KR20220070497A - 양식화된 이미지 페인팅 - Google Patents

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KR20220070497A
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Abstract

포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과(light field effect) 시스템은 프레임, 프레임의 측방향 측에 연결된 템플 및 깊이-캡처 카메라를 갖는 안경류 디바이스를 포함한다. 프로세서에 의한 프로그래밍의 실행은, (i) 좌측 포토 필터 이미지를 생성하도록 좌측 원시 이미지 또는 좌측 프로세싱된 이미지에, 그리고 (ii) 우측 포토 필터 이미지를 생성하도록 우측 원시 이미지 또는 우측 프로세싱된 이미지에 포토 필터 선택을 적용하도록, 양식화된 이미지 페인팅 효과 시스템을 구성한다. 양식화된 이미지 페인팅 효과 시스템은 좌측 이미지 디스패리티 맵 및 우측 이미지 디스패리티 맵에 기초하여 좌측 포토 필터 이미지 및 우측 포토 필터 이미지를 함께 블렌딩함으로써, 공간적 회전 또는 움직임의 외양을 갖는 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성한다.

Description

양식화된 이미지 페인팅
[0001] 본 출원은 STYLIZED IMAGE PAINTING란 명칭으로 2019년 9월 29일에 출원된 미국 유틸리티 출원 일련번호 제16/587,015호를 우선권으로 주장하며, 이 출원의 내용들은 전체가 인용에 의해 본원에 포함된다.
[0002] 컴퓨팅 디바이스들 이를테면, 휴대용 안경류 디바이스들(예컨대, 스마트글래스, 헤드웨어, 헤드기어)를 포함한 웨어러블 디바이스들; 모바일 디바이스들(예컨대, 태블릿들, 스마트 폰들 및 랩톱들); 및 오늘날 사용 가능한 개인용 컴퓨터들은 이미지 디스플레이들 및 카메라들을 통합한다. 현재, 컴퓨팅 디바이스들의 사용자들은 포토 필터(photo filter)들을 활용하여 이미지들 상에 효과들을 생성할 수 있다. 다양한 포토 데코레이팅식 애플리케이션들은 이미지들을 편집하기 위한 스티커들, 이모티콘들 및 캡션들과 같은 툴들을 특징으로 한다.
[0003] 도면 모양들은 제한들이 아니라, 단지 예로서만 하나 이상의 구현들을 도시한다. 도면들에서, 유사한 참조 번호들은 동일하거나 유사한 엘리먼트들을 지칭한다.
[0004] 도 1a는 양식화된 이미지를 생성하도록 대상 이미지의 지정된 부분들에 선택된 이미지의 양식이 전달되는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 양식화된 이미지 페인팅(stylized image painting) 시스템에서 활용되는 안경류 디바이스의 예시적인 하드웨어 구성의 우측면도이다.
[0005] 도 1b는 깊이-캡처 카메라의 우측 가시광 카메라 및 회로 보드를 도시하는, 도 1a의 안경류 디바이스의 우측 청크의 최상부 단면도이다.
[0006] 도 1c는 깊이-캡처 카메라의 좌측 가시광 카메라를 도시하는, 도 1a의 안경류 디바이스의 예시적인 하드웨어 구성의 좌측면도이다.
[0007] 도 1d는 깊이-캡처 카메라의 좌측 가시광 카메라 및 회로 보드를 도시하는, 도 1c의 안경류 디바이스의 좌측 청크의 최상부 단면도이다.
[0008] 도 2a는 깊이 이미지를 생성하기 위해 깊이-캡처 카메라의 깊이 센서 및 우측 가시광 카메라를 도시하는, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 양식화된 이미지 페인팅 시스템에서 활용되는 안경류 디바이스의 다른 예시적인 하드웨어 구성의 좌측면도이다.
[0009] 도 2b 및 도 2c는 2개의 상이한 유형들의 이미지 디스플레이들을 포함하는 안경류 디바이스의 예시적인 하드웨어 구성들의 후면도들이다.
[0010] 도 3은 깊이 센서의 적외선 카메라, 프레임 앞면, 프레임 뒷면 및 회로 보드를 도시하는, 도 2a의 안경류 디바이스의 후방 사시 부분도를 도시한다.
[0011] 도 4는 도 3의 안경류 디바이스의 프레임 및 적외선 카메라를 통해 취해진 단면도이다.
[0012] 도 5는 깊이 센서의 적외선 이미터, 깊이 센서의 적외선 카메라, 프레임 앞면, 프레임 뒷면 및 회로 보드를 도시하는, 도 2a의 안경류 디바이스의 후방 사시도를 도시한다.
[0013] 도 6은 도 5의 안경류 디바이스의 프레임 및 적외선 이미터를 통해 취해진 단면도이다.
[0014] 도 7은 깊이 이미지를 생성하도록 원시 이미지(raw image)의 픽셀들의 깊이를 측정하기 위해 깊이 센서의 적외선 이미터에 의해 방출되는 적외선 광의 패턴 및 안경류 디바이스의 깊이 센서의 적외선 카메라에 의해 캡처된 적외선 광의 방출 패턴의 반사 변동들의 예를 도시한다.
[0015] 도 8a는 3-차원 장면의 깊이 이미지를 생성하기 위해 적외선 이미지로서 깊이 센서의 적외선 카메라에 의해 캡처된 적외선 광 및 원시 이미지로서 가시광 카메라에 의해 캡처된 가시광의 예를 도시한다.
[0016] 도 8b는 3-차원 장면의 깊이 이미지를 생성하기 위해 좌측 원시 이미지로서 좌측 가시광 카메라에 의해 캡처된 가시광 및 우측 원시 이미지로서 우측 가시광 카메라에 의해 캡처된 가시광의 예를 도시한다.
[0017] 도 9는 다양한 네트워크들을 통해 연결되는, 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 깊이-캡처 카메라 및 사용자 입력 디바이스(예컨대, 터치 센서)를 갖는 안경류 디바이스, 모바일 디바이스 및 서버 시스템을 포함하는 예시적인 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과(light field effect) 시스템의 고레벨 기능 블록도이다.
[0018] 도 10은 도 9의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템의 모바일 디바이스를 위한 하드웨어 구성의 예를 도시하며, 이는 포토 필터 효과 이미지를 생성하기 위해 원시 이미지 또는 프로세싱된 이미지로 전달하기 위한 마크업 및 이미지 선택을 수신하기 위한 사용자 입력 디바이스(예컨대, 터치 스크린 디바이스)를 포함한다.
[0019] 도 11a는 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위해 원시 이미지 또는 프로세싱된 이미지에 적용하기 위해 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템에서 구현될 수 있는 방법의 흐름도이다.
[0020] 도 11b는 양식화된 페인팅 이미지를 생성하기 위한 방법의 흐름도이다.
[0021] 도 12a는 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지인 처음으로 제시된 오리지널 이미지의 예를 예시한다.
[0022] 도 12b는 사용자에 의한 마크업들을 갖는 처음으로 제시된 오리지널 이미지의 예를 예시한다.
[0023] 도 12c는 도 12a의 처음으로 제시된 오리지널 이미지로부터 생성된 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지의 예를 예시한다.
[0024] 도 12d는 도 12b의 포토 필터 이미지로부터 생성된 제1 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지의 예를 예시하며, 여기서 공간적 움직임 또는 회전은 좌측으로 스큐된다.
[0025] 도 12e는 도 12b의 포토 필터 이미지로부터 생성된 제2 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지의 예를 예시하며, 여기서 공간적 움직임 또는 회전은 우측으로 스큐된다.
[0026] 도 13은 마크업들의 지역들에서 양식화된 페인팅과 오리지널 이미지의 블렌딩을 갖는 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지들의 예를 예시한다.
[0027] 본원에서 설명된 예들은 선택된 이미지의 양식을 대상 이미지에 대한 마크업들로 전달하는 것에 관한 것이다. 이는 사용자가 대상 이미지에 양식을 "페인팅"(선택적으로 적용)하는 것을 가능하게 하며, 이는 더 나은 예술적 자유도를 제공하고 사용자 경험을 개선한다.
[0028] 다음의 상세한 설명에서, 관련 교시내용들의 완전한 이해를 제공하기 위해, 예들로서 다수의 특정한 세부사항들이 기술된다. 그러나, 본 교시내용들이 이들 세부사항들 없이도 실시될 수 있다는 것이 당업자들에게 명백해져야 한다. 다른 경우들에서, 본 교시내용들의 양상들을 불필요하게 불명료하게 하는 것을 회피하기 위해, 잘 알려진 방법들, 절차들, 컴포넌트들, 및 회로는 세부사항 없이 비교적 고레벨로 설명되었다.
[0029] 본원에서 사용된 바와 같은 "포토 필터"라는 용어는 예컨대, 대중 예술의 양식적 양상들(예컨대, 그림들, 이를테면, Andy Warhol의 Marilyn Monroe 그림 및 Evard Munch의 1893년 The Scream 등)을 적용함으로써 특정 픽셀들을 변형하기 위해 사진 또는 화상을 편집, 변경 또는 변화시키는 그래픽 효과 또는 그림으로부터 양식을 배우기 위한 심층 신경망(이를테면, NST(neural style transfer) 알고리즘); 그래픽들(예컨대, 모자들, 수염들, 보석, 포토 프레임들, 스티커들 및 그래픽 오버레이들); 텍스처; 광 포화; 크로마틱 노출; 컬러들; 날카로움(sharpness); 테마들(세피아, 드라마틱, 노스탤직, 그레이스케일, 블랙 앤 화이트, 레트로, 디스코, 컬러 판타지 및 비네트들); 및 이미지 품질 향상(밝기, 콘트라스트, 채도, 블러(blur) 등)를 사용하는 양식 전달을 의미한다. "예술적 효과(artistic effect)"라는 용어는 대중적인 예술 또는 양식 전달 유형들의 포토 필터를 적용함으로써 사진 또는 화상을 편집하거나 변화시키는 것을 의미한다. "양식화된 페인팅 효과(stylized painting effect)"라는 용어들은 사진 또는 화상의 지역들(즉, 예컨대, 마크업들을 통해 사용자에 의해 식별된 사진 또는 화상의 영역들)에 대중적인 예술 또는 양식 전달 유형들의 포토 필터들을 적용함으로써 이 지역들을 편집하거나 변화시키는 것을 지칭한다.
[0030] 일반적으로 "라이트 필드(light field)"라는 용어는 정해진 방향에서 일 포인트의 방사를 의미한다. "라이트 필드 효과"라는 용어는 관찰자가 상이한 각도 또는 관점으로부터 장면을 보는 것처럼 공간 움직임 또는 회전의 외양(appearance)을 제공하기 위해 이미지(들)의 장면의 상이한 뷰를 렌더링하는 것을 의미한다. "포토 필터 라이트 필드 효과"라는 용어는 관찰자가 상이한 각도 또는 관점으로부터 포토 필터 장면을 보는 것처럼 공간 움직임 또는 회전의 외양을 제공하기 위해 포토 필터 이미지(들)의 포토 필터 장면의 상이한 뷰를 렌더링하는 것을 의미한다. "예술적 라이트 필드 효과"라는 용어는 관찰자가 상이한 각도 또는 관점으로부터 예술적 효과 장면을 보는 것처럼 공간 움직임 또는 회전의 외양을 제공하기 위해 예술적 효과 이미지(들)의 예술적 효과 장면의 상이한 뷰를 렌더링하는 것을 의미한다. "양식화된 페인팅 라이트 필드 효과" 라는 용어는 관찰자가 상이한 각도 또는 관점으로부터 양식화된 페인팅을 갖는 예술적 효과 장면을 보는 것처럼 공간 움직임 또는 회전의 외양을 제공하기 위해 양식화된 페인팅을 포함하는 예술적/양식화된 페인팅 효과 이미지(들)의 예술적/양식화된 페인팅 효과 장면의 상이한 뷰를 렌더링하는 것을 의미한다.
[0031] 라이트 필드 효과 카메라들은 상이한 방향들로부터 광을 캡처하고 이리저리 움직여서 (예컨대, 다수의 렌즈들을 사용하여) 3-차원 또는 4-차원의 장면을 생성할 수 있다. 그러나 3-차원(X, Y 및 Z) 및 4-차원 공간(X, Y, Z 및 시간)에서의 이러한 프로세싱은 비교적 복잡하고 계산 집약적일 수 있다. 본원에서 설명된 바와 같이, 2개의 가시광 카메라들(114A-B)은 2-차원 공간에서만 동작함으로써 2개의 이미지들로부터 단순화된 라이트 필드 효과를 생성하는 데 사용될 수 있으며, 이는 덜 계산 집약적이다.
[0032] 본원에서 사용된 바와 같은 "커플링된" 또는 "연결된"이라는 용어는 하나의 시스템 엘리먼트에 의해 생성되거나 공급되는 전기 또는 자기 신호들이 다른 커플링된 또는 연결된 엘리먼트에 전해지게 하는 임의의 논리적, 광학적, 물리적 또는 전기적 연결, 링크 등을 지칭한다. 달리 설명되지 않는 한, 커플링된 또는 연결된 엘리먼트들 또는 디바이스들은 반드시 서로 직접 연결될 필요는 없고, 전기 신호들을 수정, 조작 또는 전달할 수 있는 중간 컴포넌트들, 엘리먼트들 또는 통신 매체들에 의해 분리될 수 있다.
[0033] 도면들 중 임의의 것에 도시된 바와 같은 안경류 디바이스, 연관된 컴포넌트들 및 깊이-캡처 카메라를 통합하는 임의의 완전한 디바이스들의 배향들은 단지 예시 및 논의 목적들을 위해 예로서 주어진다. 동작 시에, 포토 필터링(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과들에 대해, 안경류 디바이스는 안경류 디바이스의 특정 애플리케이션에 적합한 임의의 다른 방향, 예컨대, 위에, 아래에, 옆에 또는 임의의 다른 배향으로 배향될 수 있다. 또한, 본원에서 사용되는 한, 전방, 후방, 내향, 외향, 향해, 좌측, 우측, 측방향, 종축, 위, 아래, 상위, 하위, 최상부, 바닥, 측, 수평, 수직, 및 대각선과 같은 임의의 방향성 용어는 단지 예로서 사용되며, 본원에서 달리 설명된 바와 같이 구성된 임의의 깊이-캡처 카메라 또는 깊이-캡처 카메라의 컴포넌트의 방향 또는 배향에 대한 것으로서 제한하지 않는다.
[0034] 예들의 부가적인 목적들, 이점들 및 신규한 특징들은 다음 설명에서 부분적으로 기술될 것이며, 다음 및 첨부 도면들의 검토 시에 당업자들에게 부분적으로 명백해질 것이거나 또는 예들의 생산 또는 동작에 의해 학습될 수 있다. 본 청구 대상의 목적들 및 이점들은 첨부된 청구항들에서 특별히 지적된 방법론들, 방편들 및 조합들에 의해 실현되고 달성될 수 있다.
[0035] 이제 첨부 도면들에 예시되고 아래에서 논의되는 예들에 대한 참조가 상세히 이루어진다.
[0036] 도 1a는 깊이 이미지를 생성하기 위해 깊이-캡처 카메라의 우측 가시광 카메라(114B)를 도시하는, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템에서 활용되는 안경류 디바이스(100)의 예시적인 하드웨어 구성의 우측면도이다. 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템에서, 포토 필터 선택 입력(예컨대, 사용자에 의해 식별된 이미지의 지역들에 양식화된 예술적 양상들을 포함시킴)은 포토 필터 장면을 갖는 포토 필터 이미지(들)를 생성하기 위해 원시 이미지들 또는 프로세싱된 이미지들에 적용된다. 포토 필터 이미지(들)는 예술적/양식화된 페인팅 양상들을 포함하는 포토 필터 라이트 필드 효과 이미지를 생성하기 위해 디스패리티 맵(disparity map)(들)에 기초하여 함께 블렌딩될 수 있다. 포토 필터 라이트 필드 효과 이미지는 포토 필터 이미지(들)의 포토 필터 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 제공한다. 일 예에서, 포토 필터의 유형은 양식화된 페인팅 효과이다. 따라서 이 예에서, 사용자로부터 입력된 양식화된 페인팅 효과 선택은 사용자에 의해 식별한 원시 이미지들 또는 프로세싱된 이미지들에 적용되어 예술적/양식화된 페인팅 효과 이미지(들)를 생성하며, 이는 그 후 양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 양식화된 페인팅 라이트 필드 효과 이미지를 생성하기 위해 함께 블렌딩된다. 양식화된 페인팅 라이트 필드 효과 이미지는 예술적 효과 이미지(들)의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 제공한다.
[0037] 안경류 디바이스(100)는 좌측 원시 이미지, 프로세싱된 좌측 이미지, 우측 원시 이미지, 프로세싱된 우측 이미지, 포토 필터링된 이미지(예컨대, 양식화된 페인팅 효과 이미지), 또는 포토 필터링된 라이트 필드 효과 이미지(예컨대, 양식화된 페인팅 라이트 필드 효과 이미지)에 기초하여 오리지널 이미지와 같은 이미지들을 제시하기 위한 이미지 디스플레이를 갖는 우측 광학 조립체(180B)를 포함한다. 도 1a 및 도 1b에 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 우측 가시광 카메라(114B)를 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 스테레오 카메라와 같은 패시브 유형 깊이-캡처 카메라를 형성하는 다수의 가시광 카메라들(114A-B)을 포함할 수 있으며, 그 중 우측 가시광 카메라(114B)는 우측 청크(110B) 상에 로케이팅된다. 도 1c 및 도 1d에 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 또한 좌측 가시광 카메라(114A)를 포함할 수 있다. 대안적으로, 도 2a의 예에서, 깊이-캡처 카메라는 단일 가시광 카메라(114B) 및 깊이 센서(도 2a의 엘리먼트(213) 참조)를 포함하는 액티브 유형의 깊이-캡처 카메라일 수 있다.
