KR20220062062A - 눈 추적에 부분적으로 기초한 렌더링 개선 - Google Patents

눈 추적에 부분적으로 기초한 렌더링 개선 Download PDF

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KR20220062062A
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드미트리 유다노브
사무엘 이. 브래드쇼
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마이크론 테크놀로지, 인크.
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Abstract

그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공할 수 있는 디스플레이를 갖는 사용자 인터페이스와 같은 사용자 인터페이스 및 컴퓨팅 디바이스를 갖는 장치. 본 장치는 또한 카메라 및 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함한다. 카메라는 컴퓨팅 디바이스 및/또는 사용자 인터페이스에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 동공 위치 및/또는 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 캡처된 동공 위치에 기초하여 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하고/식별하거나 캡처된 눈 움직임에 기초하여 (시선 도약과 같은) 사용자의 눈 움직임의 유형을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 식별된 시각상의 초점 및/또는 식별된 눈 움직임의 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자 인터페이스의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.

Description

눈 추적에 부분적으로 기초한 렌더링 개선
관련 출원
본 출원은 "눈 추적에 부분적으로 기초한 렌더링 개선"이라는 제목으로 2019년 11월 5일자로 출원된 미국 특허 출원 16/675,171호에 대해 우선권을 주장하며, 그 전체 내용이 본원에 참조로 통합된다.
기술 분야
본원에 개시된 적어도 일부 실시예는 눈 추적에 부분적으로 기초한 사용자 인터페이스 제어에 관한 것이다. 예를 들어, 본원에 개시된 적어도 일부 실시예는 눈 추적에 부분적으로 기초한 그래픽 사용자 인터페이스 렌더링 개선에 관한 것이다.
제스처 인식에 기초한 컴퓨터 소프트웨어 및 하드웨어의 제스처 인식 및 제어가 주목을 끌게 되었다. 제스처는 일반적으로 사람의 얼굴이나 손에서 나온다. 제스처 인식의 이점은 사용자가 물리적으로 접촉하지 않고 컴퓨팅 디바이스를 제어하거나 컴퓨팅 디바이스와 상호 작용하기 위해 제스처를 사용할 수 있다는 것이다. 카메라 및 컴퓨터 비전 알고리즘을 사용하는 접근법과 같은 많은 기술이 존재한다.
또한, 비접촉 사용자 인터페이스가 더욱 대중화되고 있으며 이러한 인터페이스는 제스처 인식에 의존할 수 있다. 비접촉 사용자 인터페이스는 키보드, 마우스, 터치스크린 등에 접촉을 통한 사용자 입력 없이 신체 부위 모션, 제스처 및/또는 음성에 의존하는 인터페이스이다. 멀티미디어 애플리케이션, 게임, 스마트 스피커, 스마트폰, 태블릿, 랩탑 및 사물 인터넷(IoT: Internet of Things)과 같은 비접촉 사용자 인터페이스를 이용하는 많은 애플리케이션 및 디바이스가 있다.
정교한 카메라 배열 및 더 단순한 카메라 구성이 컴퓨터 비전 알고리즘을 통한 제스처 인식을 위한 입력으로서 사용하기 위해 신체 부위 움직임 또는 위치를 캡처하는 데 사용될 수 있다. 정교한 카메라 배열은 깊이-인식 카메라와 스테레오 카메라를 포함할 수 있다. 깊이-인식 카메라는 카메라를 통해 보이는 것에 대한 깊이 맵을 생성할 수 있으며, 움직이는 신체 부위의 3차원(3D) 표현을 근사화하기 위해 이 데이터를 사용할 수 있다. 스테레오 카메라는 또한 움직이는 신체 부위의 3D 표현을 근사화하는 데에도 사용될 수 있다. 또한, 더 단순한 단일 카메라 배열이 움직이는 신체 부위의 2차원(2D) 표현을 캡처하는 것과 같은 것에 사용될 수 있다. 보다 정교한 소프트웨어 기반 제스처 인식이 개발됨에 따라, 2D 디지털 카메라도 견고한 제스처 검출을 위해 이미지를 캡처하는 데 사용될 수 있다.
점점 더 보편화되고 있는 제스처 인식의 유형은 눈 제스처 인식이다. 눈 제스처 인식은 눈 추적을 통해 구현될 수 있다. 눈 추적은 (사람이 바라보고 있는) 응시 지점 또는 머리에 대한 눈의 움직임을 측정하는 것을 포함할 수 있다. 눈 움직임 또는 위치의 이미지를 캡처하기 위한 카메라를 사용할 수 있는 눈 추적기는 눈 위치 및 눈 움직임 또는 위치를 측정하기 위한 디바이스이다. 눈 추적기는 눈 생리학 및 기능 연구, 심리학 및 마케팅에 사용될 수 있다. 또한, 눈 추적기는 일반적으로 인간-컴퓨터 상호 작용을 위한 입력 디바이스로서 사용될 수 있다. 최근 몇 년 동안, 눈 추적 기술의 정교함과 접근성이 높아짐에 따라 상업 부문에서의 관심이 생겼다. 또한, 눈 추적의 애플리케이션은 인터넷 사용을 위한 인간-컴퓨터 상호 작용, 자동차 정보 시스템 및 멀티-미디어에 대한 핸즈-프리 액세스를 포함한다.
눈 움직임이나 위치를 측정하는 많은 방식이 있다. 하나의 일반적인 방식은 눈 위치 또는 배향이 추출되는 스틸 또는 비디오 이미지를 사용하는 것이다. 그리고, 이미지 분석으로부터의 결과 데이터는 통계적으로 분석되고 그래픽으로 렌더링되어 특정 시각적 패턴의 증거를 제공할 수 있다. 고정, 시선 도약(saccade), 동공 확장, 깜박임 및 다양한 다른 눈 거동을 식별함으로써, 인간-컴퓨터 상호 작용이 구현될 수 있다. 그리고, 이러한 패턴을 조사함으로써, 연구자는 매체나 제품의 효과를 판단할 수 있다.
본 개시는 이하에 주어진 상세한 설명 및 본 개시의 다양한 실시예의 첨부 도면으로부터 더 완전하게 이해될 것이다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예에 따른, 눈 추적에 부분적으로 기초하여 (렌더링 개선과 같이) 사용자 인터페이스 제어를 구현하도록 구성된 예시적인 컴퓨팅 디바이스를 예시한다.
도 2 및 도 3은 본 개시의 일부 실시예에 따른, 눈 추적에 부분적으로 기초하여 (렌더링 개선과 같이) 사용자 인터페이스 제어를 구현하도록 각각 구성된 예시적인 네트워크화된 시스템을 예시한다.
도 4 및 도 5는 본 개시의 일부 실시예에 따른, 도 1에 도시된 컴퓨팅 디바이스의 양태, 도 2에 도시된 네트워크화된 시스템의 양태 또는 도 3에 도시된 네트워크화된 시스템의 양태에 의해 수행될 수 있는 예시적인 동작을 각각 갖는 흐름도를 예시한다.
본원에 개시된 적어도 일부 실시예는 눈 추적에 부분적으로 기초한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: graphical user interface) 렌더링 개선과 같은 사용자 인터페이스 제어에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본원에 개시된 적어도 일부 실시예는 눈 추적에 부분적으로 기초한 디스플레이 및/또는 GUI의 하나 이상의 파라미터의 제어에 관한 것이다. 또한, 본원에 개시된 일부 실시예는 일반적으로, 눈 추적에 부분적으로 기초하는 하나 이상의 사용자 인터페이스의 하나 이상의 파라미터의 제어에 관한 것이다. 예를 들어, 본원에 개시된 일부 실시예는 청각적 사용자 인터페이스 또는 촉각적 사용자 인터페이스의 파라미터의 제어에 관한 것이다. 청각적 사용자 인터페이스의 파라미터는 볼륨, 재생 속도 등을 포함할 수 있다. 촉각적 사용자 인터페이스의 파라미터는 진동의 패턴, 진동 강도, 출력된 온도, 출력된 냄새 등을 포함할 수 있다. 본원에 설명되는 실시예는 촉각적 UI(터치), 시각적 UI(시야), 청각적 UI(소리), 후각적 UI(냄새), 평형적 UI(균형), 미각적 UI(맛)를 포함하는 임의의 유형의 사용자 인터페이스(UI)의 파라미터를 제어하는 것을 포함할 수 있다.
적어도 일부 실시예는 GUI를 제공할 수 있는 디스플레이를 갖는 사용자 인터페이스와 같은 컴퓨팅 디바이스 및 사용자 인터페이스를 갖는 장치에 관한 것이다. 본 장치는 또한 카메라 및 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함한다. 카메라는 컴퓨팅 디바이스, 사용자 인터페이스 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 동공 위치 및/또는 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다. 그리고, 프로세서는 캡처된 동공 위치에 기초하여 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 시각상의 초점(visual focal point)을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 사용자의 캡처된 눈 움직임에 기초하여 (시선 도약과 같은) 사용자의 눈 움직임의 유형을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및/또는 식별된 눈 움직임의 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자 인터페이스의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
적어도 일부 실시예는 사용자 인터페이스의 스크린에 대한 사용자의 시각상의 초점을 결정하기 위해 사용자의 눈을 추적하는 데 사용되는 카메라에 관한 것이다. 스크린은 사용자의 시각상의 초점에 대해 특정 각도 및/또는 거리에 위치될 수 있다. 각도 및/또는 거리는 사용자가 공간에서 디바이스를 이동시킴에 따라 변할 수 있다. 카메라에 연결된 컴퓨팅 디바이스가 사용자의 눈을 찾고 각도 및/또는 거리를 결정하면, 디바이스는 사용자가 시선 도약을 할 때 그리고 하나의 스크린 지점으로부터 다른 스크린 지점으로 눈이 움직일 때를 결정할 수 있다. 또한, 다른 눈 움직임이 카메라에 의해 캡처될 수 있으며, 디바이스에 의해 사용자 시선 도약 또는 다른 유형의 눈 움직임을 결정하는 데 사용될 수 있다.
