KR20210107090A - 비디오 인코더, 비디오 디코더 및 대응하는 방법 - Google Patents

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KR20210107090A
KR20210107090A KR1020217023486A KR20217023486A KR20210107090A KR 20210107090 A KR20210107090 A KR 20210107090A KR 1020217023486 A KR1020217023486 A KR 1020217023486A KR 20217023486 A KR20217023486 A KR 20217023486A KR 20210107090 A KR20210107090 A KR 20210107090A
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KR
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KR1020217023486A
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예-쿠이 왕
프뉴 헨드리
막심 시체프
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후아웨이 테크놀러지 컴퍼니 리미티드
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Abstract

비디오 코딩 메커니즘이 개시된다. 메커니즘은 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하는 것을 포함한다. 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝된다. 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 하나 이상의 타일 그룹에 할당되며, 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 된다. 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 비트스트림으로 인코딩된다. 비트스트림은 디코더로의 통신을 위해 저장된다.

Description

비디오 코딩에서 유연한 타일링을 위한 타일 그룹
이 특허 출원은 왕 예쿠이(Ye-Kui Wang) 등이 2018년 12월 28일에 제출한 미국 가특허 출원 제62/786,167호("비디오 코딩에서의 유연한 타일링")의 우선권을 주장하며, 이것은 여기에 참조로 포함된다. 본 개시는 일반적으로 비디오 코딩과 관련되고, 특히 동일한 픽처에서 상이한 해상도를 갖는 다중 타일을 지원하는 유연한 비디오 타일링 방식과 관련된다.
비교적 짧은 비디오를 묘사하는 데 필요한 비디오 데이터의 양은 상당할 수 있으며, 이는 데이터가 스트리밍되거나 대역폭 용량이 제한된 통신 네트워크를 통해 통신할 때 어려움을 초래할 수 있다. 따라서 비디오 데이터는 일반적으로 현대 통신 네트워크를 통해 통신되기 전에 압축된다. 메모리 자원이 제한될 수 있기 때문에 비디오가 저장 장치에 저장될 때 비디오의 크기가 문제가 될 수도 있다. 비디오 압축 장치는 종종 소스에서 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 사용하여 전송 또는 저장 전에 비디오 데이터를 코딩하여 디지털 비디오 이미지를 표현하는 데 필요한 데이터 양을 줄이다. 압축된 데이터는 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 압축 해제 장치에 의해 목적지에서 수신된다. 제한된 네트워크 자원과 더 높은 비디오 품질에 대한 요구가 계속 증가함에 따라 이미지 품질을 거의 또는 전혀 희생하지 않고 압축 비율을 개선하는 개선된 압축 및 압축 해제 기술이 바람직한다.
일 실시예에서, 본 개시는 인코더에서 구현되는 방법을 포함하고, 이 방법은 인코더의 프로세서에 의해, 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계; 상기 프로세서에 의해, 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계; 상기 프로세서에 의해, 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 제2 레벨 타일의 하나 이상의 연속적인 시퀀스, 또는 이들 조합을 포함하도록, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하는 단계 - 제2 레벨 타일의 각 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 분할됨 - ; 상기 프로세서에 의해, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및 디코더를 향한 통신을 위한 비트스트림을 인코더의 메모리에 저장하는 단계를 포함한다. 특정 스트리밍 애플리케이션(예: 가상 현실(VR) 및 원격 회의)은 다른 해상도로 인코딩된 여러 영역이 포함된 단일 이미지를 보낼 수 있는 경우 개선될 수 있다. 래스터 스캔 기반 슬라이싱 및/또는 타일링과 같은 일부 슬라이싱 및 타일링 메커니즘은 다른 해상도의 타일이 다르게 처리될 수 있기 때문에 이러한 기능을 지원하지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 해상도의 타일은 단일 데이터 슬라이스를 포함할 수 있는 반면, 제2 해상도의 타일은 픽셀 밀도의 차이로 인해 다중 데이터 슬라이스를 운반할 수 있다. 이 기능을 지원하기 위해 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 포함하는 유연한 타일링 방식이 사용될 수 있다. 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일을 분할하여 생성된다. 이 타일링 방식은 제1 레벨 타일이 제1 해상도에서 하나의 데이터 슬라이스를 포함하고 제2 레벨 타일을 포함하는 제1 레벨 타일이 제2 해상도에서 복수의 데이터 슬라이스를 포함할 수 있게 한다. 이러한 유연한 타일링 방식은 인코더/디코더(코덱)가 다중 해상도를 포함하는 픽처를 지원할 수 있도록 하여 인코더와 디코더 모두의 기능을 향상시킨다. 본 개시는 타일 그룹을 유연한 타일링 방식으로 통합하기 위한 메커니즘을 설명한다. 타일 그룹은 제1 레벨 타일 및/또는 하나 이상의 제1 레벨 타일에서 파티셔닝된 제2 레벨 타일의 완전한 세트를 포함할 수 있다. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일들이 다른 타일 그룹으로 분할되는 것을 방지한다. 따라서, 개시된 메커니즘은 유연한 타일링 방식 타일들이 타일 그룹에 포함될 수 있게 하고, 이는 차례로 코딩 도구가 타일 그룹을 기반으로 하는 다양한 타일에 적용될 수 있게 한다. 단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일들이 서로 다른 그룹으로 분할되는 것을 방지함으로써 타일 그룹을 사용하는 유연한 타일링 방식의 복잡성이 감소된다. 이와 같이, 본 개시는 프로세서 및/또는 메모리 리소스 사용을 감소시키면서 인코더 및 디코더 모두의 기능을 추가로 증가시킨다.
일 실시예에서, 본 개시는 인코더에서 구현되는 방법을 포함하고, 이 방법은 인코더의 프로세서에 의해 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계; 프로세서에 의해, 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계; 프로세서에 의해, 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하는 단계; 프로세서에 의해, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및 디코더를 향한 통신을 위한 비트스트림을 인코더의 메모리에 저장하는 단계를 포함한다. 특정 스트리밍 애프리케이션(예: VR 및 원격 회의)은 다른 해상도로 인코딩된 여러 영역이 포함된 단일 이미지를 보낼 수 있는 경우 개선될 수 있다. 래스터 스캔 기반 슬라이싱 및/또는 타일링과 같은 일부 슬라이싱 및 타일링 메커니즘은 다른 해상도의 타일이 다르게 처리될 수 있기 때문에 이러한 기능을 지원하지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 해상도의 타일은 단일 데이터 슬라이스를 포함할 수 있는 반면, 제2 해상도의 타일은 픽셀 밀도의 차이로 인해 다중 데이터 슬라이스를 운반할 수 있다. 이 기능을 지원하기 위해 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 포함하는 유연한 타일링 방식이 사용될 수 있다. 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일을 파티셔닝하여 생성된다. 이 타일링 방식은 제1 레벨 타일이 제1 해상도에서 하나의 데이터 슬라이스를 포함하고 제2 레벨 타일을 포함하는 제1 레벨 타일이 제2 해상도에서 복수의 데이터 슬라이스를 포함할 수 있게 한다. 이러한 유연한 타일링 방식을 통해 코덱은 여러 해상도를 포함하는 픽처를 지원할 수 있으므로 인코더와 디코더 모두의 기능이 향상된다. 본 개시는 타일 그룹을 유연한 타일링 방식으로 통합하기 위한 메커니즘을 설명한다. 타일 그룹은 제1 레벨 타일 및/또는 하나 이상의 제1 레벨 타일에서 파티셔닝된 제2 레벨 타일의 완전한 세트를 포함할 수 있다. This approach prevents second level tiles from a single first level tile from being split into 상이한 tile groups. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일이 다른 타일 그룹으로 분할되는 것을 방지한다. 따라서, 개시된 메커니즘은 유연한 타일링 방식 타일이 타일 그룹에 포함될 수 있게 하고, 이는 차례로 코딩 도구가 타일 그룹을 기반으로 하는 다양한 타일에 적용될 수 있게 한다.
단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일이 서로 다른 그룹으로 분할되는 것을 방지함으로써 타일 그룹을 사용하는 유연한 타일링 방식의 복잡성이 감소된다. 이와 같이, 본 개시는 프로세서 및/또는 메모리 리소스 사용을 감소시키면서 인코더 및 디코더 모두의 기능을 추가로 증가시킨다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 하나에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서는, 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일이 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함하고, 제2 레벨 타일이 제1 해상도와 상이한 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함한다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 하나에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 둘 이상의 완전한 제2 레벨 타일을 포함한다.
선행하는 측면들 중 임의의 하나에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 인코딩되고, 스캔 순서에 따라 인코딩하는 것은, 래스터 스캔 순서로 제1 레벨 타일을 인코딩하는 것; 제2 레벨 타일 중 하나가 발견되면 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 일시 중지하는 것; 및 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 계속하기 전에 래스터 스캔 순서로 모든 연속적인 제2 레벨 타일을 인코딩하는 것을 포함한다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 현재의 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일들이 후속하는 제2 레벨 타일로부터 파티셔닝된 임의의 제2 레벨 타일을 인코딩하기 전에 인코딩된다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 하나에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 하나 이상의 타일 그룹들 각각은 할당된 타일 그룹의 모든 타일들이 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한된다.
일 실시예에서, 본 개시는 디코더에서 구현되는 방법을 포함하고, 이 방법은 수신기를 통해 디코더의 프로세서에 의해, 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 - 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은, 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 하나 이상의 연속하는 시퀀스의 제2 레벨 타일, 또는 그 조합을 포함하도록, 하나 이상의 타일 그룹에 할당되며, 제2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 분할됨 -; 프로세서에 의해, 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하는 단계; 및 프로세서에 의해, 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하는 단계를 포함한다. 특정 스트리밍 애플리케이션(예: VR 및 원격 회의)은 다른 해상도로 인코딩된 여러 영역이 포함된 단일 이미지를 보낼 수 있는 경우 개선될 수 있다. 래스터 스캔 기반 슬라이싱 및/또는 타일링과 같은 일부 슬라이싱 및 타일링 메커니즘은 다른 해상도의 타일이 다르게 처리될 수 있기 때문에 이러한 기능을 지원하지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 해상도의 타일은 단일 데이터 슬라이스를 포함할 수 있는 반면, 제2 해상도의 타일은 픽셀 밀도의 차이로 인해 다중 데이터 슬라이스를 운반할 수 있다. 이 기능을 지원하기 위해 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 포함하는 유연한 타일링 방식이 사용될 수 있다. 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일을 파티셔닝하여 생성된다. 이 타일링 방식은 제1 레벨 타일이 제1 해상도에서 하나 데이터 슬라이스를 포함하고 제2 레벨 타일을 포함하는 제1 레벨 타일이 제2 해상도에서 복수의 데이터 슬라이스를 포함할 수 있게 한다. 이러한 유연한 타일링 방식을 통해 코덱은 여러 해상도를 포함하는 픽처를 지원할 수 있으므로 인코더와 디코더 모두의 기능이 향상된다. 본 개시는 타일 그룹을 유연한 타일링 방식으로 통합하기 위한 메커니즘을 설명한다. 타일 그룹은 제1 레벨 타일 및/또는 하나 이상의 제1 레벨 타일에서 파티셔닝된 제2 레벨 타일의 완전한 세트를 포함할 수 있다. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일의 제2 레벨 타일이 다른 타일 그룹으로 분할되는 것을 방지한다. 따라서, 개시된 메커니즘은 유연한 타일링 방식 타일이 타일 그룹에 포함될 수 있게 하고, 이는 차례로 코딩 도구가 타일 그룹을 기반으로 하는 다양한 타일에 적용될 수 있게 한다. 단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일이 서로 다른 그룹으로 분할되는 것을 방지함으로써 타일 그룹을 사용하는 유연한 타일링 방식의 복잡성이 감소된다. 이와 같이, 본 개시는 프로세서 및/또는 메모리 리소스 사용을 감소시키면서 인코더 및 디코더 모두의 기능을 추가로 증가시킨다.
일 실시예에서, 본 개시는 디코더에서 구현되는 방법을 포함하고, 이 방법은 수신기를 통해 디코더의 프로세서에 의해, 복수의 제1 레벨 타일로 분할된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 - 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 분할되고, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은, 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록, 하나 이상의 타일 그룹에 할당됨 -; 프로세서에 의해, 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하는 단계; 및 프로세서에 의해, 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하는 단계를 포함한다. 특정 스트리밍 애플리케이션(예: VR 및 원격 회의)은 다른 해상도로 인코딩된 여러 영역이 포함된 단일 이미지를 보낼 수 있는 경우 개선될 수 있다. 래스터 스캔 기반 슬라이싱 및/또는 타일링과 같은 일부 슬라이싱 및 타일링 메커니즘은 다른 해상도의 타일이 다르게 처리될 수 있기 때문에 이러한 기능을 지원하지 않을 수 있다. 예를 들어, 제1 해상도의 타일은 단일 데이터 슬라이스를 포함할 수 있는 반면, 제2 해상도의 타일은 픽셀 밀도의 차이로 인해 다중 데이터 슬라이스를 운반할 수 있다. 이 기능을 지원하기 위해 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 포함하는 유연한 타일링 방식이 사용될 수 있다. 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일을 파티셔닝하여 생성된다. 이 타일링 방식은 제1 레벨 타일이 제1 해상도에서 하나 데이터 슬라이스를 포함하고 제2 레벨 타일을 포함하는 제1 레벨 타일이 제2 해상도에서 복수의 데이터 슬라이스를 포함할 수 있게 한다. 이러한 유연한 타일링 방식을 통해 코덱은 여러 해상도를 포함하는 픽처를 지원할 수 있으므로 인코더와 디코더 모두의 기능이 향상된다. 본 개시는 타일 그룹을 유연한 타일링 방식으로 통합하기 위한 메커니즘을 기술한다. 타일 그룹은 제1 레벨 타일 및/또는 하나 이상의 제1 레벨 타일에서 파티셔닝된 제2 레벨 타일의 완전한 세트를 포함할 수 있다. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일의 제2 레벨 타일이 다른 타일 그룹으로 분할되는 것을 방지한다. 따라서, 개시된 메커니즘은 유연한 타일링 방식 타일이 타일 그룹에 포함될 수 있게 하고, 이는 차례로 코딩 도구가 타일 그룹을 기반으로 하는 다양한 타일에 적용될 수 있게 한다. 단일 제1 레벨 타일로부터의 제2 레벨 타일이 서로 다른 그룹으로 분할되는 것을 방지함으로써 타일 그룹을 사용하는 유연한 타일링 방식의 복잡성이 감소된다. 이와 같이, 본 개시는 프로세서 및/또는 메모리 리소스 사용을 감소시키면서 인코더 및 디코더 모두의 기능을 추가로 증가시킨다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일이 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함하고, 제2 레벨 타일이 제1 해상도와 상이한 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함한다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 둘 이상의 완전한 제2 레벨 타일을 포함한다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 디코딩되고, 스캔 순서에 따라 디코딩하는 것은: 래스터 스캔 순서로 제1 레벨 타일을 디코딩하고 제2 레벨 타일 중 하나가 발견되면 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 일시 중지하는 것; 및 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 디코딩을 계속하기 전에 래스터 스캔 순서로 모든 연속적인 제2 레벨 타일을 인코딩하는 것을 포함한다.
선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 현재의 제1 레벨 타일로부터 분할된 모든 제2 레벨 타일이 후속하는 제2 레벨 타일로부터 분할된 임의의 제2 레벨 타일을 디코딩하기 전에 디코딩된다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되고, 여기서 하나 이상의 타일 그룹들 각각은 할당된 타일 그룹의 모든 타일들이 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한된다.
일 실시예에서, 본 개시는 프로세서, 프로세서에 결합된 수신기, 및 프로세서에 결합된 전송기를 포함하는 비디오 코딩 디바이스를 포함하고, 프로세서, 수신기, 및 전송기는 선행하는 측면들 중 임의의 것의 방법을 수행하도록 구성된다.
일 실시예에서, 본 개시는 비디오 코딩 장치에 의한 사용을 위한 컴퓨터 프로그램 제품을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하고, 컴퓨터 프로그램 제품은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하여, 프로세서에 의해 실행된 때, 비디오 코딩 장치로 하여금 선행하는 측면들 중 임의의 것의 방법을 수행하게 한다.
일 실시예에서, 본 개시는, 픽처를 복수의 제1 레벨 타일들로 파티셔닝하고, 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 수단; 하나의 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하기 위한 할당 수단; 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하기 위한 인코딩 수단; 및 디코더로의 통신을 위한 비트스트림을 저장하기 위한 저장 수단을 포함한다.
선택적으로, 선행하는 측면들 중 임의의 것에서, 이 측면의 다른 구현이 제공되며, 여기서 인코더는 선행하는 측면들 중 임의의 것의 방법을 수행하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 본 개시는 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하기 위한 수신 수단 - 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 단일의 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일은 하나 이상의 타일 그룹에 할당됨 -; 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하기 위한 디코딩 수단; 및 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하기 위한 생성 수단을 포함한다.
선택적으로, 임의의 선행하는 측면에서, 그 측면의 다른 구현이 제공되며, 디코더는 선행하는 측면 중 임의의 측면의 방법을 수행하도록 추가로 구성된다.
명확성을 위해, 전술한 실시예 중 임의의 하나는 본 개시의 범위 내에서 새로운 실시예를 생성하기 위해 전술한 다른 실시예 중 임의의 하나 이상과 조합될 수 있다.
이들 및 다른 특징은 첨부된 도면 및 청구 범위와 함께 취해진 다음의 상세한 설명으로부터 보다 명확하게 이해될 것이다.
본 개시의보다 완전한 이해를 위해, 첨부 도면 및 상세한 설명과 관련하여 취해진 다음의 간단한 설명을 참조하며, 여기서 동일한 참조 번호는 동일한 부분을 나타낸다.
도 1은 비디오 신호를 코딩하는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 2는 비디오 코딩을 위한 예시적인 코딩 및 디코딩(코덱) 시스템의 개략도이다.
도 3은 예시적인 비디오 인코더를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 비디오 디코더를 예시하는 개략도이다.
도 5는 인코딩된 비디오 시퀀스를 포함하는 예시적인 비트스트림을 예시하는 개략도이다.
도 6a-6e는 가상 현실(VR) 애플리케이션에서 사용하기 위해 상이한 비트스트림으로부터의 다중 해상도의 서브-픽처를 단일 픽처로 결합하기 위한 추출기 트랙을 생성하기 위한 예시적인 메커니즘을 도시한다.
도 7은 디스플레이를 위해 상이한 비트스트림으로부터의 다중 해상도의 픽처를 단일 픽처로 스플라이스하는 예시적인 화상 회의 애플리케이션을 도시한다.
도 8a-8d는 동일한 픽처에서 상이한 해상도를 갖는 다중 타일을 지원할 수 있는 예시적인 유연한 비디오 타일링 방식을 예시하는 개략도이다.
도 9는 예시적인 비디오 코딩 장치의 개략도이다.
도 10은 유연한 타일링 방식을 채용함으로써 이미지를 인코딩하는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 11은 유연한 타일링 방식을 채용함으로써 이미지를 디코딩하는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 12는 유연한 타일링 방식을 사용함으로써 비디오 시퀀스를 코딩하기 위한 예시적인 시스템의 개략도이다.
하나 이상의 실시예의 예시적인 구현이 아래에 제공되지만, 개시된 시스템 및/또는 방법은 현재 알려져 있거나 존재하는지 여부에 관계없이 임의의 수의 기술을 사용하여 구현될 수 있다는 것을 처음부터 이해해야 한다. 본 개시는 여기에 예시되고 설명된 예시적인 설계 및 구현을 포함하여 아래에 예시된 예시적인 구현, 도면 및 기술로 제한되어서는 안되며, 균등물의 전체 범위와 함께 첨부된 청구 범위의 범위 내에서 수정될 수 있다.
코딩 트리 블록(coding tree block(CTB)), 코딩 트리 단위(coding tree unit(CTU)), 코딩 단위(coding unit(CU)), 코딩된 비디오 시퀀스(coded video sequence(CVS)), JVET(Joint Video Experts Team), MCTS(Motion Conrained Tile Set), 최대 전송 단위(maximum transfer unit(MTU)), 네트워크 추상화 계층(network abstraction layer(NAL)), 픽처 순서 수(picture order count(POC)), 원시 바이트 시퀀스 페이로드(raw byte sequence payload(RBSP)), 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter set(SPS)), 다목적 비디오 코딩(versatile video coding(VVC)) 및 작업 초안(working draft(WD)) 와 같은 다양한 약어가 여기에서 사용된다.
데이터 손실을 최소화하면서 비디오 파일의 크기를 줄이기 위해 많은 비디오 압축 기술을 사용할 수 있다. 예를 들어, 비디오 압축 기술은 비디오 시퀀스에서 데이터 중복성을 감소 또는 제거하기 위해 공간(예를 들어, 픽처 내) 예측 및/또는 시간적(예를 들어, 픽처 간) 예측을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 블록 기반 비디오 코딩의 경우, 비디오 슬라이스(예: 비디오 픽처 또는 비디오 픽처의 일부)는 비디오 블록으로 파티셔닝될 수 있으며, 이는 트리 블록, 코딩 트리 블록(CTB), 코딩 트리 단위(CTU), 코딩 단위(CU) 및/또는 코딩 노드라고도 불릴 수 있다. 픽처의 인트라-코딩(I) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 픽처의 인접 블록에 있는 참조 샘플에 대한 공간적 예측을 사용하여 코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 단방향 예측(P) 또는 양방향 예측(B) 슬라이스의 비디오 블록은 동일한 픽처의 인접 블록에 있는 참조 샘플에 대한 공간적 예측 또는 다른 참조 픽처에 있는 참조 샘플에 대한 시간적 예측을 사용하여 코딩될 수 있다. 픽처는 프레임 및/또는 이미지로 지칭될 수 있고, 참조 픽처는 참조 프레임 및/또는 참조 이미지로 지칭될 수 있다. 공간적 또는 시간적 예측은 이미지 블록을 나타내는 예측 블록을 생성한다. 잔차 데이터는 원본 이미지 블록과 예측 블록 간의 픽셀 차이를 나타낸다. 따라서, 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플의 블록을 가리키는 움직임 벡터 및 코딩된 블록과 예측 블록의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔차 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환될 수 있다. 이로 인해 양자화될 수 있는 잔차 변환 계수가 생성된다. 양자화된 변환 계수는 초기에 2차원 어레이로 배열될 수 있다. 양자화된 변환 계수는 변환 계수의 1차원 벡터를 생성하기 위해 스캔될 수 있다. 더 많은 압축을 달성하기 위해 엔트로피 코딩이 적용될 수 있다. 이러한 비디오 압축 기술은 아래에서 자세히 설명한다.
