KR20230050853A - 웹 컨텐츠 서비스 제공 방법, 이를 위한 장치 및 시스템 - Google Patents

웹 컨텐츠 서비스 제공 방법, 이를 위한 장치 및 시스템 Download PDF

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KR20230050853A
KR20230050853A KR1020210134144A KR20210134144A KR20230050853A KR 20230050853 A KR20230050853 A KR 20230050853A KR 1020210134144 A KR1020210134144 A KR 1020210134144A KR 20210134144 A KR20210134144 A KR 20210134144A KR 20230050853 A KR20230050853 A KR 20230050853A
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Abstract

본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법은, 사용자 단말에서 실행된 3D 툴을 통하여 제작된 3D 컨텐츠의 데이터를 상기 단말에서 서버로부터 다운로드 받아 설치한 3D 데이터 추출 플러그-인을 통하여 수신하는 단계; 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계; 및 리패키징 된 3D 컨텐츠를 배포하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.

Description

웹 컨텐츠 서비스 제공 방법, 이를 위한 장치 및 시스템{METHOD, APPARATUS AND SYSTEM FOR PROVIDING WEB CONTENTS SERVICE}
본 발명은 웹 컨텐츠 서비스 제공에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3D컨텐츠를 포함하는 웹 컨텐츠를 배포(publishing)하기 위한 리패키징(repackaging) 제작 기술 제공 방법 및 이를 위한 장치와 시스템에 관한 것이다.
HMD(Head-mounted Display), 360 카메라 등의 보급됨에 따라, 가상현실(virtual reality)이나 증강현실(augmented reality)과 같은 실감 콘텐츠가 각광받고 있다.
이러한 현실을 반영하여, 가상현실이나 증강현실 콘텐츠에 실감 효과를 쉽게 저작 및/또는 구성할 수 있는 소프트웨어가 개발되고 있다. 예를 들어, 3D 비디오 게임 생성, 건축 시각화 기술, 실시간 3D 애니메이션 재현 기술과 같은 콘텐츠(contents)를 제작하기 위한 유니티(Unity), 언리얼(Unreal) 등의 통합 저작 소프트웨어가 개발되고 있다.
그러나 종래 통합 저작 소프트웨어는 예를 들어, VR 투어를 제작하는 웹빌더들에서 데이터를 컷 단위로 가져오기 때문에 컷 단위로 투어를 생성할 수 있어, 많은 시간과 비용이 소모될 뿐만 아니라 로컬 PC 등에서 저장되어 있는 데이터를 업로드하는 구조여서 네트워크 트래픽 등 다양한 사정에 따라 투어 제작에 영향을 받을 수 있는 문제점이 있었다.
상기한 종래 문제점을 해소하기 위하여, 본 발명의 일과제는 웹 컨텐츠의 배포를 위한 리패키징 제작 기술을 제공하는 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 상기 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법은, 사용자 단말에서 실행된 3D 툴을 통하여 제작된 3D 컨텐츠의 데이터를 상기 단말에서 서버로부터 다운로드 받아 설치한 3D 데이터 추출 플러그-인을 통하여 수신하는 단계; 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계; 및 리패키징 된 3D 컨텐츠를 배포하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 플레이어 실행 요청에 따라 플레이어를 제공하는 단계; 및 제공된 플레이어를 통하여 배포된 3D 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 3D 데이터 추출 플러그-인은, 상기 3D 툴을 통해 제작된 3D 컨텐츠에 대하여, 3D 툴 상에서 구축된 공간에 대한 골격의 3D 메쉬(Mesh)를 웹에서 활용할 수 있는 형태로 간소화하고 포맷을 변경 3D 모델 컨버팅, 타겟 공간 지점에서의 360 이미지를 자동으로 생성하는 360 이미지 생성, 및 각 360 포인트에 해당하는 씬(scene)의 3차원 좌표 및 레벨(level)에 따른 레이어(layer) 정보, 각 인디케이터(indicator)의 역할 및 좌표의 데이터를 가공하여 메타데이터 생성 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 3D 데이터 추출 플러그-인은, 권한이 있는 사용자 여부를 판별하고, 데이터 업로드를 위해 서버와 통신하여 로그인하고 발급받은 토큰을 관리할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계는, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트하는 단계와, 상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트하는 단계는, 해당 투어에 필요한 이미지 생성/변경/삭제, 필터 및 검색, 플로어(Floor) 및 테마(Theme) 생성/변경/삭제 중 적어도 하나 이상을 수행할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집하는 단계는, 키맵/프리뷰, 3D 모델링 기능 지원, 이동 및 각종 액션(Hotspot) 편집, Undo/Redo, 자동 저장, 및 동시 작업 제한 중 적어도 하나 이상을 수행할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계는, 미리 정의된 템플릿의 프레임만 이용하여 디폴트값 정의가 가능한 모든 데이터가 지정되어 있는 신규 플로우를 생성하는 방식, 상기 미리 정의된 템플릿에 샘플로 생성되어 있는 시퀀스(sequence), 모듈, 및 아이템을 그대로 이용하여 신규 플로우를 생성하는 방식, 및 상기 미리 정의된 템플릿을 이용하지 않고 사용자 단말에 의하여 생성된 시퀀스를 반영하여 신규 플로우를 생성하는 방식 중 어느 하나의 방식에 따라 수행될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 사용자 단말에서 컨텐츠 파일이 생성되면, 상기 생성된 컨텐츠 파일을 수신하는 단계; 상기 수신한 컨텐츠 파일과 설정 요청을 API를 통해 프로세서에 업로드하는 단계; 가상머신 스케줄링에 따른 가상머신 액션 데이터와 수신된 컨텐츠 파일을 가상머신들이 포함된 클라우드 플랫폼으로 업로드하는 단계; 상기 스케줄링 된 가상머신을 통하여 수신된 컨텐츠 파일을 처리하는 단계; 및 상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠를 플레이어로 업로드하여 스트리밍 서비스하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 서버에서 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법에 따르면, 상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠 파일을 공유 저장소에 저장하는 단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치는, 메모리; 및 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는, 제1 사용자 단말에서 3D 툴에 의해 제작된 3D 컨텐츠의 데이터를 상기 단말에서 다운로드 받아 설치한 3D 데이터 추출 플러그-인을 통하여 수신하여, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하고, 상기 리패키징 된 3D 컨텐츠를 배포할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 플레이어 실행 요청을 전송하는 제2 사용자 단말을 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 제2 사용자 단말의 플레이어 실행 요청에 따라 플레이어를 제공하고, 제공된 플레이어를 통하여 배포된 3D 컨텐츠를 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 3D 데이터 추출 플러그-인은, 상기 3D 툴을 통해 제작된 3D 컨텐츠에 대하여, 3D 툴 상에서 구축된 공간에 대한 골격의 3D 메쉬(Mesh)를 웹에서 활용할 수 있는 형태로 간소화하고 포맷을 변경 3D 모델 컨버팅, 타겟 공간 지점에서의 360 이미지를 자동으로 생성하는 360 이미지 생성, 및 각 360 포인트에 해당하는 씬(scene)의 3차원 좌표 및 레벨(level)에 따른 레이어(layer) 정보, 각 인디케이터(indicator)의 역할 및 좌표의 데이터를 가공하여 메타데이터 생성 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 사용자 단말에 토큰을 발급하고, 상기 제1 사용자 단말에 설치된 3D 데이터 추출 플러그-인은, 권한이 있는 사용자 여부를 판별하고, 데이터 업로드를 위해 통신하여 로그인하고 상기 발급받은 토큰을 관리할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트하고, 상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집하여 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 해당 투어에 필요한 이미지 생성/변경/삭제, 필터 및 검색, 플로어(Floor) 및 테마(Theme) 생성/변경/삭제 중 적어도 하나 이상을 수행하여 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 키맵/프리뷰, 3D 모델링 기능 지원, 이동 및 각종 액션(Hotspot) 편집, Undo/Redo, 자동 저장, 및 동시 작업 제한 중 적어도 하나 이상을 수행하여 상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 미리 정의된 템플릿의 프레임만 이용하여 디폴트값 정의가 가능한 모든 데이터가 지정되어 있는 신규 플로우를 생성하는 방식, 상기 미리 정의된 템플릿에 샘플로 생성되어 있는 시퀀스(sequence), 모듈, 및 아이템을 그대로 이용하여 신규 플로우를 생성하는 방식, 및 상기 미리 정의된 템플릿을 이용하지 않고 사용자 단말에 의하여 생성된 시퀀스를 반영하여 신규 플로우를 생성하는 방식 중 어느 하나의 방식에 따라 수행하여 상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 장치는, 메모리; 및 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는, 사용자 단말에서 컨텐츠 파일이 생성되면, 상기 생성된 컨텐츠 파일을 수신하여, 상기 수신한 컨텐츠 파일과 설정 요청에 기초하여 가상머신 스케줄링에 따른 가상머신 액션 데이터와 수신된 컨텐츠 파일을 가상머신들이 포함된 클라우드 플랫폼으로 업로드하고, 상기 스케줄링 된 가상머신을 통하여 수신된 컨텐츠 파일을 처리하여, 상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠를 플레이어로 업로드하여 스트리밍 서비스할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 장치에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠 파일을 공유 저장소에 저장할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 아래에 기재된 효과를 얻을 수 있다. 다만, 본 발명을 통해 얻을 수 있는 효과는 이에 제한되지 않는다.
