KR20220064067A - 대체불가 토큰 기반의 팬 카드를 제공하는 방법 및 시스템 - Google Patents

대체불가 토큰 기반의 팬 카드를 제공하는 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20220064067A
KR20220064067A KR1020200150181A KR20200150181A KR20220064067A KR 20220064067 A KR20220064067 A KR 20220064067A KR 1020200150181 A KR1020200150181 A KR 1020200150181A KR 20200150181 A KR20200150181 A KR 20200150181A KR 20220064067 A KR20220064067 A KR 20220064067A
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양지영
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Abstract

본 개시는, 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법 및 시스템을 제공한다. 이 방법은, 하나 이상의 프로세서들에 의해, 제1 사용자 단말기로부터 팬카드 생성요청을 수신하는 단계, 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 혜택, 조건 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 수신하는 단계, 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 수신된 상기 팬카드 데이터를 기초로 상기 팬카드를 생성하는 단계, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 생성된 팬카드를 상기 제1 사용자 단말기의 사용자 계정에 연결시키는 단계를 포함한다.

Description

대체불가 토큰 기반의 팬 카드를 제공하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING FAN CARDS BASED ON NON-FUNGIBLE TOKEN}
본 개시는 대체불가 토큰 기반의 팬 카드를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로, 전자 장치의 디스플레이상의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 고유한 가치를 갖는 전자적인 형태의 카드를 생성하고 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 사용자 생성 컨텐츠(User-Generated-Contents)기반의 플랫폼에서는, 컨텐츠를 열람 및 시청한 컨텐츠 소비자는 컨텐츠를 생성하고, 업로드한 컨텐츠 제작자에게 해당 컨텐츠에 대하여 특정한 형태의 보상을 지급하는 방법이 제공된다. 예를 들어, 컨텐츠와 관련된 사용자 인터페이스를 클릭함으로써 '좋아요'와 같이 반응 또는 상호작용을 표현하거나 소정의 금액을 컨텐츠 제작자에게 송금하는 형태가 있을 수 있다. 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서는, 이와 같이 컨텐츠 제작자와 소비자의 관계는, 컨텐츠의 제작과 보상이 이루어질 때 더욱 강화될 수 있다.
사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서는 생성된 컨텐츠를 복수의 사용자가 이용할 수 있으며, 해당 컨텐츠를 이용하는 사용자는 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터)에 대해 보상 또는 후원을 제공할 수 있다. 하지만, 이러한 컨텐츠 제작과 소비의 과정에서 컨텐츠 제작자와 사용자 사이에서 메시지 공유를 통한 의사소통이 원활하게 이루어질 수 없다. 또한, 컨텐츠 제작자는 복수의 사용자의 성향을 고려해야하기 때문에 소비자 맞춤형 컨텐츠를 제작하기 어려운 문제점이 있다. 또한, 컨텐츠에 대한 저작권이 컨텐츠 제작자에게 있기 때문에, 컨텐츠 사용자는 컨텐츠 제작자의 허락없이 컨텐츠를 자유롭게 공유하거나 수집하기 어렵다.
한편, 블록체인 기반의 암호화폐는 대체불가 토큰(NFT: Non-Fungible Token)과 대체 가능 토큰(Fungible Token)로 구분될 수 있다. NFT는, 각각 고유한 가치를 갖고 있는 토큰으로서 각 토큰 사이의 호환이 불가능하다. 블록체인 기반의 대체불가 토큰은 주로 티켓, 부동산, 소득권, 쿠폰, 디지털 수집품과 같이 고유한 번호의 자산이나 이익을 나타내는 디지털 자산으로 사용될 수 있다. 이러한 NFT는 블록체인 기반의 스마트 컨트렉트(Smart Contract)를 통해 그 총 발행량을 제한하여 희소성을 강조할 수 있으며, 발행 후 수정이 불가하도록 불변성을 가질 수 있다. 또한, NFT로 구현된 디지털 자산은 특정 사용자에 의해 온전히 소유되고 활용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서 한정된 수의 사용자를 위해 맞춤 제작된 컨텐츠를 제작하는데 NFT가 이용될 수 있다.
본 명세서에 개시되는 실시예들은, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서 컨텐츠 제작자들이 컨텐츠의 사용자의 상호작용에 응답하여 고유한 가치를 갖는 전자적인 형태의 팬 카드를 제공하는 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 개시의 실시예들은, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서 블록체인의 NFT 기반의 디지털 자산을 이용하여 생성된 팬 카드의 발행, 사용 및 거래를 실행할 수 있는 환경을 제공함으로써, 대체 불가능하며 고유한 가치를 갖는 팬 카드의 수집과 영구저장을 가능하게 하는 방법 및 시스템을 제공하고자 한다.
본 개시의 실시예들은 블록체인 시스템의 장점들을 활용할 수 있지만, 본 개시의 시스템 또는 방법이 특정 블록체인 시스템 상에서 구현되는 것으로 한정되는 것은 아니며, 다른 다양한 방식의 NFT 프로토콜을 지원하는 시스템에서 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법은, 하나 이상의 프로세서들에 의해, 제1 사용자 단말기로부터 팬카드 생성요청을 수신하는 단계; 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 혜택, 조건 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 수신하는 단계; 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 수신된 상기 팬카드 데이터를 기초로 상기 팬카드를 생성하는 단계; 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 생성된 팬카드를 상기 제1 사용자 단말기의 사용자 계정에 연결시키는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 팬카드는, 제2 사용자 단말기가 제공하는 상호작용이 상기 조건을 만족하는 경우 상기 혜택을 제공할 수 있도록 구성된다.
일 실시예에 따르면, 상기 팬카드의 데이터는, 상기 팬카드의 타입, 상기 팬카드의 발행 가능한 수, 상기 사용자의 메시지, 상기 팬카드의 발행 대상, 상기 팬카드의 발행 조건, 상기 팬카드의 발행 대상 식별자중 적어도 하나를 더 포함한다.일 실시예에 따르면, 상기 팬카드의 타입은, 상기 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입(Voucher Type), 상기 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 불가능한 뱃지 타입(Badge Type) 및 바우처 타입과 뱃지 타입의 조합으로 이루어진 팬카드 묶음 타입(deck type)을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제2사용자의 단말기에 의해, 상기 팬카드 데이터를 표현하는 이미지 또는 동영상을 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 생성된 팬카드에 관한 정보를 블록체인에 기록하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 제2 사용자 단말기로부터 상기 제1 사용자 단말기의 사용자에 대한 상호작용을 수신하는 단계; 상기 상호작용이 사전결정된 조건을 만족하는 경우, 상기 조건에 대응하는 하나 이상의 후보 팬카드의 리스트를 상기 제2 사용자 단말기로 제공하는 단계; 및 상기 하나 이상의 후보 팬카드 중 어느 하나에 대한 상기 제2 사용자 단말기의 사용자의 선택에 응답하여, 상기 선택된 후보 팬카드를 발행하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제2 사용자 단말기로부터 상기 발행된 팬카드의 사용 요청을 수신하는 단계; 상기 사용 요청에 응답하여, 상기 팬카드의 혜택에 따라 제공되는 컨텐츠를 생성하여 상기 제2 사용자 단말기로 제공하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 다른 실시예에 따른 디스플레이를 가지는 단말기의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 방법들 중의 어느 하나를 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 또 다른 실시예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 방법들 중의 어느 하나를 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠에 대한 사용자의 상호작용에 응답하여 해당 사용자에게 고유한 가치를 갖는 팬 카드를 제공함으로써, 사용자들이 컨텐츠의 창작, 거래 및 사용을 더 활발히 하도록 유도할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 블록체인의 NFT 기반의 디지털 자산 또는 암호자산을 이용하여 대체 불가능하며 고유한 가치를 갖는 팬 카드를 발행 및 제공함으로써, 컨텐츠의 사용자들이 해당 컨텐츠 또는 컨텐츠 제작자들에게 더 많은 후원을 제공할 수 있는 동기를 부여하고, 이를 통해 컨텐츠 제작자들은 활발한 창작 활동을 지속할 수 있는 컨텐츠 창작과 거래의 선순환 환경이 구축될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에 따르면, 컨텐츠 제작자들은 팬 카드가 사용자에게 제공하는 메시지, 혜택의 종류, 조건, 세부사항들을 설정함으로써, 팬 카드를 통해 사용자 맞춤의 혜택을 제공할 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에 따르면, 컨텐츠 제작자가 생성한 팬 카드가 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입의 컨텐츠로 생성되는 경우, 사용자 간 해당 팬 카드의 교환, 거래, 투자가 활발하게 이루어질 수 있다. 이에 반해, 팬 카드가 양도 불가능한 영구 소유되는 뱃지 타입의 컨텐츠로 생성되는 경우, 해당 팬 카드의 소유자는 온전히 본인만을 위해 고유의 가치를 갖는 디지털 자산을 소유할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 제공하는 상호작용에 응답하여 NFT기반의 팬카드를 제공하는 사용자 단말의 화면 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하기 위하여, 팬카드 제공 서버가 복수의 사용자 단말기와 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공할 수 있는 팬카드 제공 서버의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공할 수 있는 프로세서의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 발행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 유형을 선택하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 혜택(benefit)을 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 메시지를 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 가격을 설정하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 발행 가능한 수를 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 생성된 팬카드의 이미지 또는 동영상을 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 후원금 제공을 위한 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 제1 사용자 단말기의 사용자에게 제공한 후원금과 제1 사용자 단말기의 사용자가 발행할 수 있는 팬카드의 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 발행된 카드를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 컨텐츠 제작자별로 제공된 후원금과 발행된 카드 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 사용을 위한 사용자 인터페이스의 초기 화면을 나타내는 도면이다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 생성자가 제공하는 메시지를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드 생성자에 의한 팬카드 사용 허락 상태를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 사용 완료 상태 및 그 상태가 기록된 블록체인 주소가 표시된 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 블록체인과 연동된 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼의 구성을 나타내는 도면이다.