인코딩된 비디오를 정확하게 디코딩할 수 있도록 비디오는 해당 비디오 코딩 표준에 따라 인코딩 및 디코딩된다. 비디오 코딩 표준에는 ITU(International Telecommunication Union) Standardization Sector(ITU-T) H.261, ISO/IEC(International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission) MPEG(Motion Picture Experts Group) - 1 Part 2, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Part 2, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Part 2, ITU-T H.264 또는 ISO/IEC MPEG-4 Part 10로도 알려진 AVC(Advanced Video Coding), 및 ITU-T H.265 또는 MPEG-H Part 2로도 알려진 HEVC(High Efficiency Video Coding)를 포함한다. AVC에는 SVC(Scalable Video Coding), MVC(Multiview Video Coding) 및 MVC D(Multiview Video Coding plus Depth) 및 3D AVC(3D-AVC)와 같은 확장이 포함된다. HEVC에는 Scalable HEVC(SHVC), Multiview HEVC(MV-HEVC) 및 3D HEVC(3D-HEVC)와 같은 확장이 포함된다. ITU-T와 ISO/IEC의 공동 비디오 전문가 팀(JVET)은 VVC(Versatile Video Coding)라고하는 비디오 코딩 표준을 개발하기 시작했다. VVC는 JVET-L1001-v5를 포함하는 작업 초안(WD)에 포함되어 있다.
비디오 이미지를 코딩하기 위해 이미지가 먼저 파티셔닝되고 그 파티션이 비트스트림으로 코딩된다. 다양한 픽처 파티셔닝 체계가 사용될 수 있다. 예를 들어, 이미지는 정규 슬라이스(regular slice), 종속 슬라이스(dependent slice), 타일로 파티셔닝되거나 및/또는 WPP(Wavefront Parallel Processing)에 따라 파티셔닝될 수 있다. 단순화를 위해, HEVC는 비디오 코딩을 위해 슬라이스를 CTB 그룹으로 파티셔닝 할 때 정규 슬라이스, 종속 슬라이스, 타일, WPP 및 이들의 조합만 사용할 수 있도록 인코더를 제한한다. 이러한 파티셔닝은 MTU(Maximum Transfer Unit) 크기 일치, 병렬 처리 및 종단 간 지연 감소를 지원하기 위해 적용될 수 있다. MTU는 단일 패킷으로 전송할 수 있는 최대 데이터 양을 나타낸다. 패킷 페이로드가 MTU를 초과하는 경우 해당 페이로드는 프레그먼테이션(fragmentation)이라는 프로세스를 통해 두 개의 패킷으로 파티셔닝된다.
단순히 슬라이스라고도 하는 정규 슬라이스는 루프 필터링 연산으로 인한 일부 상호 종속성에도 불구하고 동일한 픽처 내의 다른 정규 슬라이스와 독립적으로 재구성될 수 있는 이미지의 파티셔닝된 부분이다. 각 정규 슬라이스는 전송을 위해 자체 NAL(Network Abstraction Layer) 단위로 캡슐화된다. 또한, 인-픽처 예측(인트라 샘플 예측, 움직임 정보 예측, 코딩 모드 예측) 및 슬라이스 경계를 가로지르는 엔트로피 코딩 종속성은 독립적인 재구성을 지원하기 위해 비활성화될 수 있다. 이러한 독립적 재구성은 병렬화(parallelization)를 지원한다. 예를 들어, 정규 슬라이스 기반 병렬화는 최소의 프로세서 간 또는 코어 간 통신을 사용한다. 그러나 각 정규 슬라이스는 독립적이므로 각 슬라이스는 별도의 슬라이스 헤더와 연결된다. 정규 슬라이스를 사용하면 각 슬라이스에 대한 슬라이스 헤더의 비트 비용과 슬라이스 경계에 걸친 예측 부족으로 인해 상당한 코딩 오버 헤드가 발생할 수 있다. 또한, MTU 크기 요구 사항에 대한 매칭을 지원하기 위해 정규 슬라이스가 사용될 수 있다. 특히, 정규 슬라이스는 별도의 NAL 단위로 캡슐화되고 독립적으로 코딩될 수 있으므로, 각 정규 슬라이스는 슬라이스가 여러 패킷으로 파티셔닝되는 것을 방지하기 위해 MTU 방식의 MTU보다 작아야 한다. 따라서 병렬화의 목표와 MTU 크기 매칭의 목표는 픽처의 슬라이스 레이아웃에 모순되는 요구를 둘 수 있다.
종속 슬라이스는 정규 슬라이스와 유사하지만 슬라이스 헤더가 짧아지고 픽처 내(in-picture) 예측을 깨지 않고 이미지 트리 블록 경계를 파티셔닝할 수 있다. 따라서, 종속 슬라이스는 정규 슬라이스가 다수의 NAL 단위로 단편화되는 것을 허용하고, 이것은 전체 정규 슬라이스의 인코딩이 완료되기 전에 정규 슬라이스의 일부가 전송되도록 허용하여 종단 간 지연을 감소시킨다.
타일은 타일의 열과 행을 생성하는 수평 및 수직 경계에 의해 생성된 이미지의 파티셔닝된 부분이다. 타일은 래스터 스캔 순서(오른쪽에서 왼쪽, 위에서 아래로)로 코딩될 수 있다. CTB의 스캔 순서는 타일 내에서 로컬이다. 따라서 첫 번째 타일의 CTB는 다음 타일의 CTB로 진행하기 전에 래스터 스캔 순서로 코딩된다. 정규 슬라이스와 마찬가지로 타일은 엔트로피 디코딩 종속성뿐만 아니라 픽처 내 예측 종속성을 깨뜨린다. 그러나 타일은 개별 NAL 단위에 포함되지 않을 수 있으므로 MUT 크기 매칭에 타일을 사용할 수 없다. 각 타일은 하나의 프로세서/코어에 의해 처리될 수 있으며, 인접 타일을 디코딩하는 처리 유닛 간의 픽처 내 예측(in-picture prediction)에 채용되는 프로세서 간/코어 간 통신은 공유 슬라이스 헤더를 전달하는 것(인접 타일이 동일한 슬라이스 내에 있는 경우), 및 재구성된 샘플 및 메타데이터의 공유와 관련된 루프 필터링을 수행하는 것에 제한될 수 있다. 하나 이상의 타일이 슬라이스에 포함되는 경우, 슬라이스 내에서 첫 번째 진입 점 오프셋(entry point offset)을 제외한 각 타일에 대한 진입 점 바이트 오프셋(entry point byte offset)이 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수 있다. 각 슬라이스 및 타일에 대해 다음 조건 중 하나 이상이 충족되어야 한다. 1) 슬라이스의 모든 코딩된 트리 블록이 동일한 타일에 속할 것; 및 2) 타일의 모든 코딩된 트리 블록은 동일한 슬라이스에 속할 것.
WPP에서, 이미지는 단일 행의 CTB들로 파티셔닝된다. 엔트로피 디코딩 및 예측 메커니즘은 다른 행에 있는 CTB들의 데이터를 사용할 수 있다. 병렬 처리는 CTB 행들의 병렬 디코딩을 통해 가능하다. 예를 들어, 현재 행은 이전 행과 병렬로 디코딩될 수 있다. 그러나 현재 행의 디코딩은 선행 행의 디코딩 과정으로부터 2개의 CTB만큼 지연된다. 이 지연은 현재 CTB가 코딩되기 전에 현재 행에서 현재 CTB의 위에 있는 CTB와 우상방에 있는 CTB와 관련된 데이터가 사용 가능하게 되는 것을 보장한다. 이 접근 방식은 그래픽으로 나타낼 때 파면(wavefront)으로 나타난다. 이 시차적 시작(staggered start)은 이미지에 CTB 행이 포함된 만큼까지의 많은 프로세서/코어를 가지고 병렬화할 수 있도록 한다. 픽처 내에서 인접한 트리 블록 행들 사이의 픽처 내 예측이 허용되기 때문에, 픽처 내 예측을 가능하게 하는 프로세서 간/코어 간 통신이 상당할 수 있다. WPP 파티셔닝은 NAL 단위 크기를 고려한다. 따라서 WPP는 MUT 크기 매칭을 지원하지 않는다. 그러나 특정 코딩 오버 헤드가 있는 WPP와 함께 정규 슬라이스를 사용하여 원하는대로 MUT 크기 매칭을 구현할 수 있다.
타일에는 움직임 제약 타일 세트(MCTS, motion constrained tile sets)가 포함될 수도 있다. 움직임 제약 타일 세트(MCTS)는, 연관된 움직임 벡터가 MCTS 내부의 전체-샘플(full-sample) 위치와, 보간을 위해 MCTS 내부의 전체-샘플 위치만을 필요로 하는 부분-샘플(fractional-sample) 위치를 가리키도록 제한되도록 설계된 타일 세트이다. 또한, MCTS 외부의 블록에서 도출된 시간적 움직임 벡터 예측을 위한 움직임 벡터 후보의 사용은 허용되지 않는다. 이렇게 하면 MCTS에 포함되지 않은 타일의 존재없이 각 MCTS를 독립적으로 디코딩할 수 있다. 시간적 MCTS 보조 향상 정보(supplemental enhancement information, SEI) 메시지는 비트스트림에서 MCTS의 존재를 표시하고 MCTS를 시그널링하는 데 사용될 수 있다. MCTS SEI 메시지는 MCTS에 대한 적합한 비트스트림(conforming bitstream)을 생성하기 위해 MCTS 서브 비트스트림 추출(SEI 메시지의 시맨틱의 일부로서 특정됨)에서 사용될 수 있는 보조 정보를 제공한다. 이 정보에는 다수의 추출 정보 세트가 포함되며, 각각은, MCTS 수를 정의하고, MCTS 서브 비트스트림 추출 프로세스 중에 사용된다.대체 비디오 파라미터 세트(replacement video parameter sets(VPS)), 시퀀스 파라미터 세트(sequence parameter sets, SPS) 및 픽처 파라미터 세트(picture parameter sets, PPS)의 원시 바이트 시퀀스 페이로드(raw bytes sequence payload, RBSP) 바이트를 포함한다. MCTS 서브 비트스트림 추출 프로세스에 따라 서브 비트스트림을 추출할 때 파라미터 세트(VPS, SPS, PPS)를 다시 쓰거나 교체할 수 있으며, 슬라이스 어드레스 관련 신택스 요소 중 하나 또는 전부(first_slice_segment_in_pic_flag 및 slice_segment_address를 포함)는 추출된 서브 비트스트림에서 서로 다른 값을 채용할 수 있다.
추가 인코딩을 위해 픽처를 파티셔닝할 때 다양한 타일링 방식이 사용될 수 있다. 특정 예로서, 타일은 일부 예에서 슬라이스를 대신할 수 있는 타일 그룹에 할당될 수 있다. 일부 예들에서, 각각의 타일 그룹은 다른 타일 그룹들과 독립적으로 추출될 수 있다. 따라서, 타일 그룹화는 각 타일 그룹이 다른 프로세서에 할당되도록 함으로써 병렬화를 지원할 수 있다. 타일 그룹은 래스터 스캔 순서로 할당되거나 픽처 내에서 직사각형 모양의 영역을 형성하도록 제한될 수 있다. 이러한 타일 그룹을 지원하기 위해 명시적 타일 식별자(ID) 시그널링이 사용될 수 있다. 일부 시스템에서는 타일 ID가 항상 타일 인덱스와 동일하게 할당된다. 명시적 타일 ID 시그널링은 타일 ID가 타일 인덱스와 다르게 되는 것을 허용한다. 명시적 타일 ID 시그널링을 사용하면 타일 그룹 헤더를 업데이트하지 않고도 비트스트림에서 MCTS의 추출을 지원한다. 명시적 타일 ID의 시그널링 및 타일 그룹의 주소로서의 대응하는 사용은 HEVC 스타일 타일 구조 정의 및 시그널링에 고유할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 타일 구조 정의 및/또는 시그널링이 수정되는 경우, 명시적 타일 ID 메커니즘에 따른 타일 ID의 시그널링은 일부 예들에서 부정확하거나 및/또는 적용 불가능할 수 있다. 예를 들어 디코더가 전체 이미지를 디코딩하기를 원하지 않는 경우 타일 그룹화 및 명시적 타일 ID 시그널링이 사용될 수 있다. 특정 예로서, OMAF(Omnidirectional Media Application Format)에 따라 인코딩될 수 있는 가상 현실(VR) 비디오를 지원하기 위해 비디오 코딩 방식이 사용될 수 있다.
VR 비디오에서 하나 이상의 카메라가 카메라 주변 환경을 녹화할 수 있다. 그러면 사용자는 마치 사용자가 카메라와 같은 위치에 있는 것처럼 VR 비디오를 볼 수 있다. VR 비디오에서 픽처는 사용자 주변의 전체 환경을 포함한다. 그러면, 사용자는 그 픽처의 일부(서브 부분)을 본다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 머리 움직임에 따라 표시되는 픽처의 서브 부분을 변경하는 머리 장착형 디스플레이를 사용할 수 있다. 디스플레이되는 비디오의 일부분을 뷰포트(viewport)라고도 한다.
따라서 전 방향 비디오(omnidirectional video)의 차별적인 특징은 특정 시간에 뷰포트만 디스플레이된다는 것이다. 이는 전체 비디오를 디스플레이할 수 있는 다른 비디오 응용 프로그램과는 대조적이다. 이 특징을 이용하면, 예를 들어 사용자의 뷰포트(또는 추천 뷰포트 시간맞춤 메타데이터(recommended viewport timed metadata)와 같은 다른 기준)에 따라 선택적 전달을 통해 전 방향 비디오 시스템의 성능을 개선할 수 있다. 뷰포트-의존 전달(viewport-dependent delivery)은 예를 들어 영역별 패킹(region-wise packing) 및/또는 뷰포트-의존 비디오 코딩(viewport-dependent video coding)을 사용함으로써 가능해질 수 있다. 성능 향상은 동일한 비디오 해상도/품질을 사용할 때 다른 전 방향 비디오 시스템과 비교할 때 전송 대역폭, 디코딩 복잡성 또는 둘 다를 감소시킬 수 있다.
뷰포트-의존 동작의 예는, HEVC 기반 뷰포트-의존 OMAF 비디오 프로필을 사용하여 5천 개의 샘플(예: 5120x2560 루마 샘플) 해상도(5K) 유효 정방형 투영(equirectangle projection, ERP) 해상도를 달성하기 위한 MCTS 기반 접근 방식이다. 이 접근 방식은 아래에 자세히 설명되어 있다. 그러나 일반적으로이 접근 방식은 VR 비디오를 타일 그룹으로 파티셔닝하고 비디오를 여러 해상도로 인코딩한다. 디코더는 스트리밍 중에 사용자가 현재 사용하는 뷰포트를 지시할 수 있다. VR 비디오 데이터를 제공하는 비디오 서버는 고해상도로 뷰포트와 연관된 타일 그룹(들)을 전달하고 저해상도로 보이지 않는 타일 그룹을 전달할 수 있다. 이를 통해 사용자는 전체 픽처를 고해상도로 전송하지 않고도 고해상도로 VR 비디오를 볼 수 있다. 보이지 않는 서브 부분은 버려지므로 사용자는 더 낮은 해상도를 인식하지 못할 수 있다. 그러나 사용자가 뷰포트를 변경하면 저해상도 타일 그룹이 사용자에게 표시될 수 있다. 그러면, 비디오가 진행됨에 따라 새 뷰포트의 해상도를 높일 수 있다. 이러한 시스템을 구현하려면 고해상도 타일 그룹과 저해상도 타일 그룹을 모두 포함하는 픽처를 만들어야 한다.
다른 예에서, 화상 회의 애플리케이션은 다중 해상도를 포함하는 픽처를 전달하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 화상 회의에 여러 참가자가 포함될 수 있다. 현재 말하는 참가자는 더 높은 해상도로 표시되고 다른 참가자는 더 낮은 해상도로 표시될 수 있다. 이러한 시스템을 구현하려면 고해상도 타일 그룹과 저해상도 타일 그룹을 모두 포함하는 픽처를 만들어야 한다.
본 명세서에는 다중 해상도로 코딩된 서브-픽처를 갖는 픽처의 생성을 지원하는 다양한 유연한 타일링 메커니즘이 개시된다. 예를 들어, 비디오는 복수의 해상도로 코딩될 수 있다. 비디오는 각 해상도에서 서브-픽처를 사용하여 코딩할 수도 있다. 저해상도 서브-픽처는 고해상도 서브-픽처보다 작다. 여러 해상도의 픽처를 만들기 위해 픽처를 제1 레벨 타일로 파티셔닝할 수 있다. 가장 높은 해상도의 서브-픽처들은 제1 레벨 타일에 직접 포함될 수 있다. 또한, 제1 레벨 타일은 제1 레벨 타일보다 작은 제2 레벨 타일로 파티셔닝될 수 있다. 따라서, 더 작은 제2 레벨 타일은 더 낮은 해상도 서브-픽처를 직접 수용할 수 있다. 이러한 방식으로, 상이한 해상도 타일들이 일관된 어드레싱 체계를 사용하기 위해 동적으로 재어드레싱되어야 하는 것을 요구하지 않으면서 타일 인덱스 관계를 통해 각 해상도로부터의 슬라이스들이 단일 픽처로 압축될 수 있다.
제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 MCTS로 구현될 수 있으며, 따라서 상이한 해상도에서 움직임 제약 이미지 데이터(motion constrained image data)를 수용할 수 있다. 본 개시는 많은 측면을 포함한다. 특정 예로서, 제1 레벨 타일은 제2 레벨 타일로 파티셔닝된다. 그러면 제1 레벨 타일과 제2 레벨 타일이 타일 그룹에 포함될 수 있다. 타일 그룹은 정수개의 제1 레벨 타일 및/또는 하나 이상의 연속적인 제2 레벨 타일의 시퀀스를 포함하도록 제한될 수 있다. 여기서, 제2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된다. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일에서 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 할 수 있다. 다른 특정 예에서, 유연한 타일링 방식을 코딩하기 위한 스캔 순서가 설명된다. 이 예에서, 제1 레벨 타일은 픽처 및/또는 타일 그룹 경계에 대해 래스터 스캔 순서로 코딩된다. 제2 레벨 타일이 발견되면 제1 레벨 타일 스캔이 일시 중지된다. 그런 다음, 제2 레벨 타일의 연속적인 시퀀스는 이러한 제2 레벨 타일이 파티셔닝된 제1 레벨 타일에 대한 래스터 스캔 순서로 스캔된다. 그런 다음 스캔 순서는 제2 레벨 타일(있는 경우)의 다음의 연속하는 시퀀스로 진행한다. 그렇지 않으면, 제1 레벨 타일 스캔이 계속된다. 이 프로세스는 예에 따라 타일 그룹 및/또는 픽처가 인코딩 또는 디코딩될 때까지 계속된다.
도 1은 비디오 신호를 코딩하는 예시적인 동작 방법(100)의 흐름도이다. 특히, 비디오 신호는 인코더에서 인코딩된다. 인코딩 프로세스는 비디오 파일 크기를 줄이기 위해 다양한 메커니즘을 사용하여 비디오 신호를 압축한다. 파일 크기가 작을수록 압축된 비디오 파일을 사용자에게 전송하는 동시에 관련 대역폭 오버 헤드를 줄일 수 있다. 그런 다음 디코더는 압축된 비디오 파일을 디코딩하여 최종 사용자에게 표시할 원본 비디오 신호를 재구성한다. 디코딩 프로세스는 일반적으로 디코더가 비디오 신호를 일관되게 재구성할 수 있도록 인코딩 프로세스를 미러링한다.
단계 101에서, 비디오 신호가 인코더에 입력된다. 예를 들어, 비디오 신호는 메모리에 저장된 압축되지 않은 비디오 파일일 수 있다. 다른 예로서, 비디오 파일은 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 장치에 의해 캡처되어 비디오의 라이브 스트리밍을 지원하기 위해 인코딩될 수 있다. 비디오 파일에는 오디오 컴포넌트와 비디오 컴포넌트가 모두 포함될 수 있다. 비디오 컴포넌트에는 일련의 이미지 프레임이 포함되어 있으며 순서대로 보면 시각적인 움직임 느낌을 준다. 프레임은 빛의 관점에서 표현되는 픽셀(여기서는 루마 성분(또는 루마 샘플)이라고 함) 및 색상(크로마 성분(또는 컬러 샘플)이라고 함)을 포함한다. 일부 예에서, 프레임은 또한 3차원 보기를 지원하기 위해 깊이 값을 포함할 수 있다.
