KR20220107043A - 점성술적 소셜 미디어 인터페이스 - Google Patents

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KR20220107043A
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앤드류 그로스베노어 쿠퍼
유니스 김
데니스 마르셀라 마르티네즈
찰스 멜비
사나 박
제레미 보스
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하고 -제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함- , 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서의 제1 점성술적 표지를 제1 사용자에게 할당하고 -제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- , 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하고 -제2 사용자 프로파일은 복수의 점성술적 표지들 중에서의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- , 속성들의 제1 세트 및 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하고 -호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- , 호환성 지수의 시각화를 생성하는 -호환성 지수의 시각화는 제1 점성술적 표지 및 제2 점성술적 표지에 기초함- 점성술적 인터페이스 시스템.

Description

점성술적 소셜 미디어 인터페이스
우선권 주장
본 출원은 2019년 12월 4일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/703,577호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술 분야
본 개시 내용의 실시예들은 일반적으로 모바일 컴퓨팅 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 복수의 클라이언트 디바이스들에서 점성술적 소셜 미디어 콘텐츠를 생성하고 제시하기 위한 시스템들에 관한 것이지만 이에 제한되는 것은 아니다.
점성술은 천체들의 움직임들 및 상대적 위치들을 연구하고, 시간에 따른 태양, 달, 행성들, 점성술적 양태들의 위치 및 민감한 각도들을 나타내는 별자리 운세를 참조함으로써 관계들 및 지상 이벤트들에 관한 예언 정보를 주장하는 의사과학이다. 별자리 운세를 생성하기 위해, 점술가는 먼저 대상의 출생 또는 이벤트 개시의 정확한 시간 및 장소를 확인해야 한다. 지역 표준 시간(임의의 일광-절약 시간제 또는 전쟁시에는 조정함)은 그 동시에 그리니치 표준시 또는 세계 표준시로 변환된다. 그 후, 점술가는 이를 승천과 중천을 계산할 수 있도록 하기 위해 출생시의 지방 항성시로 변환한다. 다음으로, 점술가는(어느 점성술적 시스템이 사용되고 있는지에 따라) 북반구 춘분점(vernal equinox) 또는 고정된 별들에 관하여, 특정 연도, 날짜 및 항성시에 대한 태양, 달 및 행성의 위치를 열거하는, 천문력(ephemeris)이라 불리는 테이블들의 세트를 참고한다. 그 다음, 점술가는 그리니치의 경도와 문제의 장소의 경도 사이의 차이를 가산 또는 감산하여 출생지에서의 진정한 지방표준시(LMT)를 결정하여, 문제가 되는 정확한 시간 및 장소에서 행성들이 지평선 위에서 어디에서 보일 것인지를 보여준다.
관련되지 않은 분야에서, 소셜 네트워킹 서비스들은 사람들이 유사한 관심사들, 활동들, 배경들, 또는 다른 커넥션들(connections)을 공유하는 다른 사람들과의 관계들 또는 소셜 네트워크들을 구축하기 위해 사용하는 온라인 플랫폼들이다. 소셜 네트워킹 사이트들은 사용자들이 아이디어들, 디지털 사진들 및 비디오들, 게시물들을 공유하고, 그들의 네트워크 내의 사람들과의 온라인 또는 실세계 활동들 및 이벤트들에 관해 다른 사람들에게 알릴 수 있게 한다.
임의의 특정 요소 또는 액트(act)의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 가리킨다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 나타내는 블록도이고, 여기서 메시징 시스템은 동적 메뉴 시스템을 포함한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세사항들을 도시하는 블록도이다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템의 다양한 모듈들을 도시하는 블록도이다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수를 생성하고 그의 디스플레이를 야기하는 방법을 묘사하는 흐름도이다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 사용자를 식별하는 방법을 묘사하는 흐름도이다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수의 시각화의 디스플레이를 야기하는 방법을 묘사하는 흐름도이다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수의 시각화를 생성하는 방법을 묘사하는 흐름도이다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템에 의해 생성되고 디스플레이된 GUI를 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템에 의해 생성되고 디스플레이된 GUI를 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템에 의해 생성된 호환성 지수의 프리젠테이션을 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 11은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템에 의해 생성되고 디스플레이된 GUI를 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 12는 다양한 실시예들을 구현하기 위해 사용되고 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 13은, 일부 예시적인 실시예에 따른, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터의 명령어를 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
특정 예시적인 실시예들에 따르면, 점성술적 인터페이스 시스템은: 제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함-; 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서의 제1 점성술적 표지를 제1 사용자에게 할당하는 단계 -제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- ; 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -제2 사용자 프로파일은 복수의 점성술적 표지들 중에서의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- ; 속성들의 제1 세트 및 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하는 단계 -호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- ; 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계 -호환성 지수의 시각화는 제1 점성술적 표지 및 제2 점성술적 표지에 기초함- ; 및 클라이언트 디바이스에서 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 사용자 프로파일은 제1 사용자들의 연락처들 또는 친구들 리스트에서 소셜 네트워크 커넥션으로서 제1 사용자 프로파일과 연관될 수 있다. 따라서, 점성술적 인터페이스 시스템은 제1 사용자의 제1 점성술적 표지의 속성들의 제1 세트에 기초하여 하나 이상의 사용자 프로파일을 식별하기 위해 제1 사용자의 소셜 네트워크 커넥션들의 리스트에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 점성술적 인터페이스 시스템은 대응하는 속성들 및 호환성 지수들에 기초하여 소셜 네트워크 커넥션들의 리스트를 순위화할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템은 순위에 기초하여 소셜 네트워크 커넥션들로부터 가장 "유사한" 사용자들의 리스트를 제1 사용자에게 제시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 사용자 프로파일은 제1 사용자와 연관된 제1 클라이언트 디바이스의 임계 거리 내에 위치한 클라이언트 디바이스와 연관될 수 있다. 예를 들어, 일부 예시적인 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템은 제1 사용자 프로파일과 연관된 클라이언트 디바이스의 위치에 근접한 복수의 클라이언트 디바이스들을 식별할 수 있다. 근접성은 클라이언트 디바이스의 위치로부터의 임계 거리(즉, 임계 거리까지의 반경)에 기초할 수 있거나, 일부 실시예들에서, 제1 사용자 프로파일과 연관된 클라이언트 디바이스가 차지하는 지오-펜싱된 영역(geo-fenced area) 내의 복수의 클라이언트 디바이스들의 공동-위치(co-location)에 기초할 수 있다.