시야각 및 거리를 사용할 때, 디바이스는 개선된 사용자 경험을 위해 이미지 또는 비디오를 가장 잘 렌더링하고 표시하기 위해 사용자 인터페이스의 스크린을 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 화면 출력을 스큐잉(skewing)할 수 있고/있거나 스크린에 대한 사용자 눈의 시야각 및 거리를 수용하기 위해 스크린 해상도, 컬러링, 음영(shading), 휘도, 콘트라스트(contrast) 등을 불균일하게 분포시킬 수 있다. 또한, 디바이스는 필터를 적용할 수 있다. 그리고, 디바이스는 촉각적 UI, 시각적 UI, 청각적 UI, 후각적 UI, 평형적 UI 및/또는 미각적 UI 요소를 조정하는 것과 같이 사용자 인터페이스의 다른 사용자 인터페이스 요소를 조정할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 디스플레이의 하나 이상의 파라미터의 제어는 교란이 있는 경우 사용자에 대한 화질의 최대 불변성을 갖는 이미지 또는 비디오를 렌더링하는 것을 포함할 수 있다. 불변성은 흔들림, 진동, 노이즈 및 눈과 스크린 사이의 시각적 연결을 약하게 하거나 깨뜨리는 다른 것과 같은 임의의 교란에 대한 불변성을 포함할 수 있다. 또한, 예를 들어, 디바이스의 스크린 출력은 스크린에 대한 임의의 교란에 대해 스크린 출력을 안정적으로 만들어 눈과 스크린 사이의 시각적 연결을 적응시키고 강화함으로써 외부 교란에 대해 변하지 않을 수 있다. 이러한 방식으로 사용자는 교란되지 않거나 덜 교란된 컨텐츠를 일관되고 지속적으로 수신할 수 있다. 예를 들어, 이는 사용자의 눈에 대해 좌표계에서 스크린 출력을 적어도 부분적으로 일정하게 유지하여 수행될 수 있다. 이는 차양(visor)이 스크린을 제공하는 야구 모자 및 차양 실시예에 특히 유용할 수 있다. 야구 모자와 차양은 착용될 때(특히 사용자가 일부 형태의 운동이나 스포츠에 참여할 때) 진동하고 움직일 것으로 예상된다.
일반적으로, 적어도 일부 실시예는 눈의 움직임, 위치 및/또는 배향을 캡처하고 이러한 것을 해석하여 애플리케이션 또는 (모바일 디바이스 또는 IoT 디바이스와 같은) 컴퓨팅 디바이스의 사용자 인터페이스의 동작을 제어하는 것에 관한 것이다.
일부 실시예에서, 장치는 컴퓨팅 디바이스, 디스플레이, 카메라, 및 컴퓨팅 디바이스에 있는 프로세서를 포함할 수 있다. 디스플레이는 컴퓨팅 디바이스에 연결될 수 있고, 디스플레이는 GUI를 제공하도록 구성될 수 있다. 카메라는 컴퓨팅 디바이스, 디스플레이, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 동공 위치를 캡처하도록 구성될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 캡처된 동공 위치에 기초하여 GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI, 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
프로세서는 GUI에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 거리 및 시야각에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 이러한 실시예에서, 프로세서는 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 출력의 스큐(skew) 또는 각도를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 컬러링(coloring)의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 음영(shading)의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 콘트라스트(contrast)의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다.
또한, 카메라는 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있고, 프로세서는 캡처된 사용자의 눈 움직임에 기초하여 시선 도약(saccade)을 식별할 뿐만 아니라 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 구성될 수 있다. 이러한 실시예에서, 프로세서는 식별된 시선 도약에 따라 하나의 초점으로부터 다른 초점으로의 사용자의 눈 움직임을 근사화하도록 구성될 수 있다. 그리고, 프로세서는 식별된 근사화된 눈 움직임에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 추가로 변경하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 해상도를 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 컬러링을 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 휘도 또는 음영을 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 콘트라스트를 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성될 수 있다.
장치는 또한 웨어러블 구조체를 포함할 수 있다. 웨어러블 구조체는 컴퓨팅 디바이스, 디스플레이, 카메라 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 포함하거나 이에 연결될 수 있다. 웨어러블 구조체는 사용자의 머리 위, 목 둘레, 또는 손목이나 팔뚝 둘레에 착용되도록 구성될 수 있다. 웨어러블 구조체는 야구 모자, 손목 밴드, 넥 스트랩(neck strap), 목걸이 또는 콘택트 렌즈를 포함할 수 있다. 또한, 장치는 웨어러블 구조체 외에 다른 구조체를 포함할 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 장치는 (디스플레이를 갖는 스마트 기기와 같은) 기기 또는 (개선된 LCD 또는 OLED TV와 같은) 텔레비전 세트를 포함하거나 그 일부일 수 있다. 또한 4K TV 또는 더 높은 스크린 해상도를 갖는 TV가 렌더링 개선의 이점을 얻을 수 있다. 또한 게임용 고급 디바이스를 제공하는 GPU 공급업체가 렌더링 개선의 이점을 얻을 수 있다.
일부 실시예에서, 장치는 GUI를 제공하도록 구성된 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 디바이스, 사용자의 동공 위치 및 눈 움직임을 캡처하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스 내 또는 이에 부착된 카메라 및 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함할 수 있다. 이러한 예에서, 프로세서는 스크린에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 기초하여 디스플레이의 스크린에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 또한, 이러한 예에서, 프로세서는 사용자의 캡처된 눈 움직임에 기초하여 시선 도약을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 식별된 시선 도약, 식별된 시각상의 초점 또는 이들의 조합에 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 장치는 GUI를 제공하도록 구성된 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 디바이스, 사용자의 동공 위치 및 눈 움직임을 캡처하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스 내의 또는 이에 부착된 카메라 및 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 캡처된 동공 위치에 기초하여 디스플레이의 스크린에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 사용자의 캡처된 눈 움직임에 기초하여 시선 도약을 식별하고, 식별된 시선 도약, 식별된 시각상의 초점 또는 이들의 조합에 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 카메라는 웨어러블 디바이스 또는 구조체(예를 들어, 스마트 와치 또는 챙달린 모자의 일부인 머리 장착형 디바이스)와 통합될 수 있다. 그리고, 이러한 예에서, 사용자는 눈의 초점을 사용자 인터페이스와 같은 특정 객체로부터 멀리 이동시킴으로써 사용자 인터페이스의 하나 이상의 파라미터를 제어할 수 있다(예를 들어, 디스플레이의 흐려짐 또는 끄기를 제어하거나 사용자 인터페이스의 청각적 또는 촉각적 출력을 제어). 또한, 예를 들어, 사용자는 디스플레이의 지점을 바라볼 수 있고; 사용자가 깜박임 또는 다른 눈 제스처를 만드는 경우 디스플레이에서 GUI에 의해 줌 인(zoom in) 또는 초점이 맞춰질 수 있다. 또는, 예를 들어, 사용자가 깜박임 또는 다른 눈 제스처를 한 후의 시점에서 정보와 관련하여 더 많은 오디오 정보가 사용자에게 제공될 수 있다. 그리고, 이는 본원에 개시된 눈 움직임 추적을 통한 인간-컴퓨터 상호 작용의 많은 예 중 단지 일부일 뿐이다. 또한, 웨어러블 디바이스는 사용자의 태블릿 또는 스마트폰 또는 IoT 디바이스와 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라, 컴퓨팅 디바이스, 및 디스플레이 또는 다른 유형의 사용자 인터페이스는 로컬 무선 네트워크 또는 광역 네트워크와 같은 통신 네트워크를 통해 또는 블루투스 등과 같이 디바이스 네트워크에 대해 로컬로 분리 및 연결될 수 있다.
적어도 일부 실시예는 사용자의 눈 움직임(예를 들어, 시선 도약, 평활한 추적 움직임, 이접(vergence) 움직임, 전정-안구(vestibulo-ocular) 움직임, 눈 집중, 각도, 시점 등)을 캡처하는 데 사용되는 카메라를 포함할 수 있다. 눈 움직임은 (CPU와 같은) 프로세서에 의해 눈 제스처로서 해석되어 프로세서에 연결된 사용자 인터페이스의 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시되거나 투사된 스크린 상의 컨텐츠의 렌더링이 눈 제스처에 의해 제어될 수 있다.
카메라는 (머리 장착형 디스플레이와 같은) 머리 장착형 사용자 인터페이스 내에 통합될 수 있다. 사용자 인터페이스는 오디오를 갖는 3D 가상 현실 컨텐츠 또는 가시적(예를 들어, 그래픽), 촉각 및/또는 가청 컨텐츠를 갖는 증강 현실 컨텐츠와 같은 컨텐츠를 사용자의 눈과 귀에 전달할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 눈의 초점을 제공된 관심 지점에서 멀어지게 이동시켜 디스플레이의 흐려짐 또는 끄기, 또는 컨텐츠의 표시를 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 눈이 멀리 보고 있거나 다른 곳을 보고 있을 때, 디바이스는 전력을 절약하기 위해 흐리게 하거나, 볼륨을 낮추거나 촉각적 또는 햅틱(haptic) 피드백을 배제하거나 끌 수 있다. 예를 들어, 사용자가 어느 지점을 볼 수 있고; 그 후, 사용자가 깜박임 또는 다른 눈 제스처를 취하면 해당 지점이 줌 인될 수 있다.
