KR20220024993A - 어드레싱가능한 증강 현실 콘텐츠 - Google Patents

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KR20220024993A
KR20220024993A KR1020227002736A KR20227002736A KR20220024993A KR 20220024993 A KR20220024993 A KR 20220024993A KR 1020227002736 A KR1020227002736 A KR 1020227002736A KR 20227002736 A KR20227002736 A KR 20227002736A KR 20220024993 A KR20220024993 A KR 20220024993A
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데이비드 리
이삭 안드레아스 뮐러 산드비크
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Abstract

동작들을 수행하기 위한 어드레싱가능한 미디어 시스템으로서, 동작들은: 클라이언트 디바이스에서의 환경에서 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 것; 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스 내에 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 것; 객체의 디스플레이의 복수의 이미지 피처들 중 적어도 일부에 기초하여 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하는 것; 객체의 디스플레이의 이미지 피처들 중 적어도 일부에 기초하여 객체 클래스를 식별하는 것; 클라이언트 디바이스로부터 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 것; 및 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 객체에 대응하는 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 것을 포함하는, 어드레싱가능한 미디어 시스템.

Description

어드레싱가능한 증강 현실 콘텐츠
우선권 주장
본 출원은 2019년 6월 28일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/457,505호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용의 실시예들은 일반적으로 증강 현실(AR) 매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, AR 매체의 주소 지정 가능성(addressability)을 가능하게 하는 시스템들에 관한 것이다.
증강 현실(AR)은 현실 세계 환경에 상주하는 객체들이 때때로 다수의 감각 양상들에 걸쳐 컴퓨터 생성 지각 정보에 의해 향상되는, 현실 세계 환경의 상호작용 경험이다. 오버레이된 센서 정보(즉, 미디어 콘텐츠)는 건설적(즉, 자연 환경에 부가적) 또는 파괴적(즉, 자연 환경의 마스킹(masking))일 수 있고, 현실 세계 환경의 몰입형 양태로서 인지되도록 물리적 세계와 매끄럽게 뒤섞인다(seamlessly interwoven).
임의의 특정 요소 또는 행위의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다.
도 1은 일부 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이며, 여기서 메시징 시스템은 어드레싱가능한 미디어 시스템을 포함한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 특정한 예시적인 실시예들에 따른, 어드레싱가능한 미디어 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도이다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, AR 콘텐츠를 프레젠테이션하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 객체를 어드레싱하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 지오-펜싱된 영역을 묘사하는 다이어그램이다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스에서 프레젠테이션되는 AR 콘텐츠를 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스에서 프레젠테이션되는 AR 콘텐츠를 묘사하는 인터페이스 다이어그램이다.
도 11은 다양한 실시예들을 구현하기 위해 사용되고 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 12는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
위에서 논의된 바와 같이, AR은 현실 세계 환경에 상주하는 객체들이, 때때로 다수의 감각 양상들에 걸쳐, 컴퓨터 생성 지각 정보의 추가를 통해 향상될 수 있는 현실 세계 환경의 상호작용 경험이다. 오버레이된 센서 정보(즉, 미디어 콘텐츠)는 미디어 콘텐츠의 추가를 통해 자연 환경에 추가되거나, 자연 환경의 마스킹에 의해 자연 환경에 파괴적일 수 있다. 따라서, AR 미디어는 현실 세계 환경의 몰입형 양태로서 인지되도록 물리적 세계와 매끄럽게 뒤섞인다.
본 명세서에서 논의된 특정한 예시적인 실시예들에서, AR 시스템은 디지털 이미지들 및 비디오들에서 특정 클래스들의 시맨틱(semantic) 객체들을 검출하기 위해, 객체 검출의 목적들을 위한 컴퓨터 비전 및 이미지 처리 기법들을 사용하여, AR 시스템이 현실 세계 환경의 프레젠테이션 내에서 AR 미디어를 더 정확하고 끊김없이 프레젠테이션할 수 있게 한다.
