KR20220144497A - SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법 - Google Patents

SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템은 복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스를 구성하는 접속 관리부; 상기 학습자 단말로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 시뮬레이션 실행부; 상기 시뮬레이션 실행부에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 학습자 단말로 제공하는 경영현황 관리부; 및 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 상기 학습자 단말로 제공하는 결산부를 포함한다.

Description

SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR SMARB-MASTERS NON-FACE-TO-FACE BUSINESS MANAGEMENT SIMULATION}
본 발명은 SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 청년을 대상으로 하는 창업교육에 대한 방향과 정부의 실천 의지가 구체화되면서, 온/오프라인을 적극적으로 활용하고 아이디어를 구체화하는 실행 중심의 창업 교육이 대두되고 있다.
2018년 창업진흥원의 창업실태조사에 따르면, 창업 후 3년 이상 유지되는 창업자의 생존율이 15.4%로 조사되었으며, 더하여 예비 창업 교육없이 창업에 뛰어든 창업자의 비율이 80%에 육박하는 실정이다.
이에 따라, 범 정부 차원에서 예비 창업자들을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있으며, 예를 들어, 경영마인드, 사업계획서 작성방법, 자금의 조달 및 관리, 세무, 지식재산권 등 다양한 분야별로 창업자가 배워야할 커리큘럼이 마련되고 있다.
그런데, 상기와 같은 창업 교육은 다음과 같은 문제가 있다.
일반적인 창업 교육은 단순한 교육을 목적으로 진행되는 것일 뿐 경영 전략으로서 활용할 수 있는 수준이 아니며, 창업 교육이 개인 단위로 진행되기 때문에 실제 기업을 경영하는데 필요한 팀워크의 중요성을 인식할 수 없는 문제점이 있다.
이에 따라, 강의와 사업계획서 작성 및 발표로 끝나는 것이 대부분인 종래의 창업 교육과 달리 창업자들이 비대면으로 재료 구입, 설비 구입, 제품 생산 및 제품 판매와 같은 실물 경영을 경험할 수 있고, 구체적으로 내부 환경분석, 외부 환경분석, 경쟁사 분석 등을 통해 의사결정 과정을 수행하고 상기 의사결정에 따른 결과값인 현금흐름표, 대차대조표, 손익계산서 등을 이해할 수 있는 실질적인 기업경영 시뮬레이션이 필요하다.
본 발명의 실시예들은 상기와 같은 문제를 해결하기 위해 제안된 것으로서, 비대면으로 다수의 학습자들의 능동적인 참여가 가능하고, 기업경영에 필수적인 경영전략, 마케팅, 생산 및 재무분야 업무를 수행하여 자연스럽게 의사결정 능력, 문제 해결 능력을 포함하는 경영 능력을 증대시킬 수 있는 SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
본 발명의 실시예들에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템은 비대면으로 기업경영 시뮬레이션을 진행할 수 있도록 복수의 학습자 단말 및 상기 학습자 단말을 관리하는 관리자 단말과 통신하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템에 있어서, 복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스를 구성하는 접속 관리부; 상기 학습자 단말로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 상기 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 시뮬레이션 실행부; 상기 시뮬레이션 실행부에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 상기 학습자 단말로 제공하는 경영현황 관리부; 및 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 상기 학습자 단말로 제공하는 결산부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 관리자 단말로부터 입력된 난이도 설정 정보를 기초로 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션의 난이도를 상, 중 및 하 중 선택된 어느 하나로 설정하는 난이도 설정부를 더 포함한다.
또한, 상기 접속 관리부는, 상기 학습자로부터 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별로 개인 ID와 PIN 번호를 부여하고, 상기 개인 ID 및 PIN 번호를 이용해 인증을 수행할 수 있다.
또한, 상기 시뮬레이션 실행부는, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행함에 있어 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하고, 상기 학습자 단말로부터 입력된 제 1 의사결정 정보를 수신한 후 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공하고, 제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하고, 상기 학습자 단말로부터 입력된 제 2 의사결정 정보를 수신한 후 해당 의사결정과 관련된 경영성과 정보를 출력한다.
또한, 상기 시뮬레이션 실행부는, 적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자들의 의사결정 과정이 복수 회의 턴으로 반복 수행되도록 하고, 각 학습자의 앞선 턴의 경영성과 정보가 다음 턴의 경영성과 정보에 반영되도록 할 수 있다.
또한, 상기 경영현황 관리부는, 적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자의 경영성과 정보를 저장하되, 하나의 클래스 내 특정 학습자가 자신과 자신을 제외한 다른 학습자들의 경영성과 정보를 열람할 수 있도록 한다.
또한, 상기 시뮬레이션 실행부는, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션을 복수 회로 반복 수행하고, 상기 결산부는, 비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별 경영실적 정보를 누적시켜 상기 학습자 단말로 제공하고, 적어도 하나의 클래스 내 모든 학습자들의 경영활동이 종료되면, 시뮬레이션에 참여한 모든 학습자들의 경영실적 정보를 기초로 학습자 순위표를 정리할 수 있다.
또한, 상기 결산부는, 상기 경영실적 정보를 가공하여 학습자별 경영진단 정보를 생성한 후 이를 비교분석한 결과를 기반으로 레이더 차트를 생성하는 경영 진단부;를 더 포함한다.
또한, 상기 경영 진단부는, 학습자의 경영진단 정보 수치값과, 상기 학습자가 속한 클래스 전체의 경영진단 정보 평균수치값과 상기 학습자가 속한 클래스 내 우수 학습자의 경영진단 정보 수치값을 상기 레이더 차트에 함께 표시하여 학습자의 경영 진단 성과를 비교하되, 학습자의 원가율 수치값을 비교한 원가경쟁력 정보와, 매출액이익률 수치값을 비교한 수익성분석 정보와, 총자산회전율 수치값을 비교한 활동성분석 정보와, 부채비율 수치값을 비교한 안전성분석 정보와, 매출액 증가율 수치값을 비교한 성장성 분석 정보와, 개당판매단가 수치값을 비교한 개당판매단가분석 정보와, 개당변동단가 수치값을 비교한 개당변동단가분석 정보와, 손익분기점비율을 비교한 손익분기점비율분석 정보를 상기 레이더 차트에 표시할 수 있다.
또한, 상기 경영 진단부는, 상기 학습자의 기업경영 시뮬레이션 과정에서 상기 학습자에게 제공된 난이도에 따라 상기 학습자의 기업경영 실적을 보정하여 평가하고, 상기 결산부는, 상기 학습자 순위표 중 설정된 상위 순위에 포함된 학습자의 경영성과 정보를 기준으로 특정 학습자의 경영활동 전반에 걸쳐 손해발생 시점을 산출하고, 상기 학습자의 경영 실적을 업계 표준이나 학습자 전체 표준 또는 경영 실적 우수 학습자의 경영 실적과 비교 분석하여, 상기 학습자의 경영 실패 원인을 분석하는 인공지능 진단부;를 더 포함한다.
