KR20220024770A - 2d/3d 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 프로그래밍 가능한 시스템 - Google Patents

2d/3d 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 프로그래밍 가능한 시스템 Download PDF

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그릿월드 게엠베하
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Abstract

본 발명은 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법에 관한 것이다. 이 방법은, 메모리 유닛 및 제1 효과 유닛을 제공하는 단계 - 메모리 유닛은 모델에 관한 데이터를 저장하도록, 그리고 데이터를 적어도 제1 효과 유닛 안으로 전송하도록 구성되고, 제1 효과 유닛은 전송된 데이터를 수신하도록, 수신된 데이터에 기반하여 모델을 렌더링하도록, 그리고 제1 렌더링 결과를 생성하도록 구성됨 -; 렌더링 프로세스를 수행하기 위한 제2 효과 유닛을 생성하는 단계; 제2 효과 유닛 메모리 유닛으로부터의 데이터 및 제1 렌더링 결과 중 적어도 하나를 수신하도록 구성되게끔 제2 효과 유닛을 배열하는 단계; 메모리 유닛에 저장된 데이터의 변화를 검출하는 단계; 및 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛에 의해서, 2D/3D 모델을 렌더링하는 단계를 포함한다.

Description

2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 프로그래밍 가능한 시스템
본 발명은, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 프로그램 가능 시스템, 컴퓨터로 하여금 이 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 및 컴퓨터로 하여금 청구항 1, 8, 9 및 10에 따른 방법을 각각 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 비전(vision) 및 컴퓨터 그래픽에서, 3D 재구성은 실제 물체의 형상 및 외관의 복제를 실현한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 실제 물체의 디지털 3차원(3D) 모델이 생성된다. 2차원(2D) 기하학적 모델은 또한, 기술 다이어그램, 로고, 폰트의 글리프(glyph) 등과 같은 특정 유형의 인공 이미지를 묘사하기 위해 편리하다. 이들은 2D 컴퓨터 그래픽의 필수 도구이고, 종종 3D 기하학적 모델의 구성요소로서 사용된다.
렌더링(Rendering)은 컴퓨터 프로그램에 의해서 2D 또는 3D 모델로부터 포토리얼리스틱(photorealistic) 또는 논-포토리얼리스틱(non-photorealistic) 이미지를 생성하는 자동 프로세스이다. 렌더링을 위한 이러한 컴퓨터 프로그램은 종종 "렌더러" 또는 "렌더 엔진"이라고 불리며, 전체적으로 소위 "렌더 파이프라인"을 형성하는 렌더링 효과를 정의한다. 렌더 파이프라인은 최종 이미지를 렌더링하기 위해 효과가 실행되는 순서를 정의한다. 각각의 효과는, 렌더링 상태 셋업 명령의 리스트를 포함할 수 있는 "패스(pass)" 형태로 GPU 상에서 실행될 수 있는 "셰이더(shader)"의 세트(작은 프로그램의 형태)에 의해서 정의된다.
이러한 렌더 파이프라인은 관리되기에 매우 크고 복잡해질 수 있다. 그 이유 중 하나는 이것이 수십 번의 패스까지 늘어날 수 있으며, 이 패스 중 많은 것이 재구성되거나, 교환되거나 또는 완전히 제거될 필요가 있기 때문이다. 이것은, 다른 하드웨어를 대상으로 하는 경우 컴파일 시간에 정적으로 발생되거나, 품질 설정이 변경된 경우 런타임 동안에 동적으로 발생될 수 있다.
또한, 렌더 파이프라인의 디벨럽먼트 프로세스를 개선하는 것은 항상 도움이 된다.