단계 103에서, 비디오는 블록으로 파티셔닝된다. 파티셔닝은 압축을 위해 각 프레임의 픽셀을 정사각형 및/또는 직사각형 블록으로 세분화하는 것을 포함한다. 예를 들어, HEVC(High Efficiency Video Coding)(H.265 및 MPEG-H Part 2라고도 함)에서 프레임은 먼저 미리 정의된 크기(예: 64X64픽셀)의 블록인 코딩 트리 단위(CTU)로 분할될 수 있다. CTU에는 루마 및 크로마 샘플이 모두 포함되어 있다. 코딩 트리를 사용하여 CTU를 블록으로 파티셔닝 한 다음 추가 인코딩을 지원하는 구성이 달성될 때까지 블록을 반복적으로 세분화할 수 있다. 예를 들어, 프레임의 루마 성분은 개별 블록이 상대적으로 균일한 조명 값을 포함할 때까지 세분화될 수 있다. 또한, 프레임의 크로마 성분은 개별 블록이 상대적으로 균일한 색상 값을 포함할 때까지 세분화될 수 있다. 따라서 파티셔닝 메커니즘은 비디오 프레임의 컨텐츠에 따라 달라진다.
단계 105에서, 단계 103에서 파티셔닝된 이미지 블록을 압축하기 위해 다양한 압축 메커니즘이 사용된다. 예를 들어, 인터-예측 및/또는 인트라-예측이 사용될 수 있다. 인터-예측은 공통 장면의 개체가 연속 프레임에 나타나는 경향이 있다는 사실을 활용하도록 설계되었다. 따라서, 참조 프레임에서 객체를 묘사하는 블록은 인접한 프레임에서 반복적으로 기술될 필요가 없다. 특히 테이블과 같은 객체는 여러 프레임에 걸쳐 일정한 위치에 남아있을 수 있다. 따라서 테이블은 한 번 기술되고 인접 프레임은 참조 프레임을 다시 참조할 수 있다. 패턴 매칭 메커니즘은 여러 프레임에 걸쳐 객체를 매칭하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 움직이는 객체는 예를 들어 객체 이동 또는 카메라 이동으로 인해 여러 프레임에 걸쳐 표현될 수 있다. 특정 예로서, 비디오는 여러 프레임에 걸쳐 화면을 가로 질러 움직이는 자동차를 보여줄 수 있다. 이러한 움직임을 설명하기 위해 움직임 벡터를 사용할 수 있다. 움직임 벡터는 프레임에 있는 개체의 좌표에서 참조 프레임에 있는 개체의 좌표까지 오프셋을 제공하는 2차원 벡터이다. 이와 같이 인터-예측은 현재 프레임의 이미지 블록을 참조 프레임의 해당 블록으로부터 오프셋을 나타내는 움직임 벡터의 세트로 인코딩할 수 있다.
인트라-예측은 공통 프레임 내의 블록들을 인코딩한다. 인트라-예측은 루마 및 크로마 성분이 한 프레임에 클러스터되는 경향이 있다는 사실을 활용한다. 예를 들어, 나무의 일부에 있는 녹색 패치는 유사한 녹색 패치 옆에 위치하는 경향이 있다. 인트라-예측은 다중 방향 예측 모드(예: HEVC에서 33), 평면 모드(planar mode) 및 직류(DC) 모드를 사용한다. 방향 모드는 현재 블록이 해당 방향의 인접 블록 샘플과 유사/동일함을 나타낸다. 평면 모드는 행/열을 따라 일련의 블록(예: 평면)이 행 가장자리의 인접 블록을 기반으로 보간될 수 있음을 나타낸다. 사실상 평면 모드는 값을 변경할 때 상대적으로 일정한 기울기를 사용하여 행/열에 걸쳐 빛/색상이 부드럽게 전환됨을 나타낸다. DC 모드는 경계 평활화(boundary smoothing)에 사용되며 블록이 방향 예측 모드의 각도 방향과 관련된 모든 인접 블록의 샘플과 관련된 평균 값과 유사/동일함을 나타낸다. 따라서 인트라-예측 블록은 실제 값이 아닌 다양한 관계형 예측 모드 값으로 이미지 블록을 나타낼 수 있다. 또한 인터-예측 블록은 이미지 블록을 실제 값 대신 움직임 벡터 값으로 나타낼 수 있다. 두 경우 모두 예측 블록은 경우에 따라 이미지 블록을 정확하게 표현하지 못할 수 있다. 모든 차이는 잔차 블록에 저장된다. 파일을 추가로 압축하기 위해 잔차 블록에 변환을 적용할 수 있다.
단계 107에서, 다양한 필터링 기술이 적용될 수 있다. HEVC에서 필터는 인-루프 필터링 방식에 따라 적용된다. 위에서 논의된 블록 기반 예측은 디코더에서 블록 이미지의 생성을 가져온다. 또한, 블록 기반 예측 방식은 블록을 인코딩한 후 나중에 참조 블록으로서 사용하기 위해 인코딩된 블록을 재구성할 수 있다. 인-루프 필터링 체계는 노이즈 억제 필터, 디-블로킹 필터, 적응형 루프 필터 및 샘플 적응 오프셋(SAO) 필터를 블록/프레임에 반복적으로 적용한다. 이러한 필터는 이러한 블로킹 아티팩트(blocking artifacts)를 완화하여 인코딩된 파일을 정확하게 재구성할 수 있다. 또한 이러한 필터는 재구성된 참조 블록에서 아티팩트를 완화하여 아티팩트가 재구성된 참조 블록을 기반으로 인코딩된 후속 블록에서 추가 아티팩트를 생성할 가능성을 줄이다.
비디오 신호가 파티셔닝, 압축 및 필터링되면 결과 데이터는 단계 109에서 비트스트림으로 인코딩된다. 비트스트림은 디코더에서 적절한 비디오 신호 재구성을 지원하는 데 필요한 임의의 시그널링 데이터뿐만 아니라 위에서 논의된 데이터를 포함한다. 예를 들어, 그러한 데이터는 파티션 데이터, 예측 데이터, 잔차 블록, 및 코딩 명령을 디코더에 제공하는 다양한 플래그를 포함할 수 있다. 비트스트림은 요청시 디코더에의 전송을 위해 메모리에 저장될 수 있다. 비트스트림은 또한 복수의 디코더를 향해 브로드 캐스트 및/또는 멀티 캐스트될 수 있다. 비트스트림의 생성은 반복적인 프로세스이다. 따라서, 단계 101, 103, 105, 107 및 109는 많은 프레임 및 블록에 걸쳐 연속적으로 및/또는 동시에 발생할 수 있다. 도 1에 표시된 순서는 명확성과 논의의 용이성을 위해 제시된 것이며, 비디오 코딩 프로세스를 특정 순서로 제한하려는 것이 아니다.
디코더는 비트스트림을 수신하고 단계 111에서 디코딩 프로세스를 시작한다. 특히, 디코더는 엔트로피 디코딩 방식을 사용하여 비트스트림을 대응하는 신택스 및 비디오 데이터로 변환한다. 디코더는 단계 111에서 프레임에 대한 파티션을 결정하기 위해 비트스트림으로부터의 신택스 데이터를 사용한다. 파티셔닝은 단계 103에서 블록 파티셔닝의 결과와 일치해야 한다. 이제 단계 111에서 사용되는 엔트로피 인코딩/디코딩이 설명된다. 인코더는 입력 이미지(들)에서 값의 공간적 위치를 기반으로 여러 가능한 선택에서 블록 파티셔닝 방식을 선택하는 것과 같이, 압축 프로세스 동안 많은 선택을 한다. 정확한 선택을 시그널링하기 위해 많은 빈(bins)이 사용될 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 빈은 변수로 취급되는 이진 값(예를 들어, 컨텍스트에 따라 달라질 수 있는 비트 값)이다. 엔트로피 코딩은 인코더로 하여금 특정 케이스에 대해 명확하게 실행 불가능한 옵션을 버리고 허용 가능한 옵션 세트를 남길 수 있도록 허용한다. 그런 다음 각 허용 가능한 옵션에 코드워드가 할당된다. 코드워드의 길이는 허용 가능한 옵션의 수를 기반으로 한다(예: 2개 옵션에 대해 하나의 빈, 3-4개의 옵션에 대해 2개 빈 등). 그런 다음 인코더는 선택한 옵션에 대한 코드워드를 인코딩한다. 이 체계는, 가능한 모든 옵션의 잠재적으로 큰 세트에서 선택을 고유하게 나타내는 것과는 반대로 허용 가능한 옵션의 작은 서브 세트에서 선택을 고유하게 나타내기 위해 필요한 만큼 코드워드가 크기 때문에, 코드워드의 크기를 줄이다. 그런 다음 디코더는 인코더와 유사한 방식으로 허용 가능한 옵션 세트를 결정하여 그 선택을 디코딩한다. 허용 가능한 옵션 세트를 결정함으로써 디코더는 코드워드를 읽고 인코더의 선택을 결정할 수 있다.
단계 113에서 디코더는 블록 디코딩을 수행한다. 특히, 디코더는 역변환을 사용하여 잔차 블록을 생성한다. 그런 다음 디코더는 파티셔닝에 따라 이미지 블록을 재구성하기 위해 잔차 블록 및 대응하는 예측 블록을 사용한다. 예측 블록은 단계 105에서 인코더에서 생성된 바와 같이 인트라-예측 블록 및 인터-예측 블록 모두를 포함할 수 있다. 복원된 이미지 블록은 단계 111에서 결정된 파티셔닝 데이터에 따라 복원된 비디오 신호의 프레임에 위치한다. 단계 113에 대한 신택스는 또한 위에서 논의된 바와 같이 엔트로피 코딩을 통해 비트스트림으로 시그널링될 수 있다.
단계 115에서, 인코더에서의 단계 107과 유사한 방식으로 재구성된 비디오 신호의 프레임에 대해 필터링이 수행된다. 예를 들어, 노이즈 억제 필터, 디-블로킹 필터, 적응형 루프 필터 및 SAO 필터를 프레임에 적용하여 블로킹 아티팩트를 제거할 수 있다. 프레임이 필터링되면, 비디오 신호는 최종 사용자가 볼 수 있도록 단계 117에서 디스플레이로 출력될 수 있다.
도 2는 비디오 코딩을 위한 예시적인 코딩 및 디코딩(코덱) 시스템(200)의 개략도이다. 특히, 코덱 시스템(200)은 동작 방법(100)의 구현을 지원하는 기능을 제공한다. 코덱 시스템(200)은 인코더 및 디코더 모두에 사용되는 컴포넌트를 나타내기 위해 일반화되어 있다. 코덱 시스템(200)은 동작 방법(100)에서 단계 101 및 103과 관련하여 논의된 바와 같이 비디오 신호를 수신하고 파티셔닝하며, 이로써 파티셔닝된 비디오 신호(201)가 생긴다. 코덱 시스템(200)은 방법(100)에서 단계 105, 107 및 109에 대해 논의된 바와 같이 인코더로서 동작할 때 파티셔닝된 비디오 신호(201)를 코딩된 비트스트림으로 압축한다. 디코더로서 동작할 때 코덱 시스템(200)은 동작 방법(100)에서 단계 111, 113, 115 및 117과 관련하여 논의된 바와 같이 비트스트림으로부터 출력 비디오 신호를 생성한다. 코덱 시스템(200)은 일반 코더 제어 컴포넌트(211), 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213), 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215), 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217), 움직임 보상 컴포넌트(219), 움직임 추정 컴포넌트(221), 스케일링 및 역변환 컴포넌트(229), 필터 제어 분석 컴포넌트(227), 인-루프 필터 컴포넌트(225), 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223), 및 헤더 포맷팅 및 컨텍스트 적응형 이진 산술 코딩(CABAC) 컴포넌트(231)를 포함한다. 이러한 컴포넌트들은 도시된 바와 같이 결합된다. 도 2에서 검은 색 실선은 인코딩/디코딩할 데이터의 이동을 나타내고, 점선은 다른 컴포넌트의 동작을 제어하는 제어 데이터의 이동을 나타낸다. 코덱 시스템(200)의 컴포넌트는 모두 인코더에 존재할 수 있다. 디코더는 코덱 시스템(200)의 컴포넌트들의 서브 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디코더는 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217), 움직임 보상 컴포넌트(219), 스케일링 및 역변환 컴포넌트(229), 인-루프 필터 컴포넌트(225) 및 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)를 포함할 수 있다. 이제 이러한 컴포넌트들에 대해 설명한다.
파티셔닝된 비디오 신호(201)는 코딩 트리에 의해 픽셀 블록으로 파티셔닝된 캡처된 비디오 시퀀스이다. 코딩 트리는 다양한 분할 모드를 사용하여 픽셀 블록을 더 작은 픽셀 블록으로 세분화한다. 이 블록은 더 작은 블록으로 더 세분화될 수 있다. 블록은 코딩 트리에서 노드로 지칭될 수 있다. 더 큰 부모 노드는 더 작은 자식 노드로 파티셔닝된다. 노드가 세분화되는 횟수를 노드/코딩 트리의 깊이라고 한다. 파티셔닝된 블록은 경우에 따라 코딩 단위(CU)에 포함될 수 있다. 예를 들어 CU는, CU의 대응하는 신택스 지시와 함께, 루마 블록, 빨간색 차이 크로마(Cr) 블록 및 파란색 차이 크로마(Cb) 블록을 포함하는 CTU의 서브 부분이 될 수 있다. 분할 모드는 채용된 분할 모드에 따라 다양한 형태의, 2개, 3개 또는 4개의 자식 노드로 노드를 각각 파티셔닝하기 위해 사용되는 바이너리 트리(BT), 트리플 트리(TT) 및 쿼드 트리(QT)를 포함할 수 있다. 파티셔닝된 비디오 신호(201)는 압축을 위해 일반 코더 제어 컴포넌트(211), 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213), 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215), 필터 제어 분석 컴포넌트(227) 및 움직임 추정 컴포넌트(221)로 전달된다.
일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 애플리케이션 제약에 따라 비디오 시퀀스의 이미지를 비트스트림으로 코딩하는 것과 관련된 결정을 내리도록 구성된다. 예를 들어, 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 비트레이트/비트스트림 크기 대 재구성 품질의 최적화를 관리한다. 이러한 결정은 저장 공간/대역폭 가용성 및 이미지 해상도 요청을 기반으로 할 수 있다. 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 또한 버퍼 언더런 및 오버런 문제를 완화하기 위해 전송 속도 측면에서 버퍼 활용을 관리한다. 이러한 문제를 관리하기 위해 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 다른 컴포넌트에 의한 파티셔닝, 예측 및 필터링을 관리한다. 예를 들어, 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 해상도를 증가시키고 대역폭 사용을 증가시키기 위해 압축 복잡도를 동적으로 증가시키거나 해상도 및 대역폭 사용을 감소시키기 위해 압축 복잡도를 감소시킬 수 있다. 따라서, 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 비디오 신호 재구성 품질과 비트레이트 문제의 균형을 맞추기 위해 코덱 시스템(200)의 다른 컴포넌트를 제어한다. 일반 코더 제어 컴포넌트(211)는 다른 컴포넌트의 동작을 제어하는 제어 데이터를 생성한다. 제어 데이터는 또한 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)로 전달되어 디코더에서 디코딩을 위한 파라미터를 시그널링하기 위해 비트스트림으로 인코딩된다.
파티셔닝된 비디오 신호(201)는 또한 인터-예측을 위해 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)로 전송된다. 파티셔닝된 비디오 신호(201)의 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록으로 파티셔닝될 수 있다. 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)는 시간적 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 참조 프레임에서 하나 이상의 블록에 대해 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행한다. 코덱 시스템(200)은 예를 들어 비디오 데이터의 각 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다중 코딩 패스를 수행할 수 있다.
움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)는 고도로 통합될 수 있지만, 개념적 목적을 위해 별도로 예시된다. 움직임 추정 컴포넌트(221)에 의해 수행되는 움직임 추정은 비디오 블록에 대한 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하는 프로세스이다. 예를 들어, 움직임 벡터는 예측 블록에 대한 코딩된 객체의 변위를 나타낼 수 있다. 예측 블록은 픽셀 차이 측면에서 코딩할 블록과 밀접하게 일치하는 것으로 확인된 블록이다. 예측 블록은 참조 블록이라고도 할 수 있다. 이러한 픽셀 차이는 절대 차이의 합(SAD), 제곱 차이의 합(SSD) 또는 다른 차이 메트릭에 의해 결정될 수 있다. HEVC는 CTU, 코딩 트리 블록(CTB) 및 CU를 포함한 여러 코딩된 객체를 사용한다. 예를 들어, CTU는 CTB로 나눌 수 있으며, 그런 다음 CU에 포함시키기 위해 CB로 나눌 수 있다. CU는 예측 데이터를 포함하는 예측 단위(PU) 및/또는 CU에 대한 변환된 잔차 데이터를 포함하는 변환 단위(TU)로서 인코딩될 수 있다. 움직임 추정 컴포넌트(221)는 레이트-왜곡 최적화 프로세스의 일부로서 레이트-왜곡 분석을 사용함으로써 움직임 벡터, PU 및 TU를 생성한다. 예를 들어, 움직임 추정 컴포넌트(221)는 현재 블록/프레임에 대한 다수의 참조 블록, 다수의 움직임 벡터 등을 결정할 수 있고, 최상의 레이트-왜곡 특성을 갖는 참조 블록, 움직임 벡터 등을 선택할 수 있다. 최상의 레이트-왜곡 특성은 비디오 재구성 품질(예: 압축에 의한 데이터 손실량)과 코딩 효율성(예: 최종 인코딩 크기)의 균형을 맞춘다.
일부 예들에서, 코덱 시스템(200)은 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)에 저장된 참조 픽처의 서브-정수(sub-integer) 픽셀 위치에 대한 값을 계산할 수 있다. 예를 들어, 비디오 코덱 시스템(200)은 1/4 픽셀 위치, 1/8 픽셀 위치, 또는 참조 픽처의 다른 분수 픽셀 위치의 값을 보간할 수 있다. 따라서, 움직임 추정 컴포넌트(221)는 풀(full) 픽셀 위치 및 부분(fractional) 픽셀 위치에 대한 움직임 탐색을 수행하고 부분 픽셀 정밀도를 갖는 움직임 벡터를 출력할 수 있다. 움직임 추정 컴포넌트(221)는 PU의 위치를 참조 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써 인터-코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU에 대한 움직임 벡터를 계산한다. 움직임 추정 컴포넌트(221)는 움직임 데이터로서, 계산된 움직임 벡터를, 인코딩을 위해 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)에, 움직임 보상을 위해 움직임 보상 컴포넌트(219)에 출력한다.
움직임 보상 컴포넌트(219)에 의해 수행되는 움직임 보상은 움직임 추정 컴포넌트(221)에 의해 결정된 움직임 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하거나 생성하는 것을 포함할 수 있다. 다시, 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)는 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 움직임 벡터를 수신하면, 움직임 보상 컴포넌트(219)는 움직임 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾을 수 있다. 잔차 비디오 블록은 코딩되는 현재 비디오 블록의 픽셀 값에서 예측 블록의 픽셀 값을 감산하여 픽셀 차이 값을 형성함으로써 형성된다. 일반적으로, 움직임 추정 컴포넌트(221)는 루마 성분에 대한 움직임 추정을 수행하고, 움직임 보상 컴포넌트(219)는 크로마 성분 및 루마 성분 모두에 대해 루마 성분에 기초하여 계산된 움직임 벡터를 사용한다. 예측 블록 및 잔차 블록은 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)로 전달된다.
. 파티셔닝된 비디오 신호(201)는 또한 픽처 내(intra-picture) 추정 컴포넌트(215) 및 픽처 내 예측 컴포넌트(217)로 전송된다. 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)와 마찬가지로, 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215) 및 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)는 고도로 통합될 수 있지만, 개념적 목적을 위해 별도로 도시된다. 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215) 및 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)는, 상술한 바와 같이, 프레임 간에 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)에 의해 수행되는 인터-예측에 대한 대안으로서 현재 프레임의 블록에 대한 현재 블록을 인트라-예측한다. 특히, 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)는 현재 블록을 인코딩하기 위해 사용할 인트라-예측 모드를 결정한다. 일부 예들에서, 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)는 다수의 테스트된 인트라-예측 모드로부터 현재 블록을 인코딩하기 위해 적절한 인트라-예측 모드를 선택한다. 선택된 인트라-예측 모드는 인코딩을 위해 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)로 전달된다.
예를 들어, 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)는 테스트된 다양한 인트라-예측 모드에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값을 계산하고, 테스트된 모드 중에서 가장 좋은 레이트-왜곡 특성을 갖는 인트라-예측 모드를 선택한다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩된 원래의 인코딩되지 않은 블록과 인코딩된 블록 간의 왜곡(또는 오류) 양 및 인코딩된 블록을 생성하는 데 사용된 비트레이트(예: 비트 수)를 결정한다. 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)는 다양한 인코딩된 블록에 대한 왜곡 및 레이트로부터 비율을 계산하여 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는 인트라-예측 모드를 결정한다. 또한, 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)는 레이트-왜곡 최적화(RDO)에 기초한 깊이 모델링 모드(DMM)를 사용하여 깊이 맵의 깊이 블록을 코딩하도록 구성될 수 있다.
인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)는 인코더에서 구현될 때 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215)에 의해 결정된 선택된 인트라-예측 모드에 기초하여 예측 블록으로부터 잔차 블록을 생성하거나 디코더에서 구현될 때 비트스트림으로부터 잔차 블록을 읽을 수 있다. . 잔차 블록에는 예측 블록과 원래 블록 간의 값의 차이가 행렬로 표시된다. 그 후 잔차 블록은 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)로 전달된다. 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215) 및 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)는 루마 및 크로마 성분 모두에서 동작할 수 있다.
