KR20210120599A - 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 아바타 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 아바타 서비스 제공 방법, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 제1 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계, 제1 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계 및 이미지에서 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.

Description

아바타 서비스 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING AVATAR SERVICE}
본 개시는 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 아바타를 이용한 합성 이미지를 생성하는 아바타 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
카메라가 부착된 스마트폰, 태블릿 PC, 랩탑(laptop) 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 단말기의 보급이 널리 확대되고 있다. 이러한 환경에서 단말기에 부착된 카메라를 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 대표적인 예로, 단말기에 부착된 카메라를 이용하여 가상 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 캐릭터인 아바타를 사용하는 서비스들이 제공되고 있다.
촬영 이미지에 포함된 인물의 형상을 아바타로 대체하기 위한 다양한 기술들이 제공되고 있지만, 사용자가 아바타를 선택하고, 아바타의 포즈를 직접 설정해야 하는 등의 번거로움이 있다. 특히, 촬영 이미지에 포함된 인물의 형상과 비슷한 아바타를 자연스럽게 합성하는 것은 일반 사용자에게 쉽지 않은 작업이다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 아바타 서비스 제공 방법, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 장치(시스템)를 제공한다.
이미지에 포함된 인물 객체로부터 추출한 정보에 기초하여, 인물 객체와 동일, 유사한 포즈를 취하고 있는 아바타를 자연스럽게 생성할 수 있는 아바타 서비스 제공 방법 및 장치가 제공된다.
본 개시는 방법, 장치(시스템) 또는 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 제1 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계, 제1 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계 및 이미지에서 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보 및 제1 인물 객체의 골격 정보에 기초하여 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 제1 인물 객체의 골격 정보 및 배경 이미지를 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지에서 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계는, 이미지에서 제1 인물 객체에 해당하는 영역 이외의 영역 내의 픽셀 값에 기초하여 제1 인물 객체에 해당하는 영역 내의 픽셀 값을 변경하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는, 제1 인물 객체 내의 얼굴 영역을 사용자 단말과 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 얼굴 정보는, 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 적어도 하나의 이미지 또는 사용자 단말로부터 수신되는 적어도 하나의 영상 통화 이미지 중 적어도 하나에 기초하여 생성된다.
일 실시예에 따르면, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는, 제1 인물 객체 내의 얼굴 영역을 사용자 단말과 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정과 친구 관계에 있는 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 합성 이미지를 생성하는 단계는, 제1 아바타 정보에 기초하여 제1 인물 객체의 골격 정보를 아바타 골격 정보로 변환하는 단계, 아바타 골격 정보 및 제1 아바타 정보에 기초하여 아바타 이미지를 생성하는 단계 및 아바타 이미지를 배경 이미지에 삽입하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정과 연관된 아바타 정보가 존재하지 않는 것으로 판정하는 것에 응답하여, 제1 인물 객체와 유사도가 가장 높은 아바타를 검색하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지는 촬영 각도 정보를 포함하고, 아바타 서비스 제공 방법은, 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 제1 인물 객체의 골격 정보 및 촬영 각도 정보에 기초하여 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지의 촬영 각도 정보를 추정하는 단계 및 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 제1 인물 객체의 골격 정보 및 촬영 각도 정보에 기초하여 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지는 제2 인물 객체를 더 포함하고, 아바타 서비스 제공 방법은, 제2 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계, 제2 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제2 사용자 계정을 검출하는 단계 및 이미지 내에서의 제1 인물 객체와 제2 인물 객체의 깊이(depth) 차이를 결정하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지에서 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계는, 이미지에서 제2 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계를 포함하고, 합성 이미지를 생성하는 단계는, 제1 아바타 정보, 제2 사용자 계정과 연관된 제2 아바타 정보, 제1 인물 객체의 골격 정보, 제2 인물 객체의 골격 정보 및 깊이 차이에 기초하여 합성 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 이미지 내에서의 제1 인물 객체와 제2 인물 객체의 깊이 차이를 결정하는 단계는, 제1 인물 객체의 발 위치와 제2 인물 객체의 발 위치를 비교하는 단계, 제1 인물 객체의 얼굴 크기와 제2 인물 객체의 얼굴 크기를 비교하는 단계 또는 이미지에 포함된 깊이 정보에 기초해서 제1 인물 객체의 깊이 정보와 제2 인물 객체의 깊이 정보를 비교하는 단계 중 적어도 하나를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는, 제1 인물 객체가 사람의 옆모습 또는 뒷모습 중 적어도 하나인 것으로 판정하는 것에 응답하여, 제1 인물 객체와 연관된 사용자 계정에 대한 정보를 요청하는 메시지를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는, 제1 사용자 계정을 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로 전송하는 단계 및 제1 사용자 계정과 상이한 사용자 계정을 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 수신하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 제1 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계는, 제1 인물 객체에 해당하는 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인지 