KR20230084643A - 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20230084643A
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주식회사 투엠비게임
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Abstract

실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법은 실제 교육과정과 연계를 통한 AR/VR 학습 콘텐츠를 제공하고, 수업의 참여와 통제가 가능한 학습관리 시스템을 제공한다. 또한, 높은 몰입감을 주는 고사양 HMD를 제공하고, HMD의 학습 컨텐츠 업데이트 지속적인 사용 가능하게 한다. 아울러, 그룹수업에 필요한 여러 개의 VR기기 이동, 보관, 충전을 한번에 가능하게 하는 전용 캐리어를 제공한다.

Description

가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GROUP-TYPE CONTENT FOR VIRTUAL REALITY}
본 개시는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로 교육용 가상현실 컨텐츠를 학생들에게 제공하고, 교육용 가상현실 컨텐츠를 출력하는 HMD(Head Mounted Display)기기들을 편리하게 관리할 수 있도록 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 명세서에서 달리 표시되지 않는 한, 이 섹션에 설명되는 내용들은 이 출원의 청구항들에 대한 종래 기술이 아니며, 이 섹션에 포함된다고 하여 종래 기술이라고 인정되는 것은 아니다.
VR/AR 시장은 급격한 성장세를 보이고 있다. 예상하고 있다. VR/AR 시장규모를 예측하는 보고서들은 대부분 2020년까지는 200억 내지 300억 달러 정도의 시장규모를 제시하고 있고2021년을 기준으로 2024년에는 약 9배, 2030년에는 최대 40배 정도의 시장 성장을 예측하고 있는 등 연평균성장률(Compound Annual Growth Rate: CAGR) 42.9% 이상을 예측하고 있다. VR/AR 시장의 주요 공급 및 수요처는 대부분 게임, 비디오, 문화 분야였지만, 최근 COVID-19와 같은 특수 상황으로 인해 비대면 및 원격 회의 및 교육 서비스 시장이 가파르게 성장하였다. 환경적인 요인과 더불어 인공지능 기술 시장의 증가로 인해 인간의 육체 및 두뇌 활동을 대체할 수 있는 분야에 대한 관심이 증가하면서 VR/AR 기술의 교육 분야 적용은 앞으로의 교육방법과 교육내용에 큰 영향을 줄 것으로 예상되고 있다.
또한, 교육 분야에서의 VR/AR 시장 성장은 CAGR 16.2%(2018년 93억 달러에서 2023년 196억 달러)로 예상되고 있다. 훈련을 포함하는 교육분야에서의 VR/AR 기술 시장은 앞으로 가파른 성장이 기대되고 있으며, 다양한 적성과 능력을 가진 학생들에게 AIRIE(Active, Interesting, Reality, Interaction, Engaging) 교육을 제공할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 아울러, 기존의 오락 및 문화가 아닌 교육에 적용하기 위한 차별화된 하드웨어 및 소프트웨어 콘텐츠 시장의 성장도 예상되고 있다. VR/AR 기술이 실감형 교육 콘텐츠를 제공할 수 있고, 저비용으로 위험하거나 체험하기 어려운 분야에 대한 교육 및 훈련을 반복적으로 할 수 있다는 장점으로 인해 교육 시장에서의 수요는 더 증가할 것으로 보인다.
VR 기술이 교육에 적용되면서 피교육자인 학생들은 인공적으로 생성된 교육환경과 교육 콘텐츠를 활용하여 학습을 할 수 있게 되었다. 특히, 교육을 받는 학생들은 지역, 환경, 적성 등에 따라 학습하는 패턴, 학습하는 능력이 모두 다르기 때문에, 이러한 다양성을 교실에서 소수의 교사가 모두 반영하여 교육계획을 세우는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로 소프트웨어 기술을 접목한 가상현실용 교육 콘텐츠 제공 시스템 및 교육 컨텐츠를 제공하는 디바이스를 관리하는 시스템의 필요가 급격히 증가하고 있다.
1. 한국 특허등록 제 10-1981701호 (2019.05.17) 2. 한국 특허등록 제 10-1988110호 (2019.06.04)
실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법은 실제 교육과정과 연계를 통한 AR/VR 학습 콘텐츠를 제공하고, 수업의 참여와 통제가 가능한 학습관리 시스템을 제공한다. 또한, 높은 몰입감을 주는 고사양 HMD를 제공하고, HMD의 학습 컨텐츠 업데이트 지속적인 사용 가능하게 한다. 아울러, 그룹수업에 필요한 여러 개의 VR기기 이동, 보관, 충전을 한번에 가능하게 하는 전용 캐리어를 제공한다.