변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)는 잔차 블록을 더 압축하도록 구성된다. 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)는 이산 코사인 변환(DCT), 이산 사인 변환(DST) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여 잔차 변환 계수 값을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 웨이블릿 변환(wavelet transform), 정수 변환, 서브-밴드 변환 또는 기타 유형의 변환도 사용할 수 있다. 변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수 있다. 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)는 또한 예를 들어 주파수에 기초하여 변환된 잔차 정보를 스케일링하도록 구성된다. 이러한 스케일링은 스케일 팩터를 잔차 정보에 적용하여 상이한 주파수 정보가 상이한 그래뉼래리티에서 양자화되도록 하는 것을 포함하며, 이는 재구성된 비디오의 최종 시각적 품질에 영향을 미칠 수 있다. 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)는 또한 비트레이트를 더 감소시키기 위해 변환 계수를 양자화하도록 구성된다. 양자화 프로세스는 계수의 일부 또는 전부와 관련된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수 있다. 일부 예들에서, 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)는 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수 있다. 양자화된 변환 계수는 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)로 전달되어 비트스트림으로 인코딩된다.
스케일링 및 역변환 컴포넌트(229)는 움직임 추정을 지원하기 위해 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)의 역동작을 적용한다. 스케일링 및 역변환 컴포넌트(229)는, 예를 들어, 다른 현재 블록에 대한 예측 블록이 될 수 있는 참조 블록으로서 나중에 사용하기 위해 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성하기 위해 역 스케일링, 변환 및/또는 양자화를 적용한다. 움직임 추정 컴포넌트(221) 및/또는 움직임 보상 컴포넌트(219)는 차후 블록/프레임의 움직임 추정에 사용하기 위해 잔차 블록을 대응하는 예측 블록에 다시 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수 있다. 스케일링, 양자화 및 변환 중에 생성된 아티팩트를 완화하기 위해 재구성된 참조 블록에 필터가 적용된다. 그렇지 않으면 후속 블록이 예측될 때 이러한 아티팩트가 부정확한 예측(및 추가 아티팩트 생성)을 유발할 수 있다.
필터 제어 분석 컴포넌트(227) 및 인-루프 필터 컴포넌트(225)는 필터를 잔차 블록 및/또는 재구성된 이미지 블록에 적용한다. 예를 들어, 스케일링 및 역변환 컴포넌트(229)로부터의 변환된 잔차 블록은 원본 이미지 블록을 재구성하기 위해 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217) 및/또는 움직임 보상 컴포넌트(219)로부터 대응하는 예측 블록과 결합될 수 있다. 그 후 필터는 재구성된 이미지 블록에 적용될 수 있다. 일부 예에서, 필터는 대신 잔차 블록에 적용될 수 있다. 도 2에서 다른 컴포넌트와 마찬가지로, 필터 제어 분석 컴포넌트(227) 및 인-루프 필터 컴포넌트(225)는 고도로 통합되고 함께 구현될 수 있지만 개념적 목적을 위해 별도로 도시된다. 재구성된 참조 블록에 적용된 필터는 특정 공간 영역에 적용되며 이러한 필터가 적용되는 방식을 조정하는 여러 파라미터를 포함한다. 필터 제어 분석 컴포넌트(227)는 재구성된 참조 블록을 분석하여 그러한 필터가 적용되어야 하는 위치를 결정하고 대응하는 파라미터를 설정한다. 이러한 데이터는 인코딩을 위한 필터 제어 데이터로서 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)로 전달된다. 인-루프 필터 컴포넌트(225)는 필터 제어 데이터에 기초하여 그러한 필터를 적용한다. 필터는 디-블로킹 필터, 잡음 억제 필터, SAO 필터 및 적응 루프 필터를 포함할 수 있다. 그러한 필터는 예에 따라 공간/픽셀 도메인(예를 들어, 재구성된 픽셀 블록에) 또는 주파수 도메인에 적용될 수 있다.
인코더로서 동작할 때, 필터링된 재구성된 이미지 블록, 잔차 블록 및/또는 예측 블록은 위에서 논의된 바와 같이 움직임 추정에서 나중에 사용하기 위해 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)에 저장된다. 디코더로서 동작할 때, 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)는 출력 비디오 신호의 일부로서 재구성되고 필터링된 블록을 저장하고 디스플레이를 향해 전달한다. 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)는 예측 블록, 잔차 블록 및/또는 재구성된 이미지 블록을 저장할 수 있는 임의의 메모리 장치일 수 있다.
헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)는 코덱 시스템(200)의 다양한 컴포넌트로부터 데이터를 수신하고 디코더에의 전송을 위해 이러한 데이터를 코딩된 비트스트림으로 인코딩한다. 구체적으로, 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)는 일반 제어 데이터 및 필터 제어 데이터와 같은 제어 데이터를 인코딩하기 위해 다양한 헤더를 생성한다. 또한, 인트라-예측 및 움직임 데이터를 포함하는 예측 데이터는 물론 양자화된 변환 계수 데이터 형태의 잔차 데이터가 모두 비트스트림으로 인코딩된다. 최종 비트스트림은 원래의 파티셔닝된 비디오 신호(201)를 재구성하기 위해 디코더에 의해 요구되는 모든 정보를 포함한다. 이러한 정보는 또한 인트라-예측 모드 인덱스 테이블(코드워드 매핑 테이블이라고도 함), 다양한 블록에 대한 인코딩 컨텍스트의 정의, 가장 가능한(most probable) 인트라-예측 모드의 표시, 파티션 정보의 표시 등을 포함할 수 있다. 그러한 데이터는 엔트로피 코딩을 사용하여 인코딩될 수 있다. 예를 들어, 정보는 CAVLC(Context adaptive variable length coding), CABAC, 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩(SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피(PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기술을 사용하여 인코딩될 수 있다. 엔트로피 코딩 후에, 코딩된 비트스트림은 다른 장치(예를 들어, 비디오 디코더)로 전송되거나 나중에 전송 또는 검색을 위해 보관될 수 있다.
도 3은 예시적인 비디오 인코더(300)를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더(300)는 코덱 시스템(200)의 인코딩 기능을 구현하고/구현하거나 동작 방법(100)의 단계 101, 103, 105, 107, 및/또는 109를 구현하기 위해 사용될 수 있다. 인코더(300)는 입력 비디오 신호를 파티셔닝하여 파티셔닝된 비디오 신호(201)와 실질적으로 유사한 파티셔닝된 비디오 신호(301)를 생성한다. 파티셔닝된 비디오 신호(301)는 인코더(300)의 컴포넌트들에 의해 압축되고 비트스트림으로 인코딩된다.
특히, 파티셔닝된 비디오 신호(301)는 인트라-예측을 위해 인트라-픽처 예측 컴포넌트(317)로 전달된다. 인트라-픽처 예측 컴포넌트(317)는 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215) 및 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)와 실질적으로 유사할 수 있다. 파티셔닝된 비디오 신호(301)는 또한 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(323)의 참조 블록에 기초한 인터-예측을 위해 움직임 보상 컴포넌트(321)로 전달된다. 움직임 보상 컴포넌트(321)는 움직임 추정 컴포넌트(221) 및 움직임 보상 컴포넌트(219)와 실질적으로 유사할 수 있다. 인트라-픽처 예측 컴포넌트(317) 및 움직임 보상 컴포넌트(321)로부터의 예측 블록 및 잔차 블록은 잔차 블록의 변환 및 양자화를 위해 변환 및 양자화 컴포넌트(313)로 전달된다. 변환 및 양자화 컴포넌트(313)는 변환 스케일링 및 양자화 컴포넌트(213)와 실질적으로 유사할 수 있다. 변환 및 양자화된 잔차 블록 및 대응하는 예측 블록(관련 제어 데이터와 함께)은 비트스트림으로 코딩하기 위해 엔트로피 코딩 컴포넌트(331)로 전달된다. 엔트로피 코딩 컴포넌트(331)는 헤더 포맷팅 및 CABAC 컴포넌트(231)와 실질적으로 유사할 수 있다.
변환 및 양자화된 잔차 블록 및/또는 대응하는 예측 블록은 또한 움직임 보상 컴포넌트(321)에 의해 사용하기 위해 참조 블록으로 재구성하기 위해 변환 및 양자화 컴포넌트(313)로부터 역 변환 및 양자화 컴포넌트(329)로 전달된다. 역 변환 및 양자화 컴포넌트(329)는 스케일링 및 역변환 컴포넌트(229)와 실질적으로 유사할 수 있다. 인-루프 필터 컴포넌트(325)의 인-루프 필터는 또한 예에 따라 잔차 블록 및/또는 재구성된 참조 블록에 적용된다. 인-루프 필터 컴포넌트(325)는 필터 제어 분석 컴포넌트(227) 및 인-루프 필터 컴포넌트(225)와 실질적으로 유사할 수 있다. 인-루프 필터 컴포넌트(325)는 인-루프 필터 컴포넌트(225)에 대해 논의된 바와 같이 다수의 필터를 포함할 수 있다. 필터링된 블록은 움직임 보상 컴포넌트(321)에 의해 참조 블록으로 사용하기 위해 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(323)에 저장된다. 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(323)는 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223)와 실질적으로 유사할 수 있다.
도 4는 예시적인 비디오 디코더(400)를 예시하는 블록도이다. 비디오 디코더(400)는 코덱 시스템(200)의 디코딩 기능을 구현하고/구현하거나 동작 방법(100)의 단계 111, 113, 115 및/또는 117을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 디코더(400)는 예를 들어 인코더(300)로부터 비트스트림을 수신하고, 최종 사용자에게 디스플레이하기 위해 비트스트림에 기초하여 재구성된 출력 비디오 신호를 생성한다.
비트스트림은 엔트로피 디코딩 컴포넌트(433)에 의해 수신된다. 엔트로피 디코딩 컴포넌트(433)는 CAVLC, CABAC, SBAC, PIPE 코딩, 또는 다른 엔트로피 코딩 기술과 같은 엔트로피 디코딩 방식을 구현하도록 구성된다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 컴포넌트(433)는 비트스트림에서 코드워드로 인코딩된 추가 데이터를 해석하기 위한 컨텍스트를 제공하기 위해 헤더 정보를 사용할 수 있다. 디코딩된 정보는 일반 제어 데이터, 필터 제어 데이터, 파티션 정보, 움직임 데이터, 예측 데이터 및 잔차 블록으로부터의 양자화된 변환 계수와 같은 비디오 신호를 디코딩하기 위한 임의의 원하는 정보를 포함한다. 양자화된 변환 계수는 잔차 블록으로의 재구성을 위해 역 변환 및 양자화 컴포넌트(429)로 전달된다. 역 변환 및 양자화 컴포넌트(429)는 역 변환 및 양자화 컴포넌트(329)와 유사할 수 있다.
재구성된 잔차 블록 및/또는 예측 블록은 인트라-예측 동작에 기초하여 이미지 블록으로 재구성하기 위해 인트라-픽처 예측 컴포넌트(417)로 전달된다. 인트라-픽처 예측 컴포넌트(417)는 인트라-픽처 추정 컴포넌트(215) 및 인트라-픽처 예측 컴포넌트(217)와 유사할 수 있다. 구체적으로, 인트라-픽처 예측 컴포넌트(417)는 프레임에서 참조 블록을 찾기 위해 예측 모드를 사용하고 그 결과에 잔차 블록을 적용하여 인트라-예측된 이미지 블록을 재구성한다. 재구성된 인트라-예측된 이미지 블록 및/또는 잔차 블록 및 대응하는 인터-예측 데이터는 디 루프 필터 컴포넌트(225) 및 코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(223) 각각과 실질적으로 유사할 수 있는 인-루프 필터 컴포넌트(425)를 통해 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(423)로 전달된다. 인-루프 필터 컴포넌트(425)는 재구성된 이미지 블록, 잔차 블록 및/또는 예측 블록을 필터링하고, 이러한 정보는 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(423)에 저장된다. 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(423)로부터의 재구성된 이미지 블록은 인터-예측을 위해 움직임 보상 컴포넌트(421)로 전달된다. 움직임 보상 컴포넌트(421)는 움직임 추정 컴포넌트(221) 및/또는 움직임 보상 컴포넌트(219)와 실질적으로 유사할 수 있다. 구체적으로, 움직임 보상 컴포넌트(421)는 참조 블록으로부터 움직임 벡터를 사용하여 예측 블록을 생성하고 그 결과에 잔차 블록을 적용하여 이미지 블록을 재구성한다. 결과적인 재구성된 블록은 또한 인-루프 필터 컴포넌트(425)를 통해 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(423)로 전달될 수 있다. 디코딩된 픽처 버퍼 컴포넌트(423)는 파티셔닝 정보를 통해 프레임으로 재구성될 수 있는 추가적인 재구성된 이미지 블록을 계속 저장한다. 이러한 프레임은 시퀀스에 배치될 수도 있다. 시퀀스는 재구성된 출력 비디오 신호로서 디스플레이에 출력된다.
도 5는 인코딩된 비디오 시퀀스를 포함하는 예시적인 비트스트림(500)을 예시하는 개략도이다. 예를 들어, 비트스트림(500)은 코덱 시스템(200) 및/또는 및/또는 디코더(400)에 의한 디코딩을 위해 코덱 시스템(200) 및/또는 인코더(300)에 의해 생성될 수 있다. 다른 예로서, 비트스트림(500)은 단계 111에서 디코더에 의해 사용하기 위해 방법(100)의 단계 109에서 인코더에 의해 생성될 수 있다.
비트스트림(500)은 시퀀스 파라미터 세트(SPS)(510), 복수의 픽처 파라미터 세트(PPS)(512), 타일 그룹 헤더(514) 및 이미지 데이터(520)를 포함한다. SPS(510)는 비트스트림(500)에 포함된 비디오 시퀀스의 모든 픽처에 공통인 시퀀스 데이터를 포함한다. 이러한 데이터에는 픽처 사이징(picture sizing), 비트 깊이(bit depth), 코딩 도구 파라미터(coding tool parameters), 비트 레이트 제한(bit rate restriction) 등이 포함될 수 있다. PPS(512)에는 하나 이상의 해당 픽처에 특정한 파라미터가 포함되어 있다. 따라서, 비디오 시퀀스의 각 픽처는 하나의 PPS(512)를 참조할 수 있다. PPS(512)는 대응하는 픽처의 타일에 사용가능한 코딩 도구, 양자화 파라미터, 오프셋, 픽처 특정 코딩 도구 파라미터(예를 들어, 필터 제어) 등을 지시할 수 있다. 타일 그룹 헤더(514)는 픽처의 각 타일 그룹에 특정한 파라미터를 포함한다. 따라서, 비디오 시퀀스에서 타일 그룹당 하나의 타일 그룹 헤더(514)가 있을 수 있다. 타일 그룹 헤더(514)는 타일 그룹 정보, 픽처 순서 카운트(POC), 참조 픽처 리스트, 예측 가중치, 타일 엔트리 포인트, 디-블로킹 파라미터 등을 포함할 수 있다. 일부 시스템은 타일 그룹 헤더(514)를 슬라이스 헤더라고 하고 이러한 정보를 사용하여 타일 그룹 대신 슬라이스를 지원한다는 점에 유의해야 한다.
이미지 데이터(520)는 인터-예측 및/또는 인트라-예측에 따라 인코딩된 비디오 데이터 및 대응하는 변환 및 양자화된 잔차 데이터를 포함한다. 이러한 이미지 데이터(520)는 인코딩 전에 이미지를 파티셔닝하는 데 사용되는 파티셔닝에 따라 분류된다. 예를 들어, 이미지 데이터(520)의 이미지는 타일(523)로 분할된다. 타일(523)은 코딩 트리 단위(CTU)로 더 분할된다. CTU는 코딩 트리를 기반으로 코딩 블록으로 더 분할된다. 코딩 블록은 예측 메커니즘에 따라 인코딩/디코딩될 수 있다. 이미지/픽처는 하나 이상의 타일(523)을 포함할 수 있다.
타일(523)은 수평 및 수직 경계에 의해 생성된 픽처의 파티셔닝된 부분이다. 타일(523)은 직사각형 및/또는 정사각형일 수 있다. 구체적으로, 타일(523)은 직각으로 연결된 4개의 변을 포함한다. 네 변은 두 쌍의 평행한 변을 포함한다. 또한, 평행한 변 쌍의 변은 길이가 같다. 따라서, 타일(523)은 임의의 직사각형 형상일 수 있으며, 정사각형은 네 변이 모두 동일한 길이인 직사각형의 특별한 경우이다. 픽처는 타일(523)의 행과 열로 파티셔닝될 수 있다. 타일 행은 픽처의 왼쪽 경계에서 오른쪽 경계까지(또는 그 반대로) 연속적인 선을 생성하기 위해 수평으로 인접한 방식으로 배치된 일련의 타일(523)이다. 타일 열은 픽처의 상단 경계에서 하단 경계까지(또는 그 반대로) 연속적인 선을 생성하기 위해 수직으로 인접한 방식으로 배치된 타일 세트(523)이다. 타일(523)은 예에 따라 다른 타일(523)에 기초한 예측을 허용하거나 허용하지 않을 수 있다. 각각의 타일(523)은 픽처에서 고유한 타일 인덱스를 가질 수 있다. 타일 인덱스는 하나의 타일(523)을 다른 것과 구별하기 위해 사용될 수 있는 절차적으로 선택된 숫자 식별자이다. 예를 들어 타일 인덱스는 래스터 스캔 순서로 수치적으로 증가할 수 있다. 래스터 스캔 순서는 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로이다. 일부 예에서, 타일(523)은 또한 타일 식별자(ID)가 할당될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 타일 ID는 하나의 타일(523)을 다른 것과 구별하기 위해 사용될 수 있는 할당된 식별자이다. 계산은 일부 예에서 타일 인덱스 대신 타일 ID를 채용할 수 있다. 또한 일부 예에서 타일 인덱스와 동일한 값을 갖도록 타일 ID를 할당할 수 있다. 타일 인덱스 및/또는 ID는 타일(523)을 포함하는 타일 그룹을 나타내기 위해 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 타일 인덱스 및/또는 ID는 타일(523)과 연관된 픽처 데이터를 디스플레이를 위한 적절한 위치에 매핑하기 위해 사용될 수 있다. 타일 그룹은 예를 들어 관심 영역의 디스플레이를 지원하고/하거나 병렬 처리를 지원하기 위해 개별적으로 추출 및 코딩될 수 있는 관련 타일 세트(523)이다. 타일 그룹의 타일(523)은 타일 그룹 외부의 타일(523)을 참조하지 않고 코딩될 수 있다. 각각의 타일(523)은 대응하는 타일 그룹에 할당될 수 있으며, 따라서 픽처는 복수의 타일 그룹을 포함할 수 있다.
도 6a-6e는 가상 현실(VR) 애플리케이션에서 사용하기 위해 상이한 비트스트림으로부터의 다중 해상도의 서브-픽처를 단일 픽처로 결합하기 위한 추출기 트랙(extractor 트랙)(610)을 생성하기 위한 예시적인 메커니즘(600)을 도시한다. 방법(100)의 예시적인 사용례를 지원하기 위해 메커니즘(600)이 사용될 수 있다. 예를 들어, 메커니즘(600)은 코덱 시스템(200) 및/또는 인코더(300)로부터 코덱 시스템(200) 및/또는 디코더(400)로의 전송을 위한 비트스트림(500)을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 특정 예로서, 메커니즘(600)은 VR, OMAF, 360도 비디오 등과 함께 사용하기 위해 사용될 수 있다.
VR에서는 비디오의 일부만 사용자에게 표시된다. 예를 들어, VR 비디오는 사용자를 둘러싼 구를 포함하도록 촬영될 수 있다. 사용자는 HMD(Head Mount Display)를 사용하여 VR 비디오를 볼 수 있다. 사용자는 HMD를 관심 영역을 향하도록 할 수 있다. 관심 영역은 사용자에게 표시되고 다른 비디오 데이터는 삭제된다. 이러한 방식으로 사용자는 언제든지 VR 비디오의 사용자가 선택한 부분만 볼 수 있다. 이 접근 방식은 사용자의 인식을 모방하므로 사용자가 실제 환경을 모방하는 방식으로 가상 환경을 경험하게 한다. 이 접근 방식의 문제 중 하나는 전체 VR 비디오가 사용자에게 전송될 수 있지만 실제로 비디오의 현재 뷰포트만 사용되고 나머지는 폐기된다는 것이다. 스트리밍 애플리케이션의 시그널링 효율성을 높이기 위해 사용자의 현재 뷰포트는 더 높은 제1 해상도로 전송되고 다른 뷰포트는 더 낮은 제2 해상도로 전송될 수 있다. 이러한 방식으로 폐기될 가능성이 있는 뷰포트는 사용자가 볼 가능성이 있는 뷰포트보다 대역폭을 덜 차지한다. 사용자가 새 뷰포트를 선택하는 경우 디코더가 더 높은 제1 해상도로 다른 현재 뷰포트를 전송하도록 요청할 때까지 저해상도 콘텐츠가 표시될 수 있다. 메커니즘(600)은, 이 기능을 지원하기 위해, 도 5에 도시된 바와 같이 추출기 트랙(610)을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 추출기 트랙(610)은 전술한 바와 같이 사용을 위한 다중 해상도로 픽처를 캡슐화하는 이미지 데이터의 트랙이다.
메카니즘(600)은 도 6a 및 도 6b에 도시된 바와 같이 제1 해상도(611) 및 제2 해상도(612)로 각각 동일한 비디오 콘텐츠를 인코딩한다. 구체적인 예로서, 제1 해상도(611)는 5120×2560 루마 샘플일 수 있고, 제2 해상도(612)는 2560×1280 루마 샘플일 수 있다. 비디오의 픽처는 각각 제1 해상도(611)로 타일(601)로, 그리고 제2 해상도(612)로 타일(603)로 파티셔닝될 수 있다. 도시된 예에서 타일(601 및 603)은 각각 4x2 그리드로 파티셔닝된다. 또한, MCTS는 각 타일(601 및 603) 위치에 대해 코딩될 수 있다. 제1 해상도(611) 및 제2 해상도(612)의 픽처는 각각 대응 해상도에서 시간에 따른 비디오를 기술하는 MCTS 시퀀스를 생성한다. 코딩된 각 MCTS 시퀀스는 서브-픽처 트랙 또는 타일 트랙으로 저장된다. 그 다음, 메커니즘(600)은 픽처를 사용하여 뷰포트 적응형(viewport-adaptive) MCTS 선택을 지원하기 위해 세그먼트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 고해상도 및 저해상도 MCTS의 상이한 선택을 유발하는 관찰 방향 범위(range of viewing orientations)가 고려된다. 예시된 예에서, 제1 해상도(611)에서 MCTS를 포함하는 4개의 타일(601) 및 제2 해상도(612)에서 MCTS를 포함하는 4개의 타일(603)이 획득된다.