여부를 판정하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 상술한 아바타 서비스 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 서비스 제공 시스템은, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하도록 구성된 통신 모듈, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 인물 객체의 골격 정보를 추출하고, 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정을 검출하고, 이미지에서 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법은 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 이미지를 외부 장치로 전송하는 단계, 외부 장치로부터 인물 객체의 골격 정보를 수신하는 단계, 외부 장치로부터 인물 객체와 연관된 아바타 정보를 수신하는 단계, 외부 장치로부터 이미지에서 인물 객체가 제거된 배경 이미지를 수신하는 단계 및 골격 정보, 아바타 정보 및 배경 이미지에 기초해서 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법은 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 이미지의 적어도 일부를 외부 장치로 전송하는 단계, 외부 장치로부터 인물 객체와 연관된 아바타 정보를 수신하는 단계, 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계, 이미지에서 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계 및 수신된 아바타 정보, 골격 정보 및 배경 이미지에 기초해서 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 얼굴 인식을 통해 촬영된 이미지에서 사용자 계정을 검출하고, 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타를 이용하므로, 사용자로부터 촬영된 인물에 대한 정보, 아바타에 대한 정보 등의 입력을 받지 않고도 합성 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 인물 객체를 제외한 배경 콘텐츠에 기초하여 인물 객체를 적응적(adaptive)으로 제거하므로, 실제 사람과 상이한 신체 비율을 가지는 아바타를 삽입하더라도 자연스러운 합성 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 인물 객체의 골격 정보가 실제 사람과 신체 비율이 상이한 아바타에 맞추어 변경되므로, 인물 객체와 동일, 유사한 포즈를 자연스럽게 취하고 있는 아바타 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 인물 객체에 해당하는 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인 경우에만 인물 객체의 골격 정보를 추출하므로, 이미지에 포함된 인물 객체 중 촬영자가 의도하지 않게 포함된 인물 객체(예를 들어, 배경의 인물)에 의한 추가 처리 시간(예를 들어, 골격 정보 추출, 연관 사용자 계정 검출 등)의 발생을 방지할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 사용자가 입력한 정보(예를 들어, 이미지 내의 인물 객체와 연관된 사용자 계정 정보)를 이용하여 얼굴 인식 모델을 재학습시키므로, 얼굴 인식의 정확도를 향상시킬 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 촬영 각도의 차이에 의한 원근감, 왜곡, 크기 차이 등을 반영한 아바타 이미지를 생성할 수 있고, 그에 따라, 촬영된 인물 객체의 모습과 더욱 유사한 아바타 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 이미지에서 둘 이상의 인물 객체가 검출되는 경우, 인물들의 앞뒤 위치가 반영된 합성 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자("통상의 기술자"라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말이 인물 객체가 아바타로 교체된 합성 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 인물 객체가 아바타로 교체된 합성 이미지를 생성하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지에서 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지에서 인물 객체를 제거한 배경 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 인물 객체의 골격 정보를 아바타 골격 정보로 변환하여 합성 이미지를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 정보 처리 시스템이 사용자 단말로 정보를 전송하고 수신하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지 촬영 각도에 기초하여 인물 객체를 아바타로 대체하는 합성 이미지 생성 방법의 예시를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 카메라의 촬영 시점을 반영하여 인물 객체를 아바타로 대체하는 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따라 3명의 사용자가 촬영되는 경우, 아바타가 사용자들의 앞뒤 순서에 따라 렌더링되는 예시를 나타내는 도면이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '사용자 계정'은 사용자가 인스턴트 메시징 어플리케이션에서 생성하고 이용하는 계정 또는 이와 관련된 데이터를 나타낼 수 있다. 또한, 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정은, 인스턴트 메시징 어플리케이션을 이용하는 사용자를 지칭할 수 있다. 이와 유사하게, 인스턴트 메시징 또는 인스턴트 메시징이 가능한 대화방을 이용하는 사용자는, 인스턴트 어플리케이션의 사용자 계정을 지칭할 수 있다. 또한, 사용자 계정은 하나 이상의 사용자 계정을 포함할 수 있다.
본 개시에서, '골격 정보'는 인물 객체를 직선과 곡선을 이용하여 그 객체의 형상을 간략하게 나타낼 수 있는 정보를 나타낼 수 있다. 직선은 팔/다리와 같이 곧은 부분을 관절부에서 다른 관절부, 또는 관절부에서 팔/다리의 끝부분 까지를 표시하는 정보일 수 있고, 곡선은 머리와 같이 둥근 부분을 표시하는 정보일 수 있다. 일 실시예에서, 직선과 곡선 대신 원, 타원, 다각형 등이 사용될 수도 있다.
본 개시에서, '배경 이미지'는 이미지 내의 인물 객체가 적응적으로 제거된 이미지일 수 있다. 일 실시예에서, 이미지 내의 인물 객체 중 미리 정해진 요건을 만족하는 인물 객체만 제거될 수 있다. 따라서, 배경 이미지가 인물 객체(예를 들어, 미리 정해진 크기보다 작은 인물 객체)를 포함하는 경우도 있을 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(120)이 인물 객체가 아바타 이미지(150)로 교체된 합성 이미지(140)를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 이용하여 제2 사용자(130)의 사진을 촬영할 수 있다. 사용자 단말(120)은 제2 사용자(130)가 인물 객체로 포함된 촬영 이미지에서 인물 객체를 제2 사용자의 아바타 이미지(150)로 대체할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(120)은 촬영 이미지 내에 포함된 제2 사용자(130)의 형상을 인물 객체로 인식할 수 있다. 이미지 내의 객체가 인물 객체인지 여부는 객체의 윤곽선을 검출한 후 그 윤곽선 형상을 이용하여 판단할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(120)은 인물 객체에 해당하는 복수의 윤곽선 형상이 저장된 데이터베이스를 이용하거나, 기계학습 등을 통해 생성된 인물 객체 인식 모듈 등을 이용할 수 있다. 그 후, 사용자 단말(120)은 촬영된 이미지에서 인식된 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다.
