KR20220061290A - A apparatus and a method for generating game maps - Google Patents

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Abstract

Disclosed are an apparatus and a method for automatically generating game maps having features similar to those of a sample map by using the sample map and normalized data about various features of multiple game maps. The apparatus for generating game maps, which is a game map generator that generates game maps with similar features by using a generative adversarial network (GAN), comprises: a generative network receiving a sample game map as an input and trained to generate an analogous map having features similar to those of the input game map; a discriminative network trained to evaluate the analogous map using the sample game map and a game map feature data set related to features of multiple game maps; and a suitability judgment unit determining a game's suitability with the analogous map generated by the generative network.

Description

컴퓨터 게임 맵 생성 장치 및 방법{A APPARATUS AND A METHOD FOR GENERATING GAME MAPS}Apparatus and method for generating a computer game map

본 발명은 컴퓨터 게임 맵을 생성하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adverserial Network)를 이용하여, 샘플 맵을 기반으로, 샘플 맵과 유사한 게임 맵을 생성하는 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for generating a computer game map, and more particularly, to generate a game map similar to the sample map, based on the sample map, using a generative adverserial network (GAN). It relates to an apparatus and method for

컴퓨터 게임 산업의 규모가 커지면서 다양한 형태의 컴퓨터 게임이 개발되어 서비스되고 있다. 대부분의 컴퓨터 게임은, 컴퓨터 장치에 연결된 키보드, 마우스, 터치 스크린 등의 유저 인터페이스를 통해 사용자의 명령을 입력 받고 사용자 입력에 따라 게임 내의 오브젝트들을 조작하도록 구성된다. 이때, 컴퓨터 게임이 수행되는 가상의 공간으로 게임 맵이 사용된다.As the computer game industry grows, various types of computer games are being developed and serviced. Most computer games are configured to receive a command from a user through a user interface such as a keyboard, mouse, and touch screen connected to a computer device and manipulate objects in the game according to the user input. In this case, a game map is used as a virtual space in which a computer game is performed.

게임 맵은 게임에 필요한 오브젝트들이 배치되는 공간이며, 사용자는 게임 맵에 배치된 오브젝트들을 조작, 이용, 회피, 파괴하는 등의 조작을 통해, 주어진 목표를 달성하려 한다. The game map is a space in which objects necessary for the game are arranged, and the user tries to achieve a given goal by manipulating, using, avoiding, destroying, etc., the objects arranged on the game map.

동일한 게임도 게임 맵의 구성에 따라 게임 목표를 달성하기 위한 사용자의 조작이나 전략이 달라질 수 있으므로, 게임 맵의 디자인은 사용자의 게임에 대한 흥미에 많은 영향을 끼치는 중요한 요소이다.Even in the same game, the user's manipulation or strategy to achieve the game goal may vary depending on the game map configuration, so the game map design is an important factor that greatly affects the user's interest in the game.

또한, 하나의 게임이 출시된 이후에도 사용자의 관심을 유지하기 위해서는 새로운 게임 맵이 추가로 제공되거나 기존 맵의 수정이나 확장이 필요한 경우가 있다.In addition, in order to maintain users' interest even after a game is released, a new game map may be additionally provided, or an existing map may need to be modified or expanded.

최근 컴퓨터 기술과 데이터 통신의 발전으로, 종래보다 훨씬 복잡하고 다양한 형태의 게임이 출시되고 있다. 게임의 복잡성과 다양성은 게임이 수행되는 공간인 게임 맵의 복잡성과 다양성을 유발하므로, 게임 맵을 디자인하는데 상당한 시간과 비용이 소요된다.Recently, with the development of computer technology and data communication, more complex and various types of games have been released than before. Since the complexity and diversity of the game causes the complexity and diversity of the game map, which is the space in which the game is performed, it takes considerable time and money to design the game map.

게임 맵 디자인에 소요되는 시간과 비용을 줄이는 방법으로 기존의 게임 맵을 참조할 수 있는데, 출시된 게임과 이에 사용되는 게임 맵들이 너무 많은 문제가 있다. 따라서, 기존 게임 맵을 참조하기 위해서는, 먼저, 기존 게임 맵 중 어느 것이 개발될 게임의 특성에 적절한 것인지를 확인할 필요가 있다.Existing game maps can be referenced as a way to reduce the time and cost required for game map design, but there are too many problems with released games and game maps used for them. Therefore, in order to refer to the existing game map, it is first necessary to check which of the existing game maps is suitable for the characteristics of the game to be developed.

한편, 하나의 게임에 다양한 게임 맵이 제공될 필요가 있는데, 미션의 주제나 난이도에 따라 특성이 유사한 게임 맵들이 제공되는 것이 바람직하다. 유사한 게임 맵들을 다수 제작하는 것은 상당한 시간과 노력이 소요되는 작업으로, 종래의 맵 디자이너에 의한 수동 맵 제작 방식은 다수의 유사 맵을 제작함에 있어서 매우 비효율적이다.On the other hand, it is necessary to provide a variety of game maps for one game, and it is preferable that game maps with similar characteristics are provided according to the theme or difficulty of the mission. It takes considerable time and effort to produce a plurality of similar game maps, and the conventional manual map production method by a map designer is very inefficient in producing a plurality of similar maps.

본 발명은 이와 같은 종래 기술의 문제를 해결하기 위한 것으로, 다수의 컴퓨터 게임 맵들의 다양한 특징에 관한 데이터를 정규화한 데이터 및 샘플 맵을 이용하여 샘플 맵과 유사한 특성를 가지는 게임 맵을 자동으로 제작하는 장치 및 방법에 관한 것이다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is to solve the problems of the prior art, and is an apparatus for automatically producing a game map having characteristics similar to a sample map by using data and a sample map obtained by normalizing data related to various characteristics of a plurality of computer game maps and methods.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 장치는, 생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adversarial Networkr)을 이용하여 특성이 유사한 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성 장치로서, 샘플 게임 맵을 입력으로, 상기 게임 맵이 가지는 특성과 유사한 특성을 가지는 유사 맵을 생성하도록 학습된 생성망(Generative Network), 복수의 게임 맵의 특성에 관한 게임 맵 특성 데이터 셋 및 상기 샘플 게임 맵을 이용하여 상기 유사 맵을 평가하도록 학습된 판별망(Discriminative Network) 및, 상기 생성망에 의해 생성된 유사 맵의 게임 적합도를 판정하는 적합도 판정부를 포함한다.A game map generating apparatus according to an embodiment of the present invention is a game map generating apparatus for generating a game map having similar characteristics using a generative adversarial network (GAN), and by receiving a sample game map as an input, the Evaluate the similar map using a generative network trained to generate a similar map having characteristics similar to those of the game map, a game map characteristic data set related to the characteristics of a plurality of game maps, and the sample game map and a discriminative network trained to do so, and a suitability determining unit for determining game suitability of a similar map generated by the generating network.

상기 생성망은, 상기 샘플 맵을 구성하는 맵 타일의 배치로부터 하나 이상의 대칭축을 결정하고, 상기 대칭축으로 구분되는 복수의 영역 중 제1 영역에 대하여 맵 타일에 배치될 오브젝트를 무작위로 셔플링하며, 상기 제1 영역에 대하여 셔플링된 오브젝트를 상기 대칭축에 대하여 다른 영역에 미러링하도록 구성될 수 있다.the generation network determines one or more symmetry axes from the arrangement of map tiles constituting the sample map, and randomly shuffles objects to be placed on the map tiles with respect to a first area among a plurality of areas divided by the symmetry axes; It may be configured to mirror the object shuffled with respect to the first region to another region with respect to the axis of symmetry.

상기 판별망은, 상기 게임 맵 특성 데이터 셋의 분포 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 제1 유사도를 판정하고, 상기 샘플 맵의 특성과 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 특성의 제2 유사도를 판정하며, 상기 제1 유사도와 제2 유사도에 따라 상기 유사 맵을 평가하도록 구성될 수 있다. 이 경우, 기 제1 유사도와 제2 유사도가 각각 제1 임계값 및 제2 임계값에 이르렀을 때 상기 생성망의 학습이 종료될 수 있다.The determination network compares the distribution of the game map characteristic data set and the similarity map to determine a first degree of similarity of the similarity map, compares the sample map characteristic with the similarity map characteristic, and compares the similarity map characteristic. and determine a second degree of similarity of the characteristic of the map, and evaluate the similarity map according to the first degree of similarity and the second degree of similarity. In this case, when the first and second similarities reach the first and second thresholds, respectively, the learning of the generation network may be terminated.

상기 게임 맵 특성 데이터는, 각각의 맵의 기준 특성에 관한 기준 특성 데이터, 및 각각의 맵의 보조 특성에 관한 하나 이상의 보조 특성 데이터를 포함하며,The game map characteristic data includes reference characteristic data regarding a reference characteristic of each map, and one or more auxiliary characteristic data regarding an auxiliary characteristic of each map,

상기 기준 특성은 복수의 기준 속성으로 구분되고, 상기 기준 특성 데이터 및 보조 특성 데이터는 3차원 공간에 맵핑될 수 있다.The reference characteristic may be divided into a plurality of reference attributes, and the reference characteristic data and the auxiliary characteristic data may be mapped in a 3D space.

상기 3차원 공간으로의 맵핑은, 게임 맵의 상기 기준 특성 데이터를 이용하여, 3차원 공간 내에서 상기 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하고, 상기 보조 특성 데이터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅함으로써 수행될 수 있다.The mapping to the three-dimensional space includes setting reference coordinates of each of the plurality of reference attributes in a three-dimensional space using the reference characteristic data of a game map, and fitting the auxiliary characteristic data based on the reference coordinates It can be done by

상기 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 것은, 복수의 게임 맵에 관한 상기 기준 속성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터, 및 상기 제1 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하고, 상기 제1 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제1 고유 벡터군으로 결정하며, 상기 제1 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정함으로써 수행될 수 있다.The setting of the reference coordinates of each of the reference properties includes obtaining a first eigenvector in which the variance of the reference property vector with respect to a plurality of game maps is maximally preserved, and a plurality of eigenvectors orthogonal to the first eigenvector, Including the first eigenvector, three eigenvectors are selected from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing eigenvalues to be determined as a first eigenvector group, and the first eigenvector group is divided into three axes. This can be performed by setting the reference coordinates of each reference property in a three-dimensional space of .

상기 보조 특성 데이터를 상기 기준 좌표에 피팅하는 것은, 상기 보조 특성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터, 및 상기 제2 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하고, 상기 제2 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제2 고유 벡터군으로 결정하며, 상기 제2 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)하고, 제1 고유 벡터군과 상기 제2 고유 벡터군의 방향을 일치시켜, 상기 기준 좌표를 중심으로 상기 보조 특성 벡터의 사상을 배치함으로써 수행될 수 있다.The fitting of the auxiliary feature data to the reference coordinates includes obtaining a second eigenvector in which the variance of the auxiliary feature vector is maximally preserved, and a plurality of eigenvectors orthogonal to the second eigenvector, and the second eigenvector including, selecting three eigenvectors from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing eigenvalues to determine a second eigenvector group, and a three-dimensional space using the second eigenvector group as three axes This may be performed by projecting an auxiliary feature vector to , matching the directions of the first eigenvector group and the second eigenvector group, and arranging the mapping of the auxiliary feature vector with respect to the reference coordinates.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 기준 특성은 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위해 수행되는 미션의 종류일 수 있다. 이때, 미션의 종류는 N(N>3인 자연수)개이며, 기준 특성 데이터는 각각의 미션의 해당 여부를 0 또는 1로 코딩한 N비트의 멀티-핫 인코딩 비트열일 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the reference characteristic may be a type of mission performed to clear a computer game map. At this time, the types of missions are N (a natural number where N>3), and the reference characteristic data may be an N-bit multi-hot encoded bit stream in which whether each mission is relevant is coded as 0 or 1.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 보조 특성 데이터는, 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위하여 유저가 공략해야 하는 방향의 조합에 관한 데이터(이하, "공략 방향 데이터") 및 오브젝트의 초기 배치에 관한 데이터(이하, "오브젝트 초기 배치 데이터")를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the auxiliary characteristic data includes data regarding a combination of directions that the user must attack in order to clear the computer game map (hereinafter, “attack direction data”) and data regarding the initial arrangement of objects ( Hereinafter, "object initial arrangement data") may be included.

오브젝트 초기 배치 데이터는, 상기 맵을 구성하는 각각의 맵 타일에 오브젝트가 배치되었는가를 0 또는 1로 코딩한 m×n 행렬이 수 있다. The object initial arrangement data may be an m×n matrix in which 0 or 1 is coded to indicate whether an object is arranged on each map tile constituting the map.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 방법은, 생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adversarial Networkr)을 이용하여 특성이 유사한 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성 방법으로, 상기 GAN의 학습 및 유사도 판정에 사용되는 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포를 생성하는 단계, 학습용 샘플 게임 맵을 입력으로, 상기 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포와 유사한 유사 맵을 생성하고, 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포 상기 복수의 게임 맵의 특성에 관한 게임 맵 특성 데이터 셋 및 상기 샘플 게임 맵을 이용하여 상기 유사 맵을 평가하도록 상기 GAN의 생성망과 판별망을 학습시키는 단계, 학습이 완료된 상기 생성망을 이용하여 임의의 샘플 맵과 유사한 유사 맵을 생성하는 단계,및 상기 생성망에 의해 생성된 상기 유사 맵이 실제 게임에 적합한지를 판정하는 단계를 포함한다.On the other hand, the game map generating method according to an embodiment of the present invention is a game map generating method for generating a game map with similar characteristics using a generative adversarial network (GAN), the learning and similarity of the GAN generating a distribution of characteristic data of an actual game map used for determination; receiving a sample game map for learning as an input; generating a similar map similar to distribution of characteristic data of the actual game map; and distribution of characteristic data of the actual game map of the plurality of Training the generation network and the discrimination network of the GAN to evaluate the similar map using the game map characteristic data set and the sample game map related to the characteristics of the game map; generating a similar map similar to the map, and determining whether the similar map generated by the generating network is suitable for an actual game.