본 명세서에 설명된 일부 실시예에 따르면, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 동작들을 수행하는 다양한 형태의 데이터를 계산, 처리, 저장, 디스플레이, 발생, 전달 또는 적용하도록 동작하는 임의의 수단(instrumentality) 또는 수단들의 집합이거나 이를 포함할 수 있고, 동작들은: 클라이언트 디바이스에서의 환경에서 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 것 - 클라이언트 디바이스는 사용자 프로파일과 연관됨 -; 클라이언트 디바이스에서 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 내에 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 것 - 이미지 데이터의 프레젠테이션은 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 위치에서의 객체의 디스플레이를 포함하고, 객체의 디스플레이는 복수의 이미지 피처를 포함함 -; 객체의 디스플레이의 복수의 이미지 피처의 적어도 일부에 기초하여 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하는 것; 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 객체의 디스플레이의 이미지 피처들의 적어도 일부에 기초하여 객체 클래스를 식별하는 것; GUI를 통해, 클라이언트 디바이스로부터 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 것; 및 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 객체에 대응하는 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 GUI 내의 이미지 데이터의 프레젠테이션들 내에 디스플레이된 객체들의 속성들을 검출하고 식별하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 비전 및 이미지 처리 기법들을 수행할 수 있다. 예를 들어, 이러한 실시예들에서, 복수의 객체 클래스들은 클래스를 분류하는 대응하는 피처들과 연관될 수 있다(즉, 원들은 둥글다). 따라서, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 객체 클래스들을 포함하는 데이터베이스를 유지할 수 있으며, 각각의 객체 클래스는 객체 클래스들을 식별하는 대응하는 이미지 피처 세트를 포함한다. 특정 실시예들에서, 어드레싱가능한 미디어 시스템의 사용자 또는 관리자는 객체 클래스와 연관될 피처들을 식별하고 정의하는 입력들을 제공함으로써 커스텀 객체 클래스들을 정의할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 공간의 프레젠테이션 내에서 객체를 선택하는 입력들을 제공할 수 있고, 그에 응답하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 식별 피처들을 식별하기 위해 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 파싱할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하고 식별하는 것에 응답하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 그래픽 표시자의 디스플레이가 객체의 디스플레이를 하이라이트하게 한다. 그래픽 표시자는 객체의 객체 클래스에 대응하는 그래픽 속성들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 표시자의 색상, 크기 및 형상은 각각의 객체 클래스와 연관될 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스에서 프레젠테이션 내의 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 객체의 객체 클래스를 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자 프로파일과 연관시킨다. 예를 들어, 객체의 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 동작은 사용자 프로파일과 연관된 사용자 식별자를 어드레싱가능한 미디어 시스템의 미디어 저장소 또는 데이터베이스 내의 객체 클래스 및 그의 대응하는 이미지 피처들과 연관시키는 동작을 포함할 수 있다.
특정 예시적인 실시예들에서, 사용자는 그들의 사용자 프로파일과 연관된 객체 클래스들에 대응하는 객체들의 디스플레이를 수정하는 입력들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 클라이언트 디바이스에서 사용자에게 인터페이스를 제공할 수 있고, 여기서 사용자는 AR 미디어를 객체 클래스들의 객체들에 적용하기 위한 입력들을 제공할 수 있다. 따라서, 객체들이 다른 사용자들에게 디스플레이될 때, 객체들의 디스플레이들은 사용자에 의해 적용된 AR 미디어에 기초하여 수정될 수 있다. 실례로서, 사용자는 소다 캔을 선택하는 입력을 제공할 수 있는데, 이는 어드레싱가능한 미디어 시스템으로 하여금 "소다 캔"에 대응하는 객체 클래스를 그들의 사용자 프로파일에 연관시키게 한다. 그 후에, 사용자는 객체 클래스에 대응하는 객체들에 AR 미디어를 적용하기 위한 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, AR 미디어는 객체 클래스에 대응하는 객체들의 디스플레이 시에 사용자의 사용자명을 디스플레이하는 오버레이를 포함할 수 있다. 따라서, 제2 사용자는 그들의 디바이스(제2 디바이스)에서 소다 캔에 대응하는 물체를 마주치고(encounter) 디스플레이할 수 있다. 객체를 검출하고 식별하는 것에 응답하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 대응하는 객체 클래스와 연관된 사용자에 의해 정의된 AR 미디어를 제2 디바이스에서의 객체의 디스플레이에 적용한다.