Unity와 같은 상업적으로 이용 가능한 일부 실시간 렌더 엔진은, 렌더 파이프라인 안으로 진입 포인트를 제공함으로써 어느 정도의 자유도를 제공하는 정적 렌더 파이프라인만 지원한다. 이러한 진입 포인트를 사용하여, 사용자는 엔진 개발자가 허용하는 파이프라인에 자신의 특정 효과 및/또는 패스를 추가할 수 있다. 더욱이, 진입 포인트에서 사용자에 의해서 액세스되는 것이 허용되는 데이터는 또한 한정된다. 또한, 사용자는, 이러한 엔진에 의해서 제공되는 높은 수준의 추상화 때문에 사용 가능한 GPU 특징의 단지 서브세트만 사용하는 것이 허용된다.
따라서, 본 발명은, 렌더링을 위한 유연한 구성을 제공하고, 렌더 파이프라인을 위한 디벨럽먼트 프로세스를 개선하는 것을 목적으로 한다.
이러한 목적은 청구항 1, 8, 9 및 10에 의해서 창의적으로 해결된다. 유리한 추가 개량예는 종속 청구항으로부터 취해질 수 있다.
본 발명은, 제1 양태에 따르면, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공한다. 이 방법은, 메모리 유닛 및 제1 효과 유닛을 제공하는 단계 - 메모리 유닛은 모델에 관한 데이터를 저장하도록, 그리고 데이터를 적어도 제1 효과 유닛 안으로 전송하도록 구성되고, 제1 효과 유닛은 전송된 데이터를 수신하도록, 수신된 데이터에 기반하여 모델을 렌더링하도록, 그리고 제1 렌더링 결과를 생성하도록 구성됨 -; 렌더링 프로세스를 수행하기 위한 제2 효과 유닛을 생성하는 단계; 제2 효과 유닛이 제1 렌더링 결과를 수신하도록 구성되게끔, 또는 제2 효과 유닛이 메모리 유닛으로부터 데이터를 수신하도록 구성되게끔 제2 효과 유닛을 배열하는 단계; 메모리 유닛에 저장된 데이터의 변화를 검출하는 단계; 및 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛에 의해서, 2D/3D 모델을 렌더링하는 단계를 포함한다.
이 창의적인 방법이 사용자로 하여금, 제1 효과 유닛 및 메모리 유닛을 포함하는 기존 파이프라인에 제2 효과 유닛을 추가하는 것과 같이, 기존 파이프라인에 (효과) 유닛을 자유롭고 쉽게 추가할 수 있게 하는 점이 특히 유리하다. 따라서, 사용자는, 렌더 엔진에 의해서 제공되는 셰이더의 서브세트만을 사용하는 데, 렌더 엔진의 개발자에 의해서 제공되는 렌더 엔진의 진입 포인트에 대해서만 액세스하는 데, 그리고 렌더 엔진의 개발자에 의해서 정의된 진입 포인트에서 특정 데이터/데이터 유형에 대해서만 액세스하는 데 한정되지 않으면서, 렌더링 프로세스 또는 렌더링 파이프라인을 유연하게 구성할 수 있다.
예를 들어, 창의적으로, 사용자는 그림자의 렌더링을 달성하는 새로운 그림자 매핑 알고리즘을 구현하기 위해서 제2 효과 유닛을 생성하고 프로그래밍할 수 있다.
사용자가 렌더링 프로세스 동안 입력 데이터를 지속적으로 수정하는 경우, 예를 들어, 렌더링 결과를 비교하기 위해, 데이터의 변경 사항을 자동적으로 검출하는 것의 도움에 의해서, 렌더링 시스템의 디벨럽먼트 프로세스가 개선된다.
바람직한 실시형태에서, 제2 효과 유닛이 제1 렌더링 결과를 수신하도록 구성된 경우, 방법은 제2 효과 유닛에 의해 수행되는, 수신된 제1 렌더링 결과에 기반하여 제2 렌더링 결과를 생성하는 단계, 또는 수신된 제1 렌더링 결과 및 메모리 유닛으로부터의 모델에 관한 데이터에 기반하여 제3 렌더링 결과를 생성하는 단계를 더 포함한다.