첫째, 종래 컷 단위로 데이터를 가져와 처리하는 웹빌더들(web builders)과 달리, 플러그인(plug-in) 제공을 통하여 데이터를 임포트(import)함으로써 웹빌더에서 웹 컨텐츠를 보다 빠르고 쉽게 처리할 수 있는 효과가 있다.
둘째, 웹 컨텐츠 처리를 위한 서버단이나 단말단에서 이루어진 업데이트 내용이 단말단이나 서버단에 별도의 액션이 없이도 반영될 수 있도록 하여 작업의 용이성 및 효율성을 높일 수 있는 효과가 있다.
셋째, 3D 컨텐츠를 실시간으로 스트리밍 서비스(streaming service) 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 웹 컨텐츠 서비스 처리 시스템을 설명하기 위해 도시한 개략도이다.
도 2는 인터랙티브 웹 컨텐츠 서비스를 위한 서버의 구성 블록도이다.
도 3은 프로세서의 상세 구성 블록도이다.
도 4 내지 5는 3D 컨텐츠 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 6은 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스를 위한 서버의 구성 블록도이다.
도 7은 3D 컨텐츠 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 8은 프레임워크의 전체 아키텍쳐를 도시한 도면이다.
도 9 내지 20은 각 시나리오에 따른 빅데이터 스트리밍 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 21 내지 23은 서버에서 제공하는 웹 서비스 제공 사용자 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 24는 다른 실시예에 따른 3D 컨텐츠 데이터 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 25는 서버의 구성 블록도이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전히 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
몇몇의 경우, 본 발명의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 명세서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "??부"의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 나아가, "일(a 또는 an)", "하나(one)", 및 유사 관련어는 본 발명을 기술하는 문맥에 있어서 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
아울러, 본 발명의 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 웹 컨텐츠 서비스 제공, 즉 웹 컨텐츠(web contents)를 배포(publishing)하기 위한 방법, 장치 및 시스템에 관련된 다양한 실시예를 제공하는데, 특히 본 명세서에서는 플러그인(plug-in) 제공을 통하여 웹빌더(web builder)에서 웹 컨텐츠를 리패키징(repackaging)하여 배포할 수 있도록 하는 서버(server)를 개시하고 그를 포함한 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템을 제공한다. 이 때, 상기 서버는 본 발명에 따른 웹 컨텐츠의 리패키징 및 배포를 위한 다양한 프로그램이나 소프트웨어 및 하드웨어를 포함할 수 있다.
이하 본 명세서에서 "웹 컨텐츠"라 함은, 웹 상에서 다룰 수 있는 모든 형태의 컨텐츠를 포함하는 것으로, 편의상 웹 컨텐츠는 3D(3Dimensional) 컨텐츠를 예로 하여 설명하나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 이러한 3D 컨텐츠는 가상현실(VR, Virtual Reality), 가상현실(AR, Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality) 서비스 등을 위한 컨텐츠를 포함할 수 있다.
한편, 본 명세서에서 사용하는 용어 중 특별히 설명하지 않은 용어와 해당 용어와 관련된 기술은, 공지기술에 따라 해석하거나 공지기술을 참조할 수 있으며, 필요한 내용만을 기술함을 미리 밝혀둔다.
그 밖에, 본 발명에 일실시예에 따른 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템은, 필요에 따라 인공지능(AI, Artificial Intelligence) 기술이나 블록체인(blockchain) 네트워크 기반 등 ICT(Information and Communication Technology) 기술과 접목될 수 있다.
첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 따른 웹 컨텐츠 서비스 제공에 대해 설명하면, 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1)을 설명하기 위해 도시한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1)은, 사용자 단말1(110), 사용자 단말2(120) 및 서버(130)를 포함하여 구현될 수 있다. 다만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 하나 또는 그 이상의 다른 구성요소가 더 포함되어 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1)이 구현될 수도 있다. 한편, 설명의 편의상, 단말은 2개만 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다.
사용자 단말1(110)은 직접 3D 툴을 이용하여 3D 컨텐츠를 제작하고 그렇게 제작된 3D 컨텐츠를 보유하고 있는 단말을 나타낼 수 있다. 실시예에 따라, 사용자 단말1(110)은 상기 3D 컨텐츠를 직접 제작하진 않았으나, 그렇게 제작된 3D 컨텐츠를 현재 보유하거나 보유한 매체와 연결 가능한 디바이스를 나타낼 수 있다.
본 명세서에서 기술되는 "3D 툴"은, 언리얼 엔진(Unreal engine)과 같은 게임 엔진(game engine), 오토데스크(Autodesk), 3DS Max, 유니티(Unity), 스케치업과 같은 모델링 프로그램(modeling program) 등을 포함할 수 있다.
사용자 단말1(110)은 서버(130)에 의해 제공되는 플러그인(Plug-in)을 다운로드 받아 설치할 수 있다.
본 명세서에서 기술되는 "플러그인"은, 단말에서 3D 툴로 만들어진 컨텐츠를 웹으로 컨버팅(converting)하기 위한 전처리 작업과 전송 기능을 하는 것을 말한다. 이러한 플러그인은 해당 단말에서 이용하는 3D 툴에 따라 서버(130)에서 직접 선택 및 다운로드 받아 설치할 수 있다.
사용자 단말2(120)은 전술한 사용자 단말1(110)이 3D 컨텐츠 제작 단말이라면, 그렇게 제작된 3D 컨텐츠가 서버(130)를 거쳐 배포가 되면, 이를 시청하는 사용자 소유의 단말을 나타낼 수 있다.
본 명세서에서는 본 발명의 이해를 돕고 설명의 편의상 사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)를 컨텐츠 제작자와 시청자 단말로 구분하여 설명하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1에 도시된 것과 달리, 사용자 단말1(컨텐츠 제작자)과 사용자 단말2(시청자)은 각각 복수 개일 수 있으며, 그들의 동시 접속 내지 이용에 따른 지원을 할 수 있다.
사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)은 각각, PC, TV 등과 같은 고정 단말이거나 스마트폰, 노트북, 태블릿pc 등과 같은 이동 단말의 형태일 수도 있다. 실시예에 따라, 사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)은 각각, 본 발명에 따른 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1) 또는 서비스 이용을 위한 전용(dedicated) 단말 장치 형태일 수도 있다. 다른 실시예에 따라, 사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)은 각각, 웨어러블 디바이스(wearable device)나 타 단말과 연동되어 작동하는 장치일 수도 있다. 다만, 본 발명에 따른 사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)은 반드시 전술한 예시에 한정되는 것은 아니며, 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1) 또는 서비스 이용에 필요한 소프트웨어와 하드웨어를 포함한 장치이면 족하다.
한편, 복수의 사용자 단말1(110)과 사용자 단말2(120)이 모두 동일한 형태나 성능을 가질 필요는 없다. 특히, 복수의 사용자 단말1(110)은, 모두 동일한 3D 툴을 이용하여 3D 컨텐츠를 제작할 필요는 없으며, 그에 따라 모두 동일한 플러그인을 서버(130)로부터 다운로드 받아 설치할 필요는 없다.
사용자 단말1(110)은 서버(130)에 의해 운영되는 웹 서비스에 가입, 로그인 등을 하고 해당 웹 페이지에서 3D 툴을 이용하여 제작한 3D 컨텐츠를 배포하기 위한 편집(edit) 등 작업을 수행 후 배포할 수 있다.
사용자 단말1(110)에서 3D 툴에 의해 3D 컨텐츠가 제작 완료되면, 상기 제작 완료된 3D 컨텐츠 데이터는 기 설치된 플러그인을 통하여 서버(130)의 클라우드 플랫폼으로 전송될 수 있다. 이때, 상기 전송은 실시간, 미리 정의한 특정 시점, 사용자 단말1(110)의 웹 서비스 로그인 시점 등이 될 수 있으며, 자동으로 이루어질 수 있다.
