KR20220161233A - 가상 캐릭터 생성 방법, 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

가상 캐릭터 생성 방법, 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20220161233A
KR20220161233A KR1020220155155A KR20220155155A KR20220161233A KR 20220161233 A KR20220161233 A KR 20220161233A KR 1020220155155 A KR1020220155155 A KR 1020220155155A KR 20220155155 A KR20220155155 A KR 20220155155A KR 20220161233 A KR20220161233 A KR 20220161233A
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베이징 바이두 넷컴 사이언스 테크놀로지 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 개시는 인공지능 기술분야에 관한 것으로서, 특히, 컴퓨터 비전, 가상/증강현실 및 메타버스 기술분야에 관한 것으로서, 가상 캐릭터 생성 방법을 제공한다. 상기 가상 캐릭터 생성 방법은, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는 것, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것, 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 것, 및 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것을 포함한다. 본 개시는 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다.

Description

가상 캐릭터 생성 방법, 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램{Method for generating virtual characters, device for generating virtual characters, electronic equipment, storage medium, and computer program}
본 개시는 인공지능 기술분야에 관한 것으로서, 특히, 컴퓨터 비전, 가상/증강현실 및 메타버스 기술분야에 관한 것으로서, 이미지 처리 장면에 응용될 수 있다. 보다 구체적으로는, 본 개시는 가상 캐릭터 생성 방법, 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
가상 캐릭터는 메타버스, 소셜 인터코스, 생방송 또는 게임 등 장면에 광범위하게 응용되고 있다. 인공적인 방식으로 가상 캐릭터를 생성할 수 있다.
본 개시는 가상 캐릭터 생성 방법, 가상 캐릭터 생성 장치, 전자장비, 저장매체 및 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 개시의 제1 측면에 의하면, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는 것, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하여, 복수의 조정후의 포인트 데이터를 얻는 것, 상기 복수의 조정후의 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것, 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 것, 및 상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것을 포함하는 가상 캐릭터 생성 방법을 제공한다.
본 개시의 제2 측면에 의하면, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는 변환 모듈,상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 렌더링 모듈,상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 제1 확정 모듈, 및 상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 생성 모듈을 포함하는 가상 캐릭터 생성 장치를 제공한다.
본 개시의 제3 측면에 의하면, 적어도 하나의 프로세서, 및 적어도 하나의 프로세서에 통신가능하게 연결되는 메모리를 포함하는 전자장비로서, 메모리에는 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행 가능한 명령이 저장되어 있고, 명령은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행됨으로써, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 본 개시에 의해 제공되는 방법을 실행하도록 하는 전자장비를 제공한다.
본 개시의 제4 측면에 의하면, 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체로서, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 본 개시에 의해 제공되는 방법을 구현하는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체를 제공한다.
본 개시의 제5 측면에 의하면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 본 개시에 의해 제공되는 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 명세서에 기술된 내용은 그 목적이 본 개시의 실시예의 핵심 또는 중요한 특징을 지정하기 위한 것이 아니고, 또한, 본 개시의 범위는 이에 한정되지 아니함을 이해하여야 한다. 본 개시의 다른 특징들은 하기 설명으로부터 용이하게 이해할 수 있을 것이다.
첨부 도면은 본 기술방안을 보다 쉽게 이해하도록 하기 위한 것이고, 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법 및 장치를 응용할 수 있는 예시적인 시스템 구조 개략도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 다른 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 장치의 블록도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법을 응용할 수 있는 전자장비의 블록도이다.
이하, 도면을 참조하여 본 개시의 예시적인 실시예들을 설명한다. 쉽게 이해할 수 있도록, 본 개시의 실시예들의 세부사항을 포함하게 되는데, 이들은 단지 예시적인 것에 불과하다. 따라서, 당업자라면 본 개시의 범위 및 취지를 벗어나지 않으면서 본 개시의 실시예에 대해 여러가지 변경 및 수정이 이루어질 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 명확성과 간결성을 위해 하기의 설명에 있어서, 공지된 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다.