일부 실시예들에서, 어드레싱가능한 미디어 시스템은 객체 클래스의 객체의 디스플레이의 선택을 수신하는 것에 더하여, 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 데 필요한 하나 이상의 조건을 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 조건들은 객체 클래스들의 객체들의 디스플레이들의 다수의 선택들을 포함할 수 있어서, 사용자는 객체 클래스의 연관을 수신하기 위해 객체 클래스의 임계 수(threshold number)의 객체들을 선택해야 한다. 객체들의 임계 수는 미리 정의된 값들에 기초하여 정의될 수 있거나, 또는 일부 실시예들에서는 상대 값일 수 있어서, 그들의 소셜 네트워크 중에서, 또는 지오-펜싱된 영역 내에서 "가장 많은" 선택들을 갖는 사용자가 연관을 수신할 수 있다. 따라서, 사용자는 다른 사용자가 더 많은 수의 객체를 선택한 후에, 또는 일부 실시예들에서는 사용자가 지오-펜싱된 영역을 떠나는 것에 기초하여 객체 클래스와 그들의 사용자 프로파일의 연관을 잃을 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크시키는(invoke) 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택 사항이라는 점이 이해될 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함한다. 다른 실시예들에서, 다른 데이터가 사용된다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)들을 통해 이용 가능한 기능들로 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되고, 애플리케이션 서버(112)에 프로그램적 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들의 세트(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 오프닝 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된)를 포함하는, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계 및 다른 처리에 관련된 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리, 갤러리, 또는 컬렉션이라고 불림)로 집계될 수 있다. 그 다음, 이들 컬렉션은, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 메시지들의 컬렉션, 또는 그래픽 요소와 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 상세사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들을 포함하는 미디어 컬렉션)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 하나 이상의 수신자에게 전달 또는 재배포되도록 사용자에 의해 수신된 사용자 지원 콘텐츠와 같은 미디어 콘텐츠에 주석을 달거나 다른 방식으로 미디어 콘텐츠를 수정 또는 편집할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 유효하게(operatively) 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들뿐만 아니라 증강 현실 오버레이들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은, 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들뿐만 아니라 애니메이션된 얼굴 모델들, 이미지 필터들, 및 증강 현실 미디어 콘텐츠를 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는, 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진 또는 비디오 또는 라이브 스트림)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이(예를 들어, Venice Beach)의 식별, 라이브 이벤트의 이름, 판매자 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 판매자의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은, 판매자들이 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따라, 클라이언트 디바이스에서의 환경 내의 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 동작 - 클라이언트 디바이스는 사용자 프로파일과 연관됨 -; 클라이언트 디바이스에서 GUI 내에 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 동작 - 이미지 데이터의 프레젠테이션은 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 위치에서의 객체의 디스플레이를 포함하고, 객체의 디스플레이는 복수의 이미지 피처들을 포함함 -; 객체의 디스플레이의 복수의 이미지 피처들 중 적어도 일부에 기초하여 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 객체의 디스플레이를 검출하는 동작; 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 객체의 디스플레이의 이미지 피처들 중 적어도 일부에 기초하여 객체 클래스를 식별하는 동작; GUI를 통해, 클라이언트 디바이스로부터 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 동작; 및 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 객체에 대응하는 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 동작을 포함하는 동작들을 수행하도록 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)을 구성하는 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 이미지 모듈(302), 머신 비전 모듈(304), AR 모듈(306), 및 프레젠테이션 모듈(308)을 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이들 모두는(예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이들 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 프로세서(310)를 이용하여 구현될 수 있고(예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 그러한 하나 이상의 프로세서를 구성함으로써), 따라서 프로세서들(310) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(310) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 설명된 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(310) 중의(예컨대, 머신의 하나 이상의 프로세서들 중의 또는 그들의 서브셋의)하나 이상의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(310)(예컨대, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 그에 따라, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 상이한 모듈은 상이한 시점에서 이러한 프로세서들(310)의 상이한 배열 또는 이러한 프로세서들(310)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 임의의 2개 이상의 모듈이 단일의 모듈로 결합될 수 있고, 단일의 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들이 다수의 모듈들 간에 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로서 본 명세서에 설명된 모듈들은 다수의 머신들, 데이터베이스들, 또는 디바이스들에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키기 위한 방법(400)을 예시하는 흐름도이다. 방법(400)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 방법(400)은 하나 이상의 동작(402, 404, 406, 408, 410, 및 412)을 포함한다.
동작(402)에서, 이미지 모듈(302)은 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경 내의 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하며, 클라이언트 디바이스(102)는 사용자 프로파일과 연관된다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 같은, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션에 로그인할 수 있다.
이미지 데이터는 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 카메라에 의해 캡처된 이미지 및 비디오 데이터의 데이터 스트림을 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)는 이미지 데이터를 생성하고 스트리밍하도록 구성된 카메라를 포함할 수 있다.