그 다음, 메커니즘(600)은 각각의 가능한 뷰포트 적응형 MCTS 선택을 위해 추출기 트랙(610)을 생성할 수 있다. 도 6c 및 6d는 예시적인 뷰포트-적응형 MCTS 선택을 도시한다. 구체적으로, 선택된 타일 세트(605 및 607)는 각각 제1 해상도(611) 및 제2 해상도(612)에서 선택된다. 선택된 타일(605 및 607)은 회색 음영으로 표시된다. 도시된 예에서, 선택된 타일(605)은 사용자에게 보여질 제1 해상도(611)의 타일(601)이고 선택된 타일(607)은 폐기될 가능성이 있지만 사용자가 새 뷰포트를 선행하는 경우에 디스플레이를 지원하도록 유지되는 제2 해상도(612)의 타일(603)이다. 선택된 타일(605 및 607)은 제1 해상도(611) 및 제2 해상도(612) 모두에서 이미지 데이터를 포함하는 단일 픽처로 결합된다. 이러한 픽처는 결합되어 추출기 트랙(610)을 생성한다. 도 6e는 예시를 위해 대응하는 추출기 트랙(610)으로부터의 단일 픽처를 도시한다. 도시된 바와 같이, 추출기 트랙(610)의 픽처는 제1 해상도(611) 및 제2 해상도(612)로부터 선택된 타일(605 및 607)을 포함한다. 위에서 언급한 바와 같이, 도 6c-6e는 단일 뷰포트 적응형 MCTS 선택을 보여준다. 임의의 뷰포트의 사용자 선택을 허용하기 위해, 추출기 트랙(610)은 선택된 타일(605 및 607)의 가능한 조합 각각에 대해 생성되어야 한다.
도시된 예에서, 제2 해상도(612) 비트스트림으로부터 콘텐츠를 캡슐화하는 타일(603)의 각 선택은 2개의 슬라이스를 포함한다. RegionWisePackingBox는 추출기 트랙(610)에 포함되어 패킹된 픽처와 ERP(equi직사각형 투영) 포맷의 투영된 픽처 간의 매핑을 생성할 수 있다. 제시된 예에서 추출기 트랙(610)으로부터 해상된(resolved) 비트스트림의 해상도는 3200x2560이다. 결과적으로 4천 샘플(4K) 성능의 디코더는 5천 샘플 5K(5120x2560) 해상도로 코딩된 비트스트림으로부터 뷰포트가 추출되는 콘텐츠를 디코딩할 수 있다.
도시된 바와 같이, 추출기 트랙(610)은 2개 행의 고해상도 타일(601)과 4개 행의 저해상도 타일(603)을 포함한다. 따라서, 추출기 트랙(610)은 고해상도 콘텐츠의 두 슬라이스와 저해상도 콘텐츠의 네 슬라이스를 포함한다. 균일한 타일링은 이러한 사용 사례를 지원하지 않을 수 있다. 균일한 타일링은 타일 열 세트와 타일 행 세트로 정의된다. 타일 열은 픽처의 상단에서 하단으로 확장된다. 마찬가지로 타일 행은 픽처의 왼쪽에서 픽처의 오른쪽으로 확장된다. 이러한 구조는 간단하게 정의될 수 있지만, 이 구조는 메커니즘(600)에 의해 설명된 사용 사례와 같은 고급 사용 사례를 효과적으로 지원할 수 없다. 도시된 예에서, 추출기 트랙(610)의 상이한 섹션에서 상이한 수의 행이 사용된다. 균일한 타일링이 사용되는 경우, 추출기 트랙(610)의 오른쪽에 있는 타일은 각각 2개의 슬라이스를 수용하도록 재작성되어야 한다. 이 접근 방식은 비효율적이고 계산적으로 복잡한다.
본 개시는 후술하는 바와 같이, 상이한 수의 슬라이스를 포함하도록 타일을 재작성할 필요가 없는 유연한 타일링 방식을 포함한다. 유연한 타일링 방식은 타일(601)이 제1 해상도(611)의 콘텐츠를 포함하도록 허용한다. 유연한 타일링 방식은 또한 타일(601)이 제2 해상도(612)의 타일(603)에 각각 직접 매핑될 수 있는 더 작은 타일로 파티셔닝되는 것을 허용한다. 이러한 직접 매핑은 위에서 설명한 대로 서로 다른 해상도를 결합할 때 타일을 재작성하거나 재지정할 필요가 없기 때문에 더 효율적이다.
도 7은 디스플레이를 위해 상이한 비트스트림으로부터의 다중 해상도의 픽처를 단일 픽처로 이어 붙이는 예시적인 화상 회의 애플리케이션(700)을 도시한다. 애플리케이션(700)은 방법(100)의 예시적인 사용 사례를 지원하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(700)은 코덱 시스템(200) 및/또는 디코더(400)에서 이용되어 코덱 시스템(200) 및/또는 인코더(300)로부터의 비트스트림(500)으로부터의 비디오 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 화상 회의 애플리케이션(700)은 사용자에게 비디오 시퀀스를 디스플레이한다. 비디오 시퀀스는 발언하는 참가자(701) 및 다른 참가자(703)를 표시하는 픽처를 포함한다. 발언하는 참가자(701)는 더 높은/더 큰 제1 해상도로 표시되고 다른 참가자(703)는 더 낮은/더 작은 제2 해상도로 표시된다. 이러한 픽처를 코딩하려면 픽처에 단일 행이 있는 부분과 3개의 행이 있는 부분이 있어야 한다. 균일한 타일링으로 이러한 시나리오를 지원하기 위해 픽처는 왼쪽 및 오른쪽 타일로 파티셔닝된다. 그런 다음 오른쪽 타일을 재작성하거나 재어드레싱(readdress)하여 3개의 행을 포함하게 한다. 이러한 재어드레싱은 압축 및 성능 저하를 초래한다. 아래에서 설명되는 유연한 타일링 방식은 단일 타일이 더 작은 타일로 파티셔닝되고 다른 참가자(703)와 연관된 서브-픽처 비트스트림의 타일에 매핑될 수 있게 한다. 이러한 방식으로, 발언하는 참가자(701)는 제1 레벨 타일에 직접 매핑될 수 있고 다른 참가자(703)는 그러한 재작성/재어드레싱 없이 제1 타일로부터 파티셔닝된 제2 레벨 타일에 매핑될 수 있다.
도 8a-8d는 동일한 픽처에서 상이한 해상도를 갖는 다중 타일을 지원할 수 있는 예시적인 유연한 비디오 타일링 방식(800)을 예시하는 개략도이다. 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 보다 효율적인 코딩 메커니즘(600) 및 애플리케이션(700)을 지원하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 방법(100)의 일부로 사용될 수 있다. 또한, 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 코덱 시스템(200), 인코더(300) 및/또는 디코더(400)에 의해 사용될 수 있다. 유연한 비디오 타일링 방식(800)의 결과는 인코더와 디코더 사이의 전송을 위해 비트스트림(500)에 저장될 수 있다.
도 8a에 도시된 바와 같이, 픽처(예를 들어, 프레임, 이미지 등)은 레벨 1 타일로도 알려진 제1 레벨 타일(801)로 파티셔닝될 수 있다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 제1 레벨 타일(801)은 레벨 2 타일로도 알려진 제2 레벨 타일(803)을 생성하기 위해 선택적으로 파티셔닝될 수 있다. 그 다음, 제1 레벨 타일(801) 및 제2 레벨 타일(803)은 다중 해상도로 코딩된 서브-픽처를 갖는 픽처를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 제1 레벨 타일(801)은 픽처를 열 세트와 행 세트로 완전히 파티셔닝하여 생성된 타일이다. 제2 레벨 타일(803)은 제1 레벨 타일(801)을 파티셔닝하여 생성된 타일이다.
전술한 바와 같이, 다양한 시나리오에서 비디오는 예를 들어 VR 및/또는 원격 회의에서 복수의 해상도로 코딩될 수 있다. 비디오는 각 해상도에서 슬라이스를 채용하여 코딩될 수도 있다. 저해상도 슬라이스는 고해상도 슬라이스보다 작다. 다중 해상도를 갖는 픽처를 생성하기 위해, 픽처는 제1 레벨 타일(801)로 파티셔닝될 수 있다. 가장 높은 해상도로부터의 슬라이스는 제1 레벨 타일(801)에 직접 포함될 수 있다. 또한, 제1 레벨 타일(801)은 제1 레벨 타일(801)보다 작은 제2 레벨 타일(803)로 파티셔닝될 수 있다. 따라서, 더 작은 제2 레벨 타일(803)은 저해상도 슬라이스를 직접 수용할 수 있다. 이러한 방식으로, 일관된 어드레싱 방식을 사용하기 위해 다른 해상도 타일을 동적으로 재어드레싱할 필요없이, 예를 들어 타일 인덱스 관계를 통해 각 해상도의 슬라이스를 단일 픽처로 압축할 수 있다. 제1 레벨 타일(801) 및 제2 레벨 타일(803)은 MCTS로 구현될 수 있고, 따라서 상이한 해상도의 움직임 제약 이미지 데이터(motion constrained image data)를 수용할 수 있다.
본 개시는 많은 측면을 포함한다. 특정 예로서, 제1 레벨 타일(801)은 제2 레벨 타일(803)로 파티셔닝된다. 그 다음, 제2 레벨 타일(803)은 (예를 들어, 더 낮은 해상도로) 픽처 데이터의 단일 직사각형 슬라이스를 각각 포함하도록 제한될 수 있다. 직사각형 슬라이스는 직사각형 모양을 유지하도록 제한된 슬라이스이므로 수평 및 수직 픽처 경계를 기반으로 코딩된다. 따라서 직사각형 슬라이스는 래스터 스캔 그룹(왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 선 내에 CTU를 포함하고 직사각형 모양을 유지하지 않을 수 있음)을 기반으로 코딩되지 않는다. 슬라이스는 동일한 프레임/픽처의 임의의 다른 영역과는 별개로 인코딩되는 픽처/프레임의 공간적으로 구별되는 영역이다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일(801)은 둘 이상의 완전한 제2 레벨 타일(803)로 파티셔닝될 수 있다. 그러한 경우에, 제1 레벨 타일(801)은 부분적인 제2 레벨 타일(803)을 포함하지 않을 수 있다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일(801) 및 제2 레벨 타일(803)의 구성은 타일을 생성하기 위해 파티셔닝된 픽처와 연관된 PPS와 같은 비트스트림의 파라미터 세트에서 시그널링될 수 있다. 일 예에서, 플래그와 같은 분할 지시는 각각의 제1 레벨 타일(801)에 대한 파라미터 세트로 코딩될 수 있다. 지시는 어떤 제1 레벨 타일(801)이 제2 레벨 타일(803)로 더 파티셔닝되는지를 나타낸다. 다른 예에서, 제2 레벨 타일(803)의 구성은 다수의 제2 레벨 타일 열 및 다수의 제2 레벨 타일 행으로서 시그널링될 수 있다.
다른 예에서, 제1 레벨 타일(801) 및 제2 레벨 타일(803)은 타일 그룹으로 할당될 수 있다. 이러한 타일 그룹은 해당 타일 그룹의 모든 타일이 픽처의 직사각형 영역을 덮도록 제한될 수 있다(예: 래스터 스캔과 대조). 예를 들어, 일부 시스템은 래스터 스캔 순서로 타일 그룹에 타일을 추가할 수 있다. 이것은, 마지막 타일에 도달할 때까지, 현재 행의 초기 타일을 추가하는 것, 현재 행의 왼쪽 픽처 경계에 도달할 때까지 그 행의 각 타일을 추가하도록 진행하는 것, 다음 행의 오른쪽 경계로 진행하는 것, 다음 행의 각 타일을 추가하는 것을 포함한다. 이러한 방식은 픽처를 가로질러 확장하는 직사각형이 아닌 형상을 가져온다. 그러한 형상은 여기에 기술된 바와 같이 다중 해상도를 가진 픽처를 생성하기 위해 유용하지 않다. 대신, 본 예시는, 임의의 제1 레벨 타일(801) 및/또는 제2 레벨 타일(803)이 타일 그룹에 추가될 수 있도록 타일 그룹을 제약할 수 있지만, 그 결과로서의 타일 그룹은 직사각형 또는 정사각형(예컨대, 직각으로 연결된 4개의 변을 포함)이어야 한다. 이 제약은 단일 제1 레벨 타일(801)로부터 파티셔닝된 제2 레벨 타일들(803)이 상이한 타일 그룹에 배치되지 않는 것을 보장한다.
다른 예에서, 제1 레벨 타일 폭이 최소 폭 임계치의 2배 미만이고 제1 레벨 타일 높이가 최소 높이 임계치 미만일 때, 다수의 제2 레벨 타일 열 및 다수의 제2 레벨 타일 행을 명시적으로 지시하는 데이터가 비트스트림으로부터 생략될 수 있다. 이는 그러한 조건을 충족하는 제1 레벨 타일(801)이 각각 하나 이상의 열 또는 행으로 분할되지 않을 수 있으므로, 그러한 정보가 디코더에 의해 추론될 수 있기 때문이다. 다른 예에서, 어느 제1 레벨 타일(801)이 제2 레벨 타일(803)로 파티셔닝되는지를 나타내는 분할 지시는 어떤 제1 레벨 타일들(801)에 대한 비트스트림에서는 생략될 수 있다. 예를 들어, 이러한 데이터는 제1 레벨 타일(801)이 최소 폭 임계치 미만인 제1 레벨 타일 폭을 갖고 최소 높이 임계치 미만인 제1 레벨 타일 높이를 가진 경우 생략될 수 있다. 이는 그러한 조건을 충족하는 제1 레벨 타일(801)이 너무 작아서 제2 레벨 타일(803)로 분할될 수 없기 때문이며, 따라서 그러한 정보는 디코더에 의해 추론될 수 있다.
다른 측면에서, 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 도 8c에 도시된 바와 같은 타일 그룹(805)을 사용할 수 있다. 이 타일 그룹(805)은 굵은 선으로 경계를 이루는 것으로 도시되어 있다. 픽처는 제1 레벨 타일(801)로 파티셔닝된다. 제1 레벨 타일(801)의 서브 세트는 제2 레벨 타일(803)로 파티셔닝된다. 그 다음, 제1 레벨 타일(801) 및 제2 레벨 타일(803)은 타일 그룹(805)에 할당될 수 있다. 타일 그룹(805)은 예를 들어 관심 영역의 디스플레이를 지원하고/하거나 병렬 처리를 지원하기 위해 별도로 추출 및 코딩될 수 있는 관련 세트의 타일들이다. 타일 그룹(805)은 래스터 스캔 타일 그룹 또는 직사각형 타일 그룹으로 생성될 수 있다. 래스터 스캔 타일 그룹은 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 진행되는 래스터 스캔 순서로 할당된 타일이 포함된다. 예를 들어, 래스터 스캔 순서는 첫 번째 타일에서 오른쪽 픽처 경계를 향해 진행한 다음 마지막 타일에 도달할 때까지 다음 행의 왼쪽 픽처 경계에서 오른쪽 픽처 경계를 향해 진행하는 식으로 진행된다. 대조적으로, 직사각형 타일 그룹은 픽처의 직사각형 서브 부분을 포함한 이 타일 그룹(805)은 직사각형 타일 그룹이지만, 일부 예에서는 래스터 스캔 타일 그룹이 사용될 수도 있다.
일부 측면들에서, 제1 레벨 타일들(801) 및 제2 레벨 타일들(803)은 타일 그룹들(805)로 할당될 수 있어서, 각 타일 그룹(805)은 다수의 제1 레벨 타일들(801) 또는 제2 레벨 타일들(803)의 하나 이상의 연속적인 시퀀스들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 제2 레벨 타일(803)의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일(801)로부터 파티셔닝된 제2 레벨 타일(803)의 그룹이고, 따라서 연속적인 타일 인덱스를 갖는다. 이 접근 방식은 단일 제1 레벨 타일(801)로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일(803)이 동일한 타일 그룹(805)에 할당되는 것을 보장한다. 도 8c에서, 하나의 타일 그룹(805)은 4개의 제1 레벨 타일(801)을 포함하고 4개의 다른 타일 그룹(805)은 각각 단일 제1 레벨 타일(801)로부터 파티셔닝된 제2 레벨 타일(803)을 포함한다. 그러나, 타일 및 타일 그룹(805)의 많은 조합이 인코딩 및 디코딩될 비디오의 유형에 따라 사용될 수 있다.
다른 측면에서, 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 도 8d에 도시된 바와 같은 스캔 순서(807)를 사용할 수 있다. 스캔 순서(807)는 예에 따라 타일이 인코더에서 인코딩되고/되거나 디코더 또는 가상 참조 디코더(hypothetical reference decoder)(인코더에서)에서 디코딩되는 순서이다. 도시된 스캔 순서(807)에서, 제1 레벨 타일(801)은 래스터 스캔 순서로 코딩된다. 제2 레벨 타일(803) 중 하나와 마주치면, 제1 레벨 타일(801)의 래스터 스캔 순서 코딩이 일시 중지된다. 모든 연속적인 제2 레벨 타일(803)은 제1 레벨 타일(801)의 래스터 스캔 순서 인코딩을 계속하기 전에 래스터 스캔 순서로 코딩된다. 이 프로세스는 모든 타일이 코딩될 때까지 계속된다. 도시된 예에서, 타일 1로 라벨링된 제2 레벨 타일(803)과 먼저 마주친다. 따라서, 제1 레벨 타일(801)의 래스터 스캔 순서 코딩은 일시 중지되고 타일 1 및 2로 라벨링된 연속적인 제2 레벨 타일(803)이 코딩된다. 모든 연속적인 제2 레벨 타일(803)이 코딩되는 때에, 제1 레벨 타일(801)의 래스터 스캔 순서 코딩이 계속된다. 따라서, 타일 3 및 4로 라벨링된 제1 레벨 타일(801)이 코딩된다. 5로 라벨링된 제2 레벨 타일(803)과 만난다. 그러면, 연속적인 제2 레벨 타일(803)이 코딩된다. 이와 같이, 5-8로 라벨링된 타일이 코딩된다. 모든 연속적인 제2 레벨 타일(803)이 코딩된 때, 제1 레벨 타일(801)의 래스터 스캔 순서 코딩은 다시 계속된다. 결과적으로 타일 9 및 10으로 라벨링된 제1 레벨 타일(801)을 코딩한다. 11로 라벨링된 제2 레벨 타일(803)과 만난다. 그러면, 연속적인 제2 레벨 타일(803)이 코딩된다. 이와 같이, 11 및 12로 라벨링된 타일이 코딩된다. 보다 공식적인 용어로, 제1 레벨 타일(801)은 픽처 및/또는 타일 그룹의 경계에 대해 래스터 스캔 순서로 코딩된다. 또한, 현재의 제1 레벨 타일(801)로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일(803)(예를 들어, 연속적인 제2 레벨 타일(803)들의 시퀀스)은 후속하는 제2 레벨 타일(803)로부터 파티셔닝된 임의의 제2 레벨 타일(803)을 인코딩하기 전에 코딩된다. 또한, 현재 제1 레벨 타일(801)로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일(803)은 현재 제1 레벨 타일(801)의 경계를 기준으로 래스터 스캔 순서로 인코딩된다.
전술한 바와 같이, 유연한 비디오 타일링 방식(800)은 상이한 비트스트림으로부터의 서브-픽처를 다중 해상도를 포함하는 픽처로 병합하는 것을 지원한다. 다음은 이러한 기능을 지원하는 다양한 실시예를 설명한다. 일반적으로, 본 개시는 HEVC의 타일링 방식보다 더 유연한 방식으로 픽처를 파티셔닝하는 비디오 코딩에서 타일의 시그널링 및 코딩 방법을 기술한다. 보다 구체적으로, 본 개시는 타일 열이 코딩된 픽처의 상부에서 하부로 균일하게 연장되지 않을 수 있고 마찬가지로 타일 행이 코딩된 픽처의 좌측에서 우측으로 균일하게 연장되지 않을 수 있는 일부 타일링 방식을 기술한다.
예를 들어, HEVC 타일링 접근법에 기초하여, 일부 타일은 도 6a-6e 및 도 7에 설명된 기능을 지원하기 위해 다중 타일 행으로 더 분할되어야 한다. 또한 타일 배치 방법에 따라 타일을 타일 열로 더 분할해야 한다. 예를 들어, 도 7에서, 참가자 2-4는 경우에 따라 참가자 1 아래에 배치될 수 있으며, 타일을 열로 분할하여 지원할 수 있다. 이러한 시나리오를 만족시키기 위해, 제1 레벨 타일은 아래에 설명된 바와 같이 제2 레벨 타일의 타일 행과 타일 열로 분할될 수 있다.