가상 캐릭터는 가상적인 바디를 포함할 수 있다. 인공적인 방식으로 하나의 가상 캐릭터를 디자인하고, 생성하여 최적화할 수 있는데, 이 경우, 많은 시간이 소요된다. 또한, 인공적인 방식으로 생성된 가상 캐릭터의 스타일은 상대적으로 단일하다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법 및 장치를 응용할 수 있는 예시적인 시스템 구조 개략도이다. 지적해두어야 할 것은, 도 1에 도시된 것은 단지 본 개시의 실시예를 적용할 수 있는 시스템 구조의 예시에 지나지 않으며, 당업자가 본 개시의 기술내용을 보다 잘 이해할 수 있도록 돕기 위한 것이고, 본 개시의 실시예가 다른 장비, 시스템, 환경 또는 장면에 적용될 수 없음을 의미하지는 않는다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 시스템 구조(100)는 단말장비(101, 102, 103), 네트워크(104) 및 서버(105)를 포함할 수 있다. 네트워크(104)는 단말장비(101, 102, 103)와 서버(105) 사이에서 통신링크의 매체를 제공한다. 네트워크(104)는 각종 연결형태를 포함할 수 있는데, 예를 들어 유선 및/또는 무선 통신링크 등을 포함할 수 있다.
사용자는 단말장비(101, 102, 103)를 사용하여 네트워크(104)를 통해 서버(105)와 인터랙션함으로써, 메세지 등을 수신 또는 송신할 수 있다. 단말장비(101, 102, 103)는 디스플레이 스크린을 구비하고 사이트 열람을 지원하는 각종 전자장비일 수 있고, 예를 들어, 스마트 폰, 테블릿 컴퓨터, 랩탑형 휴대용 컴퓨터 및 데스크 탑 컴퓨터 등을 포함할 수 있는데, 이에 한정되지는 않는다.
서버(105)는 각종 서비스를 제공하는 서버일 수 있고, 예를 들어, 사용자가 단말장비(101, 102, 103)를 사용하여 열람하고 있는 사이트를 지원하는 백 그라운드 관리 서버(단지 예시)일 수 있다. 백 그라운드 관리 서버는 수신된 사용자 청구 등 데이터에 대해 분석 등 처리를 실행하고, 처리 결과(예를 들어, 사용자의 청구에 따라 취득 또는 생성된 사이트, 정보, 또는 데이터 등)를 단말장비로 피드백할 수 있다.
지적해두어야 할 것은, 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터 생성 방법은 일반적으로 서버(105)에 의해 실행될 수 있다. 이에 대응하여, 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터 생성 장치는 일반적으로 서버(105)에 설치될 수 있다. 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터 생성 방법은, 서버(105)와 다르고, 또한, 단말장비(101, 102, 103) 및/또는 서버(105)와 통신가능한 서버 또는 서버 클러스터에 의해 실행될 수도 있다. 이에 대응하여, 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 가상 캐릭터 생성 장치는 서버(105)와 다르고, 또한, 단말장비(101, 102, 103) 및/또는 서버(105)와 통신가능한 서버 또는 서버 클러스터에 설치될 수도 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 방법(200)은 동작 S210~동작 S240을 포함할 수 있다.
동작 S210에서는, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는다.
예를 들어, 초기 삼차원 가상 캐릭터는 하나의 사전에 설정한 삼차원 가상 캐릭터일 수 있다.
예를 들어, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터에 대해 푸리에 변환을 실행함으로써, 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시킬 수 있다.
동작 S220에서는, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다.
예를 들어, 각종 렌더러를 이용하여 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링할 수 있다. 일 실시예에 의하면, Pytorch3D 렌더러를 이용하여 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링할 수 있다.
동작 S230에서는, 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정한다.
예를 들어, 각종 특징 추출 모델에 기초하여 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정할 수 있다.
동작 S240에서는, 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다.
예를 들어, 취득한 스타일 설명 정보에 대해, 각종 특징 추출 모델을 이용하여 특징을 추출하여, 소정의 스타일 특징을 얻을 수 있다.
예를 들어, 각종 손실 함수를 이용하여 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이 값을 확정할 수 있다. 일 실시예에 의하면, L2 손실 함수에 기초하여 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이 값을 확정할 수 있다. 상기 차이 값이 소정의 조건을 만족하면, 앞에서 설명한 제1 삼차원 가상 캐릭터를 제2 삼차원 가상 캐릭터로 할 수 있다. 상기 차이 값이 소정의 조건을 만족하지 않으면, 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이가 소정의 조건을 만족할 때까지 앞에서 설명한 제1 삼차원 가상 캐릭터를 조정할 수 있다. 예를 들어, 소정의 조건은 상기 차이 값이 소정의 임계치보다 작은 것일 수 있다.
본 개시의 실시예에 의하면, 소정의 스타일 특징에 매칭되는 하나의 삼차원 가상 캐릭터를 생성할 수 있다.
일부 실시예에 의하면, CLIP(Contrastive Language-Image Pre-training) 모델을 이용하여 제1 삼차원 가상 캐릭터를 처리함으로써, 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 얻을 수 있다.