동작(404)에서, 프레젠테이션 모듈(308)은 클라이언트 디바이스(102)에서 GUI 내의 이미지 데이터의 프레젠테이션을 생성하고 그의 디스플레이를 야기하며, 여기서 이미지 데이터의 프레젠테이션은 프레젠테이션 내에 디스플레이된 환경 내의 위치에서의 객체의 디스플레이를 포함한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 프레젠테이션 모듈(308)에 의해 생성된 이미지 데이터의 프레젠테이션을 디스플레이하기 위해 특별히 구성된 인터페이스의 디스플레이를 야기할 수 있다.
동작(406)에서, 머신 비전 모듈(304)은 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여, 클라이언트 디바이스에서의 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출한다. 머신 비전 모듈(304)은 머신 러닝 기반 접근법들뿐만 아니라 딥 러닝 기반 접근법들을 포함하는 하나 이상의 객체 검출 기술을 적용할 수 있다.
예를 들어, 머신 러닝 기반 접근법들은 하르(Haar) 피처들, 스케일 불변 피처 변환들(scale-invariant feature transforms, SIFT)은 물론, 지향 기울기 피처들(oriented gradients features)의 히스토그램에 기초하는 비올라-존스(Viola-Jones) 객체 검출 프레임워크를 포함할 수 있다. 딥 러닝 기반 접근법들은 영역 제안들, 싱글 샷 멀티박스 검출기뿐만 아니라 YOLO(You Only Look Once)를 포함할 수 있다.
동작(408)에서, 클라이언트 디바이스(102)에서의 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 기초하여, 머신 비전 모듈(304)은 객체 클래스를 식별한다. 예를 들어, 객체 클래스는 객체의 디스플레이의 이미지 피처들의 적어도 일부에 기초하여 식별될 수 있다.
동작(410)에서, 프레젠테이션 모듈(308)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 GUI를 통해 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이를 선택하거나 다른 방식으로 식별하는 촉각 입력을 제공할 수 있다. 프레젠테이션 모듈(308)이 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 동작(412)에서, AR 모듈(306)은 객체에 대응하는 객체 클래스를 사용자의 사용자 프로파일과 연관시킨다.
일부 실시예들에서, 객체에 대응하는 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키는 것은 객체 클래스의 이미지 피처들을 데이터베이스(120)와 같은 데이터베이스 내의 사용자 프로파일과 연관된 사용자 식별자와 연관시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 객체 피처들을 참조함으로써, 사용자 프로파일에 대응하는 사용자 식별자가 식별될 수 있다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, AR 콘텐츠를 프레젠테이션하기 위한 방법(500)을 예시하는 흐름도이다. 방법(500)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 도 4에 도시된 방법(400)의 일부로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작(502, 504, 506 및 508)을 포함한다. 예를 들어, 방법(500)은 도 4에 도시된 방법(400)에 후속하여 수행될 수 있다.
동작(502)에서, 이미지 모듈(302)은 제2 클라이언트 디바이스(102)에서 객체의 디스플레이(즉, 제2 디스플레이)를 검출한다. 예를 들어, 제2 클라이언트 디바이스는 객체에 대응하는 객체 클래스와 연관된 사용자로부터의 제2(즉, 상이한) 사용자와 연관될 수 있다.
동작(504)에서, 머신 비전 모듈(304)은 제2 클라이언트 디바이스(102)에서의 프레젠테이션 내에서 객체를 검출하고, 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 객체에 대응하는 객체 클래스를 식별한다.
동작(506)에서, 객체의 디스플레이의 객체 클래스의 식별에 기초하여, AR 모듈(306)은 객체 클래스와 연관된 사용자 프로파일과 연관된 식별자를 검색한다. 예를 들어, AR 모듈(306)은 객체 클래스와 연관된 사용자 프로파일을 결정하기 위해 객체의 제2 디스플레이의 이미지 피처들, 및 객체 클래스에 기초하여 데이터베이스(120)를 참조할 수 있다.
동작(508)에서, AR 모듈(306)은 제2 클라이언트 디바이스(102)에서 사용자 프로파일과 연관된 식별자의 디스플레이를 야기한다. 예를 들어, 식별자는 제2 클라이언트 디바이스(102)에서 이미지 데이터의 프레젠테이션 시에 프레젠테이션되는 오버레이를 포함할 수 있는 AR 콘텐츠로서 프레젠테이션될 수 있다.
