KR20230101889A - 반응 제어식 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20230101889A
KR20230101889A KR1020237019201A KR20237019201A KR20230101889A KR 20230101889 A KR20230101889 A KR 20230101889A KR 1020237019201 A KR1020237019201 A KR 1020237019201A KR 20237019201 A KR20237019201 A KR 20237019201A KR 20230101889 A KR20230101889 A KR 20230101889A
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KR1020237019201A
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프라틱 산제이 채트라스
벤자민 클라크
로버트 코텔유
티모시 제이 에크
바이런 씨 밀러
제임스 비 윈프리
에단 터윌리거
코리 콕스
저스틴 다임러
Original Assignee
유니버셜 시티 스튜디오스 엘엘씨
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Abstract

반응 제어식 시스템(102)은 트랙, 트랙을 따라 이동하는 트롤리(104), 트롤리(104)에 결합된 애니메이션 피규어(106), 애니메이션 피규어의 일부에(예를 들어, 애니메이션 피규어(106)의 피처, 사지 및/또는 몸통 상에) 결합된 적어도 하나의 반응 제어 요소(108) 및 제어기(110)를 포함한다. 제어기(110)는 놀이기구 차량 또는 손님의 존재를 감지한다. 제어기(110)는 또한, 놀이기구 차량 또는 손님의 존재에 기초하여 애니메이션 피규어(106)를 배치하도록 트롤리(104)를 제어한다. 제어기(110)는 또한 반응 제어 요소(108)를 작동시킴으로써 애니메이션 피규어(106)의 애니메이션을 제어한다.

Description

반응 제어식 시스템 및 방법
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2020년 11월 12일자로 출원된 발명의 명칭이 "반응 제어식 시스템 및 방법(REACTION CONTROLLED SYSTEMS AND METHODS)"인 미국 가출원 제63/113,003호에 대한 우선권 및 이익을 주장하며, 상기 가출원의 개시내용은 모든 목적을 위해 전체적으로 참고로 포함된다.
본 섹션은 이하에서 설명 및/또는 청구되는 본 개시내용의 다양한 양태와 관련될 수 있는 다양한 기술 양태를 독자에게 소개하기 위한 것이다. 이러한 논의는 독자가 본 개시내용의 다양한 양태를 보다 잘 이해할 수 있도록 하기 위한 배경 정보를 제공하는 데 도움이 될 것이라 여겨진다. 따라서, 이들 내용은 이러한 관점에서 읽혀져야 하며, 종래 기술의 인정으로 읽혀서는 안 된다는 것이 이해된다.
본 개시내용은 일반적으로 놀이공원, 극장 및 쇼 세트와 같은 엔터테인먼트 환경 분야와 관련된다. 구체적으로, 본 개시내용의 실시예는 엔터테인먼트 환경에서 애니메이션 캐릭터와 같은 쇼 장면의 피처에 대한 광범위한 움직임 및 모션을 제공하는 기술에 관한 것이다.
놀이공원 세팅과 같은 특정 엔터테인먼트 세팅에서, 놀이공원 피처에 대한 애니메이션은 애니메이션을 시청하는 손님과 관련하여 움직임 및/또는 모션의 측면에서 제한될 수 있다. 즉, 애니메이션을 제공하는 장비는 특정 거리 및/또는 특정 영역 내에서 애니메이션을 제공하도록 제한될 수 있다. 예로서, 장비는 애니메이션 피규어가 놀이공원에서 놀이기구를 타고 있는 손님을 향해 손님에 대한 특정 범위 내에서 움직이도록 할 수 있다. 특히, 애니메이션 피규어는 동일한 놀이기구의 영역 내에서, 그리고/또는 손님으로부터 일정 거리까지 움직일 수 있고, 장비의 제한으로 인해 멈출 수 있다. 장비는 놀이기구의 특정 영역에 고정(예를 들어, 놀이기구 상의 쇼 장면의 천장에 장착)될 수 있으며, 따라서 특정 영역으로 제한된 애니메이션을 제공할 수 있다. 이처럼, 장비 제한으로 인해 애니메이션 피규어의 애니메이션의 수 및/또는 범위가 효과적으로 제한될 수 있다.
원래 청구된 주제(subject matter)에 상응하는 특정 실시예가 아래에 요약되어 있다. 이러한 실시예는 본 개시내용의 범위를 제한하기 위한 것이 아니라, 단지 개시된 특정 실시예에 대한 간략한 요약을 제공하기 위한 것이다. 실제로, 본 개시내용은 아래에 개시된 실시예들과 유사하거나 상이할 수 있는 다양한 형태를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 반응 제어식 시스템은 트랙, 트랙을 따라 이동하는 트롤리, 트롤리에 결합된 애니메이션 피규어, 애니메이션 피규어의 일부에 결합된 적어도 하나의 반응 제어 요소 및 제어기를 포함한다. 제어기는 놀이기구 차량 또는 손님의 존재를 감지한다. 또한, 제어기는 놀이기구 차량 또는 손님의 존재에 기초하여 애니메이션 피규어를 배치하도록 트롤리를 제어한다. 또한, 제어기는 반응 제어 요소를 작동시킴으로써 애니메이션 피규어의 애니메이션을 제어한다.
일 실시예에서, 애니메이션 피규어를 이동시키기 위한 방법은 트롤리에 결합되어 있는 애니메이션 피규어에 대해 원하는 위치를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 원하는 위치에 기초한 경로를 따라 트롤리를 이동시키는 단계, 애니메이션 피규어에 대한 애니메이션을 결정하는 단계 및 애니메이션에 기초하여 애니메이션 피규어의 다른 구성요소에 대해 이동시키기 위한 애니메이션 피규어의 하나 이상의 구성요소를 결정하는 단계를 더 포함한다. 또한, 방법은 애니메이션 피규어의 하나 이상의 구성요소와 결합되거나, 구성요소 상에 배치되거나, 또는 구성요소와 통합되는 하나 이상의 반응 제어식 요소를 제어함으로써 애니메이션 피규어의 다른 구성요소에 대해 애니메이션 피규어의 하나 이상의 구성요소를 기동하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 유형의 비일시적 기계 판독 가능한 매체는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 하나 이상의 프로세서가 손님 또는 놀이기구 차량의 존재를 감지하도록 하는 기계 판독 가능한 명령을 포함한다. 또한, 명령은 하나 이상의 프로세서가, 애니메이션 피규어에 결합되어 있는 트롤리를 감지된 존재에 기초한 경로를 따라 배치하도록 한다. 또한, 명령은 하나 이상의 프로세서가 애니메이션에 기초하여 제어하기 위한 애니메이션 피규어의 적어도 하나의 구성요소를 결정하도록 한다. 또한, 명령은 하나 이상의 프로세서가 적어도 하나의 구성요소의 결정에 응답하여, 애니메이션을 제공하기 위해 트롤리 및 적어도 하나의 구성요소와 연관된 적어도 하나의 반응 제어식 요소를 작동시키도록 하는데, 여기서 적어도 하나의 반응 제어식 요소는 애니메이션 피규어에 탑재되거나, 그리고/또는 로드(rod)를 통해 애니메이션 피규어에 연결된다.
본 개시내용의 이들 및 다른 특징, 양태 및 장점은 이하의 상세한 설명을 첨부된 도면을 참조하여 읽을 때 더욱 잘 이해될 것이며, 도면 전체에 걸쳐 같은 부호는 같은 부분을 나타낸다:
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 시스템을 구비한 놀이공원 놀이기구의 개략도이고;
도 2는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 시스템의 반응 제어식 요소에 연결된 애니메이션 피규어의 개략도이고;
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 요소 및 트롤리 시스템에 연결된 애니메이션 피규어의 개략도이고;
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 요소를 포함하는 애니메이션 피규어의 개략도이고;
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 애니메이션을 제공하기 위한 반응 제어식 시스템의 블록도이고; 그리고
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 반응 제어식 애니메이션을 제공하기 위한 공정 흐름도이다.
본 개시내용의 하나 이상의 구체적인 실시예가 아래에 설명될 것이다. 이러한 실시예들에 대한 간결한 설명을 제공하기 위한 노력의 일환으로, 실제 구현의 모든 특징이 명세서에 설명되지 않을 수 있다. 임의의 엔지니어링 또는 설계 프로젝트에서와 마찬가지로, 임의의 이러한 실제 구현의 개발에서, 시스템 관련 제약 조건 및 비즈니스 관련 제약 조건의 준수와 같은 개발자의 특정 목표를 달성하기 위해 수많은 구현 관련 결정이 이루어져야 하며, 이는 구현마다 다를 수 있다는 점을 이해해야 한다. 더욱이, 그러한 개발 노력은 복잡하고 시간이 많이 소요될 수 있지만, 그럼에도 불구하고 본 개시내용의 이점을 갖는 통상의 기술자에게는 설계, 제조 및 생산의 일상적인 작업이 될 수 있음을 이해해야 한다.
본 개시내용의 다양한 실시예의 요소들을 소개할 때, 단수 형태의 표면은 요소들 중 하나 이상이 존재함을 의미하도록 의도되었다. "포함하는" 및 "갖는"이라는 용어는 포괄적인 것으로 의도되며, 나열된 요소 이외의 추가 요소가 있을 수 있음을 의미한다. 또한, 본 개시내용의 "하나의 실시예", "일 실시예" 또는 "일부 실시예"에 대한 언급은 또한 열거된 특징을 포함하는 추가 실시예의 존재를 배제하는 것으로 해석되지 않음을 이해해야 한다. "대략" 또는 "근접한"이라는 용어의 사용은, 예를 들어 임의의 적합하거나 고려 가능한 오차 범위 내(예를 들어, 목표의 0.1 % 이내, 목표의 1 % 이내, 목표의 5 % 이내, 목표의 10 % 이내, 목표의 25 % 이내 등)에서 목표(예를 들어, 설계, 값, 양)에 근접하는 것을 포함하는 의미로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "반응 제어식 요소"는 프로펠러(예를 들어, 모터 구동식 프로펠러, 쿼드콥터 프로펠러, 시계 방향 및/또는 반시계 방향 프로펠러), 무인 항공기(UAV)(예를 들어, 드론), 전기 덕트 팬, 공압 디바이스 및/또는 자이로스코프 디바이스 등을 지칭할 수 있다. "반응 제어식 시스템"은 반응 제어식 요소 및/또는 추가 이동 시스템(예를 들어, 레일(예를 들어, 로드), 트롤리 및/또는 케이블을 구비한 트롤리 시스템) 중 하나 이상을 하나 이상의 쇼 장면 피처(예를 들어, 놀이공원 피처)에 연결(예를 들어, 물리적으로 또는 무선으로)하여 애니메이션을 제공하는 시스템을 지칭할 수 있다. 쇼 장면 피처는 애니메이션 피규어(예를 들어, 물리적 피규어, 로봇 피규어 및/또는 전자 디스플레이에 표시된 피규어), 소품, 조명 효과 및/또는 음향 효과를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 예로서, 반응 제어식 시스템은 하나 이상의 프로펠러를 회전시켜서 애니메이션 피규어가 특정 방향으로 비행하도록 하는 추력을 발생시킬 수 있다.