[0038] 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B)은 가시광 범위 파장에 민감하다. 가시광 카메라들(114A-B) 각각은 3-차원 깊이 이미지들이 생성될 수 있게 하도록 중첩하는 상이한 정면을 향하는 시야를 가지며, 예컨대, 우측 가시광 카메라(114B)는 도시된 우측 시야(111B)를 갖는다. 일반적으로 "시야"는 공간에서 특정 포지션 및 배향의 카메라를 통해 볼 수 있는 장면의 일부이다. 가시광 카메라에 의해 이미지가 캡처될 때 시야(111A-B) 외부의 오브젝트들 또는 오브젝트 피처들은 원시 이미지(예컨대, 사진 또는 화상)에 레코딩되지 않는다. 시야는 가시광 카메라(114A-B)의 이미지 센서가 정해진 장면의 캡처된 이미지에서 정해진 장면의 전자기 방사를 포착하는 각도 범위 또는 크기(extent)를 설명한다. 시야는 뷰 콘(view cone)의 각도 크기, 즉 화각(angle of view)으로서 표현될 수 있다. 화각은 수평으로, 수직으로 또는 대각선으로 측정될 수 있다.
[0039] 일 예에서, 가시광 카메라들(114A-B)은 15 ° 내지 30 ° 사이 예컨대, 24 °의 화각을 갖는 시야를 가지며 480 x 480 픽셀들의 해상도를 갖는다. “커버리지 각도"는 가시광 카메라들(114A-B) 또는 적외선 카메라(220)(도 2a 참조)의 렌즈가 효과적으로 이미징할 수 있는 각도 범위를 설명한다. 통상적으로 카메라 렌즈에 의해 생성되는 이미지 서클(image circle)은 어쩌면, 일부 비네팅(vignetting)을 포함하여, 필름이나 센서를 완전히 커버할 정도로 충분히 크다(즉, 이미지 중심에 비해 주변부를 향해 이미지의 밝기 또는 채도의 감소). 카메라 렌즈의 커버리지 각도가 센서를 채우지 않는 경우, 통상적으로 에지를 향한 강한 비네팅과 함께 이미지 서클이 가시적일 것이며, 유효 화각은 커버리지 각도로 제한될 것이다.
[0040] 이러한 가시광 카메라(114A-B)의 예들은 640p(예컨대, 총 0.3 메가픽셀들에 대한 640 x 480 픽셀들), 720p 또는 1080p와 같은 고해상도 CMOS(complementary metal-oxide-semiconductor) 이미지 센서 및 VGA(video graphic array) 카메라를 포함한다. 본원에서 사용되는 바와 같이, 시야를 참조할 때 "중첩(overlapping)"이라는 용어는 생성된 원시 이미지(들) 또는 장면의 적외선 이미지에서 픽셀들의 행렬이 30 % 이상 중첩한다는 것을 의미한다. 본원에서 사용되는 바와 같이, 시야를 참조할 때 "상당히 중첩하는"이라는 용어는 생성된 원시 이미지(들) 또는 장면의 적외선 이미지에서 픽셀들의 행렬이 50 % 이상 중첩하는 것을 의미한다.
[0041] 가시광 카메라들(114A-B)로부터의 이미지 센서 데이터는 지오로케이션(geolocation) 데이터와 함께 캡처되고, 이미지 프로세서에 의해 디지털화되고 메모리에 저장된다. 개개의 가시광 카메라들(114A-B)에 의해 캡처된 캡처된 좌측 및 우측 원시 이미지들은 2-차원 공간 영역에 있고 수평 포지션에 대한 X축 및 수직 포지션에 대한 Y축을 포함하는 2-차원 좌표계의 픽셀들의 행렬을 포함한다. 각각의 픽셀은 컬러 속성(예컨대, 적색 픽셀 광 값, 녹색 픽셀 광 값 및/또는 청색 픽셀 광 값); 및 포지션 속성(예컨대, X 로케이션 좌표 및 Y 로케이션 좌표)를 포함한다.
[0042] 입체 비전을 제공하기 위해, 가시광 카메라들(114A-B)은 장면의 이미지가 캡처되는 타임스탬프와 함께 디지털 프로세싱을 위한 이미지 프로세서(도 9의 엘리먼트(912))에 커플링될 수 있다. 이미지 프로세서(912)는, 가시광 카메라들(114A-B)로부터 신호들을 수신하고 가시광 카메라(114)로부터의 이러한 신호들을 메모리에 저장하기에 적합한 포맷으로 프로세싱하기 위한 회로를 포함한다. 타임스탬프는 가시광 카메라들(114A-B)의 동작을 제어하는 이미지 프로세서 또는 다른 프로세서에 의해 추가될 수 있다. 가시광 카메라들(114A-B)은 깊이-캡처 카메라가 인간 양안 비전(human binocular vision)을 시뮬레이팅할 수 있게 한다. 깊이-캡처 카메라들은 동일한 타임스탬프를 갖는 가시광 카메라들(114A-B)로부터의 2개의 캡처된 이미지들에 기초하여 3-차원 이미지들을 재생하는 능력을 제공한다. 이러한 3-차원 이미지들은 예컨대, 가상 현실 또는 비디오 게임을 위한 몰입형의 실감나는 경험을 허용한다.
[0043] 입체 비전을 위해, 장면의 한 쌍의 원시 RGB(red, green, and blue) 이미지들 ― 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B) 각각에 대해 하나의 이미지씩(예컨대, 스테레오 쌍들) ― 이 정해진 시간 순간에 캡처된다. 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B)의 정면을 향하는 좌측 및 우측 시야들(111A-B)로부터의 일 쌍의 캡처된 원시 이미지들이 (예컨대, 이미지 프로세서에 의해) 프로세싱될 때, 깊이 이미지들이 생성된다. 깊이 이미지들은 3-차원 메시(예컨대, 삼각측량된 메시) 및 텍스처들 ― 이들은 텍스처 매핑과 함께 정점들로서 GPU(graphics processing unit)에 업로드됨 ― 을 포함할 수 있는 3-차원 모델에 기초할 수 있다. 일반적으로 깊이는 실제로 보이지 않지만, 깊이의 효과는 렌더링 및 디스플레이되는 2차원 이미지들에서 볼 수 있다. 생성된 깊이 이미지들은 이러한 깊이 이미지들을 디스플레이를 위해 2-차원 이미지인 다양한 뷰포인트(viewpoint)들로 변형함으로써 광학 조립체(180A-B) 또는 (예컨대, 모바일 디바이스의) 다른 이미지 디스플레이(들) 상에서 사용자에 의해 지각되도록 변형될 수 있다. 생성된 깊이 이미지들은 3-차원 공간 도메인에 있고, 수평 포지션(예컨대, 길이)에 대한 X 축, 수직 포지션(예컨대, 높이)에 대한 Y 축, 및 깊이(예컨대, 거리)에 대한 Z 축을 포함하는 3-차원 로케이션 좌표 상의 정점들의 행렬을 포함할 수 있다. 각각의 정점은 컬러 속성(예컨대, 적색 픽셀 광 값, 녹색 픽셀 광 값 및/또는 청색 픽셀 광 값); 포지션 속성(예컨대, X 로케이션 좌표, Y 로케이션 좌표 및 Z 로케이션 좌표); 텍스처 속성 및/또는 반사 속성을 포함한다. 텍스처 속성은 깊이 이미지의 정점들의 구역에서 강도들 또는 컬러 또는 공간적 어레인지먼트와 같은 깊이 이미지의 지각된 텍스처를 정량화한다.
[0044] 일반적으로, 깊이의 지각은 가시광 카메라들(114A-B)에 의해 캡처된 좌측 및 우측 원시 이미지들에서 정해진 3D 포인트의 디스패리티로부터 발생한다. 디스패리티는 가시광 카메라들(114A-B)(d = xleft ― xright)의 관점 하에 투영될 때 동일한 3D 포인트의 이미지 로케이션의 차이이다. 개개의 좌측 및 우측 원시 이미지들에서 좌측 및 우측 픽셀들의 상관은 예컨대, SGBM(semi-global block matching)으로 달성될 수 있다. 평행 광학 축들, 초점 길이(f), 기준선(b) 및 대응하는 이미지 포인트들((xleft, yleft) 및 (xright, yright))를 갖는 가시광 카메라들(114A-B)에 대해, 3D 포인트의 로케이션(Z축 로케이션 좌표)는 디스패리티로부터 깊이를 결정하는 삼각측량을 활용하여 도출될 수 있다. 통상적으로 3D 포인트의 깊이는 디스패리티에 반비례한다. 다양한 다른 기술들이 또한 사용될 수 있다. 3-차원 깊이 이미지들 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들의 생성은 나중에 더 상세히 설명된다.
[0045] 일 예에서, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 안경류 디바이스(100)를 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 프레임(105) 및 프레임(105)의 좌측 측방향 측(170A)으로부터 연장되는 좌측 템플(temple)(110A) 및 프레임(105)의 우측 측방향 측(170B)으로부터 연장되는 우측 템플(110B)을 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 깊이-캡처 카메라를 더 포함한다. 깊이-캡처 카메라는 (i) 중첩 시야들을 갖는 적어도 2개의 가시광 카메라들; 또는 (ii) 적어도 하나의 가시광 카메라(114A-B) 및 깊이 센서(도 2a의 엘리먼트(213))를 포함한다. 일 예에서, 깊이-캡처 카메라는 장면의 좌측 이미지를 캡처하기 위해 좌측 템플(110A) 또는 프레임(105)에 연결된 좌측 시야(111A)를 갖는 좌측 가시광 카메라(114A)를 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 좌측 이미지와 부분적으로 중첩하는 장면의 우측 이미지를 (예컨대, 좌측 가시광 카메라(114A)와 동시에) 캡처하기 위해 우측 시야(111B)를 갖는 우측 템플(110B) 또는 프레임(105)에 연결되는 우측 가시광 카메라(114B)를 더 포함한다.
[0046] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 네트워크를 통해 안경류 디바이스(100)에 커플링된 호스트 컴퓨터(예컨대, 도 9 및 도 10의 모바일 디바이스(990))와 같은 컴퓨팅 디바이스를 더 포함한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 이미지들의 시퀀스를 제시(예컨대, 디스플레이)하기 위한 이미지 디스플레이(안경류 디바이스의 광학 조립체(180A-B); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 이미지 디스플레이(1080))를 더 포함한다. 이미지들의 시퀀스는 오리지널 이미지들, 원시 이미지들 또는 (예컨대, 교정 후) 2차원 공간에서 프로세싱된 원시 이미지들, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 효과) 이미지들 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들을 포함한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 이미지들의 시퀀스를 제시하도록 이미지 디스플레이를 제어하기 위해 이미지 디스플레이(안경류 디바이스의 광학 조립체(180A-B); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 이미지 디스플레이(1080))에 커플링된 이미지 디스플레이 드라이버(도 9의 안경류 디바이스(100)의 엘리먼트(942); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 엘리먼트(1090))를 더 포함한다. 이미지들의 시퀀스는 오리지널 이미지들 이를테면, 원시 이미지들 또는 (예컨대, 교정 후) 2차원 공간에서 프로세싱된 원시 이미지들, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅 효과) 이미지들 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들을 포함할 수 있다.
[0047] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 사용자로부터 2차원 입력 선택을 수신하기 위한 사용자 입력 디바이스를 더 포함한다. 사용자 입력 디바이스들의 예들은 터치 센서(안경류 디바이스(100)에 대한 도 9의 엘리먼트(991)), 터치 스크린 디스플레이(모바일 디바이스(1090)에 대한 도 10의 엘리먼트(1091)) 및 개인용 컴퓨터 또는 랩톱 컴퓨터에 대한 컴퓨터 마우스를 포함한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 안경류 디바이스(100) 및 깊이-캡처 카메라에 커플링된 프로세서(도 9의 안경류 디바이스(100)의 엘리먼트(932); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 엘리먼트(1030))를 더 포함한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은, 프로세서가 액세스 가능한 메모리(도 9의 안경류 디바이스(100)의 엘리먼트(934); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 엘리먼트들(1040A-B)), 및 예컨대, 안경류 디바이스(100) 자체, 모바일 디바이스(도 9의 엘리먼트(990)), 또는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템의 다른 부분(예컨대, 도 9의 서버 시스템(998))의 메모리의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(도 9의 안경류 디바이스(100)의 엘리먼트(945); 도 10의 모바일 디바이스(990)의 엘리먼트(945)을 더 포함한다.
[0048] 아래에서 설명하는 바와 같이, 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 입력 뷰포인트들로서 좌측 이미지 및 우측 이미지를 취하지만 이들 사이에 뷰포인트들을 갖는 이미지들은 없다. 예술적/양식화된 페인팅 효과를 생성하기 위해(예컨대, 카메라가 시간적으로 정지된 순간과 상이한 각도에서 사용자에 의한 양식화된 마크업들과 같이 이미지의 일 양상을 중심으로 회전하는 경우), 좌측 및 우측 카메라들(114A-B)에 의해 캡처된 좌측 및 우측 이미지들 사이에서 보간이 수행된다. 여러 상이한 뷰포인트들로부터의 예술적/양식화된 페인팅 효과 이미지들은 공간 움직임을 제공하기 위해 비디오에서 이미지들의 시퀀스로 함께 스티칭될 수 있다.
[0049] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지를 생성하기 위해 2개의 비-오리지널 RGB(수정된/비현실적인) 좌측 및 우측 이미지들이 보간되고, 보간은 2개의 오리지널 RGB 이미지들로부터 생성된 디스패리티 맵들에 기초한다. 이는 실제가 아닌 이미지들을 회전시킴으로써 3D 세계 감각의 외양을 제공하지만, 양식화된 페인팅 효과를 생성하기 위해 2개의 수정된 2-차원 이미지들(프레임들)만을 요구한다. 디스패리티 맵들은 우측 이미지의 대응하는 픽셀을 획득하기 위해 얼마나 많은 픽셀들이 좌측 이미지의 픽셀들 사이를 이동할지를 결정하며, 그 반대의 경우도 마찬가지다. 디스패리티가 비-오리지널 RGB 이미지들인 2개의 이미지들 사이를 보간하기 위해 깊이에 대응하는 대응하는 픽셀들의 스테레오 쌍 사이에서 계산된다. 일부 예들에서, 좌측 이미지는 백색 및 흑색으로 블렌딩될 수 있고 우측 이미지는 컬러일 수 있다. 다른 예에서, 예술적/양식화된 페인팅 양식은 하나의 이미지 이를테면, 좌측 이미지에서 모방되고, 다른 이미지 이를테면, 우측 이미지는 오리지널 RGB 이미지이고 보간은 좌측 및 우측 디스패리티에 기초하여 수정된 이미지와 하나의 오리지널 RGB 이미지 사이에서 이루어진다.
[0050] 도 1b는 깊이-캡처 카메라의 우측 가시광 카메라(114B) 및 회로 보드를 도시하는, 도 1a의 안경류 디바이스(100)의 우측 청크(110B)의 최상부 단면도이다. 도 1c는 깊이-캡처 카메라의 좌측 가시광 카메라(114A)를 도시하는, 도 1a의 안경류 디바이스(100)의 예시적인 하드웨어 구성의 좌측면도이다. 도 1d는 깊이-캡처 카메라의 좌측 가시광 카메라(114A) 및 회로 보드를 도시하는, 도 1c의 안경류 디바이스의 좌측 청크(110A)의 최상부 단면도이다. 좌측 가시광 카메라(114A)의 구성 및 배치는 연결들 및 커플링이 좌측 측방향 측(170A) 상에 있다는 점을 제외하면 우측 가시광 카메라(114B)와 실질적으로 유사하다. 도 1b의 예에 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 우측 가시광 카메라(114B), 및 가요성 PCB(printed circuit board)(140B)일 수 있는 회로 보드를 포함한다. 우측 힌지(126B)는 우측 청크(110B)를 안경류 디바이스(100)의 우측 템플(125B)에 연결한다. 일부 예들에서, 우측 가시광 카메라(114B), 가요성 PCB(140B), 또는 다른 전기 커넥터들 또는 접촉들의 컴포넌트들이 우측 템플(125B) 또는 우측 힌지(126B) 상에 로케이팅될 수 있다.
[0051] 우측 청크(110B)는 청크 바디(211) 및 청크 캡을 포함하고, 청크 캡은 도 1b의 단면에서 생략된다. 우측 청크(110B) 내부에는 우측 가시광 카메라(114B)에 대한 제어기 회로들, 마이크로폰(들), (예컨대, Bluetooth™를 통한 무선 단거리 네트워크 통신을 위한) 저-전력 무선 회로, (예컨대, WiFi를 통한 무선 로컬 영역 네트워크 통신을 위한) 고속 무선 회로를 포함하는 다양한 상호연결된 PCB(printed circuit board)들 이를테면, 종래의 가요성 PCB들이 배치된다.
[0052] 우측 가시광 카메라(114B)는 가요성 PCB(240) 상에 배치되거나 그에 커플링되고 가시광 카메라 커버 렌즈에 의해 커버되며, 이는 프레임(105)에 형성된 개구(들)를 통해 조준된다. 예컨대, 프레임(105)의 우측 테두리(107B)는 우측 청크(110B)에 연결되고 가시광 카메라 커버 렌즈를 위한 개구(들)를 포함한다. 프레임(105)은 사용자의 눈으로부터 외향을 향하도록 구성된 전방-대면 측(front-facing side)을 포함한다. 가시광 카메라 커버 렌즈를 위한 개구는 전방-대면 측 상에 그리고 이를 통해 형성된다. 이 예에서, 우측 가시광 카메라(114B)는 안경류 디바이스(100)의 사용자의 우측 눈의 시선 또는 관점을 갖는 외향-대면 시야(111B)를 갖는다. 가시광 카메라 커버 렌즈는 또한 외향 대면 커버리지 각도를 갖지만 상이한 외향 방향으로 개구가 형성되는 우측 청크(110B)의 외향 대면 표면에 부착될 수 있다. 커플링은 또한 개재 컴포넌트들을 통해 간접적일 수 있다.
[0053] 좌측(제1) 가시광 카메라(114A)는 좌측 광학 조립체(180A)의 좌측 이미지 디스플레이에 연결되어 좌측 원시 이미지에서 안경류 디바이스(100)의 착용자에 의해 관찰된 좌측 눈으로 본 장면을 캡처한다. 우측(제2) 가시광 카메라(114B)는 우측 광학 조립체(180B)의 우측 이미지 디스플레이에 연결되어 우측 원시 이미지에서 안경류 디바이스(100)의 착용자에 의해 관찰된 우측 눈으로 본 장면을 캡처한다. 좌측 원시 이미지 및 우측 원시 이미지는 생성된 깊이 이미지의 3-차원 관찰 가능 공간을 제시하도록 부분적으로 중첩한다.