상기 학습 단계 및 상기 유사 맵의 생성 단계는, 상기 샘플 맵을 구성하는 맵 타일의 배치로부터 하나 이상의 대칭축을 결정하는 단계, 상기 대칭축으로 구분되는 복수의 영역 중 제1 영역에 대하여 맵 타일에 배치될 오브젝트를 무작위로 셔플링하는 단계, 및 상기 제1 영역에 대하여 셔플링된 오브젝트를 상기 대칭축에 대하여 다른 영역에 미러링하는 단계를 포함할 수 있다.The step of learning and the step of generating the similar map may include: determining one or more axes of symmetry from the arrangement of map tiles constituting the sample map; It may include randomly shuffling an object, and mirroring the object shuffled with respect to the first region to another region with respect to the axis of symmetry.

상기 학습 단계는, 기 게임 맵 특성 데이터 분포와 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 제1 유사도를 판정하는 단계, 상기 샘플 맵의 특성과 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 특성의 제2 유사도를 판정하는 단계, 및, 상기 제1 유사도와 제2 유사도에 따라 상기 유사 맵을 평가하는 단계를 포함할 수 있다.The learning step may include: determining a first degree of similarity of the similarity map by comparing the distribution of the game map characteristic data with the characteristic of the similarity map; comparing the characteristic of the sample map with the characteristic of the similarity map; determining a second degree of similarity of the characteristic of the map; and evaluating the similarity map according to the first degree of similarity and the second degree of similarity.

상기 생성망의 학습 단계는, 상기 제1 유사도와 제2 유사도가 각각 제1 임계값 및 제2 임계값에 이르렀을 때 종료될 수 있다.The learning step of the generating network may be ended when the first and second similarities reach a first threshold and a second threshold, respectively.

상기 맵 특성 데이터 분포의 생성 단계는, 게임 맵을, 기준 특성 및 하나 이상의 보조 특성을 포함하는 복수의 특성으로 분류하는 단계, 각각의 게임 맵에 대하여, 상기 기준 특성에 포함되는 복수의 기준 속성에 관한 데이터(이하, "기준 특성 데이터")를 생성하는 단계, 복수의 게임 맵의 상기 기준특성 데이터를 이용하여, 3차원 공간 내에서 상기 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계, 각각의 게임 맵에 대하여, 상기 보조 특성에 관한 데이터(이하, "보조 특성 데이터")를 생성하는 단계, 복수의 게임 맵의 상기 보조 특성 데이터를 3차원 벡터로 변환하는 단계, 상기 3차원 벡터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅(fitting)하는 단계, 및 상기 피팅된 3차원 벡터 사이의 상대 거리를 기준으로 게임 맵 간의 유사성을 판정하는 단계를 포함할 수 있다.The generating of the map characteristic data distribution includes: classifying a game map into a plurality of characteristics including a reference characteristic and one or more auxiliary characteristics; generating data related to (hereinafter, “reference characteristic data”); setting reference coordinates of each of the plurality of reference properties in a three-dimensional space using the reference characteristic data of a plurality of game maps; For a game map, generating data on the auxiliary characteristic (hereinafter "auxiliary characteristic data"), converting the auxiliary characteristic data of a plurality of game maps into a three-dimensional vector, and using the three-dimensional vector as the reference It may include fitting based on coordinates, and determining similarity between game maps based on a relative distance between the fitted three-dimensional vectors.

상기 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계는, 상기 기준 속성 비트열을 기준 속성 벡터로 변환하는 단계, 상기 기준 속성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터, 및 상기 제1 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하는 단계, 상기 제1 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제1 고유 벡터군으로 결정하는 단계, 상기 제1 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.The step of setting the reference coordinates of each of the reference attributes includes converting the reference attribute bit string into a reference attribute vector, a first eigenvector in which the variance of the reference attribute vector is maximized, and the first eigenvector and obtaining a plurality of orthogonal eigenvectors, including the first eigenvector, selecting three eigenvectors from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing eigenvalues, and determining the first eigenvector group , setting the reference coordinates of each reference attribute in a three-dimensional space using the first eigenvector group as three axes.

상기 보조 특성 데이터를 3차원 벡터로 변환하는 단계는, 상기 보조 특성 데이터를 보조 특성 벡터로 변환하는 단계, 상기 보조 특성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터, 및 상기 제2 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하는 단계, 상기 제2 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제2 고유 벡터군으로 결정하는 단계, 및 상기 제2 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)하는 단계를 포함할 수 있다.The converting of the auxiliary characteristic data into a 3D vector may include converting the auxiliary characteristic data into an auxiliary characteristic vector, a second eigenvector in which the variance of the auxiliary characteristic vector is maximally preserved, and the second eigenvector and obtaining a plurality of orthogonal eigenvectors, including the second eigenvector, selecting three eigenvectors from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing the size of the eigenvalue, and determining as a second eigenvector group , and projecting the auxiliary feature vector into a three-dimensional space using the second eigenvector group as three axes.

상기 3차원 벡터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅(fitting)하는 단계는, 상기 제1 고유 벡터군과 상기 제2 고유 벡터군의 방향을 일치시키는 단계 및 상기 기준 좌표를 중심으로 상기 보조 특성 벡터의 사상을 배치시키는 단계를 포함할 수 있다.The fitting of the three-dimensional vector with reference to the reference coordinates includes the steps of matching directions of the first eigenvector group and the second eigenvector group and forming the auxiliary characteristic vector with respect to the reference coordinates. It may include placing an event.

본 발명의 상기 구성에 따르면, 임 맵들의 다양한 특징에 관한 데이터를 정규화한 데이터 및 샘플 맵을 이용하여 샘플 맵과 유사한 특성를 가지는 게임 맵을 자동으로 제작함으로써, 게임 맵 디자인에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있다.According to the above configuration of the present invention, the time and cost required for designing a game map can be reduced by automatically producing a game map having characteristics similar to a sample map by using the sample map and the data normalized with the data related to the various characteristics of the real maps. can be reduced

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 장치의 구성을 도시한 블록 다이어그램이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 방법의 흐름을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 게임 맵 유사성 판정 장치의 구성을 도시한 블록 다이어그램이다.
도 4는 기준 특성 데이터의 포맷을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성부의 미션 특성 데이터 생성 과정을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 맵 공략 방향의 속성을 분류한 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성부의 공략 방향 데이터 생성 과정을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성부의 오브젝트 배치 데이터 생성예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 피팅부에 의해 복수의 맵의 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑한 결과를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 유사성 판정 방법의 흐름을 도시한 흐름도이다.
도 11은 기준 좌표 설정 단계에서 기준 좌표 설정부에 의해 수행되는 처리 과정을 도시한 흐름도이다.
도 12는 보조 특성 데이터의 3차원 공간으로의 맵핑 단계에서 3차원 피팅부에 의해 수행되는 처리 과정을 도시한 흐름도이다.
1 is a block diagram illustrating a configuration of an apparatus for generating a game map according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a flow of a method for generating a game map according to an embodiment of the present invention.
3 is a block diagram showing the configuration of a computer game map similarity determination apparatus according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram schematically illustrating a format of reference characteristic data.
5 is a diagram schematically illustrating a process of generating mission characteristic data by a game map characteristic data generator according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating an example of classifying attributes of a game map attack direction according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram schematically illustrating a process of generating attack direction data by a game map characteristic data generating unit according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram illustrating an example of object arrangement data generation by the game map characteristic data generation unit according to an embodiment of the present invention.
9 is a diagram illustrating a result of mapping characteristic data of a plurality of maps into a 3D space by a 3D fitting unit according to an embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating a flow of a method for determining game map similarity according to an embodiment of the present invention.
11 is a flowchart illustrating a process performed by the reference coordinate setting unit in the reference coordinate setting step.
12 is a flowchart illustrating a process performed by the 3D fitting unit in the mapping step of auxiliary characteristic data into 3D space.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조 부호를 유사한 구성 요소에 대해 사용하였다. 첨부된 도면에 있어서, 구조물들의 치수는 본 발명의 명확성을 기하기 위하여 실제보다 과장하여 도시한 것일 수 있다. Since the present invention can have various changes and can have various forms, specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail in the text. However, this is not intended to limit the present invention to the specific disclosed form, it should be understood to include all modifications, equivalents and substitutes included in the spirit and scope of the present invention. In describing each figure, like reference numerals have been used for like elements. In the accompanying drawings, the dimensions of the structures may be exaggerated than in reality for clarity of the present invention.

제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다. Terms such as first, second, etc. may be used to describe various elements, but the elements should not be limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may also be referred to as a first component.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, A와 B가'연결된다', '결합된다'라는 의미는 A와 B가 직접적으로 연결되거나 결합하는 것 이외에 다른 구성요소 C가 A와 B 사이에 포함되어 A와 B가 연결되거나 결합되는 것을 포함하는 것이다.The terms used in the present application are only used to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, terms such as “comprise” or “have” are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification is present, and includes one or more other features or It should be understood that the existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof does not preclude the possibility of addition. In addition, A and B are 'connected' or 'coupled' means that A and B are connected or combined because other components C are included between A and B in addition to A and B being directly connected or bonded. that will include

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 또한, 방법 발명에 대한 특허청구범위에서, 각 단계가 명확하게 순서에 구속되지 않는 한, 각 단계들은 그 순서가 서로 바뀔 수도 있다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. does not Further, in the claims of the method invention, the respective steps may be interchanged in their order unless the respective steps are explicitly constrained to the order.

이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, preferred embodiments of the present invention will be described in more detail.

본 발명의 "컴퓨터 게임 맵"은 컴퓨터 게임에 사용되는 맵(map)을 의미하고, "컴퓨터 게임"은 데스크탑, 노트북 PC 등의 컴퓨터 상에서 실행되는 게임은 물론이고, 소위 콘솔(console)이라 불리는 게임 전용 단말에서 실행되는 콘솔 게임과 스마트폰이나 태블릿 등에서 실행되는 모바일 게임 등을 모두 포함한다.The "computer game map" of the present invention means a map used in a computer game, and the "computer game" is a game executed on a computer such as a desktop or notebook PC, as well as a game called a console. It includes both console games executed on dedicated terminals and mobile games executed on smartphones or tablets.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 게임 맵은 복수의 특성(feature)에 의해 분류된다. 여기서 "특성"이라 함은, 컴퓨터 게임 맵을 구성하는 여러 요소들에 의해 결정되는 분류 기준을 말한다. 예컨대, 게임 맵은, 맵을 클리어하기 위하여 유저가 수행해야 하는 미션의 종류(이하, "미션의 종류"), 맵을 구성하는 맵 타일(tile)의 배치, 맵의 형태, 오브젝트의 배치 등의 특성을 가질 수 있고, 이러한 특성에 의해 분류될 수 있다. According to one embodiment of the present invention, computer game maps are classified by a plurality of features. Herein, the term “characteristic” refers to a classification criterion determined by various elements constituting a computer game map. For example, the game map includes the type of mission that the user must perform in order to clear the map (hereinafter, “the type of mission”), the arrangement of map tiles constituting the map, the shape of the map, the arrangement of objects, etc. It can have characteristics and can be classified according to these characteristics.

각각의 특성은 복수의 속성을 가질 수 있다. 예컨대, 특성 "미션의 종류"는, 색상 또는 모양이 같은 블럭 등을 짜 맞추어 미션을 완료하는 매칭형, 기믹을 타격하여 미션을 완료하는 타격형, 기믹 타격시 특정의 조건을 만족하여야 하는 조건부 타격형, 특정의 출구로 빠져 나가야 완료되는 출구형, 미션이 타일 형태로 이루어진 타일형 등의 속성을 가질 수 있다. Each characteristic may have a plurality of attributes. For example, the characteristic "mission type" includes a matching type that completes a mission by combining blocks of the same color or shape, a hitting type that completes the mission by hitting a gimmick, and a conditional hit that must satisfy specific conditions when hitting a gimmick It can have attributes such as a type, an exit type that is completed only when exiting through a specific exit, and a tile type in which the mission is in the form of tiles.

하나의 맵은 하나의 특성에 대하여 둘 이상의 속성을 가질 수도 있다. 예컨대, 어떤 게임 맵은 타격형과 출구형의 속성을 모두 가질 수 있다.One map may have two or more attributes for one characteristic. For example, a certain game map may have both hitting type and exit type properties.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 게임 맵은 복수의 특성에 의해 분류될 수 있고, 복수의 특성 중 하나의 기준 특성으로 선택될 수 있다. 기준 특성은 후술할 3차원 공간 내에서의 기준 좌표를 설정하는데 사용되는 특성이다. 기준 특성 이외의 다른 특성은 "보조 특성"이라 부르기로 한다.According to an embodiment of the present invention, the computer game map may be classified by a plurality of characteristics, and may be selected as one reference characteristic from among the plurality of characteristics. The reference characteristic is a characteristic used to set reference coordinates in a three-dimensional space, which will be described later. Characteristics other than the reference characteristics will be referred to as "auxiliary characteristics".

기준 특성의 속성은 "기준 속성"이라 한다.The attribute of the reference characteristic is referred to as "reference attribute".