전술한 바와 같이, 놀이공원에서 놀이기구 상에 있고, 통로를 따라 있으며, 그리고/또는 쇼에 있는 장비와 같은 쇼 장면 피처에 애니메이션을 제공하는 장비는 애니메이션의 전체 효과를 제한할 수 있다. 특히, 장비와 연관된 물리적 제약으로 인해 애니메이션의 수가 제한될 수 있다. 애니메이션을 제공하는 장비에는 풀리, 케이블, 로봇 팔 및/또는 기타 기계적 조립체의 시스템이 포함되는 경우가 있다. 또한, 장비는 쇼 장면 피처가 장비에 근접한 상태로 유지되도록 배향 및 배치될 수 있다. 이러한 근접성은 장비가 쇼 장면 피처를 제어할 수 있도록 할 수 있다. 이처럼, 얽힘(entanglement)을 방지하기 위해 케이블의 수 및 케이블의 상대적 배치와 같은 장비 위치 및 연결을 제한함으로써, 쇼 장면 피처에 의해 제공되는 애니메이션이 제한될 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어에 대한 애니메이션 제한은 놀이공원의 특정 영역(예를 들어, 쇼 장면 피처를 구비한 놀이기구의 터널 부분) 내의 이동 제한, 특정 영역 내 및/또는 특정 영역 밖으로의 이동 거리, 애니메이션 피규어의 일부(예를 들어, 애니메이션 피규어의 상체 또는 사지)의 움직임 또는 애니메이션 등과 연관될 수 있다.
또한, 장비는 무겁거나, 그리고/또는 특정 영역에 고정(예를 들어, 장착)될 수 있다. 예를 들어, 로봇 팔, 리프팅 조립체 및/또는 다른 기계적 조립체는 너무 무거워서, 광범위한 양의 에너지를 사용하지 않고는 애니메이션을 쉽게 움직이게 하거나, 그리고/또는 이동성을 제공하기 어려울 수 있다(예를 들어, 수백 파운드 무게의 애니메이션 피규어를 들어올리는 것). 이처럼, 시스템이 애니메이션에 광범위한 모션, 움직임 및/또는 이동성을 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 애니메이션 피규어를 포함하는 쇼 장면 피처의 경우, 애니메이션 피규어의 서로 다른 부분에 광범위한 모션, 움직임 및/또는 이동성을 제공하면서도 (더 가벼운 무게의 애니메이션 피규어와 같이) 애니메이션 피규어의 무게를 줄이지 않는 것이 바람직할 수 있다.
본 명세서에 제공된 예는 애니메이션의 광범위한 움직임을 용이하게 하기 위한 기계식 애니메이션 피규어(예를 들어, 프로펠러가 달린 애니메이션 피규어)와 같은 놀이공원의 특정 양태에 특별히 한정될 수 있지만, 본 개시내용의 기술은 다른 조건 및/또는 맥락에 적용될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 본 예는 논의에 유용한 맥락을 제공하기 위해 놀이공원의 실제 사례를 반영하는 것으로 이해되어야 하며, 본 접근법의 추가 적용 가능성을 제한하는 것으로 간주되어서는 안 된다. 예를 들어, 본 개시내용은 광범위한 모션, 움직임 및/또는 이동성의 제공이 활용될 수 있는 추가적인 상황에도 적용 가능한 것으로 이해되어야 한다. 추가 상황에는 놀이기구 카트, 놀이기구 트랙 등과 같은 다른 놀이공원 피처의 이동이 포함될 수 있다. 본 개시내용은 또한 디스플레이된 애니메이션 피규어 및/또는 인간 애니메이션 피규어와 같은 추가의 애니메이션 피규어에 적용(예를 들어, 쇼 이벤트 동안 인간 공연자를 들어 올리는 것)될 수 있고, 그리고 소품, 조명 효과 및/또는 음향 효과와 같은 추가적인 쇼 장면 피처에 적용(예를 들어, 쇼 이벤트에서 무대의 서로 다른 부분으로 이동하는 것)될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
전술한 내용을 염두에 두고, 도 1은 반응 제어식 시스템(102)을 구비한 놀이공원 놀이기구(100)에 대한 개략도이다. 구체적으로, 반응 제어식 시스템(102)은 (점선으로 묘사된 바와 같이) 서로 다른 쇼 장면 피처, 센서 및 놀이공원 놀이기구(100)의 트롤리 시스템에 유선 또는 무선으로 연결될 수 있다. "트롤리 시스템"은 레일(103) 및 트롤리(104)의 조합 또는 집합을 지칭할 수 있다. 레일(103)의 배치는 평행 및 직교할 수 있으며, 다수의 수평 및 수직 경로를 생성할 수 있다. 즉, 레일(103)은 선형 축 시스템의 x축 및 y축을 통해 이동하기 위한 다수의 수평 및 수직 경로를 생성하는 방식으로 연결되고 이격될 수 있다. 다른 실시예에서, 레일(103)은 곡선형(예를 들어, 비선형)일 수 있으며, 레일(103)은 곡선, 회전 및 교차점을 포함하여 트롤리(104)를 순환 경로를 통해 안내하고 서로 다른 경로로 회전하도록 할 수 있다. 즉, 레일(103)은 다차원 공간(예를 들어, x축 및/또는 y축)에서 트롤리(104)를 안내하기 위해 다차원적일 수 있다. 놀이공원 놀이기구(100)가 롤러코스터 트랙 등인 실시예와 같은 일부 실시예에서, 레일(103)은 또한 선형 축 시스템의 x-y-z축을 통해 트롤리(104)를 안내하기 위해 z축을 통해 이동할 수도 있다.
묘사된 실시예에서는 레일(103)이 놀이공원 놀이기구(100)의 특정 영역 내에 배치 및 연장되어, 특정 영역으로부터 임계 거리(예를 들어, 내부 및 외부) 내에 애니메이션이 제공될 수 있지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 놀이공원 놀이기구(100)의 전체 영역(예를 들어, 천장, 바닥, 벽 등)에 걸쳐 연장되는 레일(103)을 사용할 수 있다. 예로서, 반응 제어식 시스템(102)은 손님이 놀이공원 놀이기구(100)를 따라 이동함에 따라, 손님 위와 같이 놀이공원 놀이기구(100)의 다른 영역에 애니메이션을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 반응 제어식 시스템(102)은 놀이공원 놀이기구(100)의 바닥에 배치되는 레일(103)에 의해 놀이기구 경로를 따라, 그리고/또는 놀이기구 경로의 바닥에 애니메이션을 제공할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 애니메이션은 레일(103)을 통해 바닥을 기어가는 것처럼 보이는 애니메이션 피규어를 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 반응 제어식 시스템(102)은 예를 들어, 손님이 애니메이션 피규어 근처에 있을 때, 애니메이션 피규어를 위쪽으로 밀도록(예를 들어, 위로 튀어나오도록) 할 수 있다. 선형 시스템의 x축 및 y축에서의 이동을 제공하기 위해 수평 및 수직으로 배치되는 것으로 묘사된 선형 레일(103)에 추가적으로 또는 대안적으로, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 곡선 또는 비선형 레일(103)(예를 들어, 날카롭거나, 그리고/또는 부드러운 곡선 형태의 레일(103))을 이용할 수 있으며, 또한 선형 축 시스템의 z축에서의 이동을 제공할 수 있다. 예로서, 레일(103)은 놀이공원 놀이기구(100)의 터널 부분의 벽을 따라 형성될 수 있으므로, 레일(103)은 터널의 한쪽 끝으로부터 다른 쪽 끝으로 아치 형상으로 구부러질 수 있다.
도시된 바와 같이, 트롤리 시스템의 트롤리(104)는 레일(103) 및 케이블(105)에 연결될 수 있고, 케이블은 애니메이션 피규어(106)에 연결될 수 있다. 따라서, 반응 제어식 시스템(102)은 차량의 한 종류를 나타내는 트롤리(104)를 임의의 트랙 또는 경로 방식을 나타내는 레일(103)을 따라 이동하도록 함으로써 애니메이션 피규어(106)를 수평 및/또는 수직으로 기동할 수 있다. 레일(103) 및 트롤리(104)는 다수의 애니메이션 피규어(106)에 애니메이션을 위한 독립적 또는 종속적 움직임을 동시에 제공할 수 있다. 또한, 놀이공원 놀이기구(100)의 특정 영역을 가로지르는 복수의 레일(103) 구조는 천장에 장착된 하네스를 사용하여 그렇지 않으면 각각의 개별 애니메이션 피규어(106)를 들어 올리는 것과 연관된 무거운 리프팅을 완화할 수 있다.
반응 제어식 시스템(102)은 또한 케이블(105)을 위로 당겨서 케이블(105)의 길이를 단축시키거나, 케이블(105)을 아래로 내려서 트롤리(104)로부터 연장되는 케이블(105)의 길이를 증가시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 케이블(105)에 연결된 애니메이션 피규어(106)는 z축에서 위쪽 또는 아래쪽으로 이동할 수 있다. 묘사된 실시예에서, 제1 애니메이션 피규어(106a)는 마녀, 제2 애니메이션 피규어(106b)는 해골, 제3 애니메이션 피규어(106c)는 박쥐이다. 이들 애니메이션 피규어(106)는 케이블(105)에 연결된다. 따라서, 반응 제어식 시스템(102)은 트롤리 시스템을 통해 애니메이션 피규어(106)를 x축 및/또는 y축으로 이동시킬 수 있고, 케이블(105)을 통해 애니메이션 피규어(106)를 z축으로 수직 이동시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 반응 제어식 시스템(102)은 케이블(105)을 앞뒤로 움직이거나, 앞뒤로 기울이거나, 그리고/또는 회전하게 할 수 있다. 레일(103), 트롤리(104) 및/또는 케이블(105)이 이동 범위를 제공하는 것에 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어(106) 상의 반응 제어식 요소(108)가 이동 범위를 제공할 수 있다. 전술한 바와 같이, 반응 제어식 요소(108)는 하나 이상의 프로펠러(예를 들어, 모터 구동식 프로펠러, 쿼드콥터 프로펠러, 시계 방향 및/또는 반시계 방향 프로펠러), 무인 항공기(예를 들어, 드론), 전기 덕트 팬, 공압 디바이스 및/또는 자이로스코프 디바이스를 포함할 수 있다. 특히, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션 피규어(106)의 말단부와 같은 애니메이션화될 영역 또는 피처 상에 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제3 애니메이션 피규어(106c)는 날개에 반응 제어 요소(108)를 포함한다. 제3 애니메이션 피규어(106c)의 반응 제어 요소(108)는 연관된 트롤리(104)를 보조하거나 작동시키고, 그리고/또는 연관된 케이블(105)에 의해 특정 영역 내에서 지지되거나 유지되는 동안 제3 애니메이션 피규어(106c)의 다른 피처에 대하여 날개를 이동시키는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 케이블(105)은 강성을 띌 수 있는데(예를 들어, 기둥일 수 있는데), 이는 레일(103)에 대한 상대적인 위치를 유지하고 반응 제어식 요소(108)의 상대적인 움직임을 용이하게 한다.