일부 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템은 미리 정의된 특징 또는 애플리케이션을 선택했거나 사용자 프로파일의 하나 이상의 영역(즉, 점성술적 정보)을 채웠던 사용자 프로파일들과 연관된 사용자 디바이스들을 식별할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 필수적인 사용자 프로파일 정보를 제공했거나 선택했던 사용자 프로파일들만이 호환성 지수를 생성하고 제시할 목적들로 점성술적 인터페이스 시스템에 의해 식별될 수 있다.
일부 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템은 호환성 지수의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다고 결정한 것에 응답하여, 호환성 지수, 또는 다른 미디어 콘텐츠의 시각화의 프리젠테이션을 디스플레이할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 제시된 미디어 콘텐츠는 또한 하나 이상의 호환성 지수 점수 중 몇 개가 대응하는 임계값을 초과하는지는 물론, 그 초과의 정도(즉, 대응하는 카테고리들의 점수들 사이의 차이의 값)에 기초하여 결정될 수 있다. 실례로서, 10개로 점수화되는 호환성 지수 카테고리가 있다고 가정하면, 각각의 카테고리는 1-10을 기초로 점수화되고, 각각의 호환성 카테고리는 대응하는 임계값을 가질 수 있다. 예를 들어, "카테고리 1"은 5의 임계 점수를 가질 수 있는 반면, "카테고리 2"는 9의 임계 점수를 갖는다.
일부 예시적인 실시예들에서, 호환성 지수의 시각화는 호환성 카테고리들의 세트와 연관된 점수들의 디스플레이를 포함할 수 있고, 여기서 점수들의 디스플레이는 막대로서 표현될 수 있고, 점수는 막대의 부분으로서 표현된다. 따라서, 일부 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템은 호환성 카테고리의 점수 표시자를 선택하는 입력을 수신하도록 구성될 수 있고, 이에 응답하여, 선택된 호환성 카테고리와 관련된 추가적인 미디어 또는 콘텐츠를 제시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 호환성 지수 점수들 중 하나 이상이 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 점성술적 인터페이스 시스템은 적어도 제1 클라이언트 디바이스 및 제2 클라이언트 디바이스를 포함하는 하나 이상의 클라이언트 디바이스에서 통지를 생성하고 그의 디스플레이를 야기할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 통지는 호환성 지수의 시각화의 프리젠테이션을 포함할 수 있다.
사용자 관점에서 실례를 고려한다. 제1 사용자는 출생 일자, 출생 장소, 및 출생 시각을 포함하는 사용자 속성들 및 사용자 데이터를 정의하는 입력들을 점성술적 인터페이스 시스템에 제공할 수 있다. 그 후, 점성술적 인터페이스 시스템은 제공된 사용자 데이터에 기초하여 하나 이상의 점성술적 표지를 갖는 사용자 프로파일을 할당할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 나타내는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅하는 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)를 포함한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 및 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에, 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크시키는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택 사항이라는 것을 알 것이다. 예를 들어, 초기에 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 프로세싱 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 프로세싱하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함한다. 다른 실시예들에서, 다른 데이터가 사용된다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 GUI들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되고, 프로그램적 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되는데, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 전송한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들의 세트(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의, 그리고 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위한 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 오프닝 및 애플리케이션 이벤트를 포함하는, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 프로세싱 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 점성술적 인터페이스 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 복수의 사용자 계정들과 연관된 하나 이상의 속성에 기초하여 호환성 지수를 생성하고 제시하도록 구성된다. 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 추가 상세사항들은 이하의 도 3에서 발견될 수 있다.