상기 단계의 제1 대안이 수행되는 경우, 제1 효과 유닛의 출력이 제2 효과 유닛의 유일한 입력으로서 사용된다. 단계의 제2 대안이 수행되는 경우, 제1 효과 유닛의 출력뿐만 아니라 메모리 유닛에 저장된 데이터도, 상이한 특정 파라미터를 포함하는 상이한 데이터를 제2 효과 유닛 안으로 입력하기 위해서 제2 효과 유닛의 입력으로서 사용된다.
다른 바람직한 실시형태에서, 제2 효과 유닛이 메모리 유닛으로부터 데이터를 수신하도록 구성된 경우, 방법은 제2 효과 유닛에 의해 수행되는, 메모리 유닛으로부터의 수신된 데이터에 기반하여 제4 렌더링 결과를 생성하는 단계를 더 포함한다.
이 실시형태에서, 메모리 유닛에 저장된 데이터는, 서로 다른 렌더링 효과를 생성하기 위해서 제1 및 제2 효과 유닛에 각각 입력될 수 있으며, 이는 이후에 여러 다른 효과 유닛들에 대한 입력으로서 그리고/또는 다른 효과 유닛에 대한 입력으로서 공동으로 사용될 수 있다.
다른 바람직한 실시형태에서, 방법은 메모리 유닛에 저장된 모델에 관한 데이터를 변환시키는, 특히 배치(batch)화하고/하거나 인스턴스(instance)화하는 단계; 및 변환된 데이터를 제1 효과 유닛 및/또는 제2 효과 유닛 안으로 전송하는 단계를 더 포함한다.
사용자가, 예를 들어, 장면 파일로부터의 데이터의 재배열을 고려할 필요가 없이, 렌더링 시스템의 디벨럽먼트에 집중하도록, 메모리 유닛에 저장된 데이터를 효과 유닛으로 보내기 전에 이 데이터가 변환되고/되거나 일반적으로 에디팅(edit)되는 점이 유리하다.
바람직하게는, 예를 들어, 장면 파일로부터의 데이터는 세트 또는 그룹으로 배열되기 위해서 창의적으로 배치화된다. 지오메트리 데이터와 같은 데이터는 또한, 또는 대안적으로, 한 번에 한 장면에서 동일한 메시(3D 컴퓨터 그래픽에서 다면체 물체의 형상을 정의하는 꼭짓점 및 면의 모음)의 다수의 복사본을 렌더링하기 위해 인스턴스화될 수 있다.
다른 바람직한 실시형태에서, 방법은 제2 효과 유닛을 제거하는 단계를 더 포함하되, 제2 효과 유닛을 생성하는 단계 또는 제2 효과 유닛을 제거하는 단계는 제1 효과 유닛 및/또는 제2 효과 유닛에 의해서 모델을 렌더링하는 단계 동안 수행된다. 따라서, 디벨럽먼트 프로세스는 더욱 간단해진다.
다른 바람직한 실시형태에서, 방법은, 특히 제1 효과 유닛에 의해서 모델을 렌더링하는 단계 동안에, 제2 효과 유닛을 제1 효과 유닛 및/또는 메모리 유닛과 연결하기 위한 연결 요소를 제공하는 단계를 포함하되, 메모리 유닛뿐만 아니라 제1 효과 유닛과 제2 효과 유닛은 방향성 비순환 그래프(directed acyclic graph)로서 연결되며, 이 방향성 비순환 그래프는 순환 없이 유닛을 직접적으로 연결하는 그래프이다.
이로써, 완전히 작동하는 렌더 파이프라인이 창의적으로 생성될 수 있고, 이의 토폴로지가 동적으로 변경되고, 렌더 엔진을 위한 유연한 설계가 실현된다.
다른 바람직한 실시형태에 있어서, 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛은 각각, 특히 메모리 유닛에 저장된 적어도 셰이더 파일(shader file)로부터 생성되는 적어도 셰이더 서브유닛(shader subunit)을 포함하며, 셰이더 서브유닛은, 셰이더 파일이 수정되는 경우, 제1 효과 유닛 및/또는 제2 효과 유닛에 의해서 모델을 렌더링하는 단계 동안 자동으로 업데이트된다.