도시된 바와 같이, 제4 애니메이션 피규어(106d) 및 제5 애니메이션 피규어(106e)는 모두 몸통에 반응 제어식 요소(108)를 포함하며, 이러한 반응 제어식 요소는 케이블(105)을 사용하지 않고 제4 애니메이션 피규어(106d) 및 제5 애니메이션 피규어(106e)를 조작하는 데 사용될 수 있다. 제4 애니메이션 피규어(106d)는 날개에 반응 제어식 요소(108)를 포함하는 박쥐이고, 제5 애니메이션 피규어(106e)는 로드(107)를 통해 등쪽에 반응 제어식 요소(108)를 포함하는 박쥐이다. 제4 애니메이션 피규어(106d)의 날개에 있는 반응 제어식 요소(108)는 임의의 케이블(105)의 도움 없이 날개를 상하로 움직이거나(예를 들어, 비행 애니메이션), 회전시키는 등과 같이 날개를 애니메이션화할 수 있다. 마찬가지로, 제5 애니메이션 피규어(106e)의 등쪽에 있는 반응 제어식 요소(108)는 임의의 케이블(105)의 도움 없이도 제5 애니메이션 피규어(106e)의 몸통이 상하로 움직이고, 회전하는 등의 동작을 유발할 수 있다. 제5 애니메이션 피규어(106e)와 같은 일부 실시예에서, 반응 제어식 요소(108)는 로드(107) 또는 애니메이션 피규어(106)의 몸통에 연결되는 다른 조립체에 연결될 수 있다. 이러한 방식으로, 애니메이션 피규어(106)의 반응 제어식 요소(108)는 무거운 조립체 없이 애니메이션을 위한 제어된 움직임을 제공할 수 있다. 또한, 애니메이션 피규어(106)의 반응 제어식 요소(108)는 놀이공원 놀이기구(100)에 있는 동안 쉽게 은폐될 수 있거나, 그리고/또는 손님에 의해 인식되지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 예를 들어, 말단부(예를 들어, 사지, 머리 또는 다른 캐릭터 피처) 상에 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있을 뿐만 아니라, 레일(103), 트롤리(104) 및/또는 케이블(105)에 연결될 수 있다. 여기서, 제1 애니메이션 피규어(106a), 제2 애니메이션 피규어(106b) 및 제3 애니메이션 피규어(106c)는 그들의 말단부 또는 피처 상에 반응 제어식 요소(108)를 더 포함한다. 예로서, 제1 애니메이션 피규어(106a)(예를 들어, 마녀)는 손, 무릎, 발과 같은 사지 상에 반응 제어식 요소(108)를 포함하여 이러한 피처를 이용한 애니메이션을 용이하게 한다. 이러한 피처(예를 들어, 손 및 발)와 제1 애니메이션 피규어(106a)의 다른 양태 사이의 연결은 상대적인 이동을 허용하기 위해 힌지 연결 또는 유연한 연결을 포함할 수 있다. 애니메이션 피규어(106)의 다양한 피처의 질량은 중력 또는 구성요소 부품의 상대적 이동을 용이하게 하기 위해 사용될 수 있는 단단한 연결과 함께 작용할 수 있다. 예로서, 제1 애니메이션 피규어(106a) 상의 반응 제어식 요소(108)는 (힌지를 통해 애니메이션 피규어(106a)의 본체에 결합된) 손을 예시된 빗자루 막대기로부터 위로 멀리 이동시킨 후 손을 회전시켜 흔들기 애니메이션을 용이하게 할 수 있다. 레일(103), 트롤리(104) 및/또는 케이블(105)은 놀이공원 놀이기구(100)의 특정 영역 내에서 전체 애니메이션 피규어(106)를 수평 및/또는 수직 및/또는 위 및/또는 아래로 이동시키기 위해 x-y-z축 내에서의 이동을 제공할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어(106) 상의 반응 제어식 요소(108)는 이들 피처를 애니메이션화하기 위한 레일(103), 트롤리(104) 및/또는 케이블(105)을 사용하지 않고(예를 들어, 사지에 연결된 케이블 없이), 애니메이션 피규어(106)의 피처(예를 들어, 구성요소)를 포함하는 애니메이션에 대한 보다 상세한 움직임뿐만 아니라, x-y-z축 내의 움직임을 제공할 수 있다.
반응 제어식 시스템(102)은 손님이 놀이공원 놀이기구(100)에 있을 때 애니메이션을 제공할 수 있다(예를 들어, 손님이 놀이기구 카트 위에 있는 동안 애니메이션 피규어(106)가 비행하는 것으로 인식하는 경우). 도 5와 관련하여 논의되는 바와 같이, 반응 제어식 시스템(102)은 센서 데이터에 기초하여 손님이 현재 놀이공원 놀이기구(100)에 탑승하고 있는지를 판단할 수 있다. 도시된 바와 같이, 놀이공원 놀이기구(100)의 놀이기구 카트(112)는 하나 이상의 무선 주파수 식별(RFID) 태그(118)를 포함할 수 있다. 놀이기구 경로(113) 상의 놀이기구 카트(112)가 놀이기구 트랙(116)을 따라 이동함에 따라, 놀이기구 트랙(116) 상의 전자 판독기(119)가 RFID 태그(118)를 판독하여 놀이기구 카트(112)의 존재를 나타낼 수 있다. 놀이기구 카트(112)가 존재하고 놀이기구 트랙(116)을 따라 이동하는 것에 기초하여, 반응 제어식 시스템(102)은 손님에 반응 및/또는 상호작용하도록 애니메이션화될 수 있는 애니메이션 피규어(106)의 임계 거리 내에 손님이 존재한다고 판단할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 놀이기구 트랙(116) 상에 배치된 중량 센서(120)는 놀이기구 카트(112)가 중량 센서(120) 위로 이동할 때 임계 중량을 초과하는 중량을 감지하여 놀이기구 카트(112) 및/또는 손님의 존재를 나타낼 수 있다.
놀이기구 카트(112)가 존재하고 손님이 존재할 가능성이 있다고 판단한 후, 카메라(114) 및/또는 손님 착용 RFID 태그(118)와 같은 추가의 파크 센서는 추가의 파크 센서를 작동시켜 반응 제어식 시스템(102)으로 데이터를 송신함으로써 손님의 감지를 지원할 수 있다. 예를 들어, 반응 제어식 시스템(102)은 이미지 분석을 수행하여 손님이 놀이기구 카트(112)에 있는지, 그리고/또는 애니메이션 피규어(106)를 향하고 있는지를 판단할 수도 있다. 카메라(114)에 추가적으로 또는 대안적으로, 반응 제어식 시스템(102)은 RFID 태그(118)와 연관된 데이터를 분석하여 손님의 존재를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 반응 제어식 시스템(102)은 예를 들어, 초기에 놀이기구 카트(112)의 중량에 기초하여 손님의 존재를 결정하는 대신에, 카메라(114) 및/또는 RFID 태그(118)를 사용하여 손님의 존재를 결정할 수 있다.
반응 제어식 시스템(102)은 손님이 존재하는 것으로 판정되면, 애니메이션 피규어(106)를 애니메이션화할 수 있다. 구체적으로, 반응 제어식 시스템(102)은 애니메이션을 제공하는 것을 용이하게 하기 위해, 비행, 부유, 춤 등과 같이 하나 이상의 방향으로 애니메이션 피규어(106)를 이동시키도록 할 수 있다. 예시를 위해, 도 2는 반응 제어식 요소(108)에 연결된 애니메이션 피규어(106)의 개략도이다. 묘사된 실시예에서는 애니메이션 피규어(106) 상에 다수의 반응 제어식 요소(108)를 도시 및 설명하지만, 본 명세서에 설명되는 시스템 및 방법은 애니메이션을 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106) 상에 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션 피규어(106)에 연결된 로드(107)에 연결된다. 묘사된 실시예들에서, 제1 반응 제어식 조립체(130)는 로드(107)와 로드(107)의 각각의 단부에 반응 제어식 요소(108)를 포함한다. 제1 반응 제어식 조립체(130)는 애니메이션 피규어(106)의 복부 중앙에 연결(예를 들어, 장착)된다. 이러한 배치는 애니메이션 피규어(106)의 중량을 고르게 분산시키는 동시에 애니메이션을 위한 하나의 조립체로 애니메이션 피규어(106)의 전체 몸통을 움직일 수 있게 해 준다. 움직임을 제공하기 위해, 제1 반응 제어식 조립체(130)의 반응 제어식 요소(108)는 반대 방향으로 회전할 수 있으므로(예를 들어, 역회전 설치), 로드(107)의 한쪽 끝에 있는 반응 제어식 요소(108)는 시계 방향으로 구동되는 반면 로드(107)의 다른 쪽 끝에 있는 반응 제어식 요소(108)는 반시계 방향으로 구동된다(제1 반응 제어식 조립체(130)에 의해 실선 화살표로 묘사된 바와 같음). 반대 방향으로 회전하는 반응 제어식 요소(108)는 특정 방향으로 추력을 생성하여 애니메이션 피규어(106)가 추력과 반대 방향으로 움직이게 할 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어(106)가 수평으로 배치되어 애니메이션 피규어(106)의 몸통이 바닥과 평행한 경우, 부유 애니메이션을 위해 애니메이션 피규어(106)가 부유할 수 있도록 추력이 작용할 수 있다.
일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 제2 반응 제어식 조립체(132)와 같은 추가의 반응 제어식 조립체를 포함할 수 있다. 여기서, 제2 반응 제어식 조립체(132)는 제1 로드(107A) 및 제2 로드(107B)를 포함하며, 반응 제어식 요소(108)는 제1 로드(107A) 및 제2 로드(107B) 각각의 단부에 연결된다. 제2 반응 제어식 조립체(132)는 애니메이션 피규어(106)의 하부 부분, 예를 들어 하복부 또는 다리(도시되지 않음)에 연결된다. 제1 반응 제어식 조립체(130)의 반응 제어식 요소(108)와 유사하게, 제2 반응 제어식 조립체(132)의 반응 제어식 요소(108)는 반대 방향으로 구동하여 추력(제2 반응 제어식 조립체(132)에 의해 실선 화살표로 묘사된 바와 같음)을 발생시켜, 애니메이션 피규어(106)가 추력에 반대되는 방향으로 움직이게 할 수 있다. 제2 반응 제어식 조립체(132)의 배치는 또한 애니메이션 피규어(106)의 중량을 분배하는 동시에, 애니메이션을 위해 애니메이션 피규어(106)의 적어도 하부 부분을 이동시킬 수 있다.
묘사된 실시예에서, 추력을 발생시키기 위한 반응 제어식 요소(108)의 구동 또는 회전 방향은, 애니메이션 피규어(106)가 회전 축에서 시계 방향 및/또는 반시계 방향으로 회전하도록 한다(점선 화살표로 도시된 바와 같음). 애니메이션 피규어(106)의 배향에 따라, 회전은 애니메이션 피규어(106)를 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌릴 수 있게(예를 들어, 회전할 수 있게) 한다. 일반적으로, 제1 반응 제어식 조립체(130) 및/또는 제2 반응 제어식 조립체(132)의 반응 제어식 요소(108) 중 하나 이상에 의해 생성된 추력은 회전, 손님에 대해 가까워지거나 멀어지는 방향으로의 이동, 부유, 손님을 향하는 쪽 또는 멀어지는 쪽으로의 기울기 등과 같은 서로 다른 움직임을 포함하여 애니메이션 피규어(106)를 위한 다양한 애니메이션을 용이하게 할 수 있다. 예로서, 시계 방향으로 회전하는 반응 제어식 요소(108)는 전방 추력을 제공할 수 있는 반면 반시계 방향으로 회전하는 반응 제어식 요소(108)는 후방 추력을 제공할 수 있으며, 또는 그 반대의 경우도 가능하다(예를 들어, 반응 제어식 요소(108)가 우회전 프로펠러인지 또는 좌회전 프로펠러인지 여부에 기초함). 또한, 반응 제어식 요소(108)는 각각 독립적으로 구동하여 다수의 반응 제어식 요소(108)를 통해 다수의 축에서의 움직임을 보다 효과적으로 제어할 수 있다.