예를 들어, CLIP 모델은 텍스트의 특징을 추출할 수도 있고, 영상의 특징을 추출할 수도 있다. CLIP 모델은 오픈 소스형 범용 모델로서, 텍스트와 영상을 연결시킨다. CLIP 모델이 수행하여야 할 임무는, 영상중의 각종 시각 정보를 식별하고, 해당 정보를 수많은 이미지 중의 하나에 연관시키는 것이다.
일 실시예에 의하면, 제1 삼차원 가상 캐릭터가 표시되어 있는 디스플레이 스크린에서, 스크린 캡쳐 동작을 실행하여, 하나의 스크린 캡쳐 영상을 얻을 수 있다. CLIP 모델을 이용하여 해당 스크린 캡쳐 영상을 처리함으로써, 감지 특징을 얻는다.
일부 실시예에 의하면, CLIP 모델을 이용하여, 스타일 설명 정보에 기초하여 소정의 스타일 특징을 확정할 수 있다.
예를 들어, 목표 대상에 의해 입력된 하나의 텍스트를 취득하고, 해당 텍스트를 하나의 스타일 설명 정보로 할 수 있다. 이어서, 앞에서 설명한 CLIP 모델을 이용하여 상기 스타일 설명 정보를 처리함으로써, 소정의 스타일 특징을 확정할 수 있다. 일 실시예에 의하면, 스타일 설명 정보는 예를 들어 '귀엽다', '멋지다' 등 키워드를 포함한 텍스트일 수 있다. CLIP 모델은 높은 효율로 이미지와 텍스트가 매칭되는지를 확정할 수 있다. 또한, 소정의 스타일 특징 및 감지 특징은 동일한 CLIP 모델에 의해 확정될 수 있고, 양자 사이의 차이를 조정하여, 양자가 보다 매칭되도록 함으로써, 스타일 설명 정보에 보다 부합되는 삼차원 가상 캐릭터를 생성할 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시킴으로써, 각종 3D 툴을 이용하여 복수의 주파수 필드 포인트 데이터에 기초하여 처리할 수 있도록 한다. 예를 들어, 3D 툴은 Unity 3D 툴일 수 있다.
일부 실시예에서, 앞에서 설명한 소정의 조건은 차이 값이 수렴하는 것일 수 있다.
도 3은 본 개시의 다른 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 3에 되시된 바와 같이, 본 방법(300)은 동작 S310~동작 S330 및 동작 S341~동작 S344를 포함할 수 있다.
동작 S310에서는, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는다.
예를 들어, 동작 S310은 앞에서 설명한 동작 S210과 동일하거나 유사하므로, 여기서는, 설명을 생략한다.
동작 S320에서는, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다.
예를 들어, 동작 S320은 앞에서 설명한 동작 S220과 동일하거나 유사하므로, 여기서는, 설명을 생략한다.
동작 S330에서는, 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정한다.
예를 들어, 앞에서 설명한 CLIP 모델을 이용하여 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정할 수 있다.
동작 S341에서는, 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이 값을 확정한다.
예를 들어, 소정의 스타일 특징은 앞에서 설명한 CLIP 모델을 이용하여 스타일 설명 정보에 기초하여 확정한 것이다.
예를 들어, L2 손실 함수를 이용하여 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이 값을 확정할 수 있다. L2 손실 함수는 최소자승오차(Least Square Error, LSE)손실 함수라고도 한다.
동작 S342에서는, 차이 값의 수렴 여부를 확정한다.
본 개시의 실시예에 의하면, 차이 값이 수렴하는 것으로 확정될 경우, 동작 S343을 실행한다.
예를 들어, n번째 차이 값이 소정의 차이 임계치보다 작거나 같은 것으로 확정된 후, n번째 차이 값 이후의 i개의 차이 값이 모두 소정의 차이 임계치보다 작거나 같은 것으로 확정되면, 차이 값이 수렴하는 것으로 확정할 수 있다. 일 실시예에 의하면, n은 1보다 크거나 같은 정수이고, i는 1보다 크거나 같은 정수이다. 예를 들어, i는 사전에 설정된 값으로서, i=1이다.
본 개시의 실시예에 의하면, 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정될 경우, 동작 S344를 실행하고, 다시 동작 S320으로 되돌아간다.