메시징 서버 애플리케이션(114)은 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계 및 다른 프로세싱과 관련된 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집계될 수 있다. 그 후 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 그러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터 프로세싱은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버측에서 또한 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 프로세싱 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 서비스를 지원하고, 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이 목적을 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내의 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예는, 특정한 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정한 사용자의 관심사항을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지, 메시지들의 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리), 또는 그래픽 요소와 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이션하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 오거나이저가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 리던던트 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 또한, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대해 사용자에게 보상이 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠에 주석을 달거나 다른 방식으로 이를 수정하거나 편집할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 프로세싱된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, SNAPCHAT 필터, 렌즈)를 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들뿐만 아니라 애니메이션된 얼굴 모델들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서의 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진 또는 비디오)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이의 식별(예를 들어, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름, 또는 판매자 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)의 식별을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 머천트의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
한 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은, 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한, 특정한 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황을 명시할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은, 판매자들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 미리 정의된 시간량 동안 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)에서 호환성 지수의 프리젠테이션을 생성하고 그의 디스플레이를 야기하는 동작들을 수행하도록 점성술적 인터페이스 시스템(124)을 구성하는 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
추가의 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 컴포넌트들은: 제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함- ; 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서 제1 점성술적 표지를 제1 사용자에게 할당하는 단계 -제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- ; 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -제2 사용자 프로파일은 복수의 점성술적 표지들 중에서 제2 점성술적 표지와 연관되고, 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- ; 속성들의 제1 세트 및 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하는 단계 -호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- ; 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계 -호환성 지수의 시각화는 제1 점성술적 표지 및 제2 점성술적 표지에 기초함-; 및 클라이언트 디바이스에서 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하도록 점성술적 인터페이스 시스템(124)을 구성할 수 있다.
점성술적 인터페이스 시스템(124)은 사용자 프로파일 모듈(302), 호환성 모듈(304), 및 프리젠테이션 모듈(306)을 포함하는 것으로 나타나고 있는데, 이들 모두는 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이들 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 프로세서(308)를 이용하여 구현될 수 있고(예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 이러한 하나 이상의 프로세서를 구성함으로써), 따라서 프로세서들(308) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 데이터베이스(120)를 포함하거나 그에 액세스할 수 있고, 데이터베이스(120)는 사용자 속성들 및 점성술적 표지들에 기초하여 인덱싱된 미디어 콘텐츠의 컬렉션을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(308) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 설명된 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(308) 중 하나 이상(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 그들의 서브셋)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 임의의 모듈은, 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(308)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 양쪽 모두를 포함할 수 있다. 따라서, 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 상이한 모듈들은 상이한 시점에서의 이러한 프로세서들(308)의 단일 배열 또는 이러한 프로세서들(308)의 상이한 배열들을 포함하고 구성할 수 있다. 또한, 점성술적 인터페이스 시스템(124)의 임의의 2개 이상의 모듈은 단일 모듈로 결합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 모듈들 간에 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따라, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로서 본 명세서에 설명된 모듈들은 다수의 머신들, 데이터베이스들, 또는 디바이스들에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수의 시각화를 생성하는 방법(400)을 묘사하는 흐름도이다. 방법(400)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 4에 나타난 바와 같이, 방법(400)은 하나 이상의 동작(402, 404, 406, 408, 및 410)을 포함한다.
동작(402)에서, 사용자 프로파일 모듈(302)은 제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스한다. 사용자 프로파일 데이터는 사용자 인구통계 데이터뿐만 아니라, 출생 일자, 출생 장소(도시, 국가, 주 등), 및 출생 시각과 같은, 사용자에 의해 제공되는 개인 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 데이터에 기초하여, 동작(404)에서와 같이, 사용자 프로파일 모듈(302)은, 제1 사용자 프로파일과 연관될 점성술적 표지를 식별하기 위해 데이터베이스들(120) 중 하나 이상에 액세스할 수 있다.
특정 예시적인 실시예들에 따르면, 점성술적 표지(즉, 제1 점성술적 표지)는 사용자들 사이의 호환성을 결정하기 위해 사용되는 속성들의 대응하는 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 각각의 속성은 사용자의 사용자 프로파일 데이터에 기초하여 점수화될 수 있고, 여기서 속성들의 점수들은 다른 사용자들과의 호환성을 매칭하고 순위화하기 위해 사용될 수 있다.
동작(406)에서, 사용자 프로파일 모듈(302)은 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하고, 여기서 제2 사용자 프로파일 데이터는 복수의 점성술적 표지들 중에서의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 속성들의 제2 세트와 대응한다. 일부 실시예들에서, 제2 사용자는 제1 사용자와 연관된 복수의 사용자 커넥션들 중에서 식별될 수 있거나, 또는 추가의 실시예들에서, 사용자로부터 임계 거리 내에 위치하거나 사용자와 공유된 지오펜스 내에 함께 위치할 수 있다.
동작(408)에서, 호환성 모듈(304)은 제1 사용자 및 제2 사용자의 점성술적 표지들과 연관된 속성들(즉, 속성들의 제1 세트 및 속성들의 제2 세트)에 기초하여 호환성 지수를 생성한다. 일부 실시예들에서, 호환성 지수는 각각이 대응하는 점수들을 갖는 복수의 호환성 카테고리들을 포함하고, 여기서 점수들은 (제1 사용자의) 제1 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제1 세트, 및 (제2 사용자의) 제2 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제2 세트에 기초한다. 동작(410)에서, 프리젠테이션 모듈(306)은 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)에서 호환성 지수의 시각화를 생성하고 그의 디스플레이를 야기한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 프리젠테이션 모듈(306)은 제1 사용자와 연관된 제1 클라이언트 디바이스 및 제2 사용자와 연관된 제2 클라이언트 디바이스에서 통지를 제시할 수 있고, 여기서 통지는 호환성 지수의 시각화의 디스플레이를 포함한다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 제2 사용자를 식별하는 방법(500)을 묘사하는 흐름도이다. 방법(500)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(500)은 방법(400)의 동작(406)의 일부(즉, 서브루틴)로서 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 하나 이상의 동작(502 및 504)을 포함한다.