[0054] 가요성 PCB(140B)는 우측 청크(110B) 내부에 배치되고 우측 청크(110B)에 하우징된 하나 이상의 다른 컴포넌트들에 커플링된다. 우측 청크(110B)의 회로 보드들 상에 형성된 것으로 도시되지만, 우측 가시광 카메라(114B)는 좌측 청크(110A)의 회로 보드들, 템플들(125A-B) 또는 프레임(105) 상에 형성될 수 있다.
[0055] 도 2a는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템에서 활용되는 안경류 디바이스(100)의 다른 예시적인 하드웨어 구성의 좌측면도이다. 도시된 바와 같이, 깊이-캡처 카메라는 깊이 이미지를 생성하기 위해 프레임(105) 상에 좌측 가시광 카메라(114A) 및 깊이 센서(213)를 포함한다. 깊이 이미지를 생성하기 위해 적어도 2개의 가시광 카메라들(114A-B)을 활용하는 대신, 여기서 단일 가시광 카메라(114A) 및 깊이 센서(213)가 깊이 이미지와 같은 깊이 이미지들을 생성하는 데 활용된다. 도 1a 내지 도 1d의 예에서와 같이, 사용자로부터 입력된 포토 필터 선택은 오리지널 이미지에 적용되어 포토 필터 이미지를 생성하고 그 후 포토 필터 예술적/양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성한다. 깊이 센서(213)의 적외선 카메라(220)는 사용자의 눈의 시선을 위해 좌측 가시광 카메라(114A)와 실질적으로 중첩되는 외향 대면 시야를 갖는다. 도시된 바와 같이, 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)는 좌측 가시광 카메라(114A)와 함께 좌측 테두리(107A)의 상부 부분 상에 코-로케이팅된다.
[0056] 도 2a의 예에서, 안경류 디바이스(100)의 깊이 센서(213)는 적외선 이미지를 캡처하는 적외선 카메라(220) 및 적외선 이미터(215)를 포함한다. 가시광 카메라들(114A-B)은 통상적으로 적외선 광 검출을 차단하기 위해 청색 광 필터를 포함하는데, 일 예에서, 적외선 카메라(220)는 저해상도 VGA(video graphic array) 카메라(예컨대, 총 0.3 메가픽셀에 대해 640 x 480 픽셀)와 같은 가시광 카메라이며, 청색 필터가 제거된다. 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)는 프레임(105) 상에 코-로케이팅되며, 예컨대, 둘 모두는 좌측 테두리(107A)의 상부 부분에 연결된 것으로 도시된다. 아래에서 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 프레임(105) 또는 좌측 및 우측 청크들(110A-B) 중 하나 이상은 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)를 포함하는 회로 보드를 포함한다. 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)는 예컨대, 납땜에 의해 회로 보드에 연결될 수 있다.
[0057] 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220) 둘 모두가 우측 테두리(107A) 상에 있거나 프레임(105) 상의 상이한 로케이션들에 있는 어레인지먼트들을 포함하는, 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)의 다른 어레인지먼트들이 구현될 수 있는데, 예컨대, 적외선 이미터(215)는 좌측 테두리(107B) 상에 있고 적외선 카메라(220)는 우측 테두리(107B) 상에 있다. 그러나, 적어도 하나의 가시광 카메라(114A) 및 깊이 센서(213)는 통상적으로 3-차원 깊이 이미지들을 생성하기 위해 실질적으로 중첩 시야들을 갖는다. 다른 예에서, 적외선 이미터(215)는 프레임(105) 상에 있고 적외선 카메라(220)는 청크들(110A-B) 중 하나 상에 있거나 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 적외선 이미터(215)는 본질적으로 프레임(105), 좌측 청크(110A) 또는 우측 청크(110B) 상의 어디 위치에든 연결되어 사용자의 눈의 시선 내에 적외선의 패턴을 방출할 수 있다. 유사하게, 적외선 카메라(220)는 본질적으로 프레임(105), 좌측 청크(110A), 또는 우측 청크(110B) 상의 어느 위치에든 연결되어 사용자의 눈의 시선 내에 3-차원 장면의 적외선 광의 방출된 패턴에서 적어도 하나의 반사 변동을 캡처한다.
[0058] 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)는 안경류 디바이스(100)를 착용한 사용자가 관찰하는 오브젝트들 또는 오브젝트 피처들을 갖는 장면의 적외선 이미지를 픽업(pick up)하기 위해 외향을 향하도록 배열된다. 예컨대, 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)는 오브젝트들의 깊이 및 오브젝트들의 피처들의 측정을 위해 사용자가 응시하는 장면의 이미지들을 캡처하기 위해 전방 대면 시야와 함께, 눈 바로 앞에, 프레임(105)의 상부 부분에 또는 프레임(105)의 양 단부들의 청크들(110A-B)에 포지셔닝된다.
[0059] 일 예에서, 깊이 센서(213)의 적외선 이미터(215)는 근적외선 광 또는 저-에너지 방사선의 다른 단파장 빔일 수 있는 장면의 전방 대면 시야에서 적외선 광 조명을 방출한다. 대안적으로 또는 부가적으로, 깊이 센서(213)는 적외선 이외의 다른 파장들의 광을 방출하는 이미터를 포함할 수 있고, 깊이 센서(213)는 그 파장을 갖는 이미지들을 수신하고 캡처하도록 그 파장에 민감한 카메라를 더 포함할 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 예컨대, 안경류 디바이스(100) 그 자체 또는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템의 다른 부분에 있는 프로세서 및 메모리에 커플링된다. 안경류 디바이스(100) 또는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템은 깊이 이미지와 같은 3-차원 깊이 이미지들의 생성 동안 캡처된 적외선 이미지를 후속적으로 프로세싱할 수 있다.
[0060] 도 2b 및 도 2c는 2개의 상이한 유형들의 이미지 디스플레이들을 포함하는 안경류 디바이스(100)의 예시적인 하드웨어 구성들의 후면도들이다. 안경류 디바이스(100)는 사용자에 의한 착용을 위해 구성된 형태를 띄며, 이 예에서는 안경이다. 안경류 디바이스(100)는 다른 형태들을 취할 수 있고, 다른 유형들의 프레임워크들 예컨대, 헤드기어, 헤드셋 또는 헬멧을 포함할 수 있다.
[0061] 안경 예에서, 안경류 디바이스(100)는 사용자의 코에 대해 적응된 브리지(106)를 통해 우측 테두리(107B)에 연결된 좌측 테두리(107A)를 포함하는 프레임(105)을 포함한다. 좌측 및 우측 테두리들(107A-B)은 렌즈 및 디스플레이 디바이스와 같은 개개의 광학 엘리먼트(180A-B)를 홀딩하는 개개의 어퍼처들(175A-B)을 포함한다. 본원에서 사용된 바와 같은 “렌즈”라는 용어는 광이 수렴/분산되게 하거나 수렴 또는 분산을 거의 또는 전혀 야기하지 않는 곡선 및/또는 평평한 표면들을 갖는 투명하거나 반투명한 유리 또는 플라스틱 조각을 커버하는 것으로 의도된다.
[0062] 2개의 광학 엘리먼트들(180A-B)을 갖는 것으로 도시되었지만, 안경류 디바이스(100)는 단일 광학 엘리먼트와 같은 다른 어레인지먼트들을 포함할 수 있거나, 또는 안경류 디바이스(100)의 의도된 사용자 또는 애플리케이션에 의존하여 임의의 광학 엘리먼트(180A-B)를 포함하지 않을 수 있다. 추가로 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 프레임(105)의 좌측 측방향 측(170A)에 인접한 좌측 청크(110A) 및 프레임(105)의 우측 측방향 측(170B)에 인접한 우측 청크(110B)를 포함한다. 청크들(110A-B)은 (예시된 바와 같이) 개개의 측들(170A-B) 상에서 프레임(105) 내에 통합되거나, 또는 개개의 측들(170A-B) 상에서 프레임(105)에 부착된 별개의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 청크들(110A-B)은 프레임(105)에 부착된 템플들(도시되지 않음)에 통합될 수 있다.
[0063] 일 예에서, 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이는 통합된 이미지 디스플레이를 포함한다. 도 2b에 도시된 바와 같이, 광학 조립체(180A-B)는 LCD(liquid crystal display), OLED(organic light-emitting diode) 디스플레이, 또는 임의의 다른 그러한 디스플레이와 같은 임의의 적합한 유형의 적합한 디스플레이 행렬(170)을 포함한다. 광학 조립체(180A-B)는 또한 렌즈들, 광학 코팅들, 프리즘들, 미러들, 도파관들, 광학 스트립들 및 다른 광학 컴포넌트들을 임의의 조합으로 포함할 수 있는 광학 층 또는 층들(176)을 포함한다. 광학 층들(176A-N)은 적합한 크기 및 구성을 갖고 디스플레이 행렬로부터 광을 수신하기 위한 제1 표면 및 사용자의 눈으로 광을 방출하기 위한 제2 표면을 포함하는 프리즘을 포함할 수 있다. 광학 층들(176A-N)의 프리즘은 사용자의 눈이 대응하는 좌측 및 우측 테두리들(107A-B)을 통해 보고 있을 때 사용자가 프리즘의 제2 표면을 보는 것을 허용하도록 좌측 및 우측 테두리들(107A-B)에 형성된 개개의 어퍼처들(175A-B)의 전부 또는 적어도 일부에 걸쳐 연장된다. 광학 층들(176A-N)의 프리즘의 제1 표면은 프레임(105)으로부터 상향을 향하고, 디스플레이 행렬은 프리즘 위에 놓여서, 디스플레이 행렬에 의해 방출된 광자들 및 광은 제1 표면에 충돌하게 한다. 프리즘은 광이 프리즘 내에서 굴절되고 광학 층들(176A-N)의 프리즘의 제2 표면에 의해 사용자의 눈을 향해 지향되도록 크기가 정해지고 성형된다. 이와 관련하여, 광학 층들(176A-N)의 프리즘의 제2 표면은 눈의 중심을 향해 광을 지향시키도록 볼록할 수 있다. 프리즘은 디스플레이 행렬(170)에 의해 투영된 이미지를 확대하기 위해 선택적으로 크기가 정해지고 성형될 수 있으며, 광은 제2 표면으로부터 보여지는 이미지가 디스플레이 행렬(170)로부터 방출된 이미지보다 하나 이상의 차원들에서 더 크도록 프리즘을 통해 이동한다.
[0064] 다른 예에서, 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이 디바이스는 도 2c에 도시된 바와 같은 투영 이미지 디스플레이를 포함한다. 광학 조립체(180A-B)는 스캐닝 미러 또는 검류계를 사용하는 3-컬러 레이저 프로젝터인 레이저 프로젝터(150)를 포함한다. 동작 동안, 레이저 프로젝터(150)와 같은 광원이 안경류 디바이스(100)의 템플들(125A-B) 중 하나 상에 또는 그 하나에 배치된다. 광학 조립체(180A-B)는 광학 조립체(180A-B)의 렌즈의 폭에 걸쳐 또는 렌즈의 전방 표면과 후방 표면 사이의 렌즈의 깊이에 걸쳐 이격된 하나 이상의 광학 스트립들(155A-N)을 포함한다.
[0065] 레이저 프로젝터(150)에 의해 투영된 광자들이 광학 조립체(180A-B)의 렌즈에 걸쳐 이동함에 따라, 광자들은 광학 스트립들(155A-N)에 직면한다. 특정 광자가 특정 광학 스트립에 직면할 때, 광자는 사용자의 눈을 향해 재지향되거나 또는 다음 광학 스트립으로 전달된다. 레이저 프로젝터(150)의 변조 및 광학 스트립들의 변조의 조합은 특정 광자들 또는 광 빔을 제어할 수 있다. 일 예에서, 프로세서는 기계적, 음향적 또는 전자기 신호들을 개시함으로써 광학 스트립들(155A-N)을 제어한다. 2개의 광학 조립체들(180A-B)을 갖는 것으로서 도시되었지만, 안경류 디바이스(100)는 단일 또는 3개의 광학 조립체들과 같은 다른 어레인지먼트들을 포함할 수 있거나, 또는 광학 조립체(180A-B)는 안경류 디바이스(100)의 의도된 사용자 또는 애플리케이션에 의존하여 상이한 어레인지먼트를 배열할 수 있다.
[0066] 도 2b 및 도 2c에 추가로 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 프레임(105)의 좌측 측방향 측(170A)에 인접한 좌측 청크(110A) 및 프레임(105)의 우측 측방향 측(170B)에 인접한 우측 청크(110B)를 포함한다. 청크들(110A-B)은 (예시된 바와 같이) 개개의 측방향 측들(170A-B) 상에서 프레임(105) 내에 통합되거나, 또는 개개의 측들(170A-B) 상에서 프레임(105)에 부착된 별개의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 청크들(110A-B)은 프레임(105)에 부착된 템플들(125A-B)에 통합될 수 있다. 본원에서 사용된 바와 같이, 청크들(110A-B)은 인클로저에 포함되는 (예컨대, 우측 및 좌측에 대해 상이한) 프로세싱 유닛들, 카메라, 센서들 등의 집합을 인클로징하는 인클로저를 포함할 수 있다.
[0067] 일 예에서, 이미지 디스플레이는 제1(좌측) 이미지 디스플레이 및 제2(우측) 이미지 디스플레이를 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 개개의 제1 및 제2 광학 조립체(180A-B)를 홀딩하는 제1 및 제2 어퍼처들(175A-B)을 포함한다. 제1 광학 조립체(180A)는 제1 이미지 디스플레이(예컨대, 도 2b의 디스플레이 행렬(170A); 또는 도 2c의 광학 스트립들(155A-N') 및 프로젝터(150A))를 포함한다. 제2 광학 조립체(180B)는 제2 이미지 디스플레이 예컨대, 도 2b의 디스플레이 행렬(170B); 또는 도 2c의 광학 스트립들(155A-N”) 및 프로젝터(150B))를 포함한다.
[0068] 도 3은 적외선 카메라(220), 프레임 앞면(330), 프레임 뒷면(335) 및 회로 보드를 도시하는, 도 2a의 안경류 디바이스의 후방 사시도를 도시한다. 안경류 디바이스(100)의 프레임(105)의 좌측 테두리(107A)의 상부 부분은 프레임 앞면(330) 및 프레임 뒷면(335)을 포함한다는 것을 알 수 있다. 프레임 앞면(330)은 사용자의 눈으로부터 외향을 향하도록 구성된 전방-대면 측을 포함한다. 프레임 뒷면(335)은 사용자의 눈을 향해 내향을 향하도록 구성된 후방-대면 측을 포함한다. 적외선 카메라(220)를 위한 개구가 프레임 앞면(330) 상에 형성된다.
[0069] 프레임(105)의 좌측 테두리(107A)의 상부 중앙 부분의 원형 단면 4-4에 도시된 바와 같이, 가요성 PCB(printed circuit board)(340)인 회로 보드는 프레임 앞면(330)과 프레임 뒷면(335) 사이에 개재된다. 또한 좌측 힌지(126A)를 통해 좌측 템플(325A)에 대한 좌측 청크(110A)의 부착이 추가로 상세히 도시된다. 일부 예들에서, 적외선 카메라(220), 가요성 PCB(340), 또는 다른 전기 커넥터들 또는 접촉들을 포함하는 깊이 센서(213)의 컴포넌트들은 좌측 템플(325A) 또는 좌측 힌지(126A) 상에 로케이팅될 수 있다.
[0070] 일 예에서, 좌측 청크(110A)는 청크 바디(311), 청크 캡(312), 내향 대면 표면(391) 및 외향 대면 표면(392)(라벨링되지만 가시적이지 않음)을 포함한다. 좌측 청크(110A) 내부에는 배터리를 충전하기 위한 제어기 회로들, 내향 대면 LED(light emitting diode)들 및 외향(전방) 대면 LED들을 포함하는 다양한 상호연결된 회로 보드들 이를테면, PCB들 또는 가요성 PCB들이 배치된다. 좌측 테두리(107A)의 회로 보드들 상에 형성된 것으로서 도시되지만, 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)를 포함하여, 깊이 센서(213)는 예컨대, 우측 가시광 카메라(114B)와 결합하여 3-차원 깊이 이미지들의 생성에 활용되는 적외선 이미지들 캡처하기 위해 우측 테두리(107B)의 회로 보드들 상에 형성될 수 있다.
[0071] 도 4는 적외선 카메라(220) 및 도 3의 안경류 디바이스의 원형 단면 4-4에 대응하는 프레임을 통한 단면도이다. 안경류 디바이스(100)의 다양한 층들이 도 4의 단면에서 가시적이다. 도시된 바와 같이, 가요성 PCB(340)는 프레임 뒷면(335) 상에 배치되고 프레임 앞면(330)에 연결된다. 적외선 카메라(220)는 가요성 PCB(340) 상에 배치되고 적외선 카메라 커버 렌즈(445)에 의해 커버된다. 예컨대, 적외선 카메라(220)는 가요성 PCB(340)의 뒷면으로 리플로우(reflow)된다. 리플로우는 가요성 PCB(340)를 제어된 열에 처해지게 함으로써 ― 이는 솔더 페이스트를 용융시켜 2개의 컴포넌트들을 연결함 ― 가요성 PCB(340)의 뒷면 상에 형성된 전기 접촉 패드(들)에 적외선 카메라(220)를 부착한다. 일 예에서, 리플로우는 가요성 PCB(340) 상에 적외선 카메라(220)를 표면 장착하고 2개의 컴포넌트들을 전기적으로 연결하는데 사용된다. 그러나, 예컨대, 상호연결들을 통해 적외선 카메라(220)로부터 가요성 PCB(340)로 리드들을 연결하기 위해 관통 홀들이 사용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
[0072] 프레임 앞면(330)은 적외선 카메라 커버 렌즈(445)에 대한 적외선 카메라 개구(450)를 포함한다. 적외선 카메라 개구(450)는 사용자의 눈에서 멀어지게 그리고 사용자에 의해 관찰되는 장면을 향해 외향을 향하도록 구성된 프레임 앞면(330)의 전방-대면 측 상에 형성된다. 예에서, 가요성 PCB(340)는 가요성 PCB 접착제(460)를 통해 프레임 뒷면(335)에 연결될 수 있다. 적외선 카메라 커버 렌즈(445)는 적외선 카메라 커버 렌즈 접착제(455)를 통해 프레임 앞면(330)에 연결될 수 있다. 연결은 개재 컴포넌트들을 통해 간접적일 수 있다.