실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템은 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기로 가상 현실용 교육 컨텐츠를 송출하는 교육 컨텐츠 제공 서버; 가상현실용 교육 컨텐츠를 출력하고, 학생을 모니터링 하는 VR 기기; 및 복수개의 VR 기기를 보관 및 이동시키는 캐리어; 를 포함한다.
다른 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 방법은 (A) 교육 컨텐츠 제공 서버를 포함하는 마스터 시스템에서 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기를 포함하는 멤버 시스템과 연동하는 단계; (B) 마스터 시스템에서 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기로 교육 컨텐츠를 송출하는 단계; 및 (C) VR 기기에서 가상현실 교육 컨텐츠를 출력하고, 학생을 모니터링 하는 단계; 를 포함한다.
이상에서와 같은 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법은 학생들에게 풍부하고 실감나는 가상현실용 교육 컨텐츠 및 교육내용과 교육자와의 활발한 상호작용을 제공함으로써 학생들이 교육에 더욱더 능동적으로 참여할 수 있는 기회를 창출한다. 또한, VR 기기를 통해 다양한 교육 컨텐츠를 제공할 수 있도록 하고, 그룹 수업에 필요한 여러 개의 HMD를 포함하는 VR 기기의 보관과 관리, 이동을 편리하게 한다. 또한, 수업에 참여하는 학생의 모니터링을 통해 학생을 쉽게 관리할 수 있도록 하여 학생이 체감하는 수업의 질적 향상을 극대화할 수 있도록 한다. 또한, 수업 스케쥴 및 학생 관리를 통해 교사의 업무 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 효과는 상기한 효과로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에 기재된 발명의 구성으로부터 추론 가능한 모든 효과를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 구성을 나타낸 도면
도 2는 실시예에 따른 교육 컨텐츠 생성 서버(100)의 데이터 처리 블록을 나타낸 도면
도 3은 실시예에 따른 VR 기기의 데이터 처리 모듈을 나타낸 도면
도 4는 실시예에 따른 VR 캐리어의 데이터 처리 구성을 나타낸 도면
도 5는 VR 캐리어의 하드웨어 예시를 나타낸 도면
도 6은 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템의 신호흐름도를 나타낸 도면
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 도면부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 실시 예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시 예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 구성을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템은 교육 컨텐츠 제공 서버(100), VR 기기(200) 및 캐리어(300)을 포함하여 구성될 수 있다. 교육 컨텐츠 제공 서버(100)는 네트워크를 통해 VR 기기와 연동하고, 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기로 교육 컨텐츠를 송출한다. 또한, 실시예에서는 교육 컨텐츠 제공 서버(100)를 통해 수업 스케쥴 관리, 수업진행 관리, 학습관리 및 성취도 관리를 수행할 수 있다. VR 기기(200)는 가상현실 교육 컨텐츠를 출력하고, 학생을 모니터링 한다. VR 캐리어(300)은 복수개의 VR 기기를 보관, 살균 및 이동시킬 수 있다. 실시예에서 VR 기기(200)는 스마트폰에 연결해서 사용하는 모바일 VR기기, PC와 연결해서 사용하는 PC VR기기, 그리고 콘솔처럼 자체적으로 게임 플레이가 가능한 독립형 VR 기기를 포함한다. 또한, HMD, 헤드셋, 리모컨 등 다양한 디바이스 형태를 포함할 수 있다. 실시예에서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5th Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템은 실제 교육과정과 연계를 통한 AR/VR 학습 콘텐츠를 제공하고, 수업의 참여와 통제가 가능한 학습관리 시스템을 제공한다. 또한, 높은 몰입감을 주는 고사양 HMD를 제공하고, HMD의 학습 컨텐츠 업데이트 지속적인 사용 가능하게 한다. 아울러, 그룹수업에 필요한 여러 개의 VR기기 이동, 보관, 충전을 한번에 가능하게 하는 전용 캐리어를 제공한다.
도 2는 실시예에 따른 교육 컨텐츠 생성 서버(100)의 데이터 처리 블록을 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 교육 컨텐츠 제공 서버(100)는 컨텐츠 생성 모듈(110), 교육 컨텐츠 보관 모듈(130), 학생 관리 모듈(150) 및 통신모듈(170)을 포함하여 구성될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 '모듈' 이라는 용어는 용어가 사용된 문맥에 따라서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 그 조합을 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 예를 들어, 소프트웨어는 기계어, 펌웨어(firmware), 임베디드코드(embedded code), 및 애플리케이션 소프트웨어일 수 있다. 또 다른 예로, 하드웨어는 회로, 프로세서, 컴퓨터, 집적 회로, 집적 회로 코어, 센서, 멤스(MEMS; Micro-Electro-Mechanical System), 수동 디바이스, 또는 그 조합일 수 있다.
