바이스(119)를 통해 사용자가 보고 있는 현실-세계 장면에 가상 페인트를 추가할 수 있다).In an example, the content centering system 107 assigns the first virtual location to the virtual content. The first virtual location corresponds to a location in three-dimensional space where the first portion of the real-world environment exists. The content centering system 107 displays the virtual content at a first virtual location such that the virtual content is visible to the user when the user views the first portion of the real-world environment through the lenses of the eyewear device 119 . In one case, the virtual content includes user interface elements for controlling the playback of the content. In these cases, the user can interact with the virtual content to play, pause, skip or control consumption of the media assets. In other cases, virtual content includes user interface elements for generating augmented reality content. In such cases, the user may interact with the virtual content to add augmented reality items or elements to the view of eyewear device 119 (e.g., the user via eyewear device 119 may interact with the user). You can add virtual paint to the real-world scene you are viewing).

미디어 자산들이 재생되고 제1 가상 위치에서 디스플레이되는 동안, 사용자는 그 머리를 돌리거나 또는 다른 현실-세계 위치(예를 들어, 집 내의 다른 방과 같은, 현실-세계 환경의 제2 부분)로 걸을 수 있다. 다른 현실-세계 위치는 현실-세계 위치의 제1 부분의 뷰 내에 있는 현실-세계 객체들의 일부를 포함하거나 또는 어느 것도 포함하지 않을 수 있다. 제1 가상 위치에서 디스플레이된 가상 콘텐츠는 사용자가 주위로 이동하는 동안 해당 위치에서 유지된다. 결과적으로, 가상 콘텐츠는 사용자가 현실-세계 환경의 제2 부분을 보고 있을 때 뷰로부터 사라진다.While media assets are being played and displayed in a first virtual location, the user may turn their head or walk to another real-world location (eg, another room in the house, a second part of the real-world environment). there is. The other real-world location may include some or none of the real-world objects within view of the first portion of the real-world location. The virtual content displayed in the first virtual location remains in that location while the user moves around. As a result, the virtual content disappears from view when the user is viewing the second portion of the real-world environment.

콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠를 안경류 디바이스(119)의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 콘텐츠가 현재 뷰로 가져오게 되라고 요청하기 위해 안경류 디바이스(119)의 터치 인터페이스를 탭하거나 또는 길게 누를 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 안경류 디바이스(119)의 카메라에 의해 캡처되는 손 제스처 또는 발 제스처를 수행할 수 있다. 손 또는 발 제스처가 미리 결정된 이동과 매칭된다고 결정하는 것에 응답하여, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 현재 뷰에서 가상 콘텐츠를 가져오라는 요청이 수신되었다고 결정한다. 다른 예에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠와 연관된 애플리케이션으로부터 가상 콘텐츠를 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신할 수 있다. 구체적으로, 애플리케이션은 가상 콘텐츠와 연관된 가상 객체들 중 하나가 업데이트를 포함한다는 점을 표시할 수 있다(예를 들어, 대화에서의 새로운 메시지가 수신될 수 있고, 주어진 플레이리스트 또는 미디어 자산의 재생이 종료되는 등). 이러한 경우들에서, 업데이트는 콘텐츠 센터링 시스템(107)에게 가상 콘텐츠를 안경류 디바이스(119)의 현재 뷰로 가져오라고 요청할 수 있다.Content centering system 107 may receive a request to bring virtual content into the current view of eyewear device 119 . For example, the user may tap or long press on the touch interface of the eyewear device 119 to request that virtual content be brought into the current view. As another example, a user may perform a hand gesture or foot gesture that is captured by a camera of eyewear device 119 . In response to determining that the hand or foot gesture matches the predetermined movement, the content centering system 107 determines that a request to retrieve virtual content in the current view has been received. In another example, the content centering system 107 may receive a request to bring the virtual content into a current view from an application associated with the virtual content. Specifically, the application may indicate that one of the virtual objects associated with the virtual content includes an update (eg, a new message in a conversation may be received, and playback of a given playlist or media asset may be delayed). terminated, etc.). In such cases, the update may request the content centering system 107 to bring the virtual content into the current view of the eyewear device 119 .

가상 콘텐츠를 안경류 디바이스(119)의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신하는 것에 응답하여, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 안경류 디바이스(119)의 렌즈들의 현재 뷰 내에 있는 제2 가상 위치를 식별한다. 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠의 가상 위치를 제1 가상 위치로부터 제2 가상 위치로 업데이트하고 다음으로 제2 가상 위치에서 가상 콘텐츠를 디스플레이한다. 이러한 방식으로, 사용자가 주위로 이동했기 때문에 안경류 디바이스(119)의 뷰 내에 있지 않았던 가상 콘텐츠는 현재 뷰에 들어가지 않는다(예를 들어, 현실-세계 환경의 제2 부분의 뷰 내에 디스플레이된다). 이러한 것은 사용자가 필요할 때 가상 콘텐츠와 계속 상호작용하는 것을 허용한다.In response to receiving a request to bring virtual content into the current view of eyewear device 119 , content centering system 107 identifies a second virtual location that is within the current view of the lenses of eyewear device 119 . The content centering system 107 updates the virtual location of the virtual content from the first virtual location to the second virtual location and then displays the virtual content at the second virtual location. In this way, virtual content that was not in view of the eyewear device 119 because the user has moved around does not enter the current view (eg, is displayed within the view of the second portion of the real-world environment). . This allows the user to continue interacting with the virtual content when needed.

일부 경우들에서, 사용자는 가상 콘텐츠로 하여금 안경류 디바이스(119)의 뷰 내에 연속적으로 및 지속적으로 디스플레이되게 하기 위해 제스처를 수행하거나 또는 명령어를 제공할 수 있다(예를 들어, 안경류 디바이스(119)의 터치 인터페이스를 길게 누를 수 있음). 이러한 상황들에서, 가상 콘텐츠의 가상 위치는 사용자가 현실-세계 환경 주위로 이동함에 따라 안경류 디바이스(119)의 렌즈들 상에서 사용자에게 디스플레이되도록 연속적으로 업데이트된다. 사용자가 제스처를 수행하는 것을 중지할 때(예를 들어, 터치 인터페이스로부터 손가락을 놓을 때), 가상 콘텐츠는 현재 가상 위치에 고정되고, 사용자가 주위로 이동하는 동안 더 이상 업데이트되거나 또는 이동되지 않는다. 즉, 제스처가 중지되었을 때, 가상 콘텐츠는 마지막 가상 위치에 남는다. 이러한 포인트에서, 사용자가 가상 콘텐츠 주위로 이동할 때 뷰로부터 사라진다(예를 들어, 사용자가 180도 회전하여 가상 콘텐츠가 사용자 뒤에 있으면, 가상 콘텐츠는 안경류 디바이스(119)의 렌즈들 내에 디스플레이되지 않는다). 이러한 것은 사용자가 이제 가상 콘텐츠의 마지막 가상 위치의 뷰 내에 있지 않은 현실-세계 환경의 상이한 부분을 보고 있기 때문이다.In some cases, a user can perform a gesture or provide a command to cause virtual content to be continuously and continuously displayed within the view of eyewear device 119 (e.g., eyewear device 119 ) can be long pressed on the touch interface). In these situations, the virtual location of the virtual content is continuously updated to be displayed to the user on the lenses of the eyewear device 119 as the user moves around the real-world environment. When the user stops performing the gesture (eg, when releasing a finger from the touch interface), the virtual content is frozen in its current virtual location and is no longer updated or moved while the user moves around. That is, when the gesture is stopped, the virtual content remains at the last virtual position. At this point, it disappears from view as the user moves around the virtual content (eg, if the user turns 180 degrees and the virtual content is behind the user, the virtual content is not displayed within the lenses of the eyewear device 119). . This is because the user is now viewing a different part of the real-world environment that is not within view of the last virtual location of the virtual content.

메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과, 안경류 디바이스(119)와, 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 커맨드) 뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.Messaging client 104 can communicate and exchange data with other messaging clients 104 , with eyewear device 119 , and with messaging server system 108 over network 112 . Data exchanged between messaging clients 104 and between messaging client 104 and messaging server system 108 includes functions (eg, commands to invoke functions) as well as payload data (eg, For example, text, audio, video or other multimedia data).

메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.Messaging server system 108 provides server-side functionality to specific messaging clients 104 over network 112 . While certain functions of messaging system 100 are described herein as being performed by messaging client 104 or by messaging server system 108, certain functionalities within messaging client 104 or messaging server system 108 Location may be a design option. For example, it is technically desirable to initially deploy certain technology and functionality within messaging server system 108, but later migrate such technology and functionality to messaging client 104 where client device 102 has sufficient processing capacity. can do.

메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이러한 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 UI들(user interfaces)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.Messaging server system 108 supports various services and operations provided to messaging clients 104 . These operations include sending data to the messaging client 104, receiving data therefrom, and processing data generated thereby. Such data may include, as examples, message content, client device information, geolocation information, media enhancements and overlays, message content persistence conditions, social network information, and live event information. Data exchanges within the messaging system 100 are initiated and controlled through functions available through the user interfaces (UIs) of the messaging client 104 .

이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 연결되어, 프로그램 방식의 인터페이스를 이에 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 연결되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 연결되고, 웹-기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.Referring now to the messaging server system 108 in detail, an application program interface (API) server 116 is coupled to the application servers 114 and provides a programmatic interface to them. Application servers 114 are communicatively coupled to database server 120, which facilitates access to database 126 that stores data associated with messages processed by application servers 114. Similarly, web server 128 is coupled to application servers 114 and provides web-based interfaces to application servers 114 . To this end, web server 128 handles incoming network requests via Hypertext Transfer Protocol (HTTP) and some other related protocols.

API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 또는 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 이러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.An application program interface (API) server 116 receives and transmits message data (eg, commands and message payloads) between the client device 102 and the application servers 114 . Specifically, application program interface (API) server 116 provides interfaces (e.g., routines and protocols). Application Program Interface (API) server 116 is responsible for account registration, login functionality, transfer of messages from a particular messaging client 104 to another messaging client 104, via application servers 114, messaging client 104 ) to the messaging server 118, the transfer of media files (eg, images or videos), and the establishment of a collection of media data (eg, stories) for possible access by other messaging clients 104. , searching the list of friends of the user of client device 102, searching these collections, searching messages and content, adding entities (eg friends) to an entity graph (eg social graph), and Expose various functions supported by application servers 114, including deleting, location of friends in the social graph, and opening application events (eg, related to messaging client 104).

애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 특히 관련되는, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.Application servers 114 host a number of server applications and subsystems, including, for example, messaging server 118 , image processing server 122 , and social network server 124 . Messaging server 118 processes multiple messages, particularly related to the aggregation and other processing of content (e.g., text and multimedia content) included in messages received from multiple instances of messaging client 104. Implement technologies and functionalities. As described in further detail, text and media content from multiple sources can be aggregated into collections of content (eg, called stories or galleries). Next, these collections are made available to the messaging client 104. Other processor- and memory-intensive processing of data may also be performed server-side by messaging server 118, taking into account the hardware requirements for such processing.

애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.Application servers 114 are dedicated image processing server 122 to perform various image processing operations, typically with respect to images or video within the payload of messages sent to or received from messaging server 118 . ) is also included.

이미지 처리 서버(122)는 증강 시스템(208)의 스캔 기능성을 구현하기 위해 사용된다. 스캔 기능성은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 이미지가 캡처될 때 클라이언트 디바이스(102) 상에서 하나 이상의 증강 현실 경험을 활성화하고 제공하는 것을 포함한다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102) 상의 메시징 애플리케이션(104)은 카메라를 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 카메라는 하나 이상의 증강 현실 경험의 하나 이상의 아이콘 또는 식별자와 함께 하나 이상의 실시간 이미지 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 대응하는 증강 현실 경험을 론칭하기 위해 식별자들 중 주어진 것을 선택할 수 있다. 증강 현실 경험을 론칭하는 것은 증강 현실 경험과 연관된 하나 이상의 증강 현실 아이템을 획득하는 것 및 증강 현실 아이템들을 제시되고 있는 이미지들 또는 비디오의 위에 오버레이하는 것을 포함한다.Image processing server 122 is used to implement the scanning functionality of augmented system 208 . The scanning functionality includes activating and providing one or more augmented reality experiences on the client device 102 when an image is captured by the client device 102 . Specifically, the messaging application 104 on the client device 102 can be used to activate the camera. The camera displays one or more real-time images or videos to the user along with one or more icons or identifiers of one or more augmented reality experiences. A user may select a given one of the identifiers to launch a corresponding augmented reality experience. Launching the augmented reality experience includes obtaining one or more augmented reality items associated with the augmented reality experience and overlaying the augmented reality items over the images or video being presented.

소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.Social network server 124 supports various social networking function functions and services and makes these functions and services available to messaging server 118 . To this end, social network server 124 maintains and accesses entity graph 308 (shown in FIG. 3 ) in database 126 . Examples of functions and services supported by social network server 124 include identification of other users of messaging system 100 that a particular user has relationships with or “following”, and also identification of other entities. and interests of particular users.

메시징 클라이언트(104)로 복귀하여, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들이 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는, 외부 앱들(109)과 같은, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 리소스)의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치되는 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전은 제3자 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 제3자 독립 애플리케이션의 풀-스케일, 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 하나의 예에서, 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 제3자 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.Returning to the messaging client 104 , features and functions of an external resource (eg, a third party application 109 or applet) are made available to the user through the interface of the messaging client 104 . Messaging client 104 receives user selection of an option to launch or access features of external resources (eg, third-party resources), such as external apps 109 . An external resource is a third party application (external apps 109) installed on the client device 102 (eg, a “native app”), or on or on the client device 102. ) may be a small-scale version (eg, an “applet”) of a third-party application hosted remotely (eg, on third-party servers 110). A small-scale version of a third party application includes a subset of the features and functions of the third party application (eg, a full-scale, native version of a third party independent application) and contains a markup-language document. implemented using In one example, the small-scale version (eg, “applet”) of the third-party application is a web-based, markup-language version of the third-party application and is embedded in the messaging client 104. . In addition to using markup-language documents (eg, .*ml files), applets may use scripting languages (eg, .*js files or .json files) and stylesheets (eg, .*ml files). ss file).

외부 리소스(외부 앱(109))를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로-설치된 외부 애플리케이션인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 외부 애플리케이션들(109)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상의, 외부 애플리케이션(109)에 대응하는, 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 스몰-스케일 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 스몰-스케일 외부 애플리케이션은, 외부 앱(들) 서버(110)로부터, 스몰-스케일 외부 애플리케이션과 연관된 마크업-언어 문서를 수신하고 이러한 문서를 처리하는 메시징 클라이언트(104)에 의해 론칭될 수 있다.In response to receiving a user selection of an option to launch an external resource (external app 109) or access its features, messaging client 104 determines whether the selected external resource is a web-based external resource or locally- Determines whether it is an installed external application. In some cases, external applications 109 that are installed locally on the client device 102 can be accessed by selecting an icon on the home screen of the client device 102, corresponding to the external application 109, and As such, it may be launched independently and separately from the messaging client 104 . Small-scale versions of these external applications may be launched or accessed through the messaging client 104, and in some instances, no portions of the small-scale external application may or may not be accessible outside of the messaging client 104. Or, restricted portions may be accessed. The small-scale external application may be launched by the messaging client 104, which receives, from the external app(s) server 110, markup-language documents associated with the small-scale external application and processes these documents.