사용자 단말2(120)은 서버(130)에 의해 운영되는 웹 서비스에 가입, 로그인 등을 하고 해당 웹 페이지에서 제공하는 플레이어(player)를 통하여 배포된 3D 컨텐츠를 시청할 수 있다. 실시예에 따라, 상기 플레이어는 서버(130)로부터 별도로 다운로드 받아 설치하여 로그인 또는 로그인 없이 배포된 3D 컨텐츠를 시청할 수도 있다.
사용자 단말2(120)은 플레이어를 통해 사용자가 웹 컨텐츠 서비스 소비하기 위하여 디스플레이와 스피커뿐만 아니라 적절한 컨텐츠 제어를 위한 포인터(pointer), 스타일러스 펜(stylus pen)나 마우스(mouse) 등의 인터페이스를 구비하거나 지원할 수 있다.
다음으로, 서버(130)는 사용자 단말에서 3D 컨텐츠 제작을 위하여 이용하는 3D 툴에 대응되는 플러그인을 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 사용자 단말에서 3D 컨텐츠가 제작되면 상기 플러그인을 통하여 3D 컨텐츠 데이터를 컷 단위가 아니라 그대로 임포트(import)하여 편집 후 배포할 수 있도록 할 수 있다. 이를 위해, 서버(130)는 해당 기능 수행을 위해 필요한 소프트웨어 및 하드웨어를 포함할 수 있다.
서버(130)는 서버에 의해 제공되는 웹 서비스를 통하여 상기 플러그인을 통하여 사용자 단말에서 제작된 3D 컨텐츠 데이터가 임포트되도록 클라우드 플랫폼(Cloud platform)이나 데이터베이스(DB: database)를 구축할 수 있다.
서버(130)는 3D 컨텐츠를 제작하는 사용자 단말 및/또는 배포된 3D 컨텐츠를 시청하는 사용자 단말과의 사이에서 데이터 커뮤니케이션을 지원하기 위하여 관련 API(Application Program Interface) 등을 지원할 수 있다.
그 밖에, 웹 컨텐츠 서비스 제공 시스템(1)에 속한 구성요소들 사이의 통신 내지 데이터 커뮤니케이션은 유/무선 통신 네트워크를 통하여 이루어질 수 있으며, 모든 구성요소들이 동일한 통신 네트워크 내지 통신 프로토콜을 사용할 필요는 없다.
본 발명에 따르면, 서버(130)는 후술하는 바와 같이 인터랙티브 웹 컨텐츠 서비스(interactive web contents service)와 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스(3D contents streaming service)를 제공할 수 있다.
먼저, 인터랙티브 웹 컨텐츠 서비스에 대해 설명하면, 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 인터랙티브 웹 컨텐츠 서비스를 위한 서버(130)의 구성 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 프로세서(240)의 상세 구성 블록도이다.
도 4 내지 5는 본 발명의 일실시예에 따른 3D 컨텐츠 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 인터랙티브 웹 컨텐츠 서비스 제공을 위한 서버(130)는, 어카운트(210), IAM(Identity and Access Management)(220), 에디터(230), 프로세서(240), 플레이어(250), 및 CDN(Contents Delivery Network)(260)을 포함하여 구현될 수 있다. 다만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 하나 또는 그 이상의 다른 구성요소들을 포함하여 구현되거나 그 반대일 수 있다. 한편, 도 2에서는 하나의 구성요소로 표현되었다고 하더라도 그것은 복수의 구성요소들이 포함된 모듈 형태이거나 그 반대일 수 있다. 예를 들어, 도 2의 프로세서(240)는 하나의 모듈 형태로 도 3과 같은 구성일 수 있다. 도 2에서 에디터(230)와 프로세서(240)는 3D 컨텐츠를 배포하기 전 그 처리에 관한 구성이고, 플레이어(250)와 CDN(260)는 배포된 3D 컨텐츠의 처리에 관한 구성으로 볼 수 있다.
한편, 서버(130)단이 아닌 단말단에서는, 3D 컨텐츠 제작을 위한 3D 툴들과 플러그-인이 포함될 수 있다. 전술한 바와 같이, 플러그-인은 서버(130)단에서 제공될 수 있으며 단말은 적정 플러그-인을 선택하여 다운로드 및 설치하고, 3D 툴을 이용하여 3D 컨텐츠를 제작하면, 설치된 플러그-인을 통하여 3D 컨텐츠 데이터는 웹으로 컨버팅하기 위한 전처리 작업이 수행되고 서버(130)로 전송될 수 있다.
플러그-인의 기능을 보다 상세하게 설명하면, 다음과 같다.
플러그-인의 기능에는, 클라우드 로그인 기능, 3D 모델 컨버팅 기능, 360 이미지 생성 기능, 메타데이터 생성 기능 등이 있을 수 있다. 먼저, 상기 클라우드 로그인 기능은, 권한을 가진 사용자 여부를 판별하고 데이터 업로드를 위해 서버(130)와 통신하여 로그인하고 발급받은 토큰을 관리할 수 있다. 3D 모델 컨버팅 기능은, 3D 툴 상에서 구축된 공간에 대한 골격의 3D 메쉬(Mesh)를 웹에서 활용할 수 있는 형태로 간소화하고 포맷을 변경할 수 있다. 360 이미지 생성 기능은, 타겟 공간 지점에서의 360 이미지를 자동으로 생성할 수 있다. 마지막으로, 메타데이터 생성 기능은, 각 360 포인트에 해당하는 씬(scene)의 3차원 좌표 및 레벨(level)에 따른 레이어(layer) 정보, 각 인디케이터(indicator)(전술한 핫스팟에 해당할 수 있음.)의 역할 및 좌표 등의 데이터를 가공하여 서버(130)에 전달할 수 있다.
한편, 플러그-인의 데이터 커뮤니케이션, 즉 프로토콜(Protocol)은 다음과 같다.
로그인과 관련해서는, 예를 들어 RESTful API(Application Programming Interface)를 통해 Authzip(IAM) 서버(220) 단으로 로그인 요청을 보내어 토큰을 발급받고, 상기 토큰을 통하여 이후 서버(130)와의 통신에서 인증 절차를 수행할 수 있다. 한편, 데이터의 다운로드/업로드(Data download/upload)와 관련해서는, 예를 들어 RESTful API를 통해 백스테이지(310)에서 관리하는 투어 정보(tour information)를 읽어 들이고, 구축된 데이터를 프로세싱하여 생성 혹은 갱신할 수 있다. 3D 모델, 360 이미지 등의 리소스도 백스테이지 API를 통해 업로드될 수 있다.
어카운트(210)는, 사용자 단말(110), 즉 사용자 계정의 등록(register)을 담당할 수 있다.
IAM(220)는, 사용자 계정의 등록 및 관리를 위한 것으로, 토큰(Token) 베이스일 수 있다. IAM(220)는, 사용자 계정의 접근 레벨 내지 권한 등에 관한 관리도 할 수 있다. 그 밖에, IAM(220)는, 사용자 계정의 사용자 데이터를 관리할 수 있다.
에디터(230)는, 사용자가 로그인을 하면 어카운트(210)와 IAM(220)을 통해 사용자를 확인하고 권한에 따른 동작을 수행할 수 있는데, 예를 들어 사용자 단말(110)에서 서버(130)의 에디터에 접속할 수 있다. 에디터(230)는 웹 에디터의 일종으로, 프리뷰 기능(preview function)을 제공할 수 있으며, 좌표 기반 오브젝트 핸들링이 가능하며, 배포 기능을 제공할 수 있다. 에디터(230)는 전술한 기능 제공과 관련된 데이터를 단말(110)에 설치된 플러그-인을 통하여 클라우드 플랫폼으로부터 임포트하여 이용할 수 있다.
프로세서(240)는, 전술한 에디터(230)가 기본 설정 등과 관련된 것이라면, 프로세서(240) 단에서는 기본 설정 등에 따른 실제 데이터 처리와 관련된 것으로 볼 수 있다. 프로세서(240)는 API를 통하여 플러그-인으로부터 3D 컨텐츠 데이터를 다운로드하고 에디터(230)를 통하여 메타데이터(metadata), 3D 모델 파일들(3D model files), 360 이미지들을 수신하여 프로세싱할 수 있다.
실시예에 따라, 에디터는 전술한 프로세서의 기능까지 포함하는 의미일 수 있다.