전술한 바와 같이, 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션을 제공하기 위해 케이블(105)에 연결될 수 있다. 케이블(105)은 애니메이션 피규어(106)가 트롤리(104)에 대해 서로 다른 높이에 위치하도록 하는 것과 같은 수직 애니메이션을 제공할 수 있다. 특히, 반응 제어식 시스템(102)은 케이블(105)의 길이를 변경하여 높이를 단축시키거나 높이를 증가시킬 수 있다. 반응 제어식 시스템(102)은 평형추, 맞춤형 장력 시스템, 부력 및/또는 윈치를 사용하여 길이를 변경(예를 들어, 후퇴 또는 당김)할 수 있다. 반응 제어식 요소(108)와 함께 사용될 때, 케이블(105)은 또한 애니메이션 피규어(106)를 전방 또는 후방으로 기울게 할 수 있다. 예시를 위해, 도 3은 반응 제어식 요소(108)에 연결되고 트롤리 시스템(예를 들어, 레일(103) 및 트롤리(104))에 연결된 애니메이션 피규어(106)를 묘사한다. 도시된 바와 같이, 애니메이션 피규어(106)에 연결된 케이블(105)은 레일(103)을 따라 이동하는 트롤리(104)에 연결될 수 있다. 이하의 설명에서는 애니메이션 피규어(106)가 하나의 케이블(105)에 연결된 것으로 설명되지만, 본 명세서에 설명되는 시스템 및 방법은 하나 이상의 케이블(105)을 사용하여 애니메이션 피규어(106)를 이동시킬 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 케이블(105)은 애니메이션 피규어(106)에 의해 제공될 애니메이션 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 중량 분포와 같은 하나 이상의 요인에 기초하여 애니메이션 피규어(106)의 다른 곳(예를 들어, 견갑골 사이가 아닌)에 배치될 수 있다. 또한, 이하의 설명에서는 애니메이션 피규어(106)가 반응 제어식 요소(108)를 모두 포함하는 것으로서(예를 들어, 몸통 상에), 그리고 특정 실시예를 예시하는 로드(107)를 통해 반응 제어식 요소(108)에 연결되는 것으로서 설명하지만, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션을 제공하기 위해 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)와 통합된 애니메이션 피규어(106) 또는 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)가 하나 이상의 로드(107)를 통해 연결된 애니메이션 피규어(106) 중 어느 하나를 포함할 수도 있다.
전술한 바와 같이, 케이블(105)은 케이블(105)의 길이를 변경하여 높이를 단축하거나 높이를 증가시킴으로써(예를 들어, 윈치를 통해), 애니메이션 피규어(106)가 위 또는 아래로 이동하도록 하는 수직 애니메이션을 제공할 수 있다(양방향 화살표로 도시된 바와 같음). 반응 제어식 요소(108) 각각이 애니메이션을 제공할 수도 있다. 특히, 반응 제어식 요소(108)는 독립적으로 그리고 개별적으로 회전하여, 애니메이션 피규어(106)를 움직이기 위한 추력을 생성하는 공기 또는 가스 덩어리를 가속할 수 있다. 반응 제어식 요소(108)는 동력원으로부터의 회전 모션을 반응 제어식 요소(108)를 전방 또는 후방으로 들어올리거나 밀어내는 공기 또는 가스의 흐름으로 변환하여 애니메이션 피규어(106)를 움직일 수 있다. 이로 인해, 반응 제어식 요소(108) 각각은 요(yaw), 피치(pitch) 및/또는 롤(roll)과 연관된 선형 축 시스템(109)의 다수의 축을 따라 이동하여 반응 제어식 요소(108)에서 애니메이션을 제공할 수 있다. 즉, 반응 제어식 요소(108)는 각각 롤, 피치 및/또는 요 동작뿐만 아니라 서지(surge), 히브(heave) 및/또는 스웨이(sway) 모션을 제공할 수 있다. 예로서, 그리고 도 4와 관련하여 논의되는 바와 같이, 반응 제어식 요소(108)는 개별 관절과 같은 애니메이션 피규어(106) 상의 위치에서 그러한 움직임을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 개별 반응 제어식 요소(108)는 함께 작동하여 다수의 관절을 움직일 수 있는데, 예를 들어 관절 상의 다수의 반응 제어식 요소(108)를 통해 사지를 움직일 수 있다. 일반적으로, 요 이동은 선형 축 시스템(109)의 수직 축, 예를 들어, z축을 따른 애니메이션 피규어(106) 및/또는 반응 제어식 요소(108)의 회전을 지칭할 수 있다. 피치 이동은 애니메이션 피규어(106) 및/또는 반응 제어식 요소(108)의 선형 축 시스템(109)의 좌우 축, 예를 들어, y축을 따라(예를 들어, 좌우 방향으로) 회전하는 것을 지칭할 수 있다. 롤 이동은 애니메이션 피규어(106) 및/또는 반응 제어식 요소(108)의 선형 축 시스템(109)의 전후 축, 예를 들어 x축을 따라(예를 들어, 전후 방향으로) 회전하는 것을 지칭할 수 있다.
요 모션은 몸통이나 머리를 돌리는 것과 유사하게 애니메이션 피규어(106)를 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 좌우로 회전시킬 수 있다. 즉, 요 모션은 애니메이션 피규어(106)를 바닥과 수평을 유지하면서 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전시킬 수 있다. 이에 따라, 예를 들어, 애니메이션을 위해 손님을 향하는 방향으로 애니메이션 피규어(106)의 배향을 조정할 수 있다. 피치 모션은 애니메이션 피규어(106)를 전후방으로 움직이거나 기울게 할 수 있다. 롤 모션은 애니메이션 피규어(106)를 왼쪽 또는 오른쪽 방향 또는 좌우로 기울게 하여, 애니메이션 피규어(106)를 어느 한 방향으로 "롤"하게 할 수 있다(기울기에 따라 한쪽으로 이동). 따라서, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션을 위해 애니메이션 피규어(106)를 서로 다른 방향으로 이동시키는 것을 용이하게 하기 위해 요, 피치 및/또는 롤 모션을 제공할 수 있다.
반응 제어식 요소(108)는 (직선 실선 화살표로 도시된 바와 같이) 특정 방향으로 추력을 독립적으로 생성하여, 특정 반응 제어식 요소(108)에서 애니메이션 피규어(106)가 반대 방향으로 피치되도록 할 수 있다. 예를 들어, 묘사된 바와 같이, 애니메이션 피규어(106)(예를 들어, 발목)에 통합된 반응 제어식 요소(108)는 회전하여 애니메이션 피규어(106)의 전면을 향해 추력을 생성할 수 있다. 이러한 추력 방향은 애니메이션 피규어(106)를 전방으로 이동 및/또는 피치되도록 한다. 유사하게, 로드(107) 및 애니메이션 피규어(106)에 연결된 반응 제어식 요소(108)는 회전하여 애니메이션 피규어(106)의 전방으로 추력을 발생시킬 수 있다. 이 추력 방향은 애니메이션 피규어(106)가 앞으로 피치되도록 한다(곡선 실선 화살표로 도시되는 바와 같음). 따라서, 추력을 생성하면 애니메이션 피규어(106)가 이동(예를 들어, 전진 또는 후진) 및/또는 반대 방향으로 애니메이션 피규어(106)가 피치되도록 할 수 있다. 즉, 애니메이션 피규어(106)에(예를 들어, 복부 및 발목에) 통합된 반응 제어식 요소(108) 및/또는 (예를 들어, 로드(107)를 통해) 애니메이션 피규어(106)에 연결된 반응 제어식 요소(108)는 선형 축 시스템(109) 내의 움직임 및 애니메이션 피규어(106)의 관절, 사지 및/또는 몸통의 움직임을 제공하여 애니메이션을 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)에(예를 들어, 복부 및 발목에) 통합되거나 또는 (예를 들어, 로드(107)를 통해) 애니메이션 피규어(106)에 연결되는 반응 제어식 요소(108)는 진자 효과를 제공할 수도 있다. 특히, 반응 제어식 요소(108)가 애니메이션 피규어(106)를 반대 방향으로 움직이게 하는 추력을 발생시키므로, 케이블(105)은 애니메이션 피규어(106)와 함께 움직일 수 있다. 애니메이션 피규어(106)가 계속 움직이거나, 그리고/또는 반응 제어식 요소(108)의 회전이 주기적으로 시작, 정지, 가속 및/또는 감속되면, 케이블(105)에 연결된 애니메이션 피규어(106)의 중량으로 인해 애니메이션 피규어(106)가 자유롭게 흔들릴 수 있다. 즉, 애니메이션 피규어(106)는 진자로서 기능할 수 있으며, 반응 제어식 요소(108)가 애니메이션 피규어(106)를 평형 위치(예를 들어, 휴지 위치)로부터 이동시키면, 중력에 의한 복원력이 애니메이션 피규어를 평형 위치를 향해 앞뒤로 가속할 수 있다. 이러한 가속은 애니메이션 피규어(106)를 평형 위치에 대해 더 바깥쪽 또는 안쪽으로 움직이게 할 수 있다. 따라서, 케이블(105)과 함께 사용될 때 반응 제어식 요소(108)에 의해 야기되는 진자 효과는 애니메이션 피규어(106)가 진자 효과가 없는 경우보다 애니메이션을 위해 더 먼 거리를 이동할 수 있게 할 수 있다.
일부 실시예에서, 반응 제어식 요소(108)는 또한 트롤리 시스템을 따라 애니메이션 피규어(106)를 이동시키는 것을 용이하게 할 수 있다. 즉, 추력에 의해 트롤리(104)가 레일(103)을 따라 움직일 수 있다. 예로서, 트롤리 시스템은 애니메이션 피규어(106)를 손님 쪽으로 이동시킬 수 있고, 반응 제어식 요소(108)는 추력을 생성하여 애니메이션 피규어(106)가 주위를 (예를 들어, 왼쪽 또는 오른쪽으로) 돌아 손님으로부터 멀어지도록 할 수 있다. 반응 제어식 요소(108)는 트롤리 시스템을 따라 애니메이션 피규어(106)를 밀어낼 수 있다.
도 4는 선형 축 시스템(109) 내에서의 배치 및 애니메이션을 위한 움직임을 제공하는 반응 제어식 요소(108)를 갖는 애니메이션 피규어(106)를 묘사한다. 전술한 바와 같이, 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션 피규어(106) 상에, 예를 들어 애니메이션화될 영역 또는 피처 상에 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다. 묘사된 실시예는 6 개의 반응 제어식 요소(108)와 통합된 애니메이션 피규어(106)를 포함하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 다수의 반응 제어식 요소(예를 들어, 2 개, 10 개, 100 개 등)와 통합되거나, 그리고/또는 크기가 다른(예를 들어, 애니메이션 피규어(106)의 손가락용으로 작은 반응 제어식 요소(108) 및 손용으로 큰 반응 제어식 요소) 애니메이션 피규어(106)를 포함할 수도 있다. 또한, 묘사된 실시예는 특정 실시예를 나타내는 애니메이션 피규어(106)의 손, 무릎 및 발에 반응 제어식 요소(108)를 포함하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 애니메이션화될 애니메이션 피규어(106)의 임의의 영역에 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 피규어(106)는 손가락, 목, 다리, 팔꿈치, 다른 신체 관절, 애니메이션 피규어(106)에 결합된 액세서리, 액세서리의 일부 등에 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다. 예로서, 애니메이션이 말단부와 같은 애니메이션 피규어(106)의 특정 부분을 움직이는 것을 포함하는 경우, 반응 제어식 요소(108)는 말단부의 일부이거나 말단부 상에 배치될 수 있다. 여기서, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션 피규어(106)의 손, 무릎 및 발 각각에 반응 제어식 요소(108)를 포함한다. 이처럼, 손에 있는 반응 제어식 요소(108)는 팔이 애니메이션 피규어(106)의 어깨를 중심으로 힌지될 때 손의 움직임을 제공할 수 있다. 유사하게, 무릎 및 발에 있는 반응 제어식 요소(108)는 다리 각각이 애니메이션 피규어(106)의 몸통을 중심으로 힌지될 때 다리에 대한 움직임을 제공할 수 있다. 반응 제어식 요소(108)는 독립적으로 작동하여 독립적인 애니메이션을 생성할 수 있다. 즉, 애니메이션 피규어(106) 상의 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션을 위해 사지 및 관절을 독립적으로 움직이도록 서로 다른 방향 및/또는 서로 다른 속도로 추력을 생성할 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어(106)의 왼쪽 무릎 및 왼쪽 발 상의 반응 제어식 요소(108)는 특정 방향으로 추력을 발생시킴으로써 왼쪽 다리가 z축에서 아래쪽으로 이동하도록 할 수 있고, 애니메이션 피규어(106)의 오른쪽 무릎 및 오른쪽 발 상의 반응 제어식 요소(108)는 반대 방향으로 추력을 발생시킴으로써 오른쪽 다리가 z축에서 위쪽으로 이동되도록 할 수 있다. 또한, 무릎 상의 반응 제어식 요소(108)는 무릎이 허벅지 상에 힌지되어 있기 때문에 구부리는 것과 같은 무릎의 움직임을 제공할 수 있다. 또한, 발에 있는 반응 제어식 요소(108)는 발이 발목 상에 힌지될 때, 위쪽 및/또는 아래쪽으로 구부러지는 것과 같은 발의 움직임을 제공할 수도 있다.