컨텐츠 생성모듈(110)은 교육과정과 연계한 VR 전용 학습 컨텐츠를 생성한다. 교육 컨텐츠 보관 모듈(130)은 외부서버로부터 수집한 교육 컨텐츠를 저장하고, 저장된 교육 컨텐츠를 VR 형태로 변환한다. 실시예에서는 사설교육기관, 국공립교육기관 및 교육청, 교육부를 포함하는 외부 서버로부터 교육 컨텐츠를 전달받아 저장하고, 저장된 2차원 또는 3차원의 교육 컨텐츠를 VR 형태로 변환하여 송출함으로써, 기존의 단조로운 교육 컨텐츠를 VR 차원으로 몰입감 있게 학습할 수 있도록 한다.
통신모듈(170)은 VR 기기와 통신하고, 학생 관리 모듈(150)은 학생들의 학습 및 성취도를 관리한다. 실시예에서는 통신모듈(170)을 통해 VR 기기로부터 학생 모니터링 정보, 수업에 포함된 수행 컨텐츠 성취도 정보를 수신할 수 있다. 실시예에서 수행 컨텐츠 성취도는 수업에서 제공되는 퀴즈, 과제물, 학습 활동 등의 성적 및 참여정도를 포함할 수 있다.
학생 관리 모듈(150)은 수행 컨텐츠 성취도를 누적 저장하고 분석하여 학생의 집중도, 참여도에 따른 수행 컨텐츠 성취도 간의 상관관계를 파악할 수 있다. 실시예에서 학생 관리 모듈(150)은 학생의 집중도, 참여도에 따른 수행 컨텐츠 성취도 간의 상관관계를 파악하여, 학생 및 교사에게 학생의 성적 및 학업 성취도 향상을 위한 피드백 정보를 제공할 수 있다. 실시예에서 피드백 정보에는 '수업시간에 좀더 집중할 것, '옆사람과 잡담 금지', '수업시간에 풀어야하는 문제의 성취도를 높일 것' 등의 메시지를 포함할 수 있다.
도 3은 실시예에 따른 VR 기기의 데이터 처리 모듈을 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 실시예에 따른 VR 기기는 모니터링 모듈(210), 산출모듈(230) 및 제어모듈(250)을 포함하여 구성될 수 있다.
모니터링 모듈(210)은 카메라 및 센서를 통해 학생 생체정보를 수집하고 학생을 모니터링한다. 실시예에서 수집되는 학생 생체정보에는 맥박, 모션, 시선, 눈꺼풀의 움직임 및 동공노출 정도, 체온, 혈압 등이 포함될 수 있다.
산출 모듈(230)은 수집된 생체 정보를 통해 학생의 반응속도 및 집중도를 산출한다. 실시예에서 산출모듈(230)은 수집된 생체 정보 중 눈꺼풀의 움직임 및 동공노출 정도를 분석하여 학생의 피로도 및 졸음 여부를 파악할 수 있다. 또한, 모션 정보를 통해 활동형 수업 및 참여형 수업에서 학생의 학습활동 참여 반응 속도를 산출함으로써, 학생이 수업에 얼마나 적극적으로 참여하는지 파악할 수 있다. 실시예에서 산출 모듈(230)은 순간적인 반응속도를 산출할 뿐만 아니라, 수업시간 전체에 대한 학생의 참여도를 파악할 수 있다. 아울러, 수업시간에 제공되는 퀴즈, 문제, 참여 컨텐츠 등을 완료한 시간을 파악하여 학습 성취도 및 학생 참여율을 산출할 수 있고, 수업 형태에 따른 모션 정보를 분석하여 학생이 수업에 얼마나 집중하는지 파악할 수 있다. 예컨대, 참여형 수업의 경우, 산출모듈(230)은 학생이 수업 참여를 위해 시도한 횟수를 산출하고, 수동형 수업의 경우, 수업 참여에 불필요한 움직임 정도를 파악하여 집중도를 산출할 수 있다.