사용자 관점에서의 실례로서, 객체 클래스(예를 들어, 커피 머그잔들)가 제1 사용자의 사용자 식별자와 연관되었다고 가정한다. 제2 사용자는 클라이언트 디바이스에서 이미지 데이터의 프레젠테이션을 디스플레이하고, 이미지 데이터의 프레젠테이션은 커피 머그잔의 디스플레이를 포함한다. 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 커피 머그잔의 디스플레이를 검출하고 커피 머그잔에 대응하는 객체 클래스를 식별한다. 객체 클래스(또는 이미지 피처들)에 기초하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 제1 사용자의 사용자 식별자를 검색하기 위해 데이터베이스(120)를 참조한다.
제1 사용자의 사용자 식별자를 검색하는 것에 응답하여, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은, 객체(커피 머그잔)의 이미지 피처들 및 제1 사용자의 식별자에 기초하여, 제2 클라이언트 디바이스에서 프레젠테이션될 AR 콘텐츠를 생성한다. AR 콘텐츠는 커피 머그잔에 대한 동격으로 제1 사용자의 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, AR 콘텐츠는 커피 머그잔의 표면 상에 제1 사용자의 식별자의 디스플레이를 포함할 수 있어, 제2 클라이언트 디바이스를 통한 제2 사용자의 관점에서, 제1 사용자의 식별자가 커피 머그잔의 표면 상에 기입되는 것으로 보인다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 객체 클래스를 사용자 프로파일과 연관시키기 위한 방법(600)을 예시하는 흐름도이다. 방법(600)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 도 4에 도시된 방법(400)의 일부로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작(602, 604, 및 606)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 객체의 객체 클래스를 그들의 사용자 프로파일에 연관시키기 위해 사용자에게 객체의 선택들의 임계 수를 제공하도록 요구할 수 있다. 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 대응하는 객체 클래스를 그들의 사용자 프로파일과 연관시키기 위해 사용자들이 가능한 한 많은 특정 객체를 선택하도록 장려되는 게임화 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 객체의 가장 많은 수의 선택들을 갖는 사용자들의 그룹으로부터의 사용자는 객체의 객체 클래스가 그들의 사용자 프로파일과 연관되게 할 수 있다. 사용자들의 그룹은 사용자의 소셜 네트워크 연결들에 기초하여 또는 미리 정의된 시간 기간 동안 지오-펜싱된 영역 내에 위치되는 사용자들의 그룹에 기초하여 정의될 수 있다.
따라서, 동작(602)에서, 클라이언트 디바이스(102)(제2 클라이언트 디바이스)의 사용자(즉, 제2 사용자)는 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 객체의 객체 클래스는 제1 사용자에 의해 이루어진 선택들에 기초하여, 제1 사용자의 사용자 프로파일과 이전에 연관되었을 수 있다.
특정 실시예들에서, 제2 사용자가 객체 클래스의 더 많은 수의 객체들을 선택했다는 결정에 응답하여, 동작(604)에서, AR 모듈(306)은 제1 사용자와 연관된 사용자 프로파일을 객체 클래스와 연관해제시키고(disassociates), 동작(606)에서, 객체 클래스를 제2 사용자의 사용자 프로파일과 연관시킨다. 따라서, 객체 클래스에 대응하는 객체들을 최대 횟수로 선택한 사용자는 객체 클래스에 대한 연관을 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 대응하는 통보들은 전술된 방법(600)의 동작들에 응답하여 제1 및 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에서 프레젠테이션될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 객체 클래스의 최대 수의 객체들을 선택했음을 나타내는 통지가 제2 사용자의 클라이언트 디바이스에 프레젠테이션될 수 있다.
동작(602)에서, 이미지 데이터와 이미지 데이터에 의해 묘사된 위치 또는 객체와 연관된 3D 모델의 비교에 기초하여 환경의 변화를 검출하는 것에 응답하여, 이미지 모듈(302)은 3D 모델의 일부에 대응하는 객체 또는 환경의 일부분을 묘사하는 제2 이미지 데이터에 액세스한다. 예를 들어, 이미지 모듈(302)은 이미지 데이터 및 3D 모델의 이미지 속성들의 세트 또는 위치와 연관된 이미지 데이터의 컬렉션을 포함하는 이미지 저장소에 액세스할 수 있고, 이미지 데이터의 컬렉션은 적어도 제2 이미지 데이터를 포함한다.