셰이더 파일은 런타임 동안 특화될 수 있는 셰이더 코드를 포함한다. 메모리 유닛에 저장된 변경된 입력 데이터에 따라, 셰이더 파일에서 적어도 하나의 대응되는 코드 경로는 런타임 동안 새로운 특화된 셰이더를 생성하기 위해 자동으로 선택될 수 있다. 이것은 디벨럽먼트 프로세스(development process)를 더욱 향상시킨다.
본 발명은, 제2 양태에 따라, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 프로그램 가능 시스템을 더 제공하며, 이 시스템은 메모리 유닛, 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛을 포함하되, 메모리 유닛은 모델에 관한 데이터를 저장하도록, 그리고 데이터를 적어도 제1 효과 유닛 안으로 전송하도록 구성되고, 제1 입력 유닛은 전송된 데이터를 수신하도록, 수신된 데이터에 기반하여 모델을 렌더링하도록, 그리고 제1 렌더링 결과를 생성하도록 구성되고, 제2 효과 유닛은 메모리 유닛으로부터의 데이터 및 제1 렌더링 결과 중 하나를 수신하도록 구성된다. 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛은 메모리 유닛에 저장된 데이터의 변경을 검출하도록, 그리고 2D/3D 모델을 렌더링하도록 구성된다.
본 발명은, 제3 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 더 제공하며, 이 프로그램은, 프로그램이 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 제1 양태에 따른 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함한다.
임의의 컴퓨터 언어는 창의적인 유닛 및 렌더링 시스템의 다른 요소에 대한 코드를 라이팅하기 위해서 사용될 수 있다.
본 발명은, 제4 양태에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 매체를 제공하며, 이 매체는, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 제1 양태에 따른 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함한다.
추가의 유리한 세부사항 및 특징은 도면과 함께 본 발명의 예시적인 실시형태의 다음 설명으로부터 이해될 수 있다.
도 1은 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 창의적인 프로그램 가능 시스템의 일 실시형태의 개략도를 도시한다.
도 2는 도 1에 도시된 실시형태에 따른 새로운 패스 인스턴스/셰이더의 생성의 개략도를 도시한다.
도 1에 따르면, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 본 발명의 프로그램 가능 시스템(100)의 실시형태는 5개의 효과 유닛(6, 10, 20, 30, 40) 및 4개의 메모리 유닛(2, 12, 14, 16)을 포함한다. 효과 유닛(6)은 메모리 유닛(2)에 저장된 데이터를 변환하거나, 이를 일반적으로 시스템에 대한 적응을 위해 에디팅하기 위한 것이다.
메모리 유닛(2)에 저장된 장면(scene) 파일로부터의 데이터는 장면 기하학(scene geometry )을 포함할 수 있고, 효과 유닛(6) 안으로 입력된다. 도시된 실시형태에서, 메쉬에 관한 입력된 데이터는 그룹으로 배열되도록 효과 유닛(6)에 의해 배치된다.
배치(batch)화된 데이터는 렌더링 깊이 효과 유닛인 효과 유닛(20)에 전송되고, 예를 들어, 프레임 버퍼에 색상을 라이팅(write)하지 않고 지오메트리를 렌더링한다. 렌더 깊이 효과 유닛(20)은 사전 깊이 효과 유닛(20)을 실행하기 위한 렌더 깊이 서브유닛(21)을 포함한다.
카메라에 관한 일부 추가 렌더 파라미터는 메모리 유닛(16)에 저장되고, 렌더 깊이 효과 유닛(20) 안으로, 그리고 포워드 플러스 유닛(30) 안으로 입력되며, 이 컴퓨터들은 그래픽을 조명하고 렌더링한다.