동작(502)에서, 사용자 프로파일 모듈(302)은 제1 사용자와 연관된 사용자 커넥션들의 리스트에 액세스하고, 사용자 커넥션들의 리스트는 적어도 제2 사용자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 사용자 커넥션들은 제1 사용자에 의해 큐레이팅된 친구 리스트(즉, 버디 리스트)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 커넥션들의 리스트는 지오로케이션 기준에 기초할 수 있다. 예를 들어, 사용자 커넥션들의 리스트는 제1 사용자의 위치에 기초하여 사용자 프로파일 모듈(302)에 의해 생성될 수 있고, 여기서 위치는 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터 검색된 조정된 지오로케이션에 기초하여 또는 제1 사용자가 위치되는 지오-펜스에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 사용자 프로파일 모듈(302)은 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터 검색된 위치 데이터에 기초하여 제1 사용자의 임계 거리 내에 위치된 복수의 사용자들을 식별할 수 있다.
동작(504)에서, 사용자 프로파일 모듈(302)은 적어도 제2 사용자의 제2 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제2 세트에 기초하여 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 제2 사용자를 식별한다. 예를 들어, 호환성 모듈(304)은 대응하는 점성술적 표지들 및 속성들에 기초하여 사용자 커넥션들의 리스트를 순위화하고, 이후 순위에 기초하여 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 제2 사용자를 포함하는 하나 이상의 사용자를 식별할 수 있다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수의 시각화의 디스플레이를 야기하는 방법(600)을 묘사하는 흐름도이다. 방법(600)의 동작들은 도 3과 관련하여 위에 설명된 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(600)은 방법(400)의 동작(410)의 일부(즉, 서브루틴)로서 수행될 수 있다. 도 6에 나타낸 바와 같이, 방법(600)은 하나 이상의 동작(602 및 604)을 포함한다.
동작(602)에서, 호환성 모듈(304)은 복수의 호환성 카테고리들의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다는 것을 결정한다. 특정 실시예들에 따르면, 각각의 호환성 카테고리는 대응하는 고유한 임계값을 가질 수 있다. 임계값은 복수의 임계값들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 임계값은 각각의 호환성 카테고리에 대한 상위 임계값뿐만 아니라 하위 임계값을 포함할 수 있다. 따라서, 임계값을 초과한다는 것은 하위 임계값 미만이거나, 또는 상위 임계값을 초과하는 값들의 검출을 포함할 수 있다.
동작(604)에서, 호환성 모듈(304)이 제1 사용자 및 제2 사용자의 호환성 지수의 복수의 호환성 카테고리의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 프리젠테이션 모듈(306)은 제1 사용자와 연관된 제1 클라이언트 디바이스(102) 및 제2 사용자와 연관된 제2 클라이언트 디바이스(102)에서 시각화의 프리젠테이션을 생성하고 그의 디스플레이를 야기한다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 호환성 지수의 시각화를 생성하는 방법(700)을 묘사하는 흐름도이다. 방법(700)의 동작들은 도 3에 관하여 위에 설명된 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법(700)은 하나 이상의 동작(702, 704, 및 706)을 포함한다.
동작(702)에서, 프리젠테이션 모듈(306)은 제1 점성술적 표지 및 제2 점성술적 표지에 기초하여 미디어 저장소들에 액세스한다. 예를 들어, 데이터베이스들(120)은 점성술적 표지들 및 속성들에 기초하여 미디어 컬렉션들에 인덱싱된 미디어 콘텐츠를 포함할 수 있다.
동작(704)에서, 프리젠테이션 모듈(306)은 데이터베이스들(120) 내의 미디어 컬렉션들로부터의 미디어 콘텐츠에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성한다. 예를 들어, 프리젠테이션 모듈(306)은 제1 점성술적 표지 및 제2 점성술적 표지와 연관된 미디어 콘텐츠를 검색하고, 검색된 미디어 콘텐츠에 기초하여 호환성 지수의 시각화에서 제시될 미디어 콘텐츠를 생성할 수 있다. 미디어 콘텐츠는 그래픽 콘텐츠(즉, 사진들 및 비디오들)뿐만 아니라, 오디오 콘텐츠, 및 텍스트 기반 콘텐츠를 포함할 수 있다.
동작(708)에서, 프리젠테이션 모듈(306)은 호환성 지수의 시각화의 프리젠테이션을 생성하고, 여기서 시각화의 프리젠테이션은 생성된 미디어 콘텐츠를 포함한다.