동작(604)에서, 모델링 모듈(304)은 제2 이미지 데이터를 포함하는 복수의 이미지 데이터에 기초하여 객체 또는 환경의 변화에 의해 초래되는 3D 모델의 일부에 대한 업데이트를 생성한다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 그리고 앞서 논의된 도 4의 방법(400)에서 설명된 바와 같은, 객체를 어드레싱하기 위한 방법(700)을 예시하는 흐름도이다.
도 7의 동작(705)에서 알 수 있는 바와 같이, 방법(400)의 동작(402)에서 논의된 바와 같이, 이미지 모듈(302)은 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경 내의 객체(720)를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스한다. 이미지 데이터는 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 카메라에 의해 캡처된 이미지 및 비디오 데이터의 데이터 스트림을 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)는 이미지 데이터를 생성하고 스트리밍하도록 구성된 카메라를 포함할 수 있다.
동작(710)에서, 머신 비전 모듈(304)은 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 클라이언트 디바이스(102)에서의 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 객체(720)의 디스플레이를 검출하고, 객체(720)의 위치에 기초하여 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에 바운딩 박스(725)를 프레젠테이션한다. 일부 실시예들에서, 바운딩 박스(725)는 크기, 형상 또는 색상과 같은 하나 이상의 그래픽 속성을 포함할 수 있으며, 그래픽 속성들은 객체(720)의 객체 클래스에 대응한다.
동작(715)에서, 프레젠테이션 모듈(308)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 객체(720)의 디스플레이를 선택하는 입력(730)을 수신한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 GUI를 통한 이미지 데이터의 프레젠테이션 내로부터 객체(720)의 디스플레이를 선택하거나 다른 방식으로 식별하는 촉각 입력으로서 입력(730)을 제공할 수 있다. 프레젠테이션 모듈(308)이 객체의 디스플레이를 선택하는 입력(730)을 수신하는 것에 응답하여, AR 모듈(306)은 객체(720)에 대응하는 객체 클래스를 사용자의 사용자 프로파일과 연관시킨다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 지오-펜싱된 영역(805)을 묘사하는 다이어그램(800)이다. 위에서 논의된 바와 같이, 특정 실시예들에서, 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)의 동작들은 사용자(810)와 같은 지오-펜싱된 영역(805) 내에 위치한 사용자들에게 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 사용자(810)가 지오-펜싱된 영역(805) 내에 위치하는 한, 사용자는 객체 카테고리들에 대응하는 객체들의 디스플레이들을 선택하는 입력들을 제공할 수 있다. 사용자(810)는 이후 어느 사용자가 가장 많은 객체들의 디스플레이들을 선택했는지를 결정하기 위해 지오-펜싱된 영역(805) 내에 위치된 다른 사용자들에 대해 랭크될 수 있다. 따라서, 지오-펜싱된 영역(805) 내의 객체 카테고리에 대응하는 객체들의 가장 많은 디스플레이들을 발견하고 선택하는 사용자(예를 들어, 사용자(810))는 객체에 대응하는 객체 카테고리와 연관될 수 있다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(102)에서 프레젠테이션되는 AR 콘텐츠(905 및 910)를 묘사하는 인터페이스 다이어그램(900)이다.