도 3을 참조하면, 프로세서(240)는 백스테이지(backstage)(310), 관계형 데이터베이스(RDB, Relational Database)(320), 람다(Lambda)(330) 및 심플 스토리지 서비스(S3, Simple Storage Service)(340)를 포함할 수 있다.
백스테이지(310)는 플러그-인을 통해 수신되는 가상 공간 데이터와, 에디터(230)를 통해 수신되는 메타데이터(metadata), 3D 모델 파일들(3D model files), 360 이미지들을 수신하여 실제 프로세싱할 수 있다. 이러한 백스테이지(310)는 투어 스키마 관리(tour schema management), 공간 메타데이터 관리(spatial metadata management), 3D 모델 및 360 이미지 리소스 관리(3D model and 360 image resource management), 에디팅 퍼미션 관리(editing permission management), 배포 관리(version)(publish management), 컨커런트 액세스 제어(concurrent access control) 등을 수행할 수 있다.
백스테이지(310)는 페이 관리(pay management), 제품 플랜 관리(product plan management), 순환 페이먼트 지원(recurring payment support) 등을 위한 페이먼트 모듈(payment module)로 리소스 초과 체크(resource exceed check)를 전송할 수 있다.
관계형 데이터베이스(320)는, 백스테이지(310)에서 처리된 메타데이터를 저장할 수 있다. 관계형 데이터베이스(320)는, 트랜잭션 보증(transaction guarantee)와 관련된 데이터도 저장할 수 있다.
람다(330)는, 백스테이지(310)로부터 이미지를 수신하여, 크롭(crop), 압축(compression) 등과 같은 이미지 프로세싱을 담당할 수 있다. 람다(330)는, 백스테이지(310)로부터 모델을 수신하여 모델 프로세싱(model processing)을 담당할 수 있다.
심플 스토리지 서비스(340)는, 백스테이지(310)와 람다(330)에서 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 심플 스토리지 서비스(340)는, 3D 모델와 360 이미지뿐만 아니라 백스테이지(310)를 통해 배포된 메타데이터 파일을 저장할 수 있다. 이 때, 메타데이터 파일을 json 타입일 수 있다.
플레이어(250)는, 사용자 단말(120)의 요청에 따라 배포된 3D 컨텐츠의 재생을 지원할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(250)는 VR 투어를 제공할 수 있으며, 재생 중인 3D 컨텐츠에 대한 사용자 단말(120)의 다양한 액션(요청)에 대응할 수 있다. 이 때, 상기 다양한 액션이라 함은 예를 들어, 핫스팟(hotspot) 선택에 따라 뷰 제공, 화면 전환, 층 이동 등을 포함할 수 있다. 유사하게, 플레이어(250)는 사용자 단말(120)의 쿼리 파라미터 옵션들을 지원할 수 있는데, 여기서 쿼리 파라미터 옵션들에는 임베드(embed), 씬 시작(start scene) 등이 포함될 수 있다. 한편, 플레이어(250)는, 반응형 웹(responsive web) 서비스를 제공할 수 있다.
CDN(260)는, 플레이어(250)의 요청에 따라 AWS 클라우드프론트와 캐싱을 지원하고, 상기 플레이어(250)의 요청을 심플 스토리지 서비스(340)에 전달할 수 있다.
서버(130)(에디터와 프로세서를 포함)는 360 이미지 및 3D 모델을 활용하여 실감형 웹 컨텐츠 구축을 할 수 있는 웹 에디터 서비스를 제공할 수 있다.
서버(130)에서 실감형 웹 컨텐츠 구축을 위하여, 관리 기능, 투어 메인 기능, 임포트 기능, 편집 기능, 및 배포 기능을 제공할 수 있다.
먼저, 상기 관리 기능은, 투어 생성 및 관리뿐만 아니라 복수의 사용자 계정들이 팀(team)으로 작업하는 경우에는 해당 투어가 공유될 수 있도록 처리할 수 있다. 상기 관리 기능에서는 또한, 가이드(guide)도 제공할 수 있다.
상기 투어 메인 기능은, 예를 들어 도 21의 (a)에 도시된 바와 같이, 투어에 대한 제목/설명/태그/로고/대표 이미지 등을 기본 설정 사항, 시작 메시지와 같은 안내 문구 관리뿐만 아니라 CMS 프로젝트 연동 기능(예를 들어, 채팅, 고객문의, 통계)을 제공할 수 있다.
임포트 기능은, 예를 들어 도 21의 (b)에 도시된 바와 같이, 해당 투어에 필요한 이미지 생성/변경/삭제 등 기능, 필터 및 검색 기능, 플로어(Floor) 및 테마(Theme) 생성/변경/삭제 기능 등을 제공할 수 있다. 한편, 임포트 기능은, 멀티플 업데이트(Multiple update)도 지원할 수 있다.
편집 기능은, 키맵/프리뷰 기능, 3D 모델링 기능 지원, 이동 및 각종 액션(Hotspot) 편집 기능, Undo/Redo 기능, 자동 저장 기능, 동시 작업 제한 기능, 기타 편집 관련 기능 등을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 22의 (a)에서는 이러한 편집 기능과 관련하여 TOP 뷰를, 도 22의 (b)에서는 ISO 뷰를 예시하였다. 도 22의 (a)와 도 22의 (b)에서 이미지 내 원형 아이템은 카메라 포인트와 관련된 핫스팟을 나타내고 이러한 핫스팟의 개수를 임의 설정 가능하다. 그 밖에서, 상기에서 이미지 내 복수의 핫스팟들 중 하나의 핫스팟이 선택되면, 선택된 핫스팟에 설정된 카메라 포인트 예를 들어, 카메라 앵글도 표시될 수 있다.
그 밖에, 편집 기능과 관련하여, 전술한 핫스팟들 중에서 복수의 핫스팟들이 소정 시간에 순차로 선택이 된 경우에는, 선택된 순서에 따라 핫스팟의 순서가 결정되고, 임의로 상기 순서에 따라 도 22의 (a)와 도 22의 (b)과 같이, 우측 화면(일종의 프리뷰 기능) 자동 재생될 수 있도록 설정할 수 있다. 또는, 복수의 핫스팟들 중 하나의 핫스팟이 선택되면, 미리 설정되거나 선택된 핫스팟의 이해를 돕기 위해 다음 선택 추천 핫스팟을 표시하여 제공하여 투어 가이드를 할 수 있다.
한편, 비록 도시되진 않았으나, 도 22의 (a)와 도 22의 (b)의 좌측 이미지 내 각 핫스팟에는 넘버링이 제공되고, 미리 설정된 소정 시간 내에 제공된 넘버링 중 최초 넘버링과 최종 넘버링 또는 제1 넘버링에서 제2 넘버링(각각, 임의의 넘버링)이 선택되면, 넘버링 순서에 따라 자동 재생될 수 있다. 상기 넘버링은 사용자 단말(110)이나 서버(130)에 의해 설정되거나 사용자 단말(120)에 의해 자주 시청된 뷰의 수를 기초로 자동 설정될 수도 있다.
상기에서, 선택은 드래그 방식으로 이루어질 수도 있다.
그 밖에, 전술한 바와 달리, 도 22의 (a)와 도 22의 (b)의 좌측 이미지에서 하나의 핫스팟이 선택되거나 디폴트 핫스팟에 따라 도 22의 (a)와 도 22의 (b)의 우측 이미지가 제공된 경우에는, 좌측의 다른 핫스팟을 선택하지 않더라도 카메라 앵글의 변화에 따라 이어지는 핫스팟으로 이동할 수 있도록 제공할 수 있다. 예를 들어, 이 경우 도 22의 (a)와 도 22의 (b)의 좌측 이미지에는 상기 카메라 앵글의 변화에 따라 선택 가능한 핫스팟 정보가 선택된 핫스팟과 유사한 방식으로 하이라이트(highlight) 표시되어 제공되고, 우측 이미지에서는 다른 핫스팟으로의 이동 선택 여부 가이드가 제공될 수 있다.
배포 기능과 관련해서는, 도 23과 같이 최종 검수 화면(프리뷰) 및 배포 기능과, 씬별 진입 URL을 제공할 수 있다. 상기 배포 기능은 호스팅, 임베딩 등 방식을 포함할 수 있다.
한편, 에디터의 데이터 커뮤니케이션, 즉 프로토콜은 다음과 같다.
로그인과 관련해서는, 어카운트 도메인으로 재지정(redirect)하여 통합 로그인 처리하고 콜백(callback)으로 토큰을 받아와서 로그인 처리할 수 있다.
투어 생성/변경/삭제 등과 관련해서는, 예를 들어 RESTful API를 통해 백스테이지(310)에 단계별로 불러오기/저장을 수행할 수 있다. 사용자 단말(110)에서 리소스 파일(image, model, etc.)을 업로드를 하는 경우도 전술한 바와 같다.