도 22는 본 개시의 일 실시예에 따른 팬 카드에 대한 제공 방법이 실행될 수 있는 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응하는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시에서 '대체불가 토큰(NFT: Non-Fungible Token)'은, 각각 고유한 가치를 갖고 있는 토큰으로서 각 토큰 사이의 호환이 불가능한 형태의 전자적인 형태의 화폐, 증서 등을 의미할 수 있다. 예를 들어, NFT는, 이더리움과 같은 블록체인 기반의 암호자산 형태로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. NFT는, 전자적인 형태의 카드, 티켓, 쿠폰 등과 같이 고유한 번호의 자산이나 이익을 나타내는 디지털 자산으로 사용될 수 있다.
본 개시에서 '팬 카드(fan card)'는, NFT 기반으로 생성, 발행 또는 제작되는 전자적인 형태의 증서 또는 카드를 지칭할 수 있다. 팬 카드는, 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터)가 컨텐츠의 사용자 또는 소비자에게 제공하는 혜택을 명시하거나 포함할 수 있다. 이 경우, 팬 카드는 컨텐츠의 사용자가 컨텐츠 제작자에 대해 실행하는 상호작용(예를 들어, 일정 수량의 암호자산과 같은 후원금의 제공, 컨텐츠 또는 컨텐츠 제작자에 대해 제공하는 사용자의 댓글, 컨텐츠 사용자의 후원 참여 순서 등)에 응답하여 제공될 수 있다. 또한, 팬카드는 컨텐츠의 사용자가 컨텐츠 제작자에 대해 실행하는 상호작용에 응답하여, 그 상호작용의 결과 자체를 포함하여 제공될 수도 있다. 팬 카드를 제공받은 사용자는 해당 팬 카드의 발행자 또는 제공자에게 해당 팬 카드에 명시 또는 포함된 혜택을 요청할 수 있다.
본 개시에서 팬 카드의 '발행'은, NFT 기반의 전자적인 형태의 카드를 생성하는 것을 포함하는 것뿐만 아니라, 이와 같이 생성된 카드를 제공, 양도 또는 이전하는 것을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 팬카드의 발행은, 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터)가 생성한 팬카드를 다른 사용자 또는 소비자에게 양도 또는 이전하는 것을 포함한다. 이 경우, 팬 카드의 소유권의 이전은 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터) 계정에 연관된 팬 카드를 컨텐츠의 사용자 또는 소비자의 계정에 연관되도록 변경하는 것을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터)는 발행 가능한 수량의 범위 내에서 팬 카드를 생성하며, 컨텐츠의 사용자 또는 소비자가 컨텐츠 제작자(또는 크리에이터)에게 후원을 하거나 사용자의 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠에 대한 상호작용이 팬카드의 발행 조건에 부합될 경우, 팬카드의 발행 가능한 수량의 범위 내에서 팬카드의 소유권이 컨텐츠 제작자로부터 사용자로 변경될 수 있다. 다른 실시예에서, 팬카드의 발행은, 컨텐츠 제공 서비스(또는 팬카드 제공 서비스)가 생성한 팬카드를 해당 서비스의 사용자에게 양도 또는 이전하는 것을 포함한다. 이 경우, 팬카드의 소유권의 이전은 서비스(또는 그 운영자) 계정에 연관된 팬카드를 서비스 사용자 계정에 연관되도록 변경하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 서비스 운영자는 발행 가능한 수량의 범위 내에서 팬카드를 생성하며, 서비스 사용자가 일정 조건을 만족하는 상호작용을 실행한 경우, 해당 팬카드의 발행 가능한 수량 범위 내에서 팬카드의 소유권이 서비스로부터 사용자로 변경될 수 있다.
도1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자가 제공하는 상호작용에 응답하여 NFT기반의 팬카드를 제공하는 사용자 단말의 화면 예시를 나타내는 도면이다.
도시된 바와 같이, 사용자 단말기(120)는, 사용자(110)가 컨텐츠 제작자 또는 크리에이터에 대해 제공한 상호작용에 대응하여 발행 및 제공되는 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 표시하는 사용자 인터페이스(130)를 출력할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스(130)는, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼 또는 사회 연결망(또는 소셜 네트워킹) 플랫폼에 연결된 애플리케이션의 사용자 인터페이스일 수 있다. 이 경우, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼은, 예를 들어, 플랫폼에 가입한 컨텐츠 제작자가 생성한 이미지, 사진, 동영상 등과 같은 다양한 매체로 표현되는 컨텐츠가 다른 사용자들에게 공유될 수 있다. 이 플랫폼에서 컨텐츠의 사용자들은 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠에 대해 상호작용을 실행할 수 있다. 일 실시예에서, 상호작용은 컨텐츠 제작자 또는 컨텐츠에 대한 평가, 리뷰 의견, 댓글 작성, 반응(예를 들어, '좋아요' 아이콘의 선택 등), 메시지 전송 등과 같은 다양한 형태의 사용자 입력을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 상호작용은 컨텐츠 사용자가 컨텐츠 제작자에게 제공하는 후원금을 포함할 수 있다. 사용자들이 제공하는 후원금은, 플랫폼이 지원하는 전자 화폐(예를 들어, 블록체인 기반의 암호자산), 포인트, 토큰 중 어느 하나로 제공될 수 있다. 플랫폼의 각 사용자는 본인의 계정에 입력, 기록 또는 예치된 전자 화폐의 금액 중 적어도 일부를 컨텐츠 제작자의 계정으로 이체 또는 전송하는 형태로 후원금을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 통해 컨텐츠 제작자의 프로필 또는 계정에 접속한 후 해당 컨텐츠 제작자의 계정으로 후원금을 제공하도록 사용자 인터페이스에 대한 조작을 실행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자(110)가 사용자 인터페이스(130)를 통해 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 접속한 후 해당 컨텐츠 제작자의 계정으로 후원금(예를 들어, 350 fan coins)을 전송하면, 해당 후원금이 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 반영되어 표시될 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 사용자(110)가 사용자 인터페이스(130)를 통해 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 접속한 후 해당 컨텐츠 제작자의 프로필에 대해 반응 또는 댓글을 입력하는 경우, 해당 상호작용의 결과가 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 반영되어 표시될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(130)의 하단에는 사용자(110)의 상호작용이 사전결정된 조건에 부합하는 경우 사용자(110)가 이용할 수 있는 후보 팬카드들의 이미지, 동영상 또는 아이콘(134)이 활성화되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(130)의 하단에는 사용자(110)가 제공한 후원금의 범위 내에서 사용자(110)이 이용할 수 있는 후보 팬카드들의 이미지, 동영상 또는 아이콘(134)이 활성화되어 표시될 수 있다. 한편, 사용자 인터페이스(130)의 하단에서 후원금의 범위를 초과하여 사용할 수 없는 팬카드들의 이미지, 동영상 또는 아이콘(136)은 비활성화되어 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자(110)가 이용 가능한 후보 팬카드들(134) 중 어느 하나를 선택하면, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼은 선택된 후보 팬카드를 사용자(110)의 계정으로 발행할 수 있다. 이 경우, 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 통해 발행된 팬카드에 대한 사용 요청을 플랫폼으로 전송할 수 있다. 팬카드에 대한 사용 요청에 응답하여, 플랫폼은 해당 팬카드에 포함된 혜택에 따라 제공되는 컨텐츠(또는 서비스)를 생성하여 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬카드는 사용자(예를 들어, 콘텐츠 제작자)가 설정한 혜택(예를 들어, 그림 그리기 등과 같은 특정 서비스 또는 컨텐츠의 제공), 조건(예를 들어, 가격, 상호작용의 수, 상호작용의 입력 시기 등) 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 기초로 생성될 수 있다. 여기서, 팬카드 데이터는, 팬카드의 타입, 팬카드의 발행 가능한 수, 사용자의 메시지, 팬카드의 발행 대상, 팬카드의 발급 조건, 발급 대상 식별자(예를 들어, 사용자(110)의 개인정보) 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 또한, 팬카드의 타입은, 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입(voucher type), 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 불가능한 뱃지 타입(badge type) 및 바우처와 뱃지 타입의 조합으로 이루어진 팬카드 묶음 타입(deck type)을 포함할 수 있다. 이와 같이 생성된 팬카드는, 플랫폼에서 관리되는 사용자의 계정에 연결됨으로써, 해당 사용자의 계정 또는 프로필 정보를 통해 다른 사용자가 접근, 선택, 구매 또는 사용될 수 있다. 