일부 실시예들에서, AR 콘텐츠(예를 들어, AR 콘텐츠(905))는 사용자 식별자, 또는 사용자에 의해 정의된 메시지의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 객체 클래스와 연관된 사용자는 객체 클래스의 객체들(예를 들어, 객체(720))과 마주치는 다른 사용자들에게 AR 콘텐츠(905)로서 프레젠테이션될 메시지를 정의하는 입력을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, AR 콘텐츠(예를 들어, AR 콘텐츠(910))는 사용자 프로파일과 연관된 객체 클래스에 대응하는 객체들의 디스플레이들 상에 오버레이로서 프레젠테이션되는 AR 미디어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 프로파일의 사용자는 객체 클래스의 객체들과 마주치는 다른 사용자들에게 AR 콘텐츠(910)로서 프레젠테이션되도록 그들이 선택하는 그래픽 요소들 또는 다른 미디어를 선택함으로써 AR 콘텐츠(910)를 정의할 수 있다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(102)에서 프레젠테이션되는 AR 콘텐츠를 묘사하는 인터페이스 다이어그램(1000)이다. 도 10에 예시된 바와 같이, 동작(1005)에서, 사용자는 객체(1015)의 디스플레이를 포함하는 이미지 데이터의 프레젠테이션을 디스플레이할 수 있다. 도 5의 방법(500)에 따르면, 객체(1015)의 디스플레이를 검출하고, 객체(1015)에 대응하는 객체 클래스를 식별하는 것에 응답하여, 동작(1010)에서 어드레싱가능한 미디어 시스템(124)은 AR 콘텐츠(1020)를 검색하고 프레젠테이션하며, 여기서 AR 콘텐츠(1020)는 객체(1015)의 객체 클래스와 연관된 사용자에 의해 정의될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1106)를 예시하는 블록도이다. 도 11은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1106)는, 특히, 프로세서들(1204), 메모리(1214), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함하는 도 12의 머신(1200)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 11의 머신(1100)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1152)은 연관된 실행가능 명령어들(1104)을 갖는 처리 유닛(1154)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1104)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1106)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1152)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1156)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1104)을 갖는다. 하드웨어 계층(1152)은 또한 다른 하드웨어(1158)를 포함할 수 있다.
도 11의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1106)는 각각의 계층이 특정의 기능을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1106)는 운영 체제(1102), 라이브러리들(1120), 애플리케이션들(1116) 및 프레젠테이션 계층(1114)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1116) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) API 호출들(1108)을 인보크하고 API 호출들(1108)에 응답하여 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1118)를 제공하지 않을 수 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1102)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1102)는, 예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및 드라이버들(1126)을 포함할 수 있다. 커널(1122)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 커널(1122)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1124)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1126)은 기본 하드웨어를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1126)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1120)은 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1120)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1102) 기능성(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및/또는 드라이버들(1126))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1120)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1144)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1120)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1146)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1120)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1116) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1148)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1118)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1118)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1116) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1102) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 빌트인 애플리케이션들(1138) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1140)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1138)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. 제3자 애플리케이션들(1140)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1140)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1102))에 의해 제공되는 API 호출들(1108)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1116)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1122), 서비스들(1124) 및/또는 드라이버들(1126)), 라이브러리들(1120), 및 프레임워크들/미들웨어(1118)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(1114)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 12는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1200)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 12는 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1210)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(1200)의 개략도를 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1210)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1210)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1200)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1200)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1200)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트 폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1210)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1200)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1210)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1200)은, 예컨대 버스(1202)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1204), 메모리 메모리/스토리지(1206), 및 I/O 컴포넌트들(1218)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1206)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1214), 및 스토리지 유닛(1216)을 포함할 수 있고, 둘 다 예컨대 버스(1202)를 통해 프로세서들(1204)에 액세스 할 수 있다. 스토리지 유닛(1216) 및 메모리(1214)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1210)을 저장한다. 명령어들(1210)은 또한, 머신(1200)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1214) 내에, 스토리지 유닛(1216) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1214), 스토리지 유닛(1216), 및 프로세서들(1204)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1218)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1200)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1218)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화 등의 휴대형 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타의 이러한 입력 메커니즘을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 도 12에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1218)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은 출력 컴포넌트들(1226) 및 입력 컴포넌트들(1228)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1226)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube) 등의 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 기타 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1228)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1218)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230), 모션 컴포넌트들(1234), 환경적인 환경 컴포넌트들(1236), 또는 포지션 컴포넌트들(1238)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1230)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1234)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1236)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1238)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1218)은 머신(1200)을 결합(1222) 및 결합(1224)을 통해 각각 네트워크(1232) 또는 디바이스들(1220)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1240)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1232)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1240)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스(1220)는, 또 다른 머신 또는 임의의 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB(Universal Serial Bus)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1240)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1240)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등의 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1240)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체들을 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 단말기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터-전송 기술과 같은, 다양한 유형의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이러한 맥락에서 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형 매체를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형들의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 간주되어야 한다. 