본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 맵은, ① 미션의 종류, ② 게임 맵 클리어를 위해 유저가 이동해야 하는 방향의 조합 (이하, "공략 방향"), 및 ③ 오브젝트의 배치 형태에 의해 분류될 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 맵의 유사성을 판정하기 위한 기준으로, 미션의 종류, 공략 방향 및 오브젝트 배치 등 3가지 특성을 사용한다. According to an embodiment of the present invention, the game map is classified by ① the type of mission, ② the combination of the direction the user must move to clear the game map (hereinafter, “attack direction”), and ③ the arrangement of the object. can be That is, according to an embodiment of the present invention, as a criterion for determining the similarity of the game map, three characteristics such as a mission type, an attack direction, and an object arrangement are used.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 3가지 특성 중, 미션 종류를 기준 특성으로 설정할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, among the three characteristics, a mission type may be set as a reference characteristic.

상기한 실시예는 예시를 위한 것으로, 상기 3가지 특성 이외에 다른 특성을 사용할 수도 있고, 사용되는 특성의 수는 그보다 적거나 많을 수도 있다.The above-described embodiment is for illustration, and other characteristics other than the above three characteristics may be used, and the number of characteristics used may be less or more.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 장치의 구성을 도시한 블록 다이어그램이다.1 is a block diagram illustrating a configuration of an apparatus for generating a game map according to an embodiment of the present invention.

게임 맵 생성 장치는 생성망(100), 판별망(200), 및 게임 적합도 판정부 (300)를 포함한다.The game map generation apparatus includes a generation network 100 , a determination network 200 , and a game suitability determination unit 300 .

생성망(100)과 판별망(200)은 생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adversarial Network)를 구성한다.The generative network 100 and the discriminant network 200 constitute a generative adversarial network (GAN).

GAN은 생성망의 생성 모델(G)과 판별망의 판별 모델(D) 간의 경쟁 구조를 통해 G를 훈련시켜서 G가 실측된 데이터와 매우 유사한 특성을 가지는 데이터를 생성하도록 만드는 인공지능의 학습 기술이다. 다시 말해, G와 D를 포함하는 경쟁 과정을 통하여, G는 실측 자료의 분포를 포착하도록 학습되어 실측 자료와 특성이 다르지 않은 그럴듯한 합성 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로, 생성 모델 G와 판별 모델 D는 다음의 목적 함수에 의해 경쟁하며 내쉬 균형점을 찾아가도록 학습된다.GAN is an artificial intelligence learning technology that trains G through a competition structure between the generative model (G) of the generative network and the discriminant model (D) of the discriminant network so that G generates data with characteristics very similar to the measured data. . In other words, through a competition process involving G and D, G is learned to capture the distribution of the measured data, and can generate plausible synthetic data that do not differ in characteristics from the measured data. Specifically, the generative model G and the discriminant model D compete by the following objective function and are trained to find the Nash equilibrium point.

(수학식 1) (Equation 1)

Figure pat00001
Figure pat00001

여기서, x는 실측된 데이터, 즉, 실제의 데이터이고, G(z)는 생성망에 의해 생성된 가상의 데이터이다. 우변의 첫 항은 실제 데이터 x가 실제로 판정될 확률을, 두번째 항은 실측 자료의 정규 분포로부터 생성된 임의의 가상 데이터가 실제로 추정된 확률을 나타낸다. Here, x is actually measured data, that is, real data, and G(z) is virtual data generated by the generation network. The first term on the right-hand side indicates the probability that the real data x is actually determined, and the second term indicates the actual estimated probability of arbitrary virtual data generated from the normal distribution of the actual data.

판별망의 판별 모델은 상기 목적함수가 최대가 되도록 학습되고, 생성망의 생성 모델은 상기 목적함수가 최소가 되도록 학습된다. The discriminant model of the discriminant network is trained so that the objective function is maximized, and the generative model of the generative network is trained so that the objective function is minimized.

본 발명의 일 실시예에 따른 생성망(100)은 임의의 게임 맵(샘플 맵)을 입력으로, 샘플 맵과 유사한 게임 맵, 즉 유사 맵을 생성하도록 구성된다.The generating network 100 according to an embodiment of the present invention is configured to generate a game map similar to the sample map, that is, a similar map, by receiving an arbitrary game map (a sample map) as an input.

보다 구체적으로, 생성망(100)은 샘플 맵의 특성 데이터와 유사한 특성 데이터를 가지는 유사 맵을 생성하는데, 이때, 샘플 맵의 대칭성 정보를 이용할 수 있다.More specifically, the generation network 100 generates a similarity map having characteristic data similar to the characteristic data of the sample map. In this case, symmetry information of the sample map may be used.

블록 맞추기 게임 등, 퍼즐형 게임에 사용되는 맵은 블록 등의 오브젝트가 배치되는 타일로 구성되는데, 타일의 배치 형태와 타일 내 오브젝트의 배치에 따라 게임의 진행이 달라지므로 매우 중요한 특성 중 하나이다.A map used in a puzzle-type game such as a block matching game is composed of tiles on which objects such as blocks are placed. It is one of the very important characteristics because the progress of the game varies depending on the arrangement of tiles and the arrangement of objects within the tiles.

생성망(100)은 샘플 맵의 맵 타일 배치로부터 대칭성 정보를 획득한다. 즉, 생성망(100)은 샘플 맵을 구성하는 맵 타일들의 대칭축 또는 대칭점을 찾는다. 맵 타일의 배치가 완전히 대칭성을 가지지 않더라도 특정의 축이나 점을 기준으로 최대한 대칭에 가까운 형태를 가진다면, 해당 축이나 점을 대칭축 또는 대칭점으로 설정 가능하다.The generating network 100 obtains symmetry information from the map tile arrangement of the sample map. That is, the generation network 100 finds the symmetry axis or symmetry point of the map tiles constituting the sample map. Even if the layout of the map tiles is not completely symmetrical, if the map tile has a shape that is as close to symmetrical as possible with respect to a specific axis or point, the corresponding axis or point can be set as the symmetry axis or point of symmetry.

이어서, 생성망(100) 대칭점을 기준으로 분할되는 복수의 영역 중 하나를 기준 영역으로 설정하고, 해당 기준 영역의 맵 타일에 오브젝트를 무작위로 셔플하는 방식으로 유사 맵을 생성하도록 구성된다.Next, the generating network 100 is configured to generate a similar map by setting one of a plurality of regions divided based on a symmetry point as a reference region, and randomly shuffling objects on map tiles of the reference region.

이때, 생성망(100)이 대칭축이나 대칭점을 설정하거나, 오브젝트를 무작위로 셔플하는 것은 생성망(100) 내부의 생성 모델의 파라미터 값에 따라 실행된다.In this case, the generating network 100 sets a symmetry axis or a symmetric point, or randomly shuffling an object is executed according to the parameter values of the generative model inside the generating network 100 .

다음으로, 판별망(200)의 학습과정에 대하여 설명한다.Next, a learning process of the discrimination network 200 will be described.

판별망(200)은 실제 사용되고 있는 복수의 게임 맵의 특성 데이터들의 분포를 이용하여 생성망(100)에서 생성된 유사 맵이 실제 게임 맵들의 특성과 유사한지(진짜에 가까운지)를 판별한다.The determination network 200 determines whether the similarity map generated by the generation network 100 is similar to (close to real) characteristics of the actual game maps using the distribution of characteristic data of a plurality of game maps that are actually used.

보다 구체적으로, 판별망(200)은 복수의 실제 게임 맵으로부터 추출된 특성 데이터 셋의 분포와 생성된 유사 맵의 특성 데이터를 비교하여 생성망(100)에서 생성된 유사 맵의 유사도를 판정한다.More specifically, the determination network 200 compares the distribution of the characteristic data set extracted from the plurality of real game maps with the characteristic data of the generated similarity map to determine the similarity of the similarity map generated by the generation network 100 .

한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 판별망(200)은 실제 데이터 셋의 분포와 유사 맵의 유사도 판정에 더하여, 입력된 샘플 맵과 생성된 유사 맵의 유사도를 더 판정하도록 구성될 수 있다.Meanwhile, according to an embodiment of the present invention, the determination network 200 may be configured to further determine the similarity between the input sample map and the generated similarity map, in addition to determining the similarity between the distribution of the actual data set and the similarity map. .

즉, 판별망은 유사 맵 생성의 기초 자료인 샘플 맵의 특성 데이터와 생성된 유사맵의 특성 데이터를 비교하여 양자의 유사도를 판정하도록 구성될 수 있다.That is, the discrimination network may be configured to compare the characteristic data of the sample map, which is the basic data for generating the similarity map, with the characteristic data of the generated similarity map to determine the degree of similarity between the two.

따라서, 본 발명에 따른 게임 맵 생성 장치는 게임 맵의 일반적 특성과 샘플 맵의 특성에 모두 유사한 특성을 가지는 게임 맵을 생성할 수 있다.Accordingly, the game map generating apparatus according to the present invention can generate a game map having characteristics similar to both the general characteristics of the game map and the characteristics of the sample map.

판별망(200)의 학습은 상기 목적함수가 최대가 되도록 진행된다. 즉, 다수의 실제 게임 맵에 관한 특성 데이터와, 생성망(100)의 생성 모델의 파라미터를 고정한 상태에서 생성된 유사 맵의 특성 데이터를 판별 모델에 입력하여 목적함수가 증가하는 방향으로 판별 모델의 파라미터를 조절하는 방식으로 판별망(200)의 학습이 수행된다.Learning of the discrimination network 200 is performed so that the objective function is maximized. That is, the characteristic data of a plurality of real game maps and the characteristic data of the similar map generated in a state where the parameters of the generation model of the generation network 100 are fixed are input to the determination model to increase the objective function of the determination model. Learning of the discrimination network 200 is performed by adjusting the parameters.

생성망(100)의 학습과정은 판별망(200)의 학습과 정 반대로 수행된다. 즉, 생성망(100)의 생성 모델의 파라미터가 상기 목적함수가 최소가 되도록 조정되는 방식으로 생성망(100)의 학습이 수행된다.The learning process of the generative network 100 is performed opposite to that of the discrimination network 200 . That is, the learning of the generative network 100 is performed in such a way that the parameters of the generative model of the generative network 100 are adjusted so that the objective function is minimized.

상기와 같이, 생성망(100)과 판별망(200)은 경쟁적으로 생성 모델과 판별 모델의 파라미터를 수정하는 방식으로 학습되며, 이와 같은 학습은 생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵의 유사도에 관한 판별망(200)의 평가가 소정의 임계값에 이르면 완료된다.As described above, the generative network 100 and the discriminant network 200 are competitively learned by modifying the parameters of the generative model and the discriminant model. When the evaluation of the discriminant network 200 with respect to a predetermined threshold value is reached, it is completed.

생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵은 게임 맵의 특성 데이터 분포와 샘플 맵의 특성 데이터를 기초로 생성된 것이므로, 게임 맵을 구성하는 특성만을 유사하게 재현한 것이다. 따라서, 생성된 유사 맵이 실제 게임에 사용될 경우, 해당 맵의 클리어가 불가능하거나, 오브젝트의 배치가 게임 진행 규칙과 상반되는 등의 문제가 발생할 수 있다. 따라서, 판별망(200)에 의해 수행되는 유사 맵의 평가와 별개로, 유사 맵이 실제 게임에 적합한 것인지를 판정할 필요가 있다. Since the similar map generated by the generation network 100 is generated based on the distribution of the characteristic data of the game map and the characteristic data of the sample map, only the characteristics constituting the game map are similarly reproduced. Therefore, when the generated similar map is used in an actual game, problems such as impossible to clear the corresponding map or the arrangement of objects contradicting the game progress rules may occur. Therefore, it is necessary to determine whether the similar map is suitable for the actual game, apart from the evaluation of the similar map performed by the discrimination network 200 .

본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 맵 생성 장치는 생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵이 실제 게임에 적합한지를 판정하는 게임 적합성 판정부(300)를 포함한다.According to an embodiment of the present invention, the game map generating apparatus includes a game suitability determining unit 300 that determines whether the similar map generated by the generating network 100 is suitable for an actual game.

게임 적합성 판정부(300)는 생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵이 해당 게임 룰에 맞게 디자인된 것인지를 판정한다. 게임 적합성 판정부(300)에 의해 판정된 유사맵의 게임 적합성은 생성망(100)에 전달되고, 생성된 유사 맵이 게임에 적합하지 않은 것으로 판정되면, 생성망(100)은 해당 유사 맵을 폐기하고 다른 유사 맵을 생성한다. The game suitability determining unit 300 determines whether the similar map generated by the generating network 100 is designed according to a corresponding game rule. The game suitability of the similar map determined by the game suitability determination unit 300 is transmitted to the generating network 100, and when it is determined that the generated similar map is not suitable for the game, the generating network 100 generates the similar map Discard and create another similar map.

도 1의 실시예에서, 게임 적합성 판정부(300)는 생성망에 의해 생성된 유사 맵이 판별망(200)에 전달되기 전에 게임 적합성을 판정하는 것으로 설명되었으나, 게임 적합성 판정부(300)는 판별망(200)에 의해 유사 맵에 관한 평가가 완료된 후에 유사 맵의 게임 적합성을 판정하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 게임 적합성 판정부(300)는 판별망(200) 후단에 배치될 수 있다. In the embodiment of Fig. 1, the game suitability determining unit 300 has been described as determining the game suitability before the similar map generated by the generating network is transmitted to the determining network 200, but the game suitability determining unit 300 is It may be configured to determine the game suitability of the similar map after the evaluation on the similar map is completed by the determination network 200 . In this case, the game suitability determination unit 300 may be disposed at the rear end of the determination network 200 .