[0073] 도 5는 도 2a의 안경류 디바이스의 후방 사시도를 도시한다. 안경류 디바이스(100)는 적외선 이미터(215), 적외선 카메라(220), 프레임 앞면(330), 프레임 뒷면(335) 및 회로 보드(340)를 포함한다. 도 3에서와 같이, 도 5에서, 안경류 디바이스(100)의 프레임의 좌측 테두리의 상부 부분은 프레임 앞면(330) 및 프레임 뒷면(335)을 포함한다는 것을 알 수 있다. 적외선 이미터(215)를 위한 개구가 프레임 앞면(330) 상에 형성된다.
[0074] 프레임의 좌측 테두리의 상부 중앙 부분의 원형 단면 6-6에 도시된 바와 같이, 가요성 PCB(340)인 회로 보드는 프레임 앞면(330)과 프레임 뒷면(335) 사이에 개재된다. 또한 좌측 힌지(126A)를 통해 좌측 템플(325A)에 대한 좌측 청크(110A)의 부착이 추가로 상세히 도시된다. 일부 예들에서, 적외선 이미터(215), 가요성 PCB(340), 또는 다른 전기 커넥터들 또는 접촉들을 포함하는 깊이 센서(213)의 컴포넌트들은 좌측 템플(325A) 또는 좌측 힌지(126A) 상에 로케이팅될 수 있다.
[0075] 도 6는 적외선 이미터(215) 및 도 5의 안경류 디바이스의 원형 단면 6-6에 대응하는 프레임을 통한 단면도이다. 프레임(105)이 프레임 앞면(330) 및 프레임 뒷면(335)을 포함하는 것으로 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)의 다수의 층들이 도 6의 단면에 예시된다. 가요성 PCB(340)는 프레임 뒷면(335) 상에 배치되고 프레임 앞면(330)에 연결된다. 적외선 이미터(215)는 가요성 PCB(340) 상에 배치되고 적외선 이미터 커버 렌즈(645)에 의해 커버된다. 예컨대, 적외선 이미터(215)는 가요성 PCB(340)의 뒷면으로 리플로우된다. 리플로우는 가요성 PCB(340)를 제어된 열에 처해지게 함으로써 ― 이는 솔더 페이스트를 용융시켜 2개의 컴포넌트들을 연결함 ― 가요성 PCB(340)의 뒷면 상에 형성된 접촉 패드(들)에 적외선 이미터(215)를 부착한다. 일 예에서, 리플로우는 가요성 PCB(340) 상에 적외선 이미터(215)를 표면 장착하고 2개의 컴포넌트들을 전기적으로 연결하는데 사용된다. 그러나, 예컨대, 상호연결들을 통해 적외선 이미터(215)로부터 가요성 PCB(340)로 리드들을 연결하기 위해 관통 홀들이 사용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
[0076] 프레임 앞면(330)은 적외선 이미터 커버 렌즈(645)에 대한 적외선 이미터 개구(650)를 포함한다. 적외선 이미터 개구(650)는 사용자의 눈에서 멀어지게 그리고 사용자에 의해 관찰되는 장면을 향해 외향을 향하도록 구성된 프레임 앞면(330)의 전방-대면 측 상에 형성된다. 예에서, 가요성 PCB(340)는 가요성 PCB 접착제(460)를 통해 프레임 뒷면(335)에 연결될 수 있다. 적외선 이미터 커버 렌즈(645)는 적외선 이미터 커버 렌즈 접착제(655)를 통해 프레임 앞면(330)에 연결될 수 있다. 커플링은 또한 개재 컴포넌트들을 통해 간접적일 수 있다.
[0077] 도 7은 깊이 센서(213)의 적외선 이미터(215)에 의해 방출된 적외선 광(781)의 방출된 패턴의 예를 도시한다. 도시된 바와 같이, 적외선 광의 방출된 패턴의 반사 변동들(782)은 적외선 이미지로서 안경류 디바이스(100)의 깊이 센서(213)의 적외선 카메라(220)에 의해 캡처된다. 적외선 광의 방출된 패턴의 반사 변동들(782)은 깊이 이미지와 같은 3-차원 깊이 이미지를 생성하기 위해 원시 이미지(예컨대, 좌측 원시 이미지)에서 픽셀들의 깊이를 측정하는데 활용된다.
[0078] 예에서 깊이 센서(213)는 적외선 광의 패턴을 투영하기 위한 적외선 이미터(215) 및 공간에서 오브젝트들 또는 오브젝트 피처들에 의한 투영된 적외선 광의 왜곡들의 적외선 이미지들 ― 안경류 디바이스(100)의 착용자에 의해 관찰되는 장면(715)으로서 도시됨 ― 을 캡처하기 위한 적외선 카메라(220)를 포함한다. 예컨대, 적외선 이미터(215)는 무수한 도트들과 같은 장면(715) 내에 오브젝트 또는 오브젝트 피처들 상에 쏟아지는 적외선 광(781)을 방출할 수 있다. 일부 예들에서, 적외선 광은 선 패턴, 나선 또는 동심원 링들의 패턴 등으로서 방출된다. 적외선 광은 통상적으로 사람 눈에 가시적이지 않다. 적외선 카메라(220)는 표준 RGB(Red, Green, Blue) 카메라와 유사하지만, 적외선 파장 범위의 광의 이미지들을 수신 및 캡처한다. 깊이 감지를 위해, 적외선 카메라(220)는 적외선 광의 캡처된 적외선 이미지에 기초하여 비행 시간을 판단하는 이미지 프로세서(도 9의 엘리먼트(912)) 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍 또는 애플리케이션(엘리먼트(945))에 커플링된다. 예컨대, 캡처된 적외선 이미지의 왜곡된 도트 패턴(782)은 그 후 도트들의 변위로부터 깊이를 결정하기 위해 이미지 프로세서에 의해 프로세싱될 수 있다. 통상적으로, 근처의 오브젝트들 또는 오브젝트 피처들은 도트들이 더 멀리 확산된 패턴을 갖고, 멀리 떨어진 오브젝트들은 더 조밀한 도트 패턴을 갖는다. 위의 기능성은 시스템의 하나 이상의 컴포넌트들에서 발견되는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍 또는 애플리케이션(엘리먼트(945))의 프로그래밍 명령들로 구체화될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
[0079] 도 8a는 좌측 적외선 카메라 시야(812)를 갖는 깊이 센서(213)의 적외선 카메라(220)에 의해 캡처된 적외선 광의 예를 도시한다. 적외선 카메라(220)는 적외선 이미지(859)로서 3-차원 장면(715)에서 적외선 광의 방출된 패턴의 반사 변동들(782)을 캡처한다. 추가로 도시된 바와 같이, 가시광은 좌측 원시 이미지(858A)로서 좌측 가시광 카메라 시야(111A)를 갖는 좌측 가시광 카메라(114A)에 의해 캡처된다. 적외선 이미지(859) 및 좌측 원시 이미지(858A)에 기초하여, 3-차원 장면(715)의 3-차원 깊이 이미지가 생성된다.
[0080] 도 8b는 좌측 가시광 카메라(114A)에 의해 캡처된 가시광 및 우측 가시광 카메라(114B)에 의해 캡처된 가시광의 예를 도시한다. 가시광은 좌측 원시 이미지(858A)로서 좌측 가시광 카메라 시야(111A)를 갖는 좌측 가시광 카메라(114A)에 의해 캡처된다. 가시광은 우측 원시 이미지(858B)로서 우측 가시광 카메라 시야(111B)를 갖는 우측 가시광 카메라(114B)에 의해 캡처된다. 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)에 기초하여, 3-차원 장면(715)의 3-차원 깊이 이미지가 생성된다.
[0081] 도 9는 다양한 네트워크들을 통해 연결된 웨어러블 디바이스(예컨대, 안경류 디바이스(100)), 모바일 디바이스(990) 및 서버 시스템(998)을 포함하는 예시적인 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)의 고레벨 기능 블록도이다. 안경류 디바이스(100)는 깊이-캡처 카메라 이를테면, 가시광 카메라들(114A-B) 중 적어도 하나; 및 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)로서 도시된 깊이 센서(213)를 포함한다. 깊이-캡처 카메라는 대안적으로 적어도 2개의 가시광 카메라들(114A-B)(하나는 좌측 측방향 측(170A)과 연관되고 하나는 우측 측방향 측(170B)과 연관됨)을 포함할 수 있으며, 이 경우 깊이 센서는 필요하지 않다. 깊이-캡처 카메라는 예컨대, 원시 이미지들(858A-N)로부터 도출된 RGB(red, green, and blue) 이미징 장면의 텍스처 매핑 이미지들 및 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지들(965A-N)인 깊이 이미지들(961A-N)을 생성하며, 이는 3-차원(3D) 모델들로 렌더링된다.
[0082] 모바일 디바이스(990)는 스마트 폰, 태블릿, 랩톱 컴퓨터, 액세스 포인트, 또는 저전력 무선 연결(925) 및 고속 무선 연결(937) 둘 모두를 사용하여 안경류 디바이스(100)와 연결 가능한 임의의 다른 그러한 디바이스일 수 있다. 모바일 디바이스(990)는 서버 시스템(998) 및 네트워크(995)에 연결된다. 네트워크(995)는 유선 및 무선 연결들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
[0083] 안경류 디바이스(100)는 광학 조립체(180A-B)의 2개의 이미지 디스플레이들(하나는 좌측 측방향 측(170A)과 연관되고 하나는 우측 측방향 측(170B)과 연관됨)을 더 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 또한 이미지 디스플레이 드라이버(942), 이미지 프로세서(912), 저전력 회로(920) 및 고속 회로(930)를 포함한다. 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이는 이미지들 이를테면, 오리지널 이미지들(957A-N)(예컨대, 원시 이미지(858A-N) 및 프로세싱된 이미지(965A-N)), 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지들(963A-N), 및 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 제시하기 위한 것이다. 이미지 디스플레이 드라이버(942)는 이미지들을 제시하도록 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이를 제어하기 위해 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이에 커플링된다. 안경류 디바이스(100)는 (마크업(962b) 입력에 기초하여) 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 선택(962a) 입력을 수신하기 위한 사용자 입력 디바이스(991)(예컨대, 터치 센서)를 더 포함하고; 사용자로부터 2차원(2D) 입력 선택(973)을 수신할 수 있다.
[0084] 안경류 디바이스(100)에 대해 도 9에 도시된 컴포넌트들은 테두리들 또는 템플들에서 하나 이상의 회로 보드들, 예컨대, PCB 또는 가요성 PCB 상에 로케이팅된다. 대안적으로 또는 부가적으로, 도시된 컴포넌트들은 안경류 디바이스(100)의 청크들, 프레임들, 힌지들 또는 브리지들에 로케이팅될 수 있다. 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B)은 디지털 카메라 엘리먼트들 이를테면, CMOS(complementary metal-oxide-semiconductor) 이미지 센서, 전하 커플링 디바이스, 렌즈 또는 미지의 오브젝트들을 갖는 장면의 이미지들을 포함한 데이터를 캡처하는데 사용될 수 있는 임의의 다른 개개의 가시적 또는 광 캡처 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
[0085] 안경류 디바이스(100)는 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과에 대해 본원에서 설명된 기능들의 서브세트 또는 전부를 수행하기 위해 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)을 포함하는 메모리(934)를 포함하며, 여기서 (사용자 마크업들(962b)에 기초하여) 사용자로부터의 포토 필터 선택(962a)이 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A-N)를 생성하도록 원시 이미지들(858A-B) 또는 프로세싱된 이미지들(965A-B)에 적용된다. 도시된 바와 같이, 메모리(934)는 좌측 가시광 카메라(114A)에 의해 캡처된 좌측 원시 이미지(858A), 우측 가시광 카메라(114B)에 의해 캡처된 우측 원시 이미지(858B), 및 깊이 센서(213)의 적외선 카메라(220)에 의해 캡처된 적외선 이미지(859)를 더 포함한다. 메모리(934)는 깊이-캡처 카메라를 통해 생성되는 다수의 깊이 이미지들(961A-N)을 더 포함한다.
[0086] 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)에서 구현될 수 있는 기능들을 약술하는 흐름도가 도 11a 및 도 11b에 도시된다. 메모리(934)는 또한 2차원 입력 선택(962a)(예컨대, 초기 터치 포인트 및 최종 터치 포인트) 및 사용자 입력 디바이스(991)에 의해 수신된 2차원 마크업들(962b)을 포함한다. 메모리(934)는 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 우측 이미지 디스패리티 맵(960B), 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지들(963A-N), 수평 포지션 파라미터(966), 좌측으로 이동된 X축 로케이션 좌표들(968A-N)을 포함하는 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A), 우측으로 이동된 X축 로케이션 좌표들(969A-N)을 포함하는 우측 보간된 픽셀 행렬(967B), 및 (예컨대, 렌즈들의 단부를 향한 비네팅을 제거하기 위해) 좌측 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지(965A) 및 우측 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지(965B)를 더 포함한다. 추가로 도시된 바와 같이, 메모리(934)는 정점들의 행렬(970) 및 회전 행렬(974)을 포함한다. 메모리(934)의 저장된 정보의 일부 또는 전부는 개개의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 원시 이미지들(858A-B)의 이미지 프로세싱 동안 생성될 수 있다.
[0087] 도 9에 도시된 바와 같이, 고속 회로(930)는 고속 프로세서(932), 메모리(934) 및 고속 무선 회로(936)를 포함한다. 예에서, 이미지 디스플레이 드라이버(942)는 광학 조립체(180A-B)의 좌측 및 우측 이미지 디스플레이들을 구동하기 위해 고속 회로(930)에 커플링되고 고속 프로세서(932)에 의해 동작된다. 고속 프로세서(932)는 안경류 디바이스(100)에 필요한 임의의 일반 컴퓨팅 시스템의 고속 통신들 및 동작을 관리할 수 있는 임의의 프로세서일 수 있다. 고속 프로세서(932)는 고속 무선 회로(936)를 사용하여 WLAN(wireless local area network)으로의 고속 무선 연결(937) 상의 고속 데이터 전달들을 관리하는 데 필요한 프로세싱 자원들을 포함한다. 특정 실시예들에서, 고속 프로세서(932)는 LINUX 운영 체제 또는 안경류 디바이스(100)의 다른 그러한 운영 체제와 같은 운영 체제를 실행하고 운영 체제는 실행을 위해 메모리(934)에 저장된다. 임의의 다른 책임들에 추가하여, 안경류 디바이스(100)에 대한 소프트웨어 아키텍처를 실행하는 고속 프로세서(932)는 고속 무선 회로(936)와 함께 데이터 전달들을 관리하는데 사용된다. 특정 실시예들에서, 고속 무선 회로(936)는 Wi-Fi로서 본원에서 또한 지칭되는 IEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers) 802.11 통신 표준들을 구현하도록 구성된다. 다른 실시예들에서, 다른 고속 통신 표준들은 고속 무선 회로(936)에 의해 구현될 수 있다.
[0088] 안경류 디바이스(100)의 저전력 무선 회로(924) 및 고속 무선 회로(936)는 단거리 트랜시버(Bluetooth™) 및 무선 광역, 로컬 또는 광역 네트워크 트랜시버들(예컨대, 셀룰러 또는 WiFi)을 포함할 수 있다. 저전력 무선 연결(925) 및 고속 무선 연결(937)을 통해 통신하는 트랜시버들을 포함하는 모바일 디바이스(990)는 네트워크(995)의 다른 엘리먼트들과 마찬가지로 안경류 디바이스(100)의 아키텍처의 세부사항들을 사용하여 구현될 수 있다.
[0089] 메모리(934)는 다른 것들 중에서도, 광학 조립체(180A-B)의 투시 이미지 디스플레이들 상의 이미지 디스플레이 드라이버(942)에 의한 디스플레이를 위해 생성된 이미지들뿐만 아니라 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B), 적외선 카메라(220) 및 이미지 프로세서(912)에 의해 생성된 카메라 데이터를 포함하여, 다양한 데이터 및 애플리케이션들을 저장할 수 있는 임의의 저장 디바이스를 포함한다. 메모리(934)는 고속 회로(930)와 통합된 것으로 도시되지만, 다른 실시예들에서, 메모리(934)는 안경류 디바이스(100)의 독립적인 자립형 엘리먼트일 수 있다. 이러한 특정 실시예들에서, 전기 라우팅 라인들은 이미지 프로세서(912) 또는 저전력 프로세서(922)로부터 메모리(934)로 고속 프로세서(932)를 포함하는 칩을 통한 연결을 제공할 수 있다. 다른 실시예들에서, 고속 프로세서(932)는 메모리(934)를 수반하는 읽기 또는 쓰기 동작이 필요할 때마다 저전력 프로세서(922)가 고속 프로세서(932)를 부팅하도록 메모리(934)의 어드레싱을 관리할 수 있다.
[0090] 도 9에 도시된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)의 프로세서(932)는 깊이-캡처 카메라(가시광 카메라들(114A-B); 또는 가시광 카메라(114A), 적외선 이미터(215) 및 적외선 카메라(220)), 이미지 디스플레이 드라이버(942), 사용자 입력 디바이스(991) 및 메모리(934)에 커플링될 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(990)의 프로세서(1030)는 깊이-캡처 카메라(1070), 이미지 디스플레이 드라이버(1090), 사용자 입력 디바이스(1091) 및 메모리(1040A)에 커플링될 수 있다. 안경류 디바이스(100)는 안경류 디바이스(100)의 프로세서(932)에 의한 메모리(934)의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행의 결과로서 아래에서 설명되는 다음 기능들 중 임의의 것의 서브세트 또는 전부를 수행할 수 있다. 모바일 디바이스(990)는 모바일 디바이스(990)의 프로세서(1030)에 의한 메모리(1040A)의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행의 결과로서 아래에서 설명되는 다음 기능들 중 임의의 것의 서브세트 또는 전부를 수행할 수 있다. 기능들은 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)에서 분할될 수 있어서, 안경류 디바이스(100)는 원시 이미지들(858A-B)을 생성하지만, 모바일 디바이스(990)는 원시 이미지들(858A-B)에 대해 나머지 이미지 프로세싱들을 수행하여 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성한다.
[0091] 일 예에서, 안경류 디바이스(100)의 깊이-캡처 카메라는 좌측 시야(111A)를 갖는 좌측 가시광 카메라(114A) 및 우측 시야(111B)를 갖는 우측 가시광 카메라(114B)로 구성된 적어도 2개의 가시광 카메라들을 포함한다. 좌측 시야(111A) 및 우측 시야(111B)는 중첩 시야(813)를 갖는다(도 8b 참조). 모바일 디바이스(990)의 깊이-캡처 카메라(1070)는 유사하게 구조화될 수 있다.