사용자 단말(120)은 얼굴 인식을 통해 촬영된 이미지에서 인식된 인물 객체와 연관된 사용자 계정을 검출할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정은 인스턴트 메시징 어플리케이션에서 이용되는 사용자 계정일 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(120)은 인식된 인물 객체 내의 얼굴 영역을 데이터베이스에 저장된 복수의 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(120)은 인물 객체 내의 얼굴 영역을 데이터베이스에 저장된 복수의 사용자 계정의 얼굴 정보 중 이미지를 촬영한 사용자 단말(120)과 연관된 사용자 계정의 얼굴 정보 및 사용자 단말(120)과 연관된 사용자 계정과 친구 관계에 있는 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교할 수 있다. 인식된 인물 객체와 연관된 사용자 계정이 검출되는 것에 응답하여, 사용자 단말(120)은 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보(예를 들어, 대표 아바타의 아바타 정보)를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 계정의 얼굴 정보는 각 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 또한, 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 이미지와 유사한 얼굴이 포함된 이미지를 검색하여 해당 사용자 계정의 얼굴 정보를 생성하는데 사용할 수 있다. 예를 들어, 특정 사용자 계정이 포함된 대화방 내에서 전송된 이미지, 동영상 등에서 해당 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 이미지와 유사한 얼굴이 포함된 이미지를 검색할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 계정의 얼굴 정보는 각 사용자 계정이 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 전송한 이미지, 동영상 등에 기초하여 생성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 계정의 얼굴 정보는 각 사용자 계정이 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 전송한 영상 통화 이미지에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(120)은 촬영 이미지에서 인식된 인물 객체를 적응적으로 제거한 배경 이미지를 생성할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(120)은 촬영 이미지에서 인물 객체에 해당하는 영역 이외의 영역 내의 픽셀 값에 기초하여 인물 객체에 해당하는 영역 내의 픽셀 값을 변경함으로써 인물 객체를 제거할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(120)은 GAN(Generative Advertisarial Network) 기반 이미지 변환 모델 등을 이용하여 촬영 이미지에서 인물 객체가 적응적으로 제거된 페이크 이미지(fake image)를 생성할 수 있다.
그 후, 사용자 단말(120)은 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보, 골격 정보 및 배경 이미지를 이용하여 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(120)은 골격 정보를 이용하여 제2 사용자(130)와 동일, 유사한 포즈를 취하는 아바타 이미지(150)를 생성하고, 생성된 아바타 이미지(150)를 배경 이미지에 삽입하여 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(120)은 제1 사용자(110)가 인스턴트 메시징 어플리케이션 내의 인앱 카메라 기능을 이용하여 이미지, 동영상 등을 촬영할 때, 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 단말(120)은 제1 사용자(110)가 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 이미지, 동영상 등을 전송할 때, 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 단말(120)은 제1 사용자(110)가 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 영상 통화를 실시할 때, 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서는 얼굴 인식을 통해 촬영된 이미지에서 사용자 계정을 검출하고, 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타를 이용하므로, 사용자로부터 촬영된 인물에 대한 정보, 아바타에 대한 정보 등의 입력을 받지 않고도 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다. 또한, 인물 객체를 제외한 배경 콘텐츠에 기초하여 인물 객체를 적응적(adaptive)으로 제거함으로써, 실제 사람과 상이한 신체 비율을 가지는 아바타 이미지(150)를 삽입하더라도 자연스러운 합성 이미지(140)를 생성할 수 있다. 추가적으로, 인물 객체의 골격 정보에 따라 아바타를 합성함으로써, 촬영된 인물과 동일, 유사한 포즈를 취하고 있는 아바타를 사용자 입력 없이 쉽게 생성할 수 있다.
위에서는 사용자 단말(120)이 상술한 모든 기능을 수행하는 것으로 기재되어 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술한 일부 또는 모든 기능을 다른 외부 장치(예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스 제공 서버, 아바타 서버, 얼굴 인식 서버, 아바타 합성 서버 등)에서 수행할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 인물 객체가 아바타로 교체된 합성 이미지를 생성하기 위하여, 정보 처리 시스템(200)이 복수의 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 정보 처리 시스템(200)은 네트워크(210)를 통해 아바타 합성 서비스를 포함한 인스턴트 메시징 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(200)은 인스턴트 메시징 서비스 및 인물 객체가 아바타로 교체된 합성 이미지 생성과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다. 정보 처리 시스템(200)에 의해 제공되는 인스턴트 메시징 서비스는, 복수의 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)의 각각에 설치된 인스턴트 메시징 애플리케이션을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스는 인스턴트 메시징 애플리케이션의 사용자 사이의 텍스트 메시징 서비스, 영상 통화 서비스, 음성 통화 서비스, 영상 스트리밍 서비스, 아바타 합성 서비스 등을 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)은 네트워크(210)를 통해 정보 처리 시스템(200)과 통신할 수 있다. 네트워크(210)는 복수의 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)과 정보 처리 시스템(200) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(210)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(210)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(220_1), 태블릿 단말(220_2) 및 PC 단말 (220_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 인스턴트 메시징 애플리케이션이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)이 네트워크(210)를 통해 정보 처리 시스템(200)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(210)를 통해 정보 처리 시스템(200)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(200)은 사용자 단말(220_1, 220_2, 220_3)에서 동작하는 인스턴트 메시징 애플리케이션을 통해 이미지에서 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다. 사용자 단말과 연관된 사용자 계정이 아바타를 보유하고 있지 않은 경우, 정보 처리 시스템(200)은 이미지 내에 포함된 인물 객체와 가장 유사한 아바타를 검색하고, 해당 아바타를 이용하여 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다. 사용자 계정이 복수의 아바타를 보유하고 있는 경우, 정보 처리 시스템(200)은 사용자 계정의 대표 아바타를 이용하여 아바타 합성 서비스를 제공할 수 있다. 