구체적으로, 손, 무릎 및 발 각각에 있는 반응 제어식 요소(108)는 특정 방향으로 추력을 생성하기 위해 회전하여 손이 반대 방향으로 움직이도록 할 수 있다. 예로서, 반응 제어식 요소(108)는 공기를 아래쪽으로 이동시키는 추력을 생성하여(예를 들어, 블레이드를 시계 방향으로 회전시킴으로써), 손, 무릎 및 발을 위쪽으로 이동시키고(실선 화살표로 묘사된 것과 같음), 애니메이션 피규어(106)의 어깨, 몸통 및 발목에서 힌지 작용이 발생하도록 할 수 있다. 유사하게, 반응 제어식 요소(108)는 공기를 위쪽으로 이동시키는 추력을 생성하여(예를 들어, 블레이드를 반시계 방향으로 회전시킴으로써), 손, 무릎 및 발을 아래쪽으로 이동시킬 수 있다(점선 화살표로 묘사된 바와 같음). 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 환경(예를 들어, 공기 또는 물)에서 부력을 가질 수 있고, 적절한 속도로 아래쪽으로 이동하기 위해 중력 이외에 도움이 필요할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 추력은 또한 애니메이션 피규어(106)를 선형 축 시스템(109) 내에 배치할 수도 있다. 특히, 반응 제어식 요소(108)가 특정 방향으로 추력을 생성하도록 하면, 애니메이션 피규어(106)가 반대 방향으로 움직일 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어(106)의 사지(예를 들어, 손, 발, 머리 등) 및/또는 등(도시되지 않음)에 있는 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)는 특정 방향으로 회전하여 애니메이션 피규어(106)를 위쪽으로 이동시키기 위한 하향 추력을 생성할 수 있다. 애니메이션 피규어(106)의 몸통을 위로 이동시키면, 애니메이션 피규어(106)가 z축 내에 위치할 수 있다. 유사하게, 애니메이션 피규어(106)의 사지 및/또는 몸통 상의 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션 피규어(106)를 x축 및 y축 내에 배치하기 위한 추력을 생성할 수 있다.
도 5는 애니메이션에 대한 움직임 및/또는 모션을 제공하기 위한 반응 제어식 시스템(102)을 묘사한다. 도시된 바와 같이, 반응 제어식 시스템(102)은 센서(150), 애니메이션 피규어 제어기(110) 및 애니메이션 피규어(106)를 포함한다. 애니메이션 피규어 제어기(110) 및 애니메이션 피규어(106)는 별도의 구성요소로서 설명 및 묘사되지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 애니메이션 피규어 제어기(110)와 통합된 애니메이션 피규어(106) 및/또는 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수도 있다(예를 들어, 단일 디바이스 또는 구성요소). 예로서, 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)와 통합된 애니메이션 피규어 제어기(110)는 반응 제어식 요소(108)를 제어하기 위한 온보드 제어 신호를 제공할 수 있다. 제어 신호는 반응 제어식 요소(108) 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 다른 구성요소(예를 들어, 액추에이터)의 추진 구성요소(예를 들어, 프로펠러)의 초기화, 셧다운, 회전 속도 등을 제어할 수 있다. 반응 제어식 시스템(102)은 애니메이션 피규어(106)를 제어하는 것 외에도, 소품, 조명 효과 및/또는 음향 효과와 같은 다른 쇼 장면 피처를 제어할 수도 있다. 일부 실시예에서, 반응 제어식 시스템(102)은 이들 쇼 장면 피처를 제어하는 쇼 장면 시스템에 직접 결합되거나 통신적으로 결합될 수 있다. 이처럼, 반응 제어식 시스템(102) 및/또는 쇼 장면 시스템은 특정 애니메이션 또는 쇼 효과를 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106) 및 다른 쇼 장면 피처를 동기화할 수 있다. 예를 들어, 반응 제어식 요소(108) 및/또는 애니메이션 피규어(106)와 통합된 애니메이션 피규어 제어기(110)는 동기화된 방식으로 애니메이션 피규어(106), 소품, 조명 효과 및/또는 음향 효과를 제어하기 위한 온보드 제어 신호를 제공할 수 있다.
예시된 시스템은 단지 예시적인 것으로 의도된 것이며, 개시된 실시예에 따라 특정 특징 및 구성요소가 생략될 수 있고, 성능을 발휘하도록 하기 위해 다양한 다른 특징 및 구성요소가 추가될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
놀이공원 세팅에서, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션 피규어(106)를 제어할 수 있다. 놀이공원은 놀이기구, 가상 게임 룸, 피크닉 구역, 레스토랑 등과 같은 놀이공원 전역의 어트랙션을 포함할 수 있으며, 이러한 어트랙션은 하나 이상의 애니메이션 피규어(106)를 포함할 수 있다. 도 6과 관련하여 상세히 논의되는 바와 같이, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 예를 들어 애니메이션을 제공하거나, 그리고/또는 놀이공원에 있는 손님과 상호 작용하도록 애니메이션 피규어(106)를 제어할 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 손님에 대한 애니메이션 피규어(106)의 높이 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 사지 각각의 움직임을 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 놀이공원 놀이기구(100) 상에서와 같이, 애니메이션 피규어(106) 상에 또는 그 근처에 손님이 존재하면, 애니메이션 피규어 제어기(110)가 애니메이션 피규어(106)의 움직임을 제어하도록 작동될 수 있다. 반응 제어식 시스템(102)은 센서(150) 중 하나 이상을 사용하여 손님을 감지할 수 있다.
센서(150)는 하나 이상의 무선 주파수 식별(RFID) 태그(118), 하나 이상의 카메라(114), 하나 이상의 관성 측정 유닛(117), 하나 이상의 중량 센서(120), 하나 이상의 전자 판독기(119) 및/또는 하나 이상의 근접 센서(121)를 포함할 수 있다. 센서(150)는 놀이공원 놀이기구(100)의 놀이기구 카트(112) 또는 놀이기구 트랙(116)과 같이, 손님이 존재할 것으로 예상되는 영역에 배치되거나 위치설정될 수 있다. RFID 태그(118)는 전자 판독기(119)와 통신하여 손님의 존재를 나타낼 수 있다. 특히, RFID 태그(118)는 놀이공원 놀이기구(100)에 통합될 수 있는데, 예를 들어, 놀이공원 놀이기구(100)의 놀이기구 트랙(116) 또는 놀이기구 카트(112)에 통합될 수 있다(예를 들어, 놀이기구 카트(112)의 내부, 측면 또는 입구 상에). 따라서, 전자 판독기(119)는 RFID 태그(118)의 스캔을 허용하는 방식으로 배치될 수 있다. 예로서, 전자 판독기(119)는 놀이기구 트랙(116) 상에 배치되어, 놀이기구 카트(112)가 전자 판독기(119) 위를 통과할 때 전자 판독기(119)가 놀이기구 카트(112)의 RFID 태그(118)를 스캔하여 손님이 놀이기구에 있음을 표시하도록 할 수 있다. 일부 실시예에서, RFID 태그(118)는 손님 착용 RFID 태그(118)(예를 들어, RFID 태그(118)를 구비한 손목 밴드)를 포함할 수 있다. 따라서, 전자 판독기(119)로부터의 입력 데이터는 손님-착용 RFID 태그(118)를 스캔할 때 손님이 존재함을 나타낼 수 있다. 이어서, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션 피규어(106)가 이동하거나, 회전하거나, 기울거나, 그리고/또는 가속하도록(예를 들어, 비행 애니메이션을 제공하기 위해) 하는 것과 같이 애니메이션 피규어(106)를 애니메이션화할 수 있다.
추가 실시예에서, 카메라(114)는 놀이공원의 놀이기구(100)에서 놀이기구 카트(112)를 보는 것과 같이, 손님의 존재가 예상되는 위치에 기초하여 영역에 배치되거나 위치설정될 수 있다. 카메라(114)는 카메라(114)에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오에 기초하여 손님의 존재를 결정할 수 있다. 구체적으로, 카메라(114)는 얼굴 인식 및/또는 신체 인식을 수행하여 손님의 존재를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(114)는 대신에 이미지 및/또는 비디오를 입력 데이터로서 애니메이션 피규어 제어기(110)에 제공할 수 있고, 이후 얼굴 인식 및/또는 신체 인식을 수행할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 중량 센서(120)가 손님의 존재를 나타낼 수 있다. 중량 센서(120)는 놀이기구 트랙(116) 상에 장착될 수 있고, 미리결정된 중량에 기초하여 놀이기구 트랙(116) 상에 놀이기구 카트(112)의 존재를 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 근접 센서(121)는 손님의 존재가 예상되는 영역에 근접하여 배치되거나 위치설정될 수 있다. 근접 센서(121)는 전자기장, 빛 및/또는 소리를 사용하여 물리적 접촉 없이 인근 물체의 존재를 감지할 수 있다. 근접 센서(121)는 전자기장 또는 전자기 방사 빔(예를 들어, 적외선)을 방출하고 전자기장 또는 반환 신호의 변화를 탐색할 수 있다. 근접 센서(121)는 손님으로서 인근 물체의 존재를 정확하게 감지하기 위해, 놀이기구 카트(112)의 적재 지점 근처에, 그리고/또는 놀이기구 카트 시트 상에 위치할 수 있다. 일반적으로, RFID 태그(118) 및/또는 카메라(114)는 단독으로 또는 다른 센서(150)(예를 들어, 중량 센서(120) 및/또는 근접 센서(121))와 함께 사용되어 손님의 존재를 감지하고, 그리고/또는 손님을 식별할 수 있다.