또한, 생성된 팬카드에 관한 정보는 플랫폼에 연동된 블록체인에 기록될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말기는, 사용자에 의한 컨텐츠의 생성, 거래, 전송, 공유, 사용 요청 정보의 수신, 상호작용의 입력, 후원금의 제공, 팬카드의 생성, 발행 및 이용을 위한 사용자 인터페이스를 구비한 적절한 단말장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기의 사용자 인터페이스는, 터치 디스플레이, 키보드, 마우스, 마이크로폰, 스피커, 동작 인식 센서와 같은 다양한 센서들 등 중의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 한정된 것은 아니다. 또한, 사용자 단말기는, 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터 등 중의 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하기 위하여, 팬카드 제공 서버(220)가 복수의 사용자 단말기(120, 210)와 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 팬카드 제공 서버(220)는 네트워크(230)를 통해 복수의 사용자 단말기(120, 210)와 연결될 수 있다. 팬카드 제공 서버(220)는 네트워크(230)를 통해 대체불가 토큰기반의 팬카드를 제공하는 시스템을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 팬카드 제공 서버(220)는 대체불가 토큰 기반의 팬카드의 제공과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션) 및 팬카드를 생성, 저장, 발행 및 실행할 수 있는 하나 이상의 프로세서 및 팬카드 데이터 베이스 또는 클라우드 컴퓨터 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨터 장치 및 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다. 팬카드 제공 서버(220)에 의해 제공되는 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 서비스는, 복수의 사용자 단말기(120, 210)의 각각에 설치된 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 대체불가 토큰기반의 팬카드를 제공하는 서비스는, 도 1 및 이하 도 3 내지 도 22를 참조하여 설명하는 대체불가 토큰기반의 팬카드의 생성, 발행, 저장 또는 사용이 가능한 시스템 및 방법에 의해 제공되는 서비스를 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말기(120, 210)는 네트워크(230)를 통해 팬카드 제공 서버(220)와 통신할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자 단말기(210)는, 사용자 생성 컨텐츠 기반 플랫폼의 사용자들 중에서 컨텐츠 생성자 또는 제작자가 이용하는 단말기일 수 있으며, 제2 사용자 단말기(120)는, 컨텐츠 생성자 또 제작자가 생성한 컨텐츠를 이용 또는 소비하는 사용자의 단말기일 수 있다.
네트워크(230)는 제1 및 제2 사용자 단말기(210, 120)와 팬카드 제공 서버(220) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크는(230)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크 (Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(230)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말기(120, 210) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(120, 210)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말기(120, 210)는 유선 및 무선 통신이 가능하고 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션이 설치되어 있는 임의의 컴퓨터 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(120, 210)는, 스마트폰, 휴대폰, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 2개의 사용자 단말기(120, 210)가 네트워크(230)를 통해 팬카드 제공 서버(220)와 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(230)를 통해 팬카드 제공 서버(220)와 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 팬카드 제공 서버(220)는, 제1 사용자 단말기(210)에서 동작하는 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션을 통해 팬카드 생성 요청을 수신할 수 있다. 또한, 팬카드 제공 서버(220)는, 제1 사용자 단말기(210)로부터 혜택, 조건 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 수신할 수 있다. 팬카드 제공 서버(220)는, 제1 사용자 단말기(210)로부터 수신된 팬카드 데이터를 기초로 팬카드를 생성하고, 생성된 팬카드를 제1 사용자 단말기(210)의 사용자의 계정에 연결시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 팬카드 제공 서버(220)는, 제2 사용자 단말기(120)로부터 상기 제1 사용자 단말기(210)의 사용자에 대한 상호작용(예를 들어, 후원금의 제공, 댓글과 같은 반응의 입력 등)을 수신하면, 상호작용이 사전결정된 조건을 만족하는 경우 해당 조건에 대응하는 하나 이상의 후보 팬카드의 리스트를 상기 제2 사용자 단말기(120)로 제공할 수 있다. 또한, 팬카드 제공 서버(220)는, 하나 이상의 후보 팬카드 중 어느 하나에 대한 상기 제2 사용자 단말기(120)의 사용자의 선택에 응답하여, 선택된 후보 팬카드를 발행할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공할 수 있는 팬카드 제공 서버(220)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 팬카드 제공 서버(220)는, 통신부(310), 프로세서(320), 저장부(330)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 팬카드 제공 서버(220)는 통신부(310)를 이용하여 네트워크(230)를 통해 사용자 단말기와 정보 및 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다.
통신부(310)는, 네트워크(230)를 통해 제1사용자 단말기(210) 및 제2사용자 단말기(120)와 팬카드 제공 서버(220)가 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 제1 사용자 단말기(210), 제2 사용자 단말기(120) 및 팬카드 제공 서버(220)가 다른 시스템(예를 들어, 별도의 블록체인 시스템)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 여기서, 일례로, 제1 사용자 단말기(210)가 전송한 팬카드 생성요청 또는 팬카드 데이터(예를 들어, 팬카드의 타입, 팬카드의 발행 한도 수, 제1사용자의 메시지, 팬카드의 발행 대상, 팬카드의 발급 조건, 발급 대상 식별자 등)는 네트워크(230)를 통해 팬카드 제공 서버(220)의 통신부(310)로 전달될 수 있다. 역으로, 팬카드 제공 서버(220)의 프로세서(320)의 제어에 따라 생성된 팬카드에 관한 정보가 통신부(310)와 네트워크(230)를 거쳐 제1 사용자 단말기(210)에 수신될 수 있다.
프로세서(320)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 명령은 저장부(330) 또는 통신부(310)에 의해 프로세서(320)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(320)는 저장부(330)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(320)는, 제1 사용자 단말기(210)로부터 팬카드 생성요청과, 혜택, 조건 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 수신할 수 있다. 프로세서(320)는, 제1 사용자 단말기(210)로부터 수신된 팬카드 데이터를 기초로 상기 팬카드를 생성하고, 생성된 팬카드를 제1 사용자 단말기(210)의 사용자 계정에 연결시킬 수 있다. 또한, 프로세서는(320)는, 생성된 팬카드에 관한 정보를 블록체인에 기록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(320)는, 제2 사용자 단말기(120)로부터 제1 사용자 단말기(210)의 사용자에 대한 후원금을 수신하고, 후원금의 범위 내에 속하는 가격을 포함하는 하나 이상의 후보 팬카드의 리스트를 제2 사용자 단말기(120)로 제공할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는, 하나 이상의 후보 팬카드 중 어느 하나에 대한 제2 사용자 단말기(120)의 사용자의 선택에 응답하여, 선택된 후보 팬카드를 발행할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는, 제2 사용자 단말기(120)로부터 발행된 팬카드의 사용 요청을 수신하면, 사용 요청에 응답하여, 팬카드의 혜택에 따라 제공되는 컨텐츠를 생성하여 제2 사용자 단말기(120)로 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(320)는, 제2 사용자 단말기(120) 또는 그 사용자가 제1 사용자 단말기(210)가 정한 조건을 만족하는 반응 또는 상호작용을 한 경우, 제1 사용자 단말기(210)는 해당 조건에 대응하는 팬카드를 제2 사용자 단말기에 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말기(120)가 실행한 후원의 순서가 특정 범위(예를 들어, 선착순 100위 이내) 내에 포함될 경우, 제1 사용자 단말기(210)로부터 제2 사용자 단말기(120)로 자동으로 팬카드가 발행될 수 있다.