예를 들어, 타일 구조는 다음과 같이 완화될 수 있다. 동일한 픽처의 타일이 특정 수의 타일 행일 필요는 없다. 또한 동일한 픽처의 타일은 특정 수의 타일 열일 필요가 없다. 유연한 타일의 시그널링을 위해 다음 단계를 사용할 수 있다. 제1 레벨 타일 구조는 HEVC에 정의된 바와 같이 타일 열 및 타일 행에 의해 정의될 수 있다. 타일 열과 타일 행은 크기가 균일하거나 균일하지 않을 수 있다. 이러한 타일 각각은 제1 레벨 타일이라고 할 수 있다. 각각의 제1 레벨 타일이 하나 이상의 타일 열과 하나 이상의 타일 행으로 더 분할되는지 여부를 지정하기 위해 플래그가 시그널링될 수 있다. 제1 레벨 타일이 더 분할되면 타일 열과 타일 행의 크기가 균일하거나 균일하지 않을 수 있다. 제1 레벨 타일의 분할로 인해 생겨난 새 타일을 제2 레벨 타일이라고 한다. 유연한 타일 구조는 제2 레벨 타일로만 제한될 수 있으며, 따라서 일부 예에서 제2 레벨 타일의 추가 분할은 허용되지 않는다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일로부터 제2 레벨 타일을 생성하는 것과 유사한 방식으로 후속 레벨 타일을 생성하기 위해 제2 레벨 타일의 추가 분할이 적용될 수 있다.
이전의 예들에서, 픽처는 더 분할되지 않은 0개 이상의 제1 레벨 타일들 및 0개 이상의 제2 레벨 타일들을 포함할 수도 있다. 더 분할된 제1 레벨 타일은 개념적으로만 존재할 수 있으며 픽처의 총 타일 수에 포함되지 않을 수 있다. 스캔 순서의 예는 다음과 같이 지정된다. 단순함을 위해 타일 그룹은 완전한 제1 레벨 타일의 수 또는 제1 레벨 타일의 완전한 서브 세트를 포함하도록 제한될 수 있다. 제1 레벨 타일은 픽처의 타일 래스터 스캔에 따라 정렬될 수 있다. 더 분할된 제1 레벨 타일이 참조될 때, 그러한 분할로 인한 제2 레벨 타일의 세트가 집합적으로 참조될 수 있다. 임의의 현재 제1 레벨 타일의 제2 레벨 타일들은 현재 제1 레벨 타일을 뒤따르는 후속 제1 레벨 타일의 임의의 제2 레벨 타일들을 참조하기 전에 참조될 수 있다. 현재 제1 레벨 타일의 제2 레벨 타일들은 현재 제1 레벨 타일 내에서 래스터 스캔 순서로 참조된다. 현재 타일 내의 CTU는 현재 타일 내에서 CTU 래스터 스캔 순서로 참조될 수 있다.
단순화를 위해, 제1 레벨 타일이 둘 이상의 제2 레벨 타일로 분할될 때, 분할은 항상 균일한 크기의 타일 열과 균일한 타일 행을 사용할 수 있다. 그러한 예에서, 레벨 2 타일 열 및 레벨 2 타일 행이 균일한지 여부를 지정하는 플래그를 시그널링할 필요가 없을 수 있다. 또한 타일 행 높이와 타일 행 폭을 지정하는 신택스 요소가 필요하지 않을 수 있다. 일부 예에서, 제1 레벨 타일은 타일 열 및 타일 행에 대해 항상 균일한 크기를 사용하도록 제한될 수 있다. 이러한 예에서는 레벨 1 타일 열과 레벨 1 행이 균일한지 여부를 지정하는 플래그를 시그널링할 필요가 없다. 또한 타일 행 높이와 타일 행 폭을 지정하는 신택스 요소가 필요하지 않을 수 있다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 항상 균일한 크기의 타일 열 및 타일 행을 사용하도록 제한될 수 있다. 이러한 예에서는 레벨 1 및 레벨 2 타일 열과 행이 균일한지 여부를 지정하는 플래그를 시그널링할 필요가 없다. 또한 타일 행 높이와 타일 행 폭을 지정하는 신택스 요소가 필요하지 않을 수 있다.
이 접근 방식에 의해 정의된 유연한 타일의 타일 위치, 크기, 인덱스 및 스캔 순서의 유도는 아래에 설명되어 있다. 일부 예들에서, 그러한 유연한 타일 구조가 사용될 때, 타일 그룹은 단지 다수의 완전한 제1 레벨 타일 또는 하나의 단일 제1 레벨 타일의 완전한 제2 레벨 타일의 연속적인 시퀀스만을 포함할 수 있다. 또한, 그러한 유연한 타일 구조가 사용될 때, 타일 그룹은 하나 이상의 완전한 제1 레벨 타일을 포함하도록 제한될 수 있다. 이 예에서, 타일 그룹에 제2 레벨 타일이 포함된 경우 동일한 제1 레벨 타일의 분할에서 생성된 모든 제2 레벨 타일이 그 타일 그룹에 포함되어야 한다. 이러한 유연한 타일 구조가 사용될 때, 타일 그룹은 하나 이상의 타일을 포함하고 함께 모든 타일이 픽처의 직사각형 영역을 커버하는 타일 그룹에 속하는 것으로 제한될 수 있다. 다른 측면에서, 그러한 유연한 타일 구조가 사용될 때, 타일 그룹은 하나 이상의 제1 레벨 타일을 포함하고 함께 모든 타일은 픽처의 직사각형 영역을 커버하는 타일 그룹에 속한다.
일례에서, 유연한 타일의 시그널링은 다음과 같을 수 있다. 최소 타일 폭과 최소 타일 높이는 정의된 값이다. 제1 레벨 타일 구조는 타일 열과 타일 행으로 정의할 수 있다. 타일 열과 타일 행은 크기가 균일하거나 균일하지 않을 수 있다. 이러한 각 타일을 제1 레벨 타일이라고 할 수 있다. 제1 레벨 타일 중 어느 것이 더 분할되는지 여부를 지정하기 위해 플래그가 시그널링될 수 있다. 각 제1 레벨 타일의 폭이 최소 타일 폭의 2배 미만이고 각 제1 레벨 타일의 높이가 최소 타일 높이의 2배 미만일 때 이 플래그는 존재하지 않을 수 있다. 존재하지 않으면 플래그 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
일례에서, 다음은 각 제1 레벨 타일에 적용된다. 제1 레벨 타일이 하나 이상의 타일 열과 하나 이상의 타일 행으로 더 분할되는지 여부를 지정하기 위해 플래그가 시그널링될 수 있다. 플래그의 존재는 다음과 같이 제한될 수 있다. 제1 레벨 타일 폭이 최소 타일 폭보다 크거나 제1 레벨 타일 높이가 최소 타일 높이보다 크면 플래그가 존재하거나 시그널링된다. 그렇지 않으면, 플래그가 존재하지 않고 플래그 값이 0과 같은 것으로 추론되어 제1 레벨 타일이 더 이상 분할되지 않음을 나타낸다.
제1 레벨 타일이 추가로 분할되면 이 분할에 대한 타일 열의 수와 타일 행의 수가 추가로 시그널링될 수 있다. 타일 열과 타일 행은 크기가 균일하거나 균일하지 않을 수 있다. 제1 레벨 타일의 분할로 생성된 타일을 제2 레벨 타일이라고 한다. 타일 열의 수와 타일 행의 수는 다음과 같이 제한될 수 있다. 제1 레벨 타일 폭이 최소 타일 폭의 두 배 미만인 경우 타일 열 수는 시그널링되지 않을 수 있으며 타일 열 수 값은 1과 같다고 유추할 수 있다. 시그널링은 시그널링된 신택스 요소 값이 0이 될 수 있고 타일 열의 수가 신택스 요소의 값에 1을 더한 값이 되도록 _minus1 신택스 요소를 채용할 수 있다. 이 접근법은 시그널링 데이터를 더 압축할 수 있다. 제1 레벨 타일 높이가 최소 타일 높이의 두 배 미만인 경우 타일 행 수는 시그널링되지 않을 수 있으며 타일 행 수 값은 0과 같은 것으로 추론될 수 있다. 시그널링된 신택스 요소 값은 0일 수 있고 타일 행의 수는 시그널링 데이터를 더 압축하기 위해 신택스 요소의 값에 1을 더한 값일 수 있다. 제1 레벨 타일의 분할로 인해 생성된 타일을 제2 레벨 타일이라고 할 수 있다. 유연한 타일 구조는 제2 레벨 타일로만 제한될 수 있으므로 제2 레벨 타일의 추가 분할이 허용되지 않는다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일을 제2 레벨 타일로 분할하는 것과 유사한 방식으로 제2 레벨 타일의 추가 분할이 적용될 수 있다.
일례에서, 유연한 타일 구조의 시그널링은 다음과 같을 수 있다. 픽처가 하나 이상의 타일을 포함하는 경우, 플래그와 같은 신호가 해당 타일 그룹에 의해 직접 또는 간접적으로 참조되는 파라미터 세트에 사용될 수 있다. 플래그는 대응하는 타일 구조가 균일한 타일 구조인지 또는 불균일한 타일 구조(예를 들어, 본 명세서에 설명된 유연한 타일 구조)인지 여부를 지정할 수 있다. 플래그는 uniform_tile_structure_flag라고도 할 수 있다. uniform_tile_structure_flag가 1과 같을 때, 단일 레벨의 균일한 타일을 지시하기 위해 예컨대 num_tile_columns_minus1 및 num_tile_rows_minus1을 시그널링함으로써 HEVC-스타일 균일한 타일 구조의 시그널링이 채용된다. uniform_tile_structure_flag가 0이면 다음 정보도 시그널링될 수 있다. 픽처 내의 타일 수는 픽처 내의 타일 수(NumTilesInPic)가 num_tiles_minus2 + 2와 같음을 나타내는 신택스 요소 num_tiles_minus2에 의해 시그널링될 수 있다. 이것은 기본적으로 픽처가 타일로 간주될 수 있기 때문에 시그널링 중에 비트 절감을 가져올 수 있다. 마지막 타일을 제외한 각 타일에 대해 제1 코딩 블록(예: CTU)의 어드레스와 타일의 마지막 코딩 블록이 시그널링된다. 코딩 블록의 어드레스는 픽처 내 블록의 인덱스(예: 픽처 내 CTU의 인덱스)일 수 있다. 이러한 코딩 블록에 대한 신택스 요소는 tile_first_block_address[ i ] 및 tile_last_block_address[ i ]일 수 있다. 이러한 신택스 요소는 ue(v) 또는 u(v)로서 코딩될 수 있다. 신택스 요소가 u(v)로서 코딩된 경우 각 신택스 요소를 나타내는 데 사용되는 비트 수는 ceil(log2(픽처 내 코딩 블록의 최대 수))이다. 마지막 타일의 첫 번째 및 마지막 코딩 블록의 어드레스는 시그널링되지 않을 수 있으며, 대신 루마 샘플의 픽처 크기 및 픽처 내의 다른 모든 타일의 집계(aggregation)를 기반으로 도출될 수 있다.
예를 들어, 타일의 첫 번째 및 마지막 코딩 블록의 어드레스, 타일의 첫 번째 코딩 블록의 어드레스, 타일의 폭 및 높이를 시그널링하는 대신 마지막 타일을 제외한 각 타일에 대해 시그널링될 수 있다. 다른 예에서, 타일의 첫 번째 및 마지막 코딩 블록의 어드레스를 시그널링하는 대신 마지막 타일을 제외한 각 타일에 대해, 픽처의 원본에 대한 타일의 왼쪽 상단 지점의 오프셋(예: 픽처의 왼쪽 상단) 및 타일의 폭과 높이가 시그널링될 수 있다. 또 다른 예에서, 타일의 첫 번째 및 마지막 코딩 블록의 어드레스를 시그널링하는 대신 마지막 타일을 제외한 각 타일에 대해 다음 정보가 시그널링될 수 있다. 타일의 폭과 높이가 시그널링될 수 있다. 또한 각 타일의 위치가 시그널링되지 않을 수 있다. 대신 타일을 바로 오른쪽에 배치할지 또는 이전 타일 바로 아래에 배치할지를 지정하기 위해 플래그가 시그널링될 수 있다. 이 플래그는 타일이 오른쪽에만 있을 수 있거나 이전 타일 아래에만 있을 수 있는 경우 존재하지 않을 수 있다. 첫 번째 타일의 왼쪽 상단 오프셋은 항상 픽처의 원점/왼쪽 상단으로 설정될 수 있다(예: x=0 및 y=0).
시그널링 효율성을 위해 고유한 타일 크기(예: 폭 및 높이) 세트가 시그널링될 수 있다. 이 고유한 타일 크기의 리스트는 각 타일 크기의 시그널링을 포함하는 루프로부터 인덱스에 의해 참조될 수 있다. 일부 예에서, 시그널링된 타일 구조로부터 도출된 타일 위치 및 크기는 파티셔닝을 제한하여 타일 사이에 갭 및 겹침이 발생하지 않도록 해야 한다.
다음과 같은 제약이 적용될 수도 있다. 타일 모양은 직사각형이어야 할 수 있다(예: 래스터 스캔 모양이 아님). 픽처 내 타일의 단위는 타일 사이에 틈이나 겹침없이 픽처를 덮는다. 하나의 코어만으로 디코딩을 수행하는 경우, 픽처의 왼쪽 경계에 있지 않은 현재 코딩 블록(예: CTU)의 코딩을 위해 현재 코딩 블록보다 왼쪽 인접 코딩 블록이 디코딩되어야 한다. 하나의 코어만으로 디코딩이 수행되는 경우, 픽처의 상단 경계에 있지 않은 현재 코딩 블록(예: CTU)의 코딩을 위해, 위쪽 인접 코딩 블록이 현재 코딩 블록보다 먼저 디코딩되어야 한다. 두 타일이 서로 옆에 있는 타일 인덱스(예: idx 3 및 idx 4)를 갖는 경우 다음 중 하나가 참이다. 두 타일이 수직 경계를 공유하고/공유하거나, 첫 번째 타일의 왼쪽 상단 위치가 (Xa, Ya)이고 크기가 그 폭과 높이를 나타내는 Wa 및 Ha인 경우, 그리고 두 번째 타일의 왼쪽 상단 위치가 (Xb, Yb)인 경우, Yb = Ya + Ha이다.
다음과 같은 제약이 적용될 수도 있다. 타일에 하나 이상의 왼쪽 인접 타일이 있는 경우 타일의 높이는 모든 왼쪽 인접 타일의 높이 합계와 같아야 한다. 타일에 오른쪽 인접 타일이 둘 이상 있는 경우 타일의 높이는 모든 왼쪽 인접 타일의 높이 합계와 동일해야 한다. 타일에 위쪽 인접 타일이 두 개 이상 있는 경우 타일의 폭은 모든 위쪽 인접 타일의 폭의 합계와 같아야 한다. 타일에 하나 이상의 아래쪽 인접 타일이 있는 경우 타일의 폭은 모든 아래쪽 인접 타일의 폭 합계와 동일해야 한다. 또한, 타일 인덱스와 타일 ID 간의 매핑을 포함하는 타일 ID의 시그널링은 픽처의 타일 수에 기초할 수 있다. 따라서, 매핑은 타일 열 및 타일 행을 기반으로 하는 대신 픽처의 타일 수를 기반으로 할 수 있다. 예를 들어, 루프는 각 타일 인덱스에 타일 ID가 할당되도록(예를 들어, 첫 번째 인덱스가 0이고 마지막 인덱스가 픽처의 타일 수에서 1을 뺀 값인 첫 번째 인덱스에서 마지막 인덱스까지) 채용될 수 있다.
다음은 전술한 측면의 특정 예시적인 실시예이다. CTB 래스터 및 타일 스캔 프로세스는 다음과 같다. 0에서 num_level1_tile_columns_minus1(포함)까지의 범위인 i에 대한 리스트 ColWidth[ i ]는 다음과 같이 CTB의 단위들에서 i번째 제1 레벨 타일 열의 폭을 지정한다.
Figure pct00001
0에서 num_level1_tile_rows_minus1(포함)까지 범위의 j에 대한 리스트 RowHeight[ j ]는 다음과 같이 CTB의 단위들에서 j번째 타일 행의 높이를 지정한다.
Figure pct00002
0에서 num_level1_tile_columns_minus1 + 1(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트 colBd[ i ]는 다음과 같이 CTB 단위로 i번째 타일 열 경계의 위치를 지정한다.
Figure pct00003
0에서 num_level1_tile_rows_minus1 + 1(포함)까지 범위의 j에 대한 리스트 rowBd[ j ]는 다음과 같이 CTB 단위로 j번째 타일 행 경계의 위치를 지정한다.
Figure pct00004
PPS를 참조하는 픽처의 타일 수를 지정하는 변수 NumTilesInPic, 및 CTB 단위로 i번째 타일 열 경계의 위치, CTB 단위로 i번째 타일 행 경계의 위치, CTB 단위로 i번째 타일 열의 폭 및 CTB 단위로 i번째 타일 열의 높이를 지정하는, 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트들 TileColBd[ i ], TileRowBd[ i ], TileWidth[ i ] 및 TileHeight[ I ]이 다음과 같이 도출될 수 있다.
Figure pct00005
Figure pct00006
픽처의 CTB 래스터 스캔의 CTB 어드레스에서 타일 스캔의 CTB 어드레스로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지의 범위의 ctbAddrRs에 대한 리스트 CtbAddrRsToTs[ ctbAddrRs ]은 다음과 같이 도출될 수 있다.
Figure pct00007
타일 스캔의 CTB 어드레스에서 픽처의 CTB 래스터 스캔의 CTB 어드레스로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrT에 대한 리스트 CtbAddrTsToRs[ ctbAddrTs ]은 다음과 같이 도출될 수 있다.
Figure pct00008
타일 스캔의 CTB 주소에서 타일 ID로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrT에 대한 리스트 TileId[ ctbAddrTs ],및 타일 ID에서 타일의 첫 번째 CTB의 타일 스캔에서의 CTB 주소로의 변환을 지정하는, 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지 범위의 tileIdx에 대한 리스트 FirstCtbAddrTs[ tileIdx ]은 다음과 같이 유도될 수 있다.
Figure pct00009
타일 인덱스에서 타일의 CTU 수로의 변환을 지정하는, 0에서 NumTilesInPic -1(포함)까지 범위의 tileIdx에 대한 리스트 NumCtusInTile[ tileIdx ]는 다음과 같이 유도될 수 있다.
Figure pct00010
픽처 파라미터 세트 RBSP 신택스의 예는 다음과 같다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
pps_pic_parameter_set_id ue(v)
pps_seq_parameter_set_id ue(v)
transform_skip_enabled_flag u(1)
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
num_level1_tile_columns_minus1 ue(v)
num_level1_tile_rows_minus1 ue(v)
uniform_level1_tile_spacing_flag u(1)
if( !uniform_level1_tile_spacing_flag ) {
for( i = 0; i < num_level1_tile_columns_minus1; i++ )
level1_tile_column_width_minus1[ i ] ue(v)
for( i = 0; i < num_level1_tile_rows_minus1; i++ )
level1_tile_row_height_minus1[ i ] ue(v)
}
level2_tile_present_flag u(1)
for( i = 0; level2_tile_present_flag && i < NumLevel1Tiles; i++ ) {
level2_tile_split_flag[ i ] u(1)
if( level2_tile_split_flag ) {
num_level2_tile_columns_minus1[ i ] ue(v)
num_level2_tile_rows_minus1[ i ] ue(v)
}
}
if( NumTilesInPic > 1 )
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
픽처 파라미터 세트 RBSP 시맨틱의 예는 다음과 같다. num_level1_tile_columns_minus1 + 1은 픽처를 파티셔닝하는 레벨 1 타일 열의 수를 지정한다. num_level1_tile_columns_minus1은 0~PicWidthInCtbsY - 1(포함) 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우 num_level1_tile_columns_minus1의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. num_level1_tile_rows_minus1 + 1은 픽처를 파티셔닝하는 레벨 1 타일 행의 수를 지정한다. num_level1_tile_rows_minus1은 0~PicHeightInCtbsY - 1(포함) 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우 num_level1_tile_rows_minus1의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. 변수 NumLevel1Tiles은 (num_level1_tile_columns_minus1 + 1) *(num_level1_tile_rows_minus1 + 1)로 설정된다. single_tile_in_pic_flag가 0이면 NumTilesInPic은 1보다 커야 한다. uniform_level1_tile_spacing_flag는 1과 같게 설정되어 레벨 1 타일 열 경계와 마찬가지로 레벨 1 타일 행 경계가 픽처 전체에 균일하게 분산되도록 지정한다. uniform_level1_tile_spacing_flag는 레벨 1 타일 열 경계와 마찬가지로 레벨 1 타일 행 경계가 픽처 전체에 균일하게 분포되지 않고 신택스 요소 level1_tile_column_width_minus1[ i ] 및 level1_tile_row_height_minus1[ i ]를 사용하여 명시적으로 시그널링되도록 지정하기 위해 0과 같다. 존재하지 않는 경우 uniform_level1_tile_spacing_flag의 값은 1과 같은 것으로 추론된다.
level1_tile_column_width_minus1[ i ] 더하기 1은 CTB 단위로 i번째 레벨 1 타일 열의 폭을 지정한다. level1_tile_row_height_minus1[ i ] 더하기 1은 CTB 단위로 i번째 타일 레벨 1 행의 높이를 지정한다. level2_tile_present_flag는 하나 이상의 레벨 1 타일이 더 많은 레벨 2 타일로 분할되는 것을 지정한다. level2_tile_split_flag[ i ]은 i번째 레벨 1 타일이 두 개 이상의 타일로 분할되는 것을 지정한다. num_level2_tile_columns_minus1[ i ] + 1은 i번째 타일을 파티셔닝하는 타일 열의 수를 지정한다. num_level2_tile_columns_minus1[ i ]는 0에서 ColWidth[ i ](포함)까지의 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우 num_level2_tile_columns_minus1[ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. num_level2_tile_rows_minus1[ i ] 더하기 1은 i번째 타일을 파티셔닝하는 타일 행의 수를 지정한다. num_level2_tile_rows_minus1[ i ]는 0에서 RowHeight[ i ](포함)까지의 범위에 있어야 한다. 존재하지 않는 경우 num_level2_tile_rows_minus1[ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
level2_tile_split_flag[ i ]가 1일 때, ( num_level2_tile_columns_minus1[ i ] + 1 ) * ( num_level2_tile_rows_minus1[ i ] + 1 )의 값은 1보다 커야 한다. 픽처는 0인 level2_tile_split_flag[ i ]를 가진 0개 이상의 레벨 1 타일과 0개 이상의 레벨 2 타일을 포함한다. level2_tile_split_flag[ i ]가 0인 레벨 1 타일은 픽쳐의 총 타일 수에 포함되지 않을 수 있다. 그러한 타일이 참조될 때, 그러한 분할로 인한 레벨 2 타일 세트가 집합적으로 참조될 수 있다.