사용자 인터페이스 및 카메라는 예를 들어, 시계 또는 야구 모자(cap)(또는 챙달린 모자(hat))와 함께 포함될 수 있다. 야구 모자 또는 시계는 사용자의 눈을 모니터링하고 스마트폰이나 다른 유형의 디바이스와 통신할 수 있는 소형 내장 카메라를 포함할 수 있다. 야구 모자에 있어서, 야구 모자는 야구 모자의 차양에 내장된 가요적 스크린을 가질 수 있거나, 차양으로부터 위 또는 아래로 움직일 수 있는 투명 스크린을 가질 수 있다. 이러한 예는 컴퓨팅 디바이스, 사용자 인터페이스, 카메라 및 웨어러블 구조체의 조합의 많은 실시예 및 구현 중 일부일 뿐이다.
본원에 개시된 일부 실시예에서, 장치는 웨어러블 구조체, 컴퓨팅 디바이스, 사용자 인터페이스 및 카메라를 가질 수 있다. 웨어러블 구조체는 사용자에 의해 착용되도록 구성될 수 있고 컴퓨팅 디바이스, 사용자 인터페이스, 카메라 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있다. 웨어러블 구조체는 챙달린 모자, 야구 모자, 손목 밴드, 넥 스트랩, 목걸이, 콘택트 렌즈, 안경 또는 다른 유형의 안경류일 수 있거나, 이를 포함하거나 그 일부일 수 있다. 일부 실시예에서, 웨어러블 구조체는 야구 모자일 수 있거나, 이를 포함하거나, 그 일부일 수 있고, 야구 모자는 차양을 가질 수 있고, 디스플레이는 차양을 갖는 야구 모자의 일부일 수 있다.
많은 예가 디스플레이 또는 GUI의 제어를 언급하지만, 많은 상이한 유형의 사용자 인터페이스를 제어하는 많은 상이한 방식을 포함하여 본원에 설명된 실시예를 구현하는 많은 방식이 있다.
일부 실시예는 야구 모자를 갖는 장치이거나 이를 포함할 수 있고 야구 모자는 차양을 가질 수 있다. 디스플레이는 차양의 바닥 표면으로부터 아래쪽을 향하도록 위치되거나 차양의 바닥 표면으로부터 아래쪽 및 위쪽으로 이동하도록 차양에 위치될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 야구 모자에 부착될 수 있다. 그리고, 카메라는 컴퓨팅 디바이스 내에 있거나 이에 연결될 수 있고 카메라가 사용자의 얼굴을 향할 때 또는 눈이 카메라의 검출 범위에 있을 때 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 캡처된 눈 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 기초하여 컴퓨팅 디바이스에 무선으로 연결된 제2 컴퓨팅 디바이스의 GUI 또는 디스플레이의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 기초하여 컴퓨팅 디바이스의 GUI 또는 디스플레이의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
많은 실시예 중 일부의 다른 예는 손목 밴드를 갖는 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이를 포함할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 디바이스는 손목 밴드에 부착될 수 있다. 디스플레이는 GUI를 제공하도록 구성될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 카메라는 디스플레이가 사용자의 얼굴을 향하고 있을 때 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 캡처된 눈 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하고 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 기초하여 디스플레이 또는 GUI의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다.
도 1은 프로세서, 메모리(예를 들어, 프로세서 및 메모리(104) 참조), 사용자 인터페이스(106) 및 카메라(108)를 포함하는 예시적인 컴퓨팅 디바이스(102)를 예시한다. 컴퓨팅 디바이스(102)는 본 개시의 일부 실시예에 따라, 눈 추적에 부분적으로 기초하여 (GUI 렌더링 개선과 같은) 사용자 인터페이스 제어를 구현하도록 구성될 수 있다. 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스(102)는 프로세서 및 메모리(104), 사용자 인터페이스(106) 및 카메라(108)를 포함한다. 프로세서 및 메모리(104), 사용자 인터페이스(106) 및 카메라(108)는 컴퓨팅 디바이스(102) 내의 버스(110)를 통해 통신 가능하게 커플링된다.
도 1에 도시되지는 않았지만, 컴퓨팅 디바이스(102)는 사용자에 의해 착용되도록 구성된 웨어러블 구조체(예를 들어, 도 3에 도시된 웨어러블 구조체(302) 참조)이거나, 그 일부이거나, 이를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(102)를 포함하는 장치는 또한 웨어러블 구조체를 포함할 수 있다. 웨어러블 구조체는 컴퓨팅 디바이스(102), 프로세서 및 메모리(104), 사용자 인터페이스(106)(디스플레이이거나 이를 포함할 수 있음), 카메라(108) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 포함하거나 이에 연결될 수 있다. 웨어러블 구조체는 사용자의 머리, 목 둘레, 또는 손목이나 팔뚝 둘레에 착용되도록 구성될 수 있다. 웨어러블 구조체는 야구 모자, 손목 밴드, 넥 스트랩, 목걸이 또는 콘택트 렌즈를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(106)는 (GUI와 같은) 시각적 사용자 인터페이스, 촉각적 사용자 인터페이스, 청각적 사용자 인터페이스, 임의의 다른 유형의 사용자 인터페이스 또는 이들의 임의의 조합을 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(106)는 프로세서 및 메모리(104), 카메라(108) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결된 디스플레이이거나 이를 포함할 수 있고, 디스플레이는 GUI를 제공하도록 구성될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(106)는 프로젝터, 스피커와 같은 하나 이상의 오디오 출력 디바이스 및/또는 진동 디바이스와 같은 하나 이상의 촉각적 출력 디바이스이거나 이를 포함할 수 있다. 그리고, 이러한 컴포넌트는 프로세서 및 메모리(104), 카메라(108) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있다. 또한, 본원에 설명된 실시예는 촉각의 UI (터치), 시각의 UI (일견), 청각의 UI (소리), 후각의 UI (냄새), 평형 UI (균형), 및 미각의 UI (맛)을 포함하는, 아무 유형의 사용자 인터페이스를 한 가지 이상 포함할 수 있다. 본원에 설명된 실시예는 또한 신경- 또는 뇌-컴퓨터 인터페이스를 포함할 수 있으며, 여기서 뉴런은 인체 내부 또는 외부의 전극으로 배선되고, 인터페이스는 무선 또는 유선 방식으로 외부 디바이스에 연결된다.
카메라(108)는 프로세서 및 메모리(104), 사용자 인터페이스(106) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 동공 위치 및/또는 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다. 카메라(108)는 또한 눈의 다른 부분의 위치를 캡처하도록 구성될 수 있다. 일부 예에서, 사용자 인터페이스가 디스플레이이거나 이를 포함하는 실시예에서, 카메라는 컴퓨팅 디바이스이거나 이에 연결되고/되거나 디스플레이가 사용자의 얼굴을 향하고 있을 때 또는 눈이 카메라의 검출 범위에 있을 때 사용자의 동공 위치 및/또는 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있다.
카메라(108)는 정교한 카메라 배열 또는 더 단순한 카메라 구성이거나, 이를 포함하거나, 그 일부일 수 있다. 그리고, 카메라(108)는 하나 이상의 컴퓨터 비전 알고리즘을 통해 시각상의 초점의 식별, 눈 움직임 유형의 식별 및/또는 제스처 인식을 위한 입력으로 사용하기 위해 눈 움직임을 캡처할 수 있다. 정교한 카메라 배열은 하나 이상의 깊이-인식 카메라와 2개 이상의 스테레오 카메라를 포함할 수 있다. 깊이-인식 카메라는 카메라를 통해 보이는 것에 대한 깊이 맵을 생성할 수 있으며, 이러한 데이터를 사용하여 사용자의 눈이나 얼굴의 움직이는 부분의 3D 표현을 근사화할 수 있다. 스테레오 카메라가 또한 눈이나 얼굴의 움직이는 부분의 3D 표현을 근사화하는 데 사용될 수 있다. 또한, 단일 디지털 카메라와 같은 더 단순한 단일 카메라 배열이 사용자의 눈이나 얼굴의 움직이는 부분의 2D 표현을 캡처하는 데 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 카메라(108)는 눈의 움직임, 위치 및/또는 배향을 캡처하도록 구성될 수 있고, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자 인터페이스(106)의 동작을 제어하기 위해 캡처된 눈 움직임, 위치 및/또는 배향을 해석하도록 프로세서 및 메모리(104)의 메모리에 저장된 명령을 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 실시예에서 컴퓨팅 디바이스(102)는 모바일 디바이스, IoT 디바이스, 또는 도 1에 도시된 바와 같이 이러한 카메라, 사용자 인터페이스 및 프로세서 및 메모리를 포함할 수 있는 임의의 다른 유형의 디바이스이거나, 그 일부이거나, 이를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 장치는 컴퓨팅 디바이스(102), 디스플레이(사용자 인터페이스(106)의 일부임), 카메라(108) 및 컴퓨팅 디바이스에 있는 프로세서(예를 들어, 프로세서 및 메모리(104) 참조)를 포함할 수 있다. 디스플레이는 일부 경우에 컴퓨팅 디바이스(102)에 연결될 수 있거나, 컴퓨팅 디바이스의 일부일 수 있거나, 일부 예에서 심지어 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수도 있다. 그리고, 디스플레이는 GUI를 제공하도록 구성될 수 있다. 카메라(108)는 컴퓨팅 디바이스(102), 디스플레이 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 동공 위치를 캡처하도록 구성될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)에서 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 카메라(108)에 의해 캡처되는 캡처된 동공 위치에 기초하여 GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 프로세서 및 메모리(104)의 메모리에 저장된 명령에 포함된 시각상의 초점 모듈(112)을 실행하도록 구성될 수 있다. 시각상의 초점 모듈(112)의 실행은 프로세서로 하여금 카메라에 의해 캡처되는 캡처된 동공 위치에 기초하여 GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하게 할 수 있다.