저장부(330)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 저장부(330)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 저장부(330)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 복수의 사용자 단말기(120, 210) 또는 팬카드 제공 서버(220)에 포함될 수 있다. 또한, 저장부(330)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 복수의 사용자 단말기(120, 210)에 설치되어 구동되는 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 저장부(330)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 복수의 사용자 단말기(120, 210) 및 팬카드 제공 서버(220)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신부(310)를 통해 저장부(330)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 애플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(230)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예: 팬카드의 실행이 가능한 애플리케이션)에 기반하여 저장부(330)에 로딩될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공할 수 있는 프로세서의 구성을 나타내는 블록도이다. 도시된 바와 같이, 프로세서(320)는, 카드 발행부(410), 카드 관리부(420), 카드 소유권 관리부(430), 디지털자산 관리부(440), 및 사용자 계정 관리부(450)를 포함할 수 있다.
카드 발행부(410)는, 통신부(310) 또는 저장부(330)로부터 수신된 팬카드 데이터를 기초로 대체불가 토큰기반의 팬카드를 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 팬카드는 팬카드의 타입, 팬카드의 발행 가능한 수, 제1 사용자 단말기의 사용자의 메시지, 팬카드의 발행 대상, 팬카드의 발급 조건, 발급 대상 식별자 등을 종합적으로 고려하여 생성될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 팬카드의 타입은, 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입(Voucher Type), 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 불가능한 뱃지 타입(badge type) 및 바우처 타입과 뱃지 타입의 조합으로 이루어진 팬카드 묶음 타입(deck type)을 포함할 수 있다. 또한, 팬카드의 발행 가능한 수는, 제1 사용자 단말기의 사용자가 특정 유형의 팬카드에 대해 설정한 발행 가능한 팬카드 수를 의미할 수 있다. 또한, 사용자의 메시지는, 팬카드의 생성자(즉, 제1 사용자 단말기의 사용자)가 팬카드의 사용자(즉, 제2 사용자 단말기의 사용자)에게 전달하는 메시지, 팬카드의 구매자 또는 사용자가 제공받는 혜택에 대한 설명 등을 포함할 수 있다.
카드 관리부(420)는, 카드 발행부(410)에 의해 생성된 팬카드들을 저장, 공유, 업데이트 및 관리하는 기능을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카드 관리부(420)는, 팬카드들 각각을 해당 팬카드를 생성 요청한 사용자 계정과 연결하여 관리할 수 있다. 이와 같이 팬카드들 각각이 팬카드 생성자의 계정과 연결된 경우, 제2 사용자 단말기(120)의 사용자가 해당 단말기를 통해 제1 사용자 단말기(210)의 사용자 프로필(예를 들어, 해당 사용자의 ID, 프로필 사진 등을 포함하는 사용자 정보)을 검색 또는 선택하면, 카드 관리부(420)는 제1 사용자 단말기(210)의 사용자가 생성 또는 업로드한 하나 이상의 팬카드를 제2 사용자 단말기(120)로 전송할 수 있다.
카드 소유권 관리부(430)는, 예를 들어, 카드 발행부(410)에 의해 생성된 팬카드들 중에서, 제2 사용자 단말기(120)의 발행 요청에 응답하여, 특정 팬카드를 제2 사용자 단말기(120)의 사용자에게 발행할 수 있다. 다른 예에서, 카드 소유권 관리부(430)는, 제2 사용자 단말기(120) 또는 그 사용자가 실행한 상호작용이 특정 조건을 만족하면, 해당 조건에 대응하는 팬카드를 자동으로 제2 사용자 단말기(120)로 발행할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 단말기(120)가 팬카드의 발행 요청을 팬카드 제공 서버(220)로 전송하면, 카드 소유권 관리부(430)는, 디지털 자산 관리부(440)로부터 제2 사용자 단말기(120)의 사용자가 제1 사용자 단말기(210)의 사용자에 대해 후원한 금액에 대한 정보를 수신하여 해당 팬카드의 발행을 수행할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 카드 소유권 관리부(430)는, 제2 사용자 단말기(120) 또는 그 사용자가 제1 사용자 단말기(210)가 정한 조건을 만족하는 반응 또는 상호작용을 한 경우, 제1 사용자 단말기(210)는 해당 조건에 대응하는 팬카드를 제2 사용자 단말기에 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말기(120)가 실행한 후원의 순서가 특정 범위(예를 들어, 선착순 100위 이내) 내에 포함될 경우, 제1 사용자 단말기(210)로부터 제2 사용자 단말기(120)로 자동으로 팬카드가 발행될 수 있다.
디지털 자산 관리부(440)는, 사용자 생성 콘텐츠 기반 플랫폼의 사용자들의 계정에 예치된 암호자산의 관리, 암호자산을 이용한 사용자 후원 내역, 암호자산을 이용한 팬카드의 구매 또는 발행을 관리할 수 있다. 일 실시예에서, 디지털 자산 관리부(440)는, 제2 사용자 단말기(120)에 의한 제1 사용자 단말기(210)의 사용자에 대한 후원 요청에 응답하여, 제2 사용자 단말기(120)의 사용자 계정으로부터 제1 사용자 단말기(210)의 사용자 계정으로 해당 후원금액에 해당하는 암호자산의 전송 또는 이체를 실행할 수 있다. 또한, 디지털 자산 관리부(440)는, 특정 사용자에 대한 후원 또는 팬카드의 발행 또는 구매 실행 시, 보안을 위해 추가적으로 사용자 인증 절차를 실행할 수도 있다. 예를 들어, 디지털 자산 관리부(440)는, 제2 사용자 단말기(120)에 의한 제1 사용자 단말기(210)의 사용자에 대한 후원, 암호자산을 이용한 팬카드의 발행 또는 구매의 실행 전에, 제2 사용자 단말기의 사용자에게 PIN(personal identification number) 요청, 공인인증서 제출, 생체 인증 실행과 같은 사용자 인증 절차의 실행을 요구할 수 있다.
사용자 계정 관리부(450)는, 사용자 생성 컨텐츠 기반 플랫폼에 가입한 사용자들의 계정 정보를 저장 및 관리할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정 정보는, 사용자 ID, 사용자의 암호자산 예치 금액, 거래 내역을 기록한 전자지갑 정보, 프로필 사진, 성별, 나이, 전화번호 등의 개인 정보, 사용자 인증을 위한 PIN 또는 공인인증서 정보 등을 포함할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법을 나타내는 흐름도이다. 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법(500)은, 제1 사용자의 단말기로부터 팬카드의 생성요청을 수신하는 단계(510)로 개시될 수 있다. 일 실시예에서, 도 2 내지 도 4를 참조하면, 팬카드 제공서버(220)는 네트워크(230)를 통해 제1 사용자의 단말기(210)로부터 팬카드의 생성요청을 수신할 수 있다.