동시접속 제한과 관련해서는, 예를 들어 웹소켓(Websocket)을 사용하여 백스테이지(310)에 현재 연결된 세션을 관리함.
상기 플레이어(250)는, 웹빌더로 제작된 투어를 재생할 수 있는 웹 서비스로, 배포된 투어 메타데이터를 기반으로 리소스(이미지 및 영상, 3D 모델 등)들을 로드(load)하여 렌더링(rendering)하는 기능, 씬 간 이동 기능 및 테마 변경 기능, 그 밖에 각종 기능들을 핫스팟 버튼 혹은 컨텐츠 내 부착된 형태로 제공하는 기능, 쿼리 파라미터(query parameter) 형태로 부가 기능 제공, 반응형 웹 지원 기능 등을 제공할 수 있다. 상기에서, 각종 기능에는 이미지 슬라이더(image slider), 비디오 뷰어(video viewer), 3D 모델 뷰어(3D model viewer), 커스텀 HTML 뷰어(custom HTML viewer) 등이 포함될 수 있다.
한편, 플레이어(250)와 관련된 데이터 커뮤니케이션, 즉 프로토콜은 다음과 같다. 3D 컨텐츠 메이커인 사용자 단말(110)과 달리, 일반 사용자 대상으로 로그인 과정 없이 볼 수 있는 구조를 가질 수 있다. 데이터 로드와 관련하여, 심플 스토리지 서비스와 클라우드프런트 상에 배포된 메타데이터, 리소스들을 HTTP로 로드할 수 있다. 채팅과 관련하여, 예를 들어 웹소켓을 이용하여 채팅 서버로 데이터를 송수신할 수 있다. 문의 폼과 관련하여, 예를 들어 RESTful API로 자피어(zapier) 서비스로 데이터를 전송할 수 있다. 통계와 관련하여, 예컨대 고객 행동 데이터를 분석 서버(예를 들어, 구글 어낼리틱스와 같은)에 커스텀 이벤(Custom event) 형태로 저장할 수 있다. 상기 고객 행동 데이터에는, 씬 방문/체류시간(디폴트 타임 윈도우(default time window)를 미리 설정된 임의의 시간동안(예를 들어, 15seconds))로 카운트할 수 있으며, 핫스팟 액션 등도 포함될 수 있다.
도 2 및 도 3에 도시된 서버(130)와 사용자 단말(110) 사이에서 3D 컨텐츠 처리 과정을 도 4 내지 5를 참조하여 설명하면, 다음과 같다.
먼저, 도 4를 참조하면, 사용자 단말(110)에서 3D 툴을 실행하여 3D 컨텐츠를 제작할 수 있다(S110).
서버(130)는 API를 이용하여 플러그-인을 통하여 사용자 단말(110)에서 제작된 3D 컨텐츠 데이터를 그대로 수신할 수 있다(S120).
서버(130)(웹빌더)는 수신한 3D 컨텐츠 데이터를 편집 등 리패키징(repackaging)할 수 있다(S130).
서버(130)는 리패키징한 3D 컨텐츠를 배포할 수 있다(S140).
도 5를 참조하여, 리패키징 작업 방식을 설명하면, 다음과 같다.
서버(130)는 API를 이용하여 사용자 단말(110)에서 제작된 3D 컨텐츠 데이터가 수신되면, 이를 리패키징하는데 이 경우, 리패키징 작업 방식을 선택할 수 있다(S210). 이는 서버(130)에서 사용자 단말(110)의 이용 편의를 위하여 플로우 생성과 관련하여 템플릿(template)을 제공함에 따른 것이다.
제1 방식은, 서버(130)에서 디폴트값 정의가 가능한 모든 데이터가 지정되어 있는 신규 플로우를 생성하는 것이다(S220). 상기 제1 방식은 서버(130)에서 제공하는 템플릿의 프레임만 이용하는 방식일 수 있다.
반면, 제2 방식은, 서버(130)에서 템플릿에 샘플(sample)로 생성되어 있는 시퀀스(sequence), 모듈, 아이템 등을 그대로 이용하여 신규 플로우를 생성하는 것이다(S230). 상기 제2 방식은 서버(130)에서 제공하는 템플릿을 그래도 이용하는 방식일 수 있다.
한편, 제3 방식은, 서버(130)에서 템플릿 없이 신규 플로우를 자동 생성하는 것으로, 이 경우 시퀀스도 사용자가 생성할 수 있다(S240). 상기 제3 방식은 예컨대, API를 통해 사용자 단말(110)로부터 플러그-인을 통해 추출한 3D 컨텐츠 데이터를 바로 배포하는 방식일 수 있다.
한편, 상기 S230 단계와 S240 단계에서 신규 플로우가 생성이 된 경우에는, 서버(130)는 사용자 단말에서 설정, 공유 등 변경 사항과 이미지, 투어, 비디어 등의 모듈 편집 기능을 제공할 수 있다(S250).
상기 S250 단계이후 전술한 제1 내지 제3 방식으로 처리된 플로우 데이터가 배포될 수 있다. 이 때, 상기 배포 방식과 관련하여, 전술한 플레이어로 호스팅 배포, 임베딩 스크립트 생성, 파일 형태로 저장 등이 채택될 수 있다. 호스팅 배포 방식의 경우, 임의로 사용자 계정당 10개의 플로우 생성이 가능하도록 할 수 있다.
다음으로, 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스에 대해 설명하면, 다음과 같다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스를 위한 서버(130)의 구성 블록도이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 3D 컨텐츠 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 6을 참조하면, 3D 컨텐츠의 스트리밍 서비스를 위한 서버(130)는, 어카운트(610), IAM(620), 페이먼트 모듈(630), 라이브 콘솔(Live Console)(640), 프로세서(650), 클라우드 플랫폼(660), 플레이어(670), CAM(680), 시그널링 서버(690) 등을 포함할 수 있다. 3D 컨텐츠의 스트리밍 서비스를 위한 서버(130)는 반드시 도 6에 도시된 구성요소에 한정되지 않으며, 하나 또는 그 이상의 구성요소들을 더 포함하거나 그 반대일 수 있다. 개별 구성요소로 도시되었다고 하더라도 실시예에 따라 하나 또는 그 이상의 구성요소들이 모듈화될 수도 있고 그 반대일 수도 있다.
한편, 도 6을 설명함에 있어서, 전술한 도 2 내지 3과 동일한 구성요소들은 해당 설명을 참조하고 여기서 중복 설명은 생략한다. 이하에서는 도 2 내지 3과 차이나는 구성을 위주로 하여 3D 컨텐츠의 스트리밍 서비스 제공에 대해 설명한다.
라이브 콘솔(Frontend)(640)은 실시간 컨텐츠의 업로드/설정 변경 등을 담당하는 콘솔 웹 서비스로서, 다음과 같은 기능을 제공할 수 있다.
라이브 콘솔(640)은 라지 파일 업로드 기능, 플랜 선택 기능, 제어 패널 제공 기능을 제공할 수 있다. 관련하여, 컨텐츠 파일은 EXE 포맷(format)을 가지며 픽셀 스트리밍(pixel streaming enabled)이 가능할 수 있다. 라이브 콘솔(640)은 제어 패널 제공을 통하여 컨텐츠 온/오프, 버전 등에 대한 설정할 수 있으며, 최대 연결(Max connection), 퀄리티(Quality)(QoS: 상시 준비 VM 개수, 화질: FHD, HD, 등) 제어 등 커스터머 한계 설정(customer limit setting) 기능을 수행할 수 있다.
한편, 라이브 콘솔(640)의 데이터 커뮤니케이션(프로토콜)은, 예를 들어 RESTful API를 통하여 프로세서(650), 즉 라이브와이어(Livewire) 백엔드에 파일을 업로드 및 제어 요청 전달할 수 있다.
플레이어(프론트엔드)(670)는, 스트리밍 플레이어로서 플레이어 내 다른 URL(예컨대, https://olimplayer.com/live/{content_id})로 WebRTC 기반으로 라이브 스트리밍 서비스를 제공할 수 있으며, 컨텐츠 연결을 위한 대기 화면 제공과 같은 불안정한 연결 제어 기능, WebRTC를 통한 화면 실시간 전송 기능, 컨텐츠 제어 기능(사용자 컨트롤 전송) 기능 등을 포함할 수 있다.