프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 GUI에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. GUI에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리는 카메라(108)에 의해 캡처될 수 있다. 프로세서는 시각상의 초점 모듈(112)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 GUI에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 시각상의 초점을 식별하게 하도록 할 수 있다. 또한, 이러한 실시예에서, 프로세서는 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 출력의 각도 또는 스큐를 제어하도록 구성될 수 있다.
프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 프로세서 및 메모리(104)의 메모리에 저장된 명령에 포함된 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성될 수 있다. 렌더링 개선 모듈(114)의 실행은 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 그 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 할 수 있다. 일부 실시예에서, 본원에 설명된 렌더링 개선은 제어 및 개선된 사용자 경험을 위해 운영 체제 및/또는 애플리케이션에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은 자체의 추가 렌더링 개선을 통해 이점을 얻을 수 있다.
또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하게 하도록 할 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서는 사용자의 눈이 스크린에서 보고 있는 지점에서 더 미세한(finer) 해상도를 렌더링할 수 있으며, 스크린의 다른 영역을 향해 평활한 기울기를 제공할 수 있다. 이러한 예에서, 눈이 스크린 상의 시점을 이동시키면 분포 중심도 시점과 함께 이동하여 뛰어난 시각적 지각 경험을 제공한다. 이러한 분포는 자연스럽게 인간의 시각 장치에 맞다. 이의 이점은 개선된 시각적 경험뿐 아니라 프로세서가 기울기에 따라 덜 렌더링되기 때문에 전력 및 자원 사용량도 감소한다는 것이다. 또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 컬러링의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 컬러링의 분포를 제어하게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 음영의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 음영의 분포를 제어하게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 콘트라스트의 분포를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스크린 콘트라스트의 분포를 제어하게 하도록 할 수 있다.
일부 실시예에서, 카메라(108)는 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성될 수 있고, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 사용자의 캡처된 눈 움직임에 기초하여 눈 움직임의 유형(예를 들어, 시선 도약)을 식별할 뿐만 아니라 식별된 유형의 눈 움직임에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 그 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 프로세서 및 메모리(104)의 메모리에 저장된 명령에 포함된 눈 움직임 모듈(116)을 실행하도록 구성될 수 있다. 눈 움직임 모듈(116)의 실행은 프로세서로 하여금 캡처된 사용자의 눈 움직임에 기초하여 눈 움직임의 유형(예를 들어, 시선 도약)을 식별하게 할 수 있다. 그리고, 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임의 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하게 하도록 할 수 있다.
이러한 실시예에서, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 식별된 눈 움직임의 유형(예를 들어, 식별된 시선 도약)에 따라 하나의 초점으로부터 다른 초점으로의 사용자의 눈 움직임을 근사화하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서는 눈 움직임 모듈(116)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임의 유형에 따라 하나의 초점으로부터 다른 초점으로의 사용자의 눈 움직임을 근사화하게 하도록 할 수 있다. 그리고, 프로세서는 식별된 근사화된 눈 움직임에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 프로세서로 하여금 식별된 근사화된 눈 움직임에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 하기 위해 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 근사화된 궤적을 갖는 눈 움직임 동안, 렌더링 개선 모듈(114)은 눈에 띄지 않게 스크린 해상도를 감소시킬 수 있으며, 이는 프로세싱 및 메모리 자원의 사용을 줄이고 모바일 웨어러블 디바이스의 전력을 절약한다. 이러한 눈 움직임이 완료 시, 렌더링 개선 모듈(114)은 해상도를 복원한다.
또한, 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 식별된 유형의 눈 움직임의 유형(예를 들어, 식별된 시선 도약)에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 추가로 변경하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 변경하게 하도록 할 수 있다. 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 스트린 해상도를 추가로 불균일하게 분포시키게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 컬러링을 추가로 불균일하게 분포시키게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 휘도 또는 음영을 추가로 불균일하게 분포시키게 하도록 할 수 있다. 또한, 프로세서는 렌더링 개선 모듈(114)을 실행하도록 구성되어 프로세서로 하여금 식별된 눈 움직임 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이의 콘트라스트를 추가로 불균일하게 분포시키게 하도록 할 수 있다.
일반적으로, 본원에 설명된 시각상의 초점 또는 눈 움직임의 식별의 예 및 본원에 설명된 식별된 시각상의 초점 또는 식별된 눈 움직임에 따라 사용자 인터페이스의 하나 이상의 파라미터의 후속 제어의 예는 디바이스의 운영 체제, 다른 소프트웨어 애플리케이션 및/또는 펌웨어뿐만 아니라 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA: field programmable gate array) 또는 주문형 집적 회로(ASIC: application specific integrated circuit)와 같은 프로그램 가능 로직을 통해 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 시각상의 초점 모듈(112), 렌더링 개선 모듈(114) 및 눈 움직임 모듈(116) 각각은 컴퓨팅 디바이스(102)의 운영 체제, 컴퓨팅 디바이스에서 실행 가능한 다른 소프트웨어 애플리케이션 및/또는 컴퓨팅 디바이스의 펌웨어를 통해 구현될 수 있다.
일반적으로, 본원에 설명된 웨어러블 구조체는 각각 복수의 웨어러블 구조체로 고려될 수 있다. 본원에 설명된 컴퓨팅 디바이스는 각각 복수의 컴퓨팅 디바이스로 고려될 수 있다. 본원에 설명된 사용자 인터페이스는 각각 복수의 사용자 인터페이스로 고려될 수 있고, 본원에 설명된 카메라는 각각 복수의 카메라로 고려될 수 있다. 이러한 컴포넌트는 식별된 시각상의 초점 및/또는 식별된 눈 움직임과 같이, 눈 추적을 통해 제어할 수 있는 생태계의 일부일 수 있다.
또한, 일반적으로, 본원에 설명된 컴퓨팅 디바이스 및 장치의 부분은 무선으로 또는 유선 또는 다른 유형의 통신 커플링을 통해 서로 연결될 수 있다.
도 2 및 3은 본 개시의 일부 실시예에 따른, 눈 추적에 부분적으로 기초하여 (GUI 렌더링 개선과 같은) 사용자 인터페이스 제어를 구현하도록 각각 구성된 예시적인 네트워크화된 시스템(200 및 300)을 예시한다. 네트워크화된 시스템(200 및 300) 모두는 하나 이상의 통신 네트워크를 통해 네트워크화된다. 본원에 설명된 통신 네트워크는 적어도 블루투스 등과 같은 디바이스에 대해 로컬인 네트워크, 광역 네트워크(WAN: wide area network), 근거리 네트워크(LAN: local area network), 인트라넷, 4G 또는 5G와 같은 모바일 무선 네트워크, 엑스트라넷, 인터넷 및/또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크 시스템(200 및 300)은 각각 피어-투-피어(peer-to-peer) 네트워크, 클라이언트-서버 네트워크, 클라우드 컴퓨팅 환경 등의 일부일 수 있다. 또한, 본원에 설명된 임의의 장치, 컴퓨팅 디바이스, 웨어러블 구조체, 카메라 및/또는 사용자 인터페이스는 몇몇 종류의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 그리고, 이러한 컴퓨터 시스템은 LAN, 인트라넷, 엑스트라넷 및/또는 인터넷의 다른 디바이스에 대한 네트워크 인터페이스를 포함할 수 있다(예를 들어, 네트워크(들)(210 및 315) 참조). 컴퓨터 시스템은 또한 클라이언트-서버 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신의 용량으로, 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서, 또는 클라우드 컴퓨팅 인프라스트럭처 또는 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신으로서 동작할 수 있다.
또한, 도 2 및 도 3의 예시된 컴포넌트 중 적어도 일부는 도 1의 예시된 컴포넌트와 기능적으로 및/또는 구조적으로 유사할 수 있으며, 도 1의 예시적인 컴포넌트의 적어도 일부는 도 2 및 도 3의 예시된 컴포넌트와 기능적으로 및/또는 구조적으로 유사할 수 있다. 예를 들어, 대부분의 부분에 있어서, 컴퓨팅 디바이스(202 및 304)는 각각 컴퓨팅 디바이스(102)와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다. 사용자 인터페이스(206) 및 다른 컴포넌트(316)의 사용자 인터페이스는 사용자 인터페이스(106)와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있으며, 그 반대도 마찬가지이다. 카메라(204) 및 다른 컴포넌트(316)의 카메라는 각각 카메라(108)와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다. 제어기(308)는 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있다. 버스(306)는 버스(110)와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있으며, 그 반대도 마찬가지이다. 그리고, 네트워크 인터페이스(312)는 네트워크 인터페이스(208a, 208b 및 208c)와 유사한 특징 및/또는 기능을 가질 수 있으며, 그 반대도 마찬가지이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 네트워크화된 시스템(200)은 컴퓨팅 디바이스(202), 카메라(204) 및 사용자 인터페이스(206)를 포함한다. 네트워크화된 시스템(200)은 또한 프로세서 및 메모리(104)(컴퓨팅 디바이스(202)의 일부임)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(202)의 버스는 도 2에 도시되어 있지 않지만, 적어도 디바이스(202)의 프로세서 및 메모리(104)를 네트워크 인터페이스(208a)에 연결한다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(202), 카메라(204) 및 사용자 인터페이스(206)가 웨어러블 구조체 내에 또는 부착되게 도시되어 있지 않지만, 컴포넌트의 각각 또는 이들의 조합은 웨어러블 구조체의 일부이거나 이에 부착될 수 있음을 이해해야 한다. 본원에 설명된 웨어러블 구조체는 사용자에 의해 착용되도록 구성될 수 있다. 웨어러블 구조체는 챙달린 모자, 야구 모자, 손목 밴드, 넥 스트랩, 목걸이, 반지, 콘택트 렌즈, 안경, 다른 유형의 안경류와 같은 다른 유형의 보석류, 셔츠, 바지, 벨트, 신발, 스커트, 드레스 또는 재킷과 같은 임의의 유형의 의류뿐만 아니라 반지, 피어싱, 인조 손톱 및 속눈썹, 문신, 메이크업 등이거나, 이를 포함하거나, 이의 일부일 수 있다. 일부 실시예에서, 웨어러블 구조체는 인체의 일부이거나, 인체에 이식되거나, 모든 종류의 사용자 경험을 제공하는 신경계와 인터페이싱될 수 있다.