외부 리소스가 로컬로-설치된 외부 애플리케이션(109)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 로컬로-저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 애플리케이션(109)을 론칭하라고 또는 액세스하라고 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다. 외부 리소스가 웹-기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 리소스에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다.In response to determining that the external resource is a locally-installed external application 109, the messaging client 104 launches the external application 109 by executing locally-stored code corresponding to the external application 109. command the client device 102 to do or access. In response to determining that the external resource is a web-based resource, the messaging client 104 communicates with the external app(s) servers 110 to obtain a markup-language document corresponding to the selected resource. Next, the messaging client 104 processes the obtained markup-language document to present the web-based external resource within the user interface of the messaging client 104 .

메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트들(104)을 각각 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이를 갖고 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하고, 외부 리소스 내의 구체적인 정보를 보고, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 구체적인 위치 또는 상태로 데려갈 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.Messaging client 104 can notify the user of client device 102, or other users related to the user (eg, “friends”), of activity occurring on one or more external resources. For example, messaging client 104 may send participants of a conversation (eg, a chat session) at messaging client 104 notifications related to current or recent use of an external resource by one or more members of a group of users. can provide One or more users may be invited to join an active external resource or launch a recently used but currently inactive external resource (in a group of friends). The external resource provides the participants in the conversation, each using a respective messaging client messaging client messaging client 104, an item, status, state, or location on the external resource entering the chat session. You can provide the ability to share with one or more members of a group of users. A shared item may be an interactive chat card with which members of the chat interact, for example to launch a corresponding external resource, view specific information in the external resource, or move members of the chat to specific information in the external resource. It can take you to a location or state. Within a given external resource, response messages can be sent to users on the messaging client 104. The external resource can optionally include different media items in the responses based on the external resource's current context.

메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.Messaging client 104 may present a list of available external resources (eg, third party or external applications 109 or applets) to the user for launching or accessing a given external resource. Such a list can be presented in a context-sensitive menu. For example, icons representing different ones of external applications 109 (or applets) may change based on how the menu is launched by the user (eg, from an interactive interface or from a non-interactive interface). .

시스템 아키텍처system architecture

도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 외부 리소스 시스템(220)을 포함한다.2 is a block diagram illustrating additional details regarding the messaging system 100, in accordance with some examples. Specifically, the messaging system 100 is shown as including a messaging client 104 and application servers 114 . Messaging system 100 implements a number of subsystems, supported on the client side by messaging client 104 and on the server side by application servers 114 . These subsystems include, for example, short-term timer system 202, collection management system 204, augmentation system 208, map system 210, game system 212, and external resource system 220. do.

단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.Short-term timer system 202 is responsible for enforcing temporary or time-limited access to content by messaging client 104 and messaging server 118 . The short-lived timer system 202 determines (eg, a story) for messages and associated content via the messaging client 104 based on duration and display parameters associated with a message or collection of messages (eg, a story). , a number of timers that selectively enable access (for presentation and display). Additional details regarding the operation of the short term timer system 202 are provided below.

컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 명시된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개하는 것을 또한 담당할 수 있다.Collection management system 204 is responsible for managing sets or collections of media (eg, collections of text, image video, and audio data). A collection of content (eg, messages, including images, video, text, and audio) can be organized into an "event gallery" or "event story." Such a collection may be made available for a specified period of time, such as the duration of an event to which the content relates. For example, content related to a music concert may be made available as a “story” for the duration of that music concert. The collection management system 204 may also be responsible for publishing an icon in the user interface of the messaging client 104 to provide notification of the existence of a particular collection.

컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더욱 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 구체적인 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.The collection management system 204 further includes a curation interface 206 that allows a collection manager to manage and curate a particular collection of content. For example, the curation interface 206 enables an event organizer to curate a collection of content related to a specific event (eg, delete inappropriate content or duplicate messages). Additionally, the collection management system 204 automatically curates the content collection using machine vision (or image recognition technology) and content rules. In certain instances, a reward for including user-generated content in a collection may be paid to the user. In such cases, the collection management system 204 operates to automatically pay these users for the use of their content.

증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 메시징 클라이언트(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 화상들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 엘리먼트, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치의 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 상인의 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.The augmentation system 208 provides various functions that enable a user to augment (eg, annotate or otherwise revise or edit) media content associated with a message. For example, augmentation system 208 provides functionality related to the creation and publication of media overlays for messages processed by messaging system 100 . Augmentation system 208 operatively supplies media overlays or augmentations (eg, image filters) to messaging client 104 based on the geolocation of client device 102 . In another example, augmentation system 208 operatively supplies media overlays to messaging client 104 based on other information, such as social network information of a user of client device 102 . A media overlay can include audible and visual content and visual effects. Examples of audio and visual content include pictures, texts, logos, animations, and sound effects. Examples of visual effects include color overlays. Audible and visual content or visual effects may be applied to media content items (eg, photos) on the client device 102 . For example, a media overlay may include text, graphic elements, or images that may be overlaid over a picture taken by client device 102 . In another example, the media overlay includes an overlay of an identification of a location (eg, Venice beach), a name of a live event, or an overlay of the name of a vendor (eg, Beach Coffee House). In another example, augmentation system 208 uses the geolocation of client device 102 to identify a media overlay that includes the name of a merchant at the geolocation of client device 102 . The media overlay may include other indicia associated with the merchant. Media overlays are stored in database 126 and can be accessed via database server 120 .

일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 명시할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.In some examples, augmentation system 208 provides a user-based publishing platform that enables users to select a geolocation on a map and upload content associated with the selected geolocation. A user may also specify situations in which a particular media overlay should be presented to other users. The augmentation system 208 creates a media overlay that includes the uploaded content and associates the uploaded content with the selected geolocation.

다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 이미지 처리 서버(122)와 통신하여 증강 현실 경험들을 획득하고, 이러한 경험들의 식별자들을 하나 이상의 사용자 인터페이스에서 (예를 들어, 실시간 이미지 또는 비디오 위의 아이콘들로서 또는 증강 현실 경험들의 제시된 식별자들에 대해 전용인 인터페이스들에서의 썸네일들 또는 아이콘들로서) 제시한다. 일단 증강 현실 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되는 이미지 또는 비디오의 위에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전방 뷰로 스위칭되고 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라는 특정 증강 현실 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라로부터의 이미지들은 클라이언트 디바이스(102)의 후방 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들의 위에 오버레이로서 제시된다.In other examples, augmentation system 208 provides a merchant-based public platform that enables merchants to select a specific media overlay associated with a geolocation through a bidding process. For example, the augmentation system 208 associates the media overlay of the highest bidding merchant with the corresponding geolocation for a predefined amount of time. Augmented system 208 communicates with image processing server 122 to obtain augmented reality experiences, and displays identifiers of these experiences in one or more user interfaces (eg, as icons over a real-time image or video or as augmented reality experiences). as thumbnails or icons in interfaces dedicated to the presented identifiers). Once an augmented reality experience is selected, one or more images, videos, or augmented reality graphical elements are retrieved and presented as overlays over the image or video captured by the client device 102 . In some cases, the camera is switched to a front view (eg, the front camera of client device 102 is activated in response to activation of a particular augmented reality experience), and the images from the front camera of client device 102 are It begins to be displayed on the client device 102 instead of the rear camera of the client device 102 . One or more images, videos, or augmented reality graphical elements are retrieved and presented as an overlay over the images captured and displayed by the front-facing camera of the client device 102 .

맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 구체적인 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시되는 메시지가 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 구체적인 사용자의 "친구들(friends)"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그의 또는 그녀의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 더욱 공유할 수 있으며, 이러한 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.Map system 210 provides various geolocation capabilities and supports presentation of map-based media content and messages by messaging client 104 . For example, the map system 210 may, within the context of a map, view the current or historical locations of the user's “friends,” as well as media content (eg, photos and videos) created by those friends. It enables the display of user icons or avatars (eg, stored in profile data 316) on the map to display collections of messages that contain. For example, a message posted by a user to messaging system 100 from a specific geographic location may be sent to the specific user's "friends" on a map interface of messaging client 104 within the context of a map at that specific location. can be displayed. A user may further share his or her location and status information (eg, using an appropriate status avatar) with other users of the messaging system 100 via the messaging client 104, such location and status The information is similarly displayed within the context of the map interface of messaging client 104 to selected users.

게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹-기반 게임들 또는 웹-기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)로부터 이러한 다른 사용자들에게 초청들을 발행하는 것에 의해, 특정 사용자가 구체적인 게임의 플레이에 참가하라고 다른 사용자들을 초청하는 것을 추가로 가능하게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 양자 모두를 또한 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임-내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 또한 지원한다.Gaming system 212 provides various gaming functions within the context of messaging client 104 . Messaging client 104 can play available games (eg, web-based games or web games) that can be launched by a user within the context of messaging client 104 and played with other users of messaging system 100. -provides a game interface that presents a list of base applications). Messaging system 100 further enables a particular user to invite other users to participate in play of a specific game by issuing invitations to these other users from messaging client 104 . Messaging client 104 also supports both voice and text messaging (eg, chats) within the context of gameplay, provides a leaderboard for games, and provides in-game rewards. (eg, coins and items) is also supported.

외부 리소스 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하여 외부 리소스들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 리소스(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)의 스몰-스케일 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹-기반 리소스와 연관된 외부 리소스 (앱들) 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 리소스 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하는 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 또는 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 제3자 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.External resource system 220 provides an interface for messaging client 104 to communicate with external app(s) servers 110 to launch or access external resources. Each external resource (apps) server 110 is, for example, a markup language (eg, HTML5) based application or an external application (eg, a game, utility, external to the messaging client 104, payment, or ride-sharing applications). Messaging client 104 may launch a web-based resource (eg, application) by accessing an HTML5 file from external resource (apps) servers 110 associated with the web-based resource. In certain examples, applications hosted by external resource servers 110 are programmed in JavaScript utilizing a Software Development Kit (SDK) provided by messaging server 118 . The SDK includes Application Programming Interfaces (APIs) with functions that can be invoked or called by web-based applications. In certain examples, messaging server 118 includes a JavaScript library that provides a given third party resource access to specific user data of messaging client 104 . HTML5 is used as an example technology for programming games, but applications and resources programmed based on other technologies may be used.

SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 리소스 (앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 외부 리소스 (앱들) 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 또는 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 다음으로 SDK의 특정 기능들을 호출하거나 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다.To integrate the functions of the SDK into a web-based resource, the SDK is downloaded by the External Resources (Apps) Server 110 from the Messaging Server 118 or otherwise received by the External Resources (Apps) Server 110 . Once downloaded or received, the SDK is included as part of the application code of a web-based external resource. Code in the web-based resource can then invoke or invoke specific functions of the SDK to incorporate features of the messaging client 104 into the web-based resource.

메시징 서버(118) 상에 저장되는 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이러한 것은 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 또한 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 리소스 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 수립한다. 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동이 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.The SDK stored on messaging server 118 effectively provides a bridge between external resources (eg, third party or external applications 109 or applets) and messaging client 104 . This provides the user with a seamless experience of communicating with other users on the messaging client 104, while also preserving the look and feel of the messaging client 104. To bridge communication between the external resource and the messaging client 104, in certain examples, the SDK facilitates communication between the external resource servers 110 and the messaging client 104. In certain examples, a WebViewJavaScriptBridge running on client device 102 establishes two unidirectional communication channels between an external resource and messaging client 104 . Messages are sent asynchronously between the external resource and the messaging client 104 over these communication channels. Each SDK function activation is sent as a message and callback. Each SDK function is implemented by constructing a unique callback identifier and sending a message with that callback identifier.

SDK를 사용하여, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 리소스 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 리소스 서버(110)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에 (박스 아트 또는 다른 그래픽과 같은) 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)에게 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 명령하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.Using the SDK, not all information from messaging clients 104 is shared with external resource servers 110 . The SDK limits what information is shared based on the needs of external resources. In certain examples, each external resource server 110 provides the messaging server 118 with an HTML5 file corresponding to a web-based external resource. Messaging server 118 may add visual representations of web-based external resources (such as box art or other graphics) to messaging client 104 . Once the user selects a visual representation or commands the messaging client 104 through the GUI of the messaging client 104 to access features of the web-based external resource, the messaging client 104 obtains the HTML5 file; Instantiate the resources needed to access the features of a web-based external resource.

메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 부상시키는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하는 것이 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.Messaging client 104 presents a graphical user interface (eg, landing page or title screen) for external resources. During, before, or after presenting the landing page or title screen, messaging client 104 determines whether the launched external resource has previously been authorized to access user data of messaging client 104 . In response to determining that the launched external resource was previously authorized to access user data of the messaging client 104, the messaging client 104 displays another graphical user interface of the external resource that includes functions and features of the external resource. presents After a threshold period (eg, 3 seconds) of displaying the external resource's landing page or title screen in response to determining that the launched external resource was not previously authorized to access user data of the messaging client 104. , the messaging client 104 slides up a menu to authorize external resources to access user data (eg, animates the menu as it floats from the bottom of the screen to the middle or other portion of the screen). This menu identifies the type of user data that the external resource is authorized to use. In response to receiving the user selection of the accept option, the messaging client 104 adds the external resource to the list of authorized external resources and allows the external resource to access user data from the messaging client 104 . In some examples, an external resource is authorized by messaging client 104 to access user data according to the OAuth 2 framework.

메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀-스케일 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖는 또는 갖지 않는 사용자들의 단지 2차원 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 외부 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들(예를 들어, 제3자 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 복장 등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.Messaging client 104 controls the type of user data shared with external resources based on the type of external resource being authorized. For example, external resources including full-scale external applications (eg, third party or external application 109) may include user data of a first type (eg, with or without different avatar characteristics). access is provided to only two-dimensional avatars of non-users. As another example, external resources including small-scale versions of external applications (eg, web-based versions of third-party applications) may contain user data of a second type (eg, payment information, user 2-dimensional avatars of users, 3-dimensional avatars of users, and avatars with various avatar characteristics) are provided. Avatar characteristics include different ways to customize the look and feel of an avatar, such as different poses, facial features, clothing, and the like.

데이터 아키텍처data architecture

도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점이 인식될 것이다.3 is a schematic diagram illustrating data structures 300 that may be stored in the database 126 of the messaging server system 108, according to certain examples. Although the content of database 126 is shown as including a number of tables, it will be appreciated that data may be stored in other types of data structures (eg, as an object-oriented database).

데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함되고, 메시지 테이블(302)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들은 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.Database 126 includes message data stored in message table 302 . Such message data includes, for any particular one message, at least message sender data, message recipient (or receiver) data, and payload. Additional details regarding the information included in the message and that may be included within the message data stored in the message table 302 are described below with reference to FIG. 4 .

엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.Entity table 306 stores entity data and is linked (eg, for reference) to entity graph 308 and profile data 316 . Entities for which records are maintained in entity table 306 may include individuals, corporate entities, organizations, objects, places, events, and the like. Regardless of the entity type, any entity for which messaging server system 108 stores data may be a recognized entity. Each entity is provided with a unique identifier as well as an entity type identifier (not shown).

엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은, 단지 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 공통 법인 또는 조직에서의 업무) 관심-기반 또는 활동-기반일 수 있다.Entity graph 308 stores information about relationships and associations between entities. These relationships may be social, professional (eg, work in a common legal entity or organization) interest-based or activity-based, by way of example only.