또한, 상기 결산부는, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별로 제공받은 카드 중 제공된 카드 총량 대비 행운 카드의 비율을 계산하고, 계산된 결과값을 기준으로 행운 카드 제공 확률을 조정하는 확률 조정부;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 시뮬레이션 실행부는, 복수개의 지역 시장 별로 시장 규모, 재료 단가 및 제품 단가를 포함하는 설정된 시장 정보를 상기 학습자 단말에 제공하고; 상기 학습자 단말을 통해 상기 학습자로부터 응찰할 지역 시장과, 제품 구매 개수 및 응찰 가격을 포함하는 응찰 정보를 입력받고; 각 지역 시장 별로, 복수의 학습자로부터 입력된 복수의 응찰 정보 중 가장 낮은 응찰 가격을 제시한 제 1 학습자의 학습자 단말로 낙찰 정보를 통지하고; 그리고 상기 각 지역 시장 별로, 상기 복수의 학습자 중 상기 제 1 학습자를 제외한 제 2 학습자의 학습자 단말로 유찰 정보를 통지한다.
본 발명의 실시예들에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법은 비대면으로 다수의 학습자들의 능동적인 참여가 가능하고, 기업경영에 필수적인 경영전략, 마케팅, 생산 및 재무분야 업무를 수행하여 자연스럽게 의사결정 능력, 문제 해결 능력을 포함하는 경영 능력을 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템을 활용한 경영 시뮬레이션의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템의 세부구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 결산부의 세부구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4은 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 접속단계의 상세 순서도이다.
도 6는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 실행단계의 상세 순서도이다.
도 7a, 도 7b, 도 7c 및 도 8은 본 발명에서 학습자의 접속 및 경영활동 시 출력되는 학습자 화면의 예시도이다.
도 9a, 9b 및 도 9c는 본 발명에서 학습자의 판매활동 시 출력되는 학습자 화면의 예시도이다.
도 10a, 도 10b 및 도 10c는 본 발명에서 학습자의 경영활동이 완료되었을 때 출력되는 결산 화면의 예시도이다.
도 11a, 도 11b 및 도 11c는 본 발명에서 관리자가 학습자들의 경영활동에 따른 결과를 확인할 수 있는 피드백 화면의 예시도이다.
본 발명의 다른 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술 되는 실시 예를 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
만일 정의되지 않더라도, 여기서 사용되는 모든 용어들(기술 혹은 과학 용어들을 포함)은 이 발명이 속한 종래 기술에서 보편적 기술에 의해 일반적으로 수용되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적인 사전들에 의해 정의된 용어들은 관련된 기술 그리고/혹은 본 출원의 본문에 의미하는 것과 동일한 의미를 갖는 것으로 해석될 수 있고, 그리고 여기서 명확하게 정의된 표현이 아니더라도 개념화되거나 혹은 과도하게 형식적으로 해석되지 않을 것이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 '포함한다' 및/또는 이 동사의 다양한 활용형들 예를 들어, '포함', '포함하는', '포함하고', '포함하며' 등은 언급된 조성, 성분, 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 조성, 성분, 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 본 명세서에서 '및/또는' 이라는 용어는 나열된 구성들 각각 또는 이들의 다양한 조합을 가리킨다.
한편, 본 명세서 전체에서 사용되는 '~부'는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미할 수 있다. 예를 들어 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미할 수 있다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.
따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다.
이하에서는 본 발명의 구체적인 실시예들에 대하여 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
아울러 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템을 활용한 경영 시뮬레이션의 구성도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템의 세부구성을 설명하기 위한 도면이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 결산부의 세부구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 SmarB-Masters 비대면 기업경영 시뮬레이션은 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100), 관리자 단말(200), 복수의 학습자 단말(사용자 단말)(300) 및 인터넷 망을 포함하는 구성을 통해 구현될 수 있다.
비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 시뮬레이션을 위해 인터넷 망 또는 클라우드 서버를 이용하여 관리자 단말(200) 및 복수의 학습자 단말(300)과 통신할 수 있으며, 구체적으로, 학습자 단말(300)은 관리자 단말(200)에서 배포된 QR 코드를 통해 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)과 연결될 수 있다.
또한, 본 발명의 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 복수의 학습자들이 게임 형식으로 경쟁하면서 가상으로 경영활동 일련의 모든 활동들을 수행하도록 하고, 그 결과를 확인할 수 있으며, 복수의 학습자들은 개별적으로 경쟁할 수 있고, 클래스별 경쟁도 가능하다.
또한, 본 발명의 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 제조업, 유통업, 토건업, 금융업을 포함하는 다양한 창업분야에 적용될 수 있으며, 이하에서는 편의상 제조업을 예로 들어 설명한다.
더하여, 복수의 학습자들은 학습자 단말(300)을 이용하여 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)에 접속하여 가상의 시뮬레이션에 통해 다양한 경영활동을 수행하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 해당 경영활동과 관련된 경영성과를 자동 연산하여 접속한 모든 학습자들에게 전송해줄 수 있다.
즉, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 각 학습자 단말(300)에서 입력된 정보를 미리 정해져 있는 절차에 따라 연산하여 복수의 학습자들이 경쟁하는 방식으로 비대면 기업경영 시뮬레이션을 체험할 수 있도록 한다.
여기서, 상기 관리자 단말(200)은 비대면 기업경영 시뮬레이션을 원활히 진행할 수 있도록 학습자들을 관리하는 강사의 단말일 수 있으며, 강사는 관리자 단말(200)을 통해 학습자들이 클래스(400)를 이루어 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 준비함과 동시에 학습자들을 위한 시뮬레이션 교육, 피드백, 조언 등을 제공할 수 있다.
학습자 단말(300)은 태블릿 PC, PDA, 노트북, 셀룰러폰, PCS폰 및 스마트폰, 랩탑 PC, 데스크탑 PC 등이 가능하며, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100) 및 관리자 단말(200)으로부터 배포된 QR 코드를 통해 클라우드 서버에 접속하여 가상의 시뮬레이션을 체험하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)에서 전송되는 정보가 상기 학습자 단말(300)의 화면에 출력될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 접속 관리부(110), 시뮬레이션 실행부(120), 경영현황 관리부(130), 결산부(140) 및 난이도 설정부(150)를 포함한다.
먼저, 접속 관리부(110)는 복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 모든 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스(400)를 구성할 수 있다.
준비 과정에 있어서, 접속 관리부(110)는 학습자로부터 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별로 개인 ID 와 PIN 번호를 부여하고, 상기 개인 ID 및 PIN 번호를 이용해 인증을 수행한다.