한편, GAN의 생성망(100)과 판별망(200)의 학습이 종료되면, 생성망(100)은 임의의 샘플 맵과 유사한 게임 맵의 제작에 사용된다.On the other hand, when the learning of the generation network 100 and the discrimination network 200 of the GAN is finished, the generation network 100 is used to produce a game map similar to an arbitrary sample map.

학습 완료된 생성망(100)이 샘플 맵으로부터 유사 맵을 제작하는 과정은 학습시에 생성망(100)이 샘플 맵으로부터 유사 맵을 생성하는 과정과 동일하게 수행된다.A process in which the learned generation network 100 produces a similarity map from a sample map is performed in the same manner as a process in which the generation network 100 generates a similarity map from the sample map during learning.

생성망(100)에 의해 제작된 유사 맵은 게임 적합도 판정부(300)에 전달되어 게임에 사용하기 적합한지를 판정 받는다. 이때, 판정부(300)이 유사 맵의 게임 적합도를 판정하는 방식은, 학습시에 판정부가 유사 맵의 게임 적합도를 판정하는 방식과 동일하다.The similar map produced by the generating network 100 is transmitted to the game suitability determining unit 300 to determine whether it is suitable for use in a game. In this case, the method in which the determination unit 300 determines the game suitability of the similar map is the same as the method in which the determination unit determines the game suitability of the similar map during learning.

본 발명의 맵 생성 장치의 GAN은 복수의 게임 맵의 특성 데이터 셋을 학습에 이용한다.The GAN of the map generating apparatus of the present invention uses a characteristic data set of a plurality of game maps for learning.

본 발명의 맵 생성 장치는, GAN 학습을 위한 게임 맵 특성 데이터 셋을 생성하기 위한 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)를 포함할 수 있다.The map generating apparatus of the present invention may include a game map characteristic data generating unit 400 for generating a game map characteristic data set for GAN learning.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)는 게임 맵의 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑하도록 구성될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the game map characteristic data generation unit 400 may be configured to map the characteristic data of the game map to a three-dimensional space.

게임 맵 특성 데이터 생성부(400)에 대해서는 도 3 내지 12를 참조하여 후술한다.The game map characteristic data generating unit 400 will be described later with reference to FIGS. 3 to 12 .

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 유사성 판정부는 상기 m×n 비트열로 변환된 오브젝트 초기 배치 데이터의 해밍 거리(Hamming distance)를 구하여 게임 맵 사이의 유사성 판단에 더 사용하도록 구성될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the similarity determining unit may be configured to obtain a Hamming distance of the object initial arrangement data converted into the m×n bit string and further use it to determine the similarity between game maps. .

본 발명의 일 실시예에 따르면, GAN을 구성하는 생성망(100), 판별망(200), 게임 적합도 판정부(300), 및 맵 특성 데이터 분포 생성부(400)는 각각의 기능을 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합일 수 있다. 예컨대, GAN을 구성하는 생성망(100), 판별망(200), 게임 적합도 판정부(300), 및 맵 특성 데이터 분포 생성부(400)는 전술한 각각의 기능의 수행에 필요한 명령어를 포함하는 소프트웨어와 명령어에 따른 처리를 수행하는 컴퓨터 장치의 프로세서에 의해 구성될 수 있다. 이때 컴퓨터 GAN을 구성하는 생성망(100), 판별망(200), 게임 적합도 판정부(300), 및 맵 특성 데이터 분포 생성부(400)의 일부를 구성하는 소프트웨어는 애플리케이션 형태로 컴퓨터 장치에 설치될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the generation network 100, the determination network 200, the game suitability determination unit 300, and the map characteristic data distribution generation unit 400 constituting the GAN perform their respective functions. It may be configured hardware, software, or a combination of hardware and software. For example, the generation network 100, the determination network 200, the game suitability determination unit 300, and the map characteristic data distribution generation unit 400 constituting the GAN include commands necessary for performing each of the functions described above. It may be configured by a processor of a computer device that performs processing according to software and instructions. At this time, the software constituting a part of the generation network 100 , the determination network 200 , the game suitability determination unit 300 , and the map characteristic data distribution generation unit 400 constituting the computer GAN is installed in the computer device in the form of an application. can be

이하, 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 게임 맵 생성 방법을 설명한다.Hereinafter, a method for generating a game map according to the present invention will be described with reference to FIG. 2 .

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 생성 방법의 흐름을 도시한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a flow of a method for generating a game map according to an embodiment of the present invention.

도 2의 실시예는 도 1에 도시된 게임 맵 생성 장치를 이용하여 수행된다.The embodiment of FIG. 2 is performed using the game map generating apparatus shown in FIG. 1 .

먼저, GAN 학습 및 유사도 판정에 사용되는 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포를 생성한다(S1000).First, a distribution of characteristic data of an actual game map used for GAN learning and similarity determination is generated (S1000).

게임 맵의 특성 데이터 분포 생성에 대해서는 도 3 내지 도 12를 참조하여 후술한다.Generation of the distribution of the characteristic data of the game map will be described later with reference to FIGS. 3 to 12 .

다음으로, 맵 특성 데이터 세트 분포와 샘플 맵의 특성을 이용하여 GAN의 생성망(100)과 판별망(200)을 학습시킨다(S2000).Next, the GAN generation network 100 and the discrimination network 200 are trained using the map characteristic data set distribution and the sample map characteristics (S2000).

GAN의 생성망(100)과 판별망(200)의 학습 과정은, 도 1의 맵 생성 장치의 학습 과정에서 설명한 방식으로 수행된다.The learning process of the generating network 100 and the discriminating network 200 of the GAN is performed in the manner described in the learning process of the map generating apparatus of FIG. 1 .

즉, GAN의 생성망(100)은 임의의 샘플 맵과 유사한 유사 맵을 생성하고, 판별망(200)은 맵 특성 데이터 분포와 유사 맵의 특성으로부터 유사 맵의 유사도를 추정하며, 판별망(200)과 생성망(100)은, 판별망(200)으로부터 산출된 목적함수의 그래디언트를 이용하여 각각 목적함수가 최대와 최소가 되도록 판별 모델과 생성 모델의 파라미터를 조정하는 방식으로 수행되며, 유사 맵의 특성과 맵 특성 데이터 분포의 유사도가 소정의 임계값에 이를 때까지 계속된다.That is, the generation network 100 of the GAN generates a similarity map similar to an arbitrary sample map, the discrimination network 200 estimates the similarity of the similarity map from the map characteristic data distribution and the characteristics of the similarity map, and the discrimination network 200 ) and the generative network 100 are performed in such a way that the parameters of the discriminant model and the generative model are adjusted so that the objective function becomes the maximum and the minimum, respectively, using the gradient of the objective function calculated from the discriminant network 200, and the similarity map This is continued until the similarity between the characteristic of , and the distribution of the map characteristic data reaches a predetermined threshold.

도 1의 맵 생성 장치의 GAN의 학습 과정은 앞에서 상세히 설명하였으므로, 여기서는 자세한 설명을 생략한다.Since the GAN learning process of the map generating apparatus of FIG. 1 has been described in detail above, a detailed description thereof will be omitted.

생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵의 특성과 맵 특성 데이터 분포의 유사도가 소정의 임계값에 이르면 학습이 종료된다.When the similarity between the characteristic of the similar map generated by the generating network 100 and the distribution of the map characteristic data reaches a predetermined threshold, the learning is terminated.

학습이 종료되면, 학습이 완료된 생성망(100)을 맵 제작에 사용한다. 즉, 임의의 샘플 맵을 학습이 완료된 생성망에 입력하여 샘플 맵과 유사한 유사 맵을 생성한다(S3000). When the learning is finished, the learning network 100 is used for map production. That is, a similar map similar to the sample map is generated by inputting an arbitrary sample map to the generated network that has been trained (S3000).

학습이 완료된 생성망(100)이 유사 맵을 제작하는 방식은, 학습시에 샘플 맵으로부터 유사 맵을 생성하는 것과 동일한 방식으로 수행된다.The method in which the learning network 100 produces the similarity map is performed in the same way as generating the similarity map from the sample map during learning.

즉, 생성망(100)은 샘플 맵을 구성하는 맵 타일들의 대칭축 또는 대칭점을 찾고, 대칭축 또는 대칭점점을 기준으로 분할되는 복수의 영역 중 하나를 기준 영역으로 설정하고, 해당 기준 영역의 맵 타일에 오브젝트를 무작위로 셔플하는 방식으로 유사 맵을 생성한다.That is, the generating network 100 finds the symmetry axis or symmetry point of the map tiles constituting the sample map, sets one of a plurality of regions divided based on the symmetry axis or the symmetry point point as the reference area, A similar map is created by randomly shuffling objects.

생성망(100)이 샘플 맵으로부터 유사 맵을 생성하는 과정은 도 1의 맵 생성 장치의 동작에서 상세하게 설명되었으므로 여기서는 자세한 설명을 생략한다.Since the process in which the generating network 100 generates a similar map from the sample map has been described in detail in the operation of the map generating apparatus of FIG. 1 , a detailed description thereof will be omitted.

다음으로, 생성망(100)에 의해 생성된 유사 맵이 실제 게임에 적합한지를 판정한다(S4000).Next, it is determined whether the similar map generated by the generation network 100 is suitable for the actual game (S4000).

유사 맵의 실제 게임 적합성에 관한 판정은 도 1의 맵 생성 장치의 게임 적합성 판정부(300)의 동작에서 상세하게 설명되었으므로 여기서는 자세한 설명을 생략한다.Since the determination regarding the actual game suitability of the similar map has been described in detail in the operation of the game suitability determining unit 300 of the map generating apparatus of FIG. 1 , a detailed description thereof will be omitted.

생성된 유사 맵이 실제 게임에 적합한 것으로 판정되면, 생성된 맵을 해당 게임에 제공한다(S5000).If it is determined that the generated similar map is suitable for the actual game, the generated map is provided to the corresponding game (S5000).

생성된 유사 맵이 실제 게임에 적합하지 않은 것으로 판정되면, 생성망(100)은 샘플 맵과 유사한 다른 유사 맵을 다시 생성한다.If it is determined that the generated similar map is not suitable for the actual game, the generating network 100 regenerates another similar map similar to the sample map.

본 발명의 맵 생성 장치 및 방법은, GAN 학습 및 유사도 판정에 게임 맵 특성 데이터 셋의 분포를 이용한다.The map generating apparatus and method of the present invention use the distribution of the game map characteristic data set for GAN learning and similarity determination.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)는 게임 맵의 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑하도록 구성될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the game map characteristic data generation unit 400 may be configured to map the characteristic data of the game map to a three-dimensional space.

이하, 도 3 내지 도 12를 참조하여 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)의 동작에 대하여 상세히 설명한다.Hereinafter, the operation of the game map characteristic data generating unit 400 will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 12 .

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)의 구성을 도시한 블록 다이어그램이다.3 is a block diagram illustrating the configuration of the game map characteristic data generating unit 400 according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)는 컴퓨터 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410), 기준좌표 설정 유닛(420) 및, 3차원 피팅 유닛(430)을 포함한다.The game map characteristic data generation unit 400 according to an embodiment of the present invention includes a computer game map characteristic data generation unit 410 , a reference coordinate setting unit 420 , and a three-dimensional fitting unit 430 .

맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 상기 기준 특성에 포함되는 복수의 기준 속성에 관한 데이터(이하, "기준 특성 데이터") 및 상기 보조 특성에 관한 데이터(이하, "보조 특성 데이터")를 생성한다.The map characteristic data generating unit 410 generates data regarding a plurality of reference attributes included in the reference characteristic (hereinafter "reference characteristic data") and data regarding the auxiliary characteristic (hereinafter "auxiliary characteristic data") .

이하, 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)가, 미션 종류, 공략 방향 및 오브젝트 배치 등 3가지 특성을 이용하여 기준 특성 데이터와 보조 특성 데이터를 생성하는 예를 설명한다.Hereinafter, an example in which the map characteristic data generating unit 410 generates the reference characteristic data and the auxiliary characteristic data by using three characteristics such as a mission type, an attack direction, and an object arrangement will be described.

<기준 특성 데이터의 생성><Generation of reference characteristic data>

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는, 각각의 게임 맵에 대하여 기준 특성의 속성에 따라 기준 특성 데이터를 생성한다.The game map characteristic data generating unit 410 generates reference characteristic data according to the attribute of the reference characteristic for each game map.

기준 특성 데이터는 기준 특성에 포함된 속성(기준 속성)의 개수와 동일한 길이를 가지는 비트열이고, 기준 특성 데이터를 구성하는 각각의 비트는 하나의 기준 속성의 유무에 대응한다. The reference characteristic data is a bit string having a length equal to the number of attributes (reference attributes) included in the reference characteristic, and each bit constituting the reference characteristic data corresponds to the presence or absence of one reference attribute.

도 4는 기준 특성 데이터의 포맷을 개략적으로 도시한 도면이다.4 is a diagram schematically illustrating a format of reference characteristic data.

도 4의 예에서 기준 속성은 N개의 기준 속성(RA_1~RA_N)으로 분류되며, 기준 특성 데이터는 N비트의 비트열로 구성된다. 비트열 각각의 비트는 하나의 기준 속성에 대응하며, 게임 맵이 해당 기준 속성을 가지는 경우에는 1로, 그렇지 않은 경우에는 0으로 코딩된다. In the example of FIG. 4 , the reference attribute is classified into N reference attributes (RA_1 to RA_N), and the reference characteristic data is composed of an N-bit bit string. Each bit of the bit string corresponds to one reference property, and is coded as 1 if the game map has the corresponding reference property, and 0 otherwise.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 이 포맷과 각각의 맵의 속성에 따라 기준 특성 데이터를 생성한다.The game map characteristic data generating unit 410 generates reference characteristic data according to this format and attributes of each map.