대안적으로, 사용자 계정이 복수의 아바타를 보유하고 있는 경우, 정보 처리 시스템(200)은 사용자가 아바타 합성 서비스에 이용할 아바타를 선택하도록 요청할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(220) 및 정보 처리 시스템(200)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(220)은 인스턴트 메시징 어플리케이션이 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(220_1), 태블릿 단말(220_2), PC 단말(220_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(220)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(200)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(220) 및 정보 처리 시스템(200)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(210)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(220)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(220)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(220) 또는 정보 처리 시스템(200)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(220)에 설치되어 구동되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(220) 및 정보 처리 시스템(200)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(210)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예: 인스턴트 메시징 어플리케이션 서비스를 제공하는 어플리케이션)에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(210)를 통해 사용자 단말(220)과 정보 처리 시스템(200)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(220) 및/또는 정보 처리 시스템(200)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(220)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 아바타 합성 요청, 인물 객체로부터 추출된 골격 정보, 인물 객체가 제거된 배경 이미지, 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(210)를 통해 정보 처리 시스템(200)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(200)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(210)를 거쳐 사용자 단말(220)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(220)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(220)은 정보 처리 시스템(200)으로부터 통신 모듈(316)을 통해 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보, 인물 객체로부터 추출된 골격 정보, 인물 객체가 제거된 배경 이미지, 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(220)의 프로세서(314)가 메모리(312)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 정보 처리 시스템(200)이나 다른 사용자 단말이 제공하는 정보 및/또는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 사용자 아바타를 합성한 이미지가 입출력 인터페이스(318)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(220)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(220)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(200)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(200)과 연결되거나 정보 처리 시스템(200)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(220) 및 정보 처리 시스템(200)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(220)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(220)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(220)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(220)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(220)의 프로세서(314)는 아바타 합성 이미지 생성 서비스를 포함한 인스턴트 메시징 서비스를 제공하는 인스턴트 메시징 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션을 동작하도록 구성될 수 있다. 이 때, 해당 어플리케이션과 연관된 프로그램 코드가 사용자 단말(220)의 메모리(312)에 로딩될 수 있다. 어플리케이션이 동작되는 동안에, 사용자 단말(220)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320)로부터 제공된 정보 및/또는 데이터를 입출력 인터페이스(318)를 통해 수신하거나 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(200)으로부터 정보 및/또는 데이터를 수신할 수 있으며, 수신된 정보 및/또는 데이터를 처리하여 메모리(312)에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(200)에 제공할 수 있다.
인스턴트 메시징 어플리케이션이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 텍스트, 이미지, 영상 등을 수신할 수 있으며, 수신된 텍스트, 이미지 및/또는 영상 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(210)를 통해 정보 처리 시스템(200)에 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(314)는 입력 장치를 통해 수신한 촬영 이미지를 네트워크(210) 및 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(200)에 제공할 수 있다. 대안적으로, 프로세서(314)는 촬영 이미지에 포함된 인물 객체의 골격 정보를 추출하고, 인물 객체가 제거된 배경 이미지를 생성한 후, 정보 처리 시스템(200)으로부터 촬영 이미지에 포함된 인물 객체와 연관된 사용자 계정의 아바타 정보를 수신하여 합성 이미지를 생성할 수 있다.
정보 처리 시스템(200)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(334)는 사용자 단말 (220)로부터 수신한 촬영 이미지에 기초하여, 이미지에 포함되는 인물 객체와 연관된 사용자 계정을 검출하고, 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보를 검색할 수 있다. 또한, 이미지에서 인물 객체가 제거된 배경 이미지를 생성할 수 있고, 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(334)는 사용자 계정과 연관된 아바타 정보, 골격 정보 및 인물 객체가 제거된 배경 이미지에 기초하여, 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 서비스 제공 방법(400)을 나타내는 흐름도이다. 일 실시예에서, 아바타 서비스 제공 방법(400)은 정보 처리 시스템(예를 들어, 정보 처리 시스템의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 다른 실시예에서, 아바타 서비스 제공 방법(400)은 사용자 단말(예를 들어, 사용자 단말의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정(들)의 얼굴 정보를 저장한 데이터베이스 및 사용자 계정과 연관된 아바타 정보가 사용자 단말에 저장되어 있는 경우, 사용자 단말이 아바타 서비스 제공 방법(400)의 각 단계를 모두 수행할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 정보 처리 시스템(예를 들어, 정보 처리 시스템의 프로세서)과 사용자 단말(예를 들어, 사용자 단말의 프로세서)이 아바타 서비스 제공 방법(400)의 단계들을 나누어 수행할 수 있다.
도시된 것과 같이, 아바타 서비스 제공 방법(400)은 프로세서가 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 것으로서 개시될 수 있다(S410). 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신할 수 있다. 대안적으로, 프로세서는 이미지 센서로부터 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신할 수 있다.
이미지를 수신하는 것에 응답하여, 프로세서는 이미지 내에 포함된 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다(S420). 일 실시예에서, 프로세서는 인물 객체에 해당하는 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인지 여부를 판정하고, 인물 객체에 해당하는 영역의 크기가 임계값 이상인 경우에만 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다. 이미지로부터 복수의 인물 객체가 인식되는 경우, 각 객체에 대해 해당하는 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인지 여부를 판단할 수 있다. 다른 예로, 이미지로부터 복수 개의 인물 객체가 인식되는 경우, 객체에 대해 해당하는 영역의 크기가 가장 큰 객체에 대해서만 해당 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 미리 설정된 임계값은, 영역의 절대적인 크기 또는 인식된 전체 이미지 크기 등에 대한 영역의 상대적인 값과 연관될 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 이미지에 포함된 인물 객체 중 촬영자가 의도하지 않게 포함된 인물 객체(예를 들어, 배경의 인물)에 의한 추가 처리 시간(예를 들어, 골격 정보 추출, 연관 사용자 계정 검출 등)의 발생을 방지할 수 있다.