플레이어(670)의 데이터 커뮤니케이션(프로토콜)은, 예를 들어 RESTful API를 통하여 프로세서(650)(즉, 라이브와이어)로부터 메타데이터 및 접속 프로토콜을 수신할 수 있으며, WebRTC를 통하여 VM(가상머신)으로부터 실시간 화면 데이터를 수신할 수 있다.
프로세서(650)는 라이브와이어(백엔드)로 라이브 서비스의 메인 백엔드로 컨텐츠 관리, 사용자 요청 관리, 가상머신 관리 등을 수행할 수 있다.
프로세서(650)는 사용자별 컨텐츠 파일 관리, 컨텐츠 스트리밍 옵션 관리 등 컨텐츠 관리 기능, 리퀘스트 큐(Request queue)를 통해 연결까지 대기해야 하는 사용자 요청 및 상태 관리 등 사용자 요청 관리 기능, VM 스케줄러를 통해 재사용 극대화를 통해 비용을 최소화하고 사용자 경험을 높이는 가상머신 관리 기능 등을 제공할 수 있다.
프로세서(650)의 데이터 커뮤니케이션(프로토콜)은, RESTful API를 통하여, 상기 라이브 콘솔(640)와 플레이어(670)에 API를 제공 및 클라우드 플랫폼(660)에 제어 및 상태 확인용으로 이용할 수 있다. 프로세서(650)는 웹소켓을 통하여 가상머신 상태 확인 및 기타 실시간 데이터용으로 이용할 수 있다.
라이브 콘솔(640)은 EXE 파일과 설정 요청을 프로세서(650)으로 전달할 수 있다. 프로세서(650)는 EXE 파일과 VM 액션들을 클라우드 플랫폼(660)으로 업로드할 수 있다. 여기서, 클라우드 플랫폼은 VM들과 공유 스토리지를 포함할 수 있다. CAM(Content Access Manager)(680)는 룰 기반 액세스 컨트롤을 수행하며, 퍼블릭/프라이빗(public/private) 체크와 페이드(paid) 체크를 프로세서(650)와의 관계에서 수행할 수 있다. 시그널링 서버(690)는 플레이어(670) 동작 요청에 따라 어드레스 교환(address exchange), 연결 메이커(connection maker), 퀄리티 컨트롤을 위한 시그널링을 프로세서(650)와의 관계에서 수행할 수 있다. 플레이어(670)는 클라우드 플랫폼(660)의 가상머신과의 관계에서 WebRTC 프로토콜에 따라 TURN 서버(미도시)를 통하여 릴레이 기능을 수행할 수 있다. 클라우드 플랫폼(660)은 GPU(Graphic Process Unit)의 지원을 받는 윈도우 기반 VM을 포함할 수 있는데, ElasticSearch(미도시)는 VM과 플레이어(670)를 통한 씬, 레이어, 핫스팟 등에 대한 사용자 액션 데이터에 관한 로그들을 수집할 수 있으며, 플레이어로 리턴할 수도 있다.
도 7을 참조하여, 컨텐츠 파일 처리 과정을 설명하면, 다음과 같다.
사용자 단말(110)에서 3D 컨텐츠와 같은 라지 컨텐츠 파일이 생성되면, 실시간으로 라이브 콘솔(640)에서 상기 생성된 컨텐츠 파일을 수신할 수 있다(S310).
라이브 콘솔(640)은 API를 통해 수신한 컨텐츠 파일과 설정 요청을 프로세서(650)에 업로드할 수 있다(S320).
프로세서(650)는 가상머신 스케줄링에 따른 가상머신 액션 데이터와 수신된 컨텐츠 파일을 가상머신들을 포함한 클라우드 플랫폼(660)으로 업로드할 수 있다(S330).
클라우드 플랫폼(660)에서 상기 프로세서(650)에 의해 스케줄링 된 가상머신을 통하여 수신된 컨텐츠 파일을 처리할 수 있다(S340). 이 때, 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠 파일은 공유 저장소에 저장될 수 있다.
시그널링 서버(690)를 거쳐 클라우드 플랫폼(660)의 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠를 플레이어(670)로 업로드되고 상기 플레이어(670)에서 스트리밍 서비스할 수 있다(S350).
전술한 실시예와 관련하여, 이하에서는 3D 컨텐츠와 같은 빅데이터의 스트리밍을 위한 클라우드 구축 및 VM 스케줄링 프레임워크에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 설명한다. 상기 클라우드 구축은 전술한 도 6의 클라우드 플랫폼에 대응 또는 반영될 수 있다. 이는 사용자 요청에 따른 VM 인스턴스(instance) 생성 및 스트리밍 실행 가능한 백엔드 서버 구축, 클라우드 환경 구축, 고신뢰/고성능 스트리밍 서비스 제공을 위한 VM 스케줄링 프레임워크에 관한 것이다.
웹소켓 및 RESTful API와 관련하여, 노멀 클라이언트들을 위한 웹소켓은, run(activate)/exit(deactivate), 그리고 어드미니스터(administrator)를 위한 RESTful API는 VM 생성(create)/VM 삭제(delete)/VM 상태(status) 등에 활용될 수 있다. 사용자 요청 큐의 핸들링, 파일 시스템과 같이 자동으로 마운트되는 공유 컨텐츠 스토어, VM 스케줄러, SQL 로그 기반 모니터링 등이 관계될 수 있다. 상기에서 VM 스케줄러와 관련하여, 예를 들어 기실행된 대기 가상머신 인스턴스가 있는 경우에 재활용 방안, 동시접속 제한 방안, 사용자 계정 비활성 및 연결 종료 시 일정시간 대기 후 인스턴스 종료 방안 등이 고려될 수 있다.
도 8은 프레임워크의 전체 아키텍쳐를 도시한 도면이다.
도 9 내지 20은 각 시나리오에 따른 빅데이터 스트리밍 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, 프레임워크의 전체 아키텍처는, 클라이언트 단, VM 스케줄링 프레임워크 단, 및 클라우드 플랫폼 단으로 구성될 수 있다.
각 단의 구성과 설명은 후술하는 각 시나리오에 따른 빅데이터 스트리밍 처리 과정과 함께 설명하며, 해당 구성요소들에 대한 상세 설명은 전술한 도 6의 설명을 참조한다.
먼저, 빅테이터 스트리밍 처리 과정에 대한 시나리오는 다음과 같이 정의될 수 있다. 제1 시나리오는 새로운 VM과 함께 액티베이션(activation)(도 9 및10 참조), 제2 시나리오는 재사용 가능한 VM 및 VM상의 컨텐츠와 함께 액티베이션(도 11 및 12 참조), 제3 시나리오는 새로운 VM과 함께 액티베이션(activation)(도 13 및 14 참조), 제4 시나리오는 재사용 가능한 VM 및 VM상의 컨텐츠와 함께 액티베이션(도 15 및 16 참조), 제5 시나리오는 새로운 VM과 함께 액티베이션(activation)(도 17 및 18 참조), 및 제6 시나리오는 재사용 가능한 VM 및 VM상의 컨텐츠와 함께 액티베이션(도 19 및 20 참조)이다.
먼저, 도 9와 10을 참조하여, 제1 시나리오(VM 인스턴스가 존재하지 않고 자원 할당이 가능한 경우)에 따른 처리 과정을 설명한다.
클라이언트1에서 컨텐츠 식별자(contentId)와 함께 액티베이션 요청을 하면(1), VM 스케줄러는 스케줄링 큐를 통해 VM 스테이터스 테이블로 페치 요청(fetch request)을 전송할 수 있다(2). VM 스케줄러의 VM 스테이터스 테이블은 페치 요청 수신에 따라 데이터베이스에 로그 요청을 할 수 있다(3).
클라우드 플랫폼에서는 새로운 VM을 생성하고, 이렇게 생성된 새로운 VM을 컨텐츠 식별자와 함께 할당할 수 있다(4). 이때, 새롭게 생성된 VM 정보는 컨텐츠 식별자와 함께 VM 스테이터스 테이블에 기록될 수 있다.
VM 스케줄러는 VM 스테이터스 테이블을 참조하여 VM 정보(컨텐츠 식별자와 할당된 VM)를 시그널링 서버로 전송하고(5), 할당된 VM에서 시그널링 서버를 시그널링할 수 있다(6).
시그널링 서버는 레디 메시지를 VM 스케줄러로 전송하고(7), VM 스케줄러는 할당된 VM 정보와 함께 클라이언트1의 액티베이션 요청에 응답한다(8).
클라이언트1이 시그널링 서버를 시그널링하면(9), 클라이언트1과 할당된 VM 사이에 WebRTC가 연결되어 액티베이션된다(10).