배치화된 데이터는 또한, 3D 컴퓨터 그래픽에 그림자를 추가할 수 있는 그림자 매핑 효과 유닛(10) 안으로 입력된다. 메모리 유닛(12, 14)에 저장된 다양한 광 파라미터는 각각 그림자 매핑 효과 유닛(10) 안으로 입력된다. 그림자 매핑 효과 유닛(10)은 그림자 매핑 효과 유닛(10)을 실행하기 위한 그림자 매핑 서브유닛(11)을 포함한다.
렌더 깊이 효과 유닛(20) 및 그림자 매핑 효과 유닛(10)의 렌더링 결과 및 배치화된 데이터는 또한 포워드 플러스 유닛(30) 안으로 입력된다. 포워드 플러스 유닛(30)은, 셰이딩(shading) 동안 고려되어야 하는 조명의 수를 감소시키기 위해서 관련된 기하학적 물체를 컬링(cull)하는 컬링 서브유닛(31), 조명을 분류하기 위한 조명 비닝(binning) 서브유닛(32), 및 기하학적 물체가 조명되어야 하는 방법을 결정하기 위해 장면 내의 조명들의 리스트에 걸쳐서 반복계산(iterate)하는 셰이딩 서브유닛(33)을 포함한다.
포워드 플러스 효과 유닛(30)의 렌더링 결과는 포스트 프로세싱(post processing) 효과 유닛(40)에 전송되며, 이 효과 유닛은, 일반적으로 각각의 3D 물체가 분리되어 렌더링되기 때문에 전체 이미지의 인식을 요구하는 효과가 사용되는 것을 허용한다. 포스트 프로세싱 유닛(40)은 도시된 실시형태에서, 포스트 프로세싱 유닛(40)을 실행하기 위한 2개의 포스트 프로세싱 서브유닛(41, 42)을 포함한다.
이후, 포스트 프로세싱 유닛(40)의 렌더링 결과는 추가 사용을 위해 저장될 수 있거나 또는 다른 효과 유닛(미도시)에 전송될 수 있다.
포워드 플러스 효과 유닛(30)의 셰이딩 서브유닛(33)(도 2 참조)을 예로 들면, 이것은 런타임 동안 특화될 수 있는 셰이더 코드를 포함하는 셰이더 파일(330)로부터 생성된다. 변경된 입력 데이터에 따라, 셰이더 코드(330)로부터의 대응되는 코드 경로는 런타임 동안 새로운 패스 인스턴스/셰이더(331, 332)를 생성하기 위해 자동으로 선택될 수 있다. 이것은 디벨럽먼트 프로세스(development process)를 더욱 향상시킨다.
도시된 창의적 프로그램 가능 시스템(100)의 도움으로, 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 유연한 구성 및 렌더링 파이프라인의 간단한 변경이 달성된다.
본 발명은 위에서 언급된 바람직한 실시형태에 의해 상세하게 설명되고 예시된다. 그러나, 본 발명은 개시된 실시예에 의해 한정되지 않고, 다른 변형예는 개시된 실시예로부터, 여전히 본 발명의 보호 범위 내에 있으면서 유도될 수 있다.