또한, 제1사용자 단말기(210)로부터 팬카드의 혜택(Benefit), 팬카드의 조건 및 팬카드의 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터가 수신될 수 있다(520). 일 실시예에서, 도 2 내지 도 4를 참조하면, 팬카드 제공서버(220)는 네트워크(230)를 통해 제1 사용자의 단말기(210)로부터 팬카드 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 팬카드 데이터는, 팬카드의 타입, 팬카드의 발행 가능한 수, 팬카드의 발행 대상, 팬카드의 발급 조건, 팬카드의 발급 대상 식별자를 더 포함할 수 있다. 여기서, 팬카드의 타입은, 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입, 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 불가능한 뱃지 타입 및 바우처 타입과 뱃지 타입의 조합으로 이루어진 팬카드 묶음 타입(deck type)으로 나눌 수 있다. 또한, 팬카드의 발행 가능한 수는, 제1 사용자 단말기의 사용자가 특정 유형의 팬카드에 대해 설정한 발행 가능한 팬카드 수를 의미할 수 있다. 또한, 사용자의 메시지는, 팬카드의 생성자(즉, 제1 사용자 단말기의 사용자)가 팬카드의 사용자(즉, 제2 사용자 단말기의 사용자)에게 전달하는 메시지, 팬카드의 구매자 또는 사용자가 제공받는 혜택에 대한 설명 등을 포함할 수 있다. 또한, 팬카드의 발급 조건은, 사용자가 입력하는 상호작용이 만족해야 하는 조건(예를 들어, 특정 컨텐츠에 대한 선착순 100위 내에 포함된 상호작용, 특정 컨텐츠에 대한 상호작용의 수 등)을 포함할 수 있다.
다음으로, 제1사용자 단말기(210)로부터 수신된 사용자 데이터를 기초로 팬카드가 생성될 수 있다(530). 일 실시예에서, 도 4를 참조하면, 카드 발행부(410)는, 통신부(310) 또는 저장부(330)로부터 수신된 팬카드 데이터를 기초로 대체불가 토큰기반의 팬카드를 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 팬카드는 팬카드의 타입, 팬카드의 발행 가능한 수, 제1 사용자 단말기의 사용자의 메시지, 팬카드의 발행 대상, 팬카드의 발급 조건, 팬카드의 발급 대상 식별자 등을 종합적으로 고려하여 생성될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
생성된 팬카드는 제1 사용자 단말기의 사용자 계정에 연결될 수 있다(540). 일 실시예에서, 도 4를 참조하면, 카드 관리부(420)는, 팬카드들 각각을 해당 팬카드를 생성 요청한 사용자 계정과 연결하여 관리할 수 있다. 이와 같이 팬카드들 각각이 팬카드 생성자의 계정과 연결된 경우, 제2 사용자 단말기(120)의 사용자가 해당 단말기를 통해 제1 사용자 단말기(210)의 사용자 프로필(예를 들어, 해당 사용자의 ID, 프로필 사진 등을 포함하는 사용자 정보)을 검색 또는 선택하면, 카드 관리부(420)는 제1 사용자 단말기(210)의 사용자가 생성 또는 업로드한 하나 이상의 팬카드를 제2 사용자 단말기(120)로 전송할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 발행하는 방법을 나타내는 흐름도이다. 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 발행하는 방법(600)은, 제2 사용자 단말기로부터 제1 사용자 단말기의 사용자에 대한 상호작용을 수신하는 단계(610)로 개시될 수 있다. 일 실시예에서, 도 1을 참조하면, 사용자(110)는 제2 사용자 단말(120)을 통해 컨텐츠 제작자의 프로필 또는 계정에 접속한 후 해당 컨텐츠 제작자의 계정으로 후원금을 제공하거나 컨텐츠 제작자의 프로필 또는 컨텐츠에 대해 반응 또는 상호작용을 입력하도록 사용자 인터페이스(130)에 대한 조작을 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)가 사용자 인터페이스(130)를 통해 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 접속한 후 해당 컨텐츠 제작자의 계정으로 후원금(예를 들어, 350 fan coins)을 전송하면, 해당 후원금이 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 반영되어 표시될 수 있다. 다른 예에서, 사용자(110)가 사용자 인터페이스(130)를 통해 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 상호작용(예를 들어, '좋아요(like)' 아이콘의 선택, 댓글 달기 등)을 실행하면, 해당 상호작용의 결과가 컨텐츠 제작자의 프로필(132)에 반영되어 표시될 수 있다.
다음으로, 사용자의 상호작용이 사전결정된 조건을 만족하는 경우, 조건에 대응하는 하나 이상의 후보 팬카드의 리스트가 제2 사용자 단말기에 제공될 수 있다(620). 일 실시예에서, 도 1을 참조하면, 제2 사용자 단말기(120)의 사용자 인터페이스(130)의 하단에는 조건에 대응되어 사용자(110)가 이용할 수 있는 후보 팬카드들의 이미지, 동영상 또는 아이콘(134)이 활성화되어 표시될 수 있다. 한편, 사용자 인터페이스(130)의 하단에서 조건에 대응되지 않아 사용할 수 없는 팬카드들의 이미지, 동영상 또는 아이콘(136)은 비활성화되어 표시될 수 있다.
제2 사용자 단말기의 사용자가 하나 이상의 후보 팬카드 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 후보 팬카드가 발행될 수 있다(630). 일 실시예에 따르면, 도 1을 참조하면, 사용자(110)가 이용 가능한 후보 팬카드들(134) 중 어느 하나를 선택하면, 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼은 선택된 후보 팬카드를 사용자(110)의 계정으로 발행할 수 있다. 이 경우, 사용자(110)는 제2 사용자 단말(120)을 통해 발행된 팬카드에 대한 사용 요청을 플랫폼으로 전송할 수 있다. 팬카드에 대한 사용 요청에 응답하여, 플랫폼은 해당 팬카드에 포함된 혜택에 따라 제공되는 컨텐츠(또는 서비스)의 조건을 설정하고, 설정된 조건에 따라 해당 컨텐츠를 생성하여 제공할 수 있다. 다른 한편, 팬카드의 종류에 따라, 팬카드에 대한 사용 요청에 응답하여 설정된 조건에 대한 확인 과정 없이 해당 팬카드를 즉시 사용 가능하도록 구성될 수도 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 유형을 선택하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말기의 사용자가 팬카드 생성 및 제공을 위한 애플리케이션을 실행한 경우, 제1 사용자 단말기의 디스플레이에는 팬카드의 유형을 선택할 수 있는 사용자 인터페이스(700)가 표시될 수 있다. 사용자 인터페이스(700) 상에는, 제1 사용자 단말기의 사용자의 프로필 정보(710)(예를 들면, 사용자 프로필 사진, ID, 사용자가 생성 가능한 컨텐츠 유형 등)가 표시될 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(700) 상에는, 사용자가 선택 가능한 팬카드의 유형 정보(720, 730)이 표시될 수 있다. 팬카드의 유형 정보는, 각 유형의 대표 이미지 또는 대표 동영상 유형 명칭 및 유형에 관한 설명을 포함할 수 있다. 사용자는 각 팬카드 유형 정보(720, 730)에 기초하여 생성될 팬카드 유형을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 팬카드 유형 정보(720)에 포함된 생성(create) 버튼(722)을 선택함으로써, 해당 유형의 팬카드의 생성 절차를 시작할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 혜택(benefit)을 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말기의 사용자가 생성할 팬카드 유형을 선택하면, 팬카드의 혜택을 입력하기 위한 사용자 인터페이스(800)가 표시될 수 있다. 사용자는, 사용자 인터페이스(800) 상에 표시된 혜택 입력 사용자 인터페이스(810)를 통해, 하나 이상의 혜택 정보를 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 인터페이스(810)를 통해, 프로모션 코드(promotion code), 클래스 패스(class pass) 등과 같은 하나 이상의 혜택 정보를 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(800)를 통해 입력된 팬카드의 혜택 정보는, 해당 팬카드가 제2 사용자 단말기의 사용자에게 사용될 때, 제2 사용자 단말기의 디스플레이를 통해 표시될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(800) 상에 표시된 다음(next) 버튼(820)을 선택함으로써, 팬카드의 추가 정보 입력 절차를 실행할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 메시지를 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(900)를 통해, 생성할 팬카드의 사용자(예를 들어, 제2 사용자 단말기의 사용자)가 확인할 수 있는 메시지를 입력할 수 있다. 즉, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(910)을 통해, 컨텐츠 제작자로서 팬카드 사용자에게 제공하는 메시지를 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(900)를 통해 입력된 팬카드의 메시지는, 해당 팬카드가 제2 사용자 단말기의 사용자에게 사용될 때, 제2 사용자 단말기의 디스플레이를 통해 표시될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(900) 상에 표시된 다음(next) 버튼(920)을 선택함으로써, 팬카드의 추가 정보 입력 절차를 실행할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 가격을 설정하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 또한, 도 11은 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 팬카드의 발행 가능한 수를 입력하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(1000)를 통해, 생성할 팬카드의 가격을 입력할 수 있다. 즉, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(1010)을 통해, 생성할 팬카드의 가격을 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1000)를 통해 입력된 팬카드의 가격은, 제2 사용자 단말기의 사용자가 제1 사용자 단말기의 사용자에게 제공한 후원금의 범위 내에서 발행 가능한 후보 팬카드의 리스트를 결정하는데 사용될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(1000) 상에 표시된 다음(next) 버튼(1020)을 선택함으로써, 팬카드의 추가 정보 입력 절차를 실행할 수 있다.