프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다수 타입들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 명시되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 다음으로 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다.Profile data 316 stores multiple types of profile data about a particular entity. Profile data 316 may optionally be used and presented to other users of messaging system 100 based on privacy settings specified by a particular entity. If the entity is an individual, profile data 316 may include, for example, user name, phone number, address, settings (eg, notification and privacy settings), as well as a user-selected avatar representation (or such collection of avatar expressions). A particular user then optionally includes one or more of these avatar representations within the content of messages communicated through messaging system 100 and on map interfaces displayed to other users by messaging clients 104. can do. The collection of avatar representations may include “status avatars,” which present a graphical representation of a state or activity that a user may choose to communicate with at a particular time.

엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.If the entity is a group, profile data 316 for the group similarly includes one or more avatar representations associated with the group, in addition to the group name, members, and various settings (eg, notifications) for the associated group. can include

데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.Database 126 also stores augmentation data, such as overlays or filters, in augmentation table 310 . Augmented data is associated with and applied to videos (of which data is stored in video table 304 ) and images (of which data is stored in image table 312 ).

하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 구체적인 지오로케이션 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.In one example, filters are overlays that are displayed as being overlaid on an image or video during presentation to a recipient user. The filters may be of various types, including user-selected filters from a set of filters presented to the sending user by the messaging client 104 when the sending user is composing a message. Other types of filters include geolocation filters (also known as geo-filters) that can be presented to a sending user based on geographic location. For example, geolocation filters specific to a neighborhood or particular location may be presented within a user interface by messaging client 104 based on geolocation information determined by a Global Positioning System (GPS) unit of client device 102. It can be.

다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집되는 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는, 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 구체적인 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.Another type of filter is a data filter, which may be selectively presented to the sending user by the messaging client 104 based on information gathered by the client device 102 during the message creation process or other inputs. Examples of data filters include the current temperature at a specific location, the current rate at which the sending user is traveling, the battery life for the client device 102, or the current time of day.

이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템 또는 증강 현실 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.Other augmented data that may be stored within image table 312 includes augmented reality content items (eg, corresponding to applying augmented reality experiences). Augmented reality content items or augmented reality items can be real-time special effects and sounds that can be added to images or video.

위에 설명되는 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이러한 것은, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나의 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 다음으로 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이러한 것은, 수정될 수 있는 갤러리에서의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할 것인지를 알아볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 이들 없이 (또는 양자 모두로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이러한 것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 보여지는 것을 가능하게 할 수 있다.As described above, augmented data is a similar term that refers to augmented reality content items, overlays, image transformations, AR images, and modifications that can be applied to image data (eg, videos or images). include them This is captured using device sensors (eg, one or multiple cameras) of client device 102 and then modifies the image as it is displayed on the screen of client device 102 along with the modifications. , including real-time modifications. This also includes modifications to stored content, such as video clips in a gallery that can be modified. For example, on a client device 102 having access to multiple augmented reality content items, a user can use a single video clip with multiple augmented reality content items to know how to modify a clip in which different augmented reality content items are stored. can find out whether For example, multiple augmented reality content items that apply different pseudo-random movement models can be applied to the same content by selecting different augmented reality content items for the content. Similarly, real-time video capture can be used with the illustrated modification to show how the video images currently being captured by the sensors of the client device 102 will modify the captured data. This data may simply be displayed on the screen and not stored in memory, or the content captured by the device sensors may be written and stored in memory with or without modifications (or both). In some systems, the preview feature can show how different augmented reality content items will appear simultaneously in different windows on the display. This may enable, for example, multiple windows with different pseudo-random animations to be shown simultaneously on a display.

따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위로 이동함에 따른 이들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 이러한 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하기 위해 객체 상의 포인트들의 추적이 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 비디오 프레임들의 신경망 분석이 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양자 모두를 지칭한다.Accordingly, data and various systems that use augmented reality content items or other such transformation systems to modify content using such data may be used to modify objects (e.g., faces, hands, bodies, cats, dogs, surfaces objects, objects, etc.), tracking of these objects as they leave, enter, and move around the field of view in video frames, and modify or transform these objects as they are tracked. . In various examples, different methods may be used to achieve these transformations. Some examples may involve creating a three-dimensional mesh model of an object or objects, and using such model's transforms and animated textures within the video to achieve the transform. In other examples, tracking of points on an object may be used to place an image or texture (which may be 2-dimensional or 3-dimensional) at the tracked location. In still other examples, neural network analysis of video frames can be used to place images, models, or textures in content (eg, images or frames of video). Thus, augmented reality content items are both the images, models, and textures used to create transformations in the content, as well as the additional modeling and analysis information necessary to achieve these transformations with object detection, tracking, and placement. refers to

임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장되는 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 실시간 비디오 처리가 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은, 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 임의의 객체들이 처리될 수 있다.Real-time video processing can be performed with any kind of video data (eg, video streams, video files, etc.) stored in the memory of any kind of computerized system. For example, a user can load video files and store them in the device's memory, or use the device's sensors to create a video stream. Additionally, certain objects may be processed using the computer animation model, such as human faces and body parts, animals, or inanimate objects such as chairs, cars, or other objects.

일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 엘리먼트들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 다음으로 이들이 비디오의 프레임들에 존재하면 검출 및 추적된다. 객체의 엘리먼트들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 엘리먼트들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 다음으로, 객체의 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대해 특유의 포인트들에 기초하는 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 엘리먼트들을 추적하는 다음 단계에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 엘리먼트에 대한 언급된 메시는 각각의 엘리먼트의 위치와 정렬된다. 다음으로, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성된다. 다음으로, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 엘리먼트들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정하는 것에 의해 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.In some examples, when a particular modification is selected along with the content to be transformed, the elements to be transformed are identified by the computing device and then detected and tracked if they are present in frames of the video. Elements of the object are modified according to the request for modification, thus transforming the frames of the video stream. Transformation of frames of a video stream can be performed by different methods for different kinds of transformation. For example, for transformations of frames, which primarily refer to changing the shapes of elements of an object, specific points for each element of an object (e.g., using the Active Shape Model (ASM) or other known methods) using) is calculated. Next, a mesh based on points unique to each of the at least one element of the object is created. This mesh is used in the next step of tracking the elements of the object in the video stream. In the process of tracking, the mentioned mesh for each element is aligned with the position of each element. Next, additional points are created on the mesh. A first set of first points is created for each element based on the request for modification, and a second set of points is created for each element based on the first set of points and the request for modification. Next, frames of the video stream may be transformed by modifying elements of the object based on the first and second sets of points and the mesh. In this way, the background of the modified object can be changed or distorted as well by tracking and modifying the background.

일부 예들에서, 객체의 엘리먼트들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들을 계산하고 계산된 특유의 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성되고, 다음으로 이러한 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 엘리먼트들은 다음으로 각각의 엘리먼트에 대한 영역을 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대한 위치와 정렬하는 것에 의해 추적되고, 이러한 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 구체적인 요청에 의존하여 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 엘리먼트들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특유의 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.In some examples, transformations that use elements of an object to change some areas thereof may be performed by calculating characteristic points for each element of the object and generating a mesh based on the computed characteristic points. . Points are created on the mesh, and then various regions are created based on these points. The elements of the object are then tracked by aligning the region for each element with the position for each of the at least one element, and the properties of these regions may be modified based on the request for modification, thus the quality of the video stream. transform the frames. Depending on the specific request for modification, the characteristics of the areas mentioned may be transformed in different ways. These modifications include changing the color of regions; removing at least some portions of the regions from frames of the video stream; including one or more new objects in areas based on the request for modification; and modifying or distorting elements of the area or object. In various examples, any combination of these or other similar modifications may be used. For specific models to be animated, some specific points can be selected as control points to be used in determining the overall state-space of options for model animation.

얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 구체적인 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 다음으로, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.In some examples of computer animation models that transform image data using face detection, faces are detected on images using specific face detection algorithms (eg Viola-Jones). Next, an Active Shape Model (ASM) algorithm is applied to the face region of the image to detect facial feature reference points.

얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않으면(예를 들어, 사람이 안대를 가지면), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 Euclidean 거리를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.Other methods and algorithms suitable for face detection may be used. For example, in some examples, features are located using landmarks representing distinguishable points present in most of the images under consideration. For facial landmarks, for example, the location of the left eye pupil may be used. If the initial landmark is not identifiable (eg, the person has an eyepatch), secondary landmarks can be used. These landmark identification procedures may be used for any of these objects. In some examples, a set of landmarks forms a shape. Shapes can be represented as vectors using the coordinates of points on the shape. One shape is aligned to another shape using a similarity transformation (allowing translation, scaling, and rotation) that minimizes the average Euclidean distance between shape points. The average shape is the average of the aligned training shapes.

일부 예들에서, 전반적 얼굴 검출기에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 다음으로 이러한 탐색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전반적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 탐색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.In some examples, a search is initiated for landmarks from an average shape aligned to the position and size of the face determined by the global face detector. This search then proposes a temporary shape by adjusting the positions of the shape points by template matching of the image texture around each point and then fitting the temporary shape to the overall shape model until convergence occurs. repeat In some systems, individual template matches are unreliable, and the shape model pools the results of weak template matches to form a stronger overall classifier. The full search is repeated at each level in the image pyramid, from coarse to fine resolution.

변환 시스템은, 적합한 사용자 경험, 컴퓨팅화 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은, 크기 및 형상 변경들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변경시킴), 상태 전이들(예를 들어, 피사체를 노후화함, 겉보기 나이를 감소시킴, 성별을 변경함), 스타일 전이들, 그래픽 엘리먼트 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성되는 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.The conversion system captures an image or video stream on a client device (e.g., client device 102) and complex image locally on the client device 102 while maintaining acceptable user experience, computing time, and power consumption. operations can be performed. Complex image manipulations include size and shape changes, emotion transitions (e.g., changing a face from a frown to a smile), state transitions (e.g., aging a subject, reducing apparent age, changing gender). changes), style transitions, graphical element applications, and any other suitable image or video manipulation implemented by a convolutional neural network configured to run efficiently on client device 102 .

일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 착수한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 명시된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 추가로, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글된 채로 남아 있는 동안 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신-교육 신경망들이 사용될 수 있다.In some examples, a computer animation model for transforming image data can be used to convert an image or image of a user using a client device 102 having a neural network operating as part of a messaging client 104 in which the user operates on the client device 102. It can be used by systems capable of capturing video streams (eg selfies). A transformation system operating within the messaging client 104 determines the presence of a face in an image or video stream and provides modification icons associated with a computer animation model to transform the image data, or the computer animation model described herein. It can exist as something associated with an interface that is. Modify icons include changes that may be the basis for modifying a user's face within an image or video stream as part of a retouch operation. Once the correction icon is selected, the transformation system begins the process of transforming the user's image (eg, creating a smiling face on the user) to reflect the selected correction icon. The modified image or video stream may be presented in a graphical user interface displayed on the client device 102 as soon as the image or video stream is captured and the specified modification is selected. The transformation system may implement a complex convolutional neural network over a portion of an image or video stream to generate and apply selected modifications. That is, a user can capture an image or video stream and be presented with the modified result in real-time or near real-time once the edit icon is selected. Additionally, the modification can be ongoing while the video stream is being captured and the selected modification icon remains toggled. Machine-trained neural networks can be used to enable these modifications.

변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는, 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 착수(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 착수)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭하는 것 또는 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글하고, 나중에 시청하는 것 또는 촬영 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 이것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 전반적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들은, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.A graphical user interface, presenting the modifications performed by the conversion system, may provide additional interaction options to the user. These options may be based on the interface used to initiate content capture and selection of a particular computer animation model (eg, from a content creator user interface). In various examples, the modification may be ongoing after the initial selection of the modification icon. The user can toggle the modification on or off by tapping or otherwise selecting the face being modified by the transformation system and save it for later viewing or browsing to other areas of the shooting application. there is. If multiple faces are modified by the conversion system, the user can toggle the modification on or off as a whole by tapping or selecting a single face that is modified and displayed within the graphical user interface. In some examples, among a group of multiple faces, individual faces may be individually modified or such modifications may be individually toggled by tapping or selecting an individual face or series of individual faces displayed within a graphical user interface. It can be.

스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 착수될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 그의 또는 그녀의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자-선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.The story table 314 stores data relating to collections of messages and associated image, video or audio data, which are compiled into a collection (eg, a story or gallery). Creation of a particular collection may be initiated by a particular user (eg, each user for whom a record is maintained in the entity table 306). A user can create a "personal story" in the form of a collection of content created and transmitted/broadcast by that user. To this end, the user interface of the messaging client 104 may include a user-selectable icon to enable the sending user to add specific content to his or her personal story.

컬렉션은, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"를 또한 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 그의 또는 그녀의 위치에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리(live story)"이다.A collection may also constitute a “live story,” which is a collection of content from multiple users created manually, automatically, or using a combination of manual and automated techniques. For example, a “live story” can constitute a curated stream of user-submitted content from various locations and events. Users whose client devices enable location services and who are at a common location event at a particular time may be presented with the option to contribute content to a particular live story, for example, via the user interface of the messaging client 104. there is. The live story may be identified to the user by the messaging client 104 based on his or her location. The end result is a "live story" told from a community perspective.

콘텐츠 컬렉션의 추가의 타입은, 그 클라이언트 디바이스(102)가 구체적인 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 구체적인 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 정도의 인증을 요구할 수 있다.An additional type of content collection is a "location story" that enables users whose client devices 102 are located within a specific geographic location (eg, college or university campus) to contribute to a specific collection. )" is known. In some examples, contributions to a location story may require a second degree of authentication to verify that the end user belongs to a specific organization or other entity (eg, is a student on a college campus).

위에 언급되는 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.As noted above, video table 304 stores, in one example, video data associated with messages for which records are maintained in message table 302 . Similarly, image table 312 stores image data associated with messages for which message data is stored in entity table 306 . Entity table 306 can associate various enhancements from augmentation table 310 with various images and videos stored in image table 312 and video table 304 .

데이터 통신 아키텍처data communication architecture

도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송-중(in-transit)" 또는 "비행-중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:4 is a schematic diagram illustrating the structure of a message 400 generated by a messaging client 104 for communication to a further messaging client 104 or messaging server 118, according to some examples. The content of a particular message 400 is used to populate a message table 302 stored in a database 126, accessible by the messaging server 118. Similarly, the content of message 400 is stored in memory as “in-transit” or “in-flight” data of client device 102 or application servers 114 . Message 400 is shown including the following example components:

메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.Message identifier 402: A unique identifier that identifies the message 400.

메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는, 텍스트.Message text payload 404: text to be generated by a user via the user interface of client device 102 and included in message 400.

메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.Message image payload 406: Image data captured by the camera component of client device 102 or retrieved from the memory component of client device 102 and included in message 400. Image data for a sent or received message 400 may be stored in an image table 312 .

메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.Message video payload 408: video data captured by the camera component or retrieved from the memory component of the client device 102 and included in the message 400. Video data for a sent or received message 400 may be stored in a video table 304 .

메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 오디오 데이터.Message Audio Payload 410: Audio data captured by the microphone or retrieved from a memory component of the client device 102 and included in the message 400.

메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.Message enhancement data 412: Augmentation data representing enhancements to be applied to the message image payload 406, message video payload 408, or message audio payload 410 of the message 400 (e.g., filter fields, stickers, or other annotations or enhancements). Augmentation data for sent or received messages 400 may be stored in augmentation table 310 .

메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.Message duration parameter 414: for which the contents of the message (e.g., message image payload 406, message video payload 408, message audio payload 410) are passed through the messaging client 104 A parameter value indicating the amount of time, in seconds, to be presented or made accessible to the user.