하나의 맵은 동시에 여러 개의 속성을 가질 수 있고, 이 경우, 미션 특성 데이터의 비트열에는 복수의 1이 포함되어야 한다. 따라서, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 기준 특성 데이터를 코딩할 때, 소위 멀티-핫 인코딩(multi-hot encoding) 방법을 사용할 수 있다. One map may have multiple attributes at the same time, and in this case, a plurality of 1's should be included in the bit string of the mission characteristic data. Accordingly, the game map characteristic data generating unit 410 may use a so-called multi-hot encoding method when coding the reference characteristic data.

컴퓨터 게임에 사용되는 게임 맵을 클리어하기 위해 유저가 수행해야 하는 임무를 미션이라 하며, 미션의 종류에 따라 맵의 디자인이 달라지기 때문에 매우 중요한 특성 중 하나이다.A mission that a user must perform in order to clear a game map used in a computer game is called a mission, and it is one of the very important characteristics because the design of the map varies depending on the type of mission.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 기준 특성으로, 앞에서 언급한 미션의 종류를 사용할 수 있다. According to an embodiment of the present invention, as a reference characteristic, the type of the aforementioned mission may be used.

본 실시예에서 미션의 종류는 아래 표 1과 같이 크게 다섯 가지로 분류된다. 즉, 미션 종류는 크게 다섯 가지의 속성을 가진다.In this embodiment, the types of missions are broadly classified into five types as shown in Table 1 below. In other words, the mission type has five properties.

속성property 매칭형matching type 타격형hitting type 조건부 타격형conditional strike 출구형exit type 타일형tiled 하위 분류subcategory HyperClear
BlockClear
GoalScore
HyperClear
BlockClear
GoalScore
EggClear
JellyparkCLear
BellClear
StoneClear
ChainmanClear
EggClear
JellyparkCLear
BellClear
StoneClear
ChainmanClear
DiscolorClear
ChainClear
BossClear
CardMatchClear
DiscolorClear
ChainClear
BossClear
CardMatchClear
CakeMove
CrowClear
GoingGoalClear
CakeMove
CrowClear
GoingGoalClear
JellyClear
DrawingClear
ThiefClear
JellyClear
DrawingClear
ThiefClear

각각의 속성은 다시 하위 속성으로 분류될 수 있는데, 표 1에 기재된 하위 분류는 하나의 예이다. 매칭형은 색상 또는 모양이 같은 블럭 등을 짜 맞추는 것을 미션으로 하고,타격형은 특정의 기믹을 타격하는 것을 미션으로 하며, 조건부 타격형은 특정의 조건 하에서 기믹을 타격하는 것을 미션으로 한다. 출구형은 특정의 출구로 빠져 나가는 것을 미션으로, 타일형은 특정의 타일에서 임무를 완수하는 것을 미션으로 한다.Each attribute can be further classified into sub-attributes, and the sub-classifications listed in Table 1 are an example. The matching type has a mission to put together blocks of the same color or shape, the striking type has a mission to hit a specific gimmick, and the conditional strike type has a mission to hit a gimmick under specific conditions. The exit type has a mission to get out of a specific exit, and the tile type has a mission to complete a mission on a specific tile.

표 1의 분류는 하나의 예시일 뿐, 미션 종류는 표 1과 다른 속성으로 분류될 수도 있고, 표 1의 속성 이외의 다른 속성이 추가되거나 표 1의 속성 중 일부가 제외될 수도 있다.The classification of Table 1 is only an example, and the mission type may be classified into attributes different from those of Table 1, and other attributes other than the attributes of Table 1 may be added or some of the attributes of Table 1 may be excluded.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는, 각각의 게임 맵에 대하여 상기한 미션 종류의 속성에 따라 미션 특성 데이터를 생성한다.The game map characteristic data generating unit 410 generates mission characteristic data for each game map according to the above-described attribute of the mission type.

본 실시예에서는 미션 종류의 속성이 5개이므로, 미션 특성 데이터는 5비트의 비트열이 된다.In this embodiment, since there are 5 attributes of the mission type, the mission characteristic data is a 5-bit bit string.

이하, 도 5를 참조하여 본 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)의 미션 특성 데이터 생성 과정을 설명한다.Hereinafter, the mission characteristic data generation process of the game map characteristic data generating unit 410 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 5 .

도 5는 본 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)의 미션 특성 데이터 생성 과정을 개략적으로 도시한 도면이다.5 is a diagram schematically illustrating a mission characteristic data generation process of the game map characteristic data generating unit 410 according to the present embodiment.

도 3에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 미션 특성 데이터는 5비트 길이를 가지며, 최하위 비트부터 최상위 비트까지 타일형(T), 출구형(E), 조건부 타격형(C), 타격형(H), 매칭형(M) 속성의 유무를 순서대로 정렬된 포맷을 가진다.3, the mission characteristic data according to this embodiment has a length of 5 bits, and from the least significant bit to the most significant bit, a tile type (T), an exit type (E), a conditional strike type (C), a striking type (H), has a format in which the presence or absence of matching (M) attributes is arranged in order.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)에 임의의 게임 맵(Map_n)에 관한 정보가 입력되면 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 미션 종류 속성을 추출하여 상기 포맷에 따라 각각의 맵의 속성에 따라 미션 특성 데이터를 생성한다.When information on an arbitrary game map Map_n is input to the game map characteristic data generating unit 410, the game map characteristic data generating unit 410 extracts the mission type attribute and uses the format according to the attribute of each map according to the format. Create mission characteristic data.

도 5에 도시된 예에서, 게임 맵(Map_n)은 타격형과 출구형 속성을 가진다. 따라서 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 상기 포맷에 따라 "01010"을 미션 특성 데이터로 생성한다.In the example shown in FIG. 5 , the game map Map_n has attributes of a hitting type and an exit type. Accordingly, the game map characteristic data generating unit 410 generates "01010" as the mission characteristic data according to the above format.

본 실시예에서 미션 특성 데이터는 기준 특성 데이터로, 후술할 3차원 공간에서 각 기준 속성의 기준 좌표 및 원점 설정에 사용된다.In this embodiment, the mission characteristic data is reference characteristic data, and is used to set reference coordinates and origins of each reference attribute in a three-dimensional space to be described later.

<보조 특성 데이터><Secondary property data>

(1) 공략 방향 데이터의 생성(1) Generation of attack direction data

공략 방향은 게임 맵을 클리어하기 위하여 유저가 공략해야 하는 방향이며, 맵의 형태 및 게임 진행의 특징을 결정하는 중요한 요소 중 하나이다. 예컨대, 블록 매칭 게임에 사용되는 매칭형 맵의 경우, 블록을 이동시켜 색상이나 모양을 맞춰야 하는데, 유저가 맵을 클리어하기 위해서 이동시켜야 하는 블록의 방향이 공략 방향일 수 있다. 마찬가지로, 출구형 맵의 경우, 유저는 출구를 찾아 탈출해야 하는데, 출구로 이동하기 위한 방향이 공략 방향일 수 있다.The attack direction is the direction the user must attack in order to clear the game map, and is one of the important factors that determine the shape of the map and the characteristics of the game progress. For example, in the case of a matching map used in a block matching game, the block must be moved to match the color or shape, and the direction of the block the user must move to clear the map may be the attack direction. Similarly, in the case of an exit-type map, the user must find an exit to escape, and the direction for moving to the exit may be an attack direction.

도 6은 공략 방향을 15가지 속성으로 분류한 예를 도시한 도면이다.6 is a diagram illustrating an example in which the attack direction is classified into 15 attributes.

도 6의 예는, 유저가 미션을 완수하기 위해 공략해야할 방향을, 상, 하, 좌,우, 좌상, 우상, 좌하, 우하 등 14 가지 방향과 판단이 곤란한 경우 등 15가지 속성으로 분류하고 있다.In the example of FIG. 6, the direction that the user should attack in order to complete the mission is classified into 14 directions such as up, down, left, right, upper left, upper right, lower left, and lower right, and 15 properties such as when it is difficult to judge. .

도 6의 예는 예시일 뿐이고, 공략 방향의 속성을 이와 달리 설정할 수 있음은 당연하다.The example of FIG. 6 is only an example, and it is natural that the attribute of the attack direction may be set differently.

공략 방향 데이터는 미션 종류의 속성의 개수만큼의 비트로 구성된 비트열이고, 공략 방향 데이터를 구성하는 각각의 비트는 하나의 속성의 유무에 대응한다. The attack direction data is a bit string composed of as many bits as the number of attributes of the mission type, and each bit constituting the attack direction data corresponds to the presence or absence of one attribute.

공략 방향 데이터의 포맷 및 공략 방향 데이터의 생성 과정은 도 2 및 3을 참조하여 상술한 미션 특성 데이터와 동일하다.The format of the attack direction data and the generation process of the attack direction data are the same as the mission characteristic data described above with reference to FIGS. 2 and 3 .

즉, 공략 방향이 M개의 속성으로 분류되면, 공략 방향 데이터는 M비트의 비트열로 구성된다. 비트열 각각의 비트는 하나의 공략 방향 속성에 대응하며, 게임 맵이 해당 속성을 가지는 경우에는 1로, 해당 속성을 가지지 않는 경우에는 0으로 코딩된다.That is, if the attack direction is classified into M attributes, the attack direction data is composed of a bit string of M bits. Each bit of the bit string corresponds to one attack direction attribute, and is coded as 1 when the game map has the corresponding attribute and 0 when the game map does not have the corresponding attribute.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 이 포맷과 각각의 맵의 속성에 따라 공략 방향 데이터를 생성한다.The game map characteristic data generating unit 410 generates attack direction data according to this format and the attributes of each map.

하나의 맵은 동시에 여러 개의 공략 방향 속성을 가질 수 있고, 이 경우, 공략 방향 데이터의 비트열에는 복수의 1이 포함되어야 한다. 따라서, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 공략 방향 특성 데이터를 코딩할 때, 소위 멀티-핫 인코딩 (multi-hot encoding) 방법을 사용할 수 있다.One map may have multiple attack direction attributes at the same time, and in this case, a plurality of 1's should be included in the bit string of the attack direction data. Accordingly, the game map characteristic data generating unit 410 may use a so-called multi-hot encoding method when coding the attack direction characteristic data.

본 실시예에서는 공략 방향의 속성이 15개이므로, 미션 특성 데이터는 15비트의 비트열이 된다.In this embodiment, since there are 15 attributes of the attack direction, the mission characteristic data is a 15-bit bit string.

이하, 도 7을 참조하여 본 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)의 공략 방향 데이터 생성 과정을 설명한다.Hereinafter, a process of generating strategy direction data of the game map characteristic data generating unit 410 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 7 .

도 7은 본 실시예에 따른 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)의 공략 방향 데이터 생성 과정을 개략적으로 도시한 도면이다.7 is a diagram schematically illustrating a process of generating attack direction data by the game map characteristic data generating unit 410 according to the present embodiment.

도 7에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 공략 방향 데이터는 15비트 길이를 가지며, 각각의 비트에는 도 6에 도시된 15가지 공략 방향 속성의 유무가 순서대로 정렬된 포맷을 가진다. 도 7의 공략 방향에 표시된 숫자(①~⑮)는 도 6에 도시된 공략 방향에 붙인 부호이다.As shown in FIG. 7 , the attack direction data according to the present embodiment has a length of 15 bits, and each bit has a format in which the presence or absence of 15 types of attack direction attributes shown in FIG. 6 is sequentially arranged. Numbers (① to ⑮) indicated in the attack direction of FIG. 7 are symbols attached to the attack direction shown in FIG. 6 .

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)에 게임 맵(Map n)에 관한 정보가 입력되면 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 공략 방향 속성을 추출하여 상기 포맷에 따라 각각의 맵의 속성에 따라 공략 방향 데이터를 생성한다.When information on the game map Map n is input to the game map characteristic data generating unit 410, the game map characteristic data generating unit 410 extracts the attack direction attribute and attacks according to the attribute of each map according to the format. Generate direction data.

도 7에 도시된 예에서, 게임 맵(Map n)은 상하좌우 양방향과 좌상측 대각선 단방향 속성을 가진다. 따라서 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 상기 포맷에 따라 "000000011000000"을 공략 방향 데이터로 생성한다.In the example shown in FIG. 7 , the game map Map n has two-way, upper-left and upper-left diagonal unidirectional properties. Accordingly, the game map characteristic data generating unit 410 generates "000000011000000" as the attack direction data according to the format.

한편, 본 실시예에서는 공략 방향이 보조 특성의 하나로 사용되고 있으나, 공략 방향을 기준 특성으로 사용할 수도 있다.Meanwhile, although the attack direction is used as one of the auxiliary characteristics in the present embodiment, the attack direction may be used as the reference characteristic.

(2) 오브젝트 배치 데이터의 생성(2) Generation of object arrangement data

게임 맵에는 다양한 오브젝트들이 배치될 수 있으며, 오브젝트의 배치에 따라 맵의 형태와 게임의 진행이 달라지므로 매우 중요한 요소 중 하나이다.Various objects can be arranged on the game map, and it is one of the very important factors because the shape of the map and the progress of the game change according to the arrangement of the objects.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 게임 맵을 m×n의 영역으로 나누어 각각의 영역에 오브젝트가 배치되었는지 판정한다. 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 분할된 영역에 오브젝트가 배치되었으면 1을, 아니면 0을 코딩하여 m×n 행렬을 생성한다. 또한, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 생성된 m×n 행렬을 m×n 비트열로 변환하는 과정(flatten)을 수행할 수 있다. 오브젝트 배치 데이터 행렬을 비트열로 변환하는 과정은 행렬의 행을 순서대로 나열하거나 열을 순서대로 나열하는 방법에 의해 수행될 수 있다.The game map characteristic data generating unit 410 divides the game map into regions of m×n and determines whether an object is placed in each region. The game map characteristic data generating unit 410 generates an mxn matrix by coding 1 if the object is placed in the divided area, otherwise 0. Also, the game map characteristic data generating unit 410 may flatten the generated m×n matrix into an m×n bit string. The process of converting the object arrangement data matrix into a bit string may be performed by arranging the rows of the matrix in order or arranging the columns in order.