[0092] 프로세서(932, 1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 깊이-캡처 카메라를 통해 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)를 캡처하기 위한 기능들을 포함하는 기능들을 수행하도록 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)을 구성한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 (i) 픽셀들의 좌측 픽셀 행렬과 픽셀들의 우측 픽셀 행렬 사이의 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 및 (ii) 우측 픽셀 행렬과 좌측 픽셀 행렬 사이의 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산한다. 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)는 좌측 픽셀 행렬을 포함하고, 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B)는 우측 픽셀 행렬을 포함한다.
[0093] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 이미지 디스플레이(180A-B, 1080)를 통해 오리지널 이미지(957A)를 제시한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 제시된 오리지널 이미지(957A)에 적용하기 위한 예술적 효과 선택(962a)(사용자로부터의 마크업(962b)에 기초함)을 수신한다. 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은, (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A)를 생성하도록 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A), (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963B)를 생성하도록 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B), 또는 (iii) 이들의 조합에 양식화된 페인팅 효과 선택(962)(사용자로부터의 마크업(962b)에 기초함)을 적용함으로써 양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성한다.
[0094] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 갖는 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성한다. 이는 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)에 기초하여 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A) 및 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963B)를 함께 블렌딩함으로써 달성될 수 있다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 이미지 디스플레이(180A-B, 1080)를 통해 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 제시한다.
[0095] 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산하는 기능은 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 좌측 프로세싱된 이미지(965A)로서 좌측 원시 이미지(858A)로부터 좌측 교정된 이미지(965A)를 그리고 우측 프로세싱된 이미지(965B)로서 우측 원시 이미지(858B)로부터 우측 교정된 이미지(965B)를 생성하며, 이들은 좌측 및 우측 원시 이미지들(858A-B)을 정렬하고 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B) 각각의 것의 개개의 렌즈로부터의 왜곡을 제거한다. 둘째로, 우측 교정된 이미지(965B)와 좌측 교정된 이미지(965A)의 픽셀들을 상관시키고 그 반대를 행하여 상관된 픽셀들 각각에 대한 디스패리티를 계산함으로써 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 추출한다.
[0096] 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하는 기능은 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 좌측 픽셀 행렬 및 우측 픽셀 행렬의 X 축을 따른 수평 포지션 움직임 파라미터(966)를 결정한다. 둘째로, 수평 움직임 파라미터(966)에 기초하여 X 축을 따라 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬(967A)을 채운다. 셋째로, 수평 움직임 파라미터(966)에 기초하여 X 축을 따라 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 채운다. 넷째로, 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)과 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 함께 블렌딩함으로써 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성한다.
[0097] 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)을 채우는 기능은 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 개개의 좌측으로 이동된 X 축 로케이션 좌표(968A-N)를 도출하기 위해 좌측 픽셀 행렬의 각각의 개별 픽셀의 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A)으로부터의 개개의 좌측 이미지 디스패리티를 수평 움직임 파라미터(966)로 곱한다. 둘째로, 각각의 개별 픽셀을 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)에서 개개의 좌측으로 이동된 X축 로케이션 좌표(968A-N)로 이동시킨다.
[0098] 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 채우는 기능은 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 개개의 우측으로 이동된 X 축 로케이션 좌표(969A-N)를 도출하기 위해 우측 픽셀 행렬의 각각의 개별 픽셀의 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)으로부터의 개개의 우측 이미지 디스패리티를 수평 움직임 파라미터(966)의 보수로 곱한다. 예컨대, 수평 움직임 파라미터(966)의 보수는 숫자 1에서 수평 움직임 파라미터(966)를 뺀 것(즉, 1-x)이다. 둘째로, 각각의 개별 픽셀을 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)에서 개개의 우측으로 이동된 X축 로케이션 좌표(969A-N)로 이동시킨다.
[0099] 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A) 및 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 함께 블렌딩함으로써 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하는 기능은 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)에서의 디스패리티 신뢰도 레벨들, 그라디언트(gradient)들, 또는 이들의 조합에 기초할 수 있다. 예컨대, 디스패리티 신뢰도 레벨 값은 좌측 및 우측 픽셀들 간의 상관성의 크기에 기초한다.
[0100] 수평 포지션 움직임 파라미터(966)를 결정하는 기능은 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 사용자로부터 제시된 오리지널 이미지(957A)의 2차원 입력 선택(973)을 수신한다. 둘째로, 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 초기 터치 포인트로부터 제시된 오리지널 이미지(957A)의 최종 터치 포인트까지의 2차원 입력 선택(973)의 모션을 추적한다. 셋째로, 수평 포지션 움직임 파라미터(966)를 도출하기 위해 초기 터치 포인트로부터 최종 터치 포인트까지의 회전을 설명하는 회전 행렬(974)을 결정한다. 그러나 데이터가 3D 정점들을 사용하여 표현되지 않는 한 양식화된 페인팅 효과에서 회전 행렬(974)에 대한 필요성이 존재하지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 일부 예들에서, 수평 포지션 움직임 파라미터(966)는 또한, 예컨대, 모바일 디바이스(990) 또는 안경류 디바이스(100)의 틸트 각도를 사용하여 IMU(972) 측정들로부터 결정될 수 있다.
[0101] 일 예에서, 사용자 입력 디바이스(991, 1091)는 입력 표면 및 사용자로부터 입력되는 적어도 하나의 손가락 접촉을 수신하도록 입력 표면에 커플링되는 센서 어레이를 포함하는 터치 센서를 포함한다. 사용자 입력 디바이스(991, 1091)는 터치 센서에 통합되거나 그에 연결되고 프로세서(932, 1030)에 연결된 감지 회로를 더 포함한다. 감지 회로는 입력 표면 상의 적어도 하나의 손가락 접촉을 추적하기 위해 전압을 측정하도록 구성된다. 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 사용자로부터 양식화된 페인팅 효과 선택(962a) 및 마크업들(962b)을 수신하는 기능은 터치 센서의 입력 표면 상에서, 사용자로부터 입력된 적어도 하나의 손가락 접촉을 수신하기 위한 기능을 포함한다. 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 초기 터치 포인트로부터 최종 터치 포인트까지의 2차원 입력 선택(973)의 모션을 추적하기 위한 기능은 감지 회로를 통해, 터치 센서의 입력 표면 상의 초기 터치 포인트로부터 최종 터치 포인트까지 입력 표면 상의 적어도 하나의 손가락 접촉으로부터 드래그를 추적하는 것을 포함한다.
[0102] 터치 기반 사용자 입력 디바이스(991)는 안경류 디바이스(100)에 통합될 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 안경류 디바이스(100)는 안경류 디바이스(100)의 측방향 측(170A-B) 상의 프레임(105)에 통합되거나 그에 연결된 청크(110A-B)를 포함한다. 프레임(105), 템플(125A-B) 또는 청크(110A-B)는 터치 센서를 포함하는 회로 보드를 포함한다. 회로 보드는 가요성 인쇄 회로 보드를 포함합니다. 터치 센서는 가요성 인쇄 회로 보드 상에 배치된다. 센서 어레이는 용량성 어레이 또는 저항성 어레이이다. 용량성 어레이 또는 저항성 어레이는 X 및 Y 축 로케이션 좌표들을 추적하기 위해 2-차원 직사각형 좌표계를 형성하는 그리드를 포함한다.
[0103] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)의 일 예에서, 프로세서는 제1 프로세서(932) 및 제2 프로세서(1030)를 포함한다. 메모리는 제1 메모리(934) 및 제2 메모리(1040A)를 포함한다. 안경류 디바이스(100)는 네트워크(925 또는 937)(예컨대, 무선 단거리 네트워크 또는 무선 로컬 영역 네트워크)를 통한 통신을 위한 제1 네트워크 통신 인터페이스(924 또는 936)를 포함한다. 제1 프로세서(932)는 제1 네트워크 통신 인터페이스(924 또는 936)에 커플링된다. 제1 메모리(934)는 제1 프로세서(932)가 액세스 가능하다. 안경류 디바이스(100)는 제1 메모리(934)의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)을 더 포함한다. 제1 프로세서(932)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 깊이-캡처 카메라를 통해 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)를 캡처하기 위한 기능들을 포함하는 기능을 수행하도록 안경류 디바이스(100)를 구성한다.
[0104] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)은 네트워크(925 또는 937)를 통해 안경류 디바이스(100)에 커플링된 호스트 컴퓨터 이를테면, 모바일 디바이스(990)를 더 포함한다. 호스트 컴퓨터는 네트워크(925 또는 937)를 통한 통신을 위한 제2 네트워크 통신 인터페이스(1010 또는 1020)를 포함한다. 제2 프로세서(1030)는 제2 네트워크 통신 인터페이스(1010 또는 1020)에 커플링된다. 제2 메모리(1040A)는 제2 프로세서(1030)가 액세스 가능하다. 호스트 컴퓨터는 제2 메모리(1040A)의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)을 더 포함한다.
[0105] 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 제2 네트워크 통신 인터페이스(1010 또는 1020)를 통해, 네트워크(925 또는 937) 상에서 안경류 디바이스(100)로부터 오리지널 이미지(957A)를 수신하기 위한 기능들을 수행하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 (i) 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 및 (ii) 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 이미지 디스플레이(1080)를 통해, 오리지널 이미지(957A)를 제시하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 사용자 입력 디바이스(1091)(예컨대, 터치 스크린 또는 컴퓨터 마우스)를 통해, 사용자로부터 양식화된 페인팅 효과 선택(962a) 및 마크업들(962b)을 수신하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 선택된 이미지의 양식을 마크업들에 적용함으로써 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A-B)를 생성하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 회전 또는 공간적 움직임의 외양을 갖는 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다. 제2 프로세서(1030)에 의한 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)의 실행은 이미지 디스플레이(1080)를 통해, 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 제시하도록 호스트 컴퓨터를 구성한다.
[0106] 깊이 이미지들(961A-N)은 각각 정점들(970)의 행렬로 형성된다. 2차원 이미지들(858A-B, 963A-B, 964A-N, 965A-B)의 각각의 픽셀은 정점들(970)의 행렬의 개개의 정점과 연관될 수 있다. 각각의 정점은 포지션 속성을 갖는다. 각각의 정점의 포지션 속성은 3-차원 로케이션 좌표계에 기초하고, 수평 포지션에 대해 X 축 상의 X 로케이션 좌표, 수직 포지션에 대해 Y 축 상의 Y 로케이션 좌표, 및 깊이 포지션에 대해 Z 축 상의 Z 로케이션 좌표를 포함한다. 각각의 정점은 컬러 속성, 텍스처 속성 또는 반사 속성 중 하나 이상을 더 포함한다. 따라서, (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A)를 생성하도록 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)를 사용하고, (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963B)를 생성하도록 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B)를 사용하거나, 또는 (iii) 이들의 조합을 위해 (마크업 지역들로의 양식 전달과 함께 사용자로부터의 마크업들(962b)에 기초하여) 양식화된 페인팅 효과 선택(962a)을 적용하는 기능은, 각각의 픽셀과 연관된 개개의 정점의 깊이 포지션에 의존하여 각각의 픽셀을 변형시키도록 양식화된 페인팅 효과 기능(971)의 필터링 효과 강도를 변동시키기 위해 Z 로케이션 좌표에 기초한다. 필터링 효과 강도는 Z 축 상에서 더 얕은 깊이 포지션을 갖는 것에 비해 Z 축 상에서 더 깊은 포지션을 갖는 Z 로케이션 좌표를 갖는 개개의 정점에 보다 강하게 적용된다.
[0107] 서버 시스템(998)은, 예컨대, 프로세서, 메모리, 및 네트워크(995)를 통해 모바일 디바이스(990) 및 안경류 디바이스(100)와 통신하기 위한 네트워크 통신 인터페이스를 포함하는 네트워크 컴퓨팅 시스템 또는 서비스의 부분으로서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들일 수 있다. 안경류 디바이스(100)는 호스트 컴퓨터와 연결된다. 예컨대, 안경류 디바이스(100)는 고속 무선 연결(937)을 통해 모바일 디바이스(990)와 페어링되거나 네트워크(995)를 통해 서버 시스템(998)에 연결된다.
[0108] 렌티큘러(lenticular) 프린트들은 특정 순간에 좌측 및 우측 이미지들(858A-B, 965A-B) 사이에 다수의(예컨대, 10개(964A-J)) 뷰들을 생성함으로써 생성된 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)로부터 제작될 수 있다. 다수의 뷰들(각각의 뷰는 생성된 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지들(964A-J)에 대응함)은 스트라이프들로 인쇄된다. 플라스틱인 렌티큘러 시트는 렌즈들처럼 작용하는 반-튜브들로 렌티큘러 프린트 상에 접착된다. 관찰자가 두 눈으로 볼 때, 각각의 눈은 상이한 스트라이프들의 세트를 보고, 이에 따라 상이한 이미지들(964A-J)을 본다. 여러(10개) 뷰들(964A-J)을 갖고 렌티큘러 시트를 최상부에 접착함으로써, 렌티큘러 프린트가 생성되어 3D 외양을 제공한다. 렌티큘러 프린트를 이동시키는 것은 렌티큘러 프린트 내에서 짧은 애니메이션을 제공하는 상이한 뷰포인트들의 효과를 제공한다. 포토 인쇄 서비스(서버 시스템(998) 또는 모바일 디바이스(990)와 같은 호스트 컴퓨터에 의해 구현됨)는 네트워크(925, 937, 995) 상에서, (예컨대, 3D 프린터를 사용하여) 렌티큘러 프린트로서 인쇄될 수 있는 다수의 생성된 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 수신할 수 있다. 일부 예들에서, 렌티큘러 프린트는 짧은 비디오를 형성하기 위해 시퀀스 대로 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 함께 스티칭할 수 있다.
[0109] 예컨대, N개의 뷰포인트들(0.1, 0.2, ... 1)이 생성되어 10개의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-J)에 대응하는 10개의 뷰들을 생성한다. 프린터 순서는 다음과 같다: 제1 뷰(964A)의 제1 열, 제2 뷰(964B)의 제1 열 식으로 964J까지; 그 후 다음 픽셀 열 ― 이는 제1 뷰(964A)의 제2 열, 제2 뷰(964B)의 제2 열 식으로 964J까지임 ―. 렌티큘러 시트는 프린트 상에 접착되어서, 964A-J까지의 각각의 이미지는 상이한 각도 배향에서 보인다. 사용자가 렌티큘러 프린트를 회전시킬 때, 964A-J까지 10개의 상이한 뷰들이 이들 사이에서 회전된다.
[0110] 안경류 디바이스(100)의 출력 컴포넌트들은 도 2b 내지 도 2c에 설명된 광학 조립체(180A-B)의 좌측 및 우측 이미지 디스플레이들(예컨대, LCD(liquid crystal display), PDP(plasma display panel), LED(light emitting diode) 디스플레이, 프로젝터 또는 도파관과 같은 디스플레이)과 같은 시각적 컴포넌트들을 포함한다. 광학 조립체(180A-B)의 이미지 디스플레이들은 이미지 디스플레이 드라이버(942)에 의해 구동된다. 안경류 디바이스(100)의 출력 컴포넌트들은 음향 컴포넌트들(예컨대, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예컨대, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 더 포함한다. 안경류 디바이스(100), 모바일 디바이스(990) 및 서버 시스템(998)의 입력 컴포넌트들은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예컨대, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-옵티컬(photo-optical) 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예컨대, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예컨대, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예컨대, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
[0111] 안경류 디바이스(100)는 선택적으로 부가적인 주변 디바이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 이러한 주변 디바이스 엘리먼트들은 바이오메트릭 센서, 부가적인 센서 또는 안경류 디바이스(100)와 통합된 디스플레이 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예컨대, 주변 디바이스 엘리먼트들은 출력 컴포넌트들, 모션 컴포넌트들, 포지션 컴포넌트들 또는 본원에서 설명된 임의의 다른 이러한 엘리먼트들을 포함하는 임의의 I/O 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
[0112] 예컨대, 바이오메트릭 컴포넌트들은, 표현들(예컨대, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체 신호들(예컨대, 혈압, 심박수, 체온, 발한 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별(예컨대, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별) 등을 하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들은 가속도 센서 컴포넌트들(예컨대, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예컨대, 자이로스코프) 등을 포함한다. 포지션 컴포넌트들은 로케이션 좌표들을 생성하기 위한 로케이션 센서 컴포넌트들(예컨대, GPS(global positioning system) 수신기 컴포넌트), 포지셔닝 시스템 좌표들을 생성하기 위한 WiFi 또는 Bluetooth™ 트랜시버들, 고도 센서 컴포넌트들(예컨대, 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계 또는 고도계), 배향 센서 컴포넌트(예컨대, 자력계들) 등을 포함한다. 이러한 포지셔닝 시스템 좌표들은 또한 저전력 무선 회로(924) 또는 고속 무선 회로(936)를 통해 모바일 디바이스(990)로부터 무선 연결들(925 및 937)을 통해 수신될 수 있다.
[0113] IMU(inertial measurement unit)(972)는, 가속도계들 및 자이로스코프들, 때로는 또한 자력계들의 조합들을 사용하여 바디의 특정 힘, 각속도 및 때로는 바디를 둘러싼 자기장을 측정 및 보고하는 전자 디바이스이다. 자력계가 존재하는 경우, 지구 또는 인공 자기장에 의존하는 특정 제스처들을 검출하기 위해 입력으로서 자기장이 사용될 수 있다. 이 예에서, 관성 측정 유닛은 안경류 디바이스(100)의 회전 가속도를 결정한다. 관성 측정 유닛(972)은 하나 이상의 가속도계들을 사용하여 선형 가속도를 검출하고 하나 이상의 자이로스코프들을 사용하여 회전 레이트를 검출함으로써 작동한다. 관성 측정 유닛들의 통상적인 구성들은 3개의 축들 각각에 대해 축당 하나의 가속도계, 자이로스코프 및 자력계: 좌-우 움직임을 위한 수평 축(X), 상-하 움직임을 위한 수직 축(Y), 및 상-하 움직임을 위한 깊이 또는 거리 축(Z)을 포함한다. 자이로스코프는 3 축들(X, Y, Z)을 중심으로 한 회전의 레이트를 검출한다. 지구의 자기장과 다른 인공 자기장(이를테면, 전력선들에 의해 생성된 자기장들)의 혼합물인 방향 참조(heading reference)를 생성하는 나침반과 같은 자력계는 자기장(예컨대, 남쪽, 북쪽 등을 향함)을 검출한다. 3개의 가속도계들은 지면, 안경류 디바이스(100) 또는 깊이-캡처 카메라, 또는 안경류 디바이스(100)를 착용한 사용자에 대해 정의될 수 있는, 위에서 정의된 수평(X), 수직(Y) 및 깊이 또는 거리(Z) 축들을 따라 가속도를 검출한다. 따라서 가속도계는 3-축 가속도 벡터를 검출하며, 이는 그 후 지구의 중력 벡터를 검출하는 데 사용될 수 있다.