프로세서는 이미지 내의 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정을 검출할 수 있다(S430). 구체적으로, 프로세서는 인식된 인물 객체 내의 얼굴 영역을 인식하고, 인식된 얼굴 영역을 사용자 단말과 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 인식된 인물 객체 내의 얼굴 영역을 인식하고, 인식된 얼굴 영역을 사용자 단말과 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정과 친구 관계에 있는 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서는 사용자 계정과 연관된 아바타 정보가 존재하지 않는 것으로 판정하는 것에 응답하여, 이미지 내의 인물 객체와 유사도가 가장 높은 아바타를 검색할 수 있다. 이 경우, 프로세서는 인물 객체와 유사도가 가장 높은 것으로 판정된 아바타를 사용자 계정의 아바타로서 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세서는 사용자 계정과 연관된 아바타 정보가 존재하지 않는 것으로 판정하는 것에 응답하여, 이미지 내의 인물 객체를 아바타로 대체하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 얼굴 정보는 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 얼굴 정보는 사용자 단말로부터 수신되는 영상 통화 이미지에 기초하여 생성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 단말과 연관된 사용자 계정의 얼굴 정보는 해당 사용자 계정이 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 전송한 이미지, 동영상 등에 기초하여 생성될 수 있다.
프로세서는 사용자 단말(또는 사용자 단말의 이미지 센서)로부터 수신한 이미지에서 인물 객체를 제거한 배경 이미지를 생성할 수 있다(S440). 일 실시예에서, 프로세서는 이미지에서 인물 객체에 해당하는 영역 이외의 영역 내의 픽셀 값에 기초하여 인물 객체에 해당하는 영역 내의 픽셀 값을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 GAN 기반 이미지 변환 모델 등을 이용하여 이미지에서 인물 객체가 적응적으로 제거된 페이크 이미지를 생성할 수 있다.
그 후, 프로세서는 사용자 계정과 연관된 아바타 정보 및 골격 정보에 기초하여 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다(S450). 일 실시예에서, 프로세서는 사용자 계정과 연관된 아바타 정보에 기초하여 인물 객체의 골격 정보를 아바타 골격 정보로 변환할 수 있다. 이 경우, 프로세서는 아바타 골격 정보 및 아바타 정보에 기초하여 아바타 이미지를 생성하고, 생성된 아바타 이미지를 배경 이미지에 삽입함으로써 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 인물 객체의 골격 정보가 실제 사람과 신체 비율이 상이한 아바타에 맞추어 변경되므로, 인물 객체와 동일, 유사한 포즈를 자연스럽게 취하고 있는 아바타 이미지를 생성할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지에서 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 이미지(510)는 특정 인물이 촬영된 사진일 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서는 이미지(510) 내에 포함된 인물의 형상을 인물 객체(512)로 인식할 수 있다. 구체적으로, 이미지 내의 객체가 인물 객체인지 여부는 객체의 윤곽선을 검출한 후 그 윤곽선 형상을 이용하여 판단할 수 있다.
이미지(510) 내에 인물 객체가 검출된 경우, 프로세서는 검출된 인물 객체(512)의 얼굴 영역(514)을 인식하여, 인물 객체(512)와 연관된 사용자 계정(예를 들어, 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정)을 검출할 수 있다. 그 후, 프로세서는 이미지(510)에서 인식된 인물 객체(512)의 골격 정보(520)를 추출할 수 있다. 도시된 바와 같이, 골격 정보는 직선과 곡선 등을 이용하여 인물 객체(512)의 얼굴 크기, 팔과 다리의 길이, 포즈 등을 나타내는 정보일 수 있다. 도 5에는 이미지(510)가 하나의 인물 객체(512)를 포함하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이미지가 복수의 인물 객체를 포함하는 경우, 프로세서는 각 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다. 추가적으로, 프로세서는 가장 큰 크기의 인물 객체에 대해서만 골격 정보를 추출하거나 미리 설정된 임계값 이상의 크기를 가지는 인물 객체에 대해서만 골격 정보를 추출하도록 구성될 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지(610)에서 인물 객체(612)를 제거한 배경 이미지(620)를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 프로세서는 이미지(610) 내에 포함된 인물 객체(612)를 인식하고, 인식된 인물 객체(612)에 해당하는 영역(614)을 적응적으로 제거하여 배경 이미지(620)를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서는 이미지(610)에서 인물 객체(612)에 해당하는 영역(614) 이외의 영역 내의 픽셀 값에 기초하여 인물 객체(612)에 해당하는 영역(614) 내의 픽셀 값을 변경할 수 있다. 예를 들어, 인물 객체(612)의 머리에 해당하는 영역의 픽셀 값이 근방의 영역(예, 버스의 유리창 부분)의 픽셀 값에 따라 변경될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 GAN 기반 이미지 변환 모델 등을 이용하여 이미지(610)에서 인물 객체(612)가 적응적으로 제거된 페이크 이미지를 생성할 수 있다.
이와 같은 구성에 의해, 인물 객체(612)에 해당하는 영역(614)이 제거되고 해당 영역 내에 주변 컨텐츠에 기반한 픽셀 값이 입력되므로, 인물 객체(612)가 자연스럽게 제거된 배경 이미지(620)를 생성할 수 있다. 도시된 바와 같이, 배경 이미지(620)에서는 인물 객체(612)의 상반신 부분이 배경의 버스 부분과 유사한 픽셀 값들로 대체되고, 하반신 부분이 배경의 도로 부분과 유사한 픽셀 값들로 대체되어 인물 객체(612)가 자연스럽게 제거될 수 있다. 이러한 배경 이미지(620)를 사용함으로써, 인물 객체(612)와 머리, 팔, 다리 등의 신체 비율이 다른 아바타 이미지를 삽입하더라도 고품질의 합성 이미지(도 7의 720 참조)를 생성할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 인물 객체의 골격 정보(520)를 아바타 골격 정보(710)로 변환하여 합성 이미지(720)를 생성하는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에서, 아바타는 실제 사람과 상이한 신체 비율(예를 들어, 머리, 팔, 다리 등)을 가지므로, 프로세서는 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보(예를 들어, 아바타의 신체 비율, 아바타 3D 모델 정보 등)를 입수하고, 입수된 아바타 정보에 기초하여 인물 객체의 골격 정보(520)를 아바타 골격 정보(710)로 변환할 수 있다. 도시된 바와 같이, 아바타 골격 정보(710)는 인물 객체의 골격 정보(520)와 비교하여 큰 머리 크기, 짧은 팔, 다리 길이를 가지고, 인물 객체의 골격 정보(520)와 동일한 포즈를 취하고 있을 수 있다.