도 8은 오브젝트 배치 데이터 생성예를 도시한 도면이다. Fig. 8 is a diagram showing an example of object arrangement data generation.

도 8의 예는 게임 맵을 3×3의 9개 영역으로 분할하여 오브젝트 배치 데이터를 생성하는 예이다.The example of FIG. 8 is an example of generating object arrangement data by dividing the game map into 9 areas of 3×3.

게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 게임 맵을 3×3의 9개 영역으로 분할하여 각각의 영역에 오브젝트가 배치되었는지 판정하고, 오브젝트가 배치된 영역에는 1, 배치되지 않은 영역에는 0을 코딩한 3×3 행렬을 생성한다. 이어서 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 3×3 행렬을 9비트의 비트열로 변환한다. 도 8의 예에서는 행렬의 행을 일렬로 나열하는 방식으로 비트열을 생성하므로 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)가 생성하는 오브젝트 배치 데이터는 "010011001"이다.The game map characteristic data generating unit 410 divides the game map into 9 regions of 3×3 to determine whether an object is placed in each region, and codes 1 in the area where the object is placed and 0 in the area where the object is not placed. Create a 3x3 matrix. Then, the game map characteristic data generating unit 410 converts the 3x3 matrix into a 9-bit bit string. In the example of FIG. 8 , since the bit string is generated by arranging the rows of the matrix in a line, the object arrangement data generated by the game map characteristic data generating unit 410 is “010011001”.

위에서는 오브젝트 배치 데이터 생성에 있어서 오브젝트 배치 행렬을 먼저 생성한 후 비트열로 변환하는 과정을 거치는 것으로 설명하였으나, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 행렬 생성 과정을 생략하고 바로 오브젝트 배치 비트열을 생성하도록 구성될 수도 있다.Although it has been described above that the object arrangement matrix is first generated and then converted into a bit string in generating the object arrangement data, the game map characteristic data generating unit 410 omits the matrix generation process and directly generates the object arrangement bit string. It may be configured to create

(3) 보조 특성 데이터의 생성(3) Generation of auxiliary characteristic data

본 실시예에 따르면, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 상기 공략 방향 데이터와 오브젝트 배치 데이터를 이어 붙여 보조 특성 데이터를 생성한다. 예컨대, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 도 7의 예에서 생성된 공략 방향 데이터 "000000011000000"과 도 6의 예에서 생성된 오브젝트 배치 데이터 "010011001"을 순차로 이어 붙인 "000000011000000010011001"을 보조 특성 데이터로 생성한다.According to the present embodiment, the game map characteristic data generating unit 410 generates auxiliary characteristic data by concatenating the attack direction data and the object arrangement data. For example, the game map characteristic data generating unit 410 sequentially concatenates the attack direction data "000000011000000" generated in the example of FIG. 7 and the object arrangement data "010011001" generated in the example of FIG. 6 to "000000011000000010011001" as an auxiliary characteristic create with data

이상의 과정을 복수의 게임 맵에 대하여 실행하여 유사성 판정에 필요한 데이터를 얻는다.The above process is performed for a plurality of game maps to obtain data necessary for similarity determination.

<3차원 공간의 기준 좌표의 설정><Setting of reference coordinates in three-dimensional space>

다시 도 3을 참조하면, 기준좌표 설정 유닛(420)는, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)에 의해 생성된 기준 특성 데이터를 이용하여 3차원 공간 내에서 상기 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정한다.Referring back to FIG. 3 , the reference coordinate setting unit 420 determines the reference coordinates of each of the plurality of reference attributes in a three-dimensional space using the reference characteristic data generated by the game map characteristic data generating unit 410 . set

게임 맵의 기준 특성 데이터는 복수의 기준 속성의 유무에 관한 데이터로, 복수의 맵이 어떤 기준 속성을 가지고 있는가를 좌표 공간 내에서 표시할 수 있다. 즉, 기준 특성 데이터를 구성하는 비트 각각이 좌표 성분으로 사용될 수 있으므로,기준 특성 데이터는 벡터로 취급될 수 있다. 각각의 게임 맵의 기준 특성 데이터는 N개의 속성 유무에 관한 데이터이므로 N차원 벡터로 취급될 수 있다. 따라서 N이 3보다 큰 경우에는 3차원 공간에서 이들 속성의 분포를 표현하지 못하므로 데이터를 3차원으로 축소할 필요가 있다. 이 경우, 기준좌표 설정 유닛(420)는, 3차원 공간의 좌표축을 설정하기 위해, 기준 특성의 속성들의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터 및, 제1 고유 벡터와 직교하는 N-1개의 고유 벡터를 구하도록 구성될 수 있다. 이렇게 구해진 N개의 좌표축에서 제1 고유 벡터를 포함하여 고유 벡터 중 고유값의 크기가 가장 큰 3개의 고유 벡터를 선택하여 3차원 공간의 좌표축으로 설정한다. The reference property data of the game map is data regarding the presence or absence of a plurality of reference properties, and which reference properties the plurality of maps have may be displayed in a coordinate space. That is, since each bit constituting the reference characteristic data may be used as a coordinate component, the reference characteristic data may be treated as a vector. Since the reference characteristic data of each game map is data regarding the presence or absence of N attributes, it may be treated as an N-dimensional vector. Therefore, when N is greater than 3, the distribution of these properties cannot be expressed in a three-dimensional space, so it is necessary to reduce the data to three dimensions. In this case, the reference coordinate setting unit 420 sets the coordinate axis of the three-dimensional space, the first eigenvector in which the variance of the properties of the reference characteristic is maximally preserved, and the N-1 pieces of the first eigenvector orthogonal to the first eigenvector. It can be configured to find an eigenvector. From the N coordinate axes obtained in this way, three eigenvectors having the largest eigenvalue size among the eigenvectors including the first eigenvector are selected and set as the coordinate axes of the three-dimensional space.

상기와 같은 좌표축의 설정은 주성분 분석법(Principal Component Analysis:PCA)을 이용하여 수행될 수 있다.The setting of the coordinate axes as described above may be performed using Principal Component Analysis (PCA).

또한, 기준좌표 설정 유닛(420)는 복수의 게임 맵의 기준 특성 데이터를 3차원 좌표축에 사영함으로써 각각의 게임 맵의 기준 특성 분포를 판정할 수 있고, 이 분포로부터 각각의 속성의 기준 좌표를 설정할 수 있다. 이때, 기준좌표 설정 유닛(420)는 어떤 기준 속성을 가지는 맵들의 좌표의 평균값을 해당 기준 속성의 기준 좌표으로 설정할 수 있다. 예컨대, 출구형 미션 속성을 가지는 맵들의 3차원 공간 내에서의 좌표값의 평균치가 출구형 미션 속성의 기준 좌표로 설정될 수 있다.Further, the reference coordinate setting unit 420 can determine the reference characteristic distribution of each game map by projecting the reference characteristic data of the plurality of game maps on the three-dimensional coordinate axis, and from this distribution, set the reference coordinates of each attribute can In this case, the reference coordinate setting unit 420 may set the average value of the coordinates of maps having a certain reference attribute as the reference coordinates of the corresponding reference attribute. For example, the average value of the coordinate values in the three-dimensional space of the maps having the exit type mission attribute may be set as the reference coordinate of the exit type mission attribute.

한편, 3차원 피팅 유닛(430)는 각각의 맵의 보조 특성 데이터를 상술한 3차원 공간 내에 맵핑한다. 보조 특성의 3차원 맵핑은 상술한 기준 특성의 기준 좌표 설정과 유사한 방식으로 수행된다.Meanwhile, the 3D fitting unit 430 maps auxiliary characteristic data of each map into the above-described 3D space. The three-dimensional mapping of the auxiliary properties is performed in a manner similar to the setting of the reference coordinates of the reference properties described above.

게임 맵의 보조 특성 데이터는 복수의 기준 속성의 유무에 관한 데이터로, 복수의 맵이 어떤 보조 특성 속성을 가지고 있는가를 좌표 공간 내에서 표시할 수 있다. 즉, 보조 특성 데이터를 구성하는 비트 각각이 좌표 성분으로 사용될 수 있으므로, 보조 특성 데이터는 벡터로 취급될 수 있다. 각각의 게임 맵의 보조 특성 데이터는 M개의 속성 유무에 관한 데이터이므로 M차원 벡터로 취급될 수 있다. 따라서 M이 3보다 큰 경우에는 3차원 공간에서 이들 속성의 분포를 표현하지 못하므로 데이터를 3차원으로 축소할 필요가 있다. 이 경우, 3차원 피팅 유닛(430)는, 3차원 공간의 좌표축을 설정하기 위해, 보조 특성의 속성들의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터 및, 제2 고유 벡터와 직교하는 M-1개의 고유 벡터를 구하도록 구성될 수 있다. 이렇게 구해진 M개의 좌표축에서 제2 고유 벡터를 포함하여 고유 벡터 중 고유값의 크기가 가장 큰 3개의 고유 벡터를 선택하여 3차원 공간의 좌표축으로 설정한다. The auxiliary property data of the game map is data regarding the presence or absence of a plurality of reference properties, and which auxiliary property properties the plurality of maps have may be displayed in a coordinate space. That is, since each bit constituting the auxiliary characteristic data can be used as a coordinate component, the auxiliary characteristic data can be treated as a vector. Since the auxiliary characteristic data of each game map is data regarding the presence or absence of M attributes, it may be treated as an M-dimensional vector. Therefore, when M is greater than 3, the distribution of these properties cannot be expressed in a three-dimensional space, so it is necessary to reduce the data to three dimensions. In this case, the three-dimensional fitting unit 430 sets the coordinate axis of the three-dimensional space, the second eigenvector in which the variance of the properties of the auxiliary characteristic is maximally preserved, and M-1 pieces of the second eigenvector orthogonal to the second eigenvector. It can be configured to find an eigenvector. Three eigenvectors having the largest eigenvalue size among the eigenvectors including the second eigenvector are selected from the obtained M coordinate axes and set as the coordinate axes of the three-dimensional space.

상기와 같은 좌표축의 설정은 주성분 분석법(Principal Component Analysis:PCA)을 이용하여 수행될 수 있다.The setting of the coordinate axes as described above may be performed using Principal Component Analysis (PCA).

계속해서 3차원 피팅 유닛(430)는 제2 고유 벡터를 포함하는 3개의 고유 벡터를 주축으로 하는 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)함으로써 보조 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑한다.Subsequently, the 3D fitting unit 430 maps the auxiliary characteristic data to the 3D space by projecting the auxiliary characteristic vectors into a 3D space having three eigenvectors including the second eigenvectors as main axes.

한편, 3차원 피팅 유닛(430)는 3차원 공간 내에 맵핑된 보조 데이터를 전술한 기준 좌표를 기준으로 피팅(fitting)하도록 구성된다.즉, 3차원 맵핑부(300)는 보조 데이터가 맵핑된 3차원 공간의 주축을 기준 좌표가 설정된 3차원 공간의 주축과 일치시키고, 기준 좌표를 중심으로 보조 데이터의 사상을 재배열한다.Meanwhile, the 3D fitting unit 430 is configured to fit the auxiliary data mapped in the 3D space based on the aforementioned reference coordinates. That is, the 3D mapping unit 300 is configured to fit the auxiliary data mapped in the 3D space. The main axis of the dimensional space coincides with the main axis of the three-dimensional space where the reference coordinates are set, and the mapping of auxiliary data is rearranged around the reference coordinates.

상기 과정을 거쳐 각각의 맵의 특성 데이터가 3차원 공간에 배치될 수 있다.Through the above process, the characteristic data of each map may be arranged in a three-dimensional space.

도 9는 3차원 피팅 유닛(430)에 의해 복수의 맵의 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑한 결과를 도시한다.FIG. 9 shows a result of mapping characteristic data of a plurality of maps into a 3D space by the 3D fitting unit 430 .

3차원 공간의 주축 x, y, z는 전술한 방법에 의해 결정된 것이고, 각각의 맵의 특성 데이터의 좌표는 이 주축에 특성 데이터를 사영한 결과이다. 3차원 공간의 좌표는 O이고, 이 공간 내에서 기준 속성마다 기준 좌표가 설정된다. 도시된 예에서, OH는 기준 특성으로 타격형 속성을 가지는 맵들의 기준 좌표이고, OE는 기준 특성으로 출구형 속성을 가지는 맵들의 기준 좌표이다. 3차원 피팅 유닛(430)는 각각의 맵의 보조 특성 데이터를 기준 좌표에 피팅하여 이 3차원 공간에 표시한다. The main axes x, y, and z of the three-dimensional space are determined by the above-described method, and the coordinates of the characteristic data of each map are the result of projecting the characteristic data on this main axis. The coordinates in the three-dimensional space are O, and reference coordinates are set for each reference property in this space. In the illustrated example, OH is the reference coordinates of maps having the hitting type attribute as the reference characteristic, and OE is the reference coordinate of the maps having the exit type attribute as the reference characteristic. The three-dimensional fitting unit 430 fits the auxiliary characteristic data of each map to the reference coordinates and displays them in this three-dimensional space.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 맵 특성 데이터 분포 생성부(400)는 유사성 판정부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 유사성 판정부는 3차원 공간에 피팅된 3차원 벡터 사이의 상대 거리를 기준으로 게임 맵 간의 유사성을 판정한다. According to an embodiment of the present invention, the map characteristic data distribution generating unit 400 may further include a similarity determining unit (not shown). The similarity determining unit determines the similarity between the game maps based on the relative distance between the 3D vectors fitted to the 3D space.