구체적으로, 학습자는 학습자 단말(300)을 통해 소속회사명, 직무, 이름, 직책, 개인 ID, PIN 번호를 포함하는 개인 정보를 입력하고, 상기 접속 관리부(110)는 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별 회원가입을 허용할 수 있다.
더하여, 회원가입이 완료되면, 학습자는 학습자 단말(300)을 통해 개인 ID, PIN 번호, 설립회사명, 클래스 번호를 입력하고, 이후 접속 관리부(110)는 입력된 개인 ID 및 PIN 번호를 이용하여 학습자의 인증을 수행하고 해당 학습자의 설립회사명 및 클래스(400)를 설정 저장한다. 이후, 접속 관리부(110)는 인증된 학습자를 기 설정된 클래스(400)로 배치한다.
이후, 접속 관리부(110)는 관리자 단말(200)로부터 입력된 정보를 기초로, 비대면 기업경영 시뮬레이션을 통한 경영교육이 진행되기 전에 제조업, 유통업, 토건업, 금융업 중 적어도 하나의 창업분야를 설정하고, 해당 창업분야에 대응하는 자본금을 설정하고, 시뮬레이션을 진행할 클래스(400)를 선택하여 활성화시킬 수 있다.
예를 들어, 접속 관리부(110)는 총 12명의 인증된 학습자들 중 6명씩 하나의 클래스로 묶어 총 2개의 클래스를 구성할 수 있으며, 상기 2개의 클래스 내 모든 학습자들에게 제조업 분야의 대응되는 자본금을 제공하고, 비대면 기업경영 시뮬레이션을 활성화한다.
다음으로, 시뮬레이션 실행부(120)는 상기 학습자 단말(300)로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력한다.
구체적으로, 시뮬레이션 실행부(120)는 학습자 단말(300)로 비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행하기 위한 의사결정 목록을 제공하되, 상기 의사결정 정보 목록은 보험, 머천다이저, PAC생산성, 마켓리서치, 은행차입, 배치전환, 기계 매각, 대여금회수, 대여금, 특별차입(사채), 상품 및 선택하지 않음(Do Nothing)을 포함하는 제 1 의사결정 목록을 포함한다.
더하여, 상기 의사결정 정보 목록은 제품판매, 재료구입, 워커채용, 보통기계, 부속품, 대형기계, 세일즈맨채용, 완성 및 투입, 광고투자, 연구개발 및 선택하지 않음(Do Nothing)을 포함하는 일반 목록과 재료의 특별구입, 광고의 특별서비스, 제품의 독점판매 및 선택하지 않음(Do Nothing)을 포함하는 행운 목록과 제품 판매, 재료구입 및 선택하지 않음(Do Nothing)을 포함하는 위험 목록을 포함하는 제 2 의사결정 목록을 더 포함할 수 있다.
더 구체적으로, 시뮬레이션 실행부(120)는 비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행함에 있어 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록을 학습자 단말(300)로 제공하고, 학습자 단말(300)로부터 입력된 제 1 의사결정 정보를 수신한 후 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공한다.
이때, 상기 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드는 각각 기 설정된 확률로 제공될 수 있다.
이후, 시뮬레이션 실행부(120)는 제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 학습자 단말(300)로 제공하고, 학습자 단말(300)로부터 입력된 제 2 의사결정 정보를 수신하여 해당 의사결정과 관련된 경영성과 정보를 출력할 수 있다.
여기서, 상기 경영성과 정보는 학습자들의 의사결정의 결과물로써, 재료구입, 워커채용, 기계구입, 광고투자, 연구개발, 제품판매와 같은 일련의 의사결정에 대한 결과물을 총칭한다.
또한, 시뮬레이션 실행부(120)는 적어도 하나의 클래스(400)에 배정된 모든 학습자들의 의사결정 과정이 복수 회의 턴으로 반복 수행되도록 하고, 각 학습자의 앞선 턴의 경영성과 정보가 다음 턴의 경영성과 정보에 반영되도록 한다.
예를 들어, 시뮬레이션 실행부(120)는 1기, 2기, 3기, 4기 및 5기로 구성된 복수 회의 시뮬레이션을 순차적으로 진행할 수 있으며, 각 기수마다 50 내지 70분 동안 진행하되, 약 10회의 학습자별 의사결정이 진행될 수 있다.
이 때, 학습자별 의사결정의 횟수는 10회로 제한되는 것이 아니며, 50 내지 70분 동안 진행되는 한 기수의 시뮬레이션에서 제한된 시간동안 자유롭게 의사결정이 이루어질 수 있다.
즉, 6명의 학습자로 구성된 제 1 클래스에서, 6명의 학습자들은 1기 시뮬레이션에서 각각 10회의 턴으로 의사결정을 수행하게 되며, 각 학습자별로 1턴의 경영성과 정보는 2턴의 경영성과 정보에 반영되고, 이를 반복하여 9턴의 경영성과 정보는 마지막 10턴의 경영성과 정보에 반영되어 1기 시뮬레이션이 완료된다.
더하여, 시뮬레이션 실행부(120)는 1기 시뮬레이션에서 출력된 각 학습자별 경영성과 정보를 2기 시뮬레이션의 경영성과 정보에 반영되도록 하며, 이를 반복하여 4기 시뮬레이션의 경영성과 정보가 5기 시뮬레이션의 경영성과 정보에 반영되어 최종 시뮬레이션이 완료될 수 있다.
이로써, 1턴부터 10턴까지의 의사결정은 연속적으로 수행되고, 1기부터 5기까지 비대면 기업경영 시뮬레이션은 연속적으로 수행되며, 학습자들의 경영성과 정보는 연속적으로 누적된다.
일 예로, 4기 경영부터는 3기까지 누적된 개인별(회사) 누적 데이터를 기반으로, 기 고정비와 4기에 투자할 고정비를 기반으로 이익 목표의 수립, 재료원가 판매이익, 판매 개수 등에 대한 목표 수립과 함께 손익에 대한 목표를 수립하도록 하여 계획 경영을 통해 실적을 향상하도록 유도할 수 있으며, 추후 경영 실적을 경영 계획과 비교하여 분석 결과를 제공할 수도 있다.
이로써, 시뮬레이션 실행부(120)는 복수개의 지역 시장 별로 시장 규모, 재료 단가 및 제품 단가를 포함하는 설정된 시장 정보를 상기 학습자 단말에 제공하고, 상기 학습자 단말을 통해 상기 학습자로부터 응찰할 지역 시장과, 제품 구매 개수 및 응찰 가격을 포함하는 응찰 정보를 입력받고, 각 지역 시장 별로, 복수의 학습자로부터 입력된 복수의 응찰 정보 중 가장 낮은 응찰 가격을 제시한 제 1 학습자의 학습자 단말로 낙찰 정보를 통지하고, 그리고 상기 각 지역 시장 별로, 상기 복수의 학습자 중 상기 제 1 학습자를 제외한 제 2 학습자의 학습자 단말로 유찰 정보를 통지할 수 있다.