도 10을 참조하면, 클라이언트는 서버(130)와 통신을 위해 웹소켓 생성 요청을 하고, 서버(130)는 웹소켓을 생성할 수 있다.
이렇게 웹소켓이 생성되면, 클라이언트는 액티베이션 요청을 하고, 스케줄링 큐에서 요청 큐를 생성하여 VM 스케줄러로 전달하면, VM 스케줄러는 VM 스케줄링을 수행할 수 있다.
VM 스케줄링 과정을 살펴보면, VM 스케줄러는 먼저, 상기 요청된 큐가 기존 VM 인스턴스인지 판단하여, 상기 요청된 큐가 기존 VM 인스턴스가 아니라면, VM 스케줄러는 VM 추가 시동이 가능 여부를 판단하여 가능하면, 새로운 VM 인스턴스(VM-N)을 시동하고, 시동된 VM 인스턴스에 컨텐츠 식별자를 할당하고, 해당 VM을 할당할 수 있다.
할당된 VM의 정보는 WebRTC를 통해 클라이언트로 전달되고, WebRTC를 통해 클라이언트와 VM-N이 연결될 수 있다.
도 11과 12을 참조하여, 제2 시나리오(기존 컨텐츠에 해당하는 VM 인스턴스가 이미 존재하는 경우)에 따른 처리 과정을 설명한다.
도 11과 12의 과정을 설명함에 있어서, VM 할당과 관련된 내용을 제외하고는 동일한바, 이전 설명을 참조하고, 여기서는 제1 시나리오와의 차이점을 위주로 설명한다.
도 11을 참조하면, VM 스케줄러는 페치 요청에 따라 VM 스테이터스 테이블을 살펴본 결과, 만약 해당 컨텐츠 식별자와 동일한 VM이 이미 존재하는 경우에는, - 전술한 제1 시나리오와 같이 새로운 VM 시동 및 할당이 아니라 - 해당 VM을 재사용하여 재할당할 수 있다.
도 12를 참조하면, VM 스케줄러는 수신된 페치 요청이 기존 VM 인스턴스에 관한 것이고, 해당 VM 인스턴스의 컨텐츠 식별자가 페치 요청된 컨텐츠 식별자와 같으면, 해당 VM을 재사용하도록 할당할 수 있다.
도 13과 14를 참조하여, 제3 시나리오(VM 인스턴스는 존재하나 해당 컨텐츠 식별자는 없는 경우)에 따른 처리 과정을 설명한다.
도 13과 14의 과정을 설명함에 있어서, VM 할당과 관련된 내용을 제외하고는 동일한바, 이전 설명을 참조하고, 여기서는 제1 시나리오 및 제2 시나리오와의 차이점을 위주로 설명한다.
도 13을 참조하면, VM 스케줄러는 페치 요청에 따라 VM 스테이터스 테이블을 살펴본 결과, 만약 해당 컨텐츠 식별자와 동일한 VM이 이미 존재하는 경우에는, - 전술한 제1 시나리오와 같이 새로운 VM 시동 및 할당이 아님 - 해당 VM을 재사용하여 재할당할 수 있다. 다만, 이 경우, 제2 시나리오에서 이미 동일한 컨텐츠가 해당 VM에 할당된 것을 그대로 재사용하는 것이 아니라, 제3 시나리오는 할당 가능한 재사용 VM은 있으나 동일한 컨텐츠 식별자를 가지지 않은 경우이다. 따라서, VM 스케줄러는 재사용 가능한 VM에 페치 요청된 컨텐츠 식별자와 함께 할당할 수 있다.
도 14를 참조하면, VM 스케줄러는 수신된 페치 요청이 기존 VM 인스턴스에 관한 것이나 해당 VM 인스턴스의 컨텐츠 식별자가 페치 요청된 컨텐츠 식별자와 동일하지 않으면, 해당 VM 인스턴스에 상기 컨텐츠 식별자를 부여하여 해당 VM이 재사용되도록 할당할 수 있다.
도 15와 16을 참조하여, 제4 시나리오(스트리밍 데이터)에 따른 처리 과정을 설명한다.
도 15와 16을 참조하면, 클라이언트는 시그널링 서버와 웹소켓을 생성하고, 시그널링 서버는 VM과 웹소켓을 생성할 수 있다. 이렇게 시그널링 서버가 클라이언트와 VM 사이에 각각 웹소켓을 생성하면, 클라이언트와 VM은 WebRTC에 의해 스트리밍 서비스를 할 수 있다.
도 17을 참조하여, 제5 시나리오(기존 VM 인스턴스 상태 조회)에 따른 처리 과정을 설명한다.
클라이언트에서 기존 VM 인스턴스 상태 조회 요청을 전송하면, 스케줄링 큐에서 큐를 생성하여 VM 스케줄러로 전송하고, VM 스케줄러는 VM 스테이터스 테이블에서 해당 VM 인스턴스를 조회하여 그 결과를 클라이언트로 리턴(return)(응답)할 수 있다.
도 18과 19를 참조하여, 제6 시나리오(VM 인스턴스 디액티베이션)에 따른 처리 과정을 설명한다.
도 18과 19를 참조하면, 클라이언트에서 VM 디액티베이션 요청을 시그널링 서버로 전송하면, 시그널링 서버는 연결 해제(disconnection message)를 VM 스케줄러로 전송할 수 있다.
VM 스케줄러는 VM 스테이터스 테이블을 업데이트하고, 데이터베이스에 로그 클라이언트와 VM 정보를 기록한다. 그리고 VM 스케줄러는 클라우드 플랫폼에 해당 VM (인스턴스)의 디액티베이션 요청을 전송하고, 클라우드 플랫폼에서 해당 VM을 디액티베이트할 수 있다.
도 20에서는 해당 시나리오에 이용되는 각 구성요소들 사이의 인터페이스, 즉 API를 예시한 것으로, 클라이언트는 VM 스케줄러와 웹소켓 API가 설정되고, 클라이언트(어드미니스터)는 VM 스케줄러와 RESTful API가 설정될 수 있다.
VM 스케줄러와 클라우드 플랫폼의 VM 사이, 및 VM 스케줄러와 시그널링 서버 사이에는 RESTful API가 설정될 수 있다.
클라이언트와 시그널링 서버 사이, 시그널링 서버와 VM 사이, 클라이언트와 VM 사이에는 각각, 웹소켓 API가 설정될 수 있다.
다만, 도 20에 예시된 API는 일실시예로서, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
도 24는 다른 실시예에 따른 3D 컨텐츠 데이터 처리 과정을 설명하기 위해 도시한 순서도이다.
도 24는 API를 이용하여 사용자 단말(110)에 설치된 플러그-인을 통하여 3D 툴에서 제작된 컨텐츠 데이터를 가져온 후에, 서버(130)에서 처리 과정에서 수정, 추가, 삭제 등 변경이나 업데이트가 있는 경우에 자동으로 상기 사용자 단말(110)의 3D 툴에 반영되도록 하는 것에 관한 실시예이다. 한편, 전술한 내용의 반대의 경우도 가능하다. 즉, API를 이용하여 사용자 단말(110)에 설치된 플러그-인을 통하여 3D 툴에서 제작된 컨텐츠 데이터를 가져온 후에, 사용자 단말(110)의 3D 툴에서 해당 컨텐츠 데이터의 업데이트가 있으면, 서버(130) 단에서 별도의 동작을 하지 않더라도 실시간 반영이 되도록 하는 것이다. 한편, 상기 과정에서, 변경이나 업데이트가 있는 경우에 이전 작업 내용과 차이점을 식별 가능하도록 새로운 파일명을 가질 수 있도록 제어할 수 있다. 이는 여러 번의 작업 과정에서 작업에 따른 오류나 실수 등에 따른 문제를 미연에 방지하기 위함이다. 한편, 반영되는 업데이트 내용은 식별 가능하도록 표시하여 해당 업데이트 내용을 직관적으로 판단할 수 있도록 서비스할 수 있다.
도 24를 참조하여, 본 실시예를 설명하되, S410 내지 S430 단계는 전술한 도 4의 S110 내지 S130 단계와 동일한 바, 그를 참조하고 중복 설명은 생략한다.
서버(130)는 리패키징 과정에서 업데이트 내용이 있는지 판단하고(S440), 판단 결과 업데이트 내용이 있는 경우에는 해당 내용을 추출하여 제어 커맨드가 포함된 제어 데이터를 생성할 수 있다(S450).