제어모듈(250)은 산출된 집중도에 기반하여 학생의 수업참여를 유도한다. 예컨대, 제어모듈(250)은 산출된 집중도가 설정값 미만인 경우, 학생에게 더욱 적극적인 수업참여를 권유하는 메시지를 출력하고, 해당 학생 정보를 수업 마스터에게 전송할 수 있다. 또한, 산출된 집중도가 최상위 값인 경우, 칭찬 및 격려 메시지를 출력하고, 수업에 참여하는 그룹 전체의 학생에게 집중도가 최상위인 학생 또는 학업 성취도가 최상위인 학생 정보를 다른 학생들 및 마스터에게 공개하여, 학생들이 보다 적극적으로 수업에 참여할 수 있도록 동기부여 할 수 있다. 또한, 실시예에서 제어모듈(250)은 학생의 이상행동이 감지되는 경우, 관리자 또는 마스터에게 이상행동 이벤트 발생을 알리고, 학생에게 경고메시지를 출력할 수 있다.
도 4는 실시예에 따른 VR 캐리어의 데이터 처리 구성을 나타낸 도면이고, 도 5는 VR 캐리어의 하드웨어 예시를 나타낸 도면이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 실시예에 따른 VR 캐리어는 감지모듈(310), 충전 모듈(330) 및 살균 모듈(350)을 포함하여 구성될 수 있다. 실시예에 따른 VR 캐리어는 보관해야 하는 VR 기기 개수만큼의 거치공간을 포함하는 박스 형태로 구성된다. VR 캐리어(300)의 감지모듈(310)은 각 VR 기기의 거치여부를 감지한다. 실시예에서 감지모듈(310)은 VR 기기의 상태정보를 감지할 수 있다. 예컨대, 감지모듈(310)은 VR 기기의 하드웨어 결함 및 소프트웨어 결함을 파악하여, 결함이 파악되는 경우 이를 관리자에게 알릴 수 있다. 구체적으로 감지모듈(310)은 자동 충전이 진행여부를 파악하고, 바이러스 검사 등을 통한 VR 기기의 소프트웨어 검사를 수행한다. 또한, VR 기기 거치대에서 VR 기기 인식을 통한 하드웨어 검사를 수행하여 하드웨어 또는 소프트웨어 결함이 있는 부분 및 결함 원인을 파악하여 리포트를 생성하고, 생성될 리포트를 관리자에게 전송한다.
충전 모듈(330)은 VR 기기가 거치되면, 배터리 잔여량에 따라 자동충전을 진행한다. 실시예에서 충전 모듈(330)은 거치된 VR 기기의 배터리 잔여량이 일정수준 미만인 경우, 완충 될 때까지 자동 충전을 진행한다. 살균 모듈(350)은 VR 기기 각각을 살균한다.
도 6은 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템의 신호흐름도를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 실시예에 따른 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템은 마스터 시스템(100)과 멤버 시스템(200)을 포함하여 구성될 수 있다.
마스터 시스템(100)은 학습용 VR 컨텐츠를 송출하는 교육 수행 주체로서, 선생님의 스마트 단말 및 VR 컨텐츠 제공 서버 등을 포함할 수 있다. 멤버 시스템은 교육을 받는 학생 디바이스, 학생이 착용한 VR 기기 등을 포함할 수 있다. 실시예에서 적어도 하나의 스마트 단말은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 구매자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 구매자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 태블릿 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
S10 단계에서는 마스터 시스템과 멤버 시스템이 연동한다. 실시예에서는 학생 인증, 보안코드 입력, 기기 자동 인증 등을 통해, 멤버 시스템과 연동할 수 있다. S20 단계에서 멤버 시스템 인증 및 연동이 완료되면, S30 단계에서는 마스터 시스템에서 가상현실 교육용 컨텐츠를 멤버 시스템으로 전송한다. 실시예에서 S30 단계에서는 교육용 컨텐츠를 송출하는 교육 컨텐츠 제공 서버가 포함된 마스터 시스템에서 실행, 정지를 포함하는 송출 제어 명령을 VR 기기를 포함하는 멤버 시스템에 전송할 수 있다. S40 단계에서는 멤버시스템에서 가상현실 교육용 컨텐츠를 수신하여 출력하고, 출력하는 동안 S50 단계에서 수업을 받는 학생인 멤버를 모니터링 한다. 실시예에서 S40 단계에서는 멤버 시스템에서 전달된 명령을 처리하고, 컨텐츠 실행 및 재생 명령의 경우 컨텐츠 로딩이 끝나면 마스터 시스템과의 데이터 통신을 통해서 동기화 진행할 수 있다. S60 단계에서는 멤버 시스템(200)에서 마스터 시스템으로 모니터링 정보를 전송하고, S70 단계에서는 마스터 시스템에서 모니터링 정보를 수신하여 멤버들 각각의 학습 성취도를 분석한다. 또한, S80 단계에서는 멤버시스템에서 모니터링 정보를 통해 학생들의 집중도를 산출하고, S90 단계에서는 산출된 집중도에 따라 수업참여를 유도할 수 있다.