다음으로, 경영현황 관리부(130)는 시뮬레이션 실행부(120)에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 학습자 단말로 제공한다.
구체적으로, 경영현황 관리부(130)는 적어도 하나의 클래스(400)에 배정된 모든 학습자의 경영성과 정보를 저장하되, 하나의 클래스(400) 내 특정 학습자가 자신과 자신을 제외한 다른 학습자들의 경영성과 정보를 열람할 수 있도록 한다.
예를 들어, 경영현황 관리부(130)는 특정 학습자 단말(300)로 다른 학습자들의 경영활동을 실시간으로 반영하는 회사판 정보를 제공할 수 있으며, 학습자는 상기 회사판 정보를 확인하여 경쟁 입찰 제안, 최저 가격 확정 등의 의사결정에 참고할 수 있다.
다음으로, 결산부(140)는 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 학습자 단말(300)로 제공한다.
구체적으로, 상기 시뮬레이션 실행부(120)가 비대면 기업경영 시뮬레이션을 복수 회로 반복 수행하면, 상기 결산부(140)는 비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별 경영실적 정보를 누적시켜 상기 학습자 단말(300)로 제공할 수 있다.
예를 들어, 결산부(140)는 1기 내지 5기의 시뮬레이션 중 1기의 시뮬레이션이 완료되면 1기 경영성과 정보를 기반으로 1기 경영실적 정보를 생성하고, 2기의 시뮬레이션이 완료되면 1기 경영성과 정보와 2기 경영성과 정보를 기반으로 2기 경영실적 정보를 생성하고, 이를 반복하여 5기의 시뮬레이션이 완료되면 1기 내지 5기의 경영성과 정보를 기반으로 5기 경영실적 정보를 생성한다.
이후, 결산부(140)는 1 내지 5기 경영실적 정보를 학습자 단말(300)로 제공할 수 있다.
이 때, 상기 경영실적 정보는 경영진단표, 입출금집계표, 손익계산서, 재무상태표, 손익분기레벨추이표, 시장점유율그래프, 자기자본액그래프 및 자기자본비율 그래프를 포함할 수 있다.
더하여, 상기 경영진단표는 판매단가, 변동단가, 단위당공헌이익, 매출개수, 매출액, 매출원가, 공헌이익, 고정비, 법인세비융차감전이익, 타인자본 및 자기자본 등을 포함할 수 있다.
더하여, 상기 손익계산서는 매출원가, 매출개수, 매출액, 공헌이익, 고정비, 일반관리비, 연구개발비, 영업외비용 및 영업외수익 등을 포함한다.
또한, 상기 결산부(140)는 적어도 하나의 클래스 내 모든 학습자들의 경영활동이 종료되면, 시뮬레이션에 참여한 모든 학습자들의 경영실적 정보를 기초로 학습자 순위표를 정리할 수 있다.
더하여, 상기 결산부(140)는 상기 경영실적 정보를 가공하여 학습자별 경영진단 정보를 생성한 후 이를 비교분석한 결과를 기반으로 레이더 차트를 생성하는 경영 진단부(141)를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 상기 경영 진단부(141)는 학습자들의 관계형 데이터베이스를 이용하여 경영활동 전반에 걸쳐 다양한 정보의 상관관계를 실시간으로 비교 분석할 수 있다.
더 구체적으로, 상기 경영 진단부(141)는 시뮬레이션에 참여한 학습자들의 경영진단 정보인 개당판매단가, 개당변동단가, 원가율, 손익분기점비율, 총자산회전율, 매출액이익률, 부채비율, 성장률의 수치값을 계산하고, 이를 바탕으로 원가경쟁력분석 정보, 수익성분석 정보, 활동성분석 정보, 안전성분석 정보, 성장성분석 정보, 개당판매단가분석 정보, 개당변동단가분석 정보 및 손익분기점비율분석 정보를 포함하는 레이더 차트를 생성한다.
예를 들어, 상기 경영 진단부(141)는 특정 학습자의 경영진단 정보 수치값과 상기 특정 학습자가 속한 클래스 전체의 경영진단 정보 평균수치값과 상기 특정 학습자가 속한 클래스 내 1위 학습자의 경영진단 정보 수치값을 비교하되, 원가율 수치값을 비교한 원가경쟁력 정보, 매출액이익률 수치값을 비교한 수익성분석 정보, 총자산회전율 수치값을 비교한 활동성분석 정보, 부채비율 수치값을 비교한 안전성분석 정보, 매출액 증가율 수치값을 비교한 성장성 분석 정보, 개당판매단가 수치값을 비교한 개당판매단가분석 정보, 개당변동단가 수치값을 비교한 개당변동단가분석 정보, 손익분기점비율을 비교한 손익분기점비율분석 정보를 상기 레이더 차트에 표시할 수 있다.
더하여, 상기 경영 진단부는 상기 학습자의 기업경영 시뮬레이션 과정에서 상기 학습자에게 제공된 난이도에 따라 상기 학습자의 기업경영 실적을 보정하여 평가할 수 있다.
또한, 상기 결산부(140)는 상기 학습자 순위표 중 설정된 상위 순위에 포함된 학습자의 경영성과 정보를 기준으로 특정 학습자의 경영활동 전반에 걸쳐 손해발생 시점을 산출하고, 상기 학습자의 경영 실적을 업계 표준이나 학습자 전체 표준 또는 경영 실적 우수 학습자의 경영 실적과 비교 분석하여, 상기 학습자의 경영 실패 원인을 분석하는 인공지능 진단부(142)를 더 포함할 수 있다.
예를 들어, 상기 인공지능 진단부(142)는 6명의 학습자로 구성된 하나의 클래스에서 1위 학습자의 재료구입, 제품판매 과정을 학습하고, 학습된 데이터를 기반으로 특정 학습자의 재료구입, 제품판매 과정에서 판단착오로 인한 손해발생 시점을 찾아낼 수 있다.
다시 말해, 인공지능 진단부(142)는 학습자의 경영 실적을 업계 표준이나 당일 학습자 전체 표준 또는 경영 실적이 우수한 다른 학습자의 경영 실적과 비교 분석하여, 학습자의 경영 실패 원인 분석 결과, 경영 성공 원인 등을 텍스트 등으로 학습자 단말(300)에 제공할 수 있다.
