KR20210133924A - 사운드 생성 방법 및 이를 수행하는 장치들 - Google Patents
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Abstract
사운드 생성 방법 및 이를 수행하는 장치들이 개시된다. 일 실시예에 따른 사운드 생성 방법은 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계와, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트들 각각을 적용하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하는 단계와, 상기 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성하는 단계를 포함한다.
Description
아래 실시예들은 사운드 생성 방법 및 이를 수행하는 장치들에 관한 것이다.
최근에는 다양한 3차원 오디오 전용 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 최근에는 별도로 녹음된 3차원 사운드를 출력하여 사용자에게 3차원 오디오 전용 콘텐츠를 제공할 수 있다.
3차원 오디오 전용 콘텐츠는 3차원 사운드로 상술한 바와 같이 별도로 녹음된 3차원 사운드를 이용하여 생성된 다양한 콘텐츠일 수 있다. 예를 들어, 최근에는 일반적인 2차원 사운드(또는 음향)에 방향성과 자동화 계산을 수행하여 다양한 3차원 오디오 전용 콘텐츠를 생성하고 있다.
3차원 오디오 전용 콘텐츠는 기존의 3차원 사운드 콘텐츠 보다 고몰입과 현실감 재현이 가능한 장점이 있다.
실시예들은 2차원 사운드 트랙의 복수의 2차원 객체 사운드들 각각을 3차원 객체 사운드로 변환하여 3차원 객체 사운드가 반영된 3차원 사운드 트랙을 생성하는 기술을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 사운드 생성 방법은 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계와, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트들 각각을 적용하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하는 단계와, 상기 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성하는 단계를 포함한다.
상기 복수의 2차원 객체 사운드들은 상기 2차원 사운드 트랙에서 주파수 및 객체 중에서 어느 하나 별로 분리된 사운드일 수 있다.
상기 추출하는 단계는 이퀄라이저 이펙트(equalizer effect)를 이용하여 주파수 대역 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 추출하는 단계는 사운드 디텍팅(sound detecting)을 이용하여 객체 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 변환하는 단계는 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제1의 2차원 객체 사운드에 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계와, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제2의 2차원 객체 사운드에 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 바이너럴 이펙트 및 상기 제2 바이너럴 이펙트는 서로 상이하거나 서로 동일한 바이너럴 이펙트일 수 있다.
상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계는 상기 제1의 2차원 객체 사운드에 대한 제1의 3차원 포지셔닝을 결정하는 단계와, 제1의 2차원 객체 사운드에 상기 제1의 3차원 포지셔닝 및 상기 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계는 상기 제1의 3차원 포지셔닝과 상이하게 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 대한 제2의 3차원 포지셔닝을 결정하는 단계와, 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 상기 제2의 3차원 포지셔닝 및 상기 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 생성하는 단계는 상기 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여 상기 3차원 사운드 트랙을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사운드 생성 장치는 인스트럭션들을 포함하는 메모리와, 상기 인스트럭션들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하고, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트들 각각을 적용하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하고, 상기 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
상기 복수의 2차원 객체 사운드들은 상기 2차원 사운드 트랙에서 주파수 및 객체 중에서 어느 하나 별로 분리된 사운드일 수 있다.
상기 프로세서는 이퀄라이저 이펙트(equalizer effect)를 이용하여 주파수 대역 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다.
*상기 프로세서는 사운드 디텍팅(sound detecting)을 이용하여 객체 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제1의 2차원 객체 사운드에 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하고, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제2의 2차원 객체 사운드에 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다.
상기 제1 바이너럴 이펙트 및 상기 제2 바이너럴 이펙트는 서로 상이하거나 서로 동일한 바이너럴 이펙트일 수 있다.
상기 프로세서는 상기 제1의 2차원 객체 사운드에 대한 제1의 3차원 포지셔닝을 결정하고, 제1의 2차원 객체 사운드에 상기 제1의 3차원 포지셔닝 및 상기 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 제1의 3차원 포지셔닝과 상이하게 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 대한 제2의 3차원 포지셔닝을 결정하고, 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 상기 제2의 3차원 포지셔닝 및 상기 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여 상기 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사운드 생성 시스템의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 2는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 3은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 4는 도 1에 도시된 사운드 제공 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 5는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 6은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 순서도를 나타낸다.
