KR20220008357A - 농구 식스 맨 게임 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 농구 식스 맨 게임에 관한 것이다.
본 발명은 농구 식스 맨 게임에 있어서, 가로 16m 세로 16m 높이 6m로 구성된 강화프라스틱과 같은 투명소재로 경기장과 농구공, 각 4개의 측면에 농구골대 그리고 2인 1조로 구성된 3개팀과 심판 1명으로 구성된 게임으로써, 게임이 시작되면 심판이 농구공을 선수 6명이 모여있는 곳 중앙에 높이 던지는 단계; 농구공을 선점한 팀이 공격팀이 되고 나머지가 수비팀이 되어 경기장 4면의 측면에 설치된 골대를 농구공으로 슛을 쏘아 골인되면 점수를 획득하는 단계; 15분 4쿼터의 경기를 진행하는 단계; 경기가 끝나고 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리하는 단계를 특징으로 하는 농구 식스 맨 게임이다.
[색인어]
농구게임, 농구경기

Description

농구 식스 맨 게임{basketball six man game}
본 발명은 농구 식스 맨 게임에 관한 것이다.
본 발명은 스포츠인 농구 경기를 응용한 게임에 관한 것이다.
일반적으로 농구는 농구경기장 양 끝에 골대가 있고 중앙 라인으로 분리되어 각각 5명의선수로 구성되어 농구공을 패스하거나 드리불하여 상대방 진영의 골대 근처까지 가서 골대에 골을 넣으면 점수를 획득하게 된다. 그리고 주어진 경기시간이 끝나고 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리자가 된다.
상기와 같은 게임에 있어서 농구라는 소재의 역동성을 보다 살리는 경기 게임으로 수정하는 것이 필요하였다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 가로 16m 세로 16m 높이 6m로 구성된 강화프라스틱과 같은 투명소재로 경기장을 만든다. 그리고 4방향의 측면에는 골대를 설치하다. 그리고 2인 1조로 구성된 3개 팀이 경기장 내에 들어간다. 심판도 1명 들어간다. 그리고 농구공 1개를 가지고 들어가서 시합을 하게 된다. 공격팀 1개 팀에 수비팀 2개 팀이 되며 공을 가지고 있으면 공격팀이 되고 공을 가지고 있지 않으면 수비 팀이 된다. 경기는 15분씩 4 쿼터로 진행된다. 가장 많은 골을 넣은 팀이 승리하게 되는 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 농구 식스 맨 게임에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 농구 식스 맨 게임에 있어서, 가로 16m 세로 16m 높이 6m로 구성된 강화프라스틱과 같은 투명소재로 경기장과 농구공, 각 4개의 측면에 농구골대 그리고 2인 1조로 구성된 3개팀과 심판 1명으로 구성된 게임으로써, 게임이 시작되면 심판이 농구공을 선수 6명이 모여있는 곳 중앙에 높이 던지는 단계; 농구공을 선점한 팀이 공격팀이 되고 나머지가 수비팀이 되어 경기장 4면의 측면에 설치된 골대를 농구공으로 슛을 쏘아 골인되면 점수를 획득하는 단계; 15분 4쿼터의 경기를 진행하는 단계; 경기가 끝나고 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리하는 단계를 특징으로 하는 농구 식스 맨 게임이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 누구나 쉽게 농구 식스 맨 게임을 즐기면서 박진감 넘치는 농구 경기를 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 농구 식스 맨 게임의 구성을 나타내는 개략적인 구성도
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 농구 식스 맨 게임의 구성을 나타내는 개략적인 구성도이다.
가로 16m 세로 16m 높이 6m로 구성된 강화프라스틱과 같은 투명소재로 경기장과 농구공, 각 4개의 측면에 농구골대 그리고 2인 1조로 구성된 3개팀과 심판 1명으로 구성된다.
게임이 시작되면 심판이 농구공을 선수 6명이 모여있는 곳 중앙에 높이 던져 공정하게 경기가 시작되도록 한다.
농구공을 선점한 팀이 공격팀이 되고 나머지가 수비팀이 되어 경기장 측면과 천장에 설치된 골대를 농구공으로 맞추어 점수를 획득한다.
공격팀과 수비팀은 골이 들어간 이후 3개 팀이 중앙에서 다시 시작하되 순서데로 번갈아가면서 자율적으로 계속해서 변하게 된다. 다만 쿼터가 시작되는 순간에는 심판이 중앙에서 공을 높이 던져서 이를 가져가는 팀이 공격팀이 되어 시작한다.
또는 공격팀과 수비팀은 자율로 맡기는 방식을 택할 수 있다. 다만 해당 골이 들어간 골대로의 공격은 바로 할 수 없다.
15분 4쿼터의 경기를 진행하게 된다. 물론 중간에 쉬는 시간과 선수교체 및 작전타임 등이 있을 수 있다.
경기가 끝나고 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리하게 된다.
본 발명이 속한 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (2)

  1. 본 발명은 농구 식스 맨 게임에 있어서,
    가로 16m 세로 16m 높이 6m로 구성된 강화프라스틱과 같은 투명소재로 경기장과 농구공, 각 4개의 측면에 농구골대 그리고 2인 1조로 구성된 3개팀과 심판 1명으로 구성된 게임으로써,
    게임이 시작되면 심판이 농구공을 선수 6명이 모여있는 곳 중앙에 높이 던지는 단계;
    농구공을 선점한 팀이 공격팀이 되고 나머지가 수비팀이 되어 경기장 4면의 측면에 설치된 골대를 농구공으로 슛을 쏘아 골인되면 점수를 획득하는 단계;
    15분 4쿼터의 경기를 진행하는 단계;
    경기가 끝나고 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리하는 단계를 특징으로 하는 농구 식스 맨 게임
  2. 상기 제1항에 있어서, 주어진 경기장과 경기시간은
    경기의 상황에 맞게 경기장의 규격이나 골대의 개수 그리고 경기시간이 변동될 수 있는 것을 특징으로 하는 농구 식스 맨 게임.
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