또한, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(1100)를 통해, 생성할 팬카드의 발행 가능한 수를 입력할 수 있다. 즉, 제1 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(1110)을 통해, 생성할 팬카드의 발행 가능한 수를 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1100)를 통해 입력된 팬카드의 발행 가능한 수는, 해당 팬카드의 유형에 대해서, 제2 사용자 단말기의 사용자 및/또는 다른 사용자가 제1 사용자 단말기의 사용자에게 제공한 후원금의 범위 내에서 발행 가능한 팬카드의 수를 결정하는데 사용될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(1100) 상에 표시된 다음(next) 버튼(1120)을 선택함으로써, 팬카드의 추가 정보 입력 절차를 실행하거나 팬카드 생성을 완료할 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따라 제1 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 생성된 팬카드의 이미지를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자가 상술한 도 7 내지 도 11에 도시된 사용자 인터페이스들을 통해 팬카드 생성을 위한 정보를 입력하면, 제1 사용자 단말기의 디스플레이는 생성된 팬카드의 이미지(1210)를 사용자 인터페이스(1200)를 통해 표시할 수 있다. 팬카드의 이미지(1210)에는, 팬카드의 대표 이미지 또는 대표 동영상, 팬카드의 유형, 팬카드 생성자, 팬카드 생성날짜 등의 정보가 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자는, 사용자 인터페이스(1200) 상에 표시된 정보 공유 채널 링크(1220)(예를 들어, 소셜 네트워킹 서비스 링크, 이메일 전송 링크, 메시징 어플리케이션 링크 등)를 선택함으로써, 생성된 팬카드 정보를 다른 사용자에게 전송 또는 공유할 수 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 후원금 제공을 위한 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제2 사용자 단말기의 사용자는 사용자 인터페이스(1300)를 통해 컨텐츠 제작자의 사용자 프로필(1310)을 확인할 수 있다. 각 컨텐츠 제작자의 사용자 프로필(1310)에는 해당 사용자에게 후원금을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스(1320)가 표시될 수 있다. 따라서, 제2 사용자 단말기의 사용자는 사용자 인터페이스(1320)를 선택함으로써, 사용자 프로필(1310)에 연관된 사용자에게 일정 금액(예를 들어, 12 fancoins)의 후원금을 전송할 수 있다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 제1 사용자 단말기의 사용자에게 제공한 후원금과 제1 사용자 단말기의 사용자가 발행할 수 있는 팬카드의 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제2 사용자 단말기의 사용자는 사용자 인터페이스(1400)를 통해 본인의 프로필 정보를 확인할 수 있다. 사용자 인터페이스(1400)에 표시된 프로필 정보에는, 제2 사용자 단말기의 사용자가 후원한 컨텐츠 제작자들의 리스트(1410)가 표시될 수 있다. 또한, 사용자는 컨텐츠 제작자들의 리스트(1410) 중의 어느 하나를 선택함으로써, 선택된 컨텐츠 제작자에게 후원한 금액, 해당 컨텐츠 제작자에 대한 후원 금액 범위에서 발행 가능한 팬카드의 수, 팬카드의 유형 등에 대한 정보를 추가로 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는, 사용자가 사용자 인터페이스(1410) 상의 리스트 중에서 선택한 컨텐츠 제작자에게 후원한 금액과 해당 후원 금액 범위에서 발행 가능한 팬카드의 수가 표시되는 사용자 인터페이스(1420)가 표시될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1420)의 하단에는, 후원 금액 범위에서 발행 가능한 팬카드의 유형들이 표시될 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자 인터페이스(1420) 하단에 표시된 팬카드 유형들 중의 어느 하나(1430)를 선택함으로써, 해당 팬카드 유형에 따른 팬카드의 발행을 진행할 수 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 발행된 카드를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 예를 들어 도 14에 도시된 사용자 인터페이스(1400)를 통해 발행된 팬카드의 이미지 또는 동영상이, 사용자 인터페이스(1500)를 통해 표시될 수 있다. 사용자 인터페이스(1500) 상에 표시된 팬카드의 이미지 또는 동영상에는 해당 팬카드가 발행된 상태임을 나타내는 마크(1510)가 표시될 수 있다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 컨텐츠 제작자별로 제공된 후원금과 발행된 카드 리스트를 포함하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제2 사용자 단말기의 사용자는 사용자 인터페이스(1600)를 통해 본인의 프로필 정보를 확인할 수 있다. 사용자 인터페이스(1600)에 표시된 프로필 정보에는, 제2 사용자 단말기의 사용자가 후원한 컨텐츠 제작자들의 리스트(1610)가 표시될 수 있다. 또한, 사용자는 컨텐츠 제작자들의 리스트(1610) 중의 어느 하나를 선택함으로써, 선택된 컨텐츠 제작자에게 후원한 금액, 해당 컨텐츠 제작자에 대한 후원 금액 범위에서 발행된 팬카드의 수, 발행된 팬카드 리스트 등에 대한 정보를 추가로 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는, 사용자가 사용자 인터페이스(1610) 상의 리스트 중에서 선택한 컨텐츠 제작자에게 후원한 금액과 해당 후원 금액 범위에서 발행된 팬카드의 수가 표시되는 사용자 인터페이스(1620)가 표시될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(1620)의 하단에는, 후원 금액 범위에서 발행된 팬카드 리스트가 표시될 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자 인터페이스(1620) 하단에 표시된 팬카드 리스트 중의 어느 하나(1630)를 선택함으로써, 해당 팬카드의 사용을 진행할 수 있다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 사용을 위한 사용자 인터페이스의 초기 화면을 나타내는 도면이다. 도 16을 참조하여 설명한 바와 같이 제2 사용자 단말기의 사용자가 컨텐츠 제작자가 발행한 팬카드들 중에서 하나를 선택한 경우, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는 선택된 팬카드의 이미지 또는 동영상(1710)가 표시된 사용자 인터페이스(1700)가 표시될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(1700)에 표시된 사용(use) 버튼(1720)을 선택함으로써, 해당 팬카드의 사용을 시작할 수 있다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 생성자가 제공하는 메시지를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 17을 참조하여 설명한 바와 같이 제2 사용자 단말기의 사용자가 컨텐츠 제작자가 발행한 팬카드들 중에서 하나의 사용을 시작한 경우, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는 해당 팬카드에 포함된 메시지(1810)가 표시된 사용자 인터페이스(1800)가 표시될 수 있다. 메시지(1810)에는, 해당 팬카드를 발행한 컨텐츠 제작가가 사용자에게 전달하는 메시지로서, 해당 팬카드를 통해 제공할 컨텐츠 또는 서비스에 대한 설명, 사용자에 대한 설문 정보 등을 포함할 수 있다.