도 2는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 3은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 4는 도 1에 도시된 사운드 제공 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 5는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
도 6은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 순서도를 나타낸다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
제1 또는 제2등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 실시예의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
본 명세서에서의 모듈(module)은 본 명세서에서 설명되는 각 명칭에 따른 기능과 동작을 수행할 수 있는 하드웨어를 의미할 수도 있고, 특정 기능과 동작을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드를 의미할 수도 있고, 또는 특정 기능과 동작을 수행시킬 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드가 탑재된 전자적 기록 매체, 예를 들어 프로세서 또는 마이크로 프로세서를 의미할 수 있다.
다시 말해, 모듈이란 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및/또는 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적 및/또는 구조적 결합을 의미할 수 있다.
이하, 실시예들은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 사운드 생성 시스템의 개략적인 블록도를 나타낸다.
사운드 생성 시스템(10)은 사운드 제공 장치(100) 및 사운드 생성 장치(300)를 포함한다.
사운드 제공 장치(100)는 2차원 사운드 트랙을 생성(또는 레코딩)한 후, 2차원 사운드 트랙을 사운드 생성 장치(300)에 제공할 수 있다.
2차원 사운드 트랙은 스테레오 또는 모노 타입의 단 방향성 사운드 트랙으로 청취자가 청취가능한 사운드일 수 있다. 예를 들어, 2차원 사운드 트랙은 2차원 음원, 2차원 음성 및 2차원 VR(virtual reality) 사운드 등 다양할 수 있다.
2차원 사운드 트랙은 복수의 객체 사운드들을 포함할 수 있다. 복수의 객체 사운드들 각각은 2차원 사운드로, 복수의 객체들 각각으로부터 발생되는 객체 사운드일 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 2차원 사운드 트랙의 복수의 2차원 객체 사운드들 각각을 3차원 객체 사운드로 변환하여 3차원 객체 사운드가 반영된 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
이에, 사운드 생성 장치(300)는 3차원 효과에 따른 3차원 방향성을 2차원 객체 사운드 각각에 반영하여 다양한 형태의 몰입감 높은 3차원 사운드(또는 3차원 콘텐츠)를 제공할 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 2차원 사운드 트랙만을 이용하여 3차원 사운드 트랙을 생성함으로써, 용이하게 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 3차원 사운드(또는 3차원 오디오)의 특징인 3차원 사운드 트랙의 방향 재현을 통해 이명 치료나 이명 진단 등에서도 활용이 가능한 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사운드 생성 장치(300)는 주파수 대에 따른 위치 재현을 3차원 사운드 트랙에 반영하여 실질적인 이명 치료 및 이명 진단에 활용 가능한 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치의 개략적인 블록도를 나타낸다.
사운드 생성 장치(300)는 통신 모듈(310), 메모리(330) 및 프로세서(350)를 포함한다.
통신 모듈(310)은 사운드 제공 장치(100)로부터 전송된 2차원 사운드 트랙을 수신하여 프로세서(350)에 전송할 수 있다.
메모리(330)는 프로세서(350)에 의해 실행가능한 인스트럭션들(또는 프로그램)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션들은 프로세서(350)의 동작 및/또는 프로세서(350)의 각 구성의 동작을 실행하기 위한 인스트럭션들을 포함할 수 있다.
프로세서(350)는 메모리(330)에 저장된 데이터를 처리할 수 있다. 프로세서(350)는 메모리(330)에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(350)에 의해 유발된 인스트럭션(instruction)들을 실행할 수 있다.
프로세서(350)는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(350)는 사운드 생성 장치(300)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(350)는 사운드 생성 장치(300)의 각 구성(310 및 330)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(350)는 통신 모듈(310)을 통해 2차원 사운드 트랙을 획득한 뒤, 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다. 복수의 2차원 객체 사운드들은 2차원 사운드 트랙에서 주파수 및 객체 중에서 어느 하나 별로 분리된 사운드일 수 있다.