메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 구체적인 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408)에서의 구체적인 비디오)에 포함되는 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.Message geolocation parameter 416: Geolocation data (eg, latitude and longitude coordinates) associated with the message's content payload. A number of message geolocation parameter 416 values can be included in the payload, each of which is a content (e.g., a specific image in the message image payload 406, or a specific image in the message video payload 408). associated with respect to content items included in a specific video).

메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들이 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 각각 연관될 수 있다.Message story identifier 418: One or more content collections (e.g., “stories” identified in story table 314) to which a particular content item in message image payload 406 of message 400 is associated. Identifier values that identify "). For example, multiple images within the message image payload 406 can each be associated with multiple content collections using identifier values.

메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.Message tag 420: Each message 400 may be tagged with a number of tags, each indicating a subject of content included in the message payload. For example, when a specific image included in the message image payload 406 depicts an animal (eg, a lion), a tag value indicating a related animal may be included in the message tag 420 . Tag values can be manually generated, based on user input, or automatically generated using, for example, image recognition.

메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).Message sender identifier 422: An identifier indicating the user of the client device 102 on which the message 400 was created and from which the message 400 was sent (e.g., a messaging system identifier, email address, or device identifier). ).

메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).Message Recipient Identifier 424: An identifier (eg, messaging system identifier, email address, or device identifier) that indicates the user of the client device 102 to which the message 400 is addressed.

메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.The contents (eg, values) of the various components of message 400 may be pointers to locations in a table within which content data values are stored. For example, the image value in the message image payload 406 can be a pointer to (or its address) a location in the image table 312 . Similarly, values within message video payload 408 may point to data stored within video table 304 and values stored within message augmented data 412 may point to data stored in augmented table 310. values stored in message story identifier 418 may point to data stored in story table 314, and values stored in message sender identifier 422 and message receiver identifier 424 may point to entity table 306 may point to user records stored in it.

안경류 디바이스eyewear device

도 5는 하나의 예시적인 실시예에 따른 콘텐츠 센터링 시스템(107)을 포함하는 한 쌍의 스마트 안경의 형태의 안경류 디바이스(119)의 전방 사시도를 도시한다. 안경류 디바이스(119)는 전방 피스 또는 프레임(506) 및 안경류 디바이스(119)가 착용될 때 사용자의 얼굴 상의 위치에서 프레임(506)을 지지하기 위해 프레임(506)에 접속되는 한 쌍의 안경다리(509)를 포함하는 본체(503)를 포함한다. 프레임(506)은, 임의의 적합한 형상 기억 합금을 포함하는, 금속 또는 플라스틱들과 같은 임의의 적합한 재료로 만들어질 수 있다.5 shows a front perspective view of eyewear device 119 in the form of a pair of smart glasses that includes content centering system 107 according to one exemplary embodiment. The eyewear device 119 includes a front piece or frame 506 and a pair of eyeglasses connected to the frame 506 to support the frame 506 in position on the user's face when the eyewear device 119 is worn. It includes a body 503 that includes a leg 509 . Frame 506 may be made of any suitable material, such as metal or plastics, including any suitable shape memory alloy.

안경류 디바이스(119)는 프레임(506)의 일부를 형성하는 한 쌍의 림(515) 형태의 대응하는 광학 엘리먼트 홀더들에 의해 유지되는 한 쌍의 렌즈(512) 형태의 한 쌍의 광학 엘리먼트를 포함한다. 림들(515)은 브리지(518)에 의해 접속된다. 다른 실시예들에서, 광학 엘리먼트들 중 하나 또는 양자 모두는 디스플레이, 디스플레이 어셈블리, 또는 렌즈 및 디스플레이 조합일 수 있다.The eyewear device 119 has a pair of optical elements in the form of a pair of lenses 512 held by corresponding optical element holders in the form of a pair of rims 515 forming part of a frame 506. include Rims 515 are connected by a bridge 518 . In other embodiments, one or both of the optical elements may be a display, a display assembly, or a lens and display combination.

프레임(506)은 프레임(506)의 측방향 단부 부분들을 정의하는 한 쌍의 단부 피스(521)를 포함한다. 이러한 예에서, 다양한 전자기기 컴포넌트들이 단부 피스들(521) 중 하나 또는 양자 모두에서 하우징된다. 안경다리들(509)은 각각의 단부 피스들(521)에 연결된다. 이러한 예에서, 안경다리들(509)은, 안경다리들(509)이 프레임에 대해 실질적으로 평평하게 놓이도록 프레임(506)을 향해 피벗되는 접힘 모드(collapsed mode)와 웨어러블 모드 사이에서 힌지식으로 이동가능하도록 각각의 힌지들에 의해 프레임(506)에 연결된다. 다른 실시예에서, 안경다리들(509)은 임의의 적합한 수단에 의해 프레임(506)에 연결될 수 있거나, 또는 그와 일체화되도록 프레임(506)에 강성으로 또는 고정식으로 고정될 수 있다.Frame 506 includes a pair of end pieces 521 defining lateral end portions of frame 506 . In this example, various electronics components are housed in one or both of the end pieces 521 . Temples 509 are connected to respective end pieces 521 . In this example, the temples 509 are hinged between a collapsed mode and a wearable mode in which the temples 509 are pivoted towards the frame 506 such that the temples 509 lie substantially flat with respect to the frame. It is movably connected to the frame 506 by respective hinges. In another embodiment, temples 509 may be connected to frame 506 by any suitable means, or may be rigidly or rigidly secured to frame 506 to be integral therewith.

안경다리들(509) 각각은 프레임(506)에 연결되는 전방 부분 및, 도 5의 예시적인 실시예에서 예시되는 커브들 또는 큐트 피스와 같은, 사용자의 귀에 연결하기 위한 임의의 적합한 후방 부분을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프레임(506)은, 단일의 또는 모놀리식(monolithic) 구성을 갖도록, 단일 피스의 재료로 형성된다. 일부 실시예들에서, 본체(503)의 전체(프레임(506)과 안경다리들(509) 양자 모두를 포함함)는 단일의 또는 모놀리식 구성으로 되어 있을 수 있다.Temples 509 each include a front portion that connects to frame 506 and any suitable rear portion for connecting to a user's ear, such as curves or cute pieces illustrated in the exemplary embodiment of FIG. 5 . do. In some embodiments, frame 506 is formed from a single piece of material to have a unitary or monolithic construction. In some embodiments, the entirety of body 503 (including both frame 506 and temples 509) may be of a single or monolithic construction.

안경류 디바이스(119)는, 상이한 실시예들에서 본체(503)에 의해 운반되도록 임의의 적합한 타입의 것일 수 있는, 컴퓨터(524) 또는 저 전력 프로세서와 같은, 컴퓨팅 디바이스를 포함하는 온보드 전자기기 컴포넌트들을 갖는다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터(524)는 안경다리들(509) 중 하나 또는 양자 모두에서 적어도 부분적으로 하우징된다. 본 실시예에서, 컴퓨터(524)의 다양한 컴포넌트들이 프레임(506)의 측방향 단부 피스들(521)에서 하우징된다. 컴퓨터(524)는 메모리(예를 들어, 랜덤 액세스 메모리 또는 레지스터들과 같은 휘발성 저장 디바이스), 저장 디바이스(예를 들어, 비-휘발성 저장 디바이스), 무선 통신 회로(예를 들어, BLE 통신 디바이스들 및/또는 WiFi 다이렉트 디바이스들), 및 전원과 함께 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 컴퓨터(524)는 저-전력 회로, 고속 회로, 및, 일부 실시예들에서, 디스플레이 프로세서를 포함한다. 다양한 실시예들은 상이한 구성들로 또는 상이한 방식들로 함께 통합하여 이러한 엘리먼트들을 포함할 수 있다.Eyewear device 119 is an onboard electronics component comprising a computing device, such as computer 524 or low power processor, which in different embodiments may be of any suitable type to be carried by body 503. have them In some embodiments, computer 524 is at least partially housed in one or both temples 509 . In this embodiment, various components of computer 524 are housed in lateral end pieces 521 of frame 506 . Computer 524 includes memory (eg, random access memory or volatile storage devices such as registers), storage devices (eg, non-volatile storage devices), wireless communication circuitry (eg, BLE communication devices) and/or WiFi direct devices), and one or more processors along with a power source. Computer 524 includes low-power circuitry, high-speed circuitry, and, in some embodiments, a display processor. Various embodiments may include these elements in different configurations or integrated together in different ways.

컴퓨터(524)는 배터리(527) 또는 다른 적합한 휴대용 전원을 추가적으로 포함한다. 하나의 실시예에서, 배터리(527)는 안경다리들(509) 중 하나에서 배치된다. 도 5에 도시되는 안경류 디바이스(119)에서, 배터리(527)는 단부 피스들(521) 중 하나에서 배치되는 것, 대응하는 단부 피스(521)에서 하우징되는 컴퓨터(524)의 나머지에 전기적으로 연결되는 것으로서 도시된다.Computer 524 additionally includes a battery 527 or other suitable portable power source. In one embodiment, battery 527 is disposed in one of temples 509 . In the eyewear device 119 shown in FIG. 5 , a battery 527 is disposed in one of the end pieces 521 and is electrically connected to the rest of the computer 524 housed in the corresponding end piece 521 . are shown as connected.

안경류 디바이스(119)는 카메라-가능형이고, 이러한 예에서 단부 피스들(521) 중 하나에서 장착되는 그리고 안경류 디바이스(119)의 착용자의 뷰의 방향과 대략 정렬되도록 전방을 대면하는 카메라(530)를 포함한다. 카메라(530)는 디지털 이미지들(본 명세서에서 디지털 사진들 또는 화상들이라고 또한 지칭됨) 뿐만 아니라 디지털 비디오 콘텐츠를 캡처하도록 구성된다. 카메라(530)의 동작들은 컴퓨터(524)에 의해 제공되는 카메라 제어기에 의해 제어되고, 카메라(530)에 의해 캡처되는 이미지들 또는 비디오를 대표하는 이미지 데이터는 컴퓨터(524)의 일부를 형성하는 메모리 상에 일시적으로 저장된다. 일부 실시예들에서, 안경류 디바이스(119)는, 예를 들어, 각각의 단부 피스들(521)에 의해 하우징되는, 한 쌍의 카메라들(530)을 가질 수 있다.The eyewear device 119 is camera-enabled, in this example a forward-facing camera mounted at one of the end pieces 521 and approximately aligned with the direction of the wearer's view of the eyewear device 119 ( 530). Camera 530 is configured to capture digital images (also referred to herein as digital photos or pictures) as well as digital video content. The operations of camera 530 are controlled by a camera controller provided by computer 524, and image data representative of images or video captured by camera 530 is stored in memory forming part of computer 524. temporarily stored on In some embodiments, eyewear device 119 may have a pair of cameras 530 , for example housed by respective end pieces 521 .

아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 온보드 컴퓨터(524) 및 렌즈들(512)은 가상 콘텐츠를 제1 가상 위치로부터 제2 가상 위치로 이동시키는 것에 의해 가상 콘텐츠를 렌즈들(512)의 뷰 내로 가져오기 위해 가상 콘텐츠를 자동으로 그리고 선택적으로 리-센터링하는 콘텐츠 센터링 시스템(107)을 제공하도록 함께 구성된다. 구체적으로, 렌즈들(512)은 가상 콘텐츠 또는 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이할 수 있다. 이러한 것은 사용자가 렌즈들(512)을 통해 보는 현실-세계 환경 내에 가상 콘텐츠가 통합되는 것으로 사용자에게 나타나게 한다. 일부 실시예들에서, 가상 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신된다. 일부 실시예들에서, 가상 콘텐츠는 애플리케이션 서버들(114)로부터 직접 수신된다.As described in more detail below, the onboard computer 524 and the lenses 512 bring the virtual content into the view of the lenses 512 by moving the virtual content from a first virtual position to a second virtual position. are configured together to provide a content centering system 107 that automatically and selectively re-centers virtual content to retrieve it. Specifically, the lenses 512 may display virtual content or one or more virtual objects. This makes the virtual content appear to the user as being integrated within the real-world environment the user sees through lenses 512 . In some embodiments, virtual content is received from client device 102 . In some embodiments, virtual content is received directly from application servers 114 .

안경류 디바이스(119)는 가속도계 및 터치 인터페이스 및 음성 커맨드 시스템을 포함한다. 가속도계 및 터치 인터페이스 및 음성 커맨드 시스템으로부터 안경류 디바이스(119)에 의해 수신되는 입력에 기초하여, 안경류 디바이스(119)는 가상 콘텐츠와의 사용자 상호작용을 제어할 수 있다. 하나의 예에서, 사용자 상호작용은 렌즈들(512) 상에 제시되는 콘텐츠의 재생을 제어할 수 있다. 다른 예에서, 사용자 상호작용은 플레이리스트 또는 음악 또는 비디오 라이브러리를 내비게이트할 수 있다. 다른 예에서, 사용자 상호작용은, 다양한 3차원 또는 2차원 대화 엘리먼트들(예를 들어, 채팅 버블들)을 통해 스크롤하고 대화의 참가자들에게 송신할 메시지들을 생성하라고 응답할 개별 대화 엘리먼트를 선택하는 것에 의해서와 같이, 사용자가 관여되는 대화를 내비게이트할 수 있다.The eyewear device 119 includes an accelerometer and touch interface and a voice command system. Based on input received by eyewear device 119 from the accelerometer and touch interface and voice command system, eyewear device 119 may control user interaction with the virtual content. In one example, user interaction may control playback of content presented on lenses 512 . In another example, user interaction may navigate a playlist or music or video library. In another example, user interaction involves scrolling through various three-dimensional or two-dimensional conversation elements (eg, chat bubbles) and selecting an individual conversation element to respond to generate messages to send to participants in the conversation. As such, users can navigate conversations in which they are engaged.

(컴퓨터(524)에 의해 구현될 수 있는) 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠를 가상 위치들에 배정한다. 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 현실-세계 환경의 뷰 내에 있는 현재 가상 위치를 모니터링한다. 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 뷰 내에 있는 현재 가상 위치의 명시된 범위 내에 있는 디스플레이를 위한 가상 콘텐츠를 검색한다. 안경류 디바이스(119)가 가상 위치들의 상이한 세트와 연관된 현실-세계 환경의 새로운 부분으로 지향되도록 주위로 이동됨에 따라, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 위치들의 상이한 세트의 범위 내에 있지 않은 임의의 가상 콘텐츠를 제외한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)가 현실-세계 환경의 이전에 디스플레이된 부분과 중첩하지 않는 현실-세계 환경의 새로운 부분으로 지향되도록 주위로 이동됨에 따라, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 상이한 가상 위치들의 세트의 범위 내에 있지 않은 임의의 가상 콘텐츠를 제외한다.Content centering system 107 (which may be implemented by computer 524) assigns virtual content to virtual locations. The content centering system 107 monitors the current virtual location within the view of the real-world environment. The content centering system 107 retrieves virtual content for display within a specified range of the current virtual location in view. As the eyewear device 119 is moved around to be directed to a new portion of the real-world environment associated with the different set of virtual locations, the content centering system 107 may perform any virtual that is not within range of the different set of virtual locations. Exclude content. For example, as the eyewear device 119 is moved around to be directed to a new portion of the real-world environment that does not overlap with a previously displayed portion of the real-world environment, the content centering system 107 may cause different virtual Exclude any virtual content that is not within the range of the set of locations.

콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠를 현재 뷰에 가져오라는 요청을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠에 배정되고 연관된 가상 위치를 현실-세계 환경의 현재 뷰와 연관된 가상 위치인 것으로 업데이트한다. 그 결과, 가상 콘텐츠는 이제 현재 뷰에 포함되도록 뷰에서 벗어나서 이동되어 사용자가 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다. 일부 경우들에서, 사용자는 렌즈들(512)의 뷰 내에 있는 가상 콘텐츠와 단지 상호작용할 수 있다. 사용자가 다른 방향을 마주하기 위해 주위로 이동하여 가상 콘텐츠가 뷰에서 벗어나는 것을 초래하면, 사용자 입력은 가상 콘텐츠가 다시 뷰로 가져오게 될 때까지 이전에 디스플레이된 가상 콘텐츠를 더 이상 제어하거나 또는 그와 상호작용할 수 없다.The content centering system 107 may receive a request to bring virtual content into a current view. In response, the content centering system 107 updates the virtual location assigned to and associated with the virtual content to be the virtual location associated with the current view of the real-world environment. As a result, the virtual content is now moved out of view to be included in the current view, allowing the user to interact with the virtual content. In some cases, the user may only interact with virtual content within the view of lenses 512 . If the user moves around to face a different direction, causing the virtual content to move out of view, user input no longer controls or interacts with the previously displayed virtual content until the virtual content is brought back into view. can't work

안경류 디바이스(119)는, BLE(Bluetooth low energy) 통신 인터페이스와 같은, 하나 이상의 통신 디바이스를 추가로 포함한다. 이러한 BLE 통신 인터페이스는 안경류 디바이스(119)가 클라이언트 디바이스(102)와 무선으로 통신하는 것을 가능하게 한다. WiFi 다이렉트 인터페이스와 같이, BLE 통신 인터페이스 대신에, 또는 그 외에도, 다른 형태들의 무선 통신이 또한 이용될 수 있다. BLE 통신 인터페이스는 표준 수의 BLE 통신 프로토콜들을 구현한다.The eyewear device 119 further includes one or more communication devices, such as a Bluetooth low energy (BLE) communication interface. This BLE communication interface enables eyewear device 119 to communicate wirelessly with client device 102 . Other forms of wireless communication may also be used in place of or in addition to a BLE communication interface, such as a WiFi direct interface. The BLE communication interface implements a standard number of BLE communication protocols.

안경류 디바이스(119)의 BLE 인터페이스에 의해 구현되는 통신 프로토콜들 중 제1 프로토콜은 암호화되지 않은 링크가 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이에 수립되는 것을 가능하게 한다. 이러한 제1 프로토콜에서, 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이의 링크-레이어 통신(물리적 인터페이스 또는 매체)은 암호화되지 않은 데이터를 포함한다. 이러한 제1 프로토콜에서, 애플리케이션 레이어(물리적으로 교환된 데이터에 대해 동작하는 통신 레이어)는 BLE 통신 인터페이스의 링크 레이어를 통해 암호화되지 않은 형태로 물리적으로 교환되는 데이터를 암호화하고 복호화한다. 이러한 방식으로, 물리적 레이어를 통해 교환되는 데이터는 도청 디바이스에 의해 자유롭게 판독될 수 있지만, 도청 디바이스는 애플리케이션 레이어에서 복호화 동작을 수행하지 않고서는 교환되는 데이터를 해독하는 것이 가능하지 않을 것이다.A first of the communication protocols implemented by the BLE interface of eyewear device 119 enables an unencrypted link to be established between eyewear device 119 and client device 102 . In this first protocol, the link-layer communication (physical interface or medium) between eyewear device 119 and client device 102 includes unencrypted data. In this first protocol, the application layer (the communication layer operating on physically exchanged data) encrypts and decrypts physically exchanged data in unencrypted form over the link layer of the BLE communication interface. In this way, data exchanged through the physical layer can be freely read by the eavesdropping device, but the eavesdropping device will not be able to decrypt the exchanged data without performing a decryption operation at the application layer.

안경류 디바이스(119)의 BLE 인터페이스에 의해 구현되는 통신 프로토콜들 중 제2 프로토콜은 암호화된 링크가 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이에 수립되는 것을 가능하게 한다. 이러한 제2 프로토콜에서, 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이의 링크-레이어 통신(물리적 인터페이스)은 애플리케이션 레이어로부터 데이터를 수신하고, 물리적 매체를 통해 데이터를 교환하기 전에 데이터에 제1 타입의 암호화를 추가한다. 이러한 제2 프로토콜에서, 애플리케이션 레이어(물리적으로 교환된 데이터에 대해 동작하는 통신 레이어)는, BLE 통신 인터페이스의 링크 레이어를 통해, 제1 타입의 암호화를 사용하여, 암호화된 형태로 물리적으로 교환되는 데이터를 암호화하고 복호화하기 위해 제2 타입의 암호화를 사용할 수 있거나 또는 그렇지 않을 수 있다. 즉, 데이터가 애플리케이션 레이어에 의해 먼저 암호화될 수 있고, 다음으로 물리적 매체를 통해 교환되기 전에 물리적 레이어에 의해 추가로 암호화될 수 있다. 물리적 매체를 통한 교환을 뒤따라서, 다음으로 데이터는 물리적 레이어에 의해 복호화되고 다음으로 애플리케이션 레이어에 의해 (예를 들어, 상이한 타입의 암호화를 사용하여) 다시 복호화된다. 이러한 방식으로, 물리적 레이어를 통해 교환되는 데이터는 데이터가 물리적 매체에서 암호화됨에 따라 도청 디바이스에 의해 판독될 수 없다.A second of the communication protocols implemented by the BLE interface of eyewear device 119 enables an encrypted link to be established between eyewear device 119 and client device 102 . In this second protocol, the link-layer communication (physical interface) between the eyewear device 119 and the client device 102 receives data from the application layer and first converts the data before exchanging the data over the physical medium. Add type encryption. In this second protocol, the application layer (the communication layer that operates on physically exchanged data) uses a first type of encryption, over the link layer of the BLE communication interface, to physically exchange data in encrypted form. The second type of encryption may or may not be used to encrypt and decrypt . That is, data may be first encrypted by the application layer and then further encrypted by the physical layer before being exchanged over the physical medium. Following the exchange over the physical medium, the data is then decrypted by the physical layer and then decrypted again (eg, using a different type of encryption) by the application layer. In this way, data exchanged through the physical layer cannot be read by eavesdropping devices as the data is encrypted in the physical medium.

일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 메시징 클라이언트(104)와 안경류 디바이스(119) 사이에서 이미지들 또는 비디오들 또는 가상 콘텐츠를 교환하기 위해 제1 프로토콜을 사용하여 안경류 디바이스(119)와 통신한다.In some embodiments, client device 102 uses a first protocol to exchange images or videos or virtual content between messaging client 104 and eyewear device 119. communicate with

콘텐츠 센터링 시스템Content centering system

도 6은, 예시적인 실시예에 따른, 프로세스(600)를 수행함에 있어서의 콘텐츠 센터링 시스템(107)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(600)의 동작들이 통지 관리 시스템(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록, 프로세스(600)는 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 프로세스(600)는 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(600)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(600)는 콘텐츠 센터링 시스템(107)에 제한되도록 의도되지 않으며, 임의의 다른 컴포넌트에 의해 전체적으로, 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 프로세스(600)의 동작들 중 일부 또는 전부는 병렬로, 비순차적으로 있을 수 있거나, 또는 완전히 생략될 수 있다.6 is a flow diagram illustrating example operations of content centering system 107 in performing process 600, according to an example embodiment. Process 600 may be implemented as computer-readable instructions for execution by one or more processors, such that the operations of process 600 may be performed in part or wholly by functional components of notification management system 107. can; Accordingly, process 600 is described below by way of example with reference thereto. However, in other embodiments, at least some of the operations of process 600 may be deployed on a variety of other hardware configurations. Accordingly, process 600 is not intended to be limited to content centering system 107 and may be implemented in whole or in part by any other component. Some or all of the actions of process 600 may be in parallel, out of sequence, or may be omitted entirely.

동작 601에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이한다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 안경류 디바이스(119)가 환경에서의 제1 방을 향해 포인팅하는 동안 안경류 디바이스(119)의 렌즈들(512)에서 상이한 미디어 자산들을 표현하는 썸네일들의 리스트를 디스플레이한다.At operation 601, the content centering system 107 displays one or more virtual objects at a first virtual coordinate associated with the first portion of the real-world environment while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment. . For example, content centering system 107 may display thumbnails representing different media assets in lenses 512 of eyewear device 119 while eyewear device 119 is pointing towards a first room in the environment. display the list

동작 602에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되도록 이동되었다고 결정한다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은, GPS 및/또는 가속도계 정보에 기초하여, 렌즈들(512)이 이제 환경에서의 제2 방을 향해 포인팅하고 있다고 결정한다.At operation 602, the content centering system 107 determines that the eyewear device has been moved to be directed towards a second portion of the real-world environment. For example, content centering system 107 determines, based on GPS and/or accelerometer information, that lenses 512 are now pointing towards a second room in the environment.

동작 603에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되는 동안 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체의 디스플레이를 유지한다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 렌즈들(512)이 제1 가상 위치를 포함하지 않거나 또는 이와 연관되지 않은 현실-세계 환경의 일부를 포인팅하고 있을 때 썸네일들의 리스트가 제시되는 것을 방지하기 위해 제1 가상 좌표와 연관된 썸네일들의 리스트를 유지한다.At operation 603, the content centering system 107 maintains the display of one or more virtual objects at the first virtual coordinate while the eyewear device is directed towards the second portion of the real-world environment. For example, the content centering system 107 may prevent the list of thumbnails from being presented when the lenses 512 are pointing at a portion of the real-world environment that does not include or is associated with the first virtual location. To maintain a list of thumbnails associated with the first virtual coordinates.

동작 604에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 하나 이상의 가상 객체를 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신한다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은, 사용자가 안경류 디바이스의 터치 입력 인터페이스를 탭하거나 또는 길게 누르거나 또는 사용자의 신체 부분(예를 들어, 사용자의 손들)을 사용하여 물리적 제스처를 수행하는 것에 의해서와 같이, 사용자로부터 구체적인 요청을 수신할 수 있다. 콘텐츠 센터링 시스템(107)은, 또한 또는 대안적으로, 가상 객체들과 연관된 애플리케이션으로부터 구체적인 요청을 수신할 수 있으며, 이는 가상 객체들과 연관된 업데이트가 수신됨을 표시한다.At operation 604, the content centering system 107 receives a request to bring one or more virtual objects into the current view of the eyewear device. For example, the content centering system 107 may perform a physical gesture using a user's body part (eg, the user's hands) or a user tapping or long-pressing the touch input interface of the eyewear device. As such, a specific request may be received from the user. Content centering system 107 may also or alternatively receive a specific request from an application associated with virtual objects, indicating that an update associated with virtual objects is received.

동작 605에서, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 이러한 요청을 수신하는 것에 응답하여, 하나 이상의 가상 객체를 제1 가상 좌표로부터 현실-세계 환경의 제2 부분과 연관된 제2 가상 좌표로 이동시킨다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 콘텐츠에 배정되고 연관된 가상 위치를 현실-세계 환경의 현재 뷰와 연관된 가상 위치인 것으로 업데이트한다. 그 결과, 가상 콘텐츠는 이제 현재 뷰에 포함되도록 뷰에서 벗어나서 이동되어 사용자가 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다.At operation 605, the content centering system 107, in response to receiving this request, moves one or more virtual objects from a first virtual coordinate to a second virtual coordinate associated with a second portion of the real-world environment. For example, the content centering system 107 updates the virtual location assigned to and associated with the virtual content to be the virtual location associated with the current view of the real-world environment. As a result, the virtual content is now moved out of view to be included in the current view, allowing the user to interact with the virtual content.

도 7 내지 도 10은 예시적인 실시예들에 따른 콘텐츠 센터링 시스템(107)의 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 스크린들이다. 도 7 내지 도 10에 도시되는 스크린들은 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)의 메시징 클라이언트(104), 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102) 상에 구현되는 다른 애플리케이션들, 또는 안경류 디바이스(119)에 의해 제공될 수 있다.7-10 are example screens of a graphical user interface of content centering system 107 according to example embodiments. The screens shown in FIGS. 7-10 may be provided by the messaging client 104 of the one or more client devices 102 , other applications implemented on the one or more client devices 102 , or the eyewear device 119 . can

예를 들어, 스크린(700)은 안경류 디바이스(112)의 렌즈들(512)을 통해 현실-세계 환경(701)의 제1 부분의 뷰를 보여준다. 안경류 디바이스(112)는 음악 또는 비디오 라이브러리를 표현하는 썸네일들의 리스트를 보라고 요청하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 안경류 디바이스(112)는 클라이언트 디바이스(102)로부터 및/또는 애플리케이션 서버들(114)로부터 하나 이상의 가상 객체(702)를 획득한다. 가상 객체들(702)은 상이한 미디어 자산들(예를 들어, 상이한 노래들 또는 비디오들)을 표현하는 썸네일들(예를 들어, 표지들)을 포함한다. 안경류 디바이스(112)는 가상 객체들(702)을 현실-세계 환경(701)의 제1 부분과 연관된 제1 가상 위치와 연관시킨다. 안경류 디바이스(112)는 가상 객체들(702)을 렌즈들(512)의 중심에서 3차원 객체들로서 디스플레이한다. 이러한 것은 가상 객체들(702)이 현실-세계 환경(701)의 제1 부분 내에 있는 것처럼 렌즈들(512)을 통해 현실-세계 환경(701)의 제1 부분을 시청하는 것을 사용자에게 나타나게 한다.For example, screen 700 shows a view of a first portion of real-world environment 701 through lenses 512 of eyewear device 112 . Eyewear device 112 may receive input from a user requesting to view a list of thumbnails representing a music or video library. In response, eyewear device 112 obtains one or more virtual objects 702 from client device 102 and/or from application servers 114 . Virtual objects 702 include thumbnails (eg, covers) representing different media assets (eg, different songs or videos). Eyewear device 112 associates virtual objects 702 with a first virtual location associated with a first portion of real-world environment 701 . Eyewear device 112 displays virtual objects 702 as three-dimensional objects at the center of lenses 512 . This makes it appear to the user viewing the first portion of the real-world environment 701 through the lenses 512 as if the virtual objects 702 were within the first portion of the real-world environment 701 .

안경류 디바이스(112)는 가상 객체들(702)과 상호작용하기 위해 사용자로부터(예를 들어, 구두로 또는 터치 입력을 통해 또는 클라이언트 디바이스(102)로부터) 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 객체(702)를 통해 스크롤할 수 있다. 리스트에서 더 낮은 가상 객체들은 리스트에서 더 이른 가상 객체들보다 사용자로부터 더 멀리 떨어져 있는 것으로 나타날 수 있다. 사용자가 가상 객체들(702)을 통해 스크롤함에 따라, 리스트에서의 더 늦은 가상 객체들은 확대되고, 사용자에 더 가까운 뷰로 가져오게 된다. 사용자는 가상 객체들(702) 중 주어진 것을 선택하기 위한 입력을 제공할 수 있다. 이에 응답하여, 선택되는 가상 객체와 연관된 미디어 자산이 검색되어 사용자에게 제시된다. 사용자는 미디어 자산의 재생을 일시정지 및 빨리 감기 및 되감기할 수 있다.Eyewear device 112 can receive input from the user (eg, verbally or via touch input or from client device 102 ) to interact with virtual objects 702 . For example, a user can scroll through virtual object 702 . Virtual objects lower in the list may appear farther away from the user than virtual objects earlier in the list. As the user scrolls through the virtual objects 702, the later virtual objects in the list are enlarged and brought into view closer to the user. A user may provide input to select a given one of the virtual objects 702 . In response, media assets associated with the selected virtual object are retrieved and presented to the user. Users can pause and fast-forward and rewind the playback of media assets.