관성 측정 유닛(117)은 가속도계, 자이로스코프 및/또는 자력계와 같은 애니메이션 피규어(106)의 힘, 각속도 및/또는 배향을 측정하는 디바이스를 포함한다. 관성 측정 유닛(117)은 이러한 측정값을 반응 제어식 시스템(102)에 제공할 수 있고, 반응 제어식 시스템은 이를 사용하여 선형 축 시스템(109) 내에서 애니메이션 피규어(106)의 움직임 정도를 결정할 수 있다. 즉, 애니메이션 피규어(106)의 측정된 힘, 각속도 및/또는 배향 및 애니메이션 피규어(106)에 대해 구현할 애니메이션에 기초하여, 반응 제어식 시스템(102)은 애니메이션 피규어(106)의 초기 힘, 각속도 및/또는 배향과 관련하여 초기화할 반응 제어식 요소(108), 초기화된 반응 제어식 요소(108) 각각으로부터의 추력량, 더 빠르거나 더 느린 추력을 생성하기 위한 반응 제어식 요소(108)의 추진 조립체(예를 들어, 프로펠러, UVA, 전기 덕트 팬, 공압 디바이스 및/또는 자이로스코프 디바이스)의 회전 속도 등을 결정할 수 있다. 또한, 관성 측정 유닛(117)으로부터의 측정은 반응 제어식 시스템(102)이 관성 하중을 보상하도록 허용할 수 있다. 즉, 케이블(105)에 연결된 애니메이션 피규어(106)가 질량을 가지고 있고 케이블(105)이 질량을 가지고 있기 때문에, 애니메이션 피규어(106)는 관성 하중을 가질 수 있다. 관성 하중은 애니메이션 피규어(106)의 속도와 같은 변화에 대한 저항을 나타낼 수 있다. 예로서, 애니메이션 피규어(106)와 같이 큰 질량에 연결되고 긴 케이블 길이와 같이 큰 반경을 갖는 케이블(105)은 높은 관성에 해당할 수 있다. 케이블(105)이 애니메이션 피규어(106)와 함께 움직이기 시작하면, 관성 하중을 정지시키는 것이 어려울 수 있다. 관성 측정 유닛(117)은 관성을 측정하고, 측정값을 반응 제어식 시스템(102)으로 송신하고, 반응 제어식 시스템(102)은 그에 따라 반응 제어식 요소(108)를 제어할 수 있다. 즉, 반응 제어식 시스템(102)은 반응 제어식 요소(108)가 무거운 관성 부하에 대응하기 위해 더 빠르고 더 강한 추력을 발생시키도록 할 수 있다. 예로서, 반응 제어식 시스템(102)은 무거운 애니메이션 캐릭터(106)에 대응하기 위해 많은 반응 제어식 요소(108)를 활성화할 수 있다.
반응 제어식 시스템(102)은 모니터링 시스템(111)을 더 포함한다. 모니터링 시스템(111)은 센서(150) 및/또는 애니메이션 피규어(106)를 모니터링하는 관리 시스템일 수 있다. 예를 들어, 모니터링 시스템(111)은 손님의 존재에 응답하여 애니메이션 피규어 제어기(110)로부터 송신되는 애니메이션 피규어(106)에 의해 제공되는 애니메이션을 변경하기 위한 제어 신호를 모니터링할 수 있다. 특히, 모니터링 시스템(111)은 센서(150) 및/또는 애니메이션 피규어(106)가 예상대로 기능하고, 그리고/또는 예상대로 애니메이션을 제공하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 모니터링 시스템(111)은 애니메이션 피규어(106)가 트롤리(104)를 사용하여 예상된 방향으로 이동하도록 보장할 수 있다. 일부 실시예에서, 모니터링 시스템(111)은 또한 예상 처리량을 유지하기 위해 놀이기구에 대한 대기 시간 또는 대기열을 추적할 수도 있다.
추가적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)가 예상대로 기능하지 않는 경우(예를 들어, 잘못된 제어 신호를 전송하는 경우), 모니터링 시스템(111)은 애니메이션 피규어 제어기(110)를 제어하거나 재구성할 수 있다. 즉, 모니터링 시스템(111)은 애니메이션 피규어 제어기(110)의 애니메이션 알고리즘(예를 들어, 반응 제어식 요소(108)를 초기화하는 알고리즘)을 재설정하거나, 그리고/또는 애니메이션 피규어 제어기(110)에 의해 제공되는 애니메이션을 무시하거나 재설정할 수 있다. 이러한 방식으로, 모니터링 시스템(111)은 애니메이션 피규어 제어기(110), 센서(150) 및/또는 애니메이션 피규어(106)를 리셋하거나 재보정할 수 있다. 특정 실시예에서, 모니터링 시스템(111) 및 애니메이션 피규어 제어기(110)는 단일 제어기로서 구현될 수 있다.
애니메이션 피규어 제어기(110)는 통신 회로(158)가 모니터링 시스템(111) 및/또는 애니메이션 피규어(106)와 같은 다양한 전자 디바이스와 인터페이스하도록 할 수 있다. 모니터링 시스템(111)은 애니메이션 피규어 제어기(110)와 통신하여 애니메이션 피규어(106)가 예상대로 작동하는지 확인하기 위한 정보를 수신 및/또는 송신(양방향 화살표로 묘사된 바와 같음)할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 통신 회로(158)가 애니메이션 피규어(106)의 구성요소와 인터페이스하여 정보를 수신 및/또는 송신(양방향 화살표로 묘사된 바와 같음)하도록 할 수 있다. 예를 들어, 통신 회로(158)는 애니메이션 피규어 제어기(110)가 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 통신망(LAN) 및/또는 광역 통신망(WAN)과 같은 네트워크에 통신적으로 결합하도록 허용할 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 입력 디바이스(152)로부터 데이터를 처리하고, 손님의 존재를 결정하고, 애니메이션 피규어(106)에 대한 애니메이션을 결정하고, 통신 회로(158)를 통해 애니메이션에 구현될 움직임을 애니메이션 피규어(106)에 통신할 수 있다. 예를 들어, 입력 디바이스(152)로부터 센서 데이터를 처리한 후, 프로세서(154)는 통신 회로(158)가 움직임을 제공하기 위해 반응 제어식 요소(108) 및/또는 트롤리 시스템의 활성화를 가능하게 하는 제어 데이터를 애니메이션 피규어(106)로 무선 전송할 수 있게 하는 제어 신호를 결정할 수 있다. 다른 실시예에서, 통신 회로(158)는 애니메이션 피규어(106)에 유선 연결을 통해 연결될 수 있다.
프로세서(154)는 손님의 존재와 관련된 입력 디바이스(152)로부터의 입력 신호를 수신하는 하나 이상의 처리 디바이스를 포함할 수 있으며, 이는 본 명세서에 설명된 기술을 사용하여 애니메이션 피규어(106)의 애니메이션을 위한 움직임 또는 모션을 결정하는 데 사용될 수 있다. 메모리(156)는 하나 이상의 유형의 비일시적 기계 판독 가능한 매체를 포함할 수 있다. 예로서, 이러한 기계 판독 가능한 매체는 RAM, ROM, EPROM, EEPROM 또는 광 디스크 저장소, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스 또는 기계 실행 가능한 명령 또는 데이터 구조 형태로 원하는 알고리즘(예를 들어, 프로그램 코드)을 운반하거나 저장하는 데 사용될 수 있고 프로세서(154) 또는 다른 프로세서 기반 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 특히, 프로세서(154)는 메모리(156)에 저장된 기계 실행 가능한 명령 알고리즘을 실행하기 위한 프로세싱 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(154)는 프로세서(154)와 연관된 놀이공원 놀이기구(100)의 하드웨어 구성요소, 예를 들어 애니메이션 피규어(106) 및/또는 다른 쇼 장면 피처(예를 들어, 음향 효과, 조명 효과, 소품 등)와 상호 작용하기 위해 프로세싱 코어에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션을 위한 프로세서 측 인터페이스를 포함할 수도 있다. 예로서, 프로세서(154)는 애니메이션 피규어(106)의 하나 이상의 액추에이터(예를 들어, 눈, 입술, 머리, 목 및 기타 부속물), 오디오 디바이스, 비디오 디바이스, 조명 디바이스 등을 활성화하여 애니메이션을 제공하도록 할 수 있다. 즉, 프로세서(154)는 눈 및 입술 액추에이터를 통해 표정을 제공하고, 조명 디바이스를 통해 빛나는 효과를 생성하고, 오디오 디바이스를 통해 오디오를 재생하고, 비디오 디바이스를 통해 비디오를 표시하는 등의 기능을 수행할 수 있다. 이러한 피처는 애니메이션 피규어(106)가 놀이공원 놀이기구(100)에서 손님과 대화하는 것처럼 보이도록 하는 애니메이션을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 애니메이션 피규어(106)로부터 안개 효과, 바람 효과, 강수 효과(예를 들어, 물) 등을 생성하기 위한 대기 효과 디바이스를 더 포함할 수 있다.
놀이공원 세팅에서 예로서, 저장된 알고리즘은 센서(150)로부터의 센서 데이터에 기초하여 손님의 존재를 결정하고, 애니메이션 피규어(106)에 대한 애니메이션을 결정하고(예를 들어, 메모리(156)에 저장되고), 반응 제어식 요소(108)의 구성(예를 들어, 초기화할 반응 제어식 요소(108), 반응 제어식 요소(108)의 블레이드 회전 방향, 블레이드 회전 속도 등)을 결정하는 알고리즘을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않을 수 있다. 이러한 방식으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 예를 들어, 특정 손님이 애니메이션 피규어(106)의 미리결정된 범위 내에 있을 때 및/또는 손님이 애니메이션 피규어(106)를 향해 배향되는 것으로 판단될 때 특정 손님의 존재를 결정하고 그에 따라 애니메이션 피규어(106)를 제어할 수 있다. 애니메이션은 놀이공원 놀이기구(100) 상에서 애니메이션 피규어(106)에 대한 애니메이션을 포함할 수 있지만, 공원 바닥에서의 상호작용을 포함할 수도 있다.
애니메이션 피규어(106)는 레일(103), 트롤리(104), 케이블(105), 반응 제어식 요소(108) 및 배터리(115)를 포함하거나 이에 연결될 수 있다. 이하의 설명에서는 이러한 구성요소를 특정 실시예를 나타내는 개별 및/또는 연결된 구성요소로 설명하지만, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 이들 구성요소 중 하나 이상이 없는 애니메이션 피규어(106) 및/또는 이러한 구성요소 중 하나 이상의 조합을 포함할 수도 있다. 전술한 바와 같이, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션 피규어(106)에 애니메이션을 위한 움직임을 제공할 수 있다. 애니메이션과 연관된 움직임을 수신하면, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 레일(103), 트롤리(104), 케이블(105) 및/또는 반응 제어식 요소(108)를 초기화할 수 있다. 특히, 애니메이션 피규어(106)는 레일(103)에 대해 수평 및/또는 수직으로 이동하는 것과 같이 레일(103)을 통해 x-y축 내에서 이동하는 트롤리(104)에 연결되는 케이블(105)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 트롤리(104)가 레일(103)에 의해 제공되는 경로를 따라 이동하도록 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 트롤리(104) 상에서 윈치를 작동시키고 케이블(105)에 연결하여 애니메이션 피규어(106)의 트롤리(104)로부터의 거리를 감소시켜, 애니메이션 피규어(106)가 바닥으로부터 더 멀어지도록 할 수 있다. 반면에, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 케이블(105)을 풀어 애니메이션 피규어(106)의 트롤리로부터의 거리를 증가시켜 애니메이션 피규어(106)가 바닥과 더 가까워지도록 할 수 있다. 케이블(105)을 감거나 윈치를 통해 케이블(105)을 밖으로 스풀링하면, 손님이 놀이기구 카트(112)에 있을 때 애니메이션 피규어(106)가 손님에게 더 가깝게 위치하게 될 수 있다. 일부 실시예에서, 그러한 z축 모션은 레일(103)이 동적으로(예를 들어, 레일의 상승 및 하강) 또는 레일(103)의 경사 및 하강에 기초하여 높이가 전이되는 레일(103)에 의해 부여될 수 있다.