도 8은 점성술적 인터페이스 시스템(124)에 의해 생성되고 디스플레이되는 GUI를 묘사하는 인터페이스 도면(800)이다. 도 8에 보이는 바와 같이, GUI는 메뉴 요소(802)의 디스플레이를 포함하고, 여기서 메뉴 요소(802)는 사용자의 사용자 속성들(즉, 사용자의 출생 일자에 기초하여 사용자의 사용자 계정에 할당된 점성술적 표지)에 기초하여 생성된 미디어 콘텐츠(804)의 프리젠테이션, 및 사용자와 연관된 사용자 식별자(806)를 포함한다.
실례로서, 사용자는 클라이언트 디바이스(102)에서 애플리케이션에 로그인할 수 있다. 로그인을 수신한 것에 응답하여, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 사용자가 그들의 사용자 정보의 일부 또는 전부를 제공하지 않았다고 결정할 수 있다. 사용자 정보의 일부가 누락되어 있거나 사용자에 의해 공급되지 않았다고 결정한 것에 응답하여, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 사용자로부터 더 많은 사용자 정보를 수집하기 위한 요청으로서 메뉴 요소(802)의 디스플레이를 야기할 수 있다. 이러한 실시예들에 따르면, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 사용자에게 할당된 점성술적 표지, 및 사용자의 사용자 식별자(06)에 기초하여 미디어 콘텐츠(804)를 생성할 수 있고, 여기서 사용자 식별자(806)는 하나 이상의 입력에 기초해 사용자에 의해 구성될 수 있다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템(124)에 의해 생성되고 디스플레이되는 GUI(즉, 점성술적 인터페이스(902))를 묘사하는 인터페이스 다이어그램(900)이다. 도 9에 보이는 바와 같이, 점성술적 인터페이스(902)는 미디어 콘텐츠(904)의 디스플레이를 포함하고, 여기서 미디어 콘텐츠(904)는 사용자와 연관된 사용자 식별자(즉, 사용자 식별자(806)), 및 사용자의 사용자 속성들(즉, 황소자리)에 기초하여 사용자에게 할당된 점성술적 표지에 기초하여 생성된다.
점성술적 인터페이스(902)는 또한 점성술적 프로파일(906)의 디스플레이를 포함하고, 여기서 점성술적 프로파일(906)은 사용자의 사용자 속성들에 기초하여 생성된다. 점성술적 프로파일(906)은 복수의 콘텐츠 카테고리들(즉, "나의 요소들", "나의 역할들", "나의 극성(polarity)")의 디스플레이를 포함할 수 있고, 여기서 각각의 콘텐츠 카테고리는 시각화(908)와 같은 사용자의 사용자 속성들에 기초한 시각화를 포함한다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템(124)에 의해 생성된 호환성 지수(1002)의 프리젠테이션을 묘사하는 인터페이스 다이어그램(1000)이다. 도 10에서 보여지는 바와 같이, 호환성 지수(1002)는 복수의 호환성 카테고리들(즉, "매력(attraction)", "강도(intensity)", "긴장감(tension)", "지지(support)", "조화(harmony)")의 디스플레이를 포함하고, 여기서 각각의 호환성 카테고리는 도 4에 묘사된 방법(400)에서 논의된 바와 같이, 제1 사용자의 점성술적 속성들 및 제2 사용자의 점성술적 속성들에 기초하여 점수화된다.
예를 들어, 제1 사용자는 제1 사용자의 사용자 속성들에 기초하여 대응하는 점성술적 속성들을 갖는 제1 점성술적 표지를 할당받을 수 있다. 제2 사용자는 제2 사용자의 사용자 속성들에 기초하여 대응하는 점성술적 속성들을 갖는 제2 점성술적 표지를 할당받는다. 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 제1 및 제2 사용자의 대응하는 점성술적 속성들에 액세스하고 호환성 지수(1002)에 묘사된 호환성 카테고리들 각각에 대한 점수들을 생성한다. 따라서, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 호환성 지수(1002)에서의 호환성 카테고리들 각각에서의 점수들의 시각적 표시자의 디스플레이를 야기한다.
도 10에서 보이는 바와 같이, 호환성 지수(1002)는 복수의 점수 표시자들(즉, 점수 표시자(1010))을 포함하고, 여기서 점수 표시자들은 점수 막대의 일부로서 점수를 묘사하는 점수 막대를 포함할 수 있다. 점수 표시자(1010)에서 보이는 바와 같이, "매력" 카테고리의 점수는 점수 막대의 강조된 부분으로서 묘사된다.
도 11은 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 점성술적 인터페이스 시스템(124)에 의해 생성되고 디스플레이 되는 GUI(1102)를 묘사하는 인터페이스도(1100)이다. 도 11에 보이는 바와 같이, GUI(1102)는 사용자의 점성술적 속성들에 기초하여 식별된 사용자들의 하나 이상의 사용자 식별자를 제시하기 위한 통지 윈도우(1104)의 디스플레이를 포함할 수 있다.