도 9를 참조하여 유사성 판정부가 복수의 맵 사이의 유사성을 판정하는 예를 설명한다. An example in which the similarity determination unit determines the similarity between a plurality of maps will be described with reference to FIG. 9 .

예를 들어, 유사성 판정부는 맵 M1, M2, M3의 상대 거리 d12, d13, d23을 산출하고, 이들의 거리를 비교한다. 산출된 거리가 d23<d13<d12인 경우, 유사성 판정부는 상대 거리가 작은 순서대로, 맵 M2와 M3가 가장 유사한 것으로 판정한다.For example, the similarity determination unit calculates the relative distances d12, d13, and d23 of the maps M1, M2, and M3, and compares these distances. When the calculated distance is d23 < d13 < d12, the similarity determining unit determines that the maps M2 and M3 are most similar in the order of the relative distances.

본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 유사성 판정부는 상기 m×n 비트열로 변환된 오브젝트 초기 배치 데이터의 해밍 거리(Hamming distance)를 구하여 게임 맵 사이의 유사성 판단에 더 사용하도록 구성될 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the similarity determining unit may be configured to obtain a Hamming distance of the object initial arrangement data converted into the m×n bit string and further use it to determine the similarity between game maps. .

본 발명의 일 실시예에 따르면, 컴퓨터 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410), 기준좌표 설정 유닛(420), 3차원 피팅 유닛(430) 및 유사성 판정부는 각각의 기능을 수행하도록 구성된 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합일 수 있다. 예컨대, 데이터 생성부(100), 기준좌표 설정 유닛(420), 3차원 피팅 유닛(430) 및 유사성 판정부는 전술한 각각의 기능의 수행에 필요한 명령어를 포함하는 소프트웨어와 명령어에 따른 처리를 수행하는 컴퓨터 장치의 프로세서에 의해 구성될 수 있다. 이때 컴퓨터 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410), 기준좌표 설정 유닛(420), 3차원 피팅 유닛(430) 및 유사성 판정부(400)의 일부를 구성하는 소프트웨어는 애플리케이션 형태로 컴퓨터 장치에 설치될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the computer game map characteristic data generating unit 410, the reference coordinate setting unit 420, the three-dimensional fitting unit 430 and the similarity determining unit include hardware, software, and hardware configured to perform respective functions; Or it may be a combination of hardware and software. For example, the data generating unit 100, the reference coordinate setting unit 420, the three-dimensional fitting unit 430, and the similarity determining unit perform processing according to the instructions and software including instructions necessary for performing each of the above-described functions. may be configured by the processor of the computer device. At this time, the software constituting a part of the computer game map characteristic data generating unit 410, the reference coordinate setting unit 420, the three-dimensional fitting unit 430 and the similarity determining unit 400 may be installed in the computer device in the form of an application. there is.

이하에서는 전술한 컴퓨터 게임 맵 유사성 판정 장치를 이용하여 게임 맵의 유사성을 판정하는 방법에 관하여 도 8 내지 도 10을 참조하여 설명한다.Hereinafter, a method of determining the similarity of a game map using the above-described computer game map similarity determining apparatus will be described with reference to FIGS. 8 to 10 .

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 맵 유사성 판정 방법의 흐름을 도시한 흐름도이다.8 is a flowchart illustrating a flow of a method for determining game map similarity according to an embodiment of the present invention.

도 8을 참조하면, 먼저, 게임 맵을 기준 특성 및 하나 이상의 보조 특성을 포함하는 복수의 특성으로 분류한다(S1100). 게임 맵의 기준 특성 및 보조 특성의 분류 방법에 대해서는 전술하였으므로 여기서는 자세한 설명은 생략한다.Referring to FIG. 8 , first, a game map is classified into a plurality of characteristics including a reference characteristic and one or more auxiliary characteristics ( S1100 ). Since the classification method of the reference characteristic and the auxiliary characteristic of the game map has been described above, a detailed description thereof will be omitted.

다음으로, 상기 기준 특성에 포함되는 복수의 기준 속성에 관한 데이터, 즉 기준 특성 데이터를 생성한다(S1200). 한편, 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)는 각각의 게임 맵에 대하여, 상기 보조 특성에 관한 데이터, 즉, 보조 특성 데이터를 생성한다(S1300). 이 단계들(S1200, S1300)은 게임 맵 특성 데이터 생성 유닛(410)에 의해 수행되는데, 이에 대해서는 데이터 생성부(100)의 동작에서 상세히 설명하였으므로, 여기서는 자세한 설명을 생략한다.Next, data related to a plurality of reference attributes included in the reference characteristic, that is, reference characteristic data is generated ( S1200 ). On the other hand, the game map characteristic data generating unit 410 generates, for each game map, data related to the auxiliary characteristic, that is, auxiliary characteristic data ( S1300 ). These steps ( S1200 , S1300 ) are performed by the game map characteristic data generating unit 410 , which has been described in detail in the operation of the data generating unit 100 , and thus a detailed description thereof will be omitted.

기준좌표 설정 유닛(420)는, 상기 기준 특성 데이터를 이용하여 3차원 공간 내에서 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정한다(S1400).The reference coordinate setting unit 420 sets reference coordinates of each of the plurality of reference attributes in the three-dimensional space by using the reference characteristic data (S1400).

도 9는 기준 좌표 설정 단계(S1400)에서 기준좌표 설정 유닛(420)에 의해 수행되는 처리 과정을 도시한 흐름도이다. 9 is a flowchart illustrating a process performed by the reference coordinate setting unit 420 in the reference coordinate setting step ( S1400 ).

도 9를 참조하면, 기준좌표 설정 유닛(420)는 기준 속성 데이터를 기준 속성 벡터로 변환하고(S1410), 기준 속성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터를 구하며(S1420), 제1 고유 벡터와 직교하는 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 가장 큰 2개와 제1 고유 벡터를 주축으로 하는 3차원 공간을 결정하고(S1430), 이 3차원 공간에 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는(S1440) 처리를 순차로 수행한다.Referring to FIG. 9 , the reference coordinate setting unit 420 converts the reference attribute data into a reference attribute vector (S1410), obtains a first eigenvector in which the variance of the reference attribute vector is maximally preserved (S1420), the first Among the eigenvectors orthogonal to the eigenvector, two of the largest eigenvalues and a three-dimensional space having the first eigenvector as main axes are determined (S1430), and reference coordinates of each reference property are set in the three-dimensional space. (S1440) The processing is sequentially performed.

기준좌표 설정 유닛(420)의 구체적 동작은 전술한 바 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.Since the specific operation of the reference coordinate setting unit 420 has been described above, a detailed description thereof will be omitted.

다시 도 8을 참조하면, 컴퓨터 게임 맵 유사성 판정 장치는 복수의 게임 맵의 보조 특성 데이터를 3차원 공간에 맵핑한다(S1500). 이 단계는 3차원 피팅 유닛(430)에 의해 수행된다.Referring back to FIG. 8 , the computer game map similarity determining apparatus maps auxiliary characteristic data of a plurality of game maps to a three-dimensional space ( S1500 ). This step is performed by the three-dimensional fitting unit 430 .

도 10은 보조 특성 데이터의 3차원 공간으로의 맵핑 단계(S1500)에서 3차원 피팅 유닛(430)에 의해 수행되는 처리 과정을 도시한 흐름도이다.10 is a flowchart illustrating a process performed by the 3D fitting unit 430 in the mapping step S1500 of the auxiliary characteristic data to the 3D space.

도 10을 참조하면, 3차원 피팅 유닛(430)는 보조 특성 데이터를 보조 특성 벡터로 변환하고(S1510), 보조 특성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터를 구하며(S1520), 제1 고유 벡터와 직교하는 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 가장 큰 2개와 제2 고유 벡터를 주축으로 하는 3차원 공간을 결정하고(S1530), 이 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)하는(S1540) 처리를 순차로 수행한다.Referring to FIG. 10 , the three-dimensional fitting unit 430 transforms the auxiliary feature data into an auxiliary feature vector ( S1510 ), obtains a second eigenvector in which the variance of the auxiliary feature vector is maximally conserved ( S1520 ), and the first Among the eigenvectors orthogonal to the eigenvector, a three-dimensional space is determined using two and a second eigenvector having the largest eigenvalues as main axes (S1530), and an auxiliary feature vector is projected into the three-dimensional space. (S1540) The processes are sequentially performed.

3차원 피팅 유닛(430)의 구체적 동작은 전술한 바 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.Since the detailed operation of the 3D fitting unit 430 has been described above, a detailed description thereof will be omitted.

상기와 같은 과정을 거쳐 게임 맵 특성 데이터 생성부(400)에 의해 생성된 게임 맵 특성 데이터는, 도 1의 GAN의 생성망(100)과 판별망(200)의 학습 및 유사도 판정에 사용된다.The game map characteristic data generated by the game map characteristic data generation unit 400 through the above process is used for learning and similarity determination of the generation network 100 and the determination network 200 of the GAN of FIG. 1 .

앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.In the detailed description of the present invention described above, although it has been described with reference to preferred embodiments of the present invention, those skilled in the art or those having ordinary knowledge in the art will have the spirit of the present invention described in the claims to be described later. And it will be understood that various modifications and variations of the present invention can be made without departing from the technical scope.

100 : 생성망 200 : 판별망
300 : 게임 적합도 판정부 400 : 게임 맵 특성 데이터 생성부
100: generative network 200: discrimination network
300: game suitability determination unit 400: game map characteristic data generation unit

Claims (22)