일 예로, 프로세서(350)는 이퀄라이저 이펙트(equalizer effect; EQ)를 이용하여 주파수 대역 별로 2차원 사운드 트랙을 분리하여 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(350)는 사운드 디텍팅(sound detecting)을 이용하여 객체 별로 2차원 사운드 트랙을 분리하여 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다.
프로세서(350)는 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트(binaural effect)들 각각을 적용하여 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환할 수 있다. 복수의 3차원 객체 사운드들 각각은 2차원의 객체 사운드가 3차원 객체 사운드로 변환된 3차원 바이너럴 사운드일 수 있다.
프로세서(350)는 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제1의 2차원 객체 사운드에 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드들 생성할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(350)는 제1의 2차원 객체 사운드에 대한 제1의 3차원 포지셔닝을 결정할 수 있다. 프로세서(350)는 제1의 2차원 객체 사운드에 제1의 3차원 포지셔닝 및 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다. 제1의 3차원 객체 사운드는 제1의 2차원 객체 사운드를 3차원 사운드로 변환한 3차원 사운드일 수 있다.
프로세서(350)는 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제2의 2차원 객체 사운드에 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(350)는 제1의 3차원 포지셔닝과 상이하게 제2의 2차원 객체 사운드에 대한 제2의 3차원 포지셔닝을 결정할 수 있다. 프로세서(350)는 제2의 2차원 객체 사운드에 제2의 3차원 포지셔닝 및 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성할 수 있다. 제2의 3차원 객체 사운드는 제2의 2차원 객체 사운드를 3차원 사운드로 변환한 3차원 사운드일 수 있다.
상술한 제1 바이너럴 이펙트 및 제2 바이너럴 이펙트는 서로 상이하거나 서로 동일한 바이너럴 이펙트일 수 있다.
프로세서(350)는 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다. 3차원 사운드 트랙은 2차원 사운드 트랙의 2차원 사운드를 3차원 사운드로 변환한 사운드 트랙일 수 있다.
예를 들어, 프로세서(350)는 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여(muxing) 복수의 3차원 객체 사운드들이 통합된 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
설명의 편의를 위해서, 이하에서는 2차원 사운드 트랙을 2차원 음원으로 가정하도록 한다.
도 3은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
프로세서(350)는 2차원 사운드 트랙을 획득할 수 있다. 2차원 사운드 트랙은 2 채널 스테레오 또는 1 채널 모노 타입의 사운드일 수 있다.
프로세서(350)는 객체 및 주파수 별로 2차원 사운드 트랙을 분리하여 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(350)는 사운드 디텍딩을 이용하여 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드를 검출할 수 있다. 프로세서(350)는 2차원 사운드 트랙을 검출된 2차원 객체 사운드에 대응하는 객체 별로 분리하여 객체 별 사운드인 복수의 2차원 객체 사운드들 각각을 추출할 수 있다. 복수의 2차원 객체 사운드들은 바이올린 사운드, 드럼 사운드, 기타 사운드, 베이스 사운드, 키보드 사운드 및 트럼펫 사운드 등 다양한 악기 사운드일 수 있다.
프로세서(350)는 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 대응하는 객체의 명칭(또는 이름)을 인덱싱하여 사운드 트랙(또는 오디오 트랙)으로 관리(또는 저장)할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(350)는 바이올린 사운드에 바이올린을 인덱싱하여 제1 2차원 트랙으로 관리할 수 있다. 프로세서(350)는 드럼 사운드에 드럼을 인덱싱하여 제2 2차원 트랙으로 관리할 수 있다. 프로세서(350)는 기타 사운드에 기타를 인덱싱하여 제3 2차원 트랙으로 관리할 수 있다. 프로세서(350)는 베이스 사운드에 베이스를 인덱싱하여 제4 2차원 트랙으로 관리할 수 있다. 프로세서(350)는 키보드 사운드에 키보드를 인덱싱하여 제5 2차원 트랙으로 관리할 수 있다. 프로세서(350)는 트럼펫 사운드에 트럼펫을 인덱싱하여 제6 2차원 트랙으로 관리할 수 있다.
프로세서(350)는 제1 2차원 트랙 내지 제6 2차원 트랙의 3차원 포지셔닝을 상이하게 결정할 수 있다.