일부 경우들에서, 사용자는 안경류 디바이스(112)를 착용하면서 주위로 이동한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 머리를 다른 방향을 마주하도록 돌릴 수 있으며, 이는 현실-세계 환경의 제2 부분이 안경류 디바이스(112)의 렌즈들(512)을 통해 보이는 것을 초래한다. 사용자가 그들의 머리를 돌림에 따라, 가상 객체들(702)은 제1 가상 위치에 정적으로 배치된 채로 남는다. 그 결과, 가상 객체들(702)은 뷰를 벗어나기 시작하고, 사용자가 그들의 머리를 돌림에 따라 렌즈들(512)로부터 제거된다. 도 8에 도시되는 바와 같이, 스크린(800)은 사용자가 그의 머리를 좌측으로 돌릴 때 뷰에 들어오는 현실-세계 환경의 제2 부분의 뷰를 도시한다. 렌즈들(512)을 통해 이전에 가시적이었던 멀리 우측 상의 가상 객체들(702)의 일부는 사용자가 좌측으로 돌아감에 따라 제거된다. 예를 들어, 도 8에 도시되는 바와 같이, 사용자가 현실-세계 환경의 제2 부분을 마주하고 볼 때 가상 객체들(702)의 서브 부분만이 단지 가시적으로 남는다.In some cases, the user moves around while wearing the eyewear device 112 . For example, the user may turn their head to face the other direction, resulting in a second portion of the real-world environment being seen through the lenses 512 of the eyewear device 112 . As the user turns their head, the virtual objects 702 remain statically placed in the first virtual location. As a result, virtual objects 702 begin to move out of view and are removed from lenses 512 as the user turns their head. As shown in FIG. 8 , screen 800 shows a view of a second portion of the real-world environment that comes into view when the user turns his or her head to the left. Some of the virtual objects 702 on the far right that were previously visible through the lenses 512 are removed as the user turns to the left. For example, as shown in FIG. 8 , only a sub-portion of the virtual objects 702 remains visible when the user faces and looks at the second portion of the real-world environment.

안경류 디바이스(112)는 가상 객체들(702)을 렌즈들(512)의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은, 사용자가 안경류 디바이스의 터치 입력 인터페이스를 탭하거나 또는 길게 누르거나 또는 사용자의 신체 부분(예를 들어, 사용자의 손들)을 사용하여 물리적 제스처를 수행하는 것에 의해서와 같이, 사용자로부터 구체적인 요청을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 도 9의 스크린(900)에 도시되는 바와 같이, 가상 객체들(901)은 렌즈들(512)의 뷰 내에 있는 가상 위치(환경의 제2 부분의 가상 위치)와 이제 연관된다. 그 결과, 안경류 디바이스(112)가 현실-세계 환경의 제2 부분을 마주하고 있는 동안 가상 객체들(901)이 이제 디스플레이된다.Eyewear device 112 can receive a request to bring virtual objects 702 into the current view of lenses 512 . For example, the content centering system 107 may perform a physical gesture using a user's body part (eg, the user's hands) or a user tapping or long-pressing the touch input interface of the eyewear device. As such, a specific request may be received from the user. In response, as shown in screen 900 of FIG. 9 , virtual objects 901 are now associated with a virtual location within the view of lenses 512 (the virtual location of the second part of the environment). As a result, virtual objects 901 are now displayed while eyewear device 112 is facing the second portion of the real-world environment.

안경류 디바이스(112)는 가상 객체들(702)을 렌즈들(512)의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 센터링 시스템(107)은 가상 객체들과 연관된 애플리케이션으로부터, 가상 객체들과 연관된 수신 중인 업데이트를 표시하는 구체적인 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 업데이트는 특정 미디어 자산의 재생이 종료, 시작, 중지 또는 일시정지될 때 수신될 수 있다. 다른 예로서, 업데이트는 사용자가 안경류 디바이스(112)를 착용하고 있는 대화에서의 새로운 메시지가 수신될 때 수신될 수 있다. 이에 응답하여, 도 10의 스크린(1000)에 도시되는 바와 같이, 가상 객체들(1001)은 렌즈들(512)의 뷰 내에 있는 가상 위치(환경의 제2 부분의 가상 위치)와 이제 연관된다. 그 결과, 안경류 디바이스(112)가 현실-세계 환경의 제2 부분을 마주하고 있는 동안 가상 객체들(1001)이 이제 디스플레이된다. 가상 객체들(1001)은 가상 객체들(1001)로 하여금 현재 뷰에 자동으로 들어오게 한 업데이트를 표현하는 표시자(1002)를 포함한다. 예를 들어, 표시자는 업데이트와 연관된 가상 객체(예를 들어, 재생이 종료, 시작, 중지 또는 일시정지된 특정 미디어 자산) 주위에 배치되는 경계를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 표시자는 대화에 새로 수신된 메시지를 표현하는 채팅 버블의 경계 또는 시각적 식별자를 포함할 수 있다.Eyewear device 112 can receive a request to bring virtual objects 702 into the current view of lenses 512 . For example, the content centering system 107 may receive a specific request from an application associated with virtual objects to indicate a pending update associated with virtual objects. For example, an update may be received when playback of a particular media asset ends, starts, stops, or pauses. As another example, an update may be received when a new message is received in a conversation in which the user is wearing the eyewear device 112 . In response, as shown in screen 1000 of FIG. 10 , virtual objects 1001 are now associated with a virtual location within the view of lenses 512 (the virtual location of the second part of the environment). As a result, virtual objects 1001 are now displayed while eyewear device 112 is facing the second portion of the real-world environment. The virtual objects 1001 include an indicator 1002 representing an update that caused the virtual objects 1001 to automatically enter the current view. For example, an indicator may include a border placed around a virtual object associated with an update (eg, a particular media asset whose playback has ended, started, stopped, or paused). As another example, the indicator may include a border or visual identifier of a chat bubble representing a message newly received in the conversation.

머신 아키텍처machine architecture

도 11은, 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1108)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)가 실행될 수 있는 머신(1100)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1108)은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1108)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1100)으로 변환한다. 머신(1100)은 독립 디바이스로서 동작할 수 있거나 또는 다른 머신들에 연결(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량에서 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1108)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 추가로, 단지 단일의 머신(1100)만이 예시되지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(1108)을 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 또한 취해질 수 있다. 머신(1100)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 부분을 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1100)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양자 모두를 또한 포함할 수 있고, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버-측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트-측에서 수행된다.11 shows instructions 1108 (e.g., software, programs, applications, applets, apps, or other executables) for causing machine 1100 to perform any one or more of the methodologies discussed herein. code) is a schematic representation of a machine 1100 that can be executed. For example, instructions 1108 may cause machine 1100 to execute any one or more of the methods described herein. Instructions 1108 transform a general non-programmed machine 1100 into a specific machine 1100 programmed to perform the described and illustrated functions in a described manner. Machine 1100 can operate as a stand-alone device or can be connected (eg, networked) to other machines. In a networked deployment, machine 1100 may operate in the capacity of a server machine or a client machine in a server-client network environment, or as a peer machine in a peer-to-peer (or distributed) network environment. Machine 1100 includes, but is not limited to, server computers, client computers, personal computers (PCs), tablet computers, laptop computers, netbooks, set-top boxes (STBs), personal digital assistants (PDAs), entertainment media systems. , cellular phones, smartphones, mobile devices, wearable devices (eg smartwatches), smart home devices (eg smart appliances), other smart devices, web appliances, network routers, network switches , network bridge, or any machine capable of executing, sequentially or otherwise, instructions 1108 specifying actions to be taken by machine 1100 . Additionally, while only a single machine 1100 is illustrated, the term "machine" individually or collectively executes instructions 1108 to perform any one or more of the methodologies discussed herein. It can also be taken as including a collection of machines that do. Machine 1100 may include, for example, client device 102 or any of a number of server devices that form part of messaging server system 108 . In some examples, machine 1100 may also include both client and server systems, wherein certain operations of a particular method or algorithm are performed server-side and particular operations of a particular method or algorithm are performed client-side. do.

머신(1100)은, 버스(1140)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1102), 메모리(1104), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1138)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1102)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1108)을 실행하는 프로세서(1106) 및 프로세서(1110)를 포함할 수 있다. "프로세서(processor)"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(multi-core processor)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 11은 다수의 프로세서들(1102)을 도시하지만, 머신(1100)은 단일-코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.Machine 1100 may include processors 1102, memory 1104, and input/output (I/O) components 1138, which may be configured to communicate with each other over a bus 1140. . In an example, processors 1102 (e.g., a central processing unit (CPU), a reduced instruction set computing (RISC) processor, a complex instruction set computing (CISC) processor, a graphics processing unit (GPU), a digital signal processor (DSP)) ), an application specific integrated circuit (ASIC), a radio-frequency integrated circuit (RFIC), another processor, or any suitable combination thereof) may include, for example, a processor 1106 executing instructions 1108 and a processor (1110). The term "processor" refers to multi-core processors, which may include two or more independent processors (sometimes referred to as "cores") capable of executing instructions concurrently. It is intended to include. 11 shows multiple processors 1102, machine 1100 can be a single processor with a single-core, a single processor with multiple cores (eg, a multi-core processor), multiple processors with a single core. of processors, multiple processors with multiple cores, or any combination thereof.

메모리(1104)는 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)을 포함하며, 양자 모두는 버스(1140)를 통해 프로세서들(1102)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1104), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1108)을 저장한다. 명령어들(1108)은, 머신(1100)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1112) 내에, 정적 메모리(1114) 내에, 저장 유닛(1116) 내의 머신-판독가능 매체(1118) 내에, 프로세서들(1102) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 또한 존재할 수 있다.Memory 1104 includes main memory 1112 , static memory 1114 , and storage unit 1116 , both accessible to processors 1102 via bus 1140 . Main memory 1104 , static memory 1114 , and storage unit 1116 store instructions 1108 implementing any one or more of the methodologies or functions described herein. Instructions 1108 , during their execution by machine 1100 , wholly or partly in main memory 1112 , in static memory 1114 , in machine-readable medium 1118 in storage unit 1116 , within, within at least one of the processors 1102 (eg, within the processor's cache memory), or any suitable combination thereof.

I/O 컴포넌트들(1138)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 구체적인 I/O 컴포넌트들(1138)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 수 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점이 인식될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은 사용자 출력 컴포넌트들(1124) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1126)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1124)은, 시각적 컴포넌트(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1126)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.I/O components 1138 may include a wide variety of components for receiving input, providing output, generating output, transmitting information, exchanging information, capturing measurements, and the like. . The specific I/O components 1138 included in a particular machine will depend on the type of machine. For example, portable machines such as mobile phones may include a touch input device or other such input mechanisms, whereas a headless server machine may likely not include such a touch input device. . It will be appreciated that I/O components 1138 may include many other components not shown in FIG. 11 . In various examples, I/O components 1138 may include user output components 1124 and user input components 1126 . User output components 1124 may include a visual component (eg, a plasma display panel (PDP), a light-emitting diode (LED) display, a liquid crystal display (LCD), a projector, or a cathode ray tube (CRT)). display), acoustic components (eg, speakers), haptic components (eg, vibration motor, resistance mechanisms), other signal generators, and the like. User input components 1126 may include alphanumeric input components (eg, a keyboard, a touch screen configured to receive alphanumeric input, a photo-optical keyboard, or other alphanumeric input components), point- based input components (e.g., mouse, touchpad, trackball, joystick, motion sensor, or other pointing mechanism), tactile input components (e.g., position and/or force of a physical button, touches, or touch gestures) a touch screen, or other tactile input components that provide tactile input), audio input components (eg, a microphone), and the like.

추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 생체인식 컴포넌트들(1128), 모션 컴포넌트들(1130), 환경 컴포넌트들(1132), 또는 위치 컴포넌트들(1134)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(1128)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선-추적)을 검출하는, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 발한, 또는 뇌파)을 측정하는, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도-기반 식별), 등을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1130)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.In further examples, I/O components 1138 may include biometric components 1128, motion components 1130, environmental components 1132, or location components 1134, among a wide variety of other components. ) may be included. For example, biometric components 1128 may detect biosignals (eg, hand expressions, facial expressions, voice expressions, body gestures, or eye-tracking). components that measure (e.g., blood pressure, heart rate, body temperature, sweating, or brain waves), identify a person (e.g., voice identification, retinal identification, face identification, fingerprint identification, or electroencephalogram-based identification), etc. can include Motion components 1130 include acceleration sensor components (eg, accelerometer), gravity sensor components, rotation sensor components (eg, gyroscope).

환경 컴포넌트들(1132)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 또는 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트를 포함한다.Environment components 1132 may include, for example, one or more cameras (with still image/photo and video capabilities), a light sensor component (eg, a photometer), a temperature sensor component (eg, detecting ambient temperature) one or more thermometers that detect background noise), a humidity sensor component, a pressure sensor component (e.g., a barometer), an acoustic sensor component (e.g., one or more microphones to detect background noise), a proximity sensor component (e.g., a nearby object an infrared sensor that detects a gas), a gas sensor (e.g., a gas detection sensor that detects the concentration of a harmful gas for safety or measures pollutants in the air), or indications or measurements corresponding to the surrounding physical environment. , or other component capable of providing signals.

카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀카들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이러한 이미지들은 증강 데이터로 유사하게 증강된다. 전방 및 후방 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.Regarding cameras, client device 102 may have a camera system that includes, for example, front cameras on a front surface of client device 102 and rear cameras on a rear surface of client device 102 . Front-facing cameras, for example, can be used to capture still images and video (eg, “selfies”) of a user of client device 102, which in turn augments the data described above. (e.g. filters). Rear cameras can be used, for example, to capture still images and videos in a more traditional camera mode, and these images are similarly augmented with augmented data. In addition to front and rear cameras, client device 102 may also include a 360° camera for capturing 360° photos and videos.

추가로, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라 뿐만 아니라 심도-감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라, 초-광각 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 심도 센서를 포함할 수 있다.Additionally, the camera system of client device 102 may include dual rear cameras (eg, a main camera as well as a depth-sensing camera) on the front and rear sides of client device 102 , or even triple, quad, or May include quintuple rear camera configurations. Such multiple camera systems may include, for example, wide-angle cameras, ultra-wide-angle cameras, telephoto cameras, macro cameras, and depth sensors.

위치 컴포넌트들(1134)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함한다.Position components 1134 include position sensor components (eg, a GPS receiver component), altitude sensor components (eg, altimeters or barometers that detect barometric pressure from which altitude can be derived), an orientation sensor components (eg, magnetometers); and the like.

매우 다양한 기술들을 사용하여 통신이 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은 머신(1100)을 각각의 연결 또는 접속들을 통해 네트워크(1120) 또는 디바이스들(1122)에 연결하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1136)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1120)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1136)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth®Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1122)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 연결되는 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.Communication may be implemented using a wide variety of technologies. I/O components 1138 further include communication components 1136 operable to connect machine 1100 to network 1120 or devices 1122 via respective connection or connections. For example, communication components 1136 may include a network interface component, or other device suitable for interfacing with network 1120 . In further examples, communication components 1136 may include wired communication components, wireless communication components, cellular communication components, Near Field Communication (NFC) components, Bluetooth® components (e.g., Bluetooth® Low Energy) , Wi-Fi® components, and other communication components that provide communication over other aspects. Devices 1122 may be another machine or any of a wide variety of peripheral devices (eg, peripheral devices connected via USB).