트롤리 시스템을 초기화하는 것에 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션을 제공하기 위해 반응 제어식 요소(108)를 초기화할 수 있다(예를 들어, 애니메이션 피규어(106) 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 피처가 애니메이션을 위해 다양한 방향으로 이동하도록 하는 것). 전술한 바와 같이, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션을 제공하기 위해 반응 제어식 요소(108)를 독립적으로 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션을 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106)에 장착되는 로드들(107)에 연결될 수 있다. 다른 실시예들에서, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션을 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106)에 통합되거나 탑재될 수 있다(예를 들어, 로드(107) 없이). 전술한 바와 같이, 반응 제어식 요소(108)는(로드(107)를 구비하거나 구비하지 않음) 애니메이션 피규어(106)를 애니메이션화할 수 있다. 특히, 반응 제어식 요소(108)는 추력을 생성하기 위해 회전하여, 애니메이션 피규어(106)를 추력에 반대되는 방향으로 움직일 수 있다. 추력은 애니메이션 피규어(106) 전체 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 일부(예를 들어, 반응 제어식 요소(108)에 연결된 애니메이션 피규어(106)의 하복부 및/또는 사지)를 회전시키고, 기울이고, 방향 전환시키는 등을 야기할 수 있다. 추가로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 반응 제어식 요소(108)를 특정 가속도(예를 들어, 가속, 감속, 정지 등)로 회전시키도록 할 수 있다. 이로 인해, 애니메이션 피규어(106)는 서로 다른 속도(예를 들어, 더 빠르거나 느린) 및/또는 서로 다른 각도(예를 들어, 더 큰 회전 또는 기울어짐 범위)로 움직일 수 있다. 이러한 움직임은 단독으로 또는 서로 결합하여 광범위한 애니메이션 효과를 제공할 수 있다. 예로서, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션 피규어(106)를 앞으로 가속하는 동시에 특정 방향(예를 들어, 손님 쪽으로)으로 앞으로 기울게 하여 비행 애니메이션을 생성할 수 있다.
배터리(115)는 애니메이션 피규어(106) 및 반응 제어식 요소(108)와 같은 애니메이션 피규어의 구성요소 및/또는 트롤리(104)에 전원을 공급하기 위한 내장형 배터리를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 외부 전원 및 케이블(105)을 통해 전원을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 충전 스테이션 또는 패드는 애니메이션 피규어(106)용 배터리(115)를 충전할 수 있다. 충전 스테이션은 충전 패드를 포함할 수 있고, 애니메이션 피규어 제어기(110)는 애니메이션들 사이, 놀이기구들 사이, 쇼들 사이 및/또는 미리결정된 기간 후와 같이 주기적으로 애니메이션 피규어(106)를 충전 패드로 복귀시키도록 할 수 있다. 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 배터리(115)는 무선으로 충전될 수 있다. 특히, 무선 충전은 충전 스테이션으로부터 배터리(115)로 전력을 전송하기 위해 코일들 사이의 유도장 또는 자기장을 사용할 수 있다. 교류 전류가 충전 스테이션의 유도 코일을 통과하여 기전력을 생성하는 변동 자기장을 생성할 수 있다. 기전력은 배터리(115)의 유도 코일 또는 배터리(115)를 구비한 디바이스에서 교류를 생성한다. 배터리(115) 또는 배터리(115)를 구비한 디바이스의 유도 코일 내의 교류는 정류기를 통해 직류로 변환되어 배터리(115)를 충전할 수 있다.
도 6은 애니메이션 피규어(106)에 애니메이션을 제공하기 위한 공정(160)의 흐름도이다. 공정(160)은 특정 순서의 행위들을 사용하여 설명되었지만, 설명된 행위들은 예시된 순서와는 다른 순서로 수행될 수 있으며, 설명된 특정 행위들은 생략되거나 전혀 수행되지 않을 수 있다는 것을 이해해야 한다. 일반적으로, 공정(160)의 단계들 중 적어도 일부는 적어도 부분적으로는 도 5의 반응 제어식 시스템(102)에 의해 구현될 수 있다. 구체적으로, 이러한 단계들은 메모리(156)와 같은 유형의 비일시적(신호가 아님을 의미함) 컴퓨터 판독 가능한 매체에 저장된 명령을 실행하는 반응 제어식 시스템(102)의 프로세서(154)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 대안적 또는 추가적인 실시예에서, 공정(160)의 적어도 일부 단계는 임의의 다른 적합한 구성요소 또는 제어 로직 등에 의해 구현될 수 있다. 또한, 이하의 설명은 특정 실시예를 나타내는 다수의 반응 제어식 요소(108)가 애니메이션 피규어(106)에 통합되고(예를 들어, 관절, 사지, 말단부 및/또는 신체의 다른 영역의 일부로서), 로드(107)를 통해 애니메이션 피규어(106)에 연결된 애니메이션 피규어(106)를 설명하지만, 애니메이션 피규어(106)는 대신 애니메이션 피규어(106)에 통합된 하나 이상의 반응 제어식 요소(108) 및/또는 하나 이상의 로드(107)를 통해 애니메이션 피규어(106)에 연결된 하나 이상의 반응 제어식 요소(108)를 포함할 수 있다.
반응 제어식 시스템(102)에 의해 반응 제어식 애니메이션을 제공하기 위해, 프로세서(154)는 놀이기구 카트(112) 및/또는 손님이 관심 위치에 존재하는지를 결정할 수 있다(공정 블록(162)). 특히, 프로세서(154)는 입력 디바이스(152)에서 수신된 센서(150)로부터의 센서 데이터에 기초하여 손님의 존재 및 애니메이션 피규어(106)에 대한 손님의 위치를 결정할 수 있다. 즉, 입력 디바이스(152)는 놀이기구 카트(112) 및/또는 손님(예를 들어, 놀이기구 카트(112) 내에 있는 손님)이 애니메이션 피규어(106)로부터 소정의 임계 거리 내, 예를 들어 애니메이션 피규어(106)의 시야 범위 내에 있음을 나타내는 센서 데이터를 수신할 수 있다. 예로서, 센서 데이터는 전술한 바와 같이, 놀이기구 트랙(116) 상의 중량 센서(120)에 의해 감지된 중량에 기초하여 놀이기구 카트(112)가 존재함을 나타낼 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 센서 데이터는 카메라(114)의 이미지 데이터 및/또는 손님의 손님 착용 디바이스 상의 RFID 태그(118)의 감지에 기초하여 손님이 존재함을 나타낼 수 있다. 이러한 방식으로, 프로세서(154)는 손님이 애니메이션 피규어(106)의 시청 범위에 있다고 판단할 수 있고, 따라서 프로세서(154)는 애니메이션 피규어(106)에 애니메이션을 제공할 수 있다. 그렇지 않으면, 애니메이션 피규어(106)는 비활성 상태와 같은 기본 상태(예를 들어, 에너지 보존을 위해)로 유지될 수 있다.
손님이 존재하는 것으로 판단한 후, 프로세서(154)는 애니메이션에 기초하여 초기화할 애니메이션 피규어(106)의 구성요소를 결정할 수 있다(공정 블록(164)). 즉, 프로세서(154)는 전술한 바와 같이, 메모리(156)에 저장된 하나 이상의 알고리즘에 기초하여 제공할 하나 이상의 애니메이션을 결정할 수 있다. 애니메이션은 특정 놀이공원 놀이기구(100), 특정 놀이공원 놀이기구(100) 내의 영역(예를 들어, 특정 쇼 장면), 시간, 손님과 연관된 데이터, 손님 수, 놀이공원에서 발생하는 이벤트 등에 기초할 수 있다. 애니메이션을 제공하는 것은 애니메이션 피규어(106)의 하나 이상의 구성요소를 활용하는 것을 포함할 수 있다. 예로서, 애니메이션은 손님 주위의 비행 효과를 포함할 수 있다. 비행 효과는 애니메이션 피규어(106)를 시계 방향으로 이동시키거나, 애니메이션 피규어(106)를 전방 및 손님 쪽으로 기울이는 것 등을 포함할 수 있다.
또한, 초기화할 구성요소를 결정하는 것은 애니메이션 피규어(106) 상(예를 들어, 사지, 등 및/또는 몸통(예를 들어, 복부 및/또는 흉부) 상)의 반응 제어식 요소(108)의 통합 또는 배치, 반응 제어식 요소(108)와의 연결(예를 들어, 로드(107)에 연결된 반응 제어식 요소들) 및/또는 트롤리 시스템에 대한 연결과 같은 애니메이션 피규어(106)의 아키텍처에 기초할 수 있다. 일부 실시예에서, 그리고 비행 애니메이션 예를 계속하여, 프로세서(154)는 애니메이션 피규어(106)에 대한 비행 애니메이션을 제공하는 데 필요하지 않기 때문에 애니메이션 피규어(106)의 사지 상에 통합된 반응 제어식 요소(108)를 초기화하지 않기로 결정할 수 있다. 대신, 프로세서(154)는 트롤리 시스템 및 로드(107)를 통해 애니메이션 피규어(106)에 연결된 반응 제어식 요소(108)를 초기화하여 애니메이션 피규어(106)의 전체 몸통을 이동시키는 추력을 생성함으로써 비행 애니메이션을 제공하도록 결정할 수 있다. 트롤리 시스템에 연결되지 않은 애니메이션 피규어(106)의 아키텍처 및/또는 애니메이션 피규어(106)의 사지의 이동(예를 들어, 손의 상하 이동)을 포함하는 애니메이션과 같은 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 프로세서(154)는 트롤리 시스템 및/또는 로드(107)에 연결된 반응 제어식 요소(108)를 초기화하지 않기로 결정할 수 있다. 대신, 프로세서(154)는 애니메이션 피규어(106)의 사지에서 반응 제어식 요소(108)를 초기화하는 것을 결정할 수 있다. 이러한 실시예에서, 반응 제어식 요소(108)는 비행 애니메이션을 제공할 수도 있다. 예로서, 관절, 사지 및/또는 신체의 다른 영역에 있는 개별 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션 피규어(106)가 부유 및/또는 반대 방향으로 비행하도록 하는 방향으로 추력을 생성할 수 있다.
또한, 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 애니메이션 피규어(106)는 로봇 팔 조립체를 포함하거나 이에 결합될 수 있다. 로봇 팔 조립체는 또한 x-y-z축에서 애니메이션 피규어의 이동을 제공할 수도 있다. 특히, 로봇 팔 조립체는 위, 아래, 안쪽, 바깥쪽, 회전 등으로 움직일 수 있고, 이에 따라 결합된 애니메이션 피규어(106)를 움직일 수 있다. 예를 들어, 로봇 팔 조립체는 애니메이션 피규어(106)의 비행 애니메이션을 위한 움직임을 제공할 수 있다. 또한, 단일 로봇 팔 조립체는, 예를 들어 애니메이션 피규어(106)가 무거운 경우, 다수의 반응 제어식 요소(108)보다 더 효율적으로 애니메이션 피규어(106)를 움직일 수 있다. 일부 실시예에서, 로봇 팔은 애니메이션 피규어(106)를 x-y-z축 내에 배치할 수 있고, 반응 제어식 요소(108)는 애니메이션 효과를 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106)의 말단부를 이동시킬 수 있다.