프로세서(350)는 제1 2차원 트랙 내지 제6 2차원 트랙에 상이한 3차원 포지셔닝 및 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1 2차원 트랙 내지 제6 2차원 트랙을 제1 3차원 트랙 내지 제6 3차원 트랙으로 변환할 수 있다. 이때, 프로세서(350)는 제1 2차원 트랙 내지 제6 2차원 트랙을 복수의 채널로 분리한 뒤, 복수의 채널로 분리된 제1 2차원 트랙 내지 제6 2차원 트랙에 바이너럴 이펙트를 적용(또는 랜더링)할 수 있다.
프로세서(350)는 제1 3차원 트랙 내지 제6 3차원 트랙을 통합하여 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다. 3차원 사운드 트랙은 스테레오 또는 모노 타입의 2차원 사운드 트랙을 변환하여 바이너럴 이펙트가 적용된 복수의 채널 3차원 사운드일 수 있다.
도 4는 도 1에 도시된 사운드 제공 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
사운드 제공 장치(100)는 일반적인 2차원 오디오 전용 사운드인 2차원 사운드 트랙을 사운드 생성 장치(300)에 제공할 수 있다. 일반적인 2차원 오디오 전용 사운드는 3차원 사운드 효과를 적용하여 레코딩되지 않은 2차원 사운드일 수 있다.
예를 들어, 사운드 제공 장치(100)는 복수의 객체 사운드들로 구성된 2차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
사운드 제공 장치(100)는 다양한 악기들 각각이 연주되는 사운드를 레코딩하여 2차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
사운드 제공 장치(100)는 이미 레코딩(또는 이미 생성)된 악기별 객체 사운드를 조합하여 2차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다.
사운드 제공 장치(100)는 유선 통신 방법 및/또는 무선 통신 방법으로 2차원 사운드 트랙을 사운드 생성 장치(300)에 전송할 수 있다. 유선 통신 방식은 USB, 디스플레이 port 및 HDMI 등 다양한 유선 통신 방식을 이용한 통신 방식일 수 있다. 무선 통신 방식은 Wi-Fi, 블루투스 등 다양한 무선 통신 방식을 이용한 통신 방식일 수 있다.
도 5는 도 1에 도시된 사운드 생성 장치를 설명하기 위한 일 예를 나타낸다.
사운드 생성 장치(300)는 바이너럴 이펙트 기술을 이용하여 복수의 2차원 객체 사운드들 각각을 3차원 가상 공간에 배치하여 2차원 사운드 트랙을 3차원 가상 공간이 반영된 3차원 사운드 트랙으로 변환할 수 있다.
바이너럴 이펙트는 인간의 양 귀의 위치에 따른 소리 전달 차이를 통한 소리 방향의 공간 인식 기술에 기초하여 스테레오 스피커를 통해 3차원 사운드를 생성하는 기술일 수 있다.
3차원 사운드 트랙은 사운드의 공간감, 현장감 및 방향성이 반영된 3차원 오디오 전용 사운드일 수 있다. 3차원 오디오 전용 사운드는 비 3차원 사운드(또는 비 3차원 오디오, 비 3차원 음원) 또는 5.1 채널 등의 다채널 2차원 사운드(또는 다채널 2차원 오디오)를 3차원으로 변환한 3차원 사운드일 수 있다. 3차원 오디오 전용 사운드는 3차원 2 채널, 3차원 5.1 채널, 3차원 10.1 채널 등 다양한 채널의 3차원 사운드일 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 다양한 방식으로 3차원 사운드 트랙을 전자 장치에 제공할 수 있다.
전자 장치는 사운드 출력 장치, PC(personal computer), 데이터 서버, 또는 휴대용 전자 장치 등 다양한 장치일 수 있다. 휴대용 전자 장치는 랩탑(laptop) 컴퓨터, 이동 전화기, 스마트 폰(smart phone), 태블릿(tablet) PC, 모바일 인터넷 디바이스(mobile internet device(MID)), PDA(personal digital assistant), EDA(enterprise digital assistant), 디지털 스틸 카메라(digital still camera), 디지털 비디오 카메라(digital video camera), PMP(portable multimedia player), PND(personal navigation device 또는 portable navigation device), 휴대용 게임 콘솔(handheld game console), e-북(e-book), 스마트 디바이스(smart device)으로 구현될 수 있다. 이때, 스마트 디바이스는 스마트 워치(smart watch) 또는 스마트 밴드(smart band)로 구현될 수 있다.