생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adversarial Networkr)을 이용하여 특성이 유사한 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성 장치로서,
샘플 게임 맵을 입력으로, 상기 게임 맵이 가지는 특성과 유사한 특성을 가지는 유사 맵을 생성하도록 학습된 생성망(Generative Network);
복수의 게임 맵의 특성에 관한 게임 맵 특성 데이터 셋 및 상기 샘플 게임 맵을 이용하여 상기 유사 맵을 평가하도록 학습된 판별망(Discriminative Network); 및
상기 생성망에 의해 생성된 유사 맵의 게임 적합도를 판정하는 적합도 판정부;
를 포함하는 게임 맵 생성 장치.
A game map generating device that generates a game map with similar characteristics using a generative adversarial network (GAN), comprising:
a generative network trained to generate a similar map having characteristics similar to characteristics of the game map by inputting a sample game map;
a discriminative network trained to evaluate the similar map using a game map characteristic data set related to the characteristics of a plurality of game maps and the sample game map; and
a suitability determining unit for determining game suitability of the similar map generated by the generation network;
A game map generating device comprising a.
제1항에 있어서, 상기 생성망은,
상기 샘플 맵을 구성하는 맵 타일의 배치로부터 하나 이상의 대칭축을 결정하고,
상기 대칭축으로 구분되는 복수의 영역 중 제1 영역에 대하여 맵 타일에 배치될 오브젝트를 무작위로 셔플링하며,
상기 제1 영역에 대하여 셔플링된 오브젝트를 상기 대칭축에 대하여 다른 영역에 미러링하도록 구성되는 게임 맵 생성 장치.
According to claim 1, wherein the generation network,
determining one or more axes of symmetry from an arrangement of map tiles constituting the sample map;
randomly shuffling an object to be placed on a map tile with respect to a first area among a plurality of areas divided by the symmetry axis;
and mirror the object shuffled with respect to the first region to another region with respect to the axis of symmetry.
제2항에 있어서, 상기 판별망은,
상기 게임 맵 특성 데이터 셋의 분포 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 제1 유사도를 판정하고,
상기 샘플 맵의 특성과 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 특성의 제2 유사도를 판정하며,
상기 제1 유사도와 제2 유사도에 따라 상기 유사 맵을 평가하는 게임 맵 생성 장치.
The method of claim 2, wherein the discrimination network,
determining a first degree of similarity of the similar map by comparing the distribution of the game map characteristic data set and the characteristics of the similar map;
comparing the characteristic of the sample map with the characteristic of the similarity map to determine a second degree of similarity of the characteristic of the similarity map;
A game map generating apparatus for evaluating the similarity map according to the first and second similarities.
제3항에 있어서,
상기 제1 유사도와 제2 유사도가 각각 제1 임계값 및 제2 임계값에 이르렀을 때 상기 생성망의 학습이 종료되는 게임 맵 생성 장치.
4. The method of claim 3,
The apparatus for generating a game map in which learning of the generating network is terminated when the first and second similarities reach a first threshold and a second threshold, respectively.
제4항에서, 상기 게임 맵 특성 데이터는,
각각의 맵의 기준 특성에 관한 기준 특성 데이터, 및 각각의 맵의 보조 특성에 관한 하나 이상의 보조 특성 데이터를 포함하며,
상기 기준 특성은 복수의 기준 속성으로 구분되고,
상기 기준 특성 데이터 및 보조 특성 데이터는 3차원 공간에 맵핑되는 게임 맵 생성 장치.
The method of claim 4, wherein the game map characteristic data,
reference characteristic data pertaining to the reference characteristic of each map, and one or more auxiliary characteristic data pertaining to the auxiliary characteristic of each map;
The reference characteristic is divided into a plurality of reference attributes,
The apparatus for generating a game map, wherein the reference characteristic data and the auxiliary characteristic data are mapped in a three-dimensional space.
제5항에 있어서, 상기 3차원 공간으로의 맵핑은,
게임 맵의 상기 기준 특성 데이터를 이용하여, 3차원 공간 내에서 상기 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하고,
상기 보조 특성 데이터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅함으로써 수행되는 게임 맵 생성 장치.
According to claim 5, wherein the mapping to the three-dimensional space,
setting the reference coordinates of each of the plurality of reference properties in a three-dimensional space using the reference characteristic data of the game map,
and fitting the auxiliary characteristic data based on the reference coordinates.
제6항에 있어서, 상기 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 것은,
복수의 게임 맵에 관한 상기 기준 속성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터, 및 상기 제1 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하고,
상기 제1 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제1 고유 벡터군으로 결정하며,
상기 제1 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정함으로써
수행되는 게임 맵 생성 장치.
The method of claim 6, wherein setting the reference coordinates of each of the reference properties comprises:
obtaining a first eigenvector in which the variance of the reference attribute vector with respect to a plurality of game maps is maximally preserved, and a plurality of eigenvectors orthogonal to the first eigenvector;
including the first eigenvector, selecting three eigenvectors in the order of increasing eigenvalues from among the plurality of eigenvectors to determine the first eigenvector group;
By setting the reference coordinates of each reference attribute in a three-dimensional space using the first eigenvector group as three axes,
A game map generating device that is performed.
제7항에 있어서, 상기 보조 특성 데이터를 상기 기준 좌표에 피팅하는 것은,
상기 보조 특성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터, 및 상기 제2 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하고,
상기 제2 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제2 고유 벡터군으로 결정하며,
상기 제2 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)하고,
제1 고유 벡터군과 상기 제2 고유 벡터군의 방향을 일치시켜, 상기 기준 좌표를 중심으로 상기 보조 특성 벡터의 사상을 배치함으로써
수행되는 게임 맵 생성 장치.
8. The method of claim 7, wherein fitting the auxiliary characteristic data to the reference coordinates comprises:
obtaining a second eigenvector in which the variance of the auxiliary feature vector is maximally preserved, and a plurality of eigenvectors orthogonal to the second eigenvector;
Including the second eigenvector, three eigenvectors are selected from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing eigenvalues and determined as a second eigenvector group,
An auxiliary feature vector is projected into a three-dimensional space using the second eigenvector group as three axes,
By aligning the directions of the first eigenvector group and the second eigenvector group, and arranging the mapping of the auxiliary characteristic vector around the reference coordinate,
A game map generating device that is performed.
제8항에 있어서,
상기 기준 속성은 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위해 수행되는 미션의 종류이고,
상기 보조 특성 데이터는, 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위하여 유저가 공략해야 하는 방향의 조합에 관한 데이터(이하, "공략 방향 데이터") 및 오브젝트의 초기 배치에 관한 데이터(이하, "오브젝트 초기 배치 데이터")를 포함하는 게임 맵 생성 장치.
9. The method of claim 8,
The reference attribute is the type of mission performed to clear the computer game map,
The auxiliary characteristic data includes data on a combination of directions that the user must attack in order to clear the computer game map (hereinafter, “attack direction data”) and data on the initial arrangement of objects (hereinafter “object initial placement data”). ), a game map generating device comprising a.
제9항에 있어서, 상기 미션의 종류는 N(N>3인 자연수)개이고,
상기 기준 특성 데이터는 각각의 미션의 해당 여부를 0 또는 1로 코딩한 N비트의 멀티-핫 인코딩 비트열인 게임 맵 생성 장치.
10. The method of claim 9, wherein the type of the mission is N (N>3 is a natural number),
The reference characteristic data is an N-bit multi-hot encoded bit stream in which each mission is coded as 0 or 1. The game map generating apparatus.
제10항에 있어서,
상기 오브젝트 초기 배치 데이터는, 상기 맵을 구성하는 각각의 맵 타일에 오브젝트가 배치되었는가를 0 또는 1로 코딩한 m×n 행렬인 게임 맵 생성 장치.
11. The method of claim 10,
The object initial arrangement data is an m×n matrix in which 0 or 1 is coded to indicate whether an object is arranged on each map tile constituting the map.
생성적 적대 신경망(GAN:Generative Adversarial Networkr)을 이용하여 특성이 유사한 게임 맵을 생성하는 게임 맵 생성 방법으로,
상기 GAN의 학습 및 유사도 판정에 사용되는 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포를 생성하는 단계;
학습용 샘플 게임 맵을 입력으로, 상기 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포와 유사한 유사 맵을 생성하고, 실제 게임 맵의 특성 데이터 분포 상기 복수의 게임 맵의 특성에 관한 게임 맵 특성 데이터 셋 및 상기 샘플 게임 맵을 이용하여 상기 유사 맵을 평가하도록 상기 GAN의 생성망과 판별망을 학습시키는 단계;
학습이 완료된 상기 생성망을 이용하여 임의의 샘플 맵과 유사한 유사 맵을 생성하는 단계; 및
상기 생성망에 의해 생성된 상기 유사 맵이 실제 게임에 적합한지를 판정하는 단계;
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
A game map generation method that uses a generative adversarial network (GAN) to generate a game map with similar characteristics,
generating a distribution of characteristic data of an actual game map used for learning of the GAN and determining similarity;
Using a sample game map for learning as an input, a similar map similar to the distribution of characteristic data of the actual game map is generated, and distribution of characteristic data of the actual game map A game map characteristic data set and the sample game map regarding characteristics of the plurality of game maps training the generating network and the discriminating network of the GAN to evaluate the similarity map using
generating a similar map similar to an arbitrary sample map by using the learning network; and
determining whether the similar map generated by the generation network is suitable for an actual game;
A method of generating a game map comprising a.
제12항에 있어서, 상기 학습 단계 및 상기 유사 맵의 생성 단계는,
상기 샘플 맵을 구성하는 맵 타일의 배치로부터 하나 이상의 대칭축을 결정하는 단계;
상기 대칭축으로 구분되는 복수의 영역 중 제1 영역에 대하여 맵 타일에 배치될 오브젝트를 무작위로 셔플링하는 단계; 및
상기 제1 영역에 대하여 셔플링된 오브젝트를 상기 대칭축에 대하여 다른 영역에 미러링하는 단계;
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
13. The method of claim 12, wherein the learning step and the step of generating the similarity map comprises:
determining one or more axes of symmetry from an arrangement of map tiles constituting the sample map;
randomly shuffling an object to be placed on a map tile with respect to a first area among a plurality of areas divided by the symmetry axis; and
mirroring the object shuffled with respect to the first region to another region with respect to the axis of symmetry;
A method of generating a game map comprising a.
제13항에 있어서, 상기 학습 단계는,
상기 게임 맵 특성 데이터 분포와 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 제1 유사도를 판정하는 단계;
상기 샘플 맵의 특성과 상기 유사 맵의 특성을 비교하여, 상기 유사 맵의 특성의 제2 유사도를 판정하는 단계; 및,
상기 제1 유사도와 제2 유사도에 따라 상기 유사 맵을 평가하는 단계;
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 13, wherein the learning step,
determining a first degree of similarity of the similarity map by comparing the game map characteristic data distribution with the characteristic of the similarity map;
determining a second degree of similarity of the characteristic of the similarity map by comparing the characteristic of the sample map with the characteristic of the similarity map; and,
evaluating the similarity map according to the first and second similarities;
A method of generating a game map comprising a.
제14항에 있어서, 상기 생성망의 학습 단계는, 상기 제1 유사도와 제2 유사도가 각각 제1 임계값 및 제2 임계값에 이르렀을 때 종료되는 게임 맵의 생성 방법.15. The method of claim 14, wherein the learning step of the generation network is terminated when the first and second similarities reach a first threshold and a second threshold, respectively. 제15항에 있어서, 상기 맵 특성 데이터 분포의 생성 단계는,
게임 맵을, 기준 특성 및 하나 이상의 보조 특성을 포함하는 복수의 특성으로 분류하는 단계;
각각의 게임 맵에 대하여, 상기 기준 특성에 포함되는 복수의 기준 속성에 관한 데이터(이하, "기준 특성 데이터")를 생성하는 단계;
복수의 게임 맵의 상기 기준특성 데이터를 이용하여, 3차원 공간 내에서 상기 복수의 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계;
각각의 게임 맵에 대하여, 상기 보조 특성에 관한 데이터(이하, "보조 특성 데이터")를 생성하는 단계;
복수의 게임 맵의 상기 보조 특성 데이터를 3차원 벡터로 변환하는 단계;
상기 3차원 벡터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅(fitting)하는 단계; 및
상기 피팅된 3차원 벡터 사이의 상대 거리를 기준으로 게임 맵 간의 유사성을 판정하는 단계;
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 15, wherein the generating of the map characteristic data distribution comprises:
classifying the game map into a plurality of characteristics including a reference characteristic and one or more auxiliary characteristics;
generating, for each game map, data on a plurality of reference attributes included in the reference characteristic (hereinafter, "reference characteristic data");
setting reference coordinates of each of the plurality of reference properties in a three-dimensional space by using the reference characteristic data of a plurality of game maps;
generating, for each game map, data on the auxiliary characteristic (hereinafter "auxiliary characteristic data");
converting the auxiliary characteristic data of a plurality of game maps into a three-dimensional vector;
fitting the three-dimensional vector based on the reference coordinates; and
determining similarity between game maps based on the relative distance between the fitted three-dimensional vectors;
A method of generating a game map comprising a.
제16항에 있어서, 상기 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계는,
상기 기준 속성 비트열을 기준 속성 벡터로 변환하는 단계;
상기 기준 속성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제1 고유 벡터, 및 상기 제1 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하는 단계;
상기 제1 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제1 고유 벡터군으로 결정하는 단계;
상기 제1 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 기준 속성 각각의 기준 좌표를 설정하는 단계
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 16, wherein the setting of reference coordinates for each of the reference properties comprises:
converting the reference attribute bit string into a reference attribute vector;
obtaining a first eigenvector in which the variance of the reference attribute vector is maximally preserved and a plurality of eigenvectors orthogonal to the first eigenvector;
determining the first eigenvector group as a first eigenvector group by selecting three eigenvectors from among the plurality of eigenvectors in the order of increasing eigenvalues, including the first eigenvector;
setting reference coordinates of each reference attribute in a three-dimensional space using the first eigenvector group as three axes
A method of generating a game map comprising a.
제17항에 있어서, 상기 보조 특성 데이터를 3차원 벡터로 변환하는 단계는,
상기 보조 특성 데이터를 보조 특성 벡터로 변환하는 단계;
상기 보조 특성 벡터의 분산이 최대로 보존되는 제2 고유 벡터, 및 상기 제2 고유벡터와 직교하는 복수의 고유 벡터들을 구하는 단계;
상기 제2 고유 백터를 포함하여, 상기 복수의 고유 벡터들 중 고유값의 크기가 큰 순서대로 3개의 고유 벡터를 선택하여 제2 고유 벡터군으로 결정하는 단계; 및
상기 제2 고유 벡터군을 3개의 축으로 하는 3차원 공간에 보조 특성 벡터를 사상(projection)하는 단계
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 17, wherein the converting of the auxiliary characteristic data into a three-dimensional vector comprises:
converting the auxiliary feature data into an auxiliary feature vector;
obtaining a second eigenvector in which the variance of the auxiliary feature vector is maximally preserved, and a plurality of eigenvectors orthogonal to the second eigenvector;
determining as a second eigenvector group by selecting three eigenvectors in an order of increasing magnitudes of eigenvalues from among the plurality of eigenvectors, including the second eigenvector; and
Projecting an auxiliary feature vector into a three-dimensional space using the second eigenvector group as three axes
A method of generating a game map comprising a.
제18항에 있어서, 상기 3차원 벡터를 상기 기준 좌표를 기준으로 피팅(fitting)하는 단계는,
상기 제1 고유 벡터군과 상기 제2 고유 벡터군의 방향을 일치시키는 단계; 및
상기 기준 좌표를 중심으로 상기 보조 특성 벡터의 사상을 배치시키는 단계
를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 18, wherein fitting the three-dimensional vector based on the reference coordinates comprises:
matching directions of the first eigenvector group and the second eigenvector group; and
disposing the map of the auxiliary feature vector around the reference coordinates
A method of generating a game map comprising a.
제19항에 있어서,
상기 기준 속성은 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위해 수행되는 미션의 종류이고,
상기 보조 특성 데이터는, 컴퓨터 게임 맵을 클리어하기 위하여 유저가 공략해야 하는 방향의 조합에 관한 데이터(이하, "공략 방향 데이터") 및 오브젝트의 초기 배치에 관한 데이터(이하, "오브젝트 초기 배치 데이터")를 포함하는 게임 맵의 생성 방법.
20. The method of claim 19,
The reference attribute is the type of mission performed to clear the computer game map,
The auxiliary characteristic data includes data on a combination of directions that the user must attack in order to clear the computer game map (hereinafter, “attack direction data”) and data on the initial arrangement of objects (hereinafter “object initial placement data”). ) to create a game map containing
제20항에 있어서, 상기 미션의 종류는 N(N>3인 자연수)개이고,
상기 기준 특성 데이터는 각각의 미션의 해당 여부를 0 또는 1로 코딩한 N비트의 멀티-핫 인코딩 비트열인 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 20, wherein the types of the mission are N (N>3 natural number),
The reference characteristic data is an N-bit multi-hot encoded bit stream in which each mission is coded as 0 or 1. The method for generating a game map.
제21항에 있어서, 상기 오브젝트 초기 배치 데이터는, 상기 맵을 구성하는 각각의 맵 타일에 오브젝트가 배치되었는가를 0 또는 1로 코딩한 m×n 행렬인 게임 맵의 생성 방법.
The method of claim 21 , wherein the object initial arrangement data is an m×n matrix in which 0 or 1 is coded to indicate whether an object is placed on each map tile constituting the map.
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