더욱이, 통신 컴포넌트들(1136)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하기 위해 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트(1136)를 통해 도출될 수 있다.Moreover, communication components 1136 can detect identifiers or can include components operable to detect identifiers. For example, communication components 1136 may include Radio Frequency Identification (RFID) tag reader components, NFC smart tag detection components, optical reader components (e.g., a one-dimensional barcode such as a Universal Product Code (UPC) barcode). optical sensors that detect multidimensional barcodes such as QR (Quick Response) codes, Aztec codes, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D barcodes, and other optical codes), or an acoustic detection component (eg, microphones that identify tagged audio signals). In addition, various information may be sent to the communication component 1136, such as location via Internet Protocol (IP) geolocation, location via Wi-Fi® signal triangulation, location via NFC beacon signal detection that may indicate a specific location, and the like. can be derived through

다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및/또는 프로세서들(1102)의 메모리) 및/또는 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 또는 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1108))은 프로세서들(1102)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.Various memories (e.g., main memory 1112, static memory 1114, and/or memory of processors 1102) and/or storage unit 1116 may be used in the methodologies or functions described herein. may store one or more sets of instructions and data structures (eg, software) that implement or are used by any one or more of These instructions (eg, instructions 1108 ), when executed by processors 1102 , cause various operations to implement the disclosed examples.

명령어들(1108)은, 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)에 포함되는 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 사용하여, 네트워크(1120)를 통해 송신되거나 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1108)은 디바이스들(1122)에 대한 연결(예를 들어, 피어-투-피어 연결)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 또는 수신될 수 있다.Instructions 1108 may be performed using a transmission medium, over a network interface device (eg, a network interface component included in communication components 1136) and over one of several well-known transport protocols (eg, , may be transmitted or received over network 1120 using hypertext transfer protocol (HTTP). Similarly, instructions 1108 can be transmitted or received using a transmission medium over a connection to devices 1122 (eg, a peer-to-peer connection).

소프트웨어 아키텍처software architecture

도 12는, 본 명세서에 설명되는 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는, 소프트웨어 아키텍처(1204)를 예시하는 블록도 1200이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1204)는, 프로세서들(1220), 메모리(1226), 및 I/O 컴포넌트들(1238)을 포함하는 머신(1202)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 이러한 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1204)는, 각각의 레이어가 특정 기능성을 제공하는, 레이어들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 운영 체제(1212), 라이브러리들(1210), 프레임워크들(1208), 및 애플리케이션들(1206)과 같은 레이어들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1206)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1250)을 기동하고 API 호출들(1250)에 응답하여 메시지들(1252)을 수신한다.12 is a block diagram 1200 illustrating a software architecture 1204 that may be installed on any one or more of the devices described herein. This software architecture 1204 is supported by hardware, such as machine 1202 including processors 1220 , memory 1226 , and I/O components 1238 . In this example, the software architecture 1204 can be conceptualized as a stack of layers, with each layer providing specific functionality. Software architecture 1204 includes layers such as operating system 1212 , libraries 1210 , frameworks 1208 , and applications 1206 . Operationally, applications 1206 invoke API calls 1250 via the software stack and receive messages 1252 in response to API calls 1250 .

운영 체제(1212)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1212)는, 예를 들어, 커널(1214), 서비스들(1216), 및 드라이버들(1222)을 포함한다. 커널(1214)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 레이어들 사이에서 추상화 레이어(abstraction layer)로서 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1214)은, 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1216)은 다른 소프트웨어 레이어들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1222)은 기본 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1222)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.Operating system 1212 manages hardware resources and provides common services. Operating system 1212 includes, for example, kernel 1214 , services 1216 , and drivers 1222 . Kernel 1214 serves as an abstraction layer between the hardware and other software layers. For example, kernel 1214 provides memory management, processor management (eg, scheduling), component management, networking, and security settings, among other functionality. Services 1216 can provide other common services for other software layers. Drivers 1222 are responsible for controlling or interfacing with the underlying hardware. For example, drivers 1222 may include display drivers, camera drivers, BLUETOOTH® or BLUETOOTH® Low Energy drivers, flash memory drivers, serial communication drivers (eg, USB drivers), WI-FI ® drivers, audio drivers, power management drivers, etc.

라이브러리들(1210)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1210)은, 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1218)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1210)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPG 또는 JPEG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1224)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1210)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1206)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1228)을 또한 포함할 수 있다.Libraries 1210 provide common low-level infrastructure used by applications 1206 . Libraries 1210 may include system libraries 1218 (eg, a C standard library) that may provide functions such as memory allocation functions, string manipulation functions, mathematical functions, and the like. In addition, the libraries 1210 may include media libraries (eg, Moving Picture Experts Group-4 (MPEG4), H.264 or Advanced Video Coding (AVC), Moving Picture Experts Group Layer-3 (MP3), AAC (Advanced Audio Coding), AMR (Adaptive Multi-Rate) audio codec, JPG or JPEG (Joint Photographic Experts Group), or PNG (Portable Network Graphics) libraries that support the presentation and manipulation of various media formats), graphics libraries (eg, the OpenGL framework used for rendering in two dimensions (2D) and three dimensions (3D) from graphical content on a display); database libraries (eg, SQLite, which provides various relational database functions); ), web libraries (eg, WebKit providing web browsing functionality), and the like. Libraries 1210 may also include a wide variety of other libraries 1228 to provide applications 1206 with many different APIs.

프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1208)은 다양한 GUI(graphical user interface) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 구체적일 수 있다.Frameworks 1208 provide a high-level common infrastructure used by applications 1206 . For example, frameworks 1208 provide various graphical user interface (GUI) functions, high-level resource management, and high-level location services. Frameworks 1208 may provide a broad spectrum of other APIs that may be used by applications 1206, some of which may be specific to a particular operating system or platform.

예에서, 애플리케이션들(1206)은 홈 애플리케이션(1236), 연락처 애플리케이션(1230), 브라우저 애플리케이션(1232), 북 리더 애플리케이션(1234), 위치 애플리케이션(1242), 미디어 애플리케이션(1244), 메시징 애플리케이션(1246), 게임 애플리케이션(1248), 및 외부 애플리케이션(1240)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1206)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체-지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1206) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 외부 애플리케이션(1240)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 외부 애플리케이션(1240)은 본 명세서에 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1212)에 의해 제공되는 API 호출들(1250)을 기동할 수 있다.In the example, applications 1206 are home application 1236, contacts application 1230, browser application 1232, books reader application 1234, location application 1242, media application 1244, messaging application 1246 ), game applications 1248, and a wide range of other applications such as external applications 1240. Applications 1206 are programs that execute functions defined in programs. Various programming languages, structured in different ways, such as object-oriented programming languages (eg, Objective-C, Java, or C++) or procedural programming languages (eg, C or assembly language) can be applied to applications. s 1206 can be used to create one or more of them. In a specific example, an external application 1240 (eg, an application developed using an ANDROID TM or IOS TM software development kit (SDK) by an entity other than the vendor of a particular platform) is IOS TM , ANDROID TM , WINDOWS® It may be mobile software running on a mobile operating system, such as a Phone, or another mobile operating system. In this example, external application 1240 can invoke API calls 1250 provided by operating system 1212 to facilitate the functionality described herein.

용어집glossary

이러한 맥락에서의 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의(intangible) 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.“CARRIER SIGNAL” in this context refers to any intangible medium capable of storing, encoding, or carrying transitory or non-transitory instructions for execution by a machine, and the Includes digital or analog communication signals or other intangible media for facilitating communication. Instructions may be transmitted or received over a network using a transitory or non-transitory transmission medium through a network interface device and using any of a number of well-known transmission protocols.

이러한 맥락에서의 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들, 스마트 폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 소비자 전자기기들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.A "client device" in this context refers to any machine that interfaces with a communications network to obtain resources from one or more server systems or other client devices. A client device includes, but is not limited to, mobile phones, desktop computers, laptops, PDAs, smart phones, tablets, ultrabooks, netbooks, laptops, multi-processor systems, microprocessor-based or programmable consumer It may be electronic devices, game consoles, set top boxes, or any other communication device that a user may use to access a network.

이러한 맥락에서의 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 연결은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 연결일 수 있다. 이러한 예에서, 연결은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다."COMMUNICATIONS NETWORK" in this context means ad hoc network, intranet, extranet, virtual private network (VPN), local area network (LAN), wireless LAN (WLAN), wide area network (WAN), wireless WAN (WWAN), MAN (metropolitan area network), Internet, part of the Internet, part of the Public Switched Telephone Network (PSTN), plain old telephone service (POTS) network, cellular telephone network, wireless network, Wi-Fi® network, Refers to one or more portions of a network, which may be other types of networks, or combinations of two or more such networks. For example, a network or part of a network may include a wireless or cellular network and the connection may be a Code Division Multiple Access (CDMA) connection, a Global System for Mobile communications (GSM) connection, or another type of cellular or wireless connection. there is. In this example, the connection is 3GPP, including Single Carrier Radio Transmission Technology (1xRTT), Evolution-Data Optimized (EVDO) technology, General Packet Radio Service (GPRS) technology, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) technology, 3G (third Generation Partnership Project), fourth generation wireless (4G) networks, Universal Mobile Telecommunications System (UMTS), High Speed Packet Access (HSPA), Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX), Long Term Evolution (LTE) standard, various It may implement any of the various types of data transmission technology, such as others defined by standards-setting organizations, other long-range protocols, or other data transmission technology.

이러한 맥락에서의 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.An "EPHEMERAL MESSAGE" in this context refers to a message that is accessible for a time-limited duration. A short-lived message can be text, image, video, etc. The access time for short-lived messages can be set by the sender of the message. Alternatively, the access time may be a default setting or a setting specified by the recipient. Regardless of the setting technique, messages are transitory.

이러한 맥락에서의 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형의(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들에 제한되지는 않는다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 취해져야 한다. 따라서, "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"는 단일 저장 장치 또는 디바이스 뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반(cloud-based)" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는 그 자체로 신호들을 제외한다."Machine-readable medium" in this context refers to a component, device, or other tangible medium capable of temporarily or permanently storing instructions and data, and random-access RAM (RAM). memory), read-only memory (ROM), buffer memory, flash memory, optical media, magnetic media, cache memory, other types of storage (e.g. EEPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory)) and/or any of these Any suitable combination may be included, but is not limited to these. The term “machine-readable medium” refers to a single medium or multiple mediums (e.g., centralized or distributed databases, and/or associated caches and servers) capable of storing instructions. s) should be taken as including The term “machine-readable medium” means a medium in which instructions, when executed by one or more processors of a machine, cause the machine to perform any one or more of the methodologies described herein. should also be taken to include any medium capable of storing instructions (eg, code) for execution by, or a combination of multiple mediums. Thus, a "machine-readable medium" refers to a single storage device or device, as well as "cloud-based" storage systems or storage networks comprising multiple storage devices or devices. refers to The term "machine-readable medium" per se excludes signals.

이러한 맥락에서의 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 일반적으로 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.A “COMPONENT” in this context is a device with boundaries defined by function or subroutine calls, branching points, APIs, or other technologies that provide partitioning or modularization of specific processing or control functions; Refers to a physical entity or logic. Components can be combined with other components through their interfaces to perform machine processes. A component may be a packaged functional hardware unit designed for use with other components and a portion of a program that generally performs a particular function among related functions. Components may constitute software components (eg, code embodied on a machine-readable medium) or hardware components. A “hardware component” is a tangible unit capable of performing specific operations, and may be configured or arranged in a specific physical way. In various exemplary embodiments, one or more computer systems (eg, stand-alone computer systems, client computer systems, or server computer systems) or one or more hardware components (eg, a processor or group of processors) of a computer system may It may be configured by software (eg, an application or application portion) as a hardware component that operates to perform specific operations as described herein.

하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은, 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 구체적인 머신들(또는 머신의 구체적인 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나 또는, 또는 영구적으로 구성되거나 또는(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.A hardware component may also be implemented mechanically, electronically, or any suitable combination of these. For example, a hardware component may include dedicated circuitry or logic that is permanently configured to perform certain operations. The hardware component may be a special-purpose processor, such as a Field-Programmable Gate Array (FPGA) or ASIC. A hardware component may also include programmable logic or circuitry that is temporarily configured by software to perform certain operations. For example, a hardware component may include software executed by a general purpose processor or other programmable processor. Once configured by this software, the hardware components become specific machines (or specific components of a machine) uniquely tailored to perform the functions for which they are configured and are no longer general-purpose processors. The decision to implement a hardware component mechanically, in dedicated, permanently configured circuitry, or in temporarily configured circuitry (eg, configured by software) may be driven by cost and time considerations. point will be recognized. Accordingly, the phrase "hardware component" (or "hardware-implemented component") should be understood to encompass a tangible entity, which entity is, in a particular manner, physically configured to operate or to perform certain operations described herein, or permanently configured (eg, hardwired), or temporarily configured (eg, programmed). Considering embodiments in which hardware components are temporarily configured (eg, programmed), each of the hardware components need not be configured or instantiated at any one time. For example, where a hardware component includes a general-purpose processor that is configured by software to be a special-purpose processor, the general-purpose processor can be configured as each different special-purpose processor at different times (eg, including different hardware components). can be configured. Software thus configures, for example, a particular processor or processors to configure a particular hardware component at one point in time and a different hardware component at a different point in time.

하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 연결되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 연결되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트가 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.A hardware component can provide information to and receive information from other hardware components. Accordingly, the described hardware components may be considered as being communicatively coupled. Where multiple hardware components coexist, communication may be achieved via signal transmission between or between two or more of the hardware components (eg, via appropriate circuits and buses). In embodiments where multiple hardware components are configured or instantiated at different times, communication between these hardware components may occur, for example, through storage and retrieval of information in memory structures accessed by the multiple hardware components. , can be achieved. For example, one hardware component may perform an operation and store the output of that operation in a communicatively coupled memory device. Additional hardware components can then, at a later time, access the memory device to retrieve and process the stored output.

하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.Hardware components can also initiate communication with input or output devices and can operate on a resource (eg, a collection of information). Various operations of example methods described herein may be performed at least in part by one or more processors that are either permanently configured or temporarily configured (eg, by software) to perform the related operations. Whether temporarily or permanently configured, such processors may constitute processor-implemented components that operate to perform one or more operations or functions described herein. As used herein, a “processor-implemented component” refers to a hardware component implemented using one or more processors. Similarly, the methods described herein may be at least partially processor-implemented, and a particular processor or processors are examples of hardware. For example, at least some of the operations of a method may be performed by one or more processors or processor-implemented components. Moreover, the one or more processors may also operate to support performance of related operations in a “cloud computing” environment or as “software as a service” (SaaS). For example, at least some of the operations may be performed by a group of computers (as an example of a machine including processors), and these operations may be performed over a network (eg, the Internet) and over one or more suitable interfaces (eg, the Internet). For example, it is accessible through an API). Performance of certain operations may be distributed among processors, not only residing within a single machine, but also spread across multiple machines. In some demonstrative embodiments, processors or processor-implemented components may be located in a single geographic location (eg, within a home environment, office environment, or server farm). In other example embodiments, processors or processor-implemented components may be distributed across multiple geographic locations.