예를 들어, 통지 윈도우(1104)는 그들의 고유한 대응하는 점성술적 속성들에 기초하여 사용자와 매칭되는 사용자들과 연관된 사용자 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다. 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 사용자의 사용자 커넥션들의 리스트로부터 또는 지오로케이션 기준들에 기초하여 복수의 사용자들에 대한 호환성 지수들을 생성할 수 있다. 그 후, 점성술적 인터페이스 시스템(124)은 대응하는 호환성 지수들로부터의 점수가 임계값을 초과한다는 결정에 기초하여 복수의 사용자들로부터 그 사용자들의 일부의 사용자 식별자들을 제시할 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 12는 본 명세서에서 설명된 다양한 하드웨어 아키텍쳐와 함께 이용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍쳐(1206)를 도시하는 블록도이다. 도 12는 소프트웨어 아키텍쳐의 비제한적인 예이고, 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍쳐들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍쳐(1206)는 다른 것들 중에서, 프로세서들(1304), 메모리(1314), 및 I/O 컴포넌트들(1318)을 포함하는 도 13의 머신(1300)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 대표적인 하드웨어 계층(1252)이 예시되어 있고, 도 12의 머신(1200)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1252)은 연관된 실행가능한 명령어(1204)를 갖는 프로세싱 유닛(1254)을 포함한다. 실행가능한 명령어들(1204)은, 본 명세서에서 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함한, 소프트웨어 아키텍쳐(1206)의 실행가능한 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 실행가능한 명령어들(1204)을 갖는 메모리 및/또는 스토리지 모듈인 메모리/스토리지(1256)를 또한 포함한다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 다른 하드웨어(1258)를 포함할 수 있다.
도 12의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1206)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1206)는 운영 체제(1202), 라이브러리들(1220), 애플리케이션들(1216) 및 프리젠테이션 계층(1214)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작 중에, 애플리케이션들(1216) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) API 호출들(1208)을 인보크하고 API 호출들(1208)에 응답하여 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적이고 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1218)를 제공하지 않을 수 있는 반면, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1202)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1202)는, 예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및 드라이버들(1226)을 포함할 수 있다. 커널(1222)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 커널(1222)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 책임지고 있을 수 있다. 서비스들(1224)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1226)은 기반 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 책임지고 있다. 예를 들어, 드라이버들(1226)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(1220)은 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1220)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1202) 기능성(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1220)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1244)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1220)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프리젠테이션 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1246)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1220)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1216) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1248)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1218)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1218)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 상위 레벨 리소스 관리, 상위 레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1218)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정의 운영 체제(1202) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 빌트인 애플리케이션들(1238) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1240)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1238)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(1240)은 특정의 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 (운영 체제(1202)와 같은) 모바일 운영 체제에 의해 제공되는 API 호출들(1208)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226)), 라이브러리들(1220), 및 프레임워크들/미들웨어(1218)를 사용할 수 있다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프리젠테이션 계층(1214)과 같은 프리젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 13은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예에 따른 머신(1300)의 컴포넌트들을 나타내는 블록도이다. 구체적으로, 도 13은, 머신(1300)으로 하여금 본 명세서에서 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1310)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능한 코드)이 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1300)의 개략도를 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1310)은 본 명세서에서 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하는 데 이용될 수 있다. 명령어들(1310)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1300)을, 설명된 방식으로 설명되고 예시된 기능을 실행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1300)으로 변환한다. 대안적 실시예들에서, 머신(1300)은 단독형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1300)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1300)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 넷북, 셋탑 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1300)에 의해 취해질 동작들을 명시하는 명령어들(1310)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 단일 머신(1300)만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1310)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1300)은 예컨대, 버스(1302)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1304), 메모리 메모리/스토리지(1306), 및 I/O 컴포넌트들(1318)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1306)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1314), 및 스토리지 유닛(1316)을 포함할 수 있고, 프로세서들(1304)은 예를 들어 버스(1302)를 통해 이들 둘 다에 액세스할 수 있다. 스토리지 유닛(1316) 및 메모리(1314)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1310)을 저장한다. 명령어들(1310)은 또한, 머신(1300)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1314) 내에, 스토리지 유닛(1316) 내에, 프로세서들(1304) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1314), 스토리지 유닛(1316), 및 프로세서(1304)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예이다.