예를 들어, m번째 차이 값이 소정의 차이 임계치보다 작거나 같은 것으로 확정된 후, m번째 차이 값 이후의 j개의 차이 값 중의 임의의 하나의 차이 값이 소정의 차이 임계치보다 큰 것으로 확정되면, 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정하고, 동작 S344를 실행할 수 있다. 동작 S344를 실행한 후, 동작 S320으로 되돌아갈 수 있다. 일 실시예에 의하면, m는 1보다 크거나 같은 정수이고, j는 1보다 크거나 같은 정수이다. 예를 들어, j는 사전에 설정된 값으로서, j=1이다.
동작 S343에서는, 현재의 제1 삼차원 가상 캐릭터를 제2 삼차원 가상 캐릭터로 한다.
예를 들어, 앞에서 설명한 바와 같이, 차이 값이 수렴하는 것으로 확정된 후, n번째 차이 값에 대응하는 제1 삼차원 가상 캐릭터Vir_n를 제2 삼차원 가상 캐릭터로 할 수 있다.
동작 S344에서는, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정한다.
예를 들어, 앞에서 설명한 바와 같이, 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정된 후, m+j번째 차이 값에 대응하는 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하여, 복수의 조정후의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻을 수 있다. 복수의 조정후의 주파수 필드 포인트 데이터에 기초하여, 동작 S320으로 되돌아가, 복수의 조정후의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, m+j+1번째 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다. 그 다음, 다시 후속적인 동작을 실행한다.
예를 들어, 포인트 데이터는 포인트 좌표 데이터 및 컬러 데이터를 포함한다. 일 실시예에 의하면, 주파수 필드 포인트 데이터는 주파수 필드 포인트 좌표 데이터 및 주파수 필드 컬러 데이터를 포함한다.
본 개시의 실시예에 의하면, 차이 값이 수렴하지 않을 경우, 차이 값이 수렴할 때까지 주파수 필드 포인트 데이터를 조정함으로써, 제2 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징과 소정의 스타일 특징이 매칭되도록 하여, 사용자의 체험을 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 방법(300)과 다른 점은, 차이 값과 소정의 차이 임계치를 비교함으로써, 차이 값의 수렴 여부를 확정할 수 있는데 있다.
예를 들어, n번째 차이 값이 소정의 차이 임계치보다 작거나 같을 경우, 차이 값이 수렴하는 것으로 확정한다.
또 예를 들면, n번째 차이 값이 소정의 차이 임계치보다 클 경우, 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정한다.
도 4는 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 방법의 흐름도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 방법(444)은 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정할 수 있는데, 이하, 동작 S4441~동작 S4442와 결합하여 상세하게 설명하기로 한다.
동작 S4441에서는, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터 중의 각 주파수 필드 포인트 데이터에 대해, 각 주파수 필드 포인트 데이터의 버텍스 법선을 확정한다.
예를 들어, Unity 3D 툴을 이용하여 복수의 주파수 필드 포인트 데이터에 기초하여, 하나의 메시(Mesh) 모델 Model_Mesh_k를 확정할 수 있다. 메시 모델 Model_Mesh_k에는 복수의 삼각형 평면 세그먼트 모델이 포함된다. 일 실시예에 의하면, 하나의 삼각형 평면 세그먼트 모델은 하나의 주파수 필드 포인트 데이터에 대응할 수 있다. 일 실시예에 의하면, 메시 모델 Model_Mesh_k에 기초하여 렌더링함으로써, 하나의 삼차원 가상 캐릭터를 얻을 수 있다.
동작 S4442에서는, 버텍스 법선이 연장되는 방향을 따라 각 주파수 필드 포인트 데이터를 조정한다.
예를 들어, 앞에서 설명한 바와 같이, 주파수 필드 포인트 데이터는 주파수 필드 포인트 좌표 데이터 및 주파수 필드 포인트 컬러 데이터를 포함한다. 버텍스 법선이 연장하는 방향을 따라 주파수 필드 포인트 좌표 데이터의 수치를 조정할 수 있다.
예를 들어, 버텍스 법선이 연장하는 방향을 따라 포인트 좌표 데이터의 수치를 조정한 후, 하나의 조정후의 메시 모델 Model_Mesh_k+1을 얻을 수 있다. k는 1보다 크거나 같은 정수이다.
일 실시예에 의하면, 렌더러를 이용하여 메시 모델 Model_Mesh_k+1을 렌더링함으로써, k+1회의 조정을 거친 후의 제1 삼차원 가상 캐릭터를 얻을 수 있다. 버텍스 법선이 연장하는 방향을 따라 조정함으로써, 각 주파수 필드 포인트가 일정한 범위내에서 이동하도록 보장할 수 있고, 이로써, 조정후의 주파수 필드 포인트 데이터는 보다 균일하게 분포된다.