이러한 맥락에서의 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들(commands)", "오피 코드들(op codes)", "머신 코드(machine code)" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.A "PROCESSOR" in this context is data according to control signals (e.g., "commands", "op codes", "machine code", etc.) Refers to any circuit or virtual circuit (a physical circuit emulated by logic running on a real processor) that manipulates values and produces corresponding output signals that are applied to operate a machine. The processor may include, for example, a Central Processing Unit (CPU), a Reduced Instruction Set Computing (RISC) processor, a Complex Instruction Set Computing (CISC) processor, a Graphics Processing Unit (GPU), a Digital Signal Processor (DSP), an ASIC, an RFIC ( Radio-Frequency Integrated Circuit), or any combination thereof. The processor may further be a multi-core processor having two or more independent processors (sometimes referred to as “cores”) capable of executing instructions concurrently.

이러한 맥락에서의 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 초의 작은 분수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.A "TIMESTAMP" in this context is a set of characters or encoded characters that identify when a particular event occurred, e.g., providing a date and time of day, sometimes accurate to a small fraction of a second. Refers to a sequence of information.

본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이러한 그리 다른 변경들 또는 수정들은, 다음의 청구항들에서 표현되는 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.Changes and modifications may be made to the disclosed embodiments without departing from the scope of the present disclosure. These and other changes or modifications are intended to be included within the scope of this disclosure, as expressed in the following claims.

모듈들, 컴포넌트들, 및 로직들Modules, Components, and Logics

로직 또는 다수의 컴포넌트들, 모듈들, 또는 메커니즘들을 포함하는 것으로서 특정 실시예들이 본 명세서에 설명된다. 모듈들은, 소프트웨어 모듈들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 또는 송신 신호로 구현되는 코드) 또는 하드웨어 모듈을 구성할 수 있다. "하드웨어 모듈(hardware module)"은 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형(tangible)의 유닛이고 특정한 물리적인 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 모듈(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 모듈로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성된다.Certain embodiments are described herein as comprising logic or a number of components, modules, or mechanisms. Modules may constitute software modules (eg, code embodied on a machine-readable medium or in a transmission signal) or hardware modules. A “hardware module” is a tangible unit capable of performing specific operations and may be configured or arranged in a specific physical way. In various exemplary embodiments, one or more computer systems (eg, stand-alone computer systems, client computer systems, or server computer systems) or one or more hardware modules (eg, a processor or group of processors) of a computer system may It is configured by software (eg, an application or application portion) as a hardware module that operates to perform specific operations as described herein.

일부 실시예들에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현된다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은, 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 모듈은, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서내에 포괄되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 하드웨어 모듈을 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다.In some embodiments, a hardware module is implemented mechanically, electronically, or any suitable combination thereof. For example, a hardware module may include dedicated circuitry or logic that is permanently configured to perform certain operations. For example, a hardware module may be a special-purpose processor, such as a Field-Programmable Gate Array (FPGA) or Application-Specific Integrated Circuit (ASIC). A hardware module may also include programmable logic or circuitry that is temporarily configured by software to perform certain operations. For example, a hardware module may include software encompassed within a general purpose processor or other programmable processor. The decision to implement a hardware module mechanically, in dedicated, permanently configured circuitry, or in temporarily configured circuitry (eg, configured by software) may be driven by cost and time considerations. point will be recognized.

따라서, "하드웨어 모듈(hardware module)"라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나 또는, 또는 영구적으로 구성되거나 또는(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "하드웨어 구현 모듈(hardware-implemented module)"은 하드웨어 모듈을 지칭한다. 하드웨어 모듈들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 모듈들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 모듈이 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 모듈들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 모듈을 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 모듈을 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성할 수 있다.Accordingly, the phrase “hardware module” should be understood to encompass any tangible entity that is physically capable of acting in a particular way or performing particular operations described herein. configured, or permanently configured (eg, hardwired), or temporarily configured (eg, programmed). As used herein, “hardware-implemented module” refers to a hardware module. Considering embodiments in which hardware modules are temporarily configured (eg, programmed), each of the hardware modules need not be configured or instantiated at any one time. For example, if a hardware module includes a general-purpose processor that is configured by software to be a special-purpose processor, the general-purpose processor can be configured as different special-purpose processors at different times (eg, including different hardware modules). can be configured. Thus, software may, for example, configure a particular processor or processors to configure a particular hardware module at one point in time and a different hardware module at a different point in time.

하드웨어 모듈들은 다른 하드웨어 모듈들에 정보를 제공하고 이들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 모듈들은 통신가능하게 연결되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 모듈들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 모듈들 사이의 또는 이들 중의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 모듈들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 모듈은 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 연결되는 메모리 디바이스에 저장한다. 추가의 하드웨어 모듈이 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 모듈들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.Hardware modules can provide information to and receive information from other hardware modules. Accordingly, the described hardware modules may be considered as being communicatively coupled. Where multiple hardware modules coexist, communication may be achieved through signal transmission between or between two or more of the hardware modules (eg, via appropriate circuits and buses). In embodiments in which multiple hardware modules are configured or instantiated at different times, communication between or among such hardware modules may be, for example, storage of information in memory structures accessed by the multiple hardware modules. and through search. For example, one hardware module performs an operation and stores the output of that operation in a communicatively connected memory device. Additional hardware modules can then, at a later time, access the memory device to retrieve and process the stored output. Hardware modules can also initiate communication with input or output devices, and can operate on a resource (eg, a collection of information).

본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 모듈들을 구성한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 모듈(processor-implemented module)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 모듈을 지칭한다.Various operations of example methods described herein may be performed at least in part by one or more processors that are either permanently configured or temporarily configured (eg, by software) to perform the related operations. Whether temporarily or permanently configured, these processors constitute processor-implemented modules that operate to perform one or more operations or functions described herein. As used herein, “processor-implemented module” refers to a hardware module implemented using one or more processors.

유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다.Similarly, the methods described herein may be at least partially processor-implemented, and a particular processor or processors are examples of hardware. For example, at least some of the operations of a method may be performed by one or more processors or processor-implemented modules. Moreover, the one or more processors may also operate to support performance of related operations in a “cloud computing” environment or as “software as a service” (SaaS). For example, at least some of the operations may be performed by a group of computers (as an example of a machine including processors), and these operations may be performed over a network (eg, the Internet) and over one or more suitable interfaces (eg, the Internet). For example, it is accessible through an API).

특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 모듈들은 단일 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내)에 위치된다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 모듈들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산된다.Performance of certain operations may be distributed among processors, not only residing within a single machine, but also spread across multiple machines. In some demonstrative embodiments, processors or processor-implemented modules are located in a single geographic location (eg, within a home environment, office environment, or server farm). In other example embodiments, processors or processor-implemented modules are distributed across multiple geographic locations.

Claims (20)

방법으로서,
안경류 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안 상기 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하는 단계;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되도록 이동되었다고 결정하는 단계;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분을 향해 지향되는 동안 상기 제1 가상 좌표에서 상기 하나 이상의 가상 객체의 디스플레이를 유지하는 단계;
상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신하는 단계; 및
상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 제1 가상 좌표로부터 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분과 연관된 제2 가상 좌표로 이동시키는 단계를 포함하는 방법.
As a method,
Displaying, by one or more processors of the eyewear device, one or more virtual objects at first virtual coordinates associated with the first portion of the real-world environment while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment. doing;
determining that the eyewear device has been moved to be directed towards a second portion of the real-world environment;
maintaining the display of the one or more virtual objects at the first virtual coordinate while the eyewear device is directed towards the second portion of the real-world environment;
receiving, by the one or more processors, a request to bring the one or more virtual objects into a current view of the eyewear device; and
In response to receiving the request, moving the one or more virtual objects from the first virtual coordinate to a second virtual coordinate associated with the second portion of the real-world environment.
제1항에 있어서, 추가로,
상기 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안, 상기 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하라는 요청을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
The method of claim 1, further comprising:
receiving a request to display the one or more virtual objects while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment.
제1항 또는 제2항에 있어서, 추가로,
상기 안경류 디바이스가 지향하는 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 상기 제1 가상 좌표를 식별하는 단계를 포함하는 방법.
According to claim 1 or 2, further,
and identifying the first virtual coordinate associated with a first portion of the real-world environment toward which the eyewear device is directed.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분을 향해 지향되는 동안 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분과 연관된 상기 제2 가상 좌표에서 상기 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
The method according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
displaying the one or more virtual objects at the second virtual coordinate associated with the second portion of the real-world environment while the eyewear device is directed toward the second portion of the real-world environment. method.
제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 현실-세계 환경의 상기 제1 부분은 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분과 중첩하지 않는 방법.5. The method of any preceding claim, wherein the first portion of the real-world environment does not overlap with the second portion of the real-world environment. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 부분은 제1 방을 포함하고, 상기 제2 부분은 제2 방을 포함하는 방법.6. A method according to any one of claims 1 to 5, wherein the first portion comprises a first room and the second portion comprises a second room. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 상기 제1 부분으로부터 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분을 향해 지향되도록 이동됨에 따라 뷰로부터 상기 하나 이상의 가상 객체가 제거되고, 상기 하나 이상의 가상 객체는 상기 안경류 디바이스가 상기 제2 현실-세계 환경을 향해 지향될 때 그리고 상기 요청을 수신하기 이전에 가시적이지 않은 방법.7. The method of any one of claims 1 to 6, wherein the eyewear device is moved from the first portion of the real-world environment to be directed towards the second portion of the real-world environment as the device moves from the view to the One or more virtual objects are removed, and the one or more virtual objects are not visible when the eyewear device is directed towards the second real-world environment and prior to receiving the request. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요청은 상기 안경류 디바이스를 착용하고 있는 사용자에 의해 수행되는 제스처를 포함하는 방법.8. A method according to any preceding claim, wherein the request comprises a gesture performed by a user wearing the eyewear device. 제8항에 있어서, 상기 제스처는 상기 안경류 디바이스를 탭하는 것을 포함하는 방법.9. The method of claim 8, wherein the gesture comprises tapping the eyewear device. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요청을 수신하는 단계는,
상기 안경류 디바이스의 뷰 내에서 사용자의 신체 부분을 검출하는 단계;
상기 신체 부분이 주어진 모션을 수행한 것을 검출하는 단계; 및
상기 신체 부분에 의해 수행되는 상기 주어진 모션이 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 안경류 디바이스의 상기 현재 뷰로 가져오라는 요청과 연관된 미리 결정된 모션에 대응한다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
10. The method of any one of claims 1 to 9, wherein receiving the request comprises:
detecting a body part of the user within the view of the eyewear device;
detecting that the body part has performed a given motion; and
determining that the given motion performed by the body part corresponds to a predetermined motion associated with a request to bring the one or more virtual objects into the current view of the eyewear device.
제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 다른 부분들을 향해 지향되도록 이동함에 따라 상기 요청이 계속 수신된다고 결정하는 단계; 및
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 다른 부분들을 향해 지향되도록 이동함에 따라, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 안경류 디바이스의 현재 뷰 내에 유지하도록 상기 하나 이상의 가상 객체가 디스플레이되는 가상 좌표를 연속적으로 업데이트하는 단계를 포함하는 방법.
11. The method according to any one of claims 1 to 10, further comprising:
determining that the request continues to be received as the eyewear device moves to be directed towards different portions of the real-world environment; and
As the eyewear device moves to be oriented towards different parts of the real-world environment, the virtual coordinates at which the one or more virtual objects are displayed are continuously adjusted to keep the one or more virtual objects within the current view of the eyewear device. How to include updating.
제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 객체는 각각의 미디어 자산들을 표현하는 하나 이상의 썸네일을 포함하는 방법.12. A method according to any preceding claim, wherein the one or more objects include one or more thumbnails representing respective media assets. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 객체는 상기 안경류 디바이스의 사용자가 관여되는 대화를 표현하는 대화 엘리먼트들을 포함하는 방법.13. A method according to any one of claims 1 to 12, wherein the one or more objects comprise conversation elements representing a conversation in which a user of the eyewear device is engaged. 제13항에 있어서, 상기 대화 엘리먼트들은 채팅 버블들을 포함하는 방법.14. The method of claim 13, wherein the conversational elements include chat bubbles. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 객체는 콘텐츠 아이템을 제어 및 재생하기 위한 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 포함하는 방법.15. A method according to any preceding claim, wherein the one or more objects comprise user interface elements for controlling and playing content items. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하나 이상의 객체는 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 포함하는 방법.16. A method according to any preceding claim, wherein the one or more objects comprise user interface elements for generating augmented reality content. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요청은 상기 하나 이상의 가상 객체와 연관된 업데이트를 수신하는 것을 포함하는 방법.17. The method of any preceding claim, wherein the request comprises receiving updates associated with the one or more virtual objects. 시스템으로서,
안경류 디바이스의 저장 디바이스; 및
동작들을 수행하도록 구성되는 안경류 디바이스의 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은,
상기 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안 상기 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하는 동작;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되도록 이동되었다고 결정하는 동작;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분을 향해 지향되는 동안 상기 제1 가상 좌표에서 상기 하나 이상의 가상 객체의 디스플레이를 유지하는 동작;
상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신하는 동작; 및
상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 제1 가상 좌표로부터 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분과 연관된 제2 가상 좌표로 이동시키는 동작을 포함하는 시스템.
As a system,
a storage device of an eyewear device; and
A processor of an eyewear device configured to perform operations comprising:
displaying one or more virtual objects at a first virtual coordinate associated with the first portion of the real-world environment while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment;
determining that the eyewear device has been moved to be oriented toward a second portion of the real-world environment;
maintaining the display of the one or more virtual objects at the first virtual coordinate while the eyewear device is directed towards the second portion of the real-world environment;
receiving, by the one or more processors, a request to bring the one or more virtual objects into a current view of the eyewear device; and
in response to receiving the request, moving the one or more virtual objects from the first virtual coordinate to a second virtual coordinate associated with the second portion of the real-world environment.
제18항에 있어서, 상기 동작들은 추가로,
상기 안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안, 상기 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하라는 요청을 수신하는 동작을 포함하는 시스템.
19. The method of claim 18, wherein the operations further:
receiving a request to display the one or more virtual objects while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment.
명령어들을 포함하는 비-일시적 머신-판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은,
안경류 디바이스가 현실-세계 환경의 제1 부분을 향해 지향되는 동안 상기 현실-세계 환경의 제1 부분과 연관된 제1 가상 좌표에서 하나 이상의 가상 객체를 디스플레이하는 동작;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향되도록 이동되었다고 결정하는 동작;
상기 안경류 디바이스가 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분을 향해 지향되는 동안 상기 제1 가상 좌표에서 상기 하나 이상의 가상 객체의 디스플레이를 유지하는 동작;
상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 안경류 디바이스의 현재 뷰로 가져오라는 요청을 수신하는 동작; 및
상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 하나 이상의 가상 객체를 상기 제1 가상 좌표로부터 상기 현실-세계 환경의 상기 제2 부분과 연관된 제2 가상 좌표로 이동시키는 동작을 포함하는 비-일시적 머신-판독가능 저장 매체.
A non-transitory machine-readable storage medium containing instructions that, when executed by one or more processors of a machine, cause the machine to perform operations that:
displaying one or more virtual objects at first virtual coordinates associated with the first portion of the real-world environment while the eyewear device is directed towards the first portion of the real-world environment;
determining that the eyewear device has been moved to be oriented toward a second portion of the real-world environment;
maintaining the display of the one or more virtual objects at the first virtual coordinate while the eyewear device is directed towards the second portion of the real-world environment;
receiving, by the one or more processors, a request to bring the one or more virtual objects into a current view of the eyewear device; and
in response to receiving the request, moving the one or more virtual objects from the first virtual coordinate to a second virtual coordinate associated with the second portion of the real-world environment. available storage media.
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