또한, 상기 결산부(140)는 비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별로 제공받은 카드 중 제공된 카드 총량 대비 행운 카드의 비율을 계산하고, 계산된 결과값을 기준으로 행운 카드 제공 확률을 조정하는 확률 조정부(143)를 더 포함할 수 있다.
구체적으로, 상기 확률 조정부(143)는 10턴의 비대면 기업경영 시뮬레이션이 1 내지 5회 반복되고, 1기 시뮬레이션이 완료되어 특정 학습자가 제공받은 10개의 카드 중 행운 카드의 비율이 0~10%인 경우, 2기 시뮬레이션에서 특정 학습자에 대한 행운 카드 제공 확률을 기 설정된 확률보다 2배만큼 증가시킬 수 있다.
만약, 특정 학습자가 제공받은 10개의 카드 중 행운 카드의 비율이 50% 보다 큰 경우, 2기 시뮬레이션에서 특정 학습자에 대한 행운 카드 제공 확률을 기 설정된 확률보다 1/2배만큼 감소시킨다.
다음으로, 난이도 설정부(150)는 상기 관리자 단말(200)로부터 입력된 난이도 설정 정보를 기초로 비대면 기업경영 시뮬레이션의 난이도를 상, 중 및 하 중 선택된 어느 하나로 결정할 수 있다.
예를 들어, 난이도 설정부(150)는 난이도가 높아질수록 학습자가 의사결정에 필요한 제한시간을 감소시키거나 위험 카드 제공 확률을 증가시킬 수 있다.
더하여, 난이도 설정부(150)는 난이도가 낮아질수록 학습자가 의사결정에 필요한 제한시간을 증가시키거나 위험 카드 제공 확률을 감소시킨다.
일 실시예에서, 결산부(140)는 학습자의 기업경영 시뮬레이션 과정에서 학습자에게 제공된 난이도에 따라 기업경영 실적을 보정하여 평가할 수 있다.
예를 들어, 제1 학습자의 기업경영 실적의 평가 수치가 제2 학습자 보다 낮더라도, 제1 학습자에게 제공된 기업 경영 난이도가 제2 학습자에게 제공된 기업 경영 난이도 보다 높은 경우, 난이도에 따라 보정된 평가 지수는 제1 학습자가 제2 학습자 보다 높을 수 있다. 기업 경영 난이도는 예를 들어, 위험 카드, 보통 카드, 행운 카드의 발생 비율로부터 산출될 수 있다. 이로써, 기업 경영 난이도를 개별 학습자의 기업경영 실적 평가에 반영하여, 보다 합리적으로 개인별 기업 경영 실적을 평가할 수 있다.
도 4은 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법을 설명하기 위한 개략적인 흐름도이고, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 접속단계의 상세 순서도이고, 도 6는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 실행단계의 상세 순서도이다.
도 4, 도 5 및 도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템이, 복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 모든 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스를 구성하는 접속단계(S100), 상기 학습자 단말로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 시뮬레이션 실행단계(S200), 및 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 상기 학습자 단말로 제공하는 결산단계(S300)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 접속단계(S100)는 상기 학습자로부터 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별로 개인 ID와 PIN 번호를 부여하는 회원가입 단계(S110), 상기 개인 ID 및 PIN 번호를 이용해 인증을 수행하는 로그인 단계(S120), 인증된 학습자를 기 설정된 클래스로 배치하는 클래스 배치단계(S130), 및 상기 관리자 단말로부터 입력된 난이도 설정 정보를 기초로 비대면 기업경영 시뮬레이션의 난이도를 상, 중 및 하 중 선택된 어느 하나로 결정하는 단계(S140)를 포함한다.
다음으로, 시뮬레이션 실행단계(S200)는 비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행함에 있어 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하는 제 1 의사결정단계(S210), 상기 학습자 단말로부터 입력된 제 1 의사결정 정보를 수신한 후 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공하는 카드 제공단계(S220), 제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하는 제 2 의사결정단계(S230) 및 상기 학습자 단말로부터 입력된 제 2 의사결정 정보를 수신한 후 해당 의사결정과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 성과 출력단계(S240)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 시뮬레이션 실행단계(S200)는 적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자들의 의사결정 과정이 복수 회의 턴으로 반복 수행되도록 하고, 각 학습자의 앞선 턴의 경영성과 정보가 다음 턴의 경영성과 정보에 반영되도록 할 수 있다.
더하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은 상기 시뮬레이션 실행단계(S200)에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 학습자 단말로 제공하는 경영현황 관리단계(S400)를 더 포함하되, 상기 경영현황 관리단계(S400)는 적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자의 경영성과 정보를 저장하되, 클래스 내 특정 학습자가 자신과 자신을 제외한 다른 학습자들의 경영성과 정보를 열람할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은 상기 시뮬레이션 실행단계(S200)를 복수 회로 반복 수행할 수 있다.
다음으로, 결산단계(S300)는 상기 시뮬레이션 실행단계가 완료될 때마다 각 학습자별 경영실적 정보를 누적시켜 상기 학습자 단말로 제공할 수 있으며, 상기 경영실적 정보는 경영진단표, 입출금집계표, 손익계산서, 재무상태표, 손익분기레벨추이표, 시장점유율그래프, 자기자본액그래프 및 자기자본비율 그래프를 포함할 수 있다.
하기에서는, 본 발명의 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법의 구체적인 실시예를 설명하고자 한다.
도 7a, 도 7b, 도 7c 및 도 8은 본 발명에서 학습자의 접속 및 경영활동 시 출력되는 학습자 화면의 예시도이고, 도 9a, 9b 및 도 9c는 본 발명에서 학습자의 판매활동 시 출력되는 학습자 화면의 예시도이고, 도 10a, 도 10b 및 도 10c는 본 발명에서 학습자의 경영활동이 완료되었을 때 출력되는 결산 화면의 예시도이고, 도 11a, 도 11b 및 도 11c는 본 발명에서 관리자가 학습자들의 경영활동에 따른 결과를 확인할 수 있는 피드백 화면의 예시도이다.
준비 및 경영활동(제품생산)
도 7a는 학습자들의 클래스 선택 화면이고, 도 7b는 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록 선택 화면이고, 도 7c는 클래스 내 학습자 본인과 다른 학습자들의 의사결정에 따른 경영성과 정보를 표시한 회사판 화면이다.
도 7a, 도 7b, 도 7c 및 도 8을 참조하면, 먼저, 비대면 기업경영 시뮬레이션에 필요한 사전 준비를 수행하기 위하여, 관리자는 관리자 단말(200)을 통해 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)에 접속하여, 시뮬레이션의 창업분야를 제조업으로 설정하고, 상기 제조업에 대응하는 자본금을 설정하고, 시뮬레이션에 참여한 클래스를 활성화시킨다.