일부 실시예에 의하면, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 것은, 각 주파수 필드 컬러 데이터의 수치를 조정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 메시 모델의 데이터 구조는 하나의 그래프 구조일 수 있다. 이에 대응하여, 메시 모델은 복수의 점, 복수의 변 및 복수의 면을 포함할 수 있다.
예를 들어, 메시 모델의 데이터 구조는 하나의 방향성 그래프(directed graph) 구조일 수 있다. 또 예를 들면, 메시 모델의 데이터 구조는 하나의 무방향 그래프(undirected graph) 구조일 수도 있다.
일부 실시예에 의하면, 버텍스 법선은 정점 법선일 수 있다.
예를 들어, 삼각형 평면 세그먼트의 정점의 면 영역 법선에 대해 가중평균을 실행하여, 정점 법선을 얻을 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 방법(444)과 달리, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 것은, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터에 기초하여, 면-정점 법선을 확정하는 것, 및 면-정점 법선이 연장하는 방향을 따라 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 것을 포함한다.
예를 들어, 하나의 면은 적어도 하나의 삼각형 평면 세그먼트에 기초하여 확정된 것일 수 있다. 면-정점 법선은 메시 모델의 정점이 아니라 면내의 정점을 나타낼 수 있다. 면-정점 법선과 메시 정점 사이의 관계는 다대일(many to one)의 관계일 수 있다. 예를 들어, 입방체 메시 모델 중의 하나의 코너 포인트의 경우, 해당 코너 포인트는 3개의 서로 수직되는 인접면을 구비한다. 면-정점 법선은 상기의 3개의 수직되는 인접면에 기초하여 확정할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 캐릭터 생성 장치의 블록도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 본 장치(500)는 변환 모듈(510), 렌더링 모듈(520), 제1 확정 모듈(530) 및 생성 모듈(540)을 포함할 수 있다.
변환 모듈(510)은, 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는다. 일 실시예에 의하면, 변환 모듈(510)은 예를 들어 도 2중의 동작 S210을 실행할 수 있다.
렌더링 모듈(520)은, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다. 일 실시예에 의하면, 렌더링 모듈(520)은 예를 들어 도 2 중의 동작 S220을 실행할 수 있다.
제1 확정 모듈(530)은, 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정한다. 일 실시예에 의하면, 제1 확정 모듈(530)은 예를 들어 도 2 중의 동작 S230을 실행할 수 있다.
생성 모듈(540)은, 상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성한다. 일 실시예에 의하면, 생성 모듈(540)은 예를 들어 도 2 중의 동작 S240을 실행할 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 상기 생성 모듈은, 상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징사이의 차이 값을 확정하는 제1 확정 서브 모듈, 상기 차이 값의 수렴 여부를 확정하는 제2 확정 서브 모듈, 상기 차이 값이 수렴하는 것으로 확정될 경우, 현재의 제1 삼차원 가상 캐릭터를 상기 제2 삼차원 가상 캐릭터로 하는 취득 서브 모듈, 및 상기 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정될 경우, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하고, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하는 동작으로 되돌아가도록 하는 조정 서브 모듈을 포함한다.
일부 실시예에 의하면, 상기 포인트 데이터는 포인트 좌표 데이터 및 컬러 데이터를 포함한다.
일부 실시예에 의하면, 상기 조정 서브 모듈은, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터 중의 각 주파수 필드 포인트 데이터에 대해, 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터의 버텍스 법선을 확정하는 확정 유닛, 및 상기 버텍스 법선이 연장되는 방향을 따라 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 조정 유닛을 포함한다.
일부 실시예에 의하면, 상기 제1 확정 모듈은, CLIP 모델을 이용하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터를 처리하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 얻는다.
일부 실시예에 의하면, 장치(500)는, CLIP 모델을 이용하여, 스타일 설명 정보에 기초하여 상기 소정의 스타일 특징을 확정하는 제2 확정 모듈을 더 포함한다.
본 개시의 기술방안에서 언급된 사용자 개인 정보의 수집, 저장, 사용, 가공, 전송, 제공 및 공개 등 처리는 모두 관련 법률, 법규의 규정에 부합되고, 공중도덕에 위배되지 않는다.
본 개시의 실시예에 의하면, 본 개시는 전자장비, 컴퓨터 판독가능 저장매체 및 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다.