I/O 컴포넌트들(1318)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1300)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1318)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 가능성이 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1318)은 도 13에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(1318)은 단지 다음의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되고, 그룹화는 결코 제한적이지 않다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은 출력 컴포넌트들(1326) 및 입력 컴포넌트들(1328)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1326)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1328)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330), 모션 컴포넌트들(1334), 환경 컴포넌트들(1336), 또는 위치 컴포넌트들(1338)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별하고(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별), 및 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1334)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1336)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1338)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트(1318)는, 각각 결합(1322) 및 결합(1324)을 통해 머신(1300)을 네트워크(1332) 또는 디바이스(1320)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트(1340)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1340)은 네트워크(1332)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 통신 컴포넌트(1340)는, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1320)은 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB(Universal Serial Bus)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1340)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1340)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션(geo-location)을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1340)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위하여 통신 네트워크에 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 가전 제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위하여 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 로컬 영역 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 도시권 네트워크(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(PSTN)의 일부, 기존 전화 서비스(POTS) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 접속, 이동 통신용 글로벌 시스템(GSM) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합은 단일 캐리어 무선 송신 기술(1xRTT), 진화 데이터 최적화(Evolution-Data Optimized)(EVDO) 기술, 일반 패킷 무선 서비스(GPRS) 기술, GSM 진화를 위한 향상된 데이터 레이트들(EDGE) 기술, 3G를 포함하는 3세대 파트너십 프로젝트(3GPP), 4세대 무선(4G) 네트워크들, 범용 이동 통신 시스템(UMTS), 고속 패킷 액세스(HSPA), 마이크로파 액세스를 위한 전세계 상호운용성(WiMAX), 롱 텀 에볼루션(LTE) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스할 수 있는 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하고, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그램가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체”라는 용어는 명령어들을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 취해져야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호들 자체를 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스들(API들), 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들, 및 일반적으로 관련 기능들의 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템), 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같은 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array)(FPGA) 또는 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되고 나면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정한 머신들(또는 머신의 특정한 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로 전용 및 영구적으로 구성된 회로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있음을 이해할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 소정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명된 소정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그래밍된) 실시예들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 순간에서 구성되거나 인스턴스화될 필요가 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수-목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어는, 예를 들어, 한 순간에서 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 순간에서 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고, 다른 하드웨어 컴포넌트들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합된 것으로 간주될 수 있다. 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우, 통신들은 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 그들간의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 전송을 통해 이루어질 수 있다. 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들간의 통신은, 예를 들어, 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 통신 가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 다음, 추가의 하드웨어 컴포넌트는 나중 시간에, 저장된 출력을 회수 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한, 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션) 상에서 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작들은 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성된 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는, 프로세서로 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서로 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예일 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서, 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되는 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는 예를 들어 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(RISC) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(CISC) 프로세서, 그래픽 프로세싱 유닛(GPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 무선 주파수 집적 회로(RFIC) 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어들"로 지칭됨)를 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는 인코딩된 정보 또는 문자들의 시퀀스를 지칭하며, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 부분까지 정확한, 날짜 및 시간을 제공한다.
이 맥락에서 "리프트(LIFT)"는 랜덤 선택 타겟팅 모델에 대하여 측정되는 (전체 모집단에 관하여) 향상된 응답을 갖는 것으로서 경우들을 예측하거나 분류하는 데 있어서 타겟팅된 모델의 성능의 척도이다.
이 맥락에서 "음소 정렬(PHONEME ALIGNMENT)" 중 음소는 하나의 단어를 다른 단어와 구별하는 음성의 단위이다. 하나의 음소는 폐쇄, 파열, 및 흡인 이벤트들의 시퀀스로 구성될 수 있다; 또는, 복모음은 후설 모음에서 전설 모음으로 전이할 수 있다. 따라서, 음성 신호는 그것이 어떤 음소들을 포함하는지에 의해서 설명될뿐만 아니라, 음소들의 위치들에 의해서도 설명될 수 있다. 따라서, 음소 정렬은, 음성 신호에서 각각의 음소의 적절한 시퀀스 및 위치를 결정하기 위해, 파형에서의 음소들의 "시간 정렬"로서 설명될 수 있다.
이 맥락에서 "오디오-시각 변환(AUDIO-TO-VISUAL CONVERSION)"은 가청 음성 신호들을 가시적 음성으로 변환하는 것을 지칭하고, 여기서 가시적 음성은 가청 음성 신호를 나타내는 입 형상을 포함할 수 있다.
이 맥락에서 "시간 지연 신경망(TDNN)"은 TDNN이 시퀀셜 데이터에서 작용하는 것이 주요 목적인 인공 신경망 아키텍처이다. 일례는 연속적인 오디오를 음성 인식을 위한 분류된 음소 라벨들의 스트림으로 변환하는 것이다.
이 맥락에서 "양방향 장단기 메모리(BI-DIRECTIONAL LONG-SHORT TERM MEMORY)(BLSTM)"는 임의의 간격들에 걸친 값들을 기억하는 순환 신경망(recurrent neural network)(RNN) 아키텍처를 지칭한다. 저장된 값들은 학습이 진행됨에 따라 수정되지 않는다. RNN들은 뉴런들 사이의 순방향 및 역방향 연결들을 허용한다. BLSTM은 이벤트들 사이의 알려지지 않은 시간 지연들의 크기 및 지속기간을 고려하면, 시계열의 분류, 프로세싱, 및 예측에 매우 적합하다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함- ;
    상기 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서 제1 점성술적 표지를 상기 제1 사용자에게 할당하는 단계 -상기 제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- ;
    제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제2 사용자 프로파일은 상기 복수의 점성술적 표지들 중의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 상기 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- ;
    상기 속성들의 제1 세트 및 상기 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- ;
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수의 시각화는 상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지에 기초함- ; 및
    클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계는:
    상기 제1 사용자와 연관된 사용자 커넥션들(connections)의 리스트에 액세스하는 단계 -상기 사용자 커넥션들의 리스트는 적어도 상기 제2 사용자를 포함함- ; 및
    적어도 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제2 세트에 기초하여 상기 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 상기 제2 사용자를 식별하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다고 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 상기 하나 이상의 점수가 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 상기 제2 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스이고, 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 시각화의 프리젠테이션을 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 메시지를 포함하는 통지의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계는:
    상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 미디어 컬렉션을 포함하는 미디어 저장소에 액세스하는 단계;
    상기 미디어 컬렉션에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성하는 단계 -상기 속성들의 제1 세트는 상기 제1 점성술적 표지와 연관되고, 상기 속성들의 제2 세트는 상기 제2 점성술적 표지와 연관됨-; 및
    상기 미디어 콘텐츠에 기초하여 상기 시각화의 프리젠테이션을 생성하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화는 복수의 점수 표시자들의 디스플레이를 포함하고, 상기 복수의 점수 표시자들 중의 각각의 점수 표시자는 상기 복수의 호환성 카테고리들 중의 호환성 카테고리의 점수를 묘사하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 점수 표시자는 상기 점수를 상기 점수 막대의 부분으로서 묘사하는 점수 막대를 포함하는, 방법.