다음 변수는 CTB 래스터 및 타일 스캔 변환 프로세스를 호출하여 도출된다: CTB 단위로 i번째 레벨 1 타일 열의 폭을 지정하는, 0에서 num_level1_tile_columns_minus1(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트 ColWidth[ i ]; CTB 단위로 j번째 레벨 1 타일 행의 높이를 지정하는, 0에서 num_level1_tile_rows_minus1(포함)까지 범위의 j에 대한 리스트 RowHeight[ j ]; PPS를 참조하는 픽처 내의 타일 수를 지정하는 변수 NumTilesInPic; CTB 단위로 i번째 타일의 폭을 지정하는 0에서 NumTilesInPic(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트 TileWidth[ i ]; CTB 단위로 i번째 타일의 높이를 지정하는 0에서 NumTilesInPic(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트 TileHeight[ i ]; CTB 단위로 i번째 타일 열 경계의 위치를 지정하는 0부터 NumTilesInPic(포함)까지의 i에 대한 리스트 TileColBd[ i ]; CTB 단위로 i번째 타일 행 경계의 위치를 지정하는 0에서 NumTilesInPic(포함)까지의 j에 대한 리스트 TileRowBd[ i ]; 픽처의 CTB 래스터 스캔에서 CTB 어드레스로부터 타일 스캔에서 CTB 어드레스로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrRs에 대한 리스트 CtbAddrRsToTs[ ctbAddrRs ]; 타일 스캔에서 CTB 어드레스로부터 픽처의 CTB 래스트 스캔에서 CTB 어드레스로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrTs에 대한 리스트 CtbAddrTsToRs[ ctbAddrTs ]; 타일 스캔에서 CTB 어드레스로부터 타일 ID로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrTs에 대한 리스트 TileId[ ctbAddrTs ]; 타일 인덱스로부터 타일 내의 CTU 수로의 변환을 지정하는, 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 tileIdx에 대한 리스트 NumCtusInTile[ tileIdx ]; 및 타일 ID로부터 타일 내 첫 번째 CTB의 타일 스캔에서 CTB 어드레스로의 변환을 지정하는, 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지 범위의 tileIdx에 대한 리스트 FirstCtbAddrTs[ tileIdx ].
타일 그룹 헤더 시맨틱의 예는 다음과 같다. 타일 그룹은 다수의 완전한 레벨 1 타일만을 포함할 수도 있고 하나의 단일 레벨 1 타일의 다수의 완전한 레벨 2 타일만을 포함할 수도 있다. tile_group_address는 타일 그룹에 있는 첫 번째 타일의 타일 어드레스를 지정한다. 여기서 타일 어드레스는 타일 그룹에서 첫 번째 CTU의 CTB의 타일 스캔에서 CTB 어드레스인 firstCtbAddrTs를 가지고 수식 6-8에 지정된 것과 같이 TileId [firstCtbAddrTs]와 같다. tile_group_address의 길이는 Ceil(Log2( NumTilesInPic )) 비트이다. tile_group_address의 값은 0~NumTilesInPic - 1(포함) 범위에 있어야 하며 tile_group_address의 값은 동일한 코딩된 픽처의 다른 임의의 코딩된 타일 그룹 NAL 단위의 tile_group_address 값과 동일하지 않아야 한다. tile_group_address가 없으면 0과 같은 것으로 추론된다.
다음은 전술한 측면의 제2 특정 예시적인 실시예이다. CTB 래스터 및 타일 스캔 프로세스의 예는 다음과 같다. PPS를 참조하는 픽처 내의 타일 수를 지정하는 변수 NumTilesInPic, 및 및 CTB 단위로 i번째 타일 열 경계의 위치, CTB 단위로 i번째 타일 행 경계의 위치, CTB 단위로 i번째 타일 열의 폭 및 CTB 단위로 i번째 타일 열의 높이를 지정하는, 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지 범위의 i에 대한 리스트들 TileColBd[ i ], TileRowBd[ i ], TileWidth[ i ] 및 TileHeight[ I ]이 다음과 같이 도출될 수 있다.
Figure pct00011
Figure pct00012
Figure pct00013
Figure pct00014
픽처 파라미터 세트 RBSP 신택스의 예는 다음과 같다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
pps_pic_parameter_set_id ue(v)
pps_seq_parameter_set_id ue(v)
transform_skip_enabled_flag u(1)
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
num_level1_tile_columns_minus1 ue(v)
num_level1_tile_rows_minus1 ue(v)
uniform_level1_tile_spacing_flag u(1)
if( !uniform_level1_tile_spacing_flag ) {
for( i = 0; i < num_level1_tile_columns_minus1; i++ )
level1_tile_column_width_minus1[ i ] ue(v)
for( i = 0; i < num_level1_tile_rows_minus1; i++ )
level1_tile_row_height_minus1[ i ] ue(v)
}
level2_tile_present_flag u(1)
for( i = 0; level2_tile_present_flag && i < NumLevel1Tiles; i++ ) {
level2_tile_split_flag[ i ] u(1)
if( level2_tile_split_flag ) {
num_level2_tile_columns_minus1[ i ] ue(v)
num_level2_tile_rows_minus1[ i ] ue(v)
uniform_level2_tile_spacing_flag[ i ] u(1)
if( !uniform_level2_tile_spacing_flag[ i ] ) {
for( j = 0; j < num_level2_tile_columns_minus1[ i ]; j++ )
level2_tile_column_width_minus1[ j ] ue(v)
for( j = 0; j < num_level2_tile_rows_minus1[ i ]; j++ )
level2_tile_row_height_minus1[ j ] ue(v)
}
}
}
if( NumTilesInPic > 1 )
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
픽처 파라미터 세트 RBSP 시맨틱의 예는 다음과 같다. uniform_level2_tile_spacing_flag[ i ]는 i번째 레벨 1 타일의 레벨 2 타일 열 경계와 마찬가지로 i번째 레벨 1 타일의 레벨 2 타일 행 경계가 픽처 전체에 균일하게 분포되는 것을 지정하기 위해 1과 같게 설정된다. uniform_level2_tile_spacing_flag[ i ]는 i번째 레벨 1 타일의 레벨 2 타일 열 경계와 마찬가지로, i번째 레벨 1 타일의 레벨 2 타일 열 경계가 픽처 전체에 균일하게 분포되지 않는 것을 지정하기 위해 0과 동일하게 설정될 수 있지만, 신택스 요소 level2_tile_column_width_minus1 [ j ] 및 level2_tile_row_height_minus1 [ j ]를 사용하여 명시적으로 시그널링된다. 존재하지 않는 경우 uniform_level2_tile_spacing_flag[ i ]의 값은 1과 같은 것으로 추론된다. level2_tile_column_width_minus1 [ j ] 더하기 1은 i번째 레벨 1 타일의 j번째 레벨 2 타일 열의 폭을 CTB 단위로 지정한다. level2_tile_row_height_minus1 [ j ] 더하기 1은 i번째 레벨 1 타일의 j번째 타일 레벨 2 행의 높이를 CTB 단위로 지정한다.
다음은 전술한 측면의 제3 구체예의 실시예이다. CTB 래스터 및 타일 스캐닝 프로세스는 다음과 같다. 0에서 num_level1_tile_columns_minus1(포함)까지의 범위인 i에 대한 리스트 ColWidth[ i ]는 CTB의 단위에서 i번째 제1 레벨 타일 열의 폭을 지정하고, 다음과 같이 유추될 수 있다.
Figure pct00015
0에서 num_level1_tile_rows_minus1(포함)까지 범위의 j에 대한 목록 RowHeight[ j ]는 CTB 단위로 j번째 타일 행의 높이를 지정하는 것으로 다음과 같이 유도될 수 있다.
Figure pct00016
예시적인 픽처 파라미터 세트 RBSP 신택스는 다음과 같다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
pps_pic_parameter_set_id ue(v)
pps_seq_parameter_set_id ue(v)
transform_skip_enabled_flag u(1)
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
num_level1_tile_columns_minus1 ue(v)
num_level1_tile_rows_minus1 ue(v)
level2_tile_present_flag u(1)
for( i = 0; level2_tile_present_flag && i < NumLevel1Tiles; i++ ) {
level2_tile_split_flag[ i ] u(1)
if( level2_tile_split_flag ) {
num_level2_tile_columns_minus1[ i ] ue(v)
num_level2_tile_rows_minus1[ i ] ue(v)
}
}
if( NumTilesInPic > 1 )
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
다음은 전술한 측면의 제4 구체적인 예시적인 실시예이다. 픽처 파라미터 세트 RBSP 신택스의 예는 다음과 같다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
pps_pic_parameter_set_id ue(v)
pps_seq_parameter_set_id ue(v)
transform_skip_enabled_flag u(1)
if ( ( PicWidthInCtbsY * CtbSizeY ) >= ( 2 * MinTileWidth ) | |
( PicHeightInCtbsY * CtbSizeY ) >= ( 2 * MinTileHeight ) )
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
if ( PicWidthInCtbsY * CtbSizeY >= ( 2 * MinTileWidth ) )
num_level1_tile_columns_minus1 ue(v)
if ( PicHeightInCtbsY * CtbSizeY >= ( 2 * MinTileHeight ) )
num_level1_tile_rows_minus1 ue(v)
uniform_level1_tile_spacing_flag u(1)
if( !uniform_level1_tile_spacing_flag ) {
for( i = 0; i < num_level1_tile_columns_minus1; i++ )
level1_tile_column_width_minus1[ i ] ue(v)
for( i = 0; i < num_level1_tile_rows_minus1; i++ )
level1_tile_row_height_minus1[ i ] ue(v)
}
if( Level1TilesMayFurtherBeSplit )
level2_tile_present_flag u(1)
for( i = 0; level2_tile_present_flag && i < NumLevel1Tiles; i++ ) {
if ( ColWidth[ i ] * CtbSizeY > MinTileWidth | |
RowHeight[ i ] * CtbSizeY > MinTileHeight )
level2_tile_split_flag[ i ] u(1)
if( level2_tile_split_flag ) {
if ( ColWidth[ i ] * CtbSizeY >= ( 2 * MinTileWidth ) )
num_level2_tile_columns_minus1[ i ] ue(v)
if ( RowHeight[ i ] * CtbSizeY >= ( 2 * MinTileHeight ) )
num_level2_tile_rows_minus1[ i ] ue(v)
}
}
if (NumTilesInPic > 1)
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
픽처 파라미터 세트 RBSP 시맨틱의 예는 다음과 같다. 비트스트림 맞춤(conformance)을 위해서는 다음 제약 조건이 적용될 수 있다. MinTileWidth 값은 최소 타일 폭을 지정하며 256개 루마 샘플들과 같다. MinTileHeight 값은 최소 타일 높이를 지정하며 64개 루마 샘플들과 같다. 최소 타일 폭 및 최소 타일 높이 값은 프로필 및 레벨 정의에 따라 변경될 수 있다. 변수 Level1TilesMayBeFurtherSplit는 다음과 같이 도출될 수 있다.
Figure pct00017
level2_tile_present_flag는 하나 이상의 레벨 타일이 여러 타일로 분할되는 것을 지정한다. 존재하지 않는 경우 level2_tile_present_flag의 값은 0과 같은 것으로 추론된다. level2_tile_split_flag[ i ] + 1은 i번째 레벨 1 타일이 두 개 이상의 타일로 분할되는 것을 지정한다. 존재하지 않을 경우 level2_tile_split_flag[ i ]의 값은 0과 같은 것으로 추론된다.
다음은 전술한 측면의 제5 특정 예시적인 실시예이다. 각 타일 위치와 크기는 시그널링될 수 있다. 이러한 타일 구조 시그널링을 지원하는 신택스는 아래 표와 같다. tile_top_left_address[ i ] 및 tile_bottom_right_address[ i ]는 타일이 덮는 직사각형 영역을 나타내는 픽처 내의 CTU 인덱스이다. 이러한 신택스 요소를 시그널링하는 비트 수는 픽처의 최대 CTU 수를 나타내기에 충분해야 한다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 2); i++ ) {
tile_top_left_address[ i ] u(v)
tile_bottom_right_address[ i ] u(v)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
각 타일 위치와 크기는 시그널링될 수 있다. 이러한 타일 구조 시그널링을 지원하는 신택스는 아래 표와 같다. tile_top_left_address[ i ]는 픽처의 CTU 래스터 스캔 순서로 타일 내 첫 번째 CTU의 CTU 인덱스이다. 타일 폭과 타일 높이는 타일의 크기를 지정한다. 공통 타일 크기 단위를 먼저 시그널링하여 이 두 신택스 요소를 시그널링할 때 일부 비트가 절감될 수 있다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 2); i++ ) {
tile_top_left_address[ i ] u(v)
tile_width_minus1[ i ] ue(v)
tile_height_minus1[ i ] ue(v)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
다르게는, 시그널링은 다음과 같을 수 있다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 2); i++ ) {
tile_x_offset[ i ] ue(v)
tile_y_offset[ i ] ue(v)
tile_width_minus1[ i ] ue(v)
tile_height_minus1[ i ] ue(v)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
다른 예에서, 각 타일 크기는 다음과 같이 시그널링될 수 있다. 유연한 타일 구조를 시그널링하기 위해 각 타일의 위치가 시그널링되지 않을 수 있다. 대신에 이전 타일의 바로 오른쪽 또는 바로 아래에 타일을 배치할지 여부를 지정하기 위해 플래그가 시그널링될 수 있다. 타일이 오른쪽에만 있거나 현재 타일 아래에만 있을 수 있는 경우 이 플래그가 없을 수 있다.tile_x_offset[ i ] 및 tile_y_offset[ i ]의 값은 다음과 같은 순서의 단계로 도출될 수 있다.
tile_x_offset[ 0 ] 및 tile_y_offset[ 0 ]은 0으로 설정된다.
maxWidth는 tile_width[ 0 ]와 동일하게 설정되고 maxHeight는 tile_height[ 0 ]와 동일하게 설정된다.
runningWidth는 tile_width[ 0 ]과 동일하게 설정되고 runningHeight는 tile_height[ 0 ]와 동일하게 설정된다.
lastNewRowHeight는 0으로 설정된다.
TilePositionCannotBeInferred = false
i>0에 대해, 다음이 적용된다:
isRight 값을 다음과 같이 설정한다:
runningWidth + tile_width[ i ] <= PictureWidth이면 isRight = = 1이다.
그렇지 않으면 isRight = = 0이다.
isBelow 값을 다음과 같이 설정한다:
runningHeight + tile_height[ i ] <= PictureHeight이면 isBelow = = 1이다.
그렇지 않으면 isBelow = = 0이다.
isRight = = 1 && isBelow = = 1인 경우, TilePositionCannotBelnferred = true이다.
isRight = = 1 && isBelow = = 0이면, 다음이 적용된다:
right_tile_flag[ i ] = 1
tile_x_offset[ i ] = runningWidth.
tile_y_offset[ i ] =(runningWidth == maxWidth) ? 0: lastNewRowHeight
lastNewRowHeight =(runningWidth == maxWidth) ? 0: lastNewRowHeight
그렇지 않고, isRight = = 0 && isBelow = = 1이면, 다음이 적용된다:
right_tile_flag[ i ] = 0
tile_y_offset[ i ] = runningHeight
tile_x_offset[ i ] =(runningHeight == maxHeight) ? 0: tile_x_offset [ i - 1 ]
lastNewRowHeight =(runningHeight == maxHeight && runningWidth == maxWidth) ? runningHeight: lastNewRowHeight
그렇지 않고, isRight = = 1 && isBelow = = 1 && right_tile_flag[ I ]이면, 다음이 적용된다:
tile_x_offset[ i ] = runningWidth.
tile_y_offset[ i ] =(runningWidth == maxWidth) ? 0: lastNewRowHeight
lastNewRowHeight =(runningWidth == maxWidth) ? 0: lastNewRowHeight
그렇지 않으면(즉, isRight = = 1 && isBelow = = 1 && right_tile_flag[ i ] = = 0), 다음이 적용된다:
tile_y_offset[ i ] = runningHeight
tile_x_offset[ i ] =(runningHeight == maxHeight) ? 0: tile_x_offset[ i - 1 ]
lastNewRowHeight =(runningHeight == maxHeight && runningWidth == maxWidth) ? runningHeight: lastNewRowHeight
right_tile_flag[ i ] = = 1이면 다음이 적용된다:
runningWidth = runningWidth + tile_width[ i ]
runningWidth > maxWidth이면 maxWidth를 runningWidth와 동일하게 설정한다.
runningHeight는 tile_y_offset[ i ] + tile_height[ i ]와 같다.
그렇지 않으면(예: right_tile_flag[ i ] = 0), 다음이 적용된다:
runningHeight = runningHeight + tile_height[ i ]
runningHeight > maxHeight이면 maxHeight를 runningHeight와 동일하게 설정한다.
runningWidth는 tile_x_offset[ i ] + tile_width[ i ]와 같다.
앞의 내용은 다음과 같이 의사 코드(pseudocode)로 기술될 수 있다.
Figure pct00018
Figure pct00019
Figure pct00020
Figure pct00021
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 2); i++ ) {
tile_width_minus1 [ i ] ue(v)
tile_height_minus1 [ i ] ue(v)
if( TilePositionCannotBeInferred )
right_tile_flag[ i ] u(1)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
다음은 의사 코드에서 마지막 타일의 크기를 도출하는 구현이다.
Figure pct00022
Figure pct00023
Figure pct00024
Figure pct00025
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 1); i++ ) {
tile_width_minus1[ i ] ue(v)
tile_height_minus1[ i ] ue(v)
if( TilePositionCannotBeInferred )
right_tile_flag[ i ] u(1)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
추가 시그널링 비트 절감을 위해 고유 타일 크기의 수를 시그널링하여 단위 타일 크기의 표를 지원할 수 있다. 타일 크기는 인덱스로만 참조할 수 있다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
... .
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
tile_size_unit_idc ue(v)
uniform_tile_flag u(1)
if( uniform_tile_flag ) {
num_tile_columns_minus1 ue(v)
num_tile_rows_minus1 ue(v)
}
else {
num_tiles_minus2 ue(v)
num_unique_tile_sizes ue(v)
for( i = 0; i < num_unique_tile_sizes; i++ ) {
preset_tile_width_minus1[ i ] ue(v)
preset_tile_height_minus1[ i ] ue(v)
}
for( i = 0; i < (num_tiles_minus2 + 2); i++ ) {
if ( num_unique_tile_sizes )
tile_size_idx[ i ] u(v)
else {
tile_width_minus1[ i ] ue(v)
tile_height_minus1[ i ] ue(v)
}
if( TilePositionCannotBeInferred )
right_tile_flag[ i ] u(1)
}
}
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
rbsp_trailing_bits( )
}
다음은 전술한 측면의 제6 구체적인 예시적인 실시예이다. CTB 래스터 및 타일 스캔 프로세스의 예는 다음과 같다. 타일 스캔에서 CTB 주소로부터 ID로의 변환을 지정하는 0에서 PicSizeInCtbsY - 1(포함)까지 범위의 ctbAddrT에 대한 리스트 TileId[ ctbAddrTs ] 및 타일의 첫 번째 CTB의 타일 스캔에서 타일 ID로부터 CTB 주소로의 변환을 지정하는 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지 범위의 tileIdx에 대한 리스트 FirstCtbAddrTs[ tileIdx ]가 다음과 같이 유도될 수 있다.
Figure pct00026
타일 ID에서 타일 인덱스로의 변환을 지정하는 NumTilesInPic tileId 값의 세트에 대한 세트 TileIdToIdx[ tileId ]는 다음과 같이 유도될 수 있다.
Figure pct00027
예시적인 픽처 파라미터 세트 RBSP 신택스 및 시맨틱은 다음과 같다.
pic_parameter_set_rbsp( ) { 디스크립터
pps_pic_parameter_set_id ue(v)
pps_seq_parameter_set_id ue(v)
transform_skip_enabled_flag u(1)
single_tile_in_pic_flag u(1)
if( !single_tile_in_pic_flag ) {
num_level1_tile_columns_minus1 ue(v)
num_level1_tile_rows_minus1 ue(v)
uniform_level1_tile_spacing_flag u(1)
if( !uniform_level1_tile_spacing_flag ) {
for( i = 0; i < num_level1_tile_columns_minus1; i++ )
level1_tile_column_width_minus1[ i ] ue(v)
for( i = 0; i < num_level1_tile_rows_minus1; i++ )
level1_tile_row_height_minus1[ i ] ue(v)
}
level2_tile_present_flag u(1)
for( i = 0; level2_tile_present_flag && i < NumLevel1Tiles; i++ ) {
level2_tile_split_flag[ i ] u(1)
if( level2_tile_split_flag ) {
num_level2_tile_columns_minus1[ i ] ue(v)
num_level2_tile_rows_minus1[ i ] ue(v)
}
}
if( NumTilesInPic > 1 )
loop_filter_across_tiles_enabled_flag u(1)
}
tile_id_len_minus1 ue(v)
explicit_tile_id_flag u(1)
if( explicit_tile_id_flag )
for( i = 0; i < NumTilesInPic; i++ )
tile_id_val[ i ] u(v)
rbsp_trailing_bits( )
}
일부 예에서 시맨틱은 다음과 같을 수 있다. tile_id_len_minus1 + 1은 PPS를 참조하는 타일 그룹 헤더에서 신택스 요소 tile_id_val[ i ] 및 신택스 요소 tile_group_address를 나타내는 데 사용되는 비트 수를 지정한다. tile_id_len_minus1의 값은 Ceil( Log2( NumTilesInPic )) 내지 15의 범위에 있을 수 있다. 다른 예에서 시맨틱은 다음과 같을 수 있다. tile_id_len_minus1 + 1은 타일 ID 값을 참조하는 PPS를 참조하는 타일 그룹 헤더의 신택스 요소 tile_id_val[ The 값 of tile_id_len_minus1 may be in the range of Ceil( Log2( NumTilesInPic ) to fifteen, inclusive. tile_id_len_minus1의 값은 Ceil( Log2( NumTilesInPic ) 내지 15의 범위에 있을 수 있다.
explicit_tile_id_flag는 각 타일에 대한 타일 ID가 명시적으로 시그널링되는 것을 지정하기 위해 1로 설정될 수 있다. explicit_tile_id_flag는 타일 ID가 명시적으로 시그널링되지 않음을 지정하기 위해 0으로 설정될 수 있다. tile_id_val[ i ]은 픽쳐 내 i번째 타일의 타일 ID를 지정할 수 있다. tile_id_val[ i ]의 길이는 tile_id_len_minus1 + 1비트일 수 있다. 0에서 NumTilesInPic - 1(포함)까지의 범위에 있는 임의의 정수 m에 대해, i가 j와 같지 않을 때 tile_id_val[ i ]은 tile_id_val[ j ]과 같지 않을 수 있고, j가 i보다 클 때 tile_id_val[ i ]은 tile_id_val[ j ]보다 작을 수 있다.