따라서, "머신-판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. 용어 "머신-판독가능 매체"는 그 자체로는 신호들을 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 신호 송신(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한)을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 다음 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스형 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 또한 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 컴퓨터들의 그룹(프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서)에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 인코딩된 정보 또는 문자들의 시퀀스를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스에서의 환경 내의 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 단계 - 상기 클라이언트 디바이스는 사용자 프로파일과 연관됨 -;
    상기 클라이언트 디바이스에서의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 내에 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 - 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션은 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 위치에서의 상기 객체의 디스플레이를 포함하고, 상기 객체의 디스플레이는 이미지 피처들을 포함함 -;
    상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 적어도 기초하여 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 객체의 디스플레이의 위치에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에 바운딩 박스의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 바운딩 박스는 적어도 상기 객체의 상기 객체 클래스에 기초한 시각적 속성들을 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계는, 데이터베이스 내에서 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들을 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 객체의 디스플레이는 상기 객체의 제1 디스플레이이며, 상기 방법은:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 객체의 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 객체 클래스와 연관된 사용자 프로파일과 연관된 식별자를 검색하는 단계; 및
    상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 사용자 프로파일과 연관된 식별자의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 사용자 프로파일은 제1 사용자 프로파일이고, 상기 디스플레이는 제1 디스플레이이고, 상기 입력은 제1 입력이고, 상기 방법은:
    제2 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 제2 디스플레이를 선택하는 제2 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체 클래스를 상기 제1 사용자 프로파일과 연관해제시키는 단계; 및
    상기 제2 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 제2 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계는:
    서버에 있는 데이터베이스 내에서 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들을 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되는 적어도 하나의 하드웨어 프로세서
    를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는:
    클라이언트 디바이스에서의 환경 내의 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 단계 - 상기 클라이언트 디바이스는 사용자 프로파일과 연관됨 -;
    상기 클라이언트 디바이스에서의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 내에 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 - 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션은 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 위치에서의 상기 객체의 디스플레이를 포함하고, 상기 객체의 디스플레이는 이미지 피처들을 포함함 -;
    상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 적어도 기초하여 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 객체의 디스플레이의 위치에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에 바운딩 박스의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 바운딩 박스는 적어도 상기 객체의 상기 객체 클래스에 기초한 시각적 속성들을 포함하는, 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계는:
    데이터베이스 내에서 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들을 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 더 포함하는, 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 객체의 디스플레이는 상기 객체의 제1 디스플레이이며, 상기 동작들은:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 객체의 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 객체 클래스와 연관된 사용자 프로파일과 연관된 식별자를 검색하는 단계; 및
    상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 사용자 프로파일과 연관된 식별자의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 사용자 프로파일은 제1 사용자 프로파일이고, 상기 디스플레이는 제1 디스플레이이고, 상기 입력은 제1 입력이고, 상기 동작들은:
    제2 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 제2 디스플레이를 선택하는 제2 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체 클래스를 상기 제1 사용자 프로파일과 연관해제시키는 단계; 및
    상기 제2 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 제2 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계는:
    서버에 있는 데이터베이스 내에서 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들을 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  15. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 머신-판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스에서의 환경 내의 객체를 묘사하는 이미지 데이터에 액세스하는 단계 - 상기 클라이언트 디바이스는 사용자 프로파일과 연관됨 -;
    상기 클라이언트 디바이스에서의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 내에 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 - 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션은 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내의 위치에서의 상기 객체의 디스플레이를 포함하고, 상기 객체의 디스플레이는 이미지 피처들을 포함함 -;
    상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에서 상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 적어도 기초하여 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체의 디스플레이를 선택하는 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 객체의 디스플레이의 위치에 기초하여 상기 이미지 데이터의 프레젠테이션 내에 바운딩 박스의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 바운딩 박스는 적어도 상기 객체의 상기 객체 클래스에 기초한 시각적 속성들을 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계는,
    데이터베이스 내에서 상기 객체의 디스플레이의 이미지 피처들을 상기 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 객체의 디스플레이는 상기 객체의 제1 디스플레이이며, 상기 동작들은:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 객체의 객체 클래스를 식별하는 단계;
    상기 객체 클래스와 연관된 사용자 프로파일과 연관된 식별자를 검색하는 단계; 및
    상기 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 사용자 프로파일과 연관된 식별자의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 사용자 프로파일은 제1 사용자 프로파일이고, 상기 디스플레이는 제1 디스플레이이고, 상기 입력은 제1 입력이고, 상기 동작들은:
    제2 클라이언트 디바이스로부터 상기 객체의 제2 디스플레이를 선택하는 제2 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 객체 클래스를 상기 제1 사용자 프로파일과 연관해제시키는 단계; 및
    상기 제2 입력에 응답하여 상기 객체에 대응하는 상기 객체 클래스를 제2 사용자 프로파일과 연관시키는 단계
    를 더 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
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