이상에서와 같은 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템 및 방법은 학생들에게 풍부하고 실감나는 가상현실용 교육 컨텐츠 및 교육내용과 교육자와의 활발한 상호작용을 제공함으로써 학생들이 교육에 더욱더 능동적으로 참여할 수 있는 기회를 창출한다. 또한, VR 기기를 통해 다양한 교육 컨텐츠를 제공할 수 있도록 하고, 그룹 수업에 필요한 여러 개의 HMD를 포함하는 VR 기기의 보관과 관리, 이동을 편리하게 한다. 또한, 수업에 참여하는 학생의 모니터링을 통해 학생을 쉽게 관리할 수 있도록 하여 학생이 체감하는 수업의 질적 향상을 극대화할 수 있도록 한다. 또한, 수업 스케쥴 및 학생 관리를 통해 교사의 업무 편의성을 향상시킬 수 있다.
개시된 내용은 예시에 불과하며, 특허청구범위에서 청구하는 청구의 요지를 벗어나지 않고 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 다양하게 변경 실시될 수 있으므로, 개시된 내용의 보호범위는 상술한 특정의 실시예에 한정되지 않는다.

Claims (8)

  1. 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템에 있어서,
    그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기로 가상 현실용 교육 컨텐츠를 송출하는 교육 컨텐츠 제공 서버;
    가상현실용 교육 컨텐츠를 출력하고, 학생을 모니터링 하는 VR 기기; 및
    복수개의 VR 기기를 보관 및 이동시키는 캐리어; 를 포함하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 캐리어; 는
    보관하는 VR 기기 개수만큼의 거치공간을 포함하는 박스 형태로 구성되고, 각 VR 기기의 거치여부를 감지하는 감지모듈;
    VR 기기가 거치되면, 배터리 잔여량에 따라 자동충전을 진행하는 충전 모듈;
    VR 기기 각각을 살균하는 살균 모듈; 을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 교육 컨텐츠 제공 서버; 는
    교육과정과 연계한 VR 전용 학습 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 생성모듈;
    외부서버로부터 수집한 교육 컨텐츠를 저장하고, 저장된 교육 컨텐츠를 VR 형태로 변환하는 교육 컨텐츠 보관 모듈;
    학생들의 학습 및 성취도를 관리하는 학생 관리 모듈; 및
    VR 기기와 통신하는 통신모듈; 을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 VR 기기는
    카메라 및 센서를 통해 학생 생체정보를 수집하고 학생을 모니터링하는 모니터링 모듈;
    수집된 생체 정보를 통해 학생의 반응속도 및 집중도를 산출하는 산출모듈; 및
    상기 산출된 집중도에 기반하여 학생의 수업참여를 유도하는 제어모듈; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 제어모듈; 은
    학생의 이상행동이 감지되는 경우, 관리자에게 이상행동 이벤트 발생을 알리고, 학생에게 경고메시지를 출력하는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 시스템.
  6. 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
    (A) 교육 컨텐츠 제공 서버를 포함하는 마스터 시스템에서 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기를 포함하는 멤버 시스템과 연동하는 단계;
    (B) 마스터 시스템에서 그룹 수업에 참여하는 학생들의 VR 기기로 교육 컨텐츠를 송출하는 단계; 및
    (C) VR 기기에서 가상현실 교육 컨텐츠를 출력하고, 학생을 모니터링 하는 단계; 를 포함하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 (B)의 단계; 는
    마스터 시스템에서 실행, 정지를 포함하는 송출 제어 명령을 멤버 시스템으로 전송하는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 (C)의 단계; 는
    멤버 시스템에서 전달된 명령을 처리하는 단계; 및
    컨텐츠 실행 및 재생 명령의 경우 컨텐츠 로딩이 끝나면 마스터 시스템과의 데이터 통신을 통해서 동기화 진행하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실용 그룹형 컨텐츠 제공 방법.
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KR101988110B1 (ko) 2017-07-03 2019-09-30 포항공과대학교 산학협력단 생체신호연동 가상현실 교육 시스템 및 방법

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