서버(130)는 S450 단계에서 생성된 제어 데이터를 사용자 단말(110)로 전송하여(S460), 3D 툴 상의 3D 컨텐츠에 자동 반영되도록 할 수 있다(S470). 이 경우, 태그(tag)를 통하여 해당 3D 컨텐츠에 대한 내용임을 표시하여 함께 저장하고, 추후 3D 툴을 실행하여 해당 3D 컨텐츠를 호출하면 업데이트가 있다는 표시와 함께 가이드를 제공하고, 선택에 따라 자동으로 업데이터가 반영된 3D 컨텐츠를 3D 툴 상에 제공할 수 있다. 한편, 전술한 3D 툴을 실행하여 해당 3D 컨텐츠를 호출하기 전에 복수의 업데이트가 있는 경우에는, 예를 들어 시간대 순으로 업데이트를 구분하여 표시하거나 최종 버전의 업데이트만 표시할 수도 있다. 전자의 경우에는 각 구분된 업데이트의 간략한 내용을 표시하여 직관적으로 업데이트 반영 여부를 선택할 수 있도록 할 수 있다.
도 25는 서버(130)의 구성 블록도이다.
먼저, 도 25는 서버(130)의 구성 블록도로서, 본 발명의 일실시예에 따른 서버(130)는 메모리(memory)(2510)와 프로세서(processor)(2520)를 포함하여 구현될 수 있다.
상기 메모리(2510)는 하나 또는 그 이상의 데이터베이스(DB: database) 일 수 있으며, 전술한 각종 데이터베이스에 해당할 수 있다.
상기 프로세서(2520)는 도 2 내지 5, 도 6 내지 7, 도 9 내지 19, 및 도 24에서 기술한 각종 기능을 수행할 수 있다. 상기 프로세서(2520)는 도 21 내지 23에 도시된 사용자 인터페이스가 제공되도록 처리할 수 있다.
이상 상술한 바와 같이, 본 발명은 3D 공간과 공간상에서 이루어지는 행위들을 사용성 접근이 좋은 웹 기반의 실감형 콘텐츠로 디지털 변환시키며, 이에 필요한 위치 정보나 시각화 내용 등에 관한 자동 변환 기능, 호스팅 자동 구축, 상기 행위에 관한 다양한 관련 기능들을 웹빌더를 통해 제어하고 팀 단위와 같은 이해관계자들이 손쉽게 협업할 수 있는 저작툴을 제공할 수 있다.
한편, 상술한 방법은, 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터 판독 가능 매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 본 발명의 다양한 방법들을 수행하기 위한 실행 가능한 컴퓨터 코드를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, CD, DVD 등)와 같은 저장 매체를 포함한다.
본원 발명의 실시예들과 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아닌 설명적 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 발명의 상세한 설명이 아닌 특허청구 범위에 나타나며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (15)

  1. 단말에서 실행된 3D 툴을 통하여 제작된 3D 컨텐츠의 데이터를 상기 단말에서 서버로부터 다운로드 받아 설치한 3D 데이터 추출 플러그-인을 통하여 수신하는 단계;
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계; 및
    리패키징 된 3D 컨텐츠를 배포하는 단계를 포함하여 이루어지는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    플레이어 실행 요청에 따라 플레이어를 제공하는 단계; 및
    제공된 플레이어를 통하여 배포된 3D 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어지는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 3D 데이터 추출 플러그-인은,
    상기 3D 툴을 통해 제작된 3D 컨텐츠에 대하여, 3D 툴 상에서 구축된 공간에 대한 골격의 3D 메쉬(Mesh)를 웹에서 활용할 수 있는 형태로 간소화하고 포맷을 변경 3D 모델 컨버팅,
    타겟 공간 지점에서의 360 이미지를 자동으로 생성하는 360 이미지 생성, 및
    각 360 포인트에 해당하는 씬(scene)의 3차원 좌표 및 레벨(level)에 따른 레이어(layer) 정보, 각 인디케이터(indicator)의 역할 및 좌표의 데이터를 가공하여 메타데이터 생성 중 적어도 하나를 수행하는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 3D 데이터 추출 플러그-인은,
    권한이 있는 사용자 여부를 판별하고, 데이터 업로드를 위해 서버와 통신하여 로그인하고 발급받은 토큰을 관리하는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계는,
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트하는 단계와,
    상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집하는 단계를 포함하여 이루어지는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 임포트하는 단계는,
    해당 투어에 필요한 이미지 생성/변경/삭제, 필터 및 검색, 플로어(Floor) 및 테마(Theme) 생성/변경/삭제 중 적어도 하나 이상을 수행하는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 임포트 된 3D 컨텐츠 데이터를 편집하는 단계는,
    키맵/프리뷰, 3D 모델링 기능 지원, 이동 및 각종 액션(Hotspot) 편집, Undo/Redo, 자동 저장, 및 동시 작업 제한 중 적어도 하나 이상을 수행하는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하는 단계는,
    미리 정의된 템플릿의 프레임만 이용하여 디폴트값 정의가 가능한 모든 데이터가 지정되어 있는 신규 플로우를 생성하는 방식,
    상기 미리 정의된 템플릿에 샘플로 생성되어 있는 시퀀스(sequence), 모듈, 및 아이템을 그대로 이용하여 신규 플로우를 생성하는 방식, 및
    상기 미리 정의된 템플릿을 이용하지 않고 사용자 단말에 의하여 생성된 시퀀스를 반영하여 신규 플로우를 생성하는 방식 중 어느 하나의 방식에 따라 수행되는,
    서버에서 인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 방법.
  9. 사용자 단말에서 컨텐츠 파일이 생성되면, 상기 생성된 컨텐츠 파일을 수신하는 단계;
    상기 수신한 컨텐츠 파일과 설정 요청을 API를 통해 프로세서에 업로드하는 단계;
    가상머신 스케줄링에 따른 가상머신 액션 데이터와 수신된 컨텐츠 파일을 가상머신들이 포함된 클라우드 플랫폼으로 업로드하는 단계;
    상기 스케줄링 된 가상머신을 통하여 수신된 컨텐츠 파일을 처리하는 단계; 및
    상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠를 플레이어로 업로드하여 스트리밍 서비스하는 단계를 포함하여 이루어지는,
    서버에서 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠 파일을 공유 저장소에 저장하는 단계를 더 포함하여 이루어지는,
    서버에서 3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  11. 메모리; 및
    프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는,
    제1 사용자 단말에서 3D 툴에 의해 제작된 3D 컨텐츠의 데이터를 상기 단말에서 다운로드 받아 설치한 3D 데이터 추출 플러그-인을 통하여 수신하여,
    상기 수신된 3D 컨텐츠 데이터를 리패키징하고, 상기 리패키징 된 3D 컨텐츠를 배포하는,
    인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    플레이어 실행 요청을 전송하는 제2 사용자 단말을 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 사용자 단말의 플레이어 실행 요청에 따라 플레이어를 제공하고, 제공된 플레이어를 통하여 배포된 3D 컨텐츠를 제공하는,
    인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 3D 데이터 추출 플러그-인은,
    상기 3D 툴을 통해 제작된 3D 컨텐츠에 대하여, 3D 툴 상에서 구축된 공간에 대한 골격의 3D 메쉬(Mesh)를 웹에서 활용할 수 있는 형태로 간소화하고 포맷을 변경 3D 모델 컨버팅,
    타겟 공간 지점에서의 360 이미지를 자동으로 생성하는 360 이미지 생성, 및
    각 360 포인트에 해당하는 씬(scene)의 3차원 좌표 및 레벨(level)에 따른 레이어(layer) 정보, 각 인디케이터(indicator)의 역할 및 좌표의 데이터를 가공하여 메타데이터 생성 중 적어도 하나를 수행하는,
    인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 사용자 단말에 토큰을 발급하고,
    상기 제1 사용자 단말에 설치된 3D 데이터 추출 플러그-인은,
    권한이 있는 사용자 여부를 판별하고, 데이터 업로드를 위해 통신하여 로그인하고 상기 발급받은 토큰을 관리하는,
    인터랙티브 3D 컨텐츠 서비스 제공 장치.
  15. 메모리; 및
    프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는,
    사용자 단말에서 컨텐츠 파일이 생성되면, 상기 생성된 컨텐츠 파일을 수신하여, 상기 수신한 컨텐츠 파일과 설정 요청에 기초하여 가상머신 스케줄링에 따른 가상머신 액션 데이터와 수신된 컨텐츠 파일을 가상머신들이 포함된 클라우드 플랫폼으로 업로드하고, 상기 스케줄링 된 가상머신을 통하여 수신된 컨텐츠 파일을 처리하여, 상기 가상머신에 의해 처리된 컨텐츠를 플레이어로 업로드하여 스트리밍 서비스하는,
    3D 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 장치.
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