[0114] 도 10은 도 9의 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)을 통해 통신하는 모바일 디바이스(990)의 일 예의 고레벨 기능 블록도이다. 모바일 디바이스(990)는 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)를 생성하기 위해 오리지널 이미지(957A)에 적용할 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 선택(962a), 마크업들(962b) 또는 2차원 입력 선택(973)을 수신하기 위한 사용자 입력 디바이스(1091)를 포함한다.
[0115] 모바일 디바이스(990)는 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과들을 생성하도록 본원에서 설명된 기능들의 전부 또는 서브세트를 수행하기 위해 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)을 포함하는 플래시 메모리(1040A)를 포함하며, 여기서 포토 필터 선택(962a)(지역들에 대한 양식 전달과 함께 사용자로부터의 마크업(962b)에 기초함)이 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 원시 이미지(858A-B) 또는 프로세싱된 이미지(965A-B)에 적용된다.
[0116] 도시된 바와 같이, 메모리(1040A)는 좌측 가시광 카메라(114A)에 의해 캡처된 좌측 원시 이미지(858A), 우측 가시광 카메라(114B)에 의해 캡처된 우측 원시 이미지(858B), 및 깊이 센서(213)의 적외선 카메라(220)에 의해 캡처된 적외선 이미지(859)를 더 포함한다. 모바일 디바이스(1090)는 적어도 2개의 가시광 카메라들(중첩 시야들을 갖는 제1 및 제2 가시광 카메라들) 또는 적어도 하나의 가시광 카메라 및 안경류 디바이스(100)와 같이 실질적으로 중첩 시야들을 갖는 깊이 센서를 포함하는 깊이-캡처 카메라(1070)를 포함할 수 있다. 모바일 디바이스(990)가 깊이-캡처 카메라와 같이 안경류 디바이스(100)와 같은 컴포넌트들을 포함할 때, 좌측 원시 이미지(858A), 우측 원시 이미지(858B) 및 적외선 이미지(859)는 모바일 디바이스(990)의 깊이-캡처 카메라(1070)를 통해 캡처될 수 있다.
[0117] 메모리(1040A)는 안경류 디바이스(100)의 깊이-캡처 카메라를 통해 또는 모바일 디바이스(990) 자체의 깊이-캡처 카메라(1070)를 통해 생성되는 다수의 깊이 이미지들(961A-H)을 더 포함한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)에서 구현될 수 있는 기능들을 약술하는 흐름도가 도 11a 및 도 11b에 도시된다. 메모리(1040A)는 사용자 입력 디바이스(1091)에 의해 수신된 2차원 입력 선택(973) 이를테면, 초기 터치 포인트 및 최종 터치 포인트를 더 포함한다. 메모리(1040A)는 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 우측 이미지 디스패리티 맵(960B), 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지들(963A-N), 수평 포지션 파라미터(966), 좌측으로 이동된 X축 로케이션 좌표들(968A-N)을 포함하는 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A), 우측으로 이동된 X축 로케이션 좌표들(969A-N)을 포함하는 우측 보간된 픽셀 행렬(967B), (예컨대, 렌즈들의 에지를 향한 비네팅을 제거하기 위해) 좌측 프로세싱된(예컨대, 교정된) 및 우측 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지들(969A-B)을 더 포함한다. 추가로 도시된 바와 같이, 메모리(1040A)는 정점들의 행렬(970) 및 회전 행렬(974)을 포함한다. 메모리(1040A)의 저장된 정보의 일부 또는 전부는 개개의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 원시 이미지들(858A-B)의 이미지 프로세싱 동안 생성될 수 있다.
[0118] 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(990)는 이미지 디스플레이(1080), 이미지 디스플레이를 제어하기 위한 이미지 디스플레이 드라이버(1090), 및 안경류 디바이스(100)와 유사한 사용자 입력 디바이스(1091)를 포함한다. 도 10의 예에서, 이미지 디스플레이(1080) 및 사용자 입력 디바이스(1091)는 터치 스크린 디스플레이 내에 함께 통합된다.
[0119] 사용될 수 있는 터치 스크린 유형 모바일 디바이스들의 예들은 스마트 폰, PDA(personal digital assistant), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 또는 다른 휴대용 디바이스를 포함(그러나 이에 제한되지 않음)한다. 그러나, 터치 스크린 유형 디바이스들의 구조 및 동작이 예로서 제공되고; 본원에서 설명된 바와 같은 본 기술은 그에 제한되는 것으로 의도되지 않는다. 이 논의의 목적을 위해, 도 10은 이에 따라, 콘텐츠를 디스플레이하고 사용자 인터페이스로서(또는 그의 부분으로서) 사용자 입력을 수신하기 위한 터치 스크린 디스플레이를 갖는 예시적인 모바일 디바이스(990)의 블록도 예시를 제공한다.
[0120] 본원에서의 논의의 초점인 활동들은 통상적으로 휴대용 안경류 디바이스(100) 또는 모바일 디바이스(990)에서 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 원시 이미지들(858A-B) 또는 프로세싱된 이미지들(965A-B)에, (마크업 지역들로의 양식 전달과 함께 사용자 마크업(962b)에 기초하여) 사용자로부터의 포토 필터 선택(962a)을 적용하는 것과 관련된 데이터 통신을 수반한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(990)는 광역 무선 모바일 통신 네트워크를 통한 디지털 무선 통신들을 위해 WWAN XCVR들로서 도시된 적어도 하나의 디지털 트랜시버(XCVR)(1010)를 포함한다. 모바일 디바이스(990)는 또한 이를테면, NFC, VLC, DECT, ZigBee, Bluetooth™ 또는 WiFi를 통한 단거리 네트워크 통신을 위한 단거리 XCVR(1020)과 같은 부가적인 디지털 또는 아날로그 트랜시버들을 포함한다. 예컨대, 단거리 XCVR들(1020)은 WiMAX 및 IEEE 802.11 하의 Wi-Fi 표준들 중 하나와 같이 무선 로컬 영역 네트워크들에서 구현되는 하나 이상의 표준 통신 프로토콜들과 호환 가능한 유형의 임의의 이용 가능한 양방향 WLAN(wireless local area network) 트랜시버의 형태를 취할 수 있다.
[0121] 모바일 디바이스(990)의 포지셔닝을 위한 로케이션 좌표들을 생성하기 위해, 모바일 디바이스(990)는 GPS(global positioning system) 수신기를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로 모바일 디바이스(990)는 포지셔닝을 위한 로케이션 좌표들을 생성하기 위해 단거리 XCVR들(1020) 및 WWAN XCVR들(1010) 중 어느 하나 또는 둘 모두를 활용할 수 있다. 예컨대, 셀룰러 네트워크, WiFi 또는 Bluetooth™ 기반 포지셔닝 시스템들은 특히 조합하여 사용할 때 매우 정확한 로케이션 좌표들을 생성할 수 있다. 이러한 로케이션 좌표들은 XCVR들(1010, 1020)을 통한 하나 이상의 네트워크 연결들을 통해 안경류 디바이스로 송신될 수 있다.
[0122] 트랜시버들(1010, 1020)(네트워크 통신 인터페이스들)은 현대 모바일 네트워크들에 의해 활용되는 다양한 디지털 무선 통신 표준들 중 하나 이상을 따른다. WWAN 트랜시버들(1010)의 예들은 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 유형 2(또는 3GPP2) 및 때로는 "4G"로서 지칭되는 LTE를 제한 없이 포함하는 CDMA(Code Division Multiple Access) 및 3GPP 네트워크 기술들에 따라 동작하도록 구성된 트랜시버들을 포함(그러나 이에 제한되지 않음)한다. 예컨대, 트랜시버들(1010, 1020)은 디지털화된 오디오 신호들, 정지 이미지 및 비디오 신호들, 디스플레이를 위한 웹 페이지 정보뿐만 아니라 웹 관련 입력들을 포함하는 정보의 양방향 무선 통신, 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과들에 대한 모바일 디바이스(990)로의/로부터의 다양한 유형들의 모바일 메시지 통신들을 제공한다.
[0123] 이전에 논의된 바와 같이 트랜시버들(1010, 1020) 및 네트워크를 통한 이러한 유형들의 통신들 중 몇몇은 이전에 논의된 바와 같이, 오리지널 이미지들(965A-H) 및 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해, 이를테면, 좌측 원시 이미지(858A), 우측 원시 이미지(858B), 적외선 이미지(859), 깊이 이미지들(961A-B), 포토-필터 이미지들(963A-B) 및 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지들(965A-B)을 송신하기 위해 안경류 디바이스(100) 또는 서버 시스템(998)과의 통신을 지원하는 프로토콜들 및 절차들에 관한 것이다. 예컨대, 이러한 통신들은 무선 연결들(925 및 937) 상에서 단거리 XCVR들(1020)을 통해 도 9에 도시된 바와 같은 안경류 디바이스(100)로의/부터의 패킷 데이터를 전송할 수 있다. 예컨대, 이러한 통신들은 또한 도 9에 도시된 네트워크(예컨대, 인터넷)(995) 상에서 WWAN XCVR들(1010)을 통해 IP 패킷 데이터 전송을 활용하여 데이터를 전송할 수 있다. WWAN XCVR들(1010) 및 단거리 XCVR들(1020) 둘 모두는 RF(radio frequency) 송수신(send-and-receive) 증폭기들(도시되지 않음)을 통해 연관된 안테나(도시되지 않음)에 연결된다.
[0124] 모바일 디바이스(990)는 CPU(1030)로서 도시되고 때로는 호스트 제어기로서 본원에서 또한 지칭되는 마이크로프로세서를 더 포함한다. 프로세서는 하나 이상의 프로세싱 기능들, 통상적으로 다양한 데이터 프로세싱 기능들을 수행하도록 구조화되고 배열된 엘리먼트들을 갖는 회로이다. 개별 로직 컴포넌트들이 사용될 수 있지만 예들은 프로그래밍 가능한 CPU를 형성하는 컴포넌트들을 활용한다. 예컨대, 마이크로프로세서는 CPU의 기능들을 수행하기 위해 전자 엘리먼트들을 통합하는 하나 이상의 IC(integrated circuit) 칩들을 포함한다. 예컨대, 프로세서(1030)는 모바일 디바이스들 및 다른 휴대용 전자 디바이스들에서 오늘날 공통적으로 사용되는 바와 같은 ARM 아키텍처를 사용하는 RISC(Reduced Instruction Set Computing)와 같은 임의의 알려진 또는 이용 가능한 마이크로프로세서 아키텍처에 기초할 수 있다. 다른 프로세서 회로가 스마트 폰, 랩톱 컴퓨터 및 태블릿에서 CPU(1030) 또는 프로세서 하드웨어를 형성하는 데 사용될 수 있다.
[0125] 마이크로프로세서(1030)는 예컨대, 프로세서(1030)에 의해 실행 가능한 명령들 또는 프로그래밍에 따라 다양한 동작들을 수행하도록 모바일 디바이스(990)를 구성함으로써 모바일 디바이스(990)에 대한 프로그래밍 가능한 호스트 제어기로서 역할을 한다. 예컨대, 이러한 동작들은 모바일 디바이스의 다양한 일반 동작들뿐만 아니라 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)과 관련된 동작들 및 안경류 디바이스(100) 및 서버 시스템(998)과의 통신들을 포함할 수 있다. 프로세서는 하드와이어드 로직을 사용하여 구성될 수 있지만, 모바일 디바이스들의 통상적인 프로세서들은 프로그래밍의 실행에 의해 구성된 일반적인 프로세싱 회로들이다.
[0126] 모바일 디바이스(990)는 데이터 및 프로그래밍을 저장하기 위한 메모리 또는 저장 디바이스 시스템을 포함한다. 이 예에서, 메모리 시스템은 플래시 메모리(1040A) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1040B)를 포함할 수 있다. RAM(1040B)은 예컨대, 작업 데이터 프로세싱 메모리로서 프로세서(1030)에 의해 처리되는 명령들 및 데이터에 대한 단기 저장소로서 역할을 한다. 플래시 메모리(1040A)는 통상적으로 더 장기 저장소를 제공한다.
[0127] 따라서, 모바일 디바이스(990)의 예에서, 플래시 메모리(1040A)는 프로세서(1030)에 의한 실행을 위한 프로그래밍 또는 명령들을 저장하는 데 사용된다. 디바이스의 유형에 의존하여, 모바일 디바이스(990)는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)을 포함하는 특정 애플리케이션들이 실행되는 모바일 운영 체제를 저장 및 실행한다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 프로그래밍(945)과 같은 애플리케이션들은, 수신된 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 선택(962a) 및 마크업들(962b)에 기초하여 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 모바일 디바이스(990)에서 실행되는 네이티브(native) 애플리케이션, 하이브리드 애플리케이션 또는 웹 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저에 의해 실행되는 동적 웹 페이지)일 수 있다. 모바일 운영 체제들의 예들은 Google Android®, Apple iOS®(iPhone® 또는 iPad® 디바이스들), Windows Mobile®, Amazon Fire ® OS, RIM BlackBerry® 운영 체제 등을 포함한다.
[0128] 모바일 디바이스(990)는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)에서 단지 일 유형의 호스트 컴퓨터이고 다른 어레인지먼트들이 활용될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예컨대, 도 9에 도시된 것과 같은 서버 시스템(998)은 원시 이미지(858A-B)의 생성 후, 안경류 디바이스(100)의 깊이-캡처 카메라를 통해 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)를 생성할 수 있다.
[0129] 도 11a는 포토 필터 (예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 생성하기 위해 원시 이미지들(858A-B) 또는 프로세싱된 이미지들(965A-B)에, (마킹된 지역들로의 사용자 마크업들(962b) 및 양식 전달에 기초하여) 사용자로부터의 포토 필터 선택(962a)을 적용하기 위해 포토 필터 (예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 시스템(900)에서 구현될 수 있는 단계들을 갖는 방법의 흐름도이다. 2개의 가시광 카메라들을 갖는 깊이-캡처 카메라를 사용하는 예에서, 좌측 및 우측 원시 이미지들이 사용된다. 하나의 가시광 카메라 및 적외선 카메라를 갖는 깊이-캡처 카메라를 사용하는 예에서, (가시광 카메라가 켜져 있는 측에 의존하여) 가시광 카메라로부터 좌측 또는 우측 원시 이미지가 사용되고, 우측 또는 좌측 프로세싱된 이미지는 적외선 카메라로부터 획득된 거리 정보에 기초한 오프셋을 이용하여 좌측 또는 우측 가시적 원시 이미지로부터 생성되고, 프로세스는 원시 이미지 및 프로세싱된 이미지를 사용하여 수행된다.
[0130] 블록(1100)에서, 방법은, 예컨대, 깊이-캡처 카메라를 통해 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)를 캡처하는 단계를 포함한다. 예컨대, 좌측 가시광 카메라(114A) 및 우측 가시광 카메라(114B)는 각각 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)를 캡처한다. 다른 예에서, 방법은 깊이-캡처 카메라를 통해, 좌측 원시 이미지(858A) 또는 우측 원시 이미지(858B)를 캡처하고 적외선 카메라로부터 획득된 거리 정보에 기초한 오프셋을 사용하여 우측 프로세싱된 이미지(965B) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)를 생성하는 단계를 포함한다. 이 예에 따르면, 아래에 설명된 단계들에서, 이러한 오프셋을 사용하여 맞은편 측 상의 원시 이미지로부터 생성된 한 측 상의 프로세싱된 이미지는 원시 이미지를 대신하여 사용된다.
[0131] 블록(1110)으로 진행하여, 방법은 (i) 좌측 픽셀 행렬과 우측 픽셀 행렬 사이의 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 및 (ii) 우측 픽셀 행렬과 좌측 픽셀 행렬 사이의 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산하는 단계를 더 포함한다. 좌측 픽셀 행렬은 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)에 기초한다. 우측 픽셀 행렬은 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B)에 기초한다.
[0132] 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다. 첫째로, 좌측 프로세싱된 이미지(965A)로서 좌측 원시 이미지(858A)로부터 좌측 교정된 이미지(965A)를 그리고 우측 프로세싱된 이미지(965B)로서 우측 원시 이미지(858B)로부터 우측 교정된 이미지(965B)를 생성하며, 이들은 좌측 및 우측 원시 이미지들(858A-B)을 정렬하고 좌측 및 우측 가시광 카메라들(114A-B) 각각의 것의 개개의 렌즈로부터의 왜곡을 제거한다. 둘째로, 우측 교정된 이미지(965B)와 좌측 교정된 이미지(965A)의 픽셀들을 상관시키고 그 반대를 행하여 (예컨대, SGBM을 사용하여) 상관된 픽셀들 각각에 대한 디스패리티를 계산함으로써 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 추출한다.
[0133] 각각의 캡처된 이미지 또는 비디오가 수정되어 대응하는 픽셀들이 동일한 래스터 라인(행) 상에 놓이도록 교정(rectification)이 적용된다. 이것이 완료되면, SGBM과 같은 이미지 디스패리티 컴퓨테이션 알고리즘이 적용된다. 디스패리티 컴퓨테이션 알고리즘은 우측 이미지에서 좌측 이미지의 각각의 픽셀에 대응하는 픽셀을 찾는다. 그리고, 우측 이미지의 각각의 픽셀에 대해, 좌측 이미지에서 대응하는 픽셀을 찾는다. 일반적으로 가려지지 않은(non-occluded) 픽셀(두 카메라들로부터 보이는 픽셀들)에 대해 좌측으로부터 우측으로, 그리고 우측으로부터 좌측으로 동일한 디스패리티가 발견되지만; 가려진 픽셀들은 통상적으로 이웃 픽셀 블렌딩 기술에 의해 별개로 처리된다.