예를 들어, 사운드 생성 장치(300)는 1:N 방식으로 복수의 청취자들 각각이 사용하는 사운드 출력 장치에 3차원 사운드 트랙을 제공할 수 있다. 1:N 방식은 3차원 사운드 트랙이 복수의 청취자들에게 제공되게 하는 브로드 캐스트형 방식일 수 있다.
*사운드 생성 장치(300)는 N:N 방식으로 복수의 청취자들 각각이 사용하는 사운드 출력 장치에 3차원 사운드 트랙을 선택적으로 제공할 수 있다. N:N 방식은 복수의 3차원 사운드 트랙들이 복수의 청취자들에게 선택적으로 제공되게 하는 맞춤형 방식일 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 N:1 방식으로 단일의 청취자가 사용하는 사운드 출력 장치에 복수의 3차원 사운드 트랙들 모두를 제공할 수 있다. N:1 방식은 복수의 3차원 사운드 트랙들이 단일의 청취자에게 제공되는 서비스 집중형 멀티 엑세스 방식일 수 있다.
사운드 생성 장치(300)는 상술한 유선 통신 방식 및/또는 무선 통신 방식으로 3차원 사운드 트랙을 사운드 출력 장치에 제공할 수 있다.
상술한 사운드 출력 장치는 웨어러블 타입, 인이어 타입, 온이어 타입 및 브레인 트렌스 타입으로 구현될 수 있다.
웨어러블 타입은 청취자가 편리하게 착용하는 제품에 결합된(또는 장착된) 타입일 수 있다. 웨어러블 타입은 헤어 밴드, 어깨 부착형 장치, 점퍼 및/또는 제킷 및/또는 우주복 등의 상의 부착형 장치, 고글 및 안경 등일 수 있다. 인이어 타입은 이어폰일 수 있다. 온이어 타입은 헤드폰 및 헬멧 등일 수 있다. 브레인 트렌스 타입은 뇌파 전송 장치일 수 있다.
또한, 사운드 출력 장치는 HMD, 스마트 글래스, See-thru 디스플레이 장치, 멀티 모달(예를 들어, 5감 센싱) 등을 활용한 체감형 장치, 골전도 오디오 장치에 구현될 수 있다.
도 6은 도 2에 도시된 프로세서의 동작을 설명하기 위한 순서도를 나타낸다.
프로세서(350)는 사운드 제공 장치(100)로부터 전송된 2차원 사운드 트랙을 획득할 수 있다(610).
프로세서(350)는 이퀄라이저 이펙트 및/또는 사운드 디텍딩 기술을 이용하여 2차원 사운드 트랙을 주파수 및/또는 객체 별로 분리하여 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출할 수 있다(630).
프로세서(350)는 바이너럴 이펙트 기술을 통해 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트들 각각을 적용하여 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환할 수 있다(650).
프로세서(350)는 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여 2차원 사운드 트랙이 3차원 사운도로 변환된 3차원 사운드 트랙을 생성할 수 있다(670).
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
Claims (18)
- 2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계;
상기 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 동일 또는 상이한 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하는 단계; 및
상기 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성하는 단계를 포함하되,
상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하는 단계는, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 적어도 하나의 2차원 객체 사운드에 상기 바이너럴 이펙트를 적용하여 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계는,
상기 2차원 객체 사운드에 대한 3차원 포지셔닝 및 상기 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 3차원 객체 사운드를 생성하는 것을 특징으로하는 사운드 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 복수의 2차원 객체 사운드들은 상기 2차원 사운드 트랙에서 주파수 및 객체 중에서 어느 하나 별로 분리된 사운드인 사운드 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 추출하는 단계는,
이퀄라이저 이펙트(equalizer effect)를 이용하여 주파수 대역 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계
를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 추출하는 단계는,
사운드 디텍팅(sound detecting)을 이용하여 객체 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 단계
를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하는 단계는, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제1의 2차원 객체 사운드에 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계; 및
상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제2의 2차원 객체 사운드에 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 제5항에 있어서,
상기 제1 바이너럴 이펙트 및 상기 제2 바이너럴 이펙트는 서로 상이하거나 서로 동일한 바이너럴 이펙트인 사운드 생성 방법.