이후, 관리자는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)을 통해 6개의 학습자 단말(300)로 시뮬레이션의 참여를 허용하는 QR 코드를 제공하고, 6명의 학습자는 학습자 단말(300)을 통해 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)에 접속한다.
다음으로, 각 학습자는 학습자 단말(300)을 통해 소속회사명, 직무, 이름, 직책, 이메일 주소, PIN 번호를 포함하는 개인 정보를 입력하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)의 접속 관리부(110)는 상기 개인 정보를 기초로 각 학습자별 회원가입을 허용한다.
이후, 회원가입이 완료되면, 도 7a)에 도시된 바와 같이, 학습자는 학습자 단말(300)을 통해 이메일 주소, PIN 번호 및 클래스 번호를 입력하여 로그인하고, 기 설정된 클래스에 배치됨으로써 경영활동을 시작한다.
예를 들어, 인증된 6명의 학습자가 클래스 번호 1조를 입력하면, 6명의 팀원으로 1조 클래스를 구성할 수 있으며, 만약, 인증된 학습자가 15명이고, 이 중 5명의 학습자가 클래스 번호 1조를 입력하고, 다른 5명의 학습자가 클래스 번호 2조를 입력하고, 도 다른 5명의 학습자가 클래스 번호 3조를 입력하면, 5명의 학습자를 팀원으로 1조, 2조 및 3조 클래스를 구성할 수 있다.
다음으로, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 적어도 하나의 클래스 내 학습자들의 학습자 단말(300)로 보험, 머천다이저, PAC 생산성, 마켓 리서치, 은행차입, 배치전환, 기계 매각, 대여금 회수, 대여금, 특별차입(사채) 및 상품을 포함하는 제 1 의사결정 목록을 제공함으로써 학습자들의 경영활동을 시작할 수 있으며, 학습자들의 경영활동의 결과인 경영성과 정보를 학습자 단말(300)로 제공한다.
더하여, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 제품구입, 기계 구입, 제품 판매 등 경영활동 전반에 걸친 결과물인 경영성과 정보를 실시간으로 학습자 단말(300)로 제공할 수 있다.
도 8a)는 일반 카드와 상기 일반 카드와 대응되는 제 2 의사결정 목록 선택 화면이고, 도 8b)는 위험 카드와 상기 위험 카드와 대응되는 제 2 의사결정 목록 선택 화면이고, 도 8c)는 행운 카드와 상기 행운 카드와 대응되는 제 2 의사결정 목록 선택 화면이다.
비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 학습자가 학습자 단말(300)을 통해 제 1 의사결정 목록 중 어느 하나의 필수 옵션을 선택하면, 기 설정된 확률에 따라 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공할 수 있다.
그러고 나서, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 상기 학습자 단말(300)로 제공하고, 학습자가 제 2 의사결정 목록 중 어느 하나의 옵션을 선택하면, 학습자 의사결정에 기초한 경영성과 정보를 출력하여 학습자 단말(300)로 제공하게 된다.
구체적으로, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)의 시뮬레이션 실행부(120)는 보통 카드의 경우 제품판매, 재료구입, 워커채용, 보통기계, 부속품, 대형기계, 세일즈맨채용, 완성및투입, 광고투자, 연구개발 및 선택하지 않음을 포함하는 제 2 의사결정 목록을 제공하고, 위험 카드의 경우 제품판매, 재료구입 및 선택하지 않음을 포함하는 제 2 의사결정 목록을 제공함과 동시에 기설정된 수리비를 학습자에게 청구하고, 행운 카드인 경우 재료의 특별구입, 광고의 특별서비스, 제품의 독점판매 및 선택하지 않음을 포함하는 제 2 의사결정 목록을 제공한다.
경영활동(제품판매)
도 9a는 학습자들의 마켓 응찰 현황 화면이고, 도 9b는 학습자들의 가격경쟁 화면이고, 도 9c는 학습자들의 마켓판 화면이다.
도 9a, 도 9b 도 9c를 참조하면, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)을 통해 학습자는 제 2 의사결정 정보 목록에서 제품판매를 선택하여 마켓(지역 시장), 입찰 가격 및 입찰 개수를 선택한다. 그러고 나서, 시뮬레이션 실행부(120)는 학습자 단말(300)로부터 마켓, 입찰 가격 및 입찰 개수를 제공받아 판매활동에 참여한 모든 학습자에게 경쟁가격을 제시할 수 있다.
구체적으로, 1개 시장 경쟁에 따른 제품 판매에 있어서, 제품을 판매하고자 하는 학습자는 본인의 회사판의 영업소에 제품 여부, 세일즈맨 채용 여부, 광고 유무, 마켓판의 시장이 비어있는지 확인한다.
만약, 학습자가 1명의 세일즈맨, 1개의 광고, 2개의 제품을 가지고 있으며, 마켓 볼륨(시장 규모) 3개를 가진 제주시장을 확인하게 되면, 해당 학습자는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)을 통해 학습자 단말(300)로 제공된 시장 정보(예를 들어, 시장 규모, 재료 단가 및 제품 단가)를 확인하여 제 2 의사결정 목록을 통해 "제품판매 의사결정"을 진행하여 선으로 시장을 개설한다.
이후, 해당 학습자와 같은 클래스에 속한 학습자들에게 "제주시장이 열립니다"라는 알림이 표시되며, 판매능력이 있는 학습자는 응찰 버튼을 눌러 선이 개설한 마켓판에 접속된다.
그러고 나서, 제주시장에 선과 경쟁 학습자들의 제품이 올려지면, 제주시장 마켓판 이미지 주변에 "판매가 결정"버튼이 활성화되고, 각 학습자들의 판매가를 결정하여 제출할 수 있다.
제출 후, 카운트 다운이 진행되고 판매가가 오픈되면, 가장 판매가격이 낮은 학습자가 낙찰되게 되고, 낙찰된 유저에게 "낙찰띠"를 표시하고, 유찰된 유저에게 "유찰띠"를 표시함으로써, 제품판매와 관련된 턴은 종료된다.
또한, 복수개의 시장 경쟁에 따른 제품 판매에 있어서, 만약, 학습자가 1명의 세일즈맨, 2개의 광고, 6개의 제품을 가지고 있으며, 마켓 볼륨 3개를 가진 제주시장과 광주시장을 확인하게 되면, 해당 학습자는 제 2 의사결정 목록을 통해 "제품판매 의사결정"을 진행하여 선으로 시장을 개설한다.
이 때, 선은 제주시장과 광주시장에 6개의 제품 중 3개씩 판매하는 것을 결정하고, 이후, 해당 학습자와 같은 클래스에 속한 학습자들에게 "제주시장과 광주시장이 열립니다"라는 알림이 표시되며, 판매능력이 있는 학습자는 응찰 버튼을 눌러 선이 개설한 마켓판에 접속된다.