예를 들어, 본 개시는, 적어도 하나의 프로세서, 및 적어도 하나의 프로세서에 통신가능하게 연결되는 메모리를 포함하는 전자장비로서, 메모리에는 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행 가능한 명령이 저장되어 있고, 명령은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행됨으로써, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 본 개시에 의해 제공되는 방법을 실행하도록 하는 전자장비를 더 제공한다.
예를 들어, 본 개시는 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체로서, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 본 개시에 의해 제공되는 방법을 구현하는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체를 더 제공한다.
예를 들어, 본 개시 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 본 개시에 의해 제공되는 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다. 이하에서는, 도 6를 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.
도 6은 본 개시의 실시예들을 실시할 수 있는 예시적인 전자장비(600)의 개략적인 블록도를 나타낸다. 전자장비(600)는 예를 들어, 랩탑 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터, 워크스테이션, PDA (Personal Digital Assistants), 서버, 블레이드 서버, 메인프레임 컴퓨터, 및 기타 적절한 컴퓨터와 같은 다양한 형태의 디지털 컴퓨터를 포함할 수 있다. 전자장비는 예를 들어, PDA (Personal Digital Assistants), 셀룰러 전화기, 스마트 폰, 웨어러블 장비, 및 기타 유사한 계산 장비와 같은 다양한 형태의 모바일 장비를 포함할 수 있다. 본 명세서에 기재된 부품, 이들의 연결 및 관계, 그리고 이들의 기능은 단지 예시적인 것에 불과하며, 본 명세서에서 설명 및/또는 요구하는 본 개시의 범위를 한정하기 위한 것이 아니다.
도 6에 도시된 바와 같이, 장비(600)는ROM(Read Only Memory)(602)에 저장된 컴퓨터 프로그램 또는 저장수단(608)으로부터 RAM(Random Access Memory)(603)에 로딩된 컴퓨터 프로그램에 따라 각종 적당한 동작 및 처리를 실행할 수 있는 계산수단(601)을 포함한다. 또한, RAM(603)에는 장비(600)의 동작에 필요한 다양한 프로그램 및 데이터가 더 저장될 수 있다. 계산수단(601), ROM(602) 및 RAM(603)은 버스라인(604)를 통해 서로 연결된다. 입력/출력(I/O) 인터페이스(605)도 버스라인(604)에 연결된다.
장비(600)중의 복수의 부품은 I/O 인터페이스(605)에 연결되고, 상기 부품에는, 예를 들어 키보드, 마우스 등과 같은 입력수단(606), 예를 들어 각종 유형의 디스플레이, 스피커 등과 같은 출력수단(607), 예를 들어 자기 디스크, 광 디스크 등과 같은 저장수단(608), 및 예를 들어 네트워크 카드, 모뎀, 무선 통신 송수신기 등과 같은 통신수단(609)이 포함된다. 통신수단(609)에 의해, 장비(600)는 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 및/또는 각종 전자통신망을 통해 다른 장비와 정보/데이터를 교환할 수 있다.
계산수단(601)은 처리 기능 및 계산 기능을 가진 각종 범용 및/또는 주문형 처리 어셈블리일 수 있다. 계산수단(601)의 일부 실예로서는, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU), 각종 주문형 인공지능(AI) 컴퓨팅 칩, 각종 머신 러닝 모델 알고리즘을 운행하는 계산수단, 디지털 신호 프로세서(DSP), 및 임의의 적합한 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러 등이 포함될 수 있는데, 이에 한정되지는 않는다. 계산수단(601)은 앞에서 설명한 각 방법 및 처리를 실행하는데, 예를 들어 가상 캐릭터 생성 방법을 실행한다. 예를 들어, 일부 실시예에 있어서, 가상 캐릭터 생성 방법은 예를 들어 저장수단(608)과 같은 기계 판독가능 매체에 포함되는 컴퓨터 소프트웨어 프로그램의 형태로 실현될 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 컴퓨터 프로그램의 일부 또는 전부는 ROM(602) 및/또는 통신수단(609)을 거쳐 장비(600)에 로딩 및/또는 설치될 수 있다. 컴퓨터 프로그램이 RAM(603)에 로딩되고 계산수단(601)에 의해 실행될 경우, 앞에서 설명한 가상 캐릭터 생성 방법의 하나 또는 복수의 단계를 실행할 수 있다. 선택적으로, 다른 실시예에 있어서, 계산수단(601)은 다른 임의의 적합한 방식(예를 들어, 펌웨어)을 통해 가상 캐릭터 생성 방법을 실행하도록 구성될 수 있다.