네트워크 인터페이스(208a)(컴퓨팅 디바이스(202)에 포함됨)는 하나 이상의 컴퓨터 네트워크(210) 및 네트워크 인터페이스(208b 및 208c)를 통해 각각 컴퓨팅 디바이스를 카메라(204) 및 사용자 인터페이스(206)에 연결한다. 네트워크 인터페이스(208b)(카메라(204)에 포함됨)는 각각 네트워크(들)(210) 및 네트워크 인터페이스(208a 및 208c)를 통해 카메라를 컴퓨팅 디바이스(202) 및 사용자 인터페이스(206)에 연결한다. 네트워크 인터페이스(208c)(사용자 인터페이스(206)에 포함됨)는 네트워크(들)(210) 및 네트워크 인터페이스(208a 및 208b)를 통해 각각 사용자 인터페이스를 컴퓨팅 디바이스(202) 및 카메라(204)에 연결한다.
사용자 인터페이스(206)는 GUI, 촉각적 사용자 인터페이스, 청각적 사용자 인터페이스, 또는 이들의 임의의 조합을 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(206)는 네트워크(들)(210)를 통해 웨어러블 구조체(미도시), 컴퓨팅 디바이스(202), 카메라(204) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결된 디스플레이이거나 이를 포함할 수 있으며, 디스플레이는 GUI를 제공하도록 구성될 수 있다. 또한, 본원에 설명된 실시예는 촉각적 UI(터치), 시각적 UI(시야), 청각적 UI(소리), 후각적 UI(냄새), 평형적 UI(균형) 및 미각적 UI(맛)를 포함하는 임의의 유형의 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
카메라(204)는 네트워크(들)(210)를 통해 웨어러블 구조체(미도시), 컴퓨팅 디바이스(202), 사용자 인터페이스(206) 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결될 수 있고, 카메라는 사용자의 눈 움직임 및/또는 사용자의 동공 위치를 캡처하도록 구성될 수 있다. 카메라(204)는 또한 눈의 다른 부분의 위치를 캡처하도록 구성될 수 있다. 사용자의 눈 움직임의 캡처와 관련하여, (도 1에 도시된 카메라(108)뿐만 아니라) 카메라(204)는 시선 도약, 평활한 추적 움직임, 이접 움직임, 전정-안구 움직임, 눈 집중, 각도, 시점 등을 캡처하도록 구성될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스(202)의 프로세서 및 메모리(104)의 프로세서는 카메라(204)에 의해 캡처되는 캡처된 동공 위치에 기초하여 GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 카메라(204)에 의해 캡처되는 캡처된 눈 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 식별된 하나 이상의 눈 제스처 및/또는 사용자의 식별된 시각상의 초점에 기초하여 사용자 인터페이스(206)의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 또한 식별된 하나 이상의 눈 제스처 및/또는 식별된 시각상의 초점에 기초하여 사용자 인터페이스(206)의 디스플레이, 또는 사용자 인터페이스의 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, 본원에 설명된 실시예는 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 기초하여 촉각적 UI(터치), 시각적 UI(시야), 청각적 UI(소리), 후각적 UI(냄새), 평형적 UI(균형) 및 미각적 UI(맛)를 포함하는 임의의 유형의 사용자 인터페이스(UI)의 파라미터를 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일부 실시예에 따라 복수의 웨어러블 구조체 및 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(304, 320 및 340)뿐만 아니라 웨어러블 구조체(302 및 330) 참조)의 복수의 사용자 인터페이스에 대해 눈 추적에 부분적으로 기초하여 (렌더링 개선과 같은) 사용자 인터페이스 제어를 구현할 수 있는 예시적인 네트워크화된 시스템(300)을 예시한다.
웨어러블 구조체(302)뿐만 아니라 본원에 설명된 다른 웨어러블 구조체는 챙달린 모자, 야구 모자, 손목 밴드, 넥 스트랩, 목걸이, 콘택트 렌즈, 안경, 또는 다른 유형의 안경류이거나, 이를 포함하거나 그 일부일 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 구조체는 차양을 갖는 야구 모자를 포함할 수 있고, 사용자 인터페이스는 차양을 갖는 야구 모자의 일부일 수 있다. 이러한 예에서, 사용자 인터페이스는 차양의 일부인 디스플레이를 포함할 수 있다. 그리고, 야구 모자의 사용자 인터페이스는 스피커와 같은 오디오 출력 또는 마이크로폰과 같은 오디오 입력을 포함할 수 있다. 디스플레이는 차양의 바닥 표면으로부터 아래쪽을 향하도록 위치되거나, 야구 모자가 사용자에 대해 전방으로 향하는 차양으로 착용되는 경우 사용자의 눈의 전방에 표시되는 차양의 바닥 표면으로부터 아래쪽 및 위쪽으로 이동하도록 차양에 위치될 수 있다. 야구 모자가 사용자 전방의 차양으로 전방을 향하는 경우 스피커는 사용자의 귀에 가까운 야구 모자에 위치될 수 있다. 마이크로폰은 포함되는 경우 야구 모자의 임의의 장소에 있을 수 있다.
또한, 예를 들어, 웨어러블 구조체(302)는 사용자가 안경류를 착용하고 있을 때 사용자에게 안경류의 렌즈를 통해 제공되는 것과 같은 컨텐츠를 제공할 수 있는 (안경 또는 콘택트 렌즈와 같은) 안경류이거나 이를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 무선으로 안경류에 전달될 수 있고 안경류에 있는 하나 이상의 안테나에 의해 수신될 수 있다. 안경류가 콘택트 렌즈를 포함하는 예에서, 콘택트 렌즈는 컨텐츠의 사용자 인식을 위해 콘택트 렌즈 내에 표시될 컨텐츠와의 통신을 수신할 수 있는 초소형 안테나를 각각 포함할 수 있다. 안경류가 안경을 포함하는 예에서, 안경의 테는 소형 스피커 및 마이크로폰을 포함할 수 있다. 또한, 촉각 출력을 위해 안경에 작은 진동 디바이스가 포함될 수 있다. 컨텐츠를 전달하는 또 다른 방식은 도파관 입력에서 비디오 광 스트림을 투사하고 나노-도파관을 사용하여 안경류 내부에 이를 분포시킴으로써 광 도파관을 통하는 것이다.
실시예에서 사용될 수 있는 많은 유형의 웨어러블 구조체가 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(304)의 컴포넌트 중 임의의 하나는 챙달린 모자 또는 야구 모자 대신 헤어 피스(hair piece) 또는 헤어 액세서리에 통합될 수 있다. 즉, 웨어러블 구조체(302)는 헤어 피스 또는 헤어 액세서리이거나 이를 포함할 수 있다. 또한, 웨어러블 구조체(302)는 손목 밴드, 넥 스트랩, 목걸이 또는 임의의 유형의 보석류이거나 이를 포함할 수 있다. 웨어러블 구조체(302)는 또한 셔츠, 바지, 벨트, 신발, 스커트, 드레스 또는 재킷과 같은 임의의 유형의 의류이거나 이를 포함할 수 있다.
도 3은 또한 컴퓨팅 디바이스(304)의 몇몇 컴포넌트를 예시한다. 컴퓨팅 디바이스(304)는 또한 컴퓨팅 디바이스(102 및 202)에 대해 본원에 설명된 컴포넌트와 유사한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 그리고, 도 3은 또한 컴퓨팅 디바이스(304)를 포함하는 예시적인 웨어러블 구조체(302)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 복수의 웨어러블 구조체 및 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(304, 320 및 340)뿐만 아니라 웨어러블 구조체(302 및 330) 참조)는 하나 이상의 통신 네트워크(315)를 통해 서로 통신할 수 있다.
웨어러블 구조체(302)에 포함된 컴퓨팅 디바이스(304)는 도 1에 도시된 컴퓨팅 디바이스(102) 또는 본원에 설명된 컴퓨팅 디바이스이거나 이와 다소 유사한 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스의 컴포넌트이거나 이를 포함하거나 그 일부일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(304)는 모바일 디바이스 등, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, IoT 디바이스, 스마트 텔레비전, 스마트 와치, 안경 또는 기타 스마트 가전 기기, 차량 내 정보 시스템, 웨어러블 스마트 디바이스, 게임 콘솔, PC, 디지털 카메라 또는 이들의 임의의 조합이거나 이를 포함하거나 그 일부일 수 있다. 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스(304)는 적어도 블루투스 등과 같은 디바이스 네트워크에 대해 로컬인 네트워크, 광역 네트워크(WAN), 근거리 네트워크(LAN), 인트라넷, 4G 또는 5G와 같은 모바일 무선 네트워크, 엑스트라넷, 인터넷 및/또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 통신 네트워크(들)(315)에 연결될 수 있다.
(컴퓨팅 디바이스(102, 202 및 304)와 같은) 본원에 설명된 컴퓨팅 또는 모바일 디바이스 각각은 퍼스널 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA: Personal Digital Assistant), 셀룰러 전화, 웹 기기, 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브릿지, 또는 해당 머신에 의해 취해질 액션을 특정하는 명령의 세트(순차적 또는 기타)를 실행할 수 있는 임의의 머신이거나 이로 대체될 수 있다.