그러고 나서, 제주시장과 광주시장에 선과 경쟁 학습자들의 제품이 올려지면, 제주시장 마켓판 이미지 주변에 "판매가 결정"버튼이 활성화되고, 각 학습자들의 판매가를 결정하여 제출할 수 있다.
제출 후, 카운트 다운이 진행되고 판매가가 오픈되면, 가장 판매가격이 낮은 학습자가 낙찰되게 되고, 낙찰된 유저에게 "낙찰띠"를 표시하고, 유찰된 유저에게 "유찰띠"를 표시함으로써, 제품판매와 관련된 턴은 종료된다.
이와 같이, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)은 학습자 단말(300)을 통해 각 학습자로부터 응찰할 지역 시장과, 제품 구매 개수 및 응찰 가격을 포함하는 응찰 정보를 입력받고, 각 지역 시장 별로 복수의 학습자로부터 입력된 복수의 응찰 정보 중 가장 낮은 응찰 가격을 제시한 제 1 학습자의 학습자 단말(300)로 낙찰 정보를 통지하고, 제 1 학습자를 제외한 제 2 학습자의 학습자 단말(300)로는 유찰 정보를 통지할 수 있다.
결산
도 10a는 학습자들의 최종 경영실적 화면이고, 도 10b는 학습자들의 레이더 차트 화면이고, 도 10c는 학습자들의 손익 계산서 화면이다.
도 10a, 도 10b 및 도 10c를 참조하면, 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템(100)의 결산부(140)는 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하며, 상기 경영실적 정보를 기초로 학습자 순위표를 정리한다.
최종 경영실적 화면에는, 1기 내지 5기의 시뮬레이션에 따른 학습자별 경영진단표, 입출금집계표, 손익계산서, 재무상태표, 손익분기레벨추이표, 시장점유율그래프, 자기자본액그래프, 자기자본비율 등을 포함하는 경영실적 정보가 표시된다.
레이더 차트 화면에는 특정 학습자의 경영진단 정보 수치값, 특정 학습자가 속한 클래스 전체의 경영진단 정보 평균수치값, 특정 학습자가 속한 클래스 내 1위 학습자의 경영진단 정보 수치값 비교한 정보들이 표시되며, 구체적으로, 원가율 수치값을 비교한 원가경쟁력 정보, 매출액이익률 수치값을 비교한 수익성분석 정보, 총자산회전율 수치값을 비교한 활동성분석 정보, 부채비율 수치값을 비교한 안전성분석 정보, 매출액 증가율 수치값을 비교한 성장성 분석 정보, 개당판매단가 수치값을 비교한 개당판매단가분석 정보, 개당변동단가 수치값을 비교한 개당변동단가분석 정보, 손익분기점비율을 비교한 손익분기점비율분석 정보를 제공한다.
피드백
도 11a는 관리자 화면에 나타낸 클래스별 경영분석표 화면, 도 11b는 관리자의 난이도 설정 화면, 도 11c는 시뮬레이션 결과 전달 화면이다.
도 11a, 도 11b 및 도 11c를 참조하면, 관리자는 관리자 단말(200)에 표시되는 피드백 화면을 기초로, 클래스별 학습자 순위, 학습자 경영활동을 분석하여 그래프 및 음성으로 강의를 진행할 수 있다.
또한, 학습자들의 경험치에 따라 난이도를 설정하여, 의사결정에 필요한 시간 및 위험 카드 제공 확률을 제어할 수 있다.
이로써, 본 발명의 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템 및 방법은 비대면으로 학습자들의 능동적인 참여가 가능하고, 시각적 기자재없이 온라인상에서 높은 학습 몰입도를 제공하여 주인의식과 책임의식을 함양시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 저장될 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 본 발명의 실시예에 따른 CCN 네트워크 기반 송수신 방법은 컴퓨터와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다.
이상의 상세한 설명은 본 발명을 예시하는 것이다.
또한, 전술한 내용은 본 발명의 바람직한 실시 형태를 나타내어 설명하는 것이며, 본 발명은 다양한 다른 조합, 변경 및 환경에서 사용할 수 있다. 즉 본 명세서에 개시된 발명의 개념의 범위, 저술한 개시 내용과 균등한 범위 및/또는 당 업계의 기술 또는 지식의 범위 내에서 변경 또는 수정이 가능하다. 저술한 실시 예는 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 최선의 상태를 설명하는 것이며, 본 발명의 구체적인 적용 분야 및 용도에서 요구되는 다양한 변경도 가능하다. 따라서 이상의 발명의 상세한 설명은 개시된 실시 상태로 본 발명을 제한하려는 의도가 아니다. 또한 첨부된 청구범위는 다른 실시 상태도 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템
200: 관리자 단말
300: 학습자 단말
400: 클래스

Claims (18)

  1. 비대면으로 기업경영 시뮬레이션을 진행할 수 있도록 복수의 학습자 단말 및 상기 학습자 단말을 관리하는 관리자 단말과 통신하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템에 있어서,
    복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스를 구성하는 접속 관리부;
    상기 학습자 단말로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 상기 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 시뮬레이션 실행부;
    상기 시뮬레이션 실행부에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 상기 학습자 단말로 제공하는 경영현황 관리부; 및
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 상기 학습자 단말로 제공하는 결산부를 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 관리자 단말로부터 입력된 난이도 설정 정보를 기초로 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션의 난이도를 상, 중 및 하 중 선택된 어느 하나로 설정하는 난이도 설정부를 더 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 접속 관리부는,
    상기 학습자로부터 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별로 개인 ID와 PIN 번호를 부여하고, 상기 개인 ID 및 PIN 번호를 이용해 인증을 수행하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행부는,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행함에 있어 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하고,
    상기 학습자 단말로부터 입력된 제 1 의사결정 정보를 수신한 후 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공하고,
    제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하고,
    상기 학습자 단말로부터 입력된 제 2 의사결정 정보를 수신한 후 해당 의사결정과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행부는,
    적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자들의 의사결정 과정이 복수 회의 턴으로 반복 수행되도록 하고, 각 학습자의 앞선 턴의 경영성과 정보가 다음 턴의 경영성과 정보에 반영되도록 하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 경영현황 관리부는,
    적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자의 경영성과 정보를 저장하되, 하나의 클래스 내 특정 학습자가 자신과 자신을 제외한 다른 학습자들의 경영성과 정보를 열람할 수 있도록 하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행부는,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션을 복수 회로 반복 수행하고,