상기에서 설명한 시스템 및 기술의 다양한 실시 형태는 디지털 전자 회로 시스템, 집적 회로 시스템, FPGA(Field Programmable Gate Array), ASIC(Application Specific Integrated circuit), ASSP(Application Specific Standard Product), SOC(System on Chip), CPLD(Complex Programmable Logic Device), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 이러한 다양한 실시형태는 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로그램을 통해 구현될 수 있고, 상기 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로그램은 적어도 하나의 프로그램 가능 프로세서를 포함하는 프로그램 가능 시스템에서 실행 및/또는 해석될 수 있으며, 상기 프로그램 가능 프로세서는 주문형 또는 범용 프로그램 가능 프로세서일 수 있고, 저장 시스템, 적어도 하나의 입력장치, 및 적어도 하나의 출력장치로부터 데이터 및 명령을 수신하고, 데이터 및 명령을 저장 시스템, 적어도 하나의 입력장치, 및 적어도 하나의 출력장치로 전송할 수 있다.
본 개시의 방법을 실시하기 위한 프로그램 코드는 하나 또는 복수의 프로그래밍 언어의 임의의 조합을 통해 프로그래밍을 실행할 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 범용 컴퓨터, 주문형 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍 가능한 데이터 처리 장치의 프로세서 또는 컨트롤러에 제공되어, 프로그램 코드가 프로세서 또는 컨트롤러에 의해 실행됨으로써, 흐름도 및/또는 블록도에서 규정한 기능/동작을 실시하도록 할 수 있다. 프로그램 코드는 전부 머신에 의해 실행되거나 부분적으로 머신에 의해 실행될 수 있고, 또는 독립적인 소프트웨어 패키지로서 부분적으로 머신에 의해 실행됨과 동시에 부분적으로 원격 머신에 의해 실행되거나, 또는 전부 원격 머신 또는 서버에 의해 실행될 수 있다.
본 명세서에 있어서, 기계 판독가능 매체는 실체적인 매체일 수 있고, 상기 매체에는 명령 실행 시스템, 장치 또는 장비에 의해 사용되거나 r명령 실행 시스템, 장치 또는 장비와 결합하여 사용되는 프로그램이 포함되거나 저장될 수 있다. 기계 판독가능 매체는 기계 판독가능 신호 매체 또는 기계 판독가능 저장매체일 수 있다. 기계 판독가능 신호 매체는, 전자적, 자기적, 광학적, 전자기적, 적외선적 반도체 시스템, 장치 또는 장비, 또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있는데, 이에 한정되지는 않는다. 기계 판독가능 저장매체의 보다 구체적인 실예로는, 하나 또는 복수의 라인에 의해 전기적으로 연결되는 휴대용 컴퓨터 디스크, 하드 디스크, RAM, ROM, EPROM(Erasable Programming ROM), 플래시 메모리, 광 파이버, CD-ROM, 광학적 저장 장비, 자기적 저장 장비, 또는 이들의 임의의 적합한 조합일 수 있다.
사용자와의 인터랙션을 제공하기 위해서는, 컴퓨터를 통해 본 명세서에서 설명한 시스템 및 기술을 구현할 수 있는데, 상기 컴퓨터는, 사용자에게 정보를 표시하기 위한 표시 장치(예를 들어, CRT(음극선관) 또는 LCD(액정 디스플레이) 모니터), 및 사용자가 상기 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스 또는 트랙 볼)를 포함한다. 기타 유형의 디바이스도 사용자와의 인터랙션을 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 임의의 형태의 센싱 피드백(예를 들어, 시각 피드백, 청각 피드백, 또는 촉각 피드백)일 수 있고, 임의의 형태(소리 입력, 음성 입력, 또는 촉각 입력을 포함)로 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다.
본 명세서에서 설명한 시스템 및 기술은, 백 그라운더 부품을 포함하는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 데이터 서버), 또는 미들웨어 부품을 포함하는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 애플리케이션 서버), 또는 프론트 앤드 부품을 포함하는 컴퓨팅 시스템(예를 들어, GUI 또는 웹 브라우저를 갖는 사용자 컴퓨터로서, 사용자는 상기 GUI 또는 상기 웹 브라우저를 통하여 본 명세서에서 설명한 상기 시스템 및 기술의 실시 형태와 인터랙션을 할 수 있음), 또는 이러한 백 그라운더 부품, 미들웨어 부품, 또는 프론트 앤드 부품의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 부품은 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신(예를 들어, 통신 네트워크)을 통해 서로 연결될 수 있다. 통신 네트워크는 예를 들어 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN) 및 인터넷을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있고, 통상적으로 통신 네트워크를 통해 인터랙션을 실행한다. 클라이언트와 서버의 관계는 대응하는 컴퓨터에서 실행되고 서로 클라이언트-서버의 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해 생성된다.