그 후, 프로세서는 입수된 아바타 정보 및 아바타 골격 정보(710)에 기초하여 인물 객체(도 5의 512)와 동일, 유사한 포즈를 취하고 있는 아바타 이미지(722)를 생성할 수 있다. 프로세서는 생성된 아바타 이미지(722)를 배경 이미지(620)에 삽입함으로써, 인물 객체(도 5의 512)가 아바타 이미지(722)로 대체된 합성 이미지(720)를 생성할 수 있다. 이 경우, 아바타 이미지(722)는 인물 객체(도 5의 512)가 있던 위치에 삽입될 수 있다. 예를 들어, 아바타 이미지(722)의 발 끝 위치를 인물 객체(도 5의 512)의 발 끝 위치에 정렬시키거나/정렬시키고, 아바타 이미지(722)의 머리 끝 위치를 인물 객체(도 5의 512)의 머리 끝 위치에 정렬시킬 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 정보 처리 시스템(200)이 사용자 단말(220)로 정보를 전송하고 수신하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 정보 처리 시스템(200)은 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로부터 인물 객체를 포함한 이미지(810)를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 이미지(810)를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(200)은 이미지(810)에 포함된 인물 객체와 연관된 제1 사용자 계정에 대한 정보(820)(예를 들어, 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정)을 검출할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(200)은 검출된 제1 사용자 계정에 대한 정보(820)를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(220)은 수신된 제1 사용자 계정에 대한 정보(820)를 디스플레이를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 정보 처리 시스템(200)이 이미지(810) 내의 인물 객체를 잘못 인식한 경우, 사용자 단말(220)은 사용자의 입력에 기초하여 인물 객체와 관련된 정확한 사용자 계정에 대한 정보(예를 들어, 제2 사용자 계정에 대한 정보(830))를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 정보 처리 시스템(200)으로 전송할 수 있다.
수신된 제2 사용자 계정에 대한 정보(830)에 기초하여, 정보 처리 시스템(200)은 제2 사용자 계정과 연관된 아바타 정보(840)를 입수하고, 입수된 아바타 정보(840)를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(200)은 수신된 이미지(810)에 포함된 인물 객체의 골격 정보(850)를 추출하고, 추출된 골격 정보(850)를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 추가로, 정보 처리 시스템(200)은 수신된 이미지(810)에서 인물 객체가 적응적으로 제거된 배경 이미지(860)를 생성하고, 생성된 배경 이미지(860)를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 사용자 단말(220)은 정보 처리 시스템(200)으로부터 수신한 아바타 정보(840), 골격 정보(850) 및 배경 이미지(860)에 기초하여 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자로부터 오인식된 인물 객체에 대한 피드백을 받고, 해당 정보에 기초하여 얼굴 인식 모델을 재학습시킴으로써, 얼굴 인식의 정확도를 향상시킬 수 있다. 도 8에서는 정보 처리 시스템(200)이 제1 사용자 계정에 대한 정보(820)를 사용자 단말(220)에게 전송하고, 제2 사용자 계정에 대한 정보(830)를 수신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 인물 객체가 사람의 옆모습 또는 뒷모습인 것으로 판정하는 것에 응답하여, 인물 객체와 연관된 사용자 계정에 대한 정보를 요청하는 메시지를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(200)은 얼굴이 정면에서 미리 정해진 각도(예를 들어, 60도) 이상 돌아가 있는 경우, 사람의 옆모습 또는 뒷모습으로 판정할 수 있다. 이를 위해 정보 처리 시스템(200)은 얼굴 영역 내의 눈, 코, 입 등의 위치, 크기 등을 분석하여 얼굴 회전 각도를 계산할 수 있다. 대안적으로, 인물 객체가 사람의 옆모습 또는 뒷모습인 것으로 판정하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(200)은 인물 객체를 아바타로 대체하지 않을 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 정보 처리 시스템(200)은 인물 객체와 연관된 사용자 계정이 검출되지 않는 경우, 인물 객체와 연관된 사용자 계정에 대한 정보를 요청하는 메시지를 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말(220)로 전송할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(200)은 사용자 단말(220)로부터 인물 객체와 연관된 사용자 계정을 수신하여, 연관 사용자 계정 검출이 어려운 경우에도, 인물 객체를 아바타로 대체할 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 사용자 입력 정보를 이용하여 얼굴 인식 모델을 재학습시켜 얼굴 인식의 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 이미지 촬영 각도에 기초하여 인물 객체를 아바타로 대체하는 합성 이미지 생성 방법(900)의 예시를 나타내는 흐름도이다. 일 실시예에서, 합성 이미지 생성 방법(900)은 프로세서가 이미지를 수신함으로써 개시될 수 있다(S910). 그 후, 프로세서는 이미지 내에 포함된 인물 객체에 해당하는 영역을 적응적으로 제거하여 배경 이미지를 생성할 수 있다(S920). 또한, 프로세서는 이미지 내에 포함된 인물 객체와 연관된 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정을 검출할 수 있다(S930). 그 후, 프로세서는 검출된 사용자 계정과 연관된 아바타 정보(예를 들어, 아바타의 신체 비율, 아바타 3D 모델 정보 등)를 획득할 수 있다(S940).