  8. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 적어도 하나의 하드웨어 프로세서
    를 포함하고, 상기 동작들은:
    제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함- ;
    상기 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서 제1 점성술적 표지를 상기 제1 사용자에게 할당하는 단계 -상기 제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- ;
    제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제2 사용자 프로파일은 상기 복수의 점성술적 표지들 중의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 상기 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- ;
    상기 속성들의 제1 세트 및 상기 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- ;
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수의 시각화는 상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지에 기초함-; 및
    클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계는:
    상기 제1 사용자와 연관된 사용자 커넥션들의 리스트에 액세스하는 단계 -상기 사용자 커넥션들의 리스트는 적어도 상기 제2 사용자를 포함함-; 및
    적어도 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제2 세트에 기초하여 상기 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 상기 제2 사용자를 식별하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다고 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 상기 하나 이상의 점수가 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 상기 제2 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스이고, 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 시각화의 프리젠테이션을 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 메시지를 포함하는 통지의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계는:
    상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 미디어 컬렉션을 포함하는 미디어 저장소에 액세스하는 단계;
    상기 미디어 컬렉션에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성하는 단계 -상기 속성들의 제1 세트는 상기 제1 점성술적 표지와 연관되고, 상기 속성들의 제2 세트는 상기 제2 점성술적 표지와 연관됨- ; 및
    상기 미디어 콘텐츠에 기초하여 상기 시각화의 프리젠테이션을 생성하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화는 복수의 점수 표시자들의 디스플레이를 포함하고, 상기 복수의 점수 표시자들 중의 각각의 점수 표시자는 상기 복수의 호환성 카테고리들 중의 호환성 카테고리의 점수를 묘사하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 점수 표시자는 상기 점수를 상기 점수 막대의 부분으로서 묘사하는 점수 막대를 포함하는, 시스템.
  15. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작들은:
    제1 사용자의 제1 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제1 사용자 프로파일 데이터는 생일을 포함함- ;
    상기 생일에 기초하여 복수의 점성술적 표지들 중에서 제1 점성술적 표지를 상기 제1 사용자에게 할당하는 단계 -상기 제1 점성술적 표지는 속성들의 제1 세트와 대응함- ;
    제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계 -상기 제2 사용자 프로파일은 상기 복수의 점성술적 표지들 중의 제2 점성술적 표지와 연관되고, 상기 제2 점성술적 표지는 속성들의 제2 세트와 대응함- ;
    상기 속성들의 제1 세트 및 상기 속성들의 제2 세트에 기초하여 호환성 지수를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수는 대응하는 점수들을 포함하는 복수의 호환성 카테고리들을 포함함- ;
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계 -상기 호환성 지수의 상기 시각화는 상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지에 기초함-; 및
    클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 머신 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 제2 사용자 프로파일 데이터에 액세스하는 단계는:
    상기 제1 사용자와 연관된 사용자 커넥션들의 리스트에 액세스하는 단계 -상기 사용자 커넥션들의 리스트는 적어도 상기 제2 사용자를 포함함- ; 및
    적어도 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 속성들의 제2 세트에 기초하여 상기 사용자 커넥션들의 리스트 중에서 상기 제2 사용자를 식별하는 단계
    를 포함하는, 머신 판독가능 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 하나 이상의 점수가 임계값을 초과한다고 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 호환성 카테고리들의 상기 하나 이상의 점수가 상기 임계값을 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 머신 판독가능 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 상기 제2 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스이고, 상기 클라이언트 디바이스에서 상기 시각화의 프리젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계는:
    상기 시각화의 프리젠테이션을 포함하는 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 메시지를 포함하는 통지의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 머신 판독가능 저장 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화를 생성하는 단계는:
    상기 제1 점성술적 표지 및 상기 제2 점성술적 표지와 연관된 미디어 컬렉션을 포함하는 미디어 저장소에 액세스하는 단계;
    상기 미디어 컬렉션에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성하는 단계 -상기 속성들의 제1 세트는 상기 제1 점성술적 표지와 연관되고, 상기 속성들의 제2 세트는 상기 제2 점성술적 표지와 연관됨-; 및
    상기 미디어 콘텐츠에 기초하여 상기 시각화의 프리젠테이션을 생성하는 단계
    를 포함하는, 머신 판독가능 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 호환성 지수의 시각화는 복수의 점수 표시자들의 디스플레이를 포함하고, 상기 복수의 점수 표시자들 중의 각각의 점수 표시자는 상기 복수의 호환성 카테고리들 중의 호환성 카테고리의 점수를 묘사하는, 머신 판독가능 저장 매체.
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