도시된 예에서, 사용자는 사용자 인터페이스(1800)에 표시된 사용 요청(request to use) 버튼(1820)을 선택함으로써, 해당 팬카드의 생성자에게 사용 허락을 요청할 수 있다. 다른 예에서, 팬카드의 종류에 따라, 팬카드에 대한 사용 요청에 응답하여 설정된 조건에 대한 확인 과정 없이 해당 팬카드를 즉시 사용 가능하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 팬카드의 사용에 따라 제1 사용자 단말기(210)의 사용자가 팬카드에 사전 포함되도록 설정된 비밀 메시지가 사용자 인터페이스(1800)를 통해 표시될 수도 있다. 또 다른 예에서, 팬카드의 종류에 따라, 팬카드의 생성자가 해당 팬카드에 대해 혜택 지급을 선택함으로써 팬카드의 사용상태를 변화시킬 수도 있다. 이 예에서, 팬카드 생성자는 해당 팬카드에 포함된 혜택을 사용자에게 별도 제공한 후, 팬카드 생성자의 사용자 단말기를 통해 해당 팬카드에 대해 혜택 지급이 완료되었음을 나타내는 사용자 인터페이스를 마팅함으로써, 해당 팬카드의 사용 상태를 변경시킬 수 있다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드 생성자에 의한 팬카드 사용 허락 상태를 표시하는 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도 18을 참조하여 설명한 바와 같이 제2 사용자 단말기의 사용자가 컨텐츠 제작자가 발행한 팬카드들 중에서 하나의 사용 허락을 요청한 경우, 컨텐츠 제작자(예를 들어, 제1 사용자 단말기의 사용자)는 해당 팬카드의 사용 허락 요청을 수락할 수 있다. 이 경우, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는 해당 팬카드의 생성자가 사용 허락을 전송했음을 표시하는 메시지(1910)가 표시된 사용자 인터페이스(1900)가 표시될 수 있다. 또한, 제2 사용자 단말기의 디스플레이에는 해당 팬카드의 생성자가 사용자에게 요청하는 설문조사 및/또는 팬카드 사용경험에 대한 메시지(1920)가 함께 표시될 수 있다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따라 제2 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는, 팬카드의 사용 완료 상태 및 그 상태가 기록된 블록체인 주소가 표시된 사용자 인터페이스를 나타내는 도면이다. 도 19를 참조하여 설명한 바와 같이 제2 사용자 단말기의 사용자가 팬카드 생성자에 의한 사용 허락을 확인하면, 해당 팬카드에 의해 제공되는 서비스 또는 컨텐츠를 이용할 수 있다. 이와 같이 팬카드의 사용이 완료되면, 제2 사용자 단말기는 팬카드의 사용 완료 상태를 나타내는 사용자 인터페이스(2000)를 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스(2000)에는 팬카드의 사용에 관한 정보가 기록 및 유지되는 블록체인 네트워크의 주소(2010)(예를 들어, 해당 정보가 기록된 블록의 주소 또는 링크)가 표시될 수 있다. 따라서, 제2 사용자 단말기의 사용자는, 사용자 인터페이스(2000)에 표시된 블록체인 주소(2010)을 참조하여, 팬카드 사용 내역에 대해 확인할 수 있다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 블록체인과 연동된 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼의 구성을 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 팬카드 제공 서버(220)는, 컨텐츠 생성자와 같은 사용자에 대한 후원금의 결제, 팬카드의 생성, 저장, 열람, 발행, 사용 또는 거래 등에 관한 데이터를 포함하는 팬카드 관련 데이터를 기록, 유지 또는 업데이트하는 블록체인(blockchain) 네트워크(2110)에 연결될 수 있다.
블록체인 네트워크(2110)는, 팬카드 제공 서버(220)와 복수의 사용자 단말기(120, 210)가 네트워크를 통해 송수신하는 거래 내용(예를 들어, 후원금의 결제, 팬카드의 생성, 발행 또는 사용 등)을 신뢰성 있고 안전한 방법으로 기록하고 저장할 수 있다. 일반적으로 블록체인 네트워크는, 컨텐츠나 전자화폐와 같이 디지털화된 자산이나 거래내역(transaction)의 교환이 가능한 분산 환경의 시스템으로, 공유된 장부(ledger)를 이용하여 시스템 상에서 발생되는 전자적 거래 내역의 이력을 기록한다. 블록체인 시스템은, 탈 중앙화 된 또는 분산된 합의 프로토콜(decentralized consensus mechanism)을 이용할 수 있다. 특히, 시스템 상의 모든 검증 노드(validating node)(예를 들어, 팬카드 제공 서버(220) 또는 복수의 사용자 단말기(120, 210))는 동일한 거래내역에 대해 동일한 (또는 합의된) 합의 알고리즘을 실행함으로써 그 거래내역을 승인(또는 비승인)한다. 블록체인 네트워크(2110)는, 이러한 탈중앙화된 구조와 합의 알고리즘을 이용하기 때문에, 제3자에 의한 거래내역의 위변조가 사실상 불가능하게 되어, 거래 내역의 신뢰성과 투명성을 보장할 수 있다.
일 실시예에서, 블록체인 네트워크(2110)는, 컨텐츠, 팬카드, 암호자산과 관련된 데이터를 기록하는 하나 이상의 블록이 연결되어 구성된다. 또한, 생성된 블록은 하나 이상의 노드에 동일하게 저장 및 유지될 수 있다. 사용자 생성 컨텐츠 기반의 플랫폼에서 생성 및 업데이트되는 컨텐츠, 팬카드, 암호자산과 관련된 데이터를 포함하는 블록들은 블록체인 네트워크(2110)로 전송되어 저장 및 유지될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 단말기(210)의 요청에 의해 생성된 팬카드 정보는 블록체인 네트워크(2110)에 저장 및 유지될 수 있다. 또한, 제2 사용자 단말기(120)의 요청에 의해 발행된 팬카드 정보도 블록체인 네트워크(2110)에 저장 및 유지되며, 제2 사용자 단말기(120)에 의한 팬카드의 사용 또는 거래에 대한 기록 또한 블록체인 네트워크(2110)로 전송되어 저장될 수 있다.
도 22는 본 개시의 일 실시예에 따른 팬 카드에 대한 제공 방법이 실행될 수 있는 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도시된 바와 같이, 전자 장치(2510)는, 메모리(2520), 메모리 제어기(2530), 하나 이상의 프로세서(320), 주변장치 인터페이스(2540), RF 회로(2550), 오디오 회로(2560), 터치 디스플레이(2570), 하나 이상의 접촉 강도 센서(2580) 및 기타 입출력 장치(2590)를 포함한다. 전자 장치(2510)는 사용자 단말기의 한 예시일 뿐이며, 도면에 도시된 사항 이외에도 다양한 구성요소를 포함하거나 더 적은 수의 구성요소를 포함할 수 있다. 도 22에 도시된 다양한 구성요소들은, 하나 이상의 신호 처리 및/또는 주문형 집적 회로를 포함한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 양쪽 모두의 조합으로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(2510)는, 하나 이상의 프로세서(320)에 의해 실행되도록 구성되는 프로그램이 저장된 메모리(2520)를 포함할 수 있다. 메모리(2520)에 저장된 소프트웨어 구성요소는, 운영체제, 통신 모듈, 접촉/이동 모듈, 그래픽 모듈, 햅틱 피드백 모듈 및 애플리케이션(또는 명령어 세트)을 포함할 수 있다.
운영 체제는, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks 등의 임베디드 운영 체제일 수 있으며, 메모리 관리, 저장 장치 제어, 전력 제어 등과 같은 일반적인 시스템 작업을 제어하고 관리할 수 있다. 또한, 운영 체제는 다양한 하드웨어와 소프트웨어 구성요소들 사이의 통신을 용이하게 하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소 및/또는 드라이버를 포함할 수 있다.
통신 모듈은 하나 이상의 외부 포트를 통한 다른 장치들과의 통신을 가능하게 하며, RF 회로 및/또는 외부 포트에 의해 수신된 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다. 외부 포트는 USB, FIREWIRE 등일 수 있으며, 다른 장치들과 직접 또는 인터넷, 무선 LAN과 같은 네트워크를 통해 간접으로 결합할 수 있다.