- 제5항에 있어서,
상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계는,
상기 제1의 2차원 객체 사운드에 대한 제1의 3차원 포지셔닝을 결정하는 단계; 및
제1의 2차원 객체 사운드에 상기 제1의 3차원 포지셔닝 및 상기 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계
를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계는,
상기 제1의 3차원 포지셔닝과 상이하게 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 대한 제2의 3차원 포지셔닝을 결정하는 단계; 및
상기 제2의 2차원 객체 사운드에 상기 제2의 3차원 포지셔닝 및 상기 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 단계
를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 생성하는 단계는,
상기 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여 상기 3차원 사운드 트랙을 생성하는 단계
를 포함하는 사운드 생성 방법.
- 인스트럭션들을 포함하는 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위한 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는,
2차원 사운드 트랙에 포함된 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하고, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 각각에 복수의 바이너럴 이펙트들 각각을 적용하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로 변환하고, 상기 복수의 3차원 객체 사운드들에 기초하여 3차원 사운드 트랙을 생성하되,
상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 복수의 3차원 객체 사운드들로의 변환은, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 적어도 하나의 2차원 객체 사운드에 상기 바이너럴 이펙트를 적용하여 3차원 객체 사운드를 생성하고,
상기 3차원 객체 사운드의 생성은, 상기 2차원 객체 사운드에 대한 3차원 포지셔닝 및 상기 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 3차원 객체 사운드를 생성하는 것을 특징으로하는 사운드 생성 장치.
- 제10항에 있어서,
상기 복수의 2차원 객체 사운드들은 상기 2차원 사운드 트랙에서 주파수 및 객체 중에서 어느 하나 별로 분리된 사운드인 사운드 생성 장치.
- 제10항에 있어서,
상기 프로세서는,
이퀄라이저 이펙트(equalizer effect)를 이용하여 주파수 대역 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 사운드 생성 장치.
- 제10항에 있어서,
상기 프로세서는,
사운드 디텍팅(sound detecting)을 이용하여 객체 별로 상기 2차원 사운드 트랙을 분리하여 상기 복수의 2차원 객체 사운드들을 추출하는 사운드 생성 장치.
- 제10항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제1의 2차원 객체 사운드에 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하고, 상기 복수의 2차원 객체 사운드들 중에서 제2의 2차원 객체 사운드에 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 사운드 생성 장치.
- 제14항에 있어서,
상기 제1 바이너럴 이펙트 및 상기 제2 바이너럴 이펙트는 서로 상이하거나 서로 동일한 바이너럴 이펙트인 사운드 생성 장치.
- 제14항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 제1의 2차원 객체 사운드에 대한 제1의 3차원 포지셔닝을 결정하고, 제1의 2차원 객체 사운드에 상기 제1의 3차원 포지셔닝 및 상기 제1 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제1의 3차원 객체 사운드를 생성하는 사운드 생성 장치.
- 제16항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 제1의 3차원 포지셔닝과 상이하게 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 대한 제2의 3차원 포지셔닝을 결정하고, 상기 제2의 2차원 객체 사운드에 상기 제2의 3차원 포지셔닝 및 상기 제2 바이너럴 이펙트를 적용하여 상기 제2의 3차원 객체 사운드를 생성하는 사운드 생성 장치.
- 제10항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 복수의 3차원 객체 사운드들을 통합하여 상기 3차원 사운드 트랙을 생성하는 사운드 생성 장치.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A107 | Divisional application of patent | ||
A201 | Request for examination | ||
AMND | Amendment | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
AMND | Amendment | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
AMND | Amendment | ||
X701 | Decision to grant (after re-examination) | ||
A107 | Divisional application of patent |