또한, 단일 머신이 도 3에 도시된 컴퓨팅 디바이스(304)뿐만 아니라 도 1 및 도 2에 각각 도시된 컴퓨팅 디바이스(102 및 202)에 대해 예시되며, "머신"이라는 용어는 또한 본원에 논의된 방법 또는 동작 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령 세트(또는 복수의 세트)를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신의 임의의 집합을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 그리고, 예시된 컴퓨팅 또는 모바일 디바이스의 각각은 적어도 버스 및/또는 마더보드, (하나 이상의 CPU와 같은) 하나 이상의 제어기, 임시 데이터 저장소를 포함할 수 있는 주 메모리, 적어도 하나의 유형의 네트워크 인터페이스, 영구적인 데이터 저장소를 포함할 수 있는 저장 시스템, 및/또는 이들의 임의의 조합을 각각 포함할 수 있다. 일부 다중-디바이스 실시예에서, 하나의 디바이스가 본원에 설명된 방법의 일부를 완료한 다음, 다른 디바이스가 본원에 설명된 방법의 다른 단계를 계속할 수 있도록 네트워크를 통해 완료 결과를 다른 디바이스로 송신할 수 있다.
도 3은 또한 본 개시의 일부 실시예에 따른 예시적인 컴퓨팅 디바이스(304)의 예시적인 부분을 예시한다. 컴퓨팅 디바이스(304)는 도시된 바와 같이 네트워크(들)(315)에 통신 가능하게 커플링될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(304)는 적어도 버스(306), (CPU와 같은) 제어기(308), 메모리(310), 네트워크 인터페이스(312), 데이터 저장 시스템(314) 및 다른 컴포넌트(316)(GPS 컴포넌트, 다양한 유형의 사용자 인터페이스 컴포넌트와 같은 I/O 컴포넌트 및 센서뿐만 아니라 카메라와 같은 모바일 또는 컴퓨팅 디바이스에서 발견되는 임의의 유형의 컴포넌트일 수 있음)를 포함한다. 다른 컴포넌트(316)는 하나 이상의 사용자 인터페이스(예를 들어, GUI, 청각적 사용자 인터페이스, 촉각적 사용자 인터페이스 등), 디스플레이, 상이한 유형의 센서, 촉각, 청각 및/또는 시각적 입력/출력 디바이스, 추가 애플리케이션-특정 메모리, 하나 이상의 추가 제어기(예를 들어, GPU) 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 버스(306)는 제어기(308), 메모리(310), 네트워크 인터페이스(312), 데이터 저장 시스템(314) 및 다른 컴포넌트(316)를 통신 가능하게 커플링한다. 컴퓨팅 디바이스(304)는 적어도 제어기(308), 메모리(310)(예를 들어, 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 동기식 DRAM(SDRAM) 또는 램버스 DRAM(RDRAM)과 같은 동적 랜덤-액세스 메모리(DRAM), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 크로스-포인트 메모리, 크로스바 메모리 등) 및 데이터 저장 시스템(314)을 포함하는 컴퓨터 시스템을 포함하며, 이들은 (복수의 버스를 포함할 수 있는) 버스(306)를 통해 서로 통신한다.
달리 말하면, 도 3은 본 개시의 실시예가 동작할 수 있는 컴퓨터 시스템을 갖는 컴퓨팅 디바이스(304)의 블록도이다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 시스템은 실행될 때 머신으로 하여금 본원에 논의된 방법 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령 세트를 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 머신은 LAN, 인트라넷, 엑스트라넷 및/또는 인터넷(예를 들어, 네트워크(들)(315))에서 다른 머신에 연결된다(예를 들어, 네트워크 인터페이스(312)를 통해 네트워크화됨). 머신은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신의 용량으로, 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서, 또는 클라우드 컴퓨팅 인프라스트럭처 또는 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신으로서 동작할 수 있다.
제어기(308)는 마이크로프로세서, 중앙 처리 장치 등과 같은 하나 이상의 범용 프로세싱 디바이스를 나타낸다. 보다 구체적으로, 프로세싱 디바이스는 복합 명령 세트 컴퓨팅(CISC: complex instruction set computing) 마이크로프로세서, 축소 명령 세트 컴퓨팅(RISC: reduced instruction set computing) 마이크로프로세서, 매우 긴 명령 워드(VLIW: very long instruction word) 마이크로프로세서, 단일 명령 다중 데이터(SIMD: single instruction multiple data), 다중 명령 다중 데이터(MIMD: multiple instructions multiple data) 또는 다른 명령 세트를 구현하는 프로세서, 또는 명령 세트의 조합을 구현하는 프로세서일 수 있다. 제어기(308)는 또한 ASIC, FPGA와 같은 프로그래머블 로직, 디지털 신호 프로세서(DSP), 네트워크 프로세서 등과 같은 하나 이상의 특수 목적 프로세싱 디바이스일 수 있다. 제어기(308)는 본원에서 논의된 동작 및 단계를 수행하기 위한 명령을 실행하도록 구성된다. 제어기(308)는 (네트워크(들)(315)와 같은) 하나 이상의 통신 네트워크를 통해 통신하기 위해 네트워크 인터페이스(312)와 같은 네트워크 인터페이스 디바이스를 추가로 포함할 수 있다.
데이터 저장 시스템(314)은 기계 판독 가능 저장 매체(컴퓨터 판독 가능 매체로도 알려짐)를 포함할 수 있으며, 여기에는 본원에 설명된 방법 또는 기능 중 임의의 하나 이상을 구현하는 하나 이상의 명령 세트 또는 소프트웨어가 저장된다. 저장 시스템(314)은 저장 시스템에 상주하는 명령을 적어도 부분적으로 실행할 수 있는 것과 같은 컴퓨팅 능력을 가질 수 있다. 명령은 또한 컴퓨터 시스템에 의해 실행되는 동안 메모리(310) 내에 및/또는 제어기(308) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있으며, 메모리(310) 및 제어기(308)는 또한 기계 판독 가능 저장 매체를 구성한다. 메모리(310)는 디바이스(304)의 메인 메모리이거나 이를 포함할 수 있다. 메모리(310)는 메모리에 상주하는 명령을 적어도 부분적으로 실행할 수 있는 것과 같은 컴퓨팅 능력을 가질 수 있다.
예시적인 실시예에서 메모리, 제어기 및 데이터 저장 부품이 각각 단일 부품인 것으로 도시되어 있지만, 각각의 부품은 명령을 저장하고 각각의 동작을 수행할 수 있는 단일 부품 또는 복수의 부품을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. "기계 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 또한 머신에 의한 실행을 위한 명령 세트를 저장 또는 인코딩할 수 있고 머신으로 하여금 본 개시의 방법 중 하나 이상을 수행하게 하는 임의의 매체를 포함하는 것으로 이해될 것이다. 따라서, "기계 판독 가능 저장 매체"라는 용어는 솔리드 스테이트 메모리, 광학 매체 및 자기 매체를 포함하지만 이에 한정되지 않는 것으로 이해될 것이다.
도 4 및 도 5는 본 개시의 일부 실시예에 따라 도 1에 도시된 컴퓨팅 디바이스(102)의 양태, 도 2에 도시된 네트워크화된 시스템(200)의 양태 또는 도 3에 도시된 네트워크화된 시스템(300)의 양태에 의해 수행될 수 있는 예시적인 방법(400 및 500)을 각각 갖는 흐름도를 예시한다.
도 4에서, 본 방법(400)은 GUI(예를 들어, 사용자 인터페이스(106 및 206) 및 다른 컴포넌트(316) 참조)를 제공하는 단계 402에서 개시된다. 단계 402는 GUI뿐만 아니라 청각적 사용자 인터페이스, 촉각적 사용자 인터페이스, 임의의 다른 유형의 UI, 또는 이들의 조합을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. GUI는 프로세서 및/또는 디스플레이 및/또는 투사된 스크린과 같은 사용자 입력/출력 컴포넌트를 포함할 수 있고/있거나 이에 의해 제공될 수 있다. 다른 사용자 인터페이스 요소는 프로세서 및/또는 디스플레이와 같은 사용자 입력/출력 컴포넌트, 투사된 스크린, 스피커와 같은 오디오 출력 디바이스 및/또는 진동 디바이스와 같은 촉각적 출력 디바이스를 포함하고/포함하거나 이에 의해 제공될 수 있다. GUI 및/또는 다른 사용자 인터페이스 요소는 또한 웨어러블 구조체(예를 들어, 웨어러블 구조체(302) 참조)에 의해 제공되거나, 이에 연결되거나, 이의 일부일 수 있다.
단계 404에서, 본 방법(400)은 카메라(예를 들어, 카메라(108, 204) 및 다른 컴포넌트(316) 참조)에 의해 사용자의 동공 위치를 캡처하는 단계로 계속된다. 단계 404에서, 본 방법은 또한 카메라에 의해 눈의 다른 부분의 위치를 캡처하는 단계로 계속될 수 있다. 카메라는 웨어러블 구조체(예를 들어, 웨어러블 구조체(302) 참조)에 연결되거나 그 일부일 수 있다. 동공 위치의 캡처는 GUI 및/또는 다른 사용자 인터페이스 요소 중 하나 이상에 대한 것일 수 있다. 이 단계 및 본원에 설명된 다른 관련 프로세스에 대해, 동공 위치의 캡처는 홍채 또는 동공 크기, 눈빛, 눈의 혈관, 눈으로부터의 광 반사 등과 같은 눈의 다른 양태를 캡처하는 것으로 대체되거나 개선될 수 있음을 이해해야 한다. 캡처된 눈의 이러한 다른 양태는 시각상의 초점 및/또는 이에 대한 주의량을 식별하는 동안 유용할 수 있다. 이 단계 및 본원에 설명된 다른 관련 프로세스에 대해, 동공 위치의 캡처는 시각상의 초점 및 초점에서의 사용자 관심과 연관될 수 있는 사용자 얼굴의 다른 양태를 캡처하는 것으로 대체되거나 개선될 수 있음을 이해해야 한다.