접촉/이동 모듈은 터치 디스플레이와의 접촉을 검출할 수 있다. 접촉/이동 모듈은, 접촉이 발생했는지의 판정(예를 들어, 사용자의 손가락의 아래 이동 이벤트 검출), 접촉의 강도(예를 들어, 접촉의 힘이나 압력 또는 접촉의 힘이나 압력을 나타내기 위한 대체물)의 판정, 접촉의 이동이 있는지의 판정과 터치 디스플레이에 걸친 이동의 추적(예를 들어, 하나 이상의 손가락 드래깅 이벤트의 검출), 및 접촉이 중단되었는지의 판정(예를 들어, 손가락의 위 이동 이벤트나 접촉의 중단의 검출) 등의, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다. 접촉/이동 모듈은 터치 디스플레이 및/또는 접촉 강도 센서로부터 접촉 데이터를 수신한다. 추가적으로, 일련의 접촉 데이터로 표현되는 접촉 포인트의 이동을 판정하는 것은, 접촉 포인트의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향에서의 변화)를 판정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은, 하나의 접촉(예를 들어, 한 손가락 접촉) 또는 복수의 동시 접촉(예를 들어, "멀티 터치"/복수의 손가락 접촉)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/이동 모듈과 디스플레이 제어기는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예에서, 접촉/이동 모듈은 한 세트의 하나 이상의 강도 임계치를 이용하여 사용자에 의해 동작이 수행되었는지를 판정(예를 들어, 사용자가 아이콘을 "클릭"했는지를 판정)한다. 일부 실시예에서, 강도 임계치들의 적어도 서브셋은 소프트웨어 파라미터에 따라 결정된다. 예를 들어, 강도 임계치들은 특정한 물리적 액츄에이터의 활성화 임계치에 의해 결정되지 않고 장치의 물리적 하드웨어의 변경없이 조정될 수 있다. 또한, 트랙패드 또는 터치 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 디스플레이 하드웨어를 변경하지 않고 넓은 범위의 미리 정의된 임계치들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현에서, 장치의 사용자에게는 강도 임계치 세트 중 하나 이상을 조절하기 위한 소프트웨어 설정이 제공된다. 예를 들어, 시스템-레벨 클릭 "강도" 파라미터로 개별 강도 임계치를 조절하거나 및/또는 복수의 강도 임계치를 한번에 조절할 수 있다.
접촉/이동 모듈은 사용자에 의해 입력된 움직임을 검출한다. 터치 디스플레이 상의 움직임들은 검출된 접촉의 움직임, 타이밍, 및/또는 강도 등에 따라 상이한 접촉 패턴을 가질 수 있다. 따라서, 움직임은 특정한 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 두드리기(tap) 움직임을 검출하는 것은, 손가락 아래 이동 이벤트의 검출에 후속하여 손가락 아래 이동 이벤트와 동일한 위치의 손가락 업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 또 다른 예로서, 터치 디스플레이 상의 손가락 쓸어올리기(swipe) 움직임을 검출하는 것은, 손가락 아래 이동 이벤트의 검출에 후속하여 하나 이상의 손가락 드래깅 이벤트를 검출하고 후속하여 손가락 업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈은, 디스플레이 되는 그래픽의 밝기, 투명도, 포화, 대비, 또는 기타의 시각적 속성 와 같은 시각적 효과를 변경하기 위한 구성요소를 포함할 수 있다. 또한, 터치 디스플레이나 기타의 디스플레이 상에 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 구성요소를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, 용어 "그래픽"은 사용자에게 디스플레이 될 수 있는 임의의 객체를 포함하는 것으로서, 텍스트, 웹 페이지, 소프트키를 포함한 사용자-인터페이스 객체 등의 아이콘, 디지털 화상, 비디오, 애니메이션 등을 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈은 이용될 그래픽을 나타내는 데이터를 저장한다. 각 그래픽에는 선택사항으로서 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈은, 애플리케이션 등으로부터, 필요하다면 좌표 데이터 및 기타의 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이 될 그래픽을 명시하는 하나 이상의 코드를 수신한 다음, 디스플레이 제어기에 출력할 스크린 화상 데이터를 생성한다.
햅틱 피드백 모듈은, 장치와의 사용자 상호작용에 응답하여 장치 상의 하나 이상의 장소에서 촉각적 출력을 생성하기 위해 촉각적 출력 생성기(들)에 의해 이용되는 명령어를 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다.
그래픽 모듈의 구성요소가 될 수 있는 텍스트 입력 모듈은 다양한 애플리케이션에서 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드를 제공한다.
애플리케이션은, 연락처 모듈, 전화 모듈, 화상 회의 모듈 등 다양한 모듈들을 포함하며, 이 밖에도, 메모리(2520)에 저장될 수 있는 다른 워드 프로세싱 애플리케이션, 다른 화상 편집 애플리케이션, 도안작성 애플리케이션, 프리젠테이션 애플리케이션, JAVA-가능형 애플리케이션, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식, 및 음성 복제가 포함된다. 또한, 이상의 모듈들(또는 명령어 세트들), 또는 그 서브셋이나 상위집합을 포함할 수도 있다.
일 실시예에서, 애플리케이션은, 도 1 내지 도 22를 참조하여 설명한 다양 실시예들에 따른 복수의 사용자 단말기(120, 210)에 의해 실행되는 것으로서, 사용자 인터페이스 표시부, 사용자 입력 감지부(예를 들어, 사용자의 음성을 인식 또는 감지하도록 구성된 인공지능 기반의 음성 인식부), 보상 결제부, 부정행위 감지부, 사용자 인증부를 포함할 수 있다.
메모리(2520)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 저장 매체는 유형(tangible)이고 비일시적(non-transitory)이다. 메모리(2520)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한, 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치, 또는 기타의 비휘발성 고체-상태 메모리 장치 등의, 비휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 메모리 제어기(2530)는 장치의 다른 구성요소들에 의한 메모리(2520)로의 액세스를 제어할 수 있다.
주변장치 인터페이스(2540)는 장치의 입력 및 출력 주변장치를 프로세서(320) 및 메모리(2520)에 결합하는데 이용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서(320)는, 장치에 대한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리하기 위해 메모리(2520)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램 및/또는 명령어 세트를 운영하거나 실행한다. 일부 실시예들에서, 주변장치 인터페이스(2540), 프로세서(320), 및 메모리 제어기(2530)는, 단일 칩 상에 구현될 수도 있지만, 일부 다른 실시예들에서는, 이들은 별개의 칩들 상에 구현될 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점을 알아야 할 것이다.  또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110 : 제2사용자
120 : 제2사용자 단말기
130 : 사용자 인터페이스 표시부
210 : 제1사용자 단말기
1310 : 후원 버튼
1410 : 후원금 표시부
1420 : 발행 가능 카드 표시부
1510 : 팬카드 타입 표시부
1810 : 제1사용자 메시지 표시부
2110 : 블록체인 시스템

Claims (10)

  1. 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서들에 의해, 제1 사용자 단말기로부터 팬카드 생성요청을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 혜택, 조건 및 카드 이미지 또는 동영상을 포함하는 팬카드 데이터를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 제1 사용자 단말기로부터 수신된 상기 팬카드 데이터를 기초로 상기 팬카드를 생성하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해, 상기 생성된 팬카드를 상기 제1 사용자 단말기의 사용자 계정에 연결시키는 단계;
    를 포함하는, 대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 팬카드는, 제2 사용자 단말기가 제공하는 상호작용이 상기 조건을 만족하는 경우 상기 혜택을 제공할 수 있도록 구성되는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 팬카드의 데이터는,
    상기 팬카드의 타입, 상기 팬카드의 발행 가능한 수, 상기 사용자의 메시지, 상기 팬카드의 발행 대상, 상기 팬카드의 발행 조건, 상기 팬카드의 발행 대상 식별자 중 적어도 하나를 더 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 팬카드의 타입은, 상기 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 가능한 바우처 타입(Voucher Type), 상기 팬카드의 소유권이 타 사용자에게 양도 불가능한 뱃지 타입(badge type) 및 바우처 타입과 뱃지 타입의 조합으로 이루어진 팬카드 묶음 타입(deck type)을 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 단말기에 의해, 상기 팬카드 데이터를 표현하는 이미지 또는 동영상을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 생성된 팬카드에 관한 정보를 블록체인에 기록하는 단계를 더 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    제2 사용자 단말기로부터 상기 제1 사용자 단말기의 사용자에 대한 상호작용을 수신하는 단계;
    상기 상호작용이 사전 결정된 조건을 만족하는 경우, 상기 조건에 대응하는 하나 이상의 후보 팬카드의 리스트를 상기 제2 사용자 단말기로 제공하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 후보 팬카드 중 어느 하나에 대한 상기 제2 사용자 단말기의 사용자의 선택에 응답하여, 상기 선택된 후보 팬카드를 발행하는 단계
    를 더 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말기로부터 상기 발행된 팬카드의 사용 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 사용 요청에 응답하여, 상기 팬카드의 혜택에 따라 제공되는 컨텐츠를 생성하여 상기 제2 사용자 단말기로 제공하는 단계를 더 포함하는,
    대체불가 토큰 기반의 팬카드를 제공하는 방법.
  9. 디스플레이를 가지는 단말기의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체로서,
    상기 하나 이상의 프로그램은, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  10. 전자 장치로서,
    통신부;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램은, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 장치.
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