애니메이션 피규어(106)가 트롤리 시스템에 연결되고(점선 박스로 표시됨), 애니메이션이 트롤리 시스템과 관련된 움직임을 포함하는 실시예에서, 프로세서(154)는 애니메이션을 위해 트롤리 시스템을 초기화(공정 블록(166))할 수 있다. 특히, 프로세서(154)는 애니메이션에 기초하여 트롤리(104)를 놀이공원 놀이기구(100)의 쇼 장면 영역의 x-y-z축 내에서 이동시켜 애니메이션 피규어(106)를 그에 대응하여 이동시키도록 할 수 있다. 이러한 방식으로, 애니메이션은 쇼 장면의 특정 영역(예를 들어, 쇼 장면의 천장에 장착되거나 고정된 풀리에 연결된 케이블(105))에 장착되는 대신에 전체 쇼 장면을 이용할 수 있다. 또한, 프로세서(154)는 애니메이션에 기초하여 쇼 장면 내의 애니메이션 피규어(106)에 대한 관심 영역(예를 들어, 손님 근처)에 대한 가장 효율적인(예를 들어, 가장 빠른) 경로를 결정할 수 있다. 그런 다음, 프로세서(154)는 트롤리(104)가 가장 효율적인 경로의 수평 및/또는 수직 레일(103)을 따라 이동하도록 할 수 있다. 관심 영역에 도달하면, 프로세서(154)는 케이블을 감거나 윈치를 통해 케이블(105)을 스풀링하여 애니메이션 피규어(106)를 위아래로 움직일 수 있다. 일부 실시예에서, 애니메이션은 애니메이션 피규어(106)가 전진 또는 후진, 기울기, 회전 등과 같은 추가적인 움직임을 제공하도록 할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 애니메이션 피규어(106) 상에 및/또는 애니메이션 피규어(106)에 연결된 레일(103)에 연결된 반응 제어식 요소(108)는 초기화될 수 있다. 일부 예에서, 케이블(105)은 케이블(105)의 일부인 전기 또는 신호 도체(예를 들어, 전기 신호 및/또는 전력을 통신하는 전기 케이블)를 포함할 수 있다. 즉, 케이블(105)은 애니메이션 피규어(106)에 제어 신호를 통신하기 위한 통신 채널을 애니메이션 피규어(106)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 케이블(105)은 (예를 들어, 프로세서(154)로부터의) 제어 신호를 애니메이션 피규어(106)의 반응 제어식 요소(108)로 통신하여 초기화할 수 있다.
(예를 들어, 애니메이션 피규어(106)의 몸통 상에, 그리고/또는 레일(103)에 연결되는) 반응 제어식 요소(108)를 구비한 애니메이션 피규어(106)를 추가적으로 또는 대안적으로 포함하고, 애니메이션이 반응 제어식 요소(108)를 이용한 움직임을 포함하는 실시예에서, 프로세서(154)는 애니메이션을 위해 반응 제어식 요소(108)를 초기화(공정 블록(168))할 수 있다. 도 2 내지 도 4와 관련하여 논의된 바와 같이, 프로세서(154)는 회전하도록 반응 제어식 요소(108)를 초기화하여 특정 방향으로 공기를 가속하여 추력을 발생시킴으로써 애니메이션 피규어(106)를 반대 방향으로 이동시킬 수 있다. 프로세서(154)는 또한 애니메이션 피규어(106)에 대한 롤, 요 및/또는 피치 움직임을 제공할 수도 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(154)는 가속도를 증가 또는 감소시키기 위해 반응 제어식 요소(108)의 회전 속도를 조정할 수 있다. 예로서, 프로세서는 반응 제어식 요소(108)가 최대 또는 대략 최대 속도로 회전하여 움직임(예를 들어, 손님 쪽으로 앞으로 기울기)을 제공하도록 한 다음, 움직임이 완료되면 속도를 낮출 수 있다(예를 들어, 기울기 위치 유지 및/또는 특정 위치에서 호버링). 일부 실시예에서, 프로세서(154)는 반응 제어식 요소(108)를 사용하여 애니메이션을 제공하기 위해 애니메이션 피규어(106)를 케이블(105)로부터 분리할 수 있다. 예로서, 쇼 장면 내의 특정 또는 대략적인 특정 x-y 위치에 도달한 후, 프로세서(154)는 애니메이션 피규어(106)가 케이블(105)에 연결되지 않고 반응 제어식 요소(108)를 사용하여 애니메이션화되도록 할 수 있는데, 예를 들어, x-y 위치 주변을 비행하거나 부유하도록 할 수 있다. 케이블(105)로부터의 분리는 애니메이션의 움직임에 더 많은 유연성을 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 반응 제어식 시스템(102)은 레일(103), 트롤리(104), 케이블(105) 및/또는 반응 제어식 요소(108)를 이용하여 무겁거나, 부피가 크거나, 그리고/또는 엉키는 조립체를 사용하지 않고도 x-y-z축 내에서 애니메이션 피규어(106)의 애니메이션(예를 들어, 비행 및/또는 부유)을 위한 제어된 움직임 및 모션을 제공한다.
본 개시내용의 특정 특징만이 예시되고 설명되었지만, 당업자에게는 많은 수정 및 변경이 이루어질 수 있을 것이다. 따라서, 첨부된 청구범위는 본 개시내용의 진정한 사상에 속하는 그러한 모든 수정 및 변경을 포함하도록 의도된 것으로 이해되어야 한다. 전술한 도면과 관련하여 예시되거나 설명된 특징들 중 임의의 특징은 적절한 방식으로 결합될 수 있음을 이해해야 한다.
본 명세서에 제시되고 청구된 기술은 본 기술 분야를 명백하게 개선하는 실현 가능한 특성의 물질적 대상 및 구체적인 예에 참조되고 적용되며, 따라서 추상적, 무형적 또는 순전히 이론적인 것이 아니다. 또한, 본 명세서 말미에 첨부된 임의의 청구항에 "…[기능]을 [수행]하기 위한 수단" 또는 "…[기능]을 [수행]하기 위한 단계"로 지정된 하나 이상의 요소가 포함된 경우, 그러한 요소는 35 U.S.C. 112(f)에 따라 해석되어야 한다. 그러나, 임의의 다른 방식으로 지정된 요소를 포함하는 임의의 청구항의 경우, 그러한 요소는 35 U.S.C. 112(f)에 따라 해석되지 않아야 한다.

Claims (20)

  1. 반응 제어식 시스템으로서,
    트랙;
    상기 트랙을 따라 이동하도록 구성된 트롤리;
    상기 트롤리에 결합된 애니메이션 피규어;
    상기 애니메이션 피규어의 일부에 결합된 적어도 하나의 반응 제어 요소; 및
    제어기
    를 포함하며,
    상기 제어기는,
    놀이기구 차량 또는 손님의 존재를 감지하고;
    상기 놀이기구 차량 또는 상기 손님의 존재에 기초하여 상기 애니메이션 피규어를 배치하도록 상기 트롤리를 제어하며; 그리고
    상기 반응 제어 요소를 작동시킴으로써 상기 애니메이션 피규어의 애니메이션을 제어하도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어기는 상기 반응 제어 요소의 작동과 연계하여 상기 트롤리를 이동시킴으로써 상기 애니메이션 피규어를 회전시키거나, 상기 애니메이션 피규어를 기울이거나, 상기 애니메이션 피규어를 선형 축 시스템 내에서 이동시키거나, 또는 이들의 임의의 조합을 수행하여 상기 애니메이션 피규어의 애니메이션을 제어하도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 트랙은 복수의 레일을 포함하고, 상기 트롤리는 케이블을 통해 상기 애니메이션 피규어에 결합되는, 반응 제어식 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 트롤리는 상기 트롤리와 상기 애니메이션 피규어 사이의 거리를 변경하기 위해 상기 케이블을 상기 트롤리로부터 연장 및 후퇴시키도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 트롤리는 평형추, 맞춤형 장력 시스템, 윈치 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 상기 케이블을 연장 및 후퇴시키도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 트랙은 2 개 이상의 축을 따라 상기 트롤리의 이동을 용이하게 하도록 배열된 복수의 트랙 부분을 포함하는, 반응 제어식 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제어기는, 상기 애니메이션 피규어에 근접해 있는 하나 이상의 센서로부터의 센서 데이터에 기초하여, 상기 놀이기구 차량 또는 상기 손님이 상기 애니메이션 피규어로부터 임계 거리 내에 있음을 결정하도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 하나 이상의 센서는 무선 주파수 통합 디바이스(RFID) 태그, 카메라, 중량 센서, RFID 태그를 판독하도록 구성된 전자 판독기 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는, 반응 제어식 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 반응 제어 요소는 상기 애니메이션 피규어의 개개의 부분에 결합된 복수의 프로펠러를 포함하며, 상기 개개의 부분은 서로에 대해 이동하도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제어기는 상기 놀이기구 차량 또는 상기 손님의 감지된 위치에 기초하여 결정된 애니메이션에 기초하여 상기 복수의 프로펠러를 관리하도록 구성되는, 반응 제어식 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 애니메이션은 상기 복수의 프로펠러를 사용하여 상기 애니메이션 피규어의 하나 이상의 말단부(extremity)를 이동시키는 것을 포함하는, 반응 제어식 시스템.
  12. 애니메이션 피규어를 이동시키기 위한 방법으로서,
    상기 애니메이션 피규어에 대해 원하는 위치를 결정하는 단계―상기 애니메이션 피규어는 트롤리에 결합됨―;
    상기 원하는 위치에 기초한 경로를 따라 상기 트롤리를 이동시키는 단계;
    상기 애니메이션 피규어에 대한 애니메이션을 결정하는 단계;
    상기 애니메이션에 기초하여, 상기 애니메이션 피규어의 다른 구성요소에 대해 이동시키기 위한 상기 애니메이션 피규어의 하나 이상의 구성요소를 결정하는 단계; 및
    상기 애니메이션 피규어의 상기 하나 이상의 구성요소와 결합되거나, 상기 구성요소 상에 배치되거나, 또는 상기 구성요소와 통합되는 하나 이상의 반응 제어식 요소를 제어함으로써, 상기 애니메이션 피규어의 다른 구성요소에 대해 상기 애니메이션 피규어의 하나 이상의 구성요소를 기동하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 하나 이상의 구성요소는 힌지를 통해 상기 애니메이션 피규어의 몸통에 결합되는 상기 애니메이션 피규어의 사지(limb) 중 하나 이상을 포함하는, 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 하나 이상의 반응 제어식 요소는 프로펠러, 무인 항공기, 전기 덕트 팬, 공압 디바이스, 자이로스코프 디바이스 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는, 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 트롤리를 상기 경로를 따라 수평 또는 수직으로 이동시켜 상기 애니메이션 피규어의 대응하는 이동을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  16. 제12항에 있어서, 상기 트롤리 상의 윈치를 작동시켜 상기 트롤리에 대한 상기 애니메이션 피규어의 수직 이동을 용이하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 하나 이상의 반응 제어식 요소는 복수의 프로펠러를 포함하고, 상기 방법은 상기 애니메이션을 제공하기 위해 상기 복수의 프로펠러의 작동을 조정하는 단계를 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 하나 이상의 반응 제어식 요소를 활성화함으로써, 상기 경로를 따라 상기 트롤리를 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  19. 기계 판독 가능한 명령을 포함하는 유형의 비일시적 기계 판독 가능한 매체로서,
    상기 기계 판독 가능한 명령은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서가,
    손님 또는 놀이기구 차량의 존재를 감지하고;
    감지된 존재에 기초한 경로를 따라 트롤리를 배치하고―상기 트롤리는 애니메이션 피규어에 결합됨―;
    애니메이션에 기초하여 제어할 상기 애니메이션 피규어의 적어도 하나의 구성요소를 결정하고; 그리고
    상기 적어도 하나의 구성요소의 결정에 응답하여, 상기 애니메이션을 제공하기 위해 상기 트롤리 및 상기 적어도 하나의 구성요소와 연관된 적어도 하나의 반응 제어식 요소를 작동시키도록 하며,
    상기 적어도 하나의 반응 제어식 요소는 상기 애니메이션 피규어에 탑재되거나, 로드(rod)를 통해 상기 애니메이션 피규어에 연결되거나, 또는 이들의 조합으로 이루어지는, 유형의 비일시적 기계 판독 가능한 매체.
  20. 제19항에 있어서, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서가 프로펠러의 회전을 제어하도록 하는 기계 판독 가능한 명령을 포함하고, 상기 프로펠러는 상기 적어도 하나의 반응 제어식 요소인, 유형의 비일시적 기계 판독 가능한 매체.
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