타일 그룹 헤더 RBSP 신택스 및 시맨틱의 예는 다음과 같습니다.
tile_group_header( ) { 디스크립터
tile_group_pic_parameter_set_id ue(v)
tile_group_address u(v)
if( NumTilesInPic > 1 ) {
num_tiles_in_tile_group_minus1 ue(v)
}
}
tile_group_address는 타일 그룹 내 첫 번째 타일의 타일 주소를 지정할 수 있다. tile_group_address의 길이는 tile_id_len_minus1 + 1비트일 수 있다. tile_group_address의 값은 0 내지 2tile_id_len_minus1 + 1 - 1(포함)의 범위에 있을 수 있고, tile_group_address의 값은 동일한 코딩된 픽처의 임의의 다른 코딩된 타일 그룹 NAL 단위의 tile_group_address의 값과 동일하지 않을 수 있다. tile_group_address가 나타나 있지 않으면 0으로 추론될 수 있다.
도 9는 예시적인 비디오 코딩 장치(900)의 개략도이다. 비디오 코딩 장치(900)는 여기에 설명된 바와 같이 개시된 예들/실시예들을 구현하기에 적합하다. 비디오 코딩 장치(900)는 다운스트림 포트(920), 업스트림 포트(950), 및/또는 네트워크를 통해 업스트림 및/또는 다운스트림 데이터를 통신하기 위한 전송기 및/또는 수신기를 포함하는 송수신기 유닛(Tx/Rx)(910)을 포함한다. 비디오 코딩 장치(900)는 또한 데이터를 처리하기 위한 로직 유닛 및/또는 중앙 처리 유닛(CPU)을 포함하는 프로세서(930) 및 데이터를 저장하기 위한 메모리(932)를 포함한다. 비디오 코딩 장치(900)는 또한 전기, 광학 또는 무선 통신 네트워크를 통한 데이터의 통신을 위해 업스트림 포트(950) 및/또는 다운스트림 포트(920)에 연결된, 전기, 광-전기(OE) 컴포넌트, 전기-광(EO) 컴포넌트 및/또는 무선 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 비디오 코딩 장치(900)는 또한 사용자와 데이터를 통신하기 위한 입력 및/또는 출력(I/O) 장치(960)를 포함할 수 있다. I/O 장치(960)는 비디오 데이터를 표시하기 위한 디스플레이, 오디오 데이터를 출력하기 위한 스피커 등과 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. I/O 장치(960)는 또한 키보드, 마우스, 트랙볼 등과 같은 입력 장치 및/또는 이러한 출력 장치와 상호 작용하기 위한 대응하는 인터페이스를 포함할 수 있다.
프로세서(930)는 하드웨어 및 소프트웨어로 구현된다. 프로세서(930)는 하나 이상의 CPU 칩, 코어(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), FPGA(field-프로그램mable 게이트 어레이), ASIC(application specific 집적회로) 및 DSP(디지털 신호 처리기)로 구현될 수 있다. 프로세서(930)는 다운스트림 포트(920), Tx/Rx(910), 업스트림 포트(950) 및 메모리(932)와 통신한다. 프로세서(930)는 코딩 모듈(914)을 포함한다. 코딩 모듈(914)은 비트스트림(500) 및/또는 유연한 비디오 타일링 방식(800)에 따라 파티셔닝된 이미지를 사용할 수 있는 방법(100, 1000 및 1100), 메커니즘(600) 및/또는 애플리케이션(700)과 같은 여기에 설명된 개시된 실시예를 구현한다. 코딩 모듈(914)은 또한 여기에 설명된 임의의 다른 방법/메커니즘을 구현할 수 있다. 또한, 코딩 모듈(914)은 코덱 시스템(200), 인코더(300) 및/또는 디코더(400)를 구현할 수 있다. 예를 들어, 코딩 모듈(914)은 픽처를 제1 레벨 타일로 파티셔닝하고 제1 레벨 타일을 제2 레벨 타일로 파티셔닝할 수 있다. 코딩 모듈(914)은 또한 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일 또는 단일 제1 레벨 타일의 제2 레벨 타일의 연속적인 시퀀스를 포함하도록 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 타일 그룹에 할당할 수 있어 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일은 동일한 타일 그룹에 할당된다. 코딩 모듈(914)은 또한, 제1 레벨 타일이 래스터 스캔 순서로 코딩되고 제2 레벨 타일은 제2 레벨 타일이 파티셔닝된 제1 레벨 타일 내에서 래스터 스캔 순서로 코딩되도록, 스캔 순서로 이러한 타일을 인코딩 및/또는 디코딩할 수 있다. 코딩 모듈(914)은 본 명세서에 설명된 바와 같이 다양한 사용 사례에 대해 상이한 해상도의 서브-픽처를 단일 픽처로 결합하기 위해 그러한 메커니즘을 이용하는 것을 추가로 지원한다. 이와 같이, 코딩 모듈(914)은 비디오 코딩 장치(900)의 기능을 개선할 뿐만 아니라 비디오 코딩 기술에 특정한 문제를 해결한다. 또한, 코딩 모듈(914)은 비디오 코딩 장치(900)를 다른 상태로 변환한다. 대안적으로, 코딩 모듈(914)은 메모리(932)에 저장되고 프로세서(930)에 의해 실행되는 명령어로서(예를 들어, 비 일시적 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 제품으로서) 구현될 수 있다.
메모리(932)는 디스크, 테이프 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, 읽기 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리, TCAM(ternary 컨텐츠-addressable 메모리), 정적 랜덤 메모리(SRAM) 등과 같은 하나 이상의 메모리 유형을 포함한다. 메모리(932)는, 그러한 프로그램이 실행을 위해 선택될 때 프로그램을 저장하고, 프로그램 실행 중에 판독되는 명령 및 데이터를 저장하기 위해 오버 플로우 데이터 저장 장치로서 사용될 수 있다.
도 10은 유연한 비디오 타일링 방식(800)과 같은 유연한 타일링 방식을 채용하여 이미지를 인코딩하는 예시적인 방법(1000)의 흐름도이다. 이 방법(1000)은 상술한 방법(100), 메커니즘(600) 및/또는 지원 애플리케이션(700)을 수행할 때 코덱 시스템(200), 인코더(300) 및/또는 비디오 코딩 장치(900)와 같은 인코더에 의해 사용될 수 있다. 또한, 이 방법(1000)은 디코더(400)와 같은 디코더로의 전송을 위한 비트스트림(500)을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
방법(1000)은 인코더가 복수의 이미지를 포함하는 비디오 시퀀스를 수신하고 예를 들어 사용자 입력에 기초하여 그 비디오 시퀀스를 비트스트림으로 인코딩하기로 결정할 때 시작할 수 있다. 예를 들어, 비디오 시퀀스 및 그에 따른 이미지는 복수의 해상도로 인코딩될 수 있다. 단계 1001에서, 픽처는 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된다. 제1 레벨 타일의 서브 세트는 또한 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝될 수 있다. 일부 예에서, 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일은 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 제2 레벨 타일은 제1 해상도와 다른 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 제1 레벨 타일들의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 2개 이상의 완전한 제2 레벨 타일들을 포함할 수도 있다.
단계 1003에서, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 하나 이상의 타일 그룹에 할당된다. 할당은 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 이상의 연속적인 제2 레벨 타일 시퀀스, 또는 이들의 조합을 포함하도록 수행되며, 제2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된다. 구체적인 예로, 하나의 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 할당이 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 타일 그룹들 각각은 할당된 타일 그룹의 모든 타일들이 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한될 수도 있다.
단계 1005에서, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 비트스트림으로 인코딩된다. 예를 들어, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 인코딩될 수 있다. 구체적인 예에서, 스캔 순서에 따른 인코딩은 제1 레벨 타일을 래스터 스캔 순서로 인코딩하는 것을 포함할 수 있다. 제2 레벨 타일 중 하나가 발견되면 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩이 일시 중지될 수 있다. 모든 연속적인 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 계속하기 전에 래스터 스캔 순서로 인코딩될 수 있다. 예를 들어, 현재의 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일은 후속하는 제2 레벨 타일로부터 파티셔닝된 임의의 제2 레벨 타일을 인코딩하기 전에 인코딩될 수 있다. 단계 1007에서, 비트스트림은 디코더를 향한 통신을 위해 저장될 수 있다.
도 11은 유연한 비디오 타일링 방식(800)과 같은 유연한 타일링 방식을 채용하여 이미지를 디코딩하는 예시적인 방법(1100)의 흐름도이다. 이 방법(1100)은 상술한 방법(100), 메커니즘(600) 및/또는 지원 애플리케이션(700)을 수행할 때 코덱 시스템(200), 디코더(400) 및/또는 비디오 코딩 장치(900)와 같은 디코더에 의해 사용될 수 있다. 또한, 이 방법(1100)은 인코더(300)와 같은 인코더로부터 비트스트림(500)을 수신 할 때 사용될 수 있다.
방법(1100)은 디코더가 예를 들어 방법(1000)의 결과로서 비디오 시퀀스를 나타내는 코딩된 데이터의 비트스트림을 수신하기 시작할 때 시작할 수 있다. 비트스트림은 복수의 해상도로 코딩된 비디오 시퀀스로부터의 비디오 데이터를 포함할 수도 있다. 단계 1101에서, 비트스트림이 수신된다. 비트스트림은 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함한다. 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝될 수 있다. 일부 예에서, 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일은 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 제2 레벨 타일은 제1 해상도와 다른 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 제1 레벨 타일의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 2개 이상의 완전한 제2 레벨 타일을 포함할 수 있다. 제1 레벨 타일과 제2 레벨 타일은 하나 이상의 타일 그룹에 할당된다. 할당은 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 하나 이상의 연속적인 제2 레벨 타일 시퀀스, 또는 이들의 조합을 포함하도록 수행될 수 있고, 제2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된다. 구체적인 예로, 하나의 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 할당이 수행될 수 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 타일 그룹들 각각은 할당된 타일 그룹의 모든 타일들이 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한될 수도 있다.
단계 1105에서, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 디코딩될 수 있다. 일부 예들에서, 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 디코딩된다. 구체적인 예에서, 스캔 순서에 따른 디코딩은 제1 레벨 타일을 래스터 스캔 순서로 디코딩하는 것을 포함할 수 있다. 제2 레벨 타일 중 하나가 발견되면 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩이 일시 중지될 수 있다. 모든 연속적인 제2 레벨 타일은 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 디코딩을 계속하기 전에 래스터 스캔 순서로 인코딩될 수 있다. 예를 들어, 현재의 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일은 후속하는 제2 레벨 타일로부터 파티셔닝된 임의의 제2 레벨 타일을 디코딩하기 전에 디코딩될 수 있다.
단계 1107에서, 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스가 생성될 수 있다.
도 12는 유연한 비디오 타일링 방식(800)과 같은 유연한 타일링 방식을 이용함으로써 비디오 시퀀스를 코딩하기 위한 예시적인 시스템(1200)의 개략도이다. 이 시스템(1200)은 코덱 시스템(200), 인코더(300), 디코더(400) 및/또는 비디오 코딩 장치(900)와 같은 인코더 및 디코더에 의해 구현될 수 있다. 또한, 이 시스템(1200)은 방법(100, 1000, 1100), 메커니즘(600) 및/또는 애플리케이션(700)을 구현할 때 사용될 수 있다. 이 시스템(1200)은 또한 데이터를 비트스트림(500)과 같은 비트스트림으로 인코딩하고, 사용자에게 디스플레이하기 위해 그러한 비트스트림을 디코딩할 수 있다.
시스템(1200)은 비디오 인코더(1202)를 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하고, 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 모듈(1201)을 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하기 위한 할당 모듈(1203)을 더 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하기 위한 인코딩 모듈(1205)을 더 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 디코더를 향한 통신을 위한 비트스트림을 저장하기 위한 저장 모듈(1207)을 더 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 디코더를 향해 비트스트림을 전송하기 위한 전송 모듈(1209)을 더 포함한다. 비디오 인코더(1202)는 방법(1000)의 단계들 중 임의의 단계를 수행하도록 추가로 구성될 수 있다.
시스템(1200)은 또한 비디오 디코더(1210)를 포함한다. 비디오 디코더(1210)는 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하기 위한 수신 모듈(1211)을 포함하고, 여기서 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 제1 레벨 타일은 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 제2 레벨 타일이 하나 이상의 타일 그룹에 할당된다. 비디오 디코더(1210)는 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하기 위한 디코딩 모듈(1213)을 더 포함한다. 비디오 디코더(1210)는 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하기 위한 생성 모듈(1215)을 더 포함한다. 비디오 디코더(1210)는 방법(1100)의 단계들 중 임의의 단계를 수행하도록 추가로 구성될 수 있다.
제1 컴포넌트와 제2 컴포넌트 사이에 선, 트레이스 또는 다른 매체를 제외하고 중간 컴포넌트가 없을 때 제1 컴포넌트는 제2 컴포넌트에 직접 연결된다. 제1 컴포넌트와 제2 컴포넌트 사이에 선, 트레이스 또는 다른 매체 이외의 중간 컴포넌트가 있을 때 제1 컴포넌트는 제2 컴포넌트에 간접적으로 결합된다. 용어 "결합된" 및 그 변형은 직접 결합 및 간접 결합을 모두 포함한다. 용어 "약"의 사용은 달리 명시되지 않는 한 후속 숫자의
Figure pct00028
를 포함하는 범위를 의미한다.
또한, 여기에 설명된 예시적인 방법의 단계가 반드시 설명된 순서로 수행되어야 하는 것은 아니며, 그러한 방법의 단계의 순서는 단지 예시적인 것으로 이해되어야 한다는 것을 이해해야 한다. 마찬가지로, 추가 단계가 이러한 방법에 포함될 수 있고, 본 개시 내용의 다양한 실시 측면과 일치하는 방법에서 특정 단계가 생략되거나 조합될 수 있다.
본 개시에서 여러 실시예가 제공되었지만, 개시된 시스템 및 방법은 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 많은 다른 특정 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 본 실시예는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 의도는 여기에 제공된 세부 사항에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다양한 요소 또는 구성 요소는 다른 시스템에서 결합 또는 통합될 수 있거나, 특정 기능이 생략되거나 구현되지 않을 수 있다.
또한, 다양한 실시예에서 개별적이거나 별개로 설명되고 예시된 기술, 시스템, 서브 시스템 및 방법은 본 개시의 범위를 벗어나지 않고 다른 시스템, 컴포넌트, 기술 또는 방법과 결합되거나 통합될 수 있다. 변경, 대체 및 변경의 다른 예는 통상의 기술자에 의해 확인될 수 있으며 여기에 개시된 정신 및 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 인코더에서 구현되는 방법으로서,
    인코더의 프로세서에 의해, 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 각각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 제2 레벨 타일의 하나 이상의 연속적인 시퀀스, 또는 이들의 조합을 포함하도록 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하는 단계 - 상기 제2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨 타일로부터 분할됨 -;
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및
    디코더를 향한 통신을 위해 상기 비트스트림을 인코더의 메모리에 저장하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 인코더에서 구현되는 방법으로서,
    인코더의 프로세서에 의해, 픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하는 단계; 및
    디코더를 향한 통신을 위해 상기 비트스트림을 인코더의 메모리에 저장하는 단계
    를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일은 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함하고, 상기 제2 레벨 타일은 상기 제1 해상도와 다른 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함하는, 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 레벨 타일의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 2개 이상의 완전한 제2 레벨 타일을 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 인코딩되고, 상기 스캔 순서에 따라 인코딩하는 것은,
    래스터 스캔 순서로 상기 제1 레벨 타일을 인코딩하는 단계;
    상기 제2 레벨 타일들 중 하나가 발견되면 상기 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 일시 중지하는 단계; 및
    상기 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 계속하기 전에 모든 연속적인 제2 레벨 타일을 래스터 스캔 순서로 인코딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    현재의 제1 레벨 타일로부터 분할된 모든 제2 레벨 타일은 후속하는 제2 레벨 타일로부터 분할된 임의의 제2 레벨 타일을 인코딩하기 전에 인코딩되는, 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타일 그룹 각각은, 할당된 타일 그룹의 모든 타일이 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한되는, 방법.
  8. 디코더에서 구현되는 방법으로서,
    수신기를 통해 디코더의 프로세서에 의해, 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 - 여기서 상기 1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 2 레벨 타일은, 각의 타일 그룹이 다수의 제1 레벨 타일, 제2 레벨 타일의 하나 이상의 연속적인 시퀀스, 또는 이들의 조합을 포함하도록 하나 이상의 타일 그룹에 할당되고, 상기 2 레벨 타일의 각각의 시퀀스는 단일 제1 레벨로부터 파티셔닝됨 -;
    상기 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하는 단계; 및
    상기 프로세서에 의해, 상기 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 디코더에서 구현되는 방법으로서,
    수신기를 통해 디코더의 프로세서에 의해, 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하는 단계 - 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일이 하나 이상의 타일 그룹에 할당됨 -;
    상기 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일을 디코딩하는 단계; 및
    상기 프로세서에 의해, 상기 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 서브 세트 외부의 제1 레벨 타일은 제1 해상도의 픽처 데이터를 포함하고, 제2 레벨 타일은 상기 제1 해상도와 다른 제2 해상도의 픽처 데이터를 포함하는, 방법.
  11. 제8항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 레벨 타일의 서브 세트 내의 각각의 제1 레벨 타일은 2개 이상의 완전한 제2 레벨 타일을 포함하는, 방법.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일은 스캔 순서에 따라 디코딩되고, 상기 스캔 순서에 따른 디코딩하는 것은:
    래스터 스캔 순서로 상기 제1 레벨 타일을 디코딩하는 단계;
    상기 제2 레벨 타일들 중 하나가 발견되면 상기 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 인코딩을 일시 중지하는 단계; 및
    상기 제1 레벨 타일의 래스터 스캔 순서 디코딩을 계속하기 전에 모든 연속적인 제2 레벨 타일을 래스터 스캔 순서로 인코딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    현재의 제1 레벨 타일로부터 파티셔닝된 모든 제2 레벨 타일은 후속하는 제2 레벨 타일로부터 파티셔닝된 임의의 제2 레벨 타일을 디코딩하기 전에 디코딩되는, 방법.
  14. 제8항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 타일 그룹 각각은 할당된 타일 그룹의 모든 타일이 상기 픽처의 직사각형 부분을 덮도록 제한되는, 방법.
  15. 비디오 코딩 장치로서,
    프로세서, 상기 프로세서에 결합된 수신기, 및 상기 프로세서에 결합된 전송기를 포함하고, 상기 프로세서, 상기 수신기, 및 상기 전송기는 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된, 비디오 코딩 장치.
  16. 비디오 코딩 장치에 의해 사용하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은, 프로세서에 의해 실행될 때 상기 비디오 코딩 장치로 하여금 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 비디오 코딩 방법을 수행하게 하는, 상기 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함하는,
    비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 인코더로서,
    픽처를 복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝하고, 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트를 복수의 제2 레벨 타일로 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 수단;
    하나의 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 하나 이상의 타일 그룹으로 할당하기 위한 할당 수단;
    상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 비트스트림으로 인코딩하기 위한 인코딩 수단; 및
    디코더를 향한 통신을 위해 비트스트림을 저장하기 위한 저장 수단
    을 포함하는 인코더.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 인코더는 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 추가로 구성되는, 인코더.
  19. 디코더로서,
    복수의 제1 레벨 타일로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 비트스트림을 수신하기 위한 수신 수단 - 상기 제1 레벨 타일의 서브 세트는 복수의 제2 레벨 타일로 더 파티셔닝되고, 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일은 단일 제1 레벨 타일로부터 생성된 모든 제2 레벨 타일이 동일한 타일 그룹에 할당되도록 하나 이상의 타일 그룹에 할당됨 -;
    상기 하나 이상의 타일 그룹에 기초하여 상기 제1 레벨 타일 및 상기 제2 레벨 타일을 디코딩하기 위한 디코딩 수단; 및
    상기 디코딩된 제1 레벨 타일 및 제 2 레벨 타일에 기초하여 디스플레이를 위해 재구성된 비디오 시퀀스를 생성하기 위한 생성 수단
    을 포함하는 디코더.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 디코더는 제9항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 추가로 구성되는, 디코더.
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