단계 406에서, 본 방법(400)은 프로세서(예를 들어, 프로세서 및 메모리(104) 및 제어기(308) 참조)에 의해 GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계로 계속된다. 대안적으로, 단계 406에서, 본 방법(400)은 프로세서(예를 들어, 프로세서 및 메모리(104) 및 제어기(308) 참조)에 의해 GUI, 디스플레이 및/또는 다른 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계로 계속될 수 있다. 단계 406은 또한 프로세서에 의해, GUI, 디스플레이 및/또는 다른 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계를 포함할 수 있다.
단계 408에서, 본 방법(400)은 프로세서에 의해, 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI의 하나 이상의 파라미터를 제어하는 단계로 계속된다. 대안적으로, 단계 408에서, 본 방법(400)은 프로세서에 의해, 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI, 다른 사용자 인터페이스 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하는 단계로 계속될 수 있다.
단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 및/또는 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 및/또는 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 컬러링의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 음영의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 408은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 콘트라스트의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서는 웨어러블 구조체에 연결되거나 그 일부일 수 있다(예를 들어, 웨어러블 구조체(302) 참조).
단계 410에서, 본 방법(400)은 GUI, 카메라, 프로세서, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나가 셧 오프(shut off)되는 것과 같은 특정 액션이 발생할 때까지 단계 404 내지 408을 반복한다.
일부 실시예에서, 단계 404 내지 408은 각 단계가 입력 데이터를 모니터링하고, 동작을 수행하고, 데이터를 후속 단계로 출력함으로써 독립적으로 실행될 수 있는 것과 같은 연속 프로세스로서 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 대안적으로, 단계 404 내지 408은 각 단계가 트리거하고 특정 출력을 생성해야 하는 것으로 생각되는 이벤트에 대해 트리거될 수 있는 것과 같은 개별-이벤트 프로세스로서 구현될 수 있다. 또한, 도 4는 도 1 내지 도 3에 부분적으로 제시된 것보다 더 복잡한 컴퓨터 시스템의 가능한 더 큰 방법 내의 최소 방법을 나타낸다는 것이 이해되어야 한다. 따라서, 도 4에 도시된 단계는 더 복잡한 시스템의 더 큰 방법과 관련된 다른 단계로부터 들어오고 이로 나가는 다른 단계와 교차 배치될 수 있다.
도 5에서, 본 방법(500)은 GUI(예를 들어, 사용자 인터페이스(106, 206) 및 다른 컴포넌트(316) 참조)를 제공하는 단계 502에서 개시된다. 단계 502는 GUI뿐만 아니라 청각적 사용자 인터페이스, 촉각적 사용자 인터페이스, 임의의 다른 유형의 UI 또는 이들의 조합을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. GUI는 프로세서 및/또는 디스플레이 및/또는 투사된 스크린과 같은 사용자 입력/출력 컴포넌트를 포함하고/포함하거나 이에 의해 제공될 수 있다. 다른 사용자 인터페이스 요소는 프로세서 및/또는 디스플레이, 투사된 스크린, 사용자의 망막으로의 투사, 스피커와 같은 오디오 출력 디바이스 및/또는 진동 디바이스와 같은 촉각 출력 디바이스와 같은 사용자 입력/출력 컴포넌트를 포함하고/포함하거나 이에 의해 제공될 수 있다. GUI 및/또는 다른 사용자 인터페이스 요소는 또한 웨어러블 구조체(예를 들어, 웨어러블 구조체(302) 참조)에 의해 제공되거나, 이에 연결되거나, 그 일부일 수 있다.
단계 504에서, 본 방법(500)은 카메라(예를 들어, 카메라(108, 204) 및 다른 컴포넌트(316) 참조)에 의해 사용자의 동공 위치를 캡처하는 단계로 계속된다. 단계 504에서, 본 방법은 또한 카메라에 의해 눈의 다른 부분의 위치를 캡처하는 단계로 계속될 수 있다. 카메라는 웨어러블 구조체(예를 들어, 웨어러블 구조(302) 참조)에 연결되거나 그 일부일 수 있다. 동공 위치의 캡처는 GUI 및/또는 다른 사용자 인터페이스 요소 중 하나 이상에 대한 것일 수 있다. 이 단계 및 본원에 설명된 다른 관련 프로세스에 대해, 동공 위치의 캡처는 홍채 또는 동공 크기, 눈빛, 눈의 혈관, 눈으로부터의 광 반사 등과 같은 눈의 다른 양태를 캡처하는 것으로 대체되거나 개선될 수 있음을 이해해야 한다. 캡처된 눈의 이러한 다른 양태는 시각상의 초점 및/또는 이에 대한 주의량을 식별하는 동안 유용할 수 있다. 이 단계 및 본원에 설명된 다른 관련 프로세스에 대해, 동공 위치의 캡처는 시각상의 초점 및 초점에서의 사용자 관심과 연관될 수 있는 사용자 얼굴의 다른 양태를 캡처하는 것으로 대체되거나 개선될 수 있음을 이해해야 한다.
단계 505에서, 본 방법(500)은 카메라에 의해, 사용자의 눈 움직임을 캡처하는 단계로 계속된다. 눈 움직임은 눈썹 움직임, 눈꺼풀 움직임, 눈의 시선 도약, 눈의 평활한 추적 움직임, 양쪽 눈의 이접 움직임, 또는 임의의 다른 유형의 눈 움직임 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 506에서, 본 방법(500)은 프로세서(예를 들어, 프로세서 및 메모리(104) 및 제어기(308) 참조)에 의해, GUI에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계로 계속된다. 대안적으로, 단계 506에서, 본 방법(500)은 프로세서에 의해, GUI, 디스플레이 및/또는 다른 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계로 계속될 수 있다. 단계 506은 또한, 프로세서에 의해, GUI, 디스플레이 및/또는 다른 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 시각상의 초점을 식별하는 단계를 포함할 수 있다.
단계 507에서, 본 방법(500)은 프로세서에 의해, 사용자의 눈 움직임의 유형을 식별하는 단계로 계속된다. 사용자의 눈 움직임의 유형은 캡처된 눈 움직임으로부터의 하나 이상의 눈 제스처일 수 있다. 단계 507은 적어도 부분적으로 눈썹 움직임, 눈꺼풀 움직임 또는 이들의 조합 중 적어도 하나로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 507은 적어도 부분적으로 사용자의 눈의 캡처된 시선 도약으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 507은 적어도 부분적으로 사용자 눈의 캡처된 평활한 추적 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 507은 적어도 부분적으로 사용자의 양쪽 눈의 캡처된 이접 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 즉, 단계 507은 적어도 부분적으로 눈썹 움직임, 눈꺼풀 움직임, 눈의 시선 도약, 눈의 평활한 추적 움직임, 양쪽 눈의 이접 움직임 또는 임의의 다른 유형의 눈 움직임 또는 이들의 조합으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있는 캡처된 눈 움직임으로부터 하나 이상의 눈 제스처를 식별하는 단계를 포함할 수 있다.
단계 508에서, 본 방법(500)은 프로세서에 의해, 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형(예를 들어, 식별된 사용자의 하나 이상의 제스처)에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI의 하나 이상의 파라미터를 제어하는 단계로 계속된다. 대안적으로, 단계 508에서, 본 방법(500)은 프로세서에 의해, 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형(예를 들어, 사용자의 식별된 하나 이상의 제스처)에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이, GUI, 다른 사용자 인터페이스 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하는 단계로 계속될 수 있다.
단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 및/또는 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 및/또는 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 컬러링의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 음영의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 식별된 시각상의 초점 및 사용자의 눈 움직임의 식별된 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 GUI 또는 디스플레이의 스크린 콘트라스트의 분포를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 단계 508은 프로세서에 의해, 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 기초하여 GUI의 하나 이상의 파라미터를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. GUI가 디스플레이를 포함하거나, 디스플레이의 일부이거나, 디스플레이일 수 있는 경우, 단계 508은 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 따라 디스플레이의 적어도 일부에서 휘도를 증가 또는 감소시키는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 단계 508은 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 따라 디스플레이의 적어도 일부에서 콘트라스트, 해상도 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 증가 또는 감소시키는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 단계 508은 식별된 하나 이상의 눈 제스처에 따라 디스플레이의 적어도 일부를 활성화 또는 비활성화하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 눈이 디스플레이로부터 멀어져 있을 때 디스플레이의 적어도 일부를 흐리게 하는 단계를 포함할 수 있다. 단계 508은 또한 사용자의 눈이 사전 결정된 시간량을 넘어 디스플레이로부터 멀어져 있을 때 디스플레이를 끄는 단계를 포함할 수 있다. 사전 결정된 시간량은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 또한, 단계 508은 사용자의 눈이 사전 결정된 시간량을 넘어 디스플레이로부터 멀어져 있을 때 컴퓨팅 디바이스를 적어도 부분적으로 절전 모드에 두는 단계를 포함할 수 있다. 절전 모드 선택과 관련된 사전 결정된 시간량 및 절전의 정도는 사용자에 의해 선택될 수 있다.
또한, 프로세서는 웨어러블 구조체(예를 들어, 웨어러블 구조체(302) 참조)에 연결되거나 그 일부일 수 있다.
단계 510에서, 본 방법(500)은 GUI, 카메라, 프로세서 또는 이들의 조합 중 적어도 하나가 셧 오프(shut off)되는 것과 같은 특정 액션이 발생할 때까지 단계 504 내지 508을 반복한다.