[0134] 블록(1120)에서, 방법은 이미지 디스플레이(180A-B)(1080)를 통해 오리지널 이미지(957A)를 제시하는 단계를 더 포함한다. 오리지널 이미지(957A)는 좌측 원시 이미지(858A), 좌측 프로세싱된 이미지(965A), 우측 원시 이미지(858B), 우측 프로세싱된 이미지(965B) 또는 이들의 조합에 기초한다.
[0135] 블록(1130)에서, 방법은 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 제시된 오리지널 이미지(957A)에 적용하기 위해 사용자로부터의 포토 필터 선택(962a)을 수신하는 단계를 더 포함한다.
[0136] 블록(1135)에서, 방법은 포토 필터 효과 장면을 갖는 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다. 예에서, 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해 오리지널 이미지(957A) 상의 마크업들이 수신된다(블록(1135a); 도 11b). 마크업은 이미지 양식이 적용되는 이미지의 지역들을 정의하고 블랭크 이미지에 적용되고 메모리에 저장될 수 있다. 그 후, 이미지의 양식이 마크업들에 적용된다(블록(1135b); 도 11b). 사용자는 사용자 입력 디바이스(991, 1091)를 통해, 미리 선택된 이미지들의 리스트, 인터넷 상에서 찾은 이미지, 모바일 디바이스 상에 저장된 이미지, 또는 모바일 디바이스에 의해 캡처된 이미지로부터 원하는 이미지를 선택할 수 있다. 이미지의 양식은 NST를 통해 마크업들로 전달될 수 있다.
[0137] 블록(1140)에서, 방법은 (i) 좌측 포토 필터 이미지(963A)를 생성하기 위해 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)에, (ii) 우측 포토 필터 이미지(963B)를 생성하기 위해 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B)에, 또는 (iii) 이들의 조합에, 사용자로부터의 선택들에 대한 응답으로 생성된 포토 필터 이미지를 적용하는 단계를 더 포함한다. 포토 필터 이미지는 마크업 지역들을 대체하기 위해 원시 이미지들 상에 오버레이될 수 있거나(도 12c 참조), 또는 그림자들과 같은 피처들이 완수되도록 마크업 지역들에서 원시 이미지로부터의 픽셀들과 블렌딩될 수 있다(도 13 참조).
[0138] 블록(1150)으로 계속하여, 방법은 적어도 하나의 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A-B)의 포토 필터 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 갖는 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하는 단계를 더 포함한다. 이는 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)에 기초하여 좌측 포토 필터 이미지(963A) 및 우측 포토 필터 이미지(963B)를 함께 블렌딩함으로써 달성될 수 있다. 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하는 단계는 다음 단계들을 포함한다. 첫째로, 좌측 픽셀 행렬 및 우측 픽셀 행렬의 X 축을 따른 수평 포지션 움직임 파라미터(966)를 결정한다. 둘째로, 수평 움직임 파라미터(966)에 기초하여 X 축을 따라 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬(967A)을 채운다. 셋째로, 수평 움직임 파라미터(966)에 기초하여 X 축을 따라 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 채운다. 넷째로, 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)과 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 함께 블렌딩함으로써 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성한다.
[0139] 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)을 채우는 단계는 다음의 기능들을 포함한다. 첫째로, 개개의 좌측으로 이동된 X 축 로케이션 좌표(968A-N)를 도출하기 위해 좌측 픽셀 행렬의 각각의 개별 픽셀의 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A)으로부터의 개개의 좌측 이미지 디스패리티를 수평 움직임 파라미터(966)로 곱한다. 둘째로, 각각의 개별 픽셀을 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)에서 개개의 좌측으로 이동된 X축 로케이션 좌표(968A-N)로 이동시킨다.
[0140] 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 채우는 단계는 다음의 단계들을 포함한다. 첫째로, 개개의 우측으로 이동된 X 축 로케이션 좌표(969A-N)를 도출하기 위해 우측 픽셀 행렬의 각각의 개별 픽셀의 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)으로부터의 개개의 우측 이미지 디스패리티를 수평 움직임 파라미터(966)의 보수로 곱한다(예컨대, 숫자 1로부터 수평 움직임 파라미터(966)를 감산함; 즉 1-x). 둘째로, 각각의 개별 픽셀을 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)에서 개개의 우측으로 이동된 X축 로케이션 좌표(969A-N)로 이동시킨다.
[0141] 2개의 디스패리티 맵들이 생성되면(하나의 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 하나의 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)), 수평 움직임 파라미터(966)는 생성된 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)의 공간적 움직임 또는 회전을 세팅하거나 스큐되게 하도록 0과 1 사이에서 이동한다. 0으로 세팅된 수평 움직임 파라미터(966)는 좌측 이미지로 완전히 스큐되고 1로 세팅된 수평 움직임 파라미터(966)는 우측 이미지로 완전히 스큐되는 것으로 가정한다. 수평 움직임 파라미터(966)가 0으로 세팅되는 경우, 가중치는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)로서 좌측 이미지를 출력하도록 세팅된다. 수평 움직임 파라미터(966)가 1로 세팅되는 경우, 가중치는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)로서 우측 이미지를 출력하도록 세팅된다. 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)가 (중간 값들에서) 0 또는 1과 동일하지 않을 때, 공간 움직임 또는 회전은 어느정도 좌측 이미지와 우측 이미지 사이에 있다. 0.5로 세팅된 수평 움직임 파라미터(966)에 대해, 빈(empty) 보간된 픽셀 행렬들(967A-B)이 RGB 값들로 채워져 중간 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)을 도출한다. 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)에 대해, 수평 움직임 파라미터(966)가 0.5로 세팅되기 때문에, 좌측 이미지의 픽셀들은 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A)으로부터의 개개의 디스패리티 값에 따라 우측 이미지의 대응하는 픽셀들로 반쯤 이동된다. 예컨대, 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A)으로부터의 개개의 디스패리티 값은 0.5로 곱해지고 X 축 로케이션 좌표에 더해져서 좌측 이동된 X 축 로케이션 좌표(968A)를 도출한다. 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)은 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)으로부터의 개개의 디스패리티 값에 따라 우측 이미지의 픽셀들을 좌측 이미지의 대응하는 픽셀로 반쯤 이동시킴으로써 동일한 방식으로 채워진다. 예컨대, 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)으로부터의 개개의 디스패리티 값은 0.5로 곱해지고 X 축 로케이션 좌표에 더해져서 우측 이동된 X 축 로케이션 좌표(969A)를 도출한다. 따라서 각각의 픽셀에 대해, 컬러 값은 동일하게 유지되지만 X 축 로케이션 좌표는 디스패리티 값의 절반만큼 X 축 상에서 이동된다. 픽셀이 어떠한 값도 갖지 않지만(가려짐), 이웃 픽셀들이 값들을 갖는 경우, 디스패리티 신뢰도 레벨과 함께 가중화된 이웃 픽셀들에 기초하여 가려진 픽셀에 대한 픽셀 값이 계산된다.
[0142] 다른 예에서, 수평 움직임 파라미터(966)가 0.1로 세팅된다고 가정한다. 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)을 채우기 위해, 다음 계산이 사용되며: 좌측 이미지의 각각의 좌측 픽셀에 대해 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A)으로부터의 개개의 디스패리티 값이 0.1로 곱해져 개개의 좌측 이동된 X 축 로케이션 좌표(968A-N)를 도출한다. 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 채우기 위해, 다음 계산이 사용되며: 우측 이미지의 각각의 우측 픽셀에 대해 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)으로부터의 개개의 디스패리티 값이 0.9 곱해져 개개의 우측 이동된 X 축 로케이션 좌표(969A-N)를 도출한다. 이는 좌측 및 우측 이미지들 사이의 새로운 뷰를 생성한다.
[0143] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)를 생성하는 단계는 좌측 보간된 픽셀 행렬(967A)과 우측 보간된 픽셀 행렬(967B)을 함께 블렌딩함으로써 달성된다. 이 블렌딩은 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A) 및 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)에서 (예컨대, 각각의 측의 기여도들을 가중함으로써) 디스패리티 신뢰도 레벨들, 그라디언트들, 또는 이들의 조합에 기초한다. 예컨대, 디스패리티 신뢰도 레벨 값은 좌측 및 우측 픽셀들 간의 상관성의 크기에 기초한다. 동일한 이미지를 획득할 것으로 예상될 수 있지만, 결합된 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)는 반사, 조명 등이 좌측 이미지 및 우측 이미지의 변동되는 관점들로부터 상이하기 때문에(따라서 양식화된 페인팅 효과들이라 칭함) 동일하지 않다. 이는 새로운 뷰를 갖는 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)를 생성한다.
[0144] 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(964A)의 생성에서, 회전하는 실제 거리 또는 깊이가 사용되지 않고 3D 정점들이 사용되지 않는다. 대신, 깊이와 관련된 디스패리티가 사용되지만 디스패리티는 직접적으로 깊이가 아니다. 오히려 디스패리티는 픽셀들의 움직임이며, 이는 이미지 프로세싱이 2D 공간에서 행해져서 런타임을 가속화하고 메모리 요건들을 감소시킨다는 것을 의미한다. 3D로의 어떠한 변환도 필요가 없고 오히려, 대응하는 픽셀들 및 대응하는 픽셀들 간의 보간이 존재한다. 대응(디스패리티)은 깊이(거리)로 치환될 수 있지만, 이 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과를 위해 깊이가 필요하지 않다. Z 축 상의 깊이가 10미터인지 20미터인지는 중요하지 않고, 픽셀은 수평 움직임 파라미터(966)에 의존하여 상이한 X 축 로케이션 좌표로 이동된다.
[0145] 블록(1160)으로 이동하여, 방법은 이미지 디스플레이(180A-B)(1080)를 통해 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 제시하는 단계를 더 포함한다. 일부 예들에서, 깊이-캡처 카메라를 통해, 좌측 원시 이미지(858A) 및 우측 원시 이미지(858B)를 캡처하는 단계는 안경류 디바이스(100) 상에서 구현된다. (i) 좌측 이미지 디스패리티 맵(960A), 및 (ii) 우측 이미지 디스패리티 맵(960B)을 계산하고; 이미지 디스플레이(1080)를 통해 오리지널 이미지(957A)를 제시하고; 사용자 입력 디바이스(1091)를 통해 포토 필터 효과 선택(962a)을 수신하고; 포토 필터 이미지(963A-B)를 생성하고; 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 생성하고; 그리고 이미지 디스플레이(1080)를 통해 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지(964A)를 제시하는 단계들은 호스트 컴퓨터(990, 998) 상에서 구현된다.
[0146] (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963A)를 생성하도록 좌측 원시 이미지(858A) 또는 좌측 프로세싱된 이미지(965A)에, (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지(963B)를 생성하도록 우측 원시 이미지(858B) 또는 우측 프로세싱된 이미지(965B)에, 또는 (iii) 이들의 조합에 사용자로부터의 양식화된 페인팅 효과 선택(962a)을 적용하는 단계는 Z 로케이션 좌표에 기초할 수 있다. 이는 각각의 픽셀과 연관된 개개의 정점의 깊이 포지션에 의존하여 각각의 픽셀을 변형시키도록 양식화된 페인팅 효과 기능(971)의 필터링 효과 강도를 변동시킬 수 있다. 필터링 효과 강도는 Z 축 상에서 더 얕은 깊이 포지션을 갖는 것에 비해 Z 축 상에서 더 깊은 포지션을 갖는 Z 로케이션 좌표를 갖는 개개의 정점에 보다 강하게 적용된다.
[0147] 이제 블록(1170)에서 마무리하면, 방법은 다수의 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지들(964A-N)의 뷰들로부터 렌티큘러 프린트를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 렌티큘러 프린팅은 좌측 이미지와 우측 이미지 및 그 사이의 모든 이미지들로부터 3D 이미지들을 생성하는 데 사용된다. 일 예에서, 15개의 상이한 뷰들(964A-O)이 함께 패킹될 수 있어서, 렌티큘러 프린트가 홀로그램 주위로 이동될 때, 유사한 이미지가 나타난다. 양식화된 페인팅 효과 이미지를 통해, 다양한 양식화된 페인팅 효과 이미지 뷰들이 홀로그램(움직이는 이미지) 경험을 제공하도록 인쇄될 수 있다. 렌티큘러 프린트로 전달하기 위해, 예컨대, 15개의 종단 뷰들(964A-O)이 생성되고 그 후 인쇄되어서, 렌티큘러 프린트의 각각의 픽셀은 제1 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제1 픽셀, 제2 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제1 픽셀, N번째까지의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제1 픽셀을 취한다. 다음으로, 제1 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제2 픽셀, 제2 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제2 픽셀, N번째까지의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 제2 픽셀이 인쇄된다. 이는 모든 N개의 이미지들의 스트라이프를 제공한다. 렌티큘러 프린트 시트가 만들어지면, 렌즈들은 각각의 스트라이프로부터 뷰어의 눈들로 광을 지향시킨다. 최상부의 렌티큘러 시트로 각각의 이미지를 보면, 그 단일 뷰로부터 전체 양식화된 페인팅 효과 이미지가 관찰된다. 그러나 렌티큘러 프린트가 이동될 때, 광이 상이한 방향으로 지향되기 때문에, 렌즈는 각각의 눈이 상이한 이미지를 보게 한다. 뷰어가 양 눈으로 볼 때, 3D 경험을 제공하는 2개의 상이한 뷰들이 나타난다.
[0148] 도 12a는 프로세싱된(예컨대, 교정된) 이미지(965A)인 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A)의 예를 예시한다. 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A)는 X축(1205) 및 Y축(1210) 상의 X 및 Y 로케이션 좌표들을 갖는 다양한 2차원 픽셀들을 포함한다.
[0149] 도 12b는 도 12a의 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A) 상에 마크업들(962b)을 갖는 이미지(1202)의 예를 예시한다. 마크업들(962b)은 양식화된 페인팅이 적용될 이미지(1202)의 지역들을 정의한다. 사용자는 사용자 입력 디바이스(991)를 통해(예컨대, 손가락으로 디스플레이 상에서 드로잉함으로써) 마크업들을 입력할 수 있다. 마크업들(962b)은 블랭크 이미지 상에 레코딩되어 메모리에 저장될 수 있다.
[0150] 도 12c는 도 12a의 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A) 및 도 12b의 마크업들(962b)로부터 생성된 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지(1204)의 예를 예시한다. 도시된 바와 같이, 사용자의 마크업들(962b)에 의해 정의된 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A)의 지역들에 사용자로부터의 양식화된 페인팅 효과 선택(962a)을 적용하는 것은 양식화된 페인팅 효과 장면을 생성하기 위해 마크업들(962b)에 의해 정의된 지역들 내 처음으로 제시된 오리지널 이미지(957A)의 각각의 픽셀을 변형시키는 제1 포토 필터(예컨대, 양식화된 효과) 기능(971A)에 기초한다. 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 기능(971)은 Edvard Munch의 1983년 "The Scream"와 같은 그림으로부터의 양식을 양식화된 페인팅 효과 장면으로서 지역들로 전달한다.
[0151] 도 12d는 도 12c의 포토 필터 (예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지(1204)로부터 생성된 제1 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(1206)의 예를 예시하며, 여기서 공간적 움직임 또는 회전은 좌측으로 스큐된다.
[0152] 도 12e는 도 12c의 포토 필터 (예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지(1204)로부터 생성된 제1 포토 필터(예컨대, 예술적/양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 이미지(1208)의 예를 예시하며, 여기서 공간적 움직임 또는 회전은 우측으로 스큐된다.
[0153] 좌측 및 우측 디스패리티 맵들은 오리지널 RGB 이미지들로부터 컴퓨팅된다. 공간적 움직임을 갖도록 양식화된 페인팅 이미지를 중심으로 회전하는 양식화된 페인팅 효과를 획득하기 위해, 2개의 수정된 이미지들 또는 하나의 수정된 및 하나의 수정되지 않은 RGB 이미지가 함께 블렌딩될 수 있다. 대응하는 픽셀들 중 2개 이상이 좌 및 우 이미지들에서 수정될 때, 수정되지 않은 이미지 디스패리티, 즉 수정되지 않은 이미지에 기초하여 미리 계산된 디스패리티가 양식화된 페인팅 효과를 달성하는데 사용될 수 있다.
[0154] 도 12는 양식화된 페인팅(963a)을 갖는 마크업들 및 처음으로 제시된 오리지널 이미지로부터 생성된 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅 효과) 이미지(1300)의 다른 예를 예시한다. 마크업들은 2개의 화살표들(직선 화살표 및 곡선 화살표)을 포함한다. 포토 필터 이미지(1300)는 예컨대, 사람들(1304) 및 구조들(1306)로부터의 그림자들(103)이 유지되도록 배경과 블렌딩된다.
[0155] 안경류 디바이스(100), 모바일 디바이스(990) 및 서버 시스템(998)에 대해 본원에서 설명된 포토 필터(예컨대, 양식화된 페인팅) 라이트 필드 효과 기능성 중 임의의 것은 이전에 설명된 바와 같이 하나 이상의 애플리케이션들에서 구체화될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, "기능", "기능들", “애플리케이션", "애플리케이션들", "명령", "명령들” 또는 "프로그래밍"은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램(들)이다. 오브젝트-지향 프로그래밍 언어(예컨대, Objective-C, Java 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어(예컨대, C 또는 조립체 언어)와 같이 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들 중 하나 이상을 생성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 사용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(예컨대, 특정 플랫폼의 공급업체가 아닌 다른 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK(software development kit)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS®Phone 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션은 본원에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제에 의해 제공되는 API 호출을 인보크할 수 있다.