Claims (10)

  1. 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법에 있어서,
    메모리 유닛 및 제1 효과 유닛을 제공하는 단계 - 상기 메모리 유닛은 상기 모델에 관한 데이터를 저장하도록, 그리고 상기 데이터를 적어도 상기 제1 효과 유닛 안으로 전송하도록 구성되고, 상기 제1 효과 유닛은 상기 전송된 데이터를 수신하도록, 상기 수신된 데이터에 기반하여 상기 모델을 렌더링하도록, 그리고 제1 렌더링 결과를 생성하도록 구성됨 -;
    렌더링 프로세스를 수행하기 위한 제2 효과 유닛을 생성하는 단계;
    상기 제2 효과 유닛이 상기 제1 렌더링 결과를 수신하도록 구성되게끔, 또는 상기 제2 효과 유닛이 상기 메모리 유닛으로부터 상기 데이터를 수신하도록 구성되게끔 상기 제2 효과 유닛을 배열하는 단계;
    상기 메모리 유닛에 저장된 상기 데이터의 변화를 검출하는 단계; 및
    상기 제1 효과 유닛 및 상기 제2 효과 유닛에 의해서, 상기 2D/3D 모델을 렌더링하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 효과 유닛이 상기 제1 렌더링 결과를 수신하도록 구성된 경우, 상기 제2 효과 유닛에 의해 수행되는, 상기 수신된 제1 렌더링 결과에 기반하여 제2 렌더링 결과를 생성하는 단계, 또는 상기 수신된 제1 렌더링 결과 및 상기 메모리 유닛으로부터의 상기 모델에 관한 데이터에 기반하여 제3 렌더링 결과를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 효과 유닛이 상기 메모리 유닛으로부터 상기 데이터를 수신하도록 구성된 경우, 상기 제2 효과 유닛에 의해 수행되는, 상기 메모리 유닛으로부터의 상기 수신된 데이터에 기반하여 제4 렌더링 결과를 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메모리 유닛에 저장된 상기 모델에 관한 상기 데이터를 변환시키는, 특히 배치(batch)화하고/하거나 인스턴스(instance)화하는 단계; 및
    상기 변환된 데이터를 상기 제1 효과 유닛 및/또는 상기 제2 효과 유닛 안으로 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은 상기 제2 효과 유닛을 제거하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제2 효과 유닛을 생성하는 단계 또는 상기 제2 효과 유닛을 제거하는 단계는 상기 제1 효과 유닛 및/또는 상기 제2 효과 유닛에 의해서 상기 모델을 렌더링하는 단계 동안 수행되는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은 특히 상기 제1 효과 유닛에 의해서 상기 모델을 렌더링하는 단계 동안에, 상기 제2 효과 유닛을 상기 제1 효과 유닛 및/또는 상기 메모리 유닛과 연결하기 위한 연결 요소를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 메모리 유닛뿐만 아니라 상기 제1 효과 유닛과 상기 제2 효과 유닛은 방향성 비순환 그래프(directed acyclic graph)로서 연결되는, 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 효과 유닛 및 상기 제2 효과 유닛은 각각, 특히 상기 메모리 유닛에 저장된 적어도 셰이더 파일(shader file)로부터 생성되는 적어도 셰이더 서브유닛(shader subunit)을 포함하며, 상기 셰이더 서브유닛은, 상기 셰이더 파일이 수정되는 경우, 상기 제1 효과 유닛 및/또는 상기 제2 효과 유닛에 의해서 상기 모델을 렌더링하는 단계 동안 자동으로 업데이트되는, 방법.
  8. 2D/3D 모델을 렌더링하기 위한 프로그램 가능 시스템에 있어서,
    메모리 유닛, 제1 효과 유닛 및 제2 효과 유닛을 포함하되,
    상기 메모리 유닛은 상기 모델에 관한 데이터를 저장하도록, 그리고 상기 데이터를 적어도 상기 제1 효과 유닛 안으로 전송하도록 구성되고,
    상기 제1 입력 유닛은 상기 전송된 데이터를 수신하도록, 상기 수신된 데이터에 기반하여 상기 모델을 렌더링하도록, 그리고 제1 렌더링 결과를 생성하도록 구성되고,
    상기 제2 효과 유닛은 상기 메모리 유닛으로부터의 상기 데이터 및 상기 제1 렌더링 결과 중 적어도 하나를 수신하도록 구성되고,
    상기 제1 효과 유닛 및 상기 제2 효과 유닛은 상기 메모리 유닛에 저장된 데이터의 변경을 검출하도록, 그리고 상기 2D/3D 모델을 렌더링하도록 구성된, 프로그램 가능 시스템.
  9. 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 프로그램이 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램.
  10. 컴퓨터 판독 가능 매체에 있어서,
    컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
KR1020227001982A 2019-06-20 2020-06-19 2d/3d 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 프로그래밍 가능한 시스템 KR102650940B1 (ko)

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