상기에서 설명한 다양한 프로세스를 사용하여 각 단계의 순서를 조정하거나, 일부 단계를 추가 또는 삭제 할 수 있다는 점을 이해하여야 한다. 예를 들어, 본 개시에 개시된 기술방안이 원하는 결과를 구현할 수 있는 한, 본 개시에 기재된 다양한 단계는 병렬적으로 또는 순차적으로, 또는 서로 다른 순서로 실행될 수 있고, 본 개시는 이에 대해 특별히 한정하지 않는다.
본 개시의 보호범위는 상기 다양한 실시 형태에 의해 제한되지 않는다. 당업자라면, 설계 요구 및 기타 요소에 의해, 다양한 수정, 조합, 서브 조합 및 교체가 이루어질 수 있음을 이해할 것이다. 본 개시의 취지 및 원칙내에서 이루어진 임의의 수정, 등가 교체 및 개선 등은 모두 본 개시의 보호범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는 것,
    상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것,
    상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 것, 및
    상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 것은,
    상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징사이의 차이 값을 확정하는 것,
    상기 차이 값의 수렴 여부를 확정하는 것,
    상기 차이 값이 수렴하는 것으로 확정될 경우, 현재의 제1 삼차원 가상 캐릭터를 상기 제2 삼차원 가상 캐릭터로 하는 것, 및
    상기 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정될 경우, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하고, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하는 동작으로 되돌아가도록 하는 것을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 포인트 데이터는 포인트 좌표 데이터 및 컬러 데이터를 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 것은,
    상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터 중의 각 주파수 필드 포인트 데이터에 대해, 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터의 버텍스 법선을 확정하는 것, 및
    상기 버텍스 법선이 연장되는 방향을 따라 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 것을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 것은,
    CLIP 모델을 이용하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터를 처리하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 얻는 것을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    CLIP 모델을 이용하여, 스타일 설명 정보에 기초하여 상기 소정의 스타일 특징을 확정하는 것을 더 포함하는
    가상 캐릭터 생성 방법.
  7. 초기 삼차원 가상 캐릭터의 복수의 포인트 데이터를 주파수 필드로 변환시켜, 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 얻는 변환 모듈,
    상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하여, 제1 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 렌더링 모듈,
    상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 확정하는 제1 확정 모듈, 및
    상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징 사이의 차이에 기초하여, 제2 삼차원 가상 캐릭터를 생성하는 생성 모듈을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 생성 모듈은,
    상기 감지 특징과 소정의 스타일 특징사이의 차이 값을 확정하는 제1 확정 서브 모듈,
    상기 차이 값의 수렴 여부를 확정하는 제2 확정 서브 모듈,
    상기 차이 값이 수렴하는 것으로 확정될 경우, 현재의 제1 삼차원 가상 캐릭터를 상기 제2 삼차원 가상 캐릭터로 하는 취득 서브 모듈, 및
    상기 차이 값이 수렴하지 않는 것으로 확정될 경우, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하고, 상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터를 렌더링하는 동작으로 되돌아가도록 하는 조정 서브 모듈을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 포인트 데이터는 포인트 좌표 데이터 및 컬러 데이터를 포함하는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 조정 서브 모듈은,
    상기 복수의 주파수 필드 포인트 데이터 중의 각 주파수 필드 포인트 데이터에 대해, 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터의 버텍스 법선을 확정하는 확정 유닛, 및
    상기 버텍스 법선이 연장되는 방향을 따라 상기 각 주파수 필드 포인트 데이터를 조정하는 조정 유닛을 포함하는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제1 확정 모듈은, CLIP 모델을 이용하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터를 처리하여 상기 제1 삼차원 가상 캐릭터의 감지 특징을 얻는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  12. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    CLIP 모델을 이용하여, 스타일 설명 정보에 기초하여 상기 소정의 스타일 특징을 확정하는 제2 확정 모듈을 더 포함하는
    가상 캐릭터 생성 장치.
  13. 적어도 하나의 프로세서, 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 통신가능하게 연결되는 메모리를 포함하는 전자장비로서,
    상기 메모리에는 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행 가능한 명령이 저장되어 있고, 상기 명령은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행됨으로써, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 제1항 또는 제2항의 방법을 실행하도록 하는
    전자장비.
  14. 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1항 또는 제2항의 방법을 구현하는
    비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  15. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1항 또는 제2항의 방법을 구현하는
    컴퓨터 프로그램.
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