    상기 결산부는,
    비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별 경영실적 정보를 누적시켜 상기 학습자 단말로 제공하고,
    적어도 하나의 클래스 내 모든 학습자들의 경영활동이 종료되면, 시뮬레이션에 참여한 모든 학습자들의 경영실적 정보를 기초로 학습자 순위표를 정리하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 결산부는,
    상기 경영실적 정보를 가공하여 학습자별 경영진단 정보를 생성한 후 이를 비교분석한 결과를 기반으로 레이더 차트를 생성하는 경영 진단부;를 더 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 경영 진단부는,
    학습자의 경영진단 정보 수치값과, 상기 학습자가 속한 클래스 전체의 경영진단 정보 평균수치값과 상기 학습자가 속한 클래스 내 우수 학습자의 경영진단 정보 수치값을 상기 레이더 차트에 함께 표시하여 학습자의 경영 진단 성과를 비교하되,
    학습자의 원가율 수치값을 비교한 원가경쟁력 정보와, 매출액이익률 수치값을 비교한 수익성분석 정보와, 총자산회전율 수치값을 비교한 활동성분석 정보와, 부채비율 수치값을 비교한 안전성분석 정보와, 매출액 증가율 수치값을 비교한 성장성 분석 정보와, 개당판매단가 수치값을 비교한 개당판매단가분석 정보와, 개당변동단가 수치값을 비교한 개당변동단가분석 정보와, 손익분기점비율을 비교한 손익분기점비율분석 정보를 상기 레이더 차트에 표시하는, 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 경영 진단부는,
    상기 학습자의 기업경영 시뮬레이션 과정에서 상기 학습자에게 제공된 난이도에 따라 상기 학습자의 기업경영 실적을 보정하여 평가하고,
    상기 결산부는,
    상기 학습자 순위표 중 설정된 상위 순위에 포함된 학습자의 경영성과 정보를 기준으로 특정 학습자의 경영활동 전반에 걸쳐 손해발생 시점을 산출하고, 상기 학습자의 경영 실적을 업계 표준이나 학습자 전체 표준 또는 경영 실적 우수 학습자의 경영 실적과 비교 분석하여, 상기 학습자의 경영 실패 원인을 분석하는 인공지능 진단부;를 더 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 결산부는,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션이 한 회 완료될 때마다 각 학습자별로 제공받은 카드 중 제공된 카드 총량 대비 행운 카드의 비율을 계산하고, 계산된 결과값을 기준으로 행운 카드 제공 확률을 조정하는 확률 조정부;를 더 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행부는,
    복수개의 지역 시장 별로 시장 규모, 재료 단가 및 제품 단가를 포함하는 설정된 시장 정보를 상기 학습자 단말에 제공하고;
    상기 학습자 단말을 통해 상기 학습자로부터 응찰할 지역 시장과, 제품 구매 개수 및 응찰 가격을 포함하는 응찰 정보를 입력받고;
    각 지역 시장 별로, 복수의 학습자로부터 입력된 복수의 응찰 정보 중 가장 낮은 응찰 가격을 제시한 제 1 학습자의 학습자 단말로 낙찰 정보를 통지하고; 그리고
    상기 각 지역 시장 별로, 상기 복수의 학습자 중 상기 제 1 학습자를 제외한 제 2 학습자의 학습자 단말로 유찰 정보를 통지하는, 비대면 기업경영 시뮬레이션.
  13. 비대면으로 기업경영 시뮬레이션을 진행할 수 있도록 복수의 학습자 단말 및 상기 학습자 단말을 관리하는 관리자 단말과 통신하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템을 이용한 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법에 있어서,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 시스템이,
    복수의 학습자들이 경영활동과 관련된 일련의 모든 활동들을 비대면 시뮬레이션으로 체험할 수 있도록 준비하고, 상기 비대면 기업경영 시뮬레이션에 참여하는 학습자를 팀원으로 배정하여 적어도 하나의 클래스를 구성하는 접속단계;
    상기 학습자 단말로부터 입력된 의사결정을 토대로 가상의 경영활동을 시뮬레이션하고, 상기 학습자들의 경영활동과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 시뮬레이션 실행단계; 및
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션의 완료 시 학습자별 경영성과 정보를 기반으로 경영실적 정보를 생성하여 상기 학습자 단말로 제공하는 결산단계를 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 접속단계는,
    상기 학습자로부터 입력된 개인 정보를 기초로 각 학습자별로 개인 ID와 PIN 번호를 부여하는 회원가입 단계;
    상기 개인 ID 및 PIN 번호를 이용해 인증을 수행하는 로그인 단계;
    인증된 학습자를 기 설정된 클래스로 배치하는 클래스 배치단계; 및
    상기 관리자 단말로부터 입력된 난이도 설정 정보를 기초로 비대면 기업경영 시뮬레이션의 난이도를 상, 중 및 하 중 선택된 어느 하나로 결정하는 단계를 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행단계는,
    비대면 기업경영 시뮬레이션을 수행함에 있어 필수 옵션을 결정하기 위한 제 1 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하는 제 1 의사결정단계;
    상기 학습자 단말로부터 입력된 제 1 의사결정 정보를 수신한 후 보통 카드, 행운 카드 및 위험 카드 중 임의적으로 선택되는 어느 하나의 카드 정보를 제공하는 카드 제공단계;
    제공된 카드 정보와 대응되는 제 2 의사결정 목록을 상기 학습자 단말로 제공하는 제 2 의사결정단계; 및
    상기 학습자 단말로부터 입력된 제 2 의사결정 정보를 수신한 후 해당 의사결정과 관련된 경영성과 정보를 출력하는 성과 출력단계를 포함하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 실행단계는,
    적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자들의 의사결정 과정이 복수 회의 턴으로 반복 수행되도록 하고, 각 학습자의 앞선 턴의 경영성과 정보가 다음 턴의 경영성과 정보에 반영되도록 하고,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은,
    상기 시뮬레이션 실행단계에서 출력된 경영성과 정보를 저장하고, 시뮬레이션 수행 시 상기 경영성과 정보를 학습자 단말로 제공하는 경영현황 관리단계를 더 포함하되,
    상기 경영현황 관리단계는,
    적어도 하나의 클래스에 배정된 모든 학습자의 경영성과 정보를 저장하되, 클래스 내 특정 학습자가 자신과 자신을 제외한 다른 학습자들의 경영성과 정보를 열람할 수 있도록 하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법은,
    상기 시뮬레이션 실행단계를 복수 회로 반복 수행하고,
    상기 결산단계는,
    상기 시뮬레이션 실행단계가 완료될 때마다 각 학습자별 경영실적 정보를 누적시켜 해당 학습자 단말로 제공하고,
    적어도 하나의 클래스 내 모든 학습자들의 경영활동이 종료되면, 시뮬레이션에 참여한 모든 학습자들의 경영실적 정보를 기초로 학습자 순위표를 정리하는 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법.
  18. 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서,
    제 13 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 따른 비대면 기업경영 시뮬레이션 방법을 컴퓨터로 실행하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체.
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