일부 실시예에서, 단계 504 내지 508은 각 단계가 입력 데이터를 모니터링하고, 동작을 수행하고, 데이터를 후속 단계로 출력함으로써 독립적으로 실행될 수 있는 것과 같은 연속 프로세스로서 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 대안적으로, 단계 504 내지 508은 각 단계가 트리거하고 특정 출력을 생성해야 하는 것으로 생각되는 이벤트에 대해 트리거될 수 있는 것과 같은 개별-이벤트 프로세스로서 구현될 수 있다. 또한, 도 5는 도 1 내지 도 3에 부분적으로 제시된 것보다 더 복잡한 컴퓨터 시스템의 가능한 더 큰 방법 내의 최소 방법을 나타낸다는 것이 이해되어야 한다. 따라서, 도 5에 도시된 단계는 더 복잡한 시스템의 더 큰 방법과 관련된 다른 단계로부터 들어오고 이로 나가는 다른 단계와 교차 배치될 수 있다. 예를 들어, 게임 콘솔 또는 PC, 모니터 및 조이스틱 등과 커플링된 GPU 카드와 같은 게임 시스템의 경우, 위의 방법은 그래픽 렌더링 파이프라인의 일부일 수 있으며, 여기서 본원에 설명된 개선이 게임 경험 개선, 렌더링된 캐릭터 및 텍스처, 게임 제어 등에 적용될 수 있다.
이전의 상세한 설명의 일부는 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트에 대한 연산의 알고리즘 및 심볼 표현의 관점에서 제시되었다. 이러한 알고리즘 설명 및 표현은 데이터 프로세싱 기술 분야의 통상의 기술자가 자신의 작업 내용을 해당 기술 분야의 다른 통상의 기술자에게 가장 효과적으로 전달하기 위해 사용되는 방식이다. 알고리즘은 본원에서 일반적으로 원하는 결과로 이어지는 자체 일관된 연산의 시퀀스로 고려된다. 연산은 물리량의 물리적 조작을 필요로 하는 것이다. 일반적으로, 반드시 그런 것은 아니지만, 이러한 양은 저장, 결합, 비교 및 다르게 조작될 수 있는 전기 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 주로 일반적인 사용을 위해 이러한 신호를 비트, 값, 요소, 심볼, 문자, 용어, 숫자 등으로 지칭하는 것이 때때로 편리한 것으로 입증되었다.
그러나, 이러한 모든 용어 및 유사한 용어는 적절한 물리량과 관련되어야 하며 단지 이러한 양에 적용되는 편리한 라벨일 뿐이라는 점을 염두에 두어야 한다. 본 개시는 컴퓨터 시스템의 레지스터 및 메모리 내에서 물리적(전자적) 수량으로 표현된 데이터를 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 이러한 다른 정보 저장 시스템 내의 물리적 수량으로 유사하게 표현된 다른 데이터로 조작 및 변환하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 디바이스의 액션 및 프로세스를 지칭할 수 있다.
본 개시는 또한 본원의 동작을 수행하기 위한 장치에 관한 것이다. 이러한 장치는 의도된 목적을 위해 특별히 구성될 수 있거나, 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 플로피 디스크, 광 디스크, CD-ROM 및 자기-광학 디스크를 포함하는 모든 유형의 디스크, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), EPROM, EEPROM, 자기 또는 광학 카드, 또는 전자 명령을 저장하는 데 적합한 임의의 유형의 매체와 같은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있으며, 각각은 컴퓨터 시스템 버스에 커플링된다.
본원에 제시된 알고리즘 및 디스플레이는 본질적으로 임의의 특정 컴퓨터 또는 다른 장치와 관련이 없다. 다양한 범용 시스템이 본원의 교시에 따른 프로그램으로 사용될 수 있거나, 방법을 수행하기 위해 보다 전문화된 장치를 구성하는 것이 편리한 것으로 입증될 수 있다. 이러한 다양한 시스템의 구조는 아래 설명에 제시된 나타날 것이다. 또한, 본 개시는 임의의 특정 프로그래밍 언어를 참조하여 설명되지 않는다. 다양한 프로그래밍 언어가 본원에 설명된 바와 같이 본 개시의 교시를 구현하는 데 사용될 수 있음을 이해할 것이다.
본 개시는 컴퓨터 시스템(또는 다른 전자 디바이스)을 프로그램하여 본 개시에 따른 프로세스를 수행하는 데 사용될 수 있는 명령이 저장된 기계 판독 가능 매체를 포함할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 소프트웨어로서 제공될 수 있다. 기계 판독 가능 매체는 머신(예를 들어, 컴퓨터)에 의해 판독 가능한 형태로 정보를 저장하기 위한 임의의 메커니즘을 포함한다. 일부 실시예에서, 기계 판독 가능(예를 들어, 컴퓨터 판독 가능) 매체는 판독 전용 메모리("ROM"), 랜덤 액세스 메모리("RAM"), 자기 디스크 저장 매체, 광 저장 매체, 플래시 메모리 컴포넌트 등과 같은 머신(예를 들어, 컴퓨터) 판독 가능 저장 매체를 포함한다.
상술한 명세서에서, 본 개시의 실시예는 그 특정의 예시적인 실시예를 참조하여 설명되었다. 후속하는 청구항에 제시된 본 개시의 실시예의 보다 넓은 사상 및 범주를 벗어나지 않고 다양한 수정이 이루어질 수 있음이 명백할 것이다. 따라서, 본 명세서 및 도면은 제한적인 의미가 아니라 예시적인 의미로 간주되어야 한다.

Claims (20)

  1. 장치에 있어서,
    컴퓨팅 디바이스;
    디스플레이로서, 상기 컴퓨팅 디바이스에 연결되고, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: graphical user interface)를 제공하도록 구성된, 상기 디스플레이;
    카메라로서, 상기 컴퓨팅 디바이스, 상기 디스플레이 또는 이들의 조합 중 적어도 하나에 연결되고, 사용자의 동공 위치를 캡처하도록 구성된, 상기 카메라; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 캡처된 동공 위치에 기초하여 상기 GUI에 대한 상기 사용자의 시각상의 초점(visual focal point)을 식별하고;
    상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이, 상기 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성된, 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 GUI에 대한 상기 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 사용자의 상기 시각상의 초점을 식별하도록 구성된, 장치.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 출력의 스큐(skew) 또는 각도를 제어하도록 구성된, 장치.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 해상도의 분포를 제어하도록 구성된, 장치.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 컬러링의 분포를 제어하도록 구성된, 장치.
  6. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 휘도의 분포를 제어하도록 구성된, 장치.
  7. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 음영(shading)의 분포를 제어하도록 구성된, 장치.
  8. 청구항 2에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 상기 식별된 시각상의 초점에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 콘트라스트(contrast)의 분포를 제어하도록 구성된, 장치.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 카메라는,
    상기 사용자의 눈 움직임을 캡처하도록 구성되고;
    상기 프로세서는,
    상기 캡처된 사용자의 눈 움직임에 기초하여 시선 도약(saccade)을 식별하고;
    상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이, 상기 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 구성된, 장치.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 식별된 시선 도약에 따라 하나의 초점으로부터 다른 초점으로 상기 사용자의 눈 움직임을 근사화하고;
    상기 식별된 근사화된 눈 움직임에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이, 상기 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 추가로 제어하도록 구성된, 장치.
  11. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 출력의 스큐 또는 각도를 추가로 변경하도록 구성된, 장치.
  12. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 스크린 해상도를 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성된, 장치.
  13. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 컬러링을 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성된, 장치.
  14. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 휘도 또는 음영 중 어느 하나를 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성된, 장치.
  15. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 식별된 시선 도약에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이의 콘트라스트를 추가로 불균일하게 분포시키도록 구성된, 장치.
  16. 청구항 1에 있어서,
    웨어러블 구조체를 포함하고, 상기 웨어러블 구조체는 상기 컴퓨팅 디바이스, 상기 디스플레이, 상기 카메라 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 포함하거나 이에 연결되는, 장치.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 웨어러블 구조체는 상기 사용자의 머리, 목 둘레, 또는 손목이나 팔뚝 둘레에 착용되도록 구성된, 장치.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 웨어러블 구조체는 야구 모자(cap), 손목 밴드, 넥 스트랩(neck strap), 목걸이 또는 콘택트 렌즈 중 어느 하나를 포함하는, 장치.
  19. 장치에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하도록 구성된 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 디바이스;
    상기 컴퓨팅 디바이스 내에 있거나 상기 컴퓨팅 디바이스에 부착되고, 사용자의 동공 위치 및 눈 움직임을 캡처하도록 구성된 카메라;
    상기 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    스크린에 대한 상기 사용자의 적어도 하나의 동공의 시야각 및 거리에 기초하여 상기 디스플레이의 상기 스크린에 대한 상기 사용자의 시각상의 초점을 식별하고;
    상기 캡처된 사용자의 눈 움직임에 기초하여 시선 도약을 식별하고;
    상기 식별된 시선 도약, 상기 식별된 시각상의 초점 또는 이들의 조합에 기초하여 상기 디스플레이, 상기 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성된, 장치.
  20. 장치에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하도록 구성된 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 디바이스;
    상기 컴퓨팅 디바이스 내에 있거나 상기 컴퓨팅 디바이스에 부착되고, 사용자의 동공 위치 및 눈 움직임을 캡처하도록 구성된 카메라; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 캡처된 동공 위치에 기초하여 상기 디스플레이의 스크린에 대한 상기 사용자의 시각상의 초점을 식별하고;
    상기 사용자의 캡처된 눈 움직임에 기초하여 눈 움직임의 유형을 식별하고;
    상기 식별된 눈 움직임의 유형, 상기 식별된 시각상의 초점 또는 이들의 조합에 기초하여 상기 디스플레이, 상기 GUI 또는 이들의 조합의 하나 이상의 파라미터를 제어하도록 구성된, 장치.
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