[0156] 따라서, 기계-판독 가능 매체는 실체가 있는 저장 매체의 다수의 형태들을 취할 수 있다. 비-휘발성 저장 매체는, 예컨대, 광학 또는 자기 디스크들, 이를테면, 도면들에 도시된 클라이언트 디바이스, 미디어 게이트웨이, 트랜스코더 등을 구현하는데 사용될 수 있는 바와 같은, 임의의 컴퓨터(들)의 저장 디바이스들 중 임의의 것 등을 포함한다. 휘발성 저장 매체는 동적 메모리, 이를테면, 그러한 컴퓨터 플랫폼의 메인 메모리를 포함한다. 유형적인 송신 매체는, 컴퓨터 시스템 내의 버스를 포함하는 와이어들을 포함한, 동축 케이블들; 구리 와이어 및 섬유 옵틱스를 포함한다. 반송파 송신 매체는, 전기 또는 전자기 신호들 또는 음향 또는 광 파들, 이를테면, RF(radio frequency) 및 적외선(IR) 데이터 통신들 동안 생성되는 것들의 형태를 취할 수 있다. 이에 따라, 컴퓨터-판독가능 매체의 공통 형태들은, 예컨대, 플로피 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD- ROM, DVD 또는 CD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드들, 페이퍼 테이프, 홀들의 패턴들을 갖는 임의의 다른 물리 저장 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASH-EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 데이터 또는 명령들을 전달하는 반송파, 또는 이러한 반송파를 전달하는 케이블들 또는 링크들, 또는 컴퓨터가 프로그래밍 코드 및/또는 데이터를 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 이러한 형태들의 컴퓨터 판독가능 매체들 대부분은, 실행을 위해 하나 이상의 명령들의 하나 이상의 시퀀스들을 프로세서에 반송하는 것에 수반될 수 있다.
[0157] 보호의 범위는 이제 이어지는 청구항들에 의해서만 제한된다. 그 범위는 본 명세서 및 이어지는 출원 경과에 비추어 해석될 때 청구항들에서 사용되는 언어의 일반적인 의미와 일치하는 만큼 넓게 그리고 모든 구조적 및 기능적 등가물들을 포괄하는 것으로 의도되고 그렇게 해석되어야 한다. 그럼에도, 청구항들 중 어느 것도 특허법 101, 102 또는 103 조의 요건들을 충족하지 못하는 청구 대상을 포함하는 것으로 의도되지 않고 그러한 방식으로 해석되어서도 안 된다. 이러한 청구 대상에 대한 임의의 의도하지 않은 수락은 그리하여 부인된다.
[0158] 바로 위에 언급된 경우를 제외하고, 언급되거나 예시된 어떠한 것도 그것이 청구항들에 인용되었는지 여부에 관계없이, 임의의 컴포넌트, 단계, 특징, 목적, 이득, 이점 또는 등가물을 대중에게 헌정하게 하는 것으로 의도되지 않고 그렇게 해석되지 않아야 한다.
[0159] 본원에서 사용되는 용어들 및 표현들은 특정 의미가 본원에서 달리 기술된 경우를 제외하면, 그의 대응하는 개개의 조사 및 연구 영역에 대한 그러한 용어들 및 표현들에 따라 보통의 의미를 갖는다는 것이 이해될 것이다. 제1 및 제2 등과 같은 상관적인 용어들은 단지 하나의 엔티티(entity) 또는 액션을 서로 구별하기 위해 사용될 수 있으며 그러한 엔티티들 또는 액션들 사이의 임의의 실제의 그러한 관계 또는 순서를 반드시 요구하거나 또는 암시하는 것은 아니다. “포함하다", "포함하는"이란 용어들 또는 이들의 임의의 다른 변동은, 엘리먼트들 또는 단계들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 물품, 또는 장치가 오직 그 엘리먼트들 또는 단계들만을 포함하는 것이 아니라 그러한 프로세스, 방법, 물품, 또는 장치에 내재하거나 명백히 나열되지 않은 다른 엘리먼트들 또는 단계들을 포함할 수 있도록, 비-배타적인 포함을 커버하는 것으로 의도된다. 단수로 표현되는 엘리먼트는, 추가의 제약들 없이, 그 엘리먼트를 포함하는 프로세스, 방법, 물품, 또는 장치에서의 부가적인 동일한 엘리먼트들의 존재를 배제하지 않는다.
[0160] 달리 언급되지 않는 한, 이어지는 청구항들을 포함한 본 명세서에 기술된 모든 측정들, 값들, 등급들, 포지션들, 크기들, 사이즈들 및 다른 규격들은 정확한 것이 아니라 대략적인 것이다. 이러한 양들은 이들이 관련된 기능들 및 이들이 속한 분야에서 관습적인 것과 일관되는 합당한 범위를 갖는 것으로 의도된다. 예컨대, 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 파라미터 값 등은 언급된 양으로부터 ± 10 %만큼 변동될 수 있다.
[0161] 또한, 위의 상세한 설명에서, 개시내용을 간소화하기 위해 다양한 예들에서 다양한 특징들이 함께 그룹화됨을 알 수 있다. 이 개시내용의 방법은 청구된 예들이 각각의 청구항에서 명시적으로 인용된 것보다 많은 특징들을 요구한다는 의도를 반영하는 것으로 해석되는 것을 아니다. 오히려, 다음의 청구항들이 반영할 때, 보호될 청구 대상은 임의의 단일의 개시된 예의 모든 특징들보다 적다. 따라서, 다음의 청구항들은 이로써 상세한 설명에 통합되며, 각각의 청구항은 별개로 청구된 청구 대상으로서 그 자체를 주장한다.
[0162] 위에서는 최상의 모드 및/또는 다른 예들로 간주되는 것을 설명하였지만, 다양한 수정들이 그 안에서 이루어질 수 있고 본원에서 개시되는 청구 대상은 다양한 형태들 및 예들로 구현될 수 있고, 이들은 수많은 애플리케이션들에 적용되며, 그 중 일부만이 본원에서 설명되었다는 것이 이해된다. 이어지는 청구항들은 본 개념들의 진정한 범위 내에 있는 임의의 그리고 모든 수정들 및 변동들을 청구하는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 양식화된 페인팅 효과(stylized painting effect) 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템으로서,
    안경류 디바이스 ― 상기 안경류 디바이스는,
    템플(temple)을 갖는 프레임; 및
    좌측 원시 이미지(raw image) 또는 우측 원시 이미지 중 적어도 하나를 캡처하도록 구성된 깊이-캡처 카메라를 포함하며, 상기 템플은 상기 프레임의 측방향 측에 연결됨 ― ;
    오리지널 이미지를 포함하는 이미지들을 제시하기 위한 이미지 디스플레이 ― 상기 오리지널 이미지는 상기 좌측 원시 이미지, 좌측 프로세싱된 이미지, 상기 우측 원시 이미지, 우측 프로세싱된 이미지, 또는 이들의 조합에 기초함 ― ;
    상기 오리지널 이미지를 제시하도록 상기 이미지 디스플레이를 제어하기 위해 상기 이미지 디스플레이에 커플링된 이미지 디스플레이 드라이버;
    사용자로부터 상기 오리지널 이미지에 대한 마크업(mark-up)들, 양식화된 페인팅 효과 선택 및 양식 선택을 수신하기 위한 사용자 입력 디바이스;
    메모리, 및 프로세서 상기 깊이-캡처 카메라, 상기 이미지 디스플레이 드라이버, 상기 사용자 입력 디바이스, 및 상기 메모리에 커플링된 프로세서; 및
    상기 메모리의 프로그래밍(programming)
    을 포함하고, 상기 프로세서에 의한 상기 프로그래밍의 실행은 기능들을 수행하도록 상기 양식화된 페인팅 효과 시스템을 구성하고,
    상기 기능들은,
    상기 깊이-캡처 카메라를 통해, 상기 좌측 원시 이미지 또는 상기 우측 원시 이미지 중 적어도 하나를 캡처하고;
    상기 이미지 디스플레이를 통해, 상기 오리지널 이미지를 제시하고;
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 상기 마크업들, 상기 양식화된 페인팅 효과 선택 및 상기 양식 선택을 수신하고;
    양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하고;
    (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 좌측 원시 이미지 또는 상기 좌측 프로세싱된 이미지의, (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 우측 원시 이미지 또는 상기 우측 프로세싱된 이미지의, 또는 (iii) 이들의 조합의 상기 마크업들에 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 적용하고;
    상기 좌측 양식화된 효과 이미지 및 상기 우측 양식화된 효과 이미지를 함께 블렌딩(blending)함으로써, 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양(appearance)을 갖는 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하고; 그리고
    상기 이미지 디스플레이를 통해, 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 제시하기 위한 것인, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 양식 선택을 수신하기 위한 기능은, 사용자로부터 이미지의 선택을 수신하기 위한 기능들을 포함하고; 그리고
    상기 양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 기능은, 뉴럴 양식 전달(neural style transfer)을 사용하여 상기 마크업들에 상기 이미지 선택을 적용하기 위한 기능을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 기능은, 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 상기 마크업들의 지역들의 오리지널 이미지와 블렌딩하기 위한 기능을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자 입력 디바이스는, 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 상기 공간적 움직임 또는 회전을 전개하도록 구성된 관성 측정 유닛을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지 및 상기 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 함께 블렌딩하는 데 사용하기 위해 (i) 픽셀들의 좌측 픽셀 행렬과 픽셀들의 우측 픽셀 행렬 사이의 좌측 이미지 디스패리티 맵(disparity map), 및 (ii) 상기 우측 픽셀 행렬과 상기 좌측 픽셀 행렬 사이의 우측 이미지 디스패리티 맵을 계산하기 위한 기능을 더 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 기능은,
    상기 좌측 픽셀 행렬 및 상기 우측 픽셀 행렬의 X 축을 따른 수평 포지션 움직임 파라미터를 결정하는 기능;
    상기 수평 움직임 파라미터에 기초하여 상기 X 축을 따라 상기 좌측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 좌측 보간된 픽셀 행렬을 채우는(filling up) 기능;
    상기 수평 움직임 파라미터에 기초하여 상기 X 축을 따라 상기 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬을 채우는 기능; 및
    상기 좌측 보간된 픽셀 행렬과 상기 우측 보간된 픽셀 행렬을 함께 블렌딩함으로써 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 기능
    을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 좌측 보간된 픽셀 행렬 및 상기 우측 보간된 픽셀 행렬을 함께 블렌딩함으로써 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 기능은, 상기 좌측 이미지 디스패리티 맵 및 상기 우측 이미지 디스패리티 맵에서의 디스패리티 신뢰도 레벨들, 그라디언트(gradient)들, 또는 이들의 조합에 기초하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  8. 제6 항에 있어서,
    상기 수평 포지션 움직임 파라미터를 결정하는 기능은,
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 상기 제시된 오리지널 이미지의 2차원 입력 선택을 수신하는 기능; 및
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 초기 터치 포인트로부터 상기 제시된 오리지널 이미지의 최종 터치 포인트까지의 2차원 입력 선택의 모션을 추적하는 기능
    을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 사용자 입력 디바이스는,
    입력 표면 및 사용자로부터 입력되는 적어도 하나의 손가락 접촉을 수신하도록 상기 입력 표면에 커플링되는 센서 어레이를 포함하는 터치 센서; 및
    상기 터치 센서에 통합되거나 연결되고 상기 프로세서에 연결되는 감지 회로
    를 포함하고, 상기 감지 회로는 상기 입력 표면 상의 적어도 하나의 손가락 접촉을 추적하기 위해 전압을 측정하도록 구성되고;
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 상기 양식화된 페인팅 효과 선택을 수신하는 기능은, 상기 터치 센서의 입력 표면 상에서, 상기 사용자로부터 입력된 적어도 하나의 손가락 접촉을 수신하는 기능을 포함하고; 그리고
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 수평 포지션 움직임 파라미터를 도출하기 위해 상기 초기 터치 포인트로부터 상기 최종 터치 포인트까지의 2차원 입력 선택의 모션을 추적하는 기능은, 상기 감지 회로를 통해, 상기 터치 센서의 입력 표면 상의 상기 초기 터치 포인트로부터 상기 최종 터치 포인트까지 상기 입력 표면 상의 상기 적어도 하나의 손가락 접촉으로부터 드래그를 추적하는 기능을 포함하는, 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하기 위한 양식화된 페인팅 효과 시스템.
  10. 방법으로서,
    깊이-캡처 카메라를 통해, 좌측 원시 이미지 및 우측 원시 이미지 중 적어도 하나를 캡처하는 단계;
    이미지 디스플레이를 통해, 오리지널 이미지를 제시하는 단계 ― 상기 오리지널 이미지는 상기 좌측 원시 이미지, 좌측 프로세싱된 이미지, 상기 우측 원시 이미지, 우측 프로세싱된 이미지, 또는 이들의 조합에 기초함 ― ;
    사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 마크업들, 양식화된 페인팅 효과 선택 및 양식 선택을 수신하는 단계;
    양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계;
    (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 좌측 원시 이미지 또는 상기 좌측 프로세싱된 이미지의, (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 우측 원시 이미지 또는 상기 우측 프로세싱된 이미지의, 또는 (iii) 이들의 조합의 마크업들에 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 적용하는 단계;
    상기 좌측 양식화된 효과 이미지 및 상기 우측 양식화된 효과 이미지를 함께 블렌딩함으로써, 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 갖는 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 디스플레이를 통해, 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 제시하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 사용자로부터 이미지의 선택을 수신하는 단계를 포함하고; 그리고
    상기 생성하는 단계는, 뉴럴 양식 전달을 사용하여 상기 마크업들에 상기 이미지 선택을 적용하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 상기 공간적 움직임 또는 회전을 전개하도록 상기 이미지 디스플레이의 관성 움직임을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제10 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계는, 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 상기 마크업들의 지역들의 오리지널 이미지와 블렌딩하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제10 항에 있어서,
    상기 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지 및 상기 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 함께 블렌딩하는 데 사용하기 위해 (i) 좌측 픽셀 행렬과 우측 픽셀 행렬 사이의 좌측 이미지 디스패리티 맵, 및 (ii) 상기 우측 픽셀 행렬과 상기 좌측 픽셀 행렬 사이의 우측 이미지 디스패리티 맵을 계산하는 단계를 더 포함하고,
    상기 좌측 픽셀 행렬은 상기 좌측 원시 이미지 또는 좌측 프로세싱된 이미지에 기초하고, 상기 우측 픽셀 행렬은 상기 우측 원시 이미지 또는 우측 프로세싱된 이미지에 기초하는, 방법.
  15. 제14 항에 있어서,
    포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 좌측 픽셀 행렬 및 상기 우측 픽셀 행렬의 X 축을 따른 수평 포지션 움직임 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 수평 움직임 파라미터에 기초하여 상기 X 축을 따라 상기 좌측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 좌측 보간된 픽셀 행렬을 채우는 단계;
    상기 수평 움직임 파라미터에 기초하여 상기 X 축을 따라 상기 우측 픽셀 행렬의 픽셀들을 이동시킴으로써 우측 보간된 픽셀 행렬을 채우는 단계; 및
    상기 좌측 보간된 픽셀 행렬과 상기 우측 보간된 픽셀 행렬을 함께 블렌딩함으로써 상기 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 좌측 보간된 픽셀 행렬 및 상기 우측 보간된 픽셀 행렬을 함께 블렌딩함으로써 상기 포토 필터 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계는, 상기 좌측 이미지 디스패리티 맵 및 상기 우측 이미지 디스패리티 맵에서의 디스패리티 신뢰도 레벨들, 그라디언트들, 또는 이들의 조합에 기초하는, 방법.
  17. 제15 항에 있어서,
    상기 수평 포지션 움직임 파라미터를 결정하는 단계는,
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 상기 제시된 오리지널 이미지의 2차원 입력 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력 디바이스를 통해, 초기 터치 포인트로부터 상기 제시된 오리지널 이미지의 최종 터치 포인트까지의 2차원 입력 선택의 모션을 추적하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  18. 제17 항에 있어서,
    각각의 픽셀은 정점들의 행렬의 개개의 정점과 연관되고;
    각각의 정점은 포지션 속성을 갖고;
    상기 각각의 정점의 포지션 속성은 3-차원 로케이션 좌표계에 기초하고, 수평 포지션에 대해 X 축 상의 X 로케이션 좌표, 수직 포지션에 대해 Y 축 상의 Y 로케이션 좌표, 및 깊이 포지션에 대해 Z 축 상의 Z 로케이션 좌표를 포함하고; 그리고
    (i) 좌측 포토 필터 이미지를 생성하도록 상기 좌측 원시 이미지 또는 상기 좌측 프로세싱된 이미지에, (ii) 우측 포토 필터 이미지를 생성하도록 상기 우측 원시 이미지 또는 상기 우측 프로세싱된 이미지에, 또는 (iii) 이들의 조합에 상기 사용자로부터의 양식화된 페인팅 효과 선택을 적용하는 단계는, 각각의 픽셀과 연관된 개개의 정점의 깊이 포지션에 의존하여 각각의 픽셀을 변형시키도록 포토 필터 기능의 필터링 효과 강도를 변동시키기 위해 상기 Z 로케이션 좌표에 기초하는, 방법.
  19. 프로그램 코드를 저장하는 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체로서,
    상기 프로그램 코드는, 실행될 때, 전자 프로세서로 하여금,
    깊이-캡처 카메라를 통해, 좌측 원시 이미지 및 우측 원시 이미지 중 적어도 하나를 캡처하는 단계;
    이미지 디스플레이를 통해, 오리지널 이미지를 제시하는 단계 ― 상기 오리지널 이미지는 상기 좌측 원시 이미지, 좌측 프로세싱된 이미지, 상기 우측 원시 이미지, 우측 프로세싱된 이미지, 또는 이들의 조합에 기초함 ― ;
    사용자 입력 디바이스를 통해, 상기 사용자로부터 마크업들, 양식화된 페인팅 효과 선택 및 양식 선택을 수신하는 단계;
    양식화된 페인팅 효과 장면을 갖는 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계;
    (i) 좌측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 좌측 원시 이미지 또는 상기 좌측 프로세싱된 이미지의, (ii) 우측 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하도록 상기 우측 원시 이미지 또는 상기 우측 프로세싱된 이미지의, 또는 (iii) 이들의 조합의 마크업들에 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지를 적용하는 단계;
    상기 좌측 양식화된 효과 이미지 및 상기 우측 양식화된 효과 이미지를 함께 블렌딩함으로써, 상기 적어도 하나의 양식화된 페인팅 효과 이미지의 양식화된 페인팅 효과 장면을 중심으로 공간적 움직임 또는 회전의 외양을 갖는 양식화된 페인팅 효과 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 디스플레이를 통해, 상기 양식화된 페인팅 효과 이미지를 제시하는 단계
    를 수행하게 하도록 동작하는, 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체.
  20. 제19 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 사용자로부터 이미지의 선택을 수신하는 단계를 포함하고; 그리고
    상기 생성하는 단계는, 뉴럴 양식 전달을 사용하여 상기 마크업들에 상기 이미지 선택을 적용하는 단계를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 매체.
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