추가적으로, 프로세서는 이미지 내에 포함된 인물 객체의 골격 정보를 추출할 수 있다(S950). 이에 더하여, 프로세서는 이미지에서 촬영 각도 정보를 추출할 수 있다(S960). 일 실시예에서, 촬영 각도 정보는 이미지에 메타데이터 등으로 포함되어 있을 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세서가 이미지를 분석하여 촬영 각도 정보를 추정할 수 있다. 이 경우, 이미지와 촬영 각도 정보의 쌍을 대량으로 학습한 기계 학습 모델이 사용될 수 있다.
그 후, 프로세서는 배경 이미지, 아바타 정보, 골격 정보 및 촬영 각도 정보에 기초하여 수신된 이미지에서 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성할 수 있다(S970). 이와 같은 구성에 의해, 촬영 각도의 차이에 의한 원근감, 왜곡, 크기 차이 등을 반영한 아바타 이미지를 생성할 수 있다. 따라서, 촬영된 인물 객체의 모습과 더욱 유사한 아바타 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 촬영자는 촬영 각도에 따라 인물 객체의 특정 신체 부위(예를 들어, 머리, 다리, 팔 등)를 강조하여 촬영할 수 있는데, 이러한 의도가 반영된 아바타 이미지를 생성하는 것이 가능하다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따라 카메라의 촬영 시점을 반영하여 인물 객체를 아바타로 대체하는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자(1010)는 사용자 단말(1020)을 이용하여 제2 사용자(1030)를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자(1010)는 사용자 단말(1020)을 50도 각도로 기울여서 제2 사용자(1030)를 촬영할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서는 사진 촬영시의 촬영 각도 정보를 추가로 고려하여 아바타 이미지(1050)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 촬영 각도 정보는 이미지에 메타 데이터로서 포함될 수 있다.
구체적으로, 프로세서는 인물 객체의 골격 정보를 추출하고, 인물 객체와 연관된 사용자 계정을 검출할 수 있다. 또한, 프로세서는 촬영된 이미지 내에 포함된 인물 객체가 제거된 배경 이미지를 생성할 수 있다. 그 후, 프로세서는 배경 이미지, 골격 정보, 사용자 계정과 연관된 아바타 정보 및 촬영 각도 정보에 기초하여 인물 객체가 아바타 이미지(1050)로 대체된 합성 이미지(1040)를 생성할 수 있다. 따라서, 아바타 이미지(1050)는 촬영된 인물 객체와 동일한 포즈를 취하고 있을 뿐만 아니라, 카메라의 촬영 시점(즉, 촬영 각도)에 따른 원근감, 왜곡, 크기 차이 등을 동일하게 반영할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따라 3명의 사용자(1130, 1140, 1150)가 촬영되는 경우, 아바타가 사용자들의 앞뒤 순서에 따라 렌더링되는 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자(1110)는 사용자 단말(1120)을 이용하여 제2 사용자(1130), 제3 사용자(1140) 및 제4 사용자(1150)를 촬영할 수 있다. 이 경우, 프로세서는 제2 사용자(1130), 제3 사용자(1140) 및 제4 사용자(1150)의 앞뒤 순서를 판정하고, 판정된 앞뒤 순서 정보에 따라 제2 사용자의 아바타(1170), 제3 사용자의 아바타(1180) 및 제4 사용자의 아바타(1190)가 포함된 합성 이미지(1160)를 생성할 수 있다.
구체적으로, 프로세서는 인물 객체들의 골격 정보를 추출하고, 각 인물 객체와 연관된 사용자 계정을 검출할 수 있다. 추가적으로, 프로세서는 이미지 내에서의 인물 객체들 사이의 깊이(depth) 차이를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 인물 객체들의 발 위치를 비교하거나, 인물 객체들의 얼굴 크기를 비교하거나, 이미지에 포함된 깊이 정보(예를 들어, 깊이 이미지, 깊이 맵 등)를 사용하여 인물 객체들 사이의 깊이 차이를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서는 촬영된 이미지 내에 포함된 인물 객체들이 제거된 배경 이미지를 생성할 수 있다.
그 후, 프로세서는 배경 이미지, 각 인물 객체의 골격 정보, 각 사용자 계정과 연관된 아바타 정보 및 깊이 차이 정보에 기초하여 3개의 인물 객체가 아바타(1170, 1180, 1190)로 대체된 합성 이미지(1160)를 생성할 수 있다. 도시된 바와 같이, 제4 사용자의 아바타(1190) 위에 제3 사용자의 아바타(1180)가 표시되고, 제3 사용자의 아바타(1180) 위에 제2 사용자의 아바타(1170)가 표시될 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 인물들의 앞뒤 위치가 반영된 합성 이미지(1160)가 생성될 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 이미지에 포함된 각 사용자 사이의 거리가 미리 설정된 거리 이내이거나, 각 사용자의 형상(즉, 인물 객체)이 미리 설정된 면적 이상 겹쳐져 있다고 판단되는 경우, 프로세서는 아바타 이미지를 축소하여 생성할 수 있다. 이와 같은 구성에 의하여, 뒷쪽의 아바타가 앞쪽의 아바타에 의해 과도하게 가려지는 현상을 방지할 수 있다.
상술된 아바타 서비스 제공 방법은, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수도 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 전술된 실시예들을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기법들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체들일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다.
예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 본원에서 사용된 디스크(disk) 와 디스크(disc)는, CD, 레이저 디스크, 광 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크들(disks)은 보통 자기적으로 데이터를 재생하고, 반면 디스크들(discs) 은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
소프트웨어 모듈은, RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체 내에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세가 저장 매체로부터 정보를 판독하거나 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 연결될 수 있다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC 내에 존재할 수도 있다. ASIC은 유저 단말 내에 존재할 수도 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 유저 단말에서 개별 구성요소들로서 존재할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 제1 사용자 120: 사용자 단말
130: 제2 사용자 140: 합성 이미지
150: 아바타 이미지

Claims (20)

  1. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법에 있어서,
    인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 제1 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계;
    상기 제1 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계;
    상기 제1 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계; 및
    상기 이미지에서 상기 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보 및 상기 제1 인물 객체의 골격 정보에 기초하여 상기 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 상기 제1 인물 객체의 골격 정보 및 상기 배경 이미지를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이미지에서 상기 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 이미지에서 상기 제1 인물 객체에 해당하는 영역 이외의 영역 내의 픽셀 값에 기초하여 상기 제1 인물 객체에 해당하는 영역 내의 픽셀 값을 변경하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는,
    상기 제1 인물 객체 내의 얼굴 영역을 상기 사용자 단말과 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 단말과 연관된 상기 사용자 계정의 얼굴 정보는, 상기 사용자 단말과 연관된 상기 사용자 계정의 프로필 정보에 포함된 적어도 하나의 이미지 또는 상기 사용자 단말로부터 수신되는 적어도 하나의 영상 통화 이미지 중 적어도 하나에 기초하여 생성되는, 아바타 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는,
    상기 제1 인물 객체 내의 얼굴 영역을 상기 사용자 단말과 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정과 친구 관계에 있는 사용자 계정의 얼굴 정보와 비교하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 합성 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 제1 아바타 정보에 기초하여 상기 제1 인물 객체의 골격 정보를 아바타 골격 정보로 변환하는 단계;
    상기 아바타 골격 정보 및 상기 제1 아바타 정보에 기초하여 아바타 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 아바타 이미지를 상기 배경 이미지에 삽입하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 계정과 연관된 아바타 정보가 존재하지 않는 것으로 판정하는 것에 응답하여, 상기 제1 인물 객체와 유사도가 가장 높은 아바타를 검색하는 단계
    를 더 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 이미지는 촬영 각도 정보를 포함하고,
    상기 아바타 서비스 제공 방법은,
    상기 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 상기 제1 인물 객체의 골격 정보 및 상기 촬영 각도 정보에 기초하여 상기 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 이미지의 촬영 각도 정보를 추정하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 계정과 연관된 제1 아바타 정보, 상기 제1 인물 객체의 골격 정보 및 상기 촬영 각도 정보에 기초하여 상기 제1 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  12. 제2항에 있어서,
    상기 이미지는 제2 인물 객체를 더 포함하고,
    상기 아바타 서비스 제공 방법은,
    상기 제2 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계;
    상기 제2 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제2 사용자 계정을 검출하는 단계; 및
    상기 이미지 내에서의 상기 제1 인물 객체와 상기 제2 인물 객체의 깊이(depth) 차이를 결정하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 이미지에서 상기 제1 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 이미지에서 상기 제2 인물 객체를 제거하여 상기 배경 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 합성 이미지를 생성하는 단계는,
    상기 제1 아바타 정보, 상기 제2 사용자 계정과 연관된 제2 아바타 정보, 상기 제1 인물 객체의 골격 정보, 상기 제2 인물 객체의 골격 정보 및 상기 깊이 차이에 기초하여 상기 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 이미지 내에서의 상기 제1 인물 객체와 상기 제2 인물 객체의 깊이 차이를 결정하는 단계는,
    상기 제1 인물 객체의 발 위치와 상기 제2 인물 객체의 발 위치를 비교하는 단계;
    상기 제1 인물 객체의 얼굴 크기와 상기 제2 인물 객체의 얼굴 크기를 비교하는 단계; 또는
    상기 이미지에 포함된 깊이 정보에 기초해서 상기 제1 인물 객체의 깊이 정보와 상기 제2 인물 객체의 깊이 정보를 비교하는 단계
    중 적어도 하나를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는,
    상기 제1 인물 객체가 사람의 옆모습 또는 뒷모습 중 적어도 하나인 것으로 판정하는 것에 응답하여, 상기 제1 인물 객체와 연관된 사용자 계정에 대한 정보를 요청하는 메시지를 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 사용자 단말로 전송하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 제1 사용자 계정을 검출하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정을 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 사용자 단말로 전송하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 계정과 상이한 사용자 계정을 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 사용자 단말로부터 수신하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계는,
    상기 제1 인물 객체에 해당하는 영역의 크기가 미리 설정된 임계값 이상인지 여부를 판정하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 따른 아바타 서비스 제공 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 아바타 서비스 제공 시스템으로서,
    인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 사용자 단말로부터 인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하도록 구성된 통신 모듈;
    메모리; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 인물 객체의 골격 정보를 추출하고,
    상기 인물 객체와 연관된 상기 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정을 검출하고,
    상기 이미지에서 상기 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하기 위한 명령어들을 포함하는, 아바타 서비스 제공 시스템.
  19. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법에 있어서,
    인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계;
    인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 이미지를 외부 장치로 전송하는 단계;
    상기 외부 장치로부터 상기 인물 객체의 골격 정보를 수신하는 단계;
    상기 외부 장치로부터 상기 인물 객체와 연관된 아바타 정보를 수신하는 단계;
    상기 외부 장치로부터 상기 이미지에서 상기 인물 객체가 제거된 배경 이미지를 수신하는 단계; 및
    상기 골격 정보, 상기 아바타 정보 및 상기 배경 이미지에 기초해서 상기 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
  20. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 서비스 제공 방법에 있어서,
    인물 객체를 포함하는 이미지를 수신하는 단계;
    인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 상기 이미지의 적어도 일부를 외부 장치로 전송하는 단계;
    상기 외부 장치로부터 상기 인물 객체와 연관된 아바타 정보를 수신하는 단계;
    상기 인물 객체의 골격 정보를 추출하는 단계;
    상기 이미지에서 상기 인물 객체를 제거하여 배경 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 수신된 아바타 정보, 상기 골격 정보 및 상기 배경 이미지에 기초해서 상기 인물 객체가 아바타로 대체된 합성 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하